universidad estatal a distancia carrera en...
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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA EN
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA I Y II CICLOS
PROPUESTA METODOLÓGICA EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA: OPERACIONES
BÁSICAS Y PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO, MEDIANTE EL USO
DEL JUEGO INTERACTIVO, DIRIGIDA AL PROFESORADO DE PRIMER CICLO
DE LA ESCUELA SAINT EDWARD, CIRCUITO 01, DIRECCION REGIONAL DE
EDUCACIÓN DE CARTAGO, DURANTE EL PERIODO 2017
ANGIE GUTIÉRREZ MORA
JUDITH VEGA CHACÓN
TRABAJO FINAL DE GRADUACIÓN
PARA OPTAR POR EL GRADO DE LICENCIATURA EN
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA EN I Y II CICLOS
PRIMER SEMESTRE, 2017
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Resumen
El presente trabajo de investigación corresponde a un proyecto, el cual se realizó en la
institución Saint Edward School, del circuito 01, de la Dirección Regional de Cartago, durante
el periodo 2017. Ese proyecto tiene como objetivo analizar el uso del juego interactivo para
incentivar el área de matemática y además desarrollar una propuesta metodológica en la
asignatura indicada, en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico,
mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.
El marco teórico de la investigación está basado en diferentes fuentes bibliográficas las cuales
sustentan los siguientes temas: 1. La enseñanza de las matemáticas (definición, evolución,
importancia, operaciones básicas, problemas matemáticos, actividades), 2. El juego y la
enseñanza de las matemáticas (uso del juego en matemática, finalidad, potencialidades del niño
con el juego, beneficios, relación del juego y el rendimiento académico), 3. El juego interactivo
(Introducción, definición, importancia, tipos, uso como estrategia pedagógica, recursos
tecnológicos, actividades que se pueden realizar en el aula, ventajas y desventajas,
recomendaciones, inclusión de los recursos tecnológicos en el proceso educativo), 4. TIC
(definición, importancia, ventajas y desventajas, tipos de juegos en los diferentes temas,
perspectiva del programa de matemática).
En cuanto a la metodología de la investigación fue guiado bajo un paradigma positivista, con
un enfoque cuantitativo, los sujetos de información corresponden a la población estudiantil de
I ciclo, además de tres docentes de I ciclo de la institución ya mencionada.
Para la ejecución se realizó diversas observaciones en la institución, en la que se procedió a
diseñar, validar y aplicar los cuatro instrumentos que se confeccionaron. El primero
denominado entrevista dirigida al director de la institución, el segundo corresponde a una
entrevista dirigida al profesorado de I ciclo, el tercero es un cuestionario dirigido al
estudiantado de I ciclo, así como un cuestionario de evaluación dirigido tanto al personal
docente como al estudiantado de I ciclo.
Con la aplicación de los instrumentos que se mencionaron, lo que se detectó en la institución
Saint Edward School, se señaló la problemática del bajo rendimiento debido a la escasez de
estrategias de las docentes en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento
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lógico, se recomienda valorar las estrategias utilizadas, debido a que no están dando los
resultados esperados, evitando así una percepción negativa del actual docente.
Con la información obtenida de dichos instrumentos, se pretendió diseñar y aplicar una
propuesta metodológica en el área de matemática mediante el juego interactivo para solucionar
dicha necesidad en la institución en mención. Por lo tanto, se desarrollaron diversos talleres
donde se utilizó el juego como estrategia pedagógica e incentivar la asignatura de matemática.
Con los instrumentos aplicados se obtuvieron algunas conclusiones y entre ellas está que el
juego realmente funciona como una estrategia pedagógica, la cual permite al infante ser
partícipe de su propio aprendizaje, y lograr explorar sus habilidades y desarrollo de destrezas,
además el uso de estrategias en el aula deben ser dinámicas de modo que el párvulo se motive y
tenga actitud positiva hacia el área de matemáticas, por consiguiente el desarrollo de deseos por
aprender.
Es importante que el cuerpo docente estimule y utilice diversas estrategias en los salones de
clases de forma que incentive la motivación en el educando. Dado que el uso del juego es
capaz de fortalecer diversas áreas en el infante, así como el área cognitiva, área sensoriomotriz,
social y la autoestima.
El juego se ha convertido en una importante herramienta para el aprendizaje del infante, ya que
le permite aumentar su interés y creatividad, desarrollo mental, además genera múltiples
beneficios en su aprendizaje y su desarrollo físico. Es importante utilizar actividades lúdicas en
el aula que le permitan al niño reflexionar, crear y experimentar, donde el proceso de
enseñanza-aprendizaje sea constructivo, donde se estimule el desarrollo de habilidades y
destrezas en el educando.
Palabras claves: juego, interactivo, estrategia metodológica, matemática, juego matemático,
actividades lúdica, juego didáctico, actividad pedagógica, TICS
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Agradecimiento
Agradecemos a Dios por ayudarnos y darnos las fortalezas y sabiduría para salir adelante
durante el desarrollo de nuestra carrera.
Agradecemos a nuestras familias por su apoyo en todo momento, por sus palabras y buenas
acciones para continuar en este camino.
Agradecemos a nuestra directora de TFG doña Karla Sanabria, que gracias a ella hemos
logrado culminar con éxito este proyecto, sin la ayuda de ella no lo hubiéramos logrado,
gracias por su apoyo, por todas las enseñanzas, buenas acciones y paciencia que nos brindo
durante este recorrido.
Agradecemos enormemente a la directora del centro educativo Saint Edward School por
todo el apoyo brindado, gracias doña Kattya Halabi por el consentimiento y permitir que
este proyecto se pudiera realizar.
Agradecemos a todas aquellas personas que de una u otra forma estuvieron presentes para
ayudarnos a salir adelante, por brindarnos palabras de aliento y nos ayudaron a seguir
adelante.
Angie Gutiérrez Mora e Isabel Vega Chacón
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Dedicatoria
Primeramente a Dios por guiarme, darme las fuerzas y herramientas necesarias para lograr
salir adelante en las adversidades.
Seguidamente a mi familia por guiarme en todo momento, por ser mi apoyo incondicional,
por el amor que como familia se ha mantenido.
A mi compañera Isabel Vega Chacón por tenerme paciencia en cada momento de la
elaboración de este proyecto, por sus consejos, por ser toda una triunfadora y no dejar de
ser una luchadora frente a las adversidades que se presentaron en este recorrido, de todo
corazón eres una gran persona, compañera y amiga.
A mi abuelita que aunque ya no está con nuestra familia, se que si estuvieras aquí te sentirías
muy orgullosa de este logro, gracias porque sé que desde allá arriba me diste las fuerzas que
necesitaba para lograrlo.
Angie Gutiérrez Mora
Por la culminación exitosa de este proyecto de investigación es debido a que Dios me
permitió avanzar, orientó mis pasos y me fortaleció para poder continuar con uno de los
proyectos de vida para el desarrollo personal y crecimiento profesional. A pesar de las
dificultades presentadas a lo largo de esta investigación siempre estuvo puesta la confianza
en él para seguir avante.
Posteriormente a mi familia quien fue un asidero incondicional, que estuvo siempre
presente, dando sus palabras de aliento y dando a cada momento su apoyo, gracias a ellos ya
que fueron gran parte de la motivación ´para trabajar en esta investigación. Además a todas
aquellas personas que de una u otra forma fueron un andamio importante para el
forjamiento y seguimiento del mismo.
A mi colega, compañera, amiga y excelente persona Angie Gutiérrez, por el apoyo que me
brindó, por la perseverancia, por la paciencia entre otros aspectos que fueron
fundamentales para consecución del trabajo. Gracias amiga por el gran honor de desarrollar
en conjunto este proyecto, eres una gran vencedora, que luchas ante las situaciones difíciles.
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Acotando a esta dedicatoria menciono Karla Sanabria, quien nos ayudó bastante en este
proceso, ella nos guió en gran medida y fungió un papel importante como tutora y directora
del trabajo final de graduación.
Y por último pero no menos importante a Marina Pérez que aunque no está en este plano
terrenal sé que ella estuvo en todo instante conmigo.
Judith Vega Chacón
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Contenido
Resumen ............................................................................................................................... ii
Tribunal Examinador .............................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Agradecimiento ..................................................................................................................... v
dedicatoria ......................................................................................................................... viii
CAPITULO I ....................................................................................................................................1
INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................2
1.1 TEMA ...............................................................................................................................2
1.2 JUSTIFICACIÓN.................................................................................................................6
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................12
1.4 TÍTULO……………………………………………………………………………………………………………………….19
1.5 PARTICIPANTES .............................................................................................................19
1.6 CONTEXTO EDUCATIVO .................................................................................................21
1.6.1 Reseña histórica .........................................................................................................21
1.6.2 Ubicación ....................................................................................................................21
1.6.3 Descripción del centro educativo Saint Edward .........................................................22
1.6.3.1 Datos generales .......................................................................................................22
1.6.3.2 Personal docente y administrativo ..........................................................................22
1.6.3.3 Filosofía ...................................................................................................................23
1.6.3.4 Metodología ............................................................................................................23
1.6.3.5 Objetivos Institucionales .........................................................................................25
1.6.3.6 Programas Educacionales ........................................................................................26
1.6.3.7 Clubes ......................................................................................................................26
1.6.3.8 Servicios generales ..................................................................................................26
1.6.3.9 Actividades y Celebraciones anuales .......................................................................27
1.6.3.10 Santos patronos ....................................................................................................28
1.6.3.11 Símbolos de la institución ......................................................................................29
1.7 Objetivos de la investigación……………………………………………………………………………………..30
1.7.1 Objetivo general……………………………………………………………………………………………………..30
1.7.2 Objetivos específicos…………………………………………………………………………………………….…30
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1.8Antecedentes .................................................................................................................30
1.8.1 Internacionales ...........................................................................................................31
1.8.2 Nacionales ..................................................................................................................45
CAPITULO II. MARCO TEÓRICO ....................................................................................................58
2.1 La enseñanza de las Matemáticas .................................................................................59
2.1.1 Definición de Matemáticas .........................................................................................60
2.1.2 Evolución de las Matemáticas ....................................................................................62
2.1.3 Importancia del aprendizaje de las Matemáticas .......................................................63
2.1.4 El mediador en el proceso de enseñanza de las operaciones fundamentales ............65
2.1.5 Operaciones fundamentales ......................................................................................66
2.1.5.1 La suma ...................................................................................................................67
2.1.5.2 Resta ........................................................................................................................68
2.1.5.3 Multiplicación ..........................................................................................................69
2.1.5.4 División ....................................................................................................................70
2.1.6 Problemas matemáticos .............................................................................................72
2.1.6.1 Importancia de los problemas matemáticos ..........................................................73
2.1.6.2 Problemas de razonamiento lógico .........................................................................74
2.1.6.3 Desarrollo de los problemas matemáticos en conjunto con otros contenidos .......75
2.1.7 Actividades para desarrollar los problemas matemáticos ..........................................76
2.1.7.1 Identificar datos en un problema ............................................................................76
2.1.7.2 Interpretar datos en una tabla ................................................................................77
2.1.7.3 Cálculo mental .........................................................................................................77
2.1.7.4 Agrupar....................................................................................................................78
2.1.8 Problemas de razonamiento ......................................................................................79
2.1.8.1 Razonamiento lógico ...............................................................................................79
2.1.9 Perspectiva del programa de Matemáticas con respecto a la mediación pedagógica81
2.2 El juego y la enseñanza de las Matemáticas ...........................................................83
2.2.1 Uso del juego en la enseñanza de las Matemáticas ...................................................84
2.2.2 La finalidad del juego en el área de Matemáticas ...................................................85
2.2.3 Potencialidades del infante con el juego matemático ............................................86
2.2.4 Beneficios de los juegos en Matemáticas ...............................................................87
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2.2.5 Relación del uso del juego en Matemáticas y el rendimiento académico ................88
2.3 El juego educativo......................................................................................................89
2.3.1 Introducción del juego educativo ................................................................................89
2.3.1.1 Definición del juego educativo ................................................................................90
2.3.1.2 Importancia del juego educativo................................................................................91
2.3.1.3 Tipos de juego educativos .........................................................................................92
2.3.1.4 Uso del juego en la educación como estrategia pedagógica ...................................95
2.3.2 Recursos tecnológicos para la aplicación en los juegos ..........................................96
2.3.2.1 Importancia de los recursos tecnológicos en los juegos .......................................101
2.3.2.2 Actividades que se pueden realizar en el aula por medio de los juegos
interactivos……………………………………………………………………………………………………………………102
2.3.2.2.1 Actividades para utilizar en el tema de la suma .................................................103
2.3.2.2.1.1 Aprendo a sumar .............................................................................................104
2.3.2.2.1.2 Sumas horizontales sin llevada ........................................................................104
2.3.2.2.1.3 Sumas verticales sin llevada ............................................................................105
2.3.2.2.1.4 Problemas de sumas........................................................................................105
2.3.2.2.2 Actividades para utilizar en el tema de la resta ..................................................106
2.3.2.2.2.1 Conocimiento de la resta .................................................................................106
2.3.2.2.2.2 Restas horizontales sin llevada ........................................................................107
