artículo sobre los videojuegos indies

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4/10/2015 Artículo sobre los videojuegos Indies http://akihabarablues.com/articulosobrelosvideojuegosindies/ 1/6 ENTRADAS RELACIONADAS: Artículo: La Explosión de los Juegos Indies Crónica de la obra maestra de Molyneux: Curiosity Las Paredes Invisibles o las fronteras del Diseño de Juegos Evolución histórica del videojuego como cultura mediática Una reflexión sobre el papel de la mujer en el videojuego EVENTOS CRÓNICA DEL EVENTO PES ANIVERSARIO DE PES 2016 ARTICULOS RESEÑA: PIES DESCALZOS, UNA HISTORIA DE HIROSHIMA PC ANÁLISIS por Mauricio Arroyave Panesso, 0 Comentarios 90 DESTINY: EL REY DE LOS POSEÍDOS 91 TURTLE BEACH STEALTH 420X ACTUALIDAD Rocket League ha venido para quedarse: 750.000 jugadores diarios 4 millones de NBA 2K16 en una semana Resumen del Segundo día de los LoL Worlds 2015. La saga Tomb Raider, a precio de risa este fin de semana Porno nivel Super Famicom: The Box Art Collection Resumen LoL Worlds 2015: ¡Empieza la fase de grupos! A los juegos de PS Plus de octubre les falta algo ANÁLISIS 85 Hay juegos que a pesar de los años no envejecen, sus gráficas pueden ser antiguas, sus mecánicas anticuadas y tienen Sigue leyendo → Registrarse Nombre de usuario Contraseña ACCEDER 27/05/2015 ARTÍCULOS 5 Comentarios, por Alberto Venegas VIDEOJUEGOS INDIE, UN ESTADO DE LA CUESTIÓN Las historias épicas son las que dominan los videojuegos. Salvar algún planeta, alguna raza, convertirse en pirata surcando los mares a base de frases ingeniosas o cerrar portales al infierno en Marte son las historias a las que nos han acostumbrado los desarrolladores de videojuegos. Apenas ha existido nunca lugar para historias humildes e íntimas y cuando se han realizado han sido destinadas a un pequeño público, marginal y escondido. Las grandes superproducciones apuestan por grandes tramas cargadas de acción, épica y disparos (o espadazos), escondiendo la psicología de los personajes o categorizando a través de respuestas rojas o azules cuando no siguiendo un estricto código de nueve combinaciones posibles, pero nunca se ha intentado, o al menos no en un gran desarrollo, bucear en la mente de un personaje del videojuego. En la Historia del Arte el movimiento Impresionista fue la cumbre del arte clásico. Cuando los artistas supieron captar la luz, e incluso el aire, de la manera más precisa posible no quedaron ya temas ni técnicas por descubrir. A este aspecto vino a sumarse la fotografía y la captación exacta de la naturaleza. Los artistas, incapaces ya de destacar dentro de un arte que había alcanzado su cima, tuvieron que mirar otros objetos para pintar que no fuera la naturaleza, y muchos miraron hacia sí mismos, hacia su realidad interior y pintaron sus sueños, ideas o pensamientos. La escuela del surrealismo fue una de las más destacó, y entre sus pupilos la figura del joven Salvador Dalí, que aunque no se ató a ningún ismo fue famoso por dar color a sus sueños e ideas más oníricas y salvajes. La Historia del Videojuego corre paralela a la Historia del Arte, cuando las técnicas y formatos alcancen su cima, cuando el público demande otro tipo de contenidos cansados de disparar a todo aquel que se mueva, comenzarán los desarrolladores a mirar hacia otros lugares buscando inspiración y se encontrarán con ellos mismos, sus sueños, emociones e incluso sus procesos de inspiración, y será entonces cuando una nueva etapa del videojuego de inicio. Aunque como en todas las corrientes artísticas, separar la línea de inicio de un movimiento y la final es un aspecto muy difícil de lograr, siempre se encuentran antecedentes, y en el caso del videojuego, ya podemos encontrar antecedentes que son presente y futuro de lo que tendrá que llegar. Nosotros defendemos vehementemente que en el mundo independiente se encuentra el futuro del Videojuego por una razón muy sencilla: la libertad creativa. Poder crear sin ningún tipo de cortapisas, presiones o limitaciones permite al autor tener una visión mucho más personal del mundo que le rodea y plasmarlo en un videojuego. Además, dada la cantidad de títulos independientes que existen y el gran peso comercial que poco a poco están consiguiendo no tardará mucho hasta que llegue el momento cuando las

