bİlİŞsel modeller
DESCRIPTION
BİLİŞSEL MODELLER. Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Arman ALIR. İçerik. Bilişsel Model Nedir? Bilişsel Modeller Hedef ve Görev Hiyerarşisi Modeli Dilbilimsel ve Dilbilgisel (grammatical) Modeller Fiziksel ve Cihaz Modelleri Bilişsel Mimariler. Bilişsel Model Nedir ?. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
BİLİŞSEL MODELLER
Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN
Hazırlayan: Arman ALIR
İçerik
Bilişsel Model Nedir?
Bilişsel Modeller Hedef ve Görev Hiyerarşisi Modeli Dilbilimsel ve Dilbilgisel (grammatical) Modeller Fiziksel ve Cihaz Modelleri Bilişsel Mimariler
Bilişsel Model Nedir ?
Bir şeylere açıklama getirme (algılama) eğilimimiz sonucu zihnimizde ortaya çıkan kavramsal modellerimizdir (Norman, 2002).
Sahip olduğumuz bilgilere, anlayışa ve niyete göre şekillenir.
Bireye; deneyimlerini anlamada, eylemlerinin sonuçlarını tahmin etmede ve beklenmeyen sonuçlarla başa çıkmada yardım eder.
Neden Bilişsel Model ?
Fare kullanımının algı ve bilişsel boyutunun nasıl anlaşılacağı,
kullanıcıların, ekranda sunulan bilgileri daha kolay hatırlayabilmesi için nasıl organize edilmesi gerektiği veya
neden kullanıcıların bir uygulamayı kullanırken zorluk çekmekte iken benzer başka bir uygulamayı kullanırken bu sorunu yaşamadıkları gibi konulara açıklık kazandırabilmek için etkileşimin bilişsel boyutu hakkında bilgi sahibi olmamız gerekmektedir.
Fiziksel Boyut & Bilişsel Boyut
Hedef ve Görev Hiyerarşileri (1)
Bir hedefi alt hedeflere bölme Alt hedefleri gerçekleştirme-başarma (divide-
conquer) ve asıl amaca ulaşma
Örnek: HCI Kitabının satış raporu
GOMS (Hedef-İşlemci-Yöntem-Seçim) CCT(Bilişsel Karmaşıklık Kuramı)
Hedef ve Görev Hiyerarşileri (2)
Granüllülük - Taneciklilik (Granularity) Nerede başlarız? - Nerede bitiririz? Hedefimizi - Görevimizi analiz etmeye farklı noktalardan başlayabiliriz ve nerede
bitireceğimizi iyi tespit etmemiz gerekir.
Problem çözmenin olmadığı, rutin öğrenilmiş davranışlar Hiyerarşiler genellikle daha rutin, öğrenilebilir davranışlar ile sınırlanmaktadır. Bu tür
soyut görevler ‘görev birimi’ olarak adlandırılır.
Karmaşa-Çatışma Hedefe ulaşmak için birden çok yol
Hata Mükemmel kullanıcı olmadığını düşündüğümüzde hiyerarşiler kullanıcıya nasıl
davranması gerektiğini iyi göstermelidir.
GOMS (Hedef-İşlemci-Yöntem-Seçim)
Goals (Hedef): Kullanıcının başarmak istediği şey
Operators (İşlemci): Sistemi kullanmak için gerekli en temel eylemler
Methods (Yöntem): Hedefi alt hedeflere bölmedeki farklı yollar
Select (Seçim): Yöntemdeki farklı yollardan birisinin tercih edilmesi
Örnek
GOAL: CLOSE-WINDOW . [select GOAL: USE-MENU-METHOD . MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU . PULL-DOWN-FILE-MENU . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION GOAL: USE-CTRL-W-METHOD . PRESS-CONTROL-W-KEYS]
For a particular user:
Rule 1: Select USE-MENU-METHOD unless another rule applies
Rule 2: If the application is GAME, select CTRL-W-METHOD
CCT - Bilişsel Karmaşıklık Kuramı (1)
Bilişsel Karmaşıklık Kuramı, GOMS modelindeki hedefi bölme ilkesine dayanır.