2.3.2.2.2.3 Restas verticales sin llevada ............................................................................107
2.3.2.2.2.4 Problemas de restas ........................................................................................108
2.3.2.2.3 Actividades para utilizar en el tema de la multiplicación....................................109
2.3.2.2.3.1 Tablas de multiplicar 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 .............................................................109
2.3.2.2.3.2 Multiplicación con una cifra ...........................................................................110
2.3.2.2.3.3 Multiplicación con dos o más cifras .................................................................110
2.3.2.2.3.4 Problemas de multiplicación ...........................................................................111
2.3.2.2.4 Actividades para utilizar el tema de la división ...................................................111
2.3.2.2.4.1 Repartos iguales ..............................................................................................112
2.3.2.2.4.2 Números y operaciones: división exacta .........................................................113
2.3.2.2.4.3 Reparte y completa .........................................................................................115
2.3.2.2.4.4 Reparte en partes iguales ...............................................................................116
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2.3.2.3 Ventajas de los recursos tecnológicos ..................................................................117
2.3.2.4 Desventajas de los recursos tecnológicos .............................................................119
2.3.2.5 Recomendaciones de uso de los recursos interactivos .........................................120
2.3.2.6 Inclusión de los recursos tecnológicos en el proceso educativo ............................122
2.3.3 Tecnología de la información y la comunicación (TIC) ..........................................123
2.3.3.1 Definición de las TIC .............................................................................................124
2.3.3.2 Importancia de las TIC .........................................................................................125
2.3.3.3 Ventajas de las TIC ...............................................................................................126
2.3.3.4 Desventajas de las TIC .........................................................................................128
2.3.4 Tipos de juegos interactivos utilizados en las operaciones fundamentales .........129
2.3.5 Tipos de juegos interactivos utilizados en los problemas matemáticos ...............130
2.3.6 Inclusión de los juegos interactivos en la enseñanza de las Matemáticas ..........131
2.3.7 Perspectiva del programa de Matemáticas unidas a las TIC respecto al uso del
juego……………………………………………………………………………………………………………………………..135
CAPITULO III. .............................................................................................................................136
MARCO METODOLÓGICO .........................................................................................................136
3.1 Paradigma de la investigación .....................................................................................137
3.2 Enfoque de investigación ............................................................................................138
3.3 Tipo de investigación ...................................................................................................140
3.3.1 Etapas de la investigación según el método seleccionado .......................................141
3.3.1.1 Fase 1: Preparación y diagnóstico .........................................................................142
3.3.1.2 Fase 2: Planteamiento de la propuesta .................................................................142
3.3.1.3 Fase 3: Aplicación y evaluación .............................................................................144
3.3.1.4 Sistematización......................................................................................................145
3.4 Finalidad de la investigación ........................................................................................150
3.5 Alcance temporal y espacial ........................................................................................151
3.5.1 Temporal ...................................................................................................................151
3.5.2 Espacial .....................................................................................................................151
3.6 Nivel de profundidad ...................................................................................................152
3.7 Sujetos y fuentes de información ................................................................................152
3.7.1 Sujetos de información .............................................................................................152
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3.7.1.2 Población ..............................................................................................................153
3.7.1.3 Muestra .................................................................................................................154
3.7.2 Fuentes de información en la investigación .............................................................156
3.7.2.1 Fuentes primarias ..................................................................................................156
3.7.2.2 Fuentes secundarias ..............................................................................................157
3.8 Técnicas de investigación ............................................................................................158
3.8.1 Entrevista .................................................................................................................159
3.8.2 Encuesta ...................................................................................................................159
3.8.3 Observación..............................................................................................................160
3.9 Descripción y validación de los instrumentos..............................................................160
3.9.1 Descripción de los instrumentos ..............................................................................160
3.9.1.1 Fase de preparación y diagnóstico .......................................................................161
3.9.1.2 Fase de planteamiento de la propuesta ................................................................161
3.9.1.3 Fase 3: Aplicación y evaluación .............................................................................164
3.9.2 Validación de los instrumentos ................................................................................165
3.10 Variables o categorías de análisis ..............................................................................166
3.11 Procedimientos que se utiliza para analizar la información ......................................168
3.11.1Proceso metodológico para el diagnóstico ..............................................................169
3.11.2Estrategia educativa ................................................................................................169
3.11.3Propuesta de evaluación .........................................................................................170
CAPITULO IV. ............................................................................................................................136
VARIABLE 1 Conocimentos que posee el profesorado sobre el uso del juego ..................173
VARIABLE 2 Estrategias que utiliza el profesorado en el aula ...........................................177
VARIABLE 3 Uso del juego y su influencia en el rendimiento académico. .........................184
VARIABLE 4 Estratgia Educativa ........................................................................................189
VARIABLE 5 Evaluación ......................................................................................................263
CAPITULO V. .............................................................................................................................136
Conclusiones ......................................................................................................................272
Recomendaciones ..............................................................................................................275
LISTA DE REFERENCIAS ......................................................................................................342
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ANEXOS.....................................................................................................................................290
Planeamiento de estrategia educativa ................................................................................293
Anexo 1 Validación para los instrumentos que se aplicaron al profesorado y estudiantado
de I ciclo ............................................................................................................................310
Anexo 2 Entrevista dirigida al director ..............................................................................311
Anexo 3 Entrevista dirigida al profesorado .......................................................................312
Anexo 4 Lista de cotejo dirigida al profesorado ................................................................315
Anexo 5 Cuestionario dirigido al profesorado ...................................................................324
Anexo 6 Cuestionario dirigido al estudiantado..................................................................328
Anexo 7 Lista de cotejo dirigida la estudiantado ...............................................................331
Anexo 8 Cuestionario de evaluación dirigido al estudiantado...........................................330
Anexo 9 validación ............................................................................................................334
Anexo 10 validación ..........................................................................................................335
Anexo 11 validación ..........................................................................................................336
Anexo 12 validación ..........................................................................................................337
Anexo 13 validación ..........................................................................................................338
Anexo 14 validación ..........................................................................................................339
Anexo 15 validación ..........................................................................................................340
Anexo 16 permiso de la institución ...................................................................................341
Anexo 17 Fórmula de consentimiento de informado ........................................................342
Anexo 18 Firmas de consentimiento para personas menoresde edad ..............................343
Anexo 19 Firmas de consentimiento del profesorado .......................................................344
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INDICE DE CUADROS Cuadro 1: Población…………...……………………………………………………..…..177 Cuadro 2:Muestra…….……………………..…………………………………………....179 Cuadro 3: Variables……………………………………………………………………....191 Cuadro 4: Actividad 1 división, primer grado……………….…………...………………………………………………………..177 Cuadro 5: Actividad 2 multiplicación, primer
grado……………….…………...………………………………………………………..178
Cuadro 6: Actividad 3 suma, primer
grado……………….…………...………………………………………………………..179
Cuadro 7: Actividad 4 restas, primer
grado……………….…………...………………………………………………………..180
Cuadro 8: Actividad 5 razonamiento lógico, primer
grado……………….…………...………………………………………………………..181
Cuadro 9: Actividad 1, división, segundo
grado……………….…………...………………………………………………………..182
Cuadro 10: Actividad 2 multiplicación, segundo
grado……………….…………...………………………………………………………..183
Cuadro 11: Actividad 3 suma, segundo
grado……………….…………...………………………………………………………..184
Cuadro 12: Actividad 4 restas, segundo
grado……………….…………...………………………………………………………..185
Cuadro 13: Actividad 5 razonamiento lógico, segundo
grado……………….…………...………………………………………………………..186
Cuadro 14: Actividad 1, división, tercer
grado……………….…………...………………………………………………………..187
Cuadro 15: Actividad 2 multiplicación, tercer
grado……………….…………...………………………………………………………..188
Cuadro 16: Actividad 3 suma, tercer
grado……………….…………...………………………………………………………..189
Cuadro 17: Actividad 4 restas, tercer
grado……………….…………...………………………………………………………..190
Cuadro 18: Actividad 5 razonamiento lógico, tercer
grado……………….…………...………………………………………………………..191
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1
INDICE DE FIGURAS
Figura 1 juego educativo referente a los problemas de razonamiento………………………………………………………………………....…..81 Figura 2 juego educativo relacionado al razonamiento lógico ...…………………………………………………………………………………………82 Figura 3 Apoyo para el uso del juego educativo …………………………………………………………………………………...…......100 Figura 4 juego educativo visual……………………………………………………………………………………101 Figura 5 Apoyo para la realización de los juegos interactivos……………………………………………………………………………...102 Figura 6 juego educativo referente a la división de repartos iguales ………………………………………………………………………………………….115 Figura 7 juego educativo divisiones exactas……………………………………………………………………………….….117……………………………………………………………………………………….…118 Figura 9 juego educativo reparto en partes iguales ………………………………………………………………………………….………119 Figura 10 juego educativo relacionado con la multiplicación …………………………………………………………………………………..……...134 Figura 11 juego educativo referente a la multiplicación…………………………………………………………………………..135 Figura 12 juego educativo de las operaciones básicas ………………………………………………………………………………………….136 Figura 13 juego educativo respecto a las tablas de multiplicar ……………………………………………………………………………………...…..136 Figura 14 Causas que generan problemas en los temas de operaciones básicas y uso del razonamiento lógico…………………………………………………………………………………...179 Figura 15 Frecuencia del uso del juego en el aula ……………………………………………………………………………………….....180 Figura 16 Uso del juego en el aula ……………………………………………………………………………………….…138 Figura 17 Gusto por el uso del juego en el aula………………………………………………………………………………….......186 Figura 18 Habilidades que se desarrollaron con el uso de los juegos en el aula ……………………………………………………………………………..……….…..266 Figura 19 Aspectos que más gustaron de las actividades implementadas en las clases de matemáticas.……………………………………………………………………….……269
xv
2
CAPITULO I
INTRODUCCIÓN
2
En la actualidad la Educación, en su forma de enseñar, se ha vuelto una temática compleja
para los docentes, en el aspecto de abarcar muchos contenidos y apegarse al mismo modelo
tradicional, por lo que le da un matiz monótono al proceso de aprendizaje que conlleva a una
rutina de cansancio en los educandos, la cual se debe a la carencia del dinamismo en la
lecciones.
En todas las materias básicas se trabaja con un estilo propio acorde a la asignatura en cuestión,
pero en Matemáticas, se tiene predeterminado una concepción de dificultad que desencadena
una actitud diferente en los sujetos en acción. Además de esto, la frustración es un punto
desfavorable que enfrentan los discentes al sentir que no se alcanzó el objetivo, esto tomará
una percepción negativa al no retroalimentar esos conocimientos básicos, los cuales son los
que se enseñan en primer ciclo.
El interés por esta investigación fue proveer al profesorado de herramientas y de técnicas para
mejorar en algún sentido la Educación, mediante la impartición de las clases. Por ejemplo, la
inducción del juego interactivo como medio para incentivar el área de Matemáticas donde
surgirán ventajas en el aprendizaje, cuyo fin fue potencializar sus habilidades con el uso de
estas actividades lúdicas.
1.1 TEMA
El uso del juego interactivo como propuesta metodológica para incentivar el área de
Matemáticas en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el
estudiantado de primer ciclo, se desarrolló con proyección a la práctica, para una adecuada
toma de decisiones asertivas en la planificación y un medio para aprovechar las facultades
naturales de la población estudiantil, y así se logró los objetivos bajo la dinámica del juego.
El estudiantado encuentra difícil la inserción de nuevos temas, sin embargo, algunas
metodologías en el aprendizaje pueden crear desinterés y desidia en la niñez, principalmente si
estos tienen alguna adecuación o falta de concentración, causados por situaciones en el
entorno, lo que conlleva baja autoestima, falta de motivación, entre otros que modifiquen el
resultado del proceso de enseñanza.
3
Dado lo anterior, se buscó implementar nuevas metodologías para que los discentes
comprendieran los temas anteriormente citados. Además, se aprovechó las potencialidades de
los participantes cuando juegan y así evitar el desinterés, la desidia y la frustración que afrontan
cuando abordan estos contenidos. Por lo tanto, la posibilidad de esta propuesta fue la inserción
de una nueva concepción en el dinamismo de las lecciones de Matemáticas, utilizando como
vehículo el juego interactivo, creando facilidades para concebir el aprendizaje en las diferentes
temáticas.
El centro educativo donde se llevó a cabo el proceso de investigación está ubicado en Villa
Fontana, de San Blas de Cartago, este centro educativo es privado, es una comunidad urbana,
la cual cuenta con diversos servicios que la población requiere. Esta comunidad está ubicada
aproximadamente a tres kilómetros de la provincia de Cartago y además posee un nivel
económico medio-alto.