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4/10/2015 Artículo sobre los videojuegos Indies

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RESEÑA: PIES DESCALZOS,UNA HISTORIA DEHIROSHIMA

PC   ANÁLISISpor Mauricio Arroyave Panesso, 0Comentarios

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ANÁLISIS

85Hay  juegos  que  a  pesar  de  losaños no envejecen, sus gráficaspueden  ser  antiguas,  susmecánicas  anticuadas  y  tienen…Sigue leyendo →

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27/05/2015  ARTÍCULOS  5 Comentarios, por Alberto Venegas

VIDEOJUEGOS INDIE, UN ESTADO DE LACUESTIÓN

Las  historias  épicas  son  las  que  dominan  los  videojuegos.  Salvar  algúnplaneta, alguna raza, convertirse en pirata surcando los mares a base de frasesingeniosas o cerrar portales al  infierno en Marte son  las historias a  las que noshan acostumbrado los desarrolladores de videojuegos.

Apenas ha existido nunca lugar para historias humildes e íntimas y cuando sehan realizado han sido destinadas a un pequeño público, marginal y escondido.Las  grandes  superproducciones  apuestan  por  grandes  tramas  cargadas  deacción,  épica  y  disparos  (o  espadazos),  escondiendo  la  psicología  de  lospersonajes  o  categorizando  a  través  de  respuestas  rojas  o  azules  cuando  nosiguiendo un estricto código de nueve combinaciones posibles, pero nunca se haintentado,  o  al  menos  no  en  un  gran  desarrollo,  bucear  en  la  mente  de  unpersonaje del videojuego.

En  la  Historia  del  Arte  el  movimiento  Impresionista  fue  la  cumbre  del  arteclásico. Cuando los artistas supieron captar la luz, e incluso el aire, de la maneramás  precisa  posible  no  quedaron  ya  temas  ni  técnicas  por  descubrir.  A  esteaspecto  vino  a  sumarse  la  fotografía  y  la  captación  exacta  de  la  naturaleza.Los artistas, incapaces ya de destacar dentro de un arte que había alcanzado sucima,  tuvieron que mirar otros objetos para pintar que no  fuera  la naturaleza, ymuchos  miraron  hacia  sí  mismos,  hacia  su  realidad  interior  y  pintaron  sussueños, ideas o pensamientos. La escuela del surrealismo fue una de las másdestacó, y entre sus pupilos la figura del joven Salvador Dalí, que aunque no seató a ningún ismo fue famoso por dar color a sus sueños e ideas más oníricas ysalvajes.

La  Historia  del  Videojuego  corre  paralela  a  la  Historia  del  Arte,  cuando  lastécnicas  y  formatos  alcancen  su  cima,  cuando  el  público  demande  otro  tipo  decontenidos cansados de disparar a  todo aquel que se mueva, comenzarán  losdesarrolladores  a  mirar  hacia  otros  lugares  buscando  inspiración  y  seencontrarán con ellos mismos, sus sueños, emociones e incluso sus procesos deinspiración,  y  será  entonces  cuando  una  nueva  etapa  del  videojuego  de  inicio.Aunque como en  todas  las corrientes artísticas, separar  la  línea de  inicio de unmovimiento y la final es un aspecto muy difícil de lograr, siempre se encuentranantecedentes, y en el caso del videojuego, ya podemos encontrar antecedentesque son presente y futuro de lo que tendrá que llegar.