Kestirim (tahmin) gücü artırılarak model zenginleştirilmiştir.
Kullanıcı hedefi ve bilgisayar sistemi olmak üzere iki tanımlamaya sahiptir.
Kullanıcı hedefi; GOMS gibi hedef hiyerarşisine dayanmaktadır ve ‘üretim kuralları’ olarak
ifade edilir. Koşul sağlanırsa eylemi gerçekleştir --- if condition then action
Bilgisayar sistemi (CCT’deki araçlar)
CCT - Bilişsel Karmaşıklık Kuramı (2)
Bilişsel karmaşıklık kuramı, acemi kullanıcılar için durum ve hareketleri kısıtlandıracak şekilde farklı kurallar oluşturmuştur.
Genel olarak acemiler; bütün kuralları kısa süreli belleklerinde sürekli test ederler ve her tuşa basış sonrası sistemden geribildirim beklerler.
Bu nedenle acemi davranışları süreçlendirilmiş (proceduralized) bir şekilde işlemez.
CCT - Bilişsel Karmaşıklık Kuramı (3)
BKK’daki kurallar hatasız performans ortaya koymak zorunda değildir.
Bu kurallar hataları tahmin etmese de hata olgusunu açıklayabilirler.
Bilişsel Karmaşıklık Kuramı ile; hedef yapısının derinliği, kuralların sayısı ve araç tanımı ile karşılaştırmaların ölçümü sağlanır.
Hedef Hiyerarşileri ile İlgili Problemler
Kestirimler, genellikle hata yapmayan uzmanlar için geçerlidir. Sistemi yeni öğrenen acemileri ve ara sıra hata yapan orta düzeydeki kullanıcıları ihmal etmektedir.
GOMS, tüm kullanıcılar için maksimum kullanılabilirlik sağlamamaktadır.
Tüm görevleri hedef yönelimli olarak modellerken, bazı görevlerdeki problem çözme gereksinimini ihmal etmektedir.
GOMS ürünün sosyal ve kurumsal etkilerini göz önünde bulundurmamaktadır.
Ayrıca GOMS modeli insan bilişine ilişkin kuramları desteklemediği için eleştirilmektedir. İnsan bilişini seri işleme modeli olarak görmekte ve herhangi bir etkinliğin görev bitene kadar devam edeceğini varsaymaktadır.
Dilbilimsel ve Dilbilgisel (grammatical) modeller
Bilgisayar ile etkileşim sırasında kullanıcı davranışları ve bilişsel zorluklar genellikle dil bakımından incelenmektedir.
Dil kavramı çerçevesinde geliştirilmiş farklı modeller bulunmaktadır.
Backus-Naur Form (BNF) Task–Action Grammar (TAG)
BNF (Backus-Naur Form)
Anlamsal olmayan sadece sözdizimsel diyaloglardır.
Bilgisayar programlama dillerinin sözdizimsel yapısını belirlemektedir.
BNF’de tanımlamalar iki çeşittir;Terminal Semboller En düşük seviyedeki kullanıcı davranışlarını tanımlar.
Örneğin, kullanıcının fare butonuna tıklaması, bir tuşa basması v.b gibi.
Terminal Olmayan (Non-Terminal) Semboller Daha üst seviyedeki kullanıcı davranışlarını açıklar.
Menüyü seçmek, menüden uygun konuma tıklamak.
BNF Örneği
Basit sözdizimi
nonterminal ::= expression
An expression contains terminals and nonterminals combined in sequence (+) or as alternatives (|)
draw line ::= select line + choose points + last point select line ::= pos mouse + CLICK MOUSE choose points ::= choose one | choose one + choose points choose one ::= pos mouse + CLICK MOUSE last point ::= pos mouse + DBL CLICK MOUSE pos mouse ::= NULL | MOVE MOUSE+ pos mouse
Task Action Gramer (TAG)
BNF’yi yeteri kadar tutarlı - bilişsel olmamakla eleştirir.