Se empleó una herramienta que permitió reformar la enseñanza con múltiples beneficios a
todos los participantes de la institución Saint Edward School, por tanto se pretendió analizar el
aprendizaje adquirido con esta nueva herramienta, y enlazarlo con nuevas asignaturas del
currículo. Dicho aporte es el peldaño para nuevas investigaciones, con la perspectiva de ir
complementando poco a poco la ruta de aprendizaje constructivo tomando en cuenta el
avance y las necesidades de los grupos en estudio, tratando de consumar la participación y
significatividad del proceso, hasta armar una ruta de aprendizaje constructivo y participativo.
Las estrategias que en la actualidad se han implementado, propician mayor actuación en las
lecciones de Matemáticas, por ejemplo el uso de material concreto, la utilización de juegos
electrónicos, las películas referentes a los temas, juegos fuera del área de estudio sobre los
contenidos matemáticos, talleres, actividades lúdicas, vivencias de lo cotidiano introduciendo
el juego, entre otros. Por consiguiente, cuando se estudiaron las restas se pudo realizar equipos
entre el alumnado; el cuál se expuso casos cotidianos como que se simuló un ambiente de un
comercio en donde algunos eran propietarios de algunos lugares y los compradores sabían que
proceso realizar, luego se rota, con esto ellos aprenden a razonar de qué manera resolver el
problema no viéndolo como un aspecto superficial, más bien como la posibilidad de que
ocurra, conduciendo a una panorámica de comprensión más amplia.
4
Con la implementación de este proyecto se consumó la motivación por parte del estudiantado
como del profesorado, además se impulsó proyecciones de ejecución en el área de las
Matemáticas, tratando de aumentar la participación de los infantes, discusión de nuevas ideas,
la interacción constante del profesor-alumno, además del uso de recursos tecnológicos amplios
y variados.
Los recursos tecnológicos se utilizaron con fines educativos con la población estudiantil, por
tanto se consideró como una fuente de saber, que potencializó actividades lúdicas a temas del
currículo. Estos recursos en mayor contacto se convirtieron en una herramienta vital para la
educación, especialmente en la parte de las operaciones básicas, pues se tomó como apoyo
para reforzar contenidos de dificultad que por el tiempo en algunas lecciones no se puede
reforzar.
Dentro de las limitantes que se presentaron en el proyecto se puede mencionar que la falta de
creatividad en el salón de clases hace que los estudiantes muestren desinterés por aprender.
Debido a esto se considera que si se realiza una buena planificación ajustada en las capacidades
y necesidades de los educandos se logran objetivos que se persiguen y un aprendizaje
significativo.
Otro aspecto que entra en colación para dicha implementación es la disposición y la estrategia
de la armonización del entorno con el aprendizaje, que si no se complementa y se apega a los
objetivos pueda desviarse. El tiempo es otra limitante, debido a que no se puede orientar un
aprendizaje de profundidad que induzca pensar más allá.
El juego interactivo basado en la tecnología pretendió suplir y atender la demanda con respecto
a la sociedad y el avance que este ha dado, de tal manera que el aprendizaje tenga como
característica la mayor utilización en un apoyo tecnológico, que no quede rezagado y que la
educación se inserte más en ese ámbito, para que trate de descubrir nuevas potencialidades y se
fortalezcan cuando se medie en los temas de aprendizaje. Dado lo anterior, se enlaza esta
asignatura a través del desarrollo que se le brindó al razonamiento lógico.
Con el desarrollo de este proyecto se alcanzó un nivel de conocimiento base, tomando la
noción de que el juego al ser llamativo dé soluciones a la problemática encontrada a lado de la
5
tecnología que es un recurso esencial en la humanidad y que tiene gran impacto, acercándose a
un pensamiento más innovador y sin alejarse de la realidad.
Con la propuesta, se proyectó una herramienta de facilidad para el profesorado, en donde
encontró un estilo instructivo en la que obtuvo formas para propiciar un aprendizaje
significativo sobre las operaciones básicas y el razonamiento lógico por medio de la
implementación de los juegos interactivos, dando un valor de calidez a la educación y dotando
gran riqueza en el aprendizaje. En cuanto al estudiantado, la idea fue ofrecer una enseñanza
diferente en donde la participación fue un factor importante, porque se involucró al ser como
elemento integral, relacionando las fortalezas y las debilidades con las destrezas que se
alcanzaron para avanzar con la enseñanza apoyado en los juegos interactivos.
Una de las áreas donde existe cierto grado de dificultad son las Matemáticas en los temas de
operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico, por esto se proyectó una propuesta
estratégica para que se refuerce y retroalimente mediante el juego, observando los resultados de
captación del aprendizaje y la mediación del mismo. Dicho lo anterior se puede ver respaldado
por lo que indica Abrantes, P. et al. (2007)
Hay que destacar que las dificultades más importantes en el aprendizaje de las
Matemáticas se centran principalmente en el cálculo (ejecución de las
operaciones básicas) y en la aplicación del cálculo en un contexto operativo, la
resolución del problema: Dificultades en el cálculo y Dificultades en la
resolución de problemas. (p.78)
Por lo anterior, se puede denotar que el juego educativo es una forma constructiva de guiar el
aprendizaje, propiciando mayor éxito. Las actividades lúdicas ayuda a desempeñar otras áreas
del cuerpo y sobre todo la cognitiva que es la que se quiso capacitar para que el razonamiento
sea aplicado en todo momento y no solo en ciertas circunstancias, beneficiando el pensamiento
del individuo tratando que esa dificultad se disminuya.
Más adelante está el desarrollo del tema donde se verifica la evolución y la importancia del
proyecto en pro de una enseñanza de calidad, dotando herramientas necesarias para forjar un
6
buen conocimiento, donde los entes involucrados se complementan y surge una interacción en
ambas vías y acabar con la monotonía referente a una sola dirección en el aprendizaje.
1.2 JUSTIFICACIÓN
En algunas escuelas, aún se puede percibir el aprendizaje tradicional y en otros centros se
percibe el panorama constructivo, ahora bien, la idea es que en ambos tipos de casos se llegue
a la ejecución de las actividades lúdicas con una noción de utilizar nuevas herramientas como el
uso de la tecnología, ya que estas herramientas crean espacios de aprendizajes más
participativos y creativos, de este modo se amplían los conocimientos con respecto al
acontecer educativo, cuya meta fue que el profesorado se prepare y conozca cómo
desenvolverse en el campo, utilizando los medios interactivos para un espacio comunicativo y
afectuoso, creando lazos de confianza y de proximidad entre docente y alumno.
La finalidad de este proyecto es la implementación de una propuesta donde el juego interactivo
sea el foco de impartición de la enseñanza constructiva, sirviendo al profesorado un menú de
opciones para la calidad del aprendizaje. El contexto en que el maestro desarrolla las clases de
Matemáticas trata de proponer estrategias aplicables donde no solo se determine un contenido,
pero por el momento se hace en un espacio establecido para conocer si es una de las mejores
técnicas, si las propuestas son viables y se puedan practicar en las demás asignaturas.
Además, fue de utilidad porque se alcanzaron expectativas propuestas a medida que se avanzó,
para enriquecer el aprendizaje de diferentes formas incentivando a los alumnos, creando
interés por investigar y que la visión del mundo pueda ser fortalecida por la criticidad de las
situaciones por medio del análisis que se trabajó provocando así, estudiantes pensantes y
activos.
En esta perspectiva, la educación debe ayudar al individuo a desarrollar sus
propias potencialidades y a comprender su situación en un mundo en constante
cambio… la formación de valores, actitudes, el desarrollo de habilidades y
destrezas se realizan, cada vez con mayor frecuencia, fuera de la escuela,
7
básicamente como consecuencia de la influencia sin precedentes que están
tomando los medios de comunicación masiva. (Bolaños, 2010, p.20.)
Dado lo anterior, si el estudiantado tiene acceso a la tecnología, se toma ventaja de ello, en la
medida de las capacidades que demanda la sociedad, dada la importancia de conocer las
habilidades que la niñez posee y puedan desarrollar al interactuar con medios tecnológicos,
pues la sociedad ha estado en un cambio continuo a lo que se refiere a tecnología en el
acontecer educativo, pero bien, se consiguió desarrollar un buen aprendizaje a raíz del uso de
los juegos interactivos, para utilizar parte de su conocimiento y emplearlo como base y unirlo
con lo que se media, creando conexiones fundamentales que puedan ser fáciles de comprender
y de asimilar, de ahí que los ejercicios interactivos tiene función de puente para llegar a la
cognición del estudiantado .
Asimismo, la utilidad de este medio, es que sean herramientas factibles para el futuro del
cuerpo docente, siendo ejecutables en las distintas áreas, direccionándolas a que se abra una
gama de posibilidades en primaria y contextuar a su entorno inmediato, tomando en cuenta la
forma de aprendizaje del estudiantado.
Según Harf, R. et al. (2008) señala que el juego:
Puede ser uno de los caminos que le facilite al maestro contextualizar los
conocimientos que quiere transmitir y su relación con los marcos de
significación con que cuentan los niños. Es decir, la inclusión del juego, el
espacio y el tiempo que se le destine, la forma en que se le plantee, pueden
actuar dando pistas de significado que sitúan los conocimientos y los
convierten en significativos para los niños (p.25.)
En relación a lo anterior, se puede decir que el uso de actividades lúdicas creó ambientes
favorables en el aprendizaje del estudiantado en el salón de clases, ya que su uso constante en
los contenidos de las diversas asignaturas, específicamente en el área de Matemáticas, permitió
que la población estudiantil adquiriera el conocimiento indispensable para desenvolverse
oportunamente en la cotidianidad, pues la implementación de las actividades lúdicas en el aula
8
otorga al cuerpo docente utilizar recursos educativos, por ejemplo mundo primaria, Luisa
María Arias, Eduteca, pizarra inteligente interactiva, wordpress, entre otros recursos que
disponen de diversos materiales aptos para la edad y contenidos que se van a desarrollar.
Por estas razones, los participantes que se beneficiaron fue la comunidad docente y estudiantil
de la institución Saint Edward School, con el fin de que los juegos interactivos se dieran más a
menudo favoreciendo la enseñanza participativa, la innovación, la compresión y el desarrollo
adecuado del razonamiento lógico. Primeramente se investigó la institución para conocer lo
que le circunda, los recursos para los juegos interactivos, posteriormente, se inició la
investigación.
La investigación sirvió para realizar un análisis que concibió diferenciar el antes y el después de
la metodología de la enseñanza, con lo que se obtuvo determinar factores que concierne al
estudiantado con respecto al interés y la percepción, que muestra frente a las diferentes
visiones, y el andamio que se brinde. Con base en esta información se reconoció crear una
propuesta de los juegos interactivos que sirven de estímulo para minimizar la rutina que
provocan las clases magistrales.
Acotando lo anterior, Harf, R. et al. (2008) indica que el juego “ayuda a reelaborar las
experiencias y es un importante factor de equilibrio y dominio de sí” (p.25). Cuando la niñez
juega, la forma de aprendizaje es más significativa ya que las experiencias que viven le permiten
explorar nuevos ámbitos para una nueva enseñanza y participación continúa.
El juego tiene cualidades intrínsecas que estimulan los procesos de comunicación y
cooperación con los pares y amplían el conocimiento que el niño tiene del mundo social. (Harf,
R. et al., 2008, p.25). La utilidad del juego genera espacios amenos en el infante, ya que la
constante participación provoca que el niño logre desenvolverse eficazmente creando mayor
comunicación y creatividad para encontrar soluciones, permitiendo adquirir el conocimiento
esencial de acuerdo a su edad y a sus pares.
La utilidad de esta propuesta se dirigió en poner en práctica los juegos interactivos mediante
apoyos tecnológicos cuya ejecución ayudó a impulsar las capacidades del alumnado para que se
prepare desde temprana edad a la demanda de la humanidad. Con esta investigación se notó el
beneficio de los educadores porque ellos tuvieron herramientas para dar un giro positivo al
9
aprendizaje por medio de los juegos, y también se benefició los discentes, puesto que la forma
como perciben el aprendizaje influyó en la forma de desempeñarse.
De la misma manera los juegos interactivos buscan un espacio de interés y de conversión de
los educandos llevando el dinamismo a un nivel práctico en donde se desenvuelva en todo
instante la participación. El juego viene ser una estrategia de mediación en donde se aprende
haciendo, implicando destrezas y habilidades en el quehacer educativo.
El problema planteado es merecedor de un proceso de investigación porque logró investigar
las metodologías y opciones viables que fueran aplicables en los distintos panoramas que se
desarrollen. Por este motivo se pretendió que los juegos interactivos no sean simples
estrategias prácticas que queden plasmadas en un instructivo, sino que por el contrario se
vuelva parte de la experiencia docente y permita adecuarlo con mayor facilidad a la necesidad
del estudiantado.
También se adquirió la inserción de la tecnología en los juegos, planeado siempre en miras al
mejoramiento del proceso educativo. Pudo repercutir en los juegos de forma negativa si no se
investigó bien el fin que se desea aplicar, en función al objetivo de aprendizaje y tome otro
camino llevándolo a un sector que no es de provecho como por ejemplo la distracción.