Nosotros  defendemos  vehementemente  que  en  el  mundo  independiente  seencuentra  el  futuro  del  Videojuego  por  una  razón  muy  sencilla:  la  libertadcreativa.  Poder  crear  sin  ningún  tipo  de  cortapisas,  presiones  o  limitacionespermite al autor tener una visión mucho más personal del mundo que le rodeay  plasmarlo  en  un  videojuego.  Además,  dada  la  cantidad  de  títulosindependientes  que  existen  y  el  gran  peso  comercial  que  poco  a  poco  estánconsiguiendo  no  tardará  mucho  hasta  que  llegue  el  momento  cuando  las

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85 GEARS OF WARULTIMATE EDITION

85 UNTIL DAWN

80 BROKEN SWORD 5

80 DMC 4: SPECIALEDITION

grandes  producciones  recojan  elementos  prestados  de  la  escenaindependiente para dotar a sus estructuras y narrativas de mayor complejidad yprofundidad.

Por supuesto, este mundo independiente cuenta, según nuestro juicio, con dosgrandes  problemas.  El  primero  es  de  la  visibilidad  y  el  segundo  es  el  delacceso,  ambos  íntimamente  relacionados.  El  primero  de  ellos  se  ha  logradosolucionar,  o  al  menos  mejorar,  desde  que  son  las  grandes  plataformasdigitales las principales suministradoras de contenidos videolúdicos en PC de laactualidad. El formato físico ha quedado reducido a un escuálido porcentaje  yse  nutre,  principalmente,  del  sentimiento  de  añoranza  y  de  las  edicionesespeciales. Dentro de estas plataformas digitales  la  información con respecto alos juegos independientes es mucho más amplia y de más fácil acceso, gracias,por ejemplo, a  la separación de  indie como género dentro de  la  plataforma deValve Productions, Steam.

Pero no solo  importa esta plataforma, que es  la más  importante, sin duda, sinoque otras, como por ejemplo Gamejolt,  ofrece un servicio aún más  importante,ofrecer  títulos  que  podríamos  denominar  subindie,  es  decir,  títulos  aún  másdesconocidos  y  de  difícil  acceso  individual  que  los  que  nos  encontramos  enSteam,  de  los  que  los  diferencia  un  rasgo  principal:  la  gratuidad.  Aunque  lavisibilidad  de  los  juegos  indies  no  solo  ha  ganado  peso  en  PC,  en  consolastambién,  de  hecho  es  habitual  ver  como  entre  los  juegos  gratuitos  parasuscriptores  de  PSN  Plus  o  Games  With  Gold  aparece  algún  juegoindependiente.  Resumiendo,  la  visibilidad  de  los  juegos  indies  ha  mejoradomuchísimo con respecto a tiempos anteriores y ha permitido que en la actualidadse  tenga  en  cuenta  lo  que  podríamos  denominar  “el  factor  indie”,  comodemuestra  el  hecho  de  que  grandes  compañías  como Ubisoft  se  encuentranrealizando juegos que comparten una serie de rasgos comunes secundarios conlos juegos independientes como Valiant Hearts o Child of Light.

Claro  que  no  solo  a  nivel  de  usuario  el  mundo  indie  se  encuentra  yaperfectamente consolidado, sino también a nivel de prensa e información, no envano, el 14 de mayo aparecía en la prestigiosa New Yorker sobre No Man´s Sky(Fuente: New Yorker). Otras revistas internacionales de gran calado como RockPaper Shotgun  posee  una  categoría  específica  para  juegos  gratuitos  (Fuente:RockPaperShotgun)  que  suelen  ser  indies  amén  de  que  gran  parte  de  sucontenido  versa  sobre  este  tipo  de  productos,  o  que  publicaciones  como  IndieGames Magazine posea más de 50.000 seguidores en Twitter (Fuente: Twitter),aparte de otras, como la esencial Polygon, que hoy, 14 de mayo, en su portada,hace compartir portada a un titán como The Witcher 3 con un artículo sobre unartista  dedicado  al  pixelismo  de  un  humilde  estudio  estadounidense,  comodemuestra la siguiente imagen:

Hotline Miami, el rosario de la aurora Pulp—

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Fuente: Polygon

Todos estos son datos muy significativos sobre el alcance y la profundidad queel mundo indie ha alcanzado en la prensa, y no solo internacional, sino tambiénnacional,  con  los  ejemplos  de  los  compañeros Niveloculto,  que  viraron  desdecontenidos  generalistas  a  especializarse  en  juegos  indies,  Soloindies,  unapropuesta  o  proyecto  muy  interesante  de  la  mano  de  Pinjed,  redactor  en  laconocida Anaitgames,  donde  también  se  puede  encontrar  un  especial  interéspor el mundo indie, pasando por la propia AKB, en la que hace poco mantengouna  sección  denominada  28  megas,  donde  presento  juegos  que  podríancalificarse de subindies de acuerdo a la terminología usada con anterioridad.