Tutarlılığı sağlamak amacıyla dil yapısının (harfler, isimler v.b) komut olarak kullanılması gereklidir.
Kullanıcının gerçek dünya bilgisi ile gramer yapısı tutarlı olmalıdır. cp copying files mv moving files
Anlamsal (semantic) özellikler eklemek için uygundur.
Fiziksel ve Cihaz Modelleri
The Keystroke Level Model (KLM)
Buxton's 3-State Model
Bu modeller bireyin hareket sistemine ait deneysel bilgiyi temel alırlar.
Hedef hiyerarşisiyle birbirini tamamlarlar.
Keystroke Level Model (KLM)
20 sn den fazla zaman almayacak sıralı ve basit komutların çalıştırılması ile ilgilenmektedir.
GOMS’un en düşük seviyesidir.
6 yürütme durum operatörü vardır.
Fiziksel motor K - keystrokingP - pointingH - homingD - drawing
Zihinsel M - mental preparation
SistemR - response
Texecute = TK + TP + TH + TD + TM + TR
Keystroke Level Model (KLM) Örneği
GOAL: ICONISE-WINDOW[select GOAL: USE-CLOSE-METHOD . MOVE-MOUSE-TO- FILE-MENU . PULL-DOWN-FILE-MENU . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION GOAL: USE-CTRL-W-METHOD PRESS-CONTROL-W-KEY]
Alternatifleri karşılaştırma: . USE-CTRL-W-METHOD vs. . USE-CLOSE-METHOD
assume hand starts on mouse
USE-CLOSE-METHOD
P[to menu] 1.1
B[LEFT down] 0.1
M 1.35
P[to option] 1.1
B[LEFT up] 0.1
Total 3.75 s
USE-CTRL-W-METHOD
H [to kbd] 0.40
M 1.35
K [ctrlW key] 0.28
Total 2.03 s
Buxton’s Three-Stage Model
Sistemleri kullanmak için fare, trackball, lightpen gibi giriş birimleri kullanılır.
Fare için; State 1 Herhangi bir butona basmadan hareket ettirme durumunda
sadece fare kursörü hareket eder. State 2 Butona basarak hareket ettirmede ise bir nesnenin
sürüklenmesi gerçekleşir.
Light Pen için; State 0 Ekrana dokunulmazsa sistem izleme olayını gerçekleştiremez State 1 Dokunma işleminde sistem izlemeye başlar.
Mimari Modeller (1)
Hiyerarşik modeller, dilsel modeller ve fiziksel cihaz modelleri; insan zihni hakkında tahminlerde bulunur, kullanıcı için etkili ve hatasız bir diyalog sağlamayı
amaçlar.
Mimari modeller ise hataların tahmin edilmesi ve hataların anlaşılabilmesine odaklanır.
Mimari Modeller (2)
İki model söz konusudur.
Problem Alanı Modeli (Problem Space Model) Bilişsel Alt Sistemlerle Etkileşim Modeli
Problem Alanı Modeli (Problem Space Model)
Problemlerin belirli bir alanda oluştuğu varsayılır. Problem alanı, belirli evreleri ve bir dizi işlemleri içerir.
Problem alanı içindeki işlemler; Hedef biçimlendirme İşlem seçimi İşlemin uygulanması Hedefi tamamlama
Bilişsel Alt Sistemlerle Etkileşim Modeli
Biliş, algı ve eyleme ilişkin modeldir.
Bireyi bir bilgi işleme cihazı olarak görmeye bütüncül bir bakış açısı getirir.
Farklı iki psikolojik geleneği tek bilişsel mimaride birleştirir. Kısa süreli bellek - genel amaçlı bilgiyi işleme yaklaşımı Psiko-dilsel araştırmalar ve yapay zeka - problem çözme
literatürünün işlemsel ve gösterimsel yaklaşımı
TEŞEKKÜRLER…