Como proyección de los resultados del trabajo en el campo profesional estuvo la
competitividad que pueda desplegarse, con el hecho de capacitar las distintas partes cognitivas
de la personas, como bien se dijo las destrezas, además de complementarse con la tecnología, y
ser más frecuentes e innovadores los juegos interactivos.
En cuanto a las razones prácticas, esta investigación contribuyó a resolver el problema
planteado por la directora del centro educativo que comentó la necesidad de reforzar los temas
de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico por medio de actividades más
innovadoras. Otra razón práctica fue que permitió obtener información para resolver
diferentes vacíos de la escuela como son los conocimientos que poseen el cuerpo docente
sobre el juego, las estrategias que utilizan, la forma en la que enseñan las operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, con toda esta información que brindó la escuela, la
directora logró analizar y reflexionar sobre los datos y realizó los planes remediales necesarios.
10
En este sentido, los nuevos conocimientos y razones teóricas dieron paso a nuevos diseños de
otros planeamientos. La idea principal era encontrar nuevos conocimientos en la práctica del
acontecer del aula, dando pautas a seguir para mejorar el aprendizaje y sea mediador, creando
espacios adecuados para la enseñanza de la adquisición de aprendizajes, mediante técnicas
innovadoras durante la aplicación de herramientas tecnológicas en los salones de clase.
Los nuevos conocimientos que se ofrecieron son los que están sujetos a diferentes formas de
enseñar, adecuado a los distintos ritmos y necesidades educativas, la introducción de
actividades lúdicas que tengan matices al desarrollo de la tecnología. Los resultados que se
consiguieron fueron a favor de una enseñanza proactiva donde impere el dinamismo de ambas
partes y el control de los juegos tecnológicos.
Por medio de los recursos tecnológicos, no se limita la imaginación y se consigue explotar la
creatividad despertando talentos, que se desconocen, por no tener dominio de sus capacidades
y esto se da por no desarrollarlos adecuadamente. Por otra parte los resultados que no se
conocieron antes, se retoman e indican en las recomendaciones para que los datos estén en el
trabajo de investigación y sean usados para las futuras investigaciones, del mismo modo al
momento de aplicarlo sean exitosos en dicho proceso. Posteriormente, se considera algunas
recomendaciones pertinentes en cuanto a la ejecución del mismo trabajo, de igual forma con
futuros estudios relacionados a esta investigación.
En cuanto a las razones metodológicas de esta investigación permitió la creación de nuevos
instrumentos para recolectar datos que fueran confiables y verosímiles, cuya meta fue abarcar
distintos caracteres que se complementen a las variables que se estudien y sea completo lo que
se esté investigando. Los instrumentos que se utilizaron para la presente investigación son
entrevistas, cuestionarios y observaciones orientados siempre al objeto de estudio. Aparte de
la creación de nuevos instrumentos, otra razón metodológica fue que al establecer relación
entre las variables, se obtuvo insumos necesarios para la creación de una propuesta que ayuda
a la escuela en mención, de esta manera se brindó una forma diferente de enseñar las
operaciones básicas y los problemas de razonamiento lógico.
Esta investigación se realizó de modo que se adquirió conocimientos que se reflejaron en la
práctica y en la cotidianeidad; ya que el contenido no quedó plasmado solo en los cuadernos,
sino que existe una conexión de información valiosa cognitivamente, que más adelante se
11
aumenta y se prolonga, creando un ser crítico y analítico capaz de resolver y mediar situaciones
que se presente en la vida, todo gracias al desarrollo de sus cualidades y el trabajo de sus
debilidades, fortaleciendo la confianza de creer en sí mismo por medio de los juegos
interactivos donde se involucraron, participaron e hicieron frente a situaciones que se
muestran en la realidad; más en Matemáticas al ser una materia primordial para el
desenvolvimiento humano.
La necesidad por la que se realizó esta investigación, fue proveer herramientas referentes al
juego interactivo como medio para facilitar el aprendizaje, que quizás por falta de
discernimiento cavaron abismos de conocimientos, se puede sumar que al correr con la materia
no les dio el tiempo necesario a la población estudiantil y que requirieron ayuda en especial,
por lo que se ha dejado de lado. Surgió esta preocupación y se pretendió realizar una
propuesta para que se den cambios desde la forma de planear hasta la manera de captación del
estudiantado; el uso del juego didáctico, vino a ser un instrumento para la creatividad tanto por
parte del docente como del discente. Si esto se aplicó de manera idónea, el resultado fue
satisfactorio al ver que es un paso para mejorar la Educación que pudo traer grandes
modificaciones en la educación.
Esta investigación es importante, porque la sociedad está viviendo cambios muy acelerados en
cuanto a la tecnología. Asimismo, este proyecto hace un aporte al área curricular
introduciendo los recursos tecnológicos en la asignatura de matemáticas. De allí la importancia
de explorar en dicho tema para dotar de herramientas al cuerpo docente en la práctica, así
como también a los futuros educadores, para que vayan dispuestos a orientar un aprendizaje
ideal, dando seguimiento a los procesos cognitivos en la enseñanza de los infantes de I y II
ciclos.
La importancia del trabajo que se desarrolló abre posibilidades al cambio en la enseñanza de las
Matemáticas por lo que se confeccionó una propuesta por medio de un instructivo en donde
se establece aspectos ejecutables en el salón de clase referente a las actividades lúdicas y el uso
de la tecnología como potencializador de destrezas cognitivas.
Es fundamental que el personal docente conozca la importancia de utilizar nuevas estrategias
metodológicas en matemática, debido a que se adquieren ciertos criterios de razonamiento
durante la niñez, además son las bases que le permite desarrollar capacidades numéricas en su
12
entorno, por lo tanto, el cuerpo docente debe ser un investigador constante del aprendizaje y
dotar de herramientas necesarias al estudiantado para que ellos sean participes de su
aprendizaje y se propicien de esos saberes matemáticos, además de algunas habilidades que se
necesitan para enfrentar problemas en la vida cotidiana, entre ellos se pueden mencionar el
desarrollo cognitivo, la búsqueda de soluciones a diversos problemas utilizando nuevas
estrategias para realizar razonamientos, entre otros. Dado lo anterior, se desprende la
necesidad de la implementación del uso de nuevas estrategias como lo es el juego que permitió
al estudiantado potencializar sus habilidades que llevó a construir continuamente su
aprendizaje y así lograr una enseñanza exitosa en la materia de matemática.
La razón de esta investigación se debió a que las actividades lúdicas son una excelente
herramienta para incentivar al estudiantado a que se interese por los contenidos curriculares en
el área de Matemáticas, por otra parte, el profesorado se les facilite el acontecer educativo, y
sea de mayor compresión en el alumnado la mediación que se otorguen, dando mayores
expectativas del aprendizaje constructivo. Además, se aplicó en esta carrera puesto que es un
tema que concierne a una problemática que enfrenta la sociedad, en la metodología que se
emplea y que muchos le ven los contra y sus ventajas, por lo que se diseñó una propuesta
factible al contexto de la escuela, distinta a la que se usa para refrescar la modalidad y dar
nuevos aires a la riqueza en el aprendizaje
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La matemática es una asignatura muy importante en el mundo, en ocasiones y por diversas
situaciones, el proceso de enseñanza-aprendizaje se ha visto afectado, lo cual dificulta el
desarrollo del niño en esta área, provocando cierta desidia hacia los números desde etapas muy
tempranas, por lo tanto se debe prestar mucha atención en esta situación.
Según López & Zayas (2009) menciona lo siguiente en cuanto a la enseñanza, que se debe
impartir: “La educación permanente, o la educación continúa a lo largo de la vida, es el
aprendizaje necesario para desarrollar competencias de las personas (…)” (p.60)
Dicho lo anterior se logró verificar que todo proceso de formación requiere un grado de
desempeño cognitivo que entra en funcionamiento para la comprensión del nuevo aprendizaje,
13
que se brinda por medio de lo que se desea alcanzar. Es allí en donde el aprendizaje es
continúo ya que se enlaza con lo que está estipulado, de esta manera toma carácter permanente
ya que no se detiene sino que se complementa.
Ahora bien, la enseñanza propiamente en el área de las matemáticas debe cumplir cabalmente
estas características, esto porque facilita el entender de los discentes cuando se muestra nuevos
contenidos. La forma en la que se emplea el aprendizaje deben estar unidos unos con otros
tomando el carácter formativo, continuo y permanente. Por ello se fomenta la labor del
aprendizaje a un nivel integral en donde las competencias de los individuos se penetren con el
accionar, tornándolo enriquecedor y adquisitivo para los sujetos de esa etapa.
En Costa Rica, la educación ha ido un constante cambio, desde los giros en los programas, así
como su implementación, estos cambios generaron aspectos positivos creando espacios de
oportunidades referente al crecimiento en algunos sectores de la población, sin embargo,
también produjeron aspectos negativos que han influido en las personas desde edades
tempranas, pues no se han logrado los objetivos esperados. Por ejemplo, en el área de
Matemáticas se ha notado que los infantes sienten un cierto rechazo hacia esta asignatura, lo
que no permite que se muestren entusiasmados con los números.
Dado lo anterior, existe una preocupación referente al disgusto por esta asignatura, según la
revista de la Universidad Nacional de Costa Rica menciona que un proyecto que se realizó
sobre el rendimiento en el área de Matemáticas se encontró que al analizar los datos sobre
rendimiento académico, existe coincidencia con respecto a los bajos resultados en Matemáticas
en todos los niveles educativos. Normalmente se indica que estos resultados se deben a que las
Matemáticas son muy difíciles, por lo que es normal que el rendimiento académico en la
disciplina sea bajo (Hidalgo, Maroto y Palacios, 2004).
Según Chinchilla (2016) en el artículo publicado en el periódico la Nación, titulado “‘Mate’
preparará a estudiantes para la vida cotidiana”, indica que “Los resultados han sido
catastróficos y un país que quiera estar en la ruta del desarrollo y acceder a desafíos, requiere
una sociedad con competencias Matemáticas sólidas”, dado lo anterior existe una problemática
en esta asignatura, lo que conlleva al desinterés por parte del alumnado y en algunos casos el
abandono de los estudios debido a la falta de motivación en esta área. (Chinchilla, 2008, s.p.).
14
La implementación de una misma metodología generó aspectos negativos, uno de ellos es la
falta de interés que produce la misma dinámica en las lecciones, limitando la espontaneidad y la
construcción a través de sus capacidades del conocimiento, no obstante, a pesar de todos los
recursos que en la actualidad se manejan como la tecnología, en algunas escuelas continúan
imperando prácticas pedagógicas tradicionalistas, causando en el estudiantado falta o poco
deseo por los estudios y en especial la matemática, tema de estudio de la presente
investigación. Según Gómez (2010) menciona:
La falta de interés en la escuela se debe a que a ella perciben las dificultades
como insuperables; por ello, el aburrimiento se manifiesta como mecanismo de
defensa y el “cachondeo” como fuerza de penetración. Con el aprendizaje de
las Matemáticas los actores buscan modificar la identidad que se les atribuye
(p.143).
Propuesto lo anterior, se ha notado que las dificultades y el estereotipo que encierra la palabra
Matemáticas, ha traído consigo distintas connotaciones y la mayoría de veces negativa que
predispone a la persona, limitando desde esa concepción sus capacidades, por lo que
inmediatamente caen en el aburrimiento, de allí la importancia de haber impulsado las
actividades lúdicas de la mano de la tecnología. La situación actual en la educación,
especialmente en el área de las Matemáticas, se ha observado el disgusto dentro de las aulas,
donde la población estudiantil se encuentran estancados recibiendo conocimiento con un
grado de participación mínima, donde las clases en matemática se han realizado de forma
instructiva, sujetando el esfuerzo de los infantes a la voluntad del maestro, acabando con la
motivación.
Conjuntamente los trabajos que llevan a cabo los alumnos en clase no son incentivados, los
cuales se vuelven como obligación y caen en el deber de hacerlos, de aquí nace la razón de
retroalimentarlos y reforzarlos con técnicas más dinámicas como es la propuesta del juego
interactivo, donde al realizar los distintos temas de forma diferente, se logre un cambio en el
acontecer educativo.
15
Como lo menciona Pereira, M. (2012):
Los problemas de rendimiento son problemas de enseñanza más que de
aprendizaje. Cuando un niño no aprende, se debe revisar la adecuación de la
metodología, de los materiales, del tiempo y del ambiente del aula, en relación
con las necesidades y características de cada niño (p.116.).
Por lo anterior, se puede determinar que si el docente observa bajo rendimiento en el
alumnado debe optar por replantear la metodología, puesto que hay ciertos estudiantes que
han quedado rezagados y no es por falta de capacidades de los mismos, sino que no
comprenden esa forma de enseñanza y se debe adecuar, y que mejor manera que
complementarla con los juegos interactivos.
La Escuela Saint Edward no se escapa de esta realidad, pues existen aspectos negativos que
afectan el proceso de enseñanza-aprendizaje de la población estudiantil en el área de
Matemáticas, debido a que las clases en esta asignatura no son dinámicas y proactivas lo que
implica una enseñanza monótona y bajo rendimiento académico, además el fastidio por las
Matemáticas. Algunos reportes que se han hecho sobre el presente problema es que no se
utilizan las metodologías adecuadas para su enseñanza en los salones de clase, la institución
cuenta con pizarras interactivas pero no se le da un uso efectivo como lo sería las clases más
activas mediante el juego educativo con el uso de este recurso.