¿A qué se debe este interés de la prensa por el mundo indie? Por supuesto a lacobertura de una demanda. Existe una demanda de juegos independientes y estademanda  está  siendo  cubierta  por  una  gigantesca  ola  de  oferta,  que  yaanalizamos  en  su  momento,  especialmente  los  porqués  de  lo  que  llegamos  adenominar la explosión indie. Aunque no habría de dejar pasar un elemento degran calado, el beneficio económico  que  cosechan  los  juegos  independientes(Fuente: Game Academy) y que su cima está marcada por la venta de Minecrafta Microsoft por 2.000 millones de dólares (Fuente: El Mundo). Aunque no es laúnica cima que nos muestra  la salud  financiera del mundo  indie, otro  indicadorde  gran  importancia  son  los  denominados  Bundles,  y  especialmente  el  másconocido de ellos, Humble Bundle.

En  su  quinta  edición,  esta  recopilación  de  juegos  independientes  consiguiócosechar más de 5 millones de dólares (Fuente: Wikipedia). Estas no son  lasúnicas  cifras,  por  supuesto,  existen  otros  muchos  títulos  que  ni  tan  siquierallegan  a  financiarse  ni  tampoco  consiguen  beneficios,  pero  tampoco  hay  quedejar pasar las grandes compañías de micromecenazgo como la recogida parael título Star Citizen, que a día de 23 de febrero de este año había conseguidomás de 73 millones de dólares (Fuente: Vandal). En definitiva, con este puntoqueríamos  demostrar  que  quizás  la  visibilidad  de  los  juegos  indies  no  es  tanmala como  todos nosotros pensábamos, sino que  realmente está ahí  y es bienvisible  para  todos  los  consumidores  de  videojuegos  y  para  todos  aquellos  queconsultan  las  grandes  páginas  de  videojuegos  como  por  ejemplo  Polygon  oWired,  página  de  referencia  en  el  mundo  del  videjuego  y  la  culturacontemporánea, con más de cuatro millones de seguidores que, en su sección devideojuegos, diferencia entre gaming e indie gaming. (Fuente: Wired).

¿Qué es Star Citizen?

Mencionamos, párrafos atrás, que existía otro problema relacionado con el triunfode los juegos indies, el primero era  la visibilidad y hemos intentado argumentardemostrando y aportando datos que es falso, que si existe una extensa visibilidadsobre los juegos indies, no tanto de los que hemos denominado subindies, porlo  tanto  quedaría  el  segundo  problema  el  acceso.  Este  concepto  tenemos  queentenderlo  no  como  el  problema  de  llegar  a  un  juego  indie,  ya  que  este  seencuentra  relacionado con  la visibilidad,  tema  tratado con anterioridad, sino conel asunto de disfrutar y  jugar a un  título  indie  obviando elementos que podríandificultar  nuestra  experiencia  de  acuerdo  a  las  preferencias  actuales,  como  porejemplo  el  apartado  gráfico.  Para  salvar  este  apartado,  de  acuerdo  a  nuestraopinión, existen dos caminos, el primero es el de la experimentación, convertir alos juegos indies en la vanguardia artística del videojuego, como ha demostrado,por  ejemplo,  el  uso  de Kinect  aplicado  al  arte  (Fuente:  VaDeJuegos),  apartadoque  entraría  dentro  de  los  denominados Art Games  (Fuente:  Wikipedia  /  TheTelegraph)  o  el  lanzamiento  de  juegos  inclasificables  como Elegy  for  a  DeadWorld  (Fuente:  Steam),  Kentucky  Route  Zero  (Fuente:  Eurogamer),  GoneHome  (Fuente:  ArsTechnica)  o  el  ampliamente  conocido  Journey  (Fuente:GameZone).