Se mantuvo una entrevista informal con la directora del centro educativo Saint Edward School,
donde se llevaron a cabo preguntas guiadoras de investigación, se llegó a la conclusión de que
en la institución se necesita de un proyecto que sea sobre la implementación de nuevas
estrategias metodológicas en al área de matemática, porque se presenta una problemática en
cuanto al bajo rendimiento en esta asignatura, debido a que los infantes sienten desinterés por
aprender nuevos contenidos y se presentan problemas en el desarrollo del razonamiento lógico
del estudiantado.
Para esta problemática se identificaron como síntomas la falta de interés en el estudiantado con
la materia de Matemáticas, en las pruebas los ejercicios que más fallan son las operaciones
básicas, las clases son poco dinámicas lo que no desarrolla la motivación en la niñez, poca
16
comprensión de las Matemáticas, específicamente en los temas de operaciones básicas y los
problemas de razonamiento lógico, por lo tanto, se da un bajo rendimiento en la misma.
Entre las causas que se pudieron rescatar de la entrevista estaban la falta de estrategias más
motivadoras por parte del docente, que puedan ayudar a ver los contenidos de forma más
atractivos y dinámicos, incentivado a los infantes a crear aprendizajes más constructivos. Se
trata además, de ver las Matemáticas como habilidades por adquirir y no solo aprobar para un
examen. La directora comentó que se compró pizarras interactivas, para mejorar el
rendimiento del estudiantado en el área de matemática, sin embargo no hay suficiente
capacitación del personal docente para darles un mejor uso en las aulas, además de
implementar su uso con todos los contenidos del currículo.
De allí el auge de la implementación de nuevas estrategias metodológicas, ya que estos no serán
obstáculos o pérdida de tiempo como muchos docentes piensan, sino por el contrario, que a
través de las actividades lúdicas se logre el desempeño del aprendizaje unificándolo con la
enseñanza, de forma que el alumnado aprenda jugando. Añadiendo a su paso las expectativas
ante el aprendizaje con el fin de que se eleven a un grado más agradable y atractivo por los
sujetos.
Dado lo anterior, se visualizó una problemática en el área de matemática, debido a las pocas
estrategias que el docente utiliza en su clase, y como consecuencia el bajo rendimiento en la
asignatura, por lo tanto, se requirió de una propuesta con nuevas estrategias de aprendizaje
dirigida al cuerpo docente y apegarlo al proceso de enseñanza llevándolo a un plano de una
buena comprensión de lo que se facilite y con ello reconstruir su propio aprendizaje,
examinándolo y creando criterio sobre el mismo para que se realicen bases fundamentales.
Además, se siguió implementando las clases de modo muy tradicional, y no permite a los
estudiantes la espontaneidad, creatividad, imaginación, entre otros, que lo limitan y hace que se
afecte el rendimiento en dicha asignatura. Existe un problema en el desarrollo del
razonamiento lógico, por lo que es motivo de preocupación y se debe actuar para encontrar
mejoras. Si se debe aplicar diferentes estrategias que involucren el desarrollo de las capacidades
o habilidades, tomando como punto de partida dichas causas, de esta forma encontrar salidas
favorables que se complementan con la propuesta diseñada.
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Haciendo una revisión de todo lo que acontece, son muchos aspectos que recaen en el sistema
educativo retrasando el proceso, dando como resultados la necesidad de un cambio mediante
el uso de nuevas estrategias metodológicas como el uso adecuado de los juegos interactivos,
facilitando la comprensión de contenidos mediante videos u otros recursos donde los
estudiantes pasarán a desarrollar las lecciones de una forma dinámica y enriquecedora. Dicho
esto, el aporte de Pereira (2012) es importante porque señala “El nuevo papel del educador
incluye la facilitación del proceso de aprender, entendido este como un proceso natural… que
implica al mismo tiempo habilidades, destrezas, actitudes, valores y conocimientos” (p.104).
Por consiguiente, se trata de desarrollar lecciones más dinámicas en los temas de operaciones
básicas y problemas de razonamiento lógico, con el fin de romper un poco lo tradicional y se
trate de modificar el conocimiento, tomando en cuenta las destrezas y habilidades del
educando para que el profesorado desarrolle y explore nuevas formas de desarrollar el
aprendizaje, dotándolo de estrategias y logre una adecuada complementación con los alumnos.
Por lo demás Pereira, M (2012) señala “La nueva educación se aleja de la simple transmisión,
para trabajar en la construcción del conocimiento…. Ese proceso se logra por medio de la
participación significativa; por ello, la mediación pedagógica debe promover, facilitar, crear y
recrear, permanentemente, experiencia de aprendizaje” (p.57).
El uso de las actividades lúdicas ha procurado estar presente en la nueva educación con la idea
de dejar la transmisión de conocimientos para dar paso a la utilización de las capacidades del
estudiantado, por lo que la propuesta procede, a la implementación de la tecnología en los
ejercicios lúdicos que se adhieran en el aprendizaje. La importancia de estos es facilitar al
profesorado la mediación de la enseñanza, de la misma manera, en la que fue comprendido por
el estudiantado, creando un espacio de participación y dinamismo.
La implementación de nuevos métodos, propició la creación y desarrollo del aprendizaje,
reflejando así la autocrítica en la población estudiantil, ante situaciones que se enfrentaron, de
la misma manera, se logró la participación del cuerpo docente y de la población estudiantil y
así retroalimentar el conocimiento con actividades lúdicas dentro del aula.
El docente debe realizar cambios en el proceso de enseñanza en el salón de clases y hacerlo
más dinámico e innovador. Actualmente, se ocupa de una enseñanza diferente con el fin de no
18
caer en lo de siempre, como por ejemplo la parte memorística, el aprendizaje mecanizado sin
un análisis que lo respalde. Aunque, una de las principales causas del problema se resume con
la falta de actividades lúdicas y el estilo tradicional imperante, que aunque fue bueno, se debe
enfocar a un camino más activo e interactivo.
Se creó un aprendizaje más constructivo, guiado por el facilitador, adaptando toda forma de
guiar el conocimiento; sin embargo, el cuerpo docente tuvo la finalidad de estar al tanto de lo
que acontece en el alumno para idear espacios de creación e interacción para su
desenvolvimiento. Por lo tanto, se procuró que la motivación que se brindó sea la adecuada,
haciendo uso razonable de los recursos que posee la institución, la planeación diaria e incluir
los puntos claves para llegar a lo que se desea.
Dado lo anterior, se trató de acabar con la falta de interés en la materia de matemática, además
la infinidad de factores que conduce a un sistema donde no se dé la participación del
estudiantado y sea solo un sujeto pasivo, la idea fue crear individuos proactivos, con capacidad
de razonamiento, tratando de abrir espacios a la interactividad, actividades lúdicas, lecciones
dinámicas, docentes con amor a su profesión, motivando al alumnado a seguir adelante. Todo
lo anterior se alcanzó trabajando juntos y apoyándose mutuamente, dando la posibilidad de
ofrecer mejoras en el aprendizaje.
En las lecciones de Matemáticas se desarrolló la implementación de nuevas metodologías que
incluyeron actividades lúdicas, así se alcanzó la motivación de los discentes, las ganas de
estudiar y aprender minimizando los obstáculos. Ordoñez (2009) menciona que “Una
pedagogía centrada en el estudiante provoca una crítica a la pedagogía tradicional y modifica la
función del educador, la relación entre ambos, la manera como se maneja los contenidos y la
forma como se organiza el currículo de la Escuela” (p.164).
En términos generales, la relación que existe entre la problemática y el problema es muy
estrecha, por eso se pretendió reorientar la educación a una realidad más vívida que se apegue
más a las necesidades del estudiantado y la propuesta metodológica tenga un gran impacto en
la población estudiantil.
Debido a lo anterior es de gran importancia haber realizado una investigación que responda a
la interrogante ¿Cómo el juego interactivo incentiva el área de matemática en los temas de
19
operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo en
la institución Saint Edward School, del Circuito 01 de la Dirección Regional de Educación de
Cartago, durante el periodo 2017?
La relevancia de la realización de esta investigación fue que el cuerpo docente contó con
nuevas metodologías que se implementaron en sus salones de clases en el área de Matemáticas,
así como otras asignaturas del currículo si así lo desea, además, la implementación de nuevas
herramientas tecnológicas en las clases que vienen a hacer un cambio moderno en la forma de
enseñar, donde el estudiante se sintió atraído por las lecciones dinámicas y participativas que le
permiten construir su propio conocimiento.
También es de gran importancia para las futuras investigaciones que se realicen en las
asignaturas del currículo. En caso contrario, el no realizar esta investigación que brindó una
propuesta planteada a la institución tuvo como pronóstico el no identificar el conocimiento
que poseen sobre el juego, así como su uso y su influencia en el rendimiento académico;
además de continuar con el problema, lo cual fue fortalecer las áreas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico.
1.4 TÍTULO
PROPUESTA METODOLÓGICA EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA: OPERACIONES
BÁSICAS Y PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO, MEDIANTE EL USO
DEL JUEGO INTERACTIVO, DIRIGIDA AL PROFESORADO DE PRIMER CICLO
DE LA ESCUELA SAINT EDWARD, CIRCUITO 01, DIRECCION REGIONAL DE
EDUCACIÓN DE CARTAGO, DURANTE EL PERIODO 2017.
1.5 PARTICIPANTES
Los participantes o destinatarios del proyecto de investigación fue el cuerpo docente y
población estudiantil de I ciclo de la institución Saint Edward School, ubicada en Villa
Fontana, en San Blas de Cartago, cuya finalidad fue que se involucraran los docentes y
discentes, mediante el uso de las juegos interactivos mediadoras de la enseñanza-aprendizaje.
La población estudiantil fue el núcleo donde inició todo el aprendizaje y las mejoras en el
proceso de enseñanza, ya que fueron el reflejo de todo esfuerzo que se realizó y la vinculación
20
con ellos. Sin embargo, no debe dejarse de lado el contexto pues fue el lugar donde se
desarrollaron los hechos.
Los docentes proceden de diferentes lugares de la provincia de Cartago como Paraíso, Dulce
Nombre, Agua Caliente, Corralillo, Cot, Tierra Blanca y Orosi, las edades oscilan entre 25 y 50
años, para un total de 15 miembros del personal docente, que están activos en la institución.
Los estudiantes son provenientes de los mismos lugares señalados anteriormente,
específicamente del distrito El Carmen, lugar donde se ubica la escuela, las edades rondan
desde el año hasta los 13 años, ya que esta institución cuenta con servicio de guardería y
preparatoria, para un total de 188 estudiantes.
La directora estuvo como una guía para implementar la propuesta del presente proyecto, junto
a los tres docentes de la institución que fueron partícipes del presente proyecto, con el objetivo
de sacarle el máximo provecho en todas las áreas curriculares existentes. Los estudiantes
fueron el punto clave para lograr mejoras en el área de matemática, por lo tanto, este proyecto
sirvió de referencia para el cuerpo docente y comprobar los cambios para que la propuesta se
ampliara no sólo a primer ciclo, sino que a II ciclo también.
El cuanto a la muestra se determinó por ser un nivel donde se prevaleció la motivación por
aprender y mantenerla, guiándola con actividades lúdicas que se desempeñen a lo largo del
curso, esta muestra se desglosa de la siguiente forma:
·23 estudiantes de primero
·25 estudiantes de segundo
·24 estudiantes de tercero
Dentro de las características de los niños, se recopiló que poseen características similares entre
todos, de ellos 10 por nivel tienen una adecuación no significativa. Las características socio-
demográficas y educativas de los destinatarios se pueden catalogar como una clase media, el
centro educativo es privado, donde los padres pagan una mensualidad por la educación de los
niños.
21
1.6 CONTEXTO EDUCATIVO
1.6.1 Reseña histórica
Según Halabi (2016) mencionó que la institución Saint Edward School, fue fundada en 1990,
reconocida y autorizada por el Consejo Superior de Educación en 1991. Este Centro educativo
fue creado por un grupo de profesionales quienes creyeron firmemente en la necesidad de una
Institución Preescolar, Primaria y Secundaria bilingüe, con firmes bases espirituales, morales e
intelectuales, al norte de la antigua metrópolis en donde aún no existía un Centro de este tipo y
que además fuese accesible a todos los niveles socioculturales.
Halabi menciona que el Centro educativo trata de fortalecer en los estudiantes el sentimiento
de independencia, el pensamiento científico – crítico, la sensibilización hacia sus semejantes y
los valores espirituales que hacen conciencia en su función de buenos Cristianos y ciudadanos
costarricenses, para el mejoramiento de la calidad de vida personal y colectiva.
Es una institución privada de orientación católica 100% bilingüe (inglés- español), con más de
dos décadas de brindar sus servicios educativos.
El nombre de la institución se deriva de uno de los Santos Patronos, Saint Edward de
Inglaterra un bondadoso rey que practicó la caridad hacia los demás y el trébol representa a
Saint Patrick este símbolo era su forma de explicar el misterio de la Santísima Trinidad. Ambos
representan los valores que se desean inculcar en los estudiantes. (Halabi, 2016).
1.6.2 Ubicación
La institución en la cual se aplica la investigación está ubicada en el distrito de El Carmen,
perteneciente al cantón Central de la provincia de Cartago, con 4.35 km², y a una altitud de
1,435 m sobre el nivel del mar. Se ubica al norte de la provincia de Cartago, camino al Volcán
Irazú.
22
1.6.3 Descripción del centro educativo Saint Edward
1.6.3.1 Datos generales
El centro educativo Saint Edward pertenece a la dirección Regional de Cartago del circuito 01,
ubicada del parque las Ruinas de Santiago Apóstol 800 m al norte, 400m al este y 50m noreste,
en Urbanización Villa Fontana, en la provincia de Cartago, anteriormente estaba ubicada en el
barrio El Carmen, 400 m al norte del mismo parque.
La escuela tiene como visión ser una institución vanguardista en la formación integral de niños
y jóvenes por medio de valores que los enseñen a enfrentarse éticamente pero con diligencia a
nuestra sociedad, además considera como misión formar y educar integralmente a niños y
jóvenes con firmes bases académicas, deportivas, tecnológicas, culturales, morales y sobre todo
espirituales, en un ambiente democrático, patriótico y de libertad, propiciando conocimientos y
comprensión de la realidad en la que se vive. Se debe educar a los futuros ciudadanos del
mañana con conocimientos y destrezas que les permitan satisfacer sus propias necesidades,
además de adaptarse eficientemente a nuestra sociedad, aprendiendo a superar las dificultades
que se presenten en esta. (Halabi, 2016)
La institución tiene una dimensión de terreno de 3600 donde se ubican tres edificios, dos
construidos en cemento, los cuales poseen un total de 9 aulas y la dirección; cuenta con áreas
distintas para los servicios de: biblioteca, sala de reuniones, sala de director, secretaria, 10
servicios sanitarios en total, salón de maestros, cuarto de pilas, cuatro corredores, área para
juegos, laboratorio de informática, laboratorio de ciencias, la cancha de básquet, cancha de
futbol, la soda y zonas verdes.
En la institución se cuenta con rampas para personas con discapacidades; cabe mencionar que
posee servicios como agua, electricidad, internet y teléfono, conjuntamente, la docente
entrevistada indicó que dentro del aula de segundo la ventilación se considera deficiente,
añadiendo que es adecuado el orden y aseo en todas las aulas.
1.6.3.2 Personal docente y administrativo
La institución cuenta con 6 docentes de primer y segundo ciclo, cuatro docente de inglés, dos
docente de preescolar, un docente de educación física, una docente de educación musical, una
23
docente de educación religiosa, una terapeuta del lenguaje, una orientadora, una docente de
artes plásticas, tres docente de comité de apoyo; cuenta con un personal administrativo
compuesto por tres secretarias, dos conserjes y una cocinera para el área de la soda, además,
cuenta con algunos recursos técnicos y audiovisuales como lo son computadoras, pizarras
digitales interactivas y ipads para los niños.
1.6.3.3 Filosofía
Halabi (2016) señaló que la filosofía de Saint Edward School, se fundamenta y tiene como
objeto el pleno desarrollo integral del proceso de formación del ser humano en sus aspectos
sociales, físicos, intelectuales, éticos, artísticos, humanos y científicos. Con bases firmes
académicas, morales y sobre todo espirituales, en un ambiente democrático, patriótico y de
libertad, propiciando conocimientos y comprensión de la realidad en que se vive.
Se educan ciudadanos con conocimientos y destrezas que permiten satisfacer sus propias
necesidades y adaptarse eficientemente a nuestra sociedad, aprendiendo a superar las
dificultades que presenten en está. Saint Edward School propicia el desarrollo del pensamiento
científico, la generación y la construcción de nuevos conocimientos a través de la investigación
(método científico) utilizando la lógica, el sentido crítico-analítico y la experiencia individual.
Con la utilización de los medios tecnológicos y científicos con que cuenta la institución, se
orienta y se forma a los estudiantes para enfrentar un mañana con conocimientos que ayudará
a sobresalir en cualquier profesión u oficio que se elija (Halabi, 2016).
1.6.3.4 Metodología
La metodología empleada en Saint Edward es Ecléptica”. Se trata de estimular y acrecentar
todas las capacidades y potencialidades de cada niño(a), de diferentes formas, partiendo de que
cada uno es un ser integral con diferentes estilos de aprendizaje (visual, auditivo o kinestésico).
(Halabi, 2016)
Según Halabi (2016) se fomenta en el niño un pensamiento científico, crítico y un aprendizaje
individual y auto correctivo, construyendo su propio conocimiento guiado siempre por el
educador. La metodología no solo fomenta la adquisición de destrezas y conocimientos, sino
24
también los fundamentos morales y democráticos que los harán conscientes de su función
como cristianos y ciudadanos costarricenses.
Halabi (2016) señala que la institución Saint Edward School se basa en la pedagogía de:
Jean Piaget: El aprendizaje es una acción y se debe partir de la curiosidad y la duda, para que
así el (la) niño(a) obtenga un equilibrio en sus estructuras mentales, tomando en cuenta la
diferencias individuales de cada alumno(a).
Ovidio Decroly: Fundamento biopsicológico; partimos del niño, de sus experiencias, de sus
necesidades sensoriales, motrices, además de la psicología y sus necesidades.
En cuanto al fundamento pedagógico, Halabi agrega:
1. Unidad o concentración: El niño es el centro de todo.
2. Individualidad.
3. Relación: Integramos el niño al medio.
Erick Erickson: El desarrollo es un proceso en el que se relaciona lo biológico, lo psicológico
y lo social. El ambiente familiar es muy importante para el desarrollo del niño, él necesita sentir
bienestar emocional, seguridad y confianza para construir su propia identidad.
Sigmund Freud: Es muy normal escuchar que tiene que ver con la sexualidad en edades
preescolares, escolares y colegiales. Freud ha hecho un amplio estudio del desarrollo sexual del
niño y sus diferentes etapas:
1. Etapa del desarrollo: requiere de necesidades (la madre).
2. Etapa Oral: placer al alimentarse e introducirse objetos a la boca.
3. Etapa Anal: placer al expulsar los esfínteres y ve al progenitor del sexo opuesto como el rival
y siente deseos de ser como el progenitor del mismo sexo.
25
Con base a estos conocimientos se puede basar y encaminar a los niños haciéndoles ver la
sexualidad como parte de nuestra vida, para que no tropecemos con el error de dar cabida a los
tabúes.
María Montessori: El niño descubre su propio mundo, se auto corrige
El docente es solo un guía en su proceso de enseñanza aprendizaje
1.6.3.5 Objetivos Institucionales
Halabi (2016) indica que la institución cuenta con una serie de objetivos que son propios de la
Educación Costarricense, entre ellos están:
Contribuir a la formación integral favorable del niño en edad preescolar, escolar y
del adolescente en la etapa colegial.
Desarrollar en el alumno un pensamiento científico que lo ayuda a desenvolverse
por sí solo en el mundo que le rodea.
Fortalecer el sentimiento de independencia en el niño y adolescente.
Facilitar la adquisición de ciertas destrezas y conocimientos de acuerdo a la etapa
que se encuentre el alumno.
Ofrecer los fundamentos morales y espirituales que los hará conscientes de su
función como cristianos y ciudadanos costarricenses.
Orientar a los alumnos para que descubran sus talentos (Artísticos, científicos,
literarios, deportivos entre otros).
Cultivar el sentido democrático.
Cultivar una actitud crítica que le permita considerar los problemas que tengan que
afrontar; de una manera responsable.
Enseñar el idioma Inglés de manera que los alumnos adquieran un dominio de éste
como segundo idioma, que le permita enriquecer su educación y ampliar
oportunidades de superación. (Halabi, 2016).
26
1.6.3.6 Programas Educacionales
1. Programa Proyección Social 30 horas de trabajo comunitario
2. Proyecto de Emergencia
3. Proyecto Ecológico
4. Programa DARE Prevención al uso de drogas
5. Programa Si es alcohol no es conmigo
6. Programa UNESCO
1.6.3.7 Clubes
1. Club de Ballet
2. Club de guitarra
3. Club de karate
4. Club de bailes populares
5. Club de aeróbicos
6. Club de football
7. Club de manualidades
8. Club de cocina
1.6.3.8 Servicios generales
1. Servicio de Soda (almuerzo – merienda)
2. Servicio de buses
3. Servicio de guardería
27
4. Homework Helpers
5. Videoteca
6. Biblioteca
7. English Lab
8. Science Lab
9. Poliza del INS
1.6.3.9 Actividades y Celebraciones anuales
1. Saint Patrick’s day
2. Saint Edward’s day
3. Feria Científica
4. Splash day
5. Sports day
6. Feria del agricultor
7. Rally day
8. Family day
9. Mothers day
10. Kids day
11. Jeans day
12. English party day
13. Talent Show
28
14. Semana de la Paz
15. Semana de Educación Vial
16. Día del país amigo
17. Semana de Nuestra Cultura
18. Semana de la ONU
19. Christmas day
20. Vía Crucis
21. Procesiones a María
22. Procesiones al Corazón de Jesús
1.6.3.10 Santos patronos
Halabi (2016) señala que las bases espirituales han sido tomadas de dos figuras sumamente
importantes de la religión Católica, quienes con su vida dieron ejemplo de humildad,
evangelización, perseverancia y rectitud, entre ellos destacan:
San Eduardo
(El Confesor): Rey Ingles, nace en 1003 caracterizado por ser muy piadoso, sumamente amable
y amante de la paz., se dice que aunque se casó conservo perpetua castidad. Fue desterrado de
su patria a la edad 40 años para tomar el reinado. Durante su destierro hizo una promesa a
Dios que si lograba volver a Inglaterra iría en peregrinación a Roma, ya en el reinado al no
poder cumplirla el papá León Nono le permite cambiarla por otra, darle el dinero de su viaje a
los pobres y construir un Monasterio, al cual llamo Westmister (Monasterio del Occidente),
donde su cuerpo permanece incorrupto. Su Fiesta se celebra el 13 de octubre.
29
San Patricio
(Patrón de Irlanda): Nace alrededor del año 387. A la edad de 16 años cae prisionero en manos
de piratas quienes lo venden como esclavo a un pagano del norte de Irlanda llamado. Años
después logra escapar y regresa a Escocia su patria natal, en donde se prepara y ordena como
Sacerdote. (Halabi, 2016).
1.6.3.11 Símbolos de la institución
Halabi (2016) indica que la institución cuenta con símbolos muy importante, entre ellos se
pueden mencionar:
o La corona
(San Eduardo): Significa la fuerza y la relación con nuestro Señor.
o El trébol
(San Patricio): Simboliza la Santísima Trinidad. (Las tres hojitas forman una
sola verdadera hoja, así como las tres personas divinas Padre, Hijo y Espíritu
Santo forman un solo Dios verdadero).
1.7 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
1.7.1 Objetivo general
1.7.1.1 Analizar el uso del juego interactivo para incentivar el área de matemática en los temas
de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo
en la escuela Saint Edward, del circuito 01 de la regional de Cartago durante el periodo 2017.
1.7.1.2 Desarrollar una propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego interactivo, dirigida al
profesorado de primer ciclo de la Escuela Saint Edward, circuito 01, dirección regional de
Cartago, durante el periodo 2017.
30
1.7.2 Objetivos específicos
1.7.2.1 Diagnosticar los conocimientos que posee el profesorado sobre el uso de juego para
incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico.
1.7.2.2 Describir las estrategias que utiliza el profesorado para incentivar el área de matemática
en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico y la perspectiva del
estudiantado de primer ciclo.
1.7.2.3 Identificar el uso que hace el profesorado del juego y su influencia en el rendimiento
académico del estudiantado en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento
lógico.
1.7.2.3 Diseñar una propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al profesorado
de primer ciclo.
1.7.2.4 Aplicar, al estudiantado de I ciclo, la propuesta metodológica mediante el juego
interactivo, para incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico.
1.7.2.5 Evaluar, con los participantes del estudio, la propuesta metodológica mediante el juego
interactivo, para incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico.
1.8 Antecedentes
A lo largo del tiempo se ha desarrollado diversos recursos y dispositivos que se han
implementado en el área de educación, estos dispositivos, así como las pizarras interactivas se
han aplicado en el aula con el fin de crear espacios amenos y constructivos de aprendizajes.
En esta investigación, se presentaron varios antecedentes donde se utilizó el juego en el área de
Matemáticas para lograr una enseñanza característica en los estudiantes. Los antecedentes
utilizados provienen de distintas fuentes como tesis, ya que se investigó en distintas fuentes
31
como la base de datos de la UNED, EBSCO, ProQuest, ebrary, e-libro, revistas electrónicas,
Latindex, UCR, bibliotecas nacionales como internacionales, además de artículos relacionados
con el tema.