Este camino imprimiría un sello a este tipo de videojuegos que los distinguiría delresto.  Un  sello basado  en  el  prestigio  que  socialmente  otorga  disfrutar  y  ser

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partícipe  de  la  clasificación  artística  de  un  objeto  cultural.  Cuyo  disfrute  ya  noenvuelve  únicamente  aspectos  de  entretenimiento  o  diversión,  sino  quealcanzaría  otras  condiciones  relacionadas  con  el  placer  estético  eintelectual, además del prestigio que otorga ser partícipe o miembro de unacomunidad que disfruta de elementos alcanzados con dicho sello.

El otro  camino,  lejos de  la  innovación y  la experimentación,  se  basa  en  doselementos,  la  jugabilidad  y  la  estética.  La  primera  es  una  condición  sencilla,ofrecer mecánicas de juego que el jugador ya conozca, no buscar la innovación,sino la cotidianidad, el guiño al jugador. Está demostrado estadísticamente que eljugador  medio  de  títulos  indies  tiene  entre  18  y  34  años  (Fuente:GameAcademy  / Quora). Esta generación creció  jugando a videojuegos  y  havisto  como  los  títulos  que  pudo  disfrutar  de  pequeño  han  sido  tragados  por  lavorágine hiperrealista y exaltadora de  la  acción  que  conocemos  en  nuestropresente. Por tanto, presentar juegos con mecánicas similares es una apuestadecidida y firme para conseguir un mayor público. De hecho son dos los génerosque  predominan  por  encima  del  resto,  las  plataformas  y  las  aventurasgráficas, ambos, géneros señeros de la primera mitada de la década de los añosnoventa.  De  hecho,  en  la  plataforma  de  distribución  de  juegos  indies  ysubindies, Gamejolt,  los  géneros  de  arcade,  plataformas  y  aventuras  son  losmás nutridos, con más de cien páginas cada uno y veintiocho títulos por página,2.400 videojuegos (Fuente: Gamejolt). Por  lo  tanto, queda demostrado que  losjuegos indies  facilitan el acceso al público ahondando en mecánicas y génerosmuy conocidos para el jugador medio.

El otro elemento que hemos mencionado, la estética, el apartado gráfico, es untema  complicado,  pero  que  también,  poco  a  poco,  va  adaptándose  a  lademanda general. Los videojuegos denominados indies comparten una serie decaracterísticas principales, una de ellas se encuentra en su apartado gráfico, y esel uso de técnicas clásicas como el pixelismo, el voxel o las dos dimensiones.Este  hecho,  y  especialmente  el  uso  de  resoluciones  bajas  y  pixelismo  muyexacerbado,  como  vimos  en  el  juego  IAMJASON,  ya  reseñado  aquí,  podría  ypuede  echar  para  atrás  a  muchos  potenciales  jugadores.  Este  escalón,actualmente,  se  está  salvando  y  si  hacemos  caso  a  la  revista Wired,  la  cualcuenta  con  dos  secciones,  gaming  e  indie  gaming  hecho  ya  de  por  sísignificativo,  los quince  juegos  independientes más esperados para 2015 segúnla  revista Wired  son  títulos  que  no  desentonan  de  una manera  excesiva  si  loscomparamos con las grandes producciones actuales (Fuente: Wired), al igual queocurre con la revista GameInformer (Fuente: GameInformer).

Por  lo  tanto,  el  acercamiento  al  tratamiento  hiperrealista  de  los  videojuegos  esuna de las soluciones para salvar el escalón de la audiencia y conseguir, de estemodo,  un  público  mucho  mayor.  El  otro  puente,  la  otra  solución  que  se  vieneaplicando para acercar al  jugador medio a  los  juegos  indies  es simplemente  labelleza. Muchos títulos, como el próximo Toren (Fuente: VaDeJuegos) inciden eneste aspecto, presentar escenarios y modelados preciosistas que no llamen laatención por su realismo, sino por su belleza. Este hecho ya lo desarrolló Ubisoftcon  sus  juegos Child  of  Light  y Valiants Hearts,  pero  también  otros  estudiospuramente  independientes  como  SuperGiants  Games  con  Bastion  oTransistor. Se alejan del canon hiperrealista  para presentar  juegos marcadospor  su  belleza  que hacen  de  esta  belleza  su  reclamo  y  principal  atractivo,aunque  después,  las  mecánicas  no  sean  las  más  brillantes,  como  ocurre  conBastion, Child  of  Light  o Valiant Hearts,  juegos  realmente  simples  pero  queatrapan al jugador con sus visuales.

Resumiendo  los puntos anteriores para dar  fin el  texto, podríamos concluir  quelos  videojuegos  indies  tienen  que  salvar  dos  escollos  principales  para  pasar  aformar  parte  de  la  primera  plana  del  mundo  videolúdico,  el  primero,  lavisibilidad,  que  hemos  demostrado  que  ya  está  salvada  con  numerosaspublicaciones  centradas  en  exclusiva,  o  no,  en  este  escenario,  apartadosseparados  en  grandes  plataformas  digitales  de  venta  o  tratamiento  masivo  deestos  en  grandes  medios  internacionales  y  nacionales.  El  segundo  escollo,  el

Braid, Mario se vuelve indie—

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acceso,  también hemos demostrado que está  salvado,  el  primero,  el  relativo alas mecánicas, ofreciendo, o bien, obras experimentales que portan el sello delo artístico y elevan al producto de videojuego a obra de arte, o bien juegos conmecánicas clásicas que apuntan a la edad de oro de géneros como el arcade,las  plataformas  o  las  aventuras  gráficas.  Por  último,  el  escalón  del  apartadográfico  también  se  ha  solucionado  aportando  dos  soluciones  diferentes,  elacercamiento  al  hiperrealismo  o  el  alejamiento  de  este  y  el  abrazo  delpreciosismo.

Sin  embargo,  no  podríamos  dejar  pasar  la  oportunidad  de  defender  aquellostítulos, aquellos que hemos denominado subindies, y que se resisten a abrazarcualquiera  de  estas  soluciones  y  siguen  aportando  mecánicas  y  apartadosgráficos  diferentes  y  únicos,  amén  de  historias  y  tramas  alejadas  de  loshabituales  y  que  materializa  una  segunda  escena  independiente,  másprofunda  y,  actualmente,  más  interesante  que  la  primera,  ya  familiar,  yprotagonizada por juegos como Hotline Miami, el cercano Not a Hero y todos losdemás títulos indies bien conocidos.

En  definitiva,  y  como  conclusión,  el  mundo  de  los  indies  ya  no  es  indie  oalternativo al mundo de  los videojuegos Triple AAA.  De  estos  han  copiadolas  técnicas  de mercadotecnia,  el  acercamiento  al  público  y  las  búsqueda  definanciación. Su intención, en muchos casos, es hacerse con el público de estos,y para hacerse con este deben salvar una serie de problemas que, como hemosintentado  demostrar,  están  salvando  de  una  manera  muy  solvente  y  que  losconvierte,  como  defendíamos  al  comienzo  de  texto,  en  el  futuro  de  losvideojuegos,  como  demuestra  el  hecho  de  que  muchos  gigantes  de  laindustria  están  buscando  la  independencia  como  forma  y  solución  paramaterializar  sus  nuevos  proyectos,  con  casos  tan  conocidos  como  el  mentadoStar Citizen, el magnífico Pillars of Eternity junto a Obsidian, ya reseñado aquí,Wasteland  2  y  Brian  Fargo  o  el  reciente  éxito  en  la  plataforma  demicromecenazgo Kickstarter  de Bloodstained: Ritual  of  the Night,  herederode  Castlevania,  que  ha  conseguido  más  de  dos  millones  de  dólares  en  untiempo récord (Fuente: ABC).

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5 COMENTARIOS

SendohBecario de Molyneux • 7829 AKB CoinsEl 27/05/15 a las 20:03

Jujuju…me ha encantado el texto!

Sendoh