1.8.1 Internacionales
Ortegano & Bracamonte (2011) en Perú, realizó una investigación titulada Actividades lúdicas
como estrategia didáctica para el mejoramiento de las competencias operacionales en E-A de las Matemáticas
básicas. Dicha investigación tenía como objetivo principal evaluar las actividades lúdicas como
estrategia didáctica para el mejoramiento de las competencias operacionales en Matemáticas de
los alumnos de primer año “A” del Liceo Bolivariano “Andrés Lomelli Rosario” del Municipio
Boconó, del estado Trujillo, de la Universidad de los Andes, en México.
La metodología utilizada fue cualitativa, con apoyo de una investigación participativa,
documental y diseño de campo, con una muestra de 35 estudiantes. Para llevarla a cabo se
utilizó como técnica la encuesta y la observación, y como instrumento un cuestionario. El
proyecto estaba dirigido a estudiantes de primer año de dicha institución.
Entre sus principales conclusiones están:
Las competencias básicas en Matemáticas sustentan su desarrollo
en los estándares básicos asociados con el pensamiento matemático,
con los sistemas conceptuales y simbólicos asociados a éste,
colocando especial énfasis en las actividades Matemáticas
relacionadas con los sistemas: numérico, geométrico, de medidas,
de datos, algebraicos y analíticos. El desarrollo de las
competencias operacionales se perfecciona gradual e íntegramente
con el fin de ir superando niveles de complejidad creciente a lo largo
del proceso educativo.
32
Las competencias básicas no deben interpretarse como si fuesen
los aprendizajes mínimos comunes. De hecho, los currículos
incluyen un conjunto de aprendizajes deseables, más amplios de
los que puedan considerarse mínimos en sentido estricto.
La principal contribución de las competencias básicas consiste en
orientar la enseñanza, al permitir identificar los contenidos y los
criterios de evaluación que tienen carácter imprescindible.
El desarrollo de esta competencia está asociado, entre otros
factores, a la posibilidad real de utilización de la actividad
matemática en contextos tanto más amplios como sea posible. Su
finalidad, en la educación obligatoria, se alcanza en la medida
en que los conocimientos matemáticos se aplican de manera
espontánea a una amplia variedad de situaciones, provenientes del
resto de los campos de conocimiento y de la vida cotidiana (Ortegano
& Bracamonte, 2011, p.110).
Por lo tanto, como aporte se enfatizó la utilización del juego didáctico en diferentes temas del
área de matemática, pues es una herramienta que busca motivar al educando y lo instruye a
participar en su aprendizaje, y de esta forma romper con los esquemas tradicionales de
cualquier tema en educación y así lograr formar pensamientos estratégicos que les permita
encontrar y resolver eficazmente ejercicios de la vida diaria. Además, si se utilizó el juego con
fines pedagógicos como se implementó en esta investigación, orientado hacia objetivos de
aprendizajes constructivos, se pudieron crear espacios aptos para que la niñez se desenvuelva
eficazmente abordando el área de matemática con nuevos rumbos de aprendizaje.
33
Lezama & Tamayo (2012) en Perú, realizó un artículo titulado La aplicación de los juegos didácticos
basados en el enfoque significativo mejora el logro de aprendizaje en el área de matemática, que se abordó en
la revista científica In Crescendo, que pretendía determinar si la aplicación de los juegos
didácticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto mejora el logro de
aprendizajes en el área de Matemática de los estudiantes del tercer grado, sección única,
de Educación Primaria, de la Institución Educativa “República Federal Socialista
Yugoslavia”, de Nuevo Chimbote. La investigación consistió en un enfoque cuantitativo de
tipo preexperimental con una muestra de 12 estudiantes de tercer grado, para llevarla a cabo
utilizó la encuesta y el cuestionario.
Entre sus principales conclusiones están:
Se observa que al evaluar el logro de aprendizaje en el área de Matemática, la
mayoría de los estudiantes presentan un nivel de logro de aprendizaje en inicio
(C), siendo esto un reflejo de que la metodología utilizada no se relaciona con la
configuración del logro de aprendizaje de los alumnos, generando que no se
sientan motivados para lograr el desarrollo de habilidades necesarias que les
permitan la mejora sustancial de las capacidades propuestas para el área.
Al estimar el logro de aprendizaje en el área de matemática a través de un
postest, se observa que la totalidad de los estudiantes presentan un logro
previsto (A) en sus aprendizajes de Matemática. Se infiere que la estrategia
didáctica utilizada se relaciona con el logro de aprendizaje de los estudiantes y
que posibilita que ellos desarrollen las habilidades propuestas para el desarrollo
de capacidades Matemáticas.
Se concluye que se acepta la hipótesis de investigación: la aplicación de los
juegos didácticos basados en el enfoque significativo utilizando material
concreto, mejora significativamente el logro de aprendizaje en el área de
34
Matemática de los estudiantes del tercer grado, sección única, de Educación
Primaria, de la Institución Educativa “República Federal Socialista de
Yugoslavia”, de Nuevo Chimbote, en el año 2011 (Lezama & Tamayo, 2012,
p.29).
Con base en la investigación anterior se pudo observar que el uso de actividades lúdicas mejora
significativamente el proceso de enseñanza en el estudiantado, por esto su utilidad en el área de
educación es importante ya que transmite el interés, motivación y el entusiasmo por aprender
nuevos contenidos de una forma más dinámica y entretenida, interactuando de forma
respetuosa con sus pares, además de su ejecución les permite adquirir diversas destrezas para
poder llevarlas a cabo.
Se puede concluir que la anterior investigación brindó aportes significativos para la aplicación
de actividades lúdicas en el área de Matemáticas, pues este tipo de estrategias metodológicas
permiten a la población estudiantil enfrentarse a los problemas que en matemática se
desarrollan, pues estas estrategias permiten al estudiantado desarrollar sus capacidades y crear
un pensamiento crítico para encontrar mejores soluciones para su resolución.
Esta investigación realizada por Lezama y Tamayo tiene una relación estrecha con este
proyecto, pues demuestra una vez más que la utilidad del juego didáctico en los salones de
clase son un medio significativo para que el estudiante adquiera las capacidades esenciales para
mejorar su rendimiento y aprendizaje, lo que trae múltiples beneficios en la infancia, creando
situaciones y espacios de enseñanza acordes a la edad del niño para que este mismo logre los
objetivos que se esperan alcanzar en el aula.
Además, la utilidad del juego en los salones de clase en el área de matemática permite al
estudiantado acercarse a situaciones lejos de la realidad creando en la niña y el niño
sentimientos placenteros en su enseñanza – aprendizaje, fomentando la motivación y el interés
por formarse y la adquisición de conocimientos en las distintas temáticas que se desarrollan en
el aula.
Rodríguez (2012) en Ecuador, realizó una investigación titulada Actividades lúdicas y su influencia
en el aprendizaje de la pre – matemática en niñas y niños de cuatro a seis años, del centro de desarrollo infantil
35
“Mario Benedetti”, Cotocollao - Quito, período 2010 – 2011, señaló como objetivo principal
determinar de qué manera las actividades lúdicas influyen en el aprendizaje de la pre-
matemática de niñas y niños de cuatro a seis años, de esa institución.
La metodología fue cualitativa, con una muestra constituida por la directora, dos docentes y
treinta y cuatro niños del Centro de Desarrollo Infantil “Mario Benedetti”. Para llevarla a cabo
se utilizó como técnicas la observación y entrevista. Como instrumento se empleó el
cuestionario con preguntas cerradas y con aplicación de la escala tipo Lickert.
Entre sus principales conclusiones están:
La Sra. Directora del Centro de Desarrollo Infantil “Mario Benedetti” tiene
amplios y acertados conocimientos en cuanto a las actividades lúdicas y que
además se ocupa de que estas actividades estén dentro de las planificaciones de
aula de su institución, sin embargo según las respuestas de su encuesta la
institución tiene que trabajar más en talleres para docentes, ya que su falencia
está en la socialización e intercambio de conocimientos.
En cuanto al personal docente se identifica que sí planifican actividades lúdicas,
sin embargo las mismas están destinadas en su mayoría al placer, diversión y
recreación; es por ello que sería importante que el profesorado analice los
juegos que están planificando y los encaminen hacia la obtención de
aprendizajes significativos. Es indispensable que tanto autoridades, como
maestras hagan el compromiso de utilizar de forma continua un método de
enseñanza mediante la ejecución de actividades lúdicas, y por sobre todo deben
sentirse a gusto al realizar estas actividades, entendiendo que el único fin es
lograr que los infantes adquieran conocimientos en forma divertida.
36
Se comprueba que las viejas prácticas mecánicas, memorísticas y tediosas ya no
son importantes para interiorizar el conocimiento de las nociones Matemáticas,
en la actualidad la escuela nueva pone en práctica la utilización de actividades
lúdicas para interiorizar estos conocimientos, pues mediante los juegos el
aprendizaje se hace más flexible y las niñas y niños evidencian su creatividad
generando su propio conocimiento.
De manera específica queda demostrado que niñas y niños aprenden jugando,
Basado en la importancia de los aprendizajes significativos, se puede llegar a
entender la gran importancia que tiene el juego para el desarrollo y logro de los
mismos. La matemática en la educación inicial es fundamental para la vida
cotidiana y futura, ya que las experiencias que surgen en esta etapa tanto
espontaneas como creadas pedagógicamente por el docente, alcanzarán las
niñas y niños la construcción del pensamiento lógico matemático (Rodríguez,
2012, p.107).
Por consiguiente, el aporte a esta investigación se reflejó en el juego como una técnica
enriquecedora que permitió al alumnado desarrollarse libremente ejecutando diversas
actividades donde explora diversas capacidades y desarrolló a la vez habilidades como sociales,
adquisición del lenguaje, incrementar su vocabulario y desarrollar la creatividad e imaginación,
sin embargo, se pretendió hacer un buen uso de los juegos en el aula, de forma que se
aproveche creando espacios amenos de aprendizajes significativos.
De esta forma se puede concluir que el juego como actividad didáctica crea ambientes de
motivación sobre todo en el área de matemática, que permite al alumnado ser capaz de
desenvolverse en cualquier ámbito en diferentes temáticas, dado que el docente debe utilizar el
juego como un medio de aprendizaje y no como simple diversión para lograr ser valorado de
forma significativa, ya que puede resultar aspectos negativos si no se utiliza de forma adecuada.
37
En relación a la línea anterior, García (2013) en Guatemala realizó una investigación titulada
Juegos Educativos para el aprendizaje de la matemática, tenía como principal objetivo determinar el
progreso en el nivel de conocimientos de los estudiantes al utilizar juegos educativos como
estrategia de aprendizaje de la matemática.
La investigación fue de tipo cualitativa, con una muestra de 30 estudiantes de tercer grado.
Para llevarla acabó utilizó como instrumentos la elaboración de una prueba de diagnóstico,
pruebas parciales y prueba final y fueron aplicados a los alumnos pruebas objetivas antes y
durante el desarrollo de las clases para la investigación de campo.
Entre sus principales conclusiones están:
La aplicación de juegos educativos, incrementa el nivel de conocimiento y
aprendizaje de la matemática, en alumnos del ciclo básico, indicando así el logro
de los objetivos previamente planteados.
El juego es aprendizaje, como tal, modifica la forma en que los estudiantes
pueden realizar actividades que además de interrelacionarlos con su entorno
inmediato, y también le brindan conocimiento que mejor el nivel de su
aprendizaje.
Se determinó la influencia de la metodología activa, en contraposición con la
tradicional, demuestra un progreso en el aprendizaje de los alumnos, pues los
juegos educativos cumplen un fin didáctico que desarrolla las habilidades del
pensamiento. Los juegos educativos indican el logro concreto de las
competencias, pues permiten que la mente de los alumnos sea más receptiva
(García, 2013, p.61).
Con esta investigación se llegó a una conclusión, y esta se refiere a la veracidad del juego en el
aula escolar, pero es importante que el cuerpo docente aproveche todos los recursos que posee
38
la institución tomando en cuenta las necesidades del educando, pues mediante el uso del juego
el niño adquiere el desarrollo de habilidades Matemáticas, dotando al niño e herramientas
óptimas durante su aprendizaje.
Por tanto, esta investigación aportó la importancia del juego tanto en la vida cotidiana como en
el salón de clases, pues mediante este, el niño puede descubrir sus potencialidades y permiten
ser creadores de optimismo, donde se desarrolla la creatividad e imaginación, y el interés por
aprender y explorar nuevos rumbos en busca de mejores estrategias para lograr soluciones a los
problemas que puedan enfrentar durante su recorrido.
Aristizábal , Colorado, & Gutiérrez (2016) en Colombia, realizó un artículo titulado El juego
como una estrategia didáctica para desarrollar el pensamiento numérico en las cuatro operaciones básicas, que
se abordó en la revista científica Sophia, pretendió diseñar y poner en funcionamiento una
estrategia didáctica desde el juego, que fortalezca el pensamiento numérico en las cuatro
operaciones básicas. Fue una investigación experimental, la población objeto de estudio estuvo
conformada por dos grupos de quinto grado del colegio Henry Marín Granada del municipio
de Circasia en el departamento del Quindío. Para llevarla a cabo utilizó el cuestionario.
Entre sus principales conclusiones están:
La implementación del juego permitió generar mayor motivación e interés en
los estudiantes en el tema propuesto. Se comprobó la hipótesis de trabajo, pues
se evidenciaron diferencias significativas en los puntajes registrados en el
pretest y el postest de los grupos, tanto de control y como del experimental.
En una didáctica como la desarrollada en este proyecto, la matemática adquiere
un nuevo significado para el estudiante. Además de la motivación y buena
actitud que mostraron los estudiantes al trabajar con juegos, se resaltan otros
aspectos importantes a los procedimientos simplemente algoritmos como los
relacionados con el dar resultados y sin la argumentación.
39
Los juegos grupales fueron de mayor acogida por los estudiantes pues permitía
generar competencia entre ellos. En estos momentos de cambio, se hace
necesario reflexionar en la enseñanza de las Matemáticas, en cuanto a los
métodos didácticos convencionales utilizados en el aula de clase, y procurar por
la trasformación del proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que
docentes y estudiantes acceden al conocimiento (Aristizábal, Colorado, &
Gutiérrez, 2016, p.124).
Ahora bien considerando las conclusiones de Aristizábal, Colorado & Gutiérrez (2016), el uso
de nuevas metodologías o recursos como lo es el juego en los salones de clase cobró cada vez
mayor importancia para el aprendizaje del estudiantado , pues estos involucraron a toda la clase
para su participación y desenvolvimiento en sus diferentes áreas, además depende del juego
que se utilice para la comprensión de conceptos, adquisición de destrezas, reforzar nuevos
mecanismos en algún contenido específico que se desee trabajar.
Por tanto, para esta investigación el juego en el área de matemática fue importante porque
influyó considerablemente en el proceso de motivación del estudiantado, además de su
desarrollo integral, pues atendió las diferentes necesidades que presentan los niños en los
salones de clase, convirtiéndose una herramienta importante para lograr que el estudiantado se
entusiasme por el aprendizaje de las Matemáticas.
Gutiérrez, Fernández & Oliveras (2015) en España, realizó un artículo titulado
Analizando y seleccionando juegos del mundo para la educación científica y matemática, que se abordó en la
revista científica Reidocrea, que pretendió mostrar la utilidad del juego considerado como un
método y un recurso para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias y las Matemáticas. Era una
investigación experimental donde participaron personas de diferentes edades para su ejecución.
Entre sus principales conclusiones están:
El potencial científico y matemático de estos 41 juegos es muy amplio, lo cual
se evidencia en el análisis efectuado de ellos mediante el cual se han detectado
40
inicialmente 8 categorías o familias de juegos que tienen elementos intrínsecos
en común y 36 aspectos etnomatemáticos, es decir de Matemáticas implícitas en
las reglas, tableros y piezas del juego, que inducen al ejercicio mental mediante
el cual se adquiere capacidad científica.
Una vez probados los juegos en actividades de talleres y jornadas lúdicas se
observa que, aunque algunos presentan ciertas dificultades iniciales,
esencialmente por desconocimiento, las ventajas son mucho más numerosas y
significativas. Estos juegos, además de permitir conocer aspectos característicos
de otras culturas, resultan muy útiles para la enseñanza-aprendizaje de las
Matemáticas y las ciencias, uno de los objetivos principales que se perseguía con
la elaboración del catálogo presentado.
Jugar a estos juegos del mundo es motivador, puesto que libera el estrés de
otras tareas mediante el reforzamiento de la faceta lúdica necesaria para el
equilibrio psicológico. Por todo ello, el uso de los juegos ha resultado muy
satisfactorio y enriquecedor en líneas generales (Gutiérrez, Fernández &
Oliveras, 2015, p.22).
Siguiendo lo citado por los autores, el uso de estrategias metodológicas como el juego condujo
al infante a desarrollar su autonomía y la mejora de sus conductas durante su utilidad, además
permitió generar espacios de investigación, de análisis, de descubrir nuevos métodos y
reflexionar sobre su desarrollo en sus distintas facetas. Su aplicación permitió al niño ver las
Matemáticas como algo útil y de interés para su vida, para acercarse y verlo como parte
fundamental en su vida.
La investigación planteada enfatiza importante relación con la presente investigación ya que
demuestra que los juegos cualesquiera que sea, utilizado de forma pedagógica son de gran
41
importancia para el desarrollo de destrezas en su pensamiento lógico matemático, y así
enseñarles diferentes conceptos matemáticos de forma más lúdica e interesante logrando
mayor motivación del alumnado durante su aprendizaje. El área de los números se estimula
desde edades tempranas para que permita al niño acercarse más a la realidad que los rodea y así
se familiarice en su proceso de aprendizaje.
Fernández & Oliveras (2016) en España, realizaron un artículo titulado Estudio de una propuesta
lúdica para la educación científica y matemática globalizada en infantil, que se abordó en la revista
científica Eureka, que pretendía abordar la enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas y las
ciencias experimentales en el contexto del aula, de una forma más lúdica. Era una investigación
experimental, con una muestra de 25 estudiantes de 4 años, para llevarla a cabo utilizó una
escala de valoración creada específicamente para la evaluación del juego diseñado, la
observación sistemática durante las implementaciones, mapas espaciales y tablas de registro.
Entre sus principales conclusiones están:
Adquisición de conocimientos sobre la creación de recursos lúdicos para
desarrollar una metodología de enseñanza-aprendizaje más activa y que integre
en sus objetivos y contenidos nociones relacionadas con las ciencias
experimentales y las Matemáticas, adaptadas al contexto y a la edad. Asimismo,
durante la fase de implementación, se ha comprobado la importancia de la
observación directa como método de recogida de datos en una investigación
educativa, desde la óptica de la formación inicial del profesorado.
En lo que respecta a las acciones que los participantes realizaron en cada rincón
de la dinámica llevada a cabo, se pudo comprobar que las cuestiones planteadas
y los conocimientos puestos en juego se correspondieron con los objetivos
perseguidos en las actividades, abordándose los contenidos pretendidos de
forma lúdica. Cabe resaltar que las acciones las realizaron mayoritariamente los
jugadores, pero en un proceso guiado que condujo a la reflexión, tratando de
42
formular hipótesis que pudieran comprobarse mediante la experimentación
realizada en la dinámica del juego y la conexión con experiencias cotidianas de
los participantes.
Mientras que en la primera propuesta había algunos aspectos negativos, los
cambios introducidos han conducido finalmente a un recurso lúdico que
consideramos útil e interesante, merced a los resultados obtenidos. En términos
generales, puede afirmarse que el juego diseñado y probado ha resultado
satisfactorio y constituye un ejemplo de la viabilidad de un enfoque lúdico para
la enseñanza globalizada de las ciencias y las Matemáticas en Educación Infantil
(Fernández, & Oliveras, 2016, p.382).
Según los autores se notó como el juego se ha implementado cada vez más en primaria, se ha
vuelto cada vez más importante, pues pretendió que los estudiantes adquieran conocimientos
interesantes y les ayude en su desarrollo emocional e intelectual, dotándolo de herramientas
necesarias para que alcance un aprendizaje significativo acorde a la edad del niño. Por lo tanto,
dentro del currículo educativo, el cuerpo docente tiene el reto de implementarlos en los salones
de clase, cumpliendo un papel de investigador, además de orientador en la enseñanza de los
estudiantes, para cumplir a cabalidad cada de los objetivos de la clase.
Ruiz (2016) en Ecuador, realizó una investigación titulada Actividades lúdicas para fortalecer las
nociones Matemáticas en los niños y niñas de 4 años, escuela Evaristo Vera Espinoza, Comuna El Morrillo,
Cantón Santa Elena, Provincia de Santa Elena, año lectivo 2015-2016, que pretendía determinar la
importancia de la aplicación de las actividades lúdicas en el fortalecimiento de las nociones
Matemáticas en los niños y niñas de 4 años. Era una investigación de enfoque cualitativo, con
una muestra de 35 estudiantes, 35 padres de familia, 1 docente y 1 una autoridad, para llevarla
a cabo se utilizó la observación, la encuesta y el cuestionario.
43
Entre sus principales conclusiones están:
Los docentes no aplican diversos recursos, materiales y juegos que ayuden a
fortalecer el desarrollo del aprendizaje de las nociones Matemáticas, donde es
escasa la ejecución de actividades lúdicas en el nivel Inicial. Los padres no han
aportado desde sus hogares a mejorar la comprensión de las nociones
Matemáticas en sus hijos/as quienes poseen un vacío en cuanto al
conocimiento de ciertas nociones que son básicas para comprender su mundo.
Los niños no han experimentado juegos para aprender las nociones, por lo que
su intelecto se siente retraído y que deben mejorarse desde el aula misma con la
aplicación de actividades lúdicas. Dentro de la escuela existen diversos juegos
recreativos que no han sido aprovechados por los educadores para mejorar la
enseñanza aprendizaje de las nociones Matemáticas por no contar con un
material que permita ejecutar las actividades lúdicas (Ruiz, 2016, p.52).
Dado lo anterior, en relación a la presente investigación fue importante resaltar que el uso del
juego en el aprendizaje del niño cumple una importante función, ya que permite crear y vivir
situaciones cercanas a su realidad. Por tanto, lo más significativo fue brindarle al niño
actividades lúdicas para que fomente aquellas situaciones donde deba realizar ejercicios
matemáticos y que deba involucrar cierto grado de razonamiento lógico y logre la adquisición
de actitudes para el desenvolvimiento de su entorno.
Según la investigación anterior, existen ocasiones donde el juego no se utiliza como estrategia
metodológica, debido a diversos obstáculos que se viven actualmente en la educación, pero se
está desperdiciando una valiosa estrategia didáctica que puede ser un plus para el
entendimiento y apego que se espera por las Matemáticas, sin duda al implementar
adecuadamente en el aula pudo ocasionar excelentes resultados en el aprendizaje de contenidos
matemáticos así como el interés de los y las estudiantes, por consiguiente se implementó y se
logró resultados óptimos para el proceso de enseñanza-aprendizaje del estudiantado.
44
Monserrat (2016), en Ecuador, realizó una investigación titulada Juegos didácticos para el desarrollo
de la inteligencia lógico matemática en los niños y niñas del primer grado de la escuela de educación básica “El
Vigía”, de la parroquia José Luis Tamayo, cantón Salinas provincia de Santa Elena año lectivo 2014 –
2015, que pretendió desplegar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la aplicación de
juegos didácticos para el desarrollo de la inteligencia en los estudiantes del primer grado. Era
una investigación de enfoque cualitativo, con una muestra de 40 estudiantes, 40 padres de
familia y 8 docentes. Para llevarla a cabo de utilizó la encuesta y la observación.
Entre sus principales conclusiones están:
Un educador no es un emisor de inteligencia sino un estimulador y un
orientador para ayudar a los niños, el profesor debe captar cómo razonan los
niños, para lograrlo tiene que poseer un principio teórico y práctico, y muy
creativo en su forma de ser.
Los adelantos sociales y tecnológicos que han ido aconteciendo con el devenir
del tiempo, hoy su mayor logro es la formación de los niños que acude a la
institución, en un mejor avance de sus capacidades para enfrentar y determinar
los diferentes aspectos y disposiciones que se presenten. Fundamental es
desarrollar y motivar esta capacidad como es la lógico matemática (Monserrat,
2016, p.83).
Dado lo anterior, se puede notar la importancia del docente en los salones de clase, ya que
debe ser un guía durante el aprendizaje de los estudiantes, por lo tanto debe fungir el papel de
investigador en su proceso de enseñanza y brindar al estudiantado las herramientas necesarias
para construir las bases que le permitan enfrentar los obstáculos que se le pueden presentar
durante su aprendizaje.
Esta investigación señaló la importancia del juego como estrategia metodológica en el
aprendizaje, es importante determinar la mejor forma de utilizarlo especialmente en el área de
matemática en el tema razonamiento lógico, puesto que el niño debe ser partícipe de su
45
aprendizaje y lograr el desenvolvimiento activamente, además de logró alcanzar los niveles
cognitivos que se desarrolló de acuerdo a su edad, y visualizando las Matemáticas como una
asignatura entretenida y de interés para su ejecución.
1.8.2 Nacionales
Siguiendo la línea anterior, Serrano, Azofeifa & Araya (2008), realizó un artículo titulado
Aprendizaje de las Matemáticas por medio del movimiento: Una alternativa más de la Educación Física, que
se abordó en la revista MH Salud de las Ciencias del Movimiento Humano y Salud, de la
Universidad Nacional, pretendía determinar los efectos en el nivel cognitivo, en dos grupos de
estudiantes de preparatoria, después de aplicar actividades físico recreativas, relacionadas en un
grupo con contenidos de Matemáticas y en el otro grupo con juegos recreativos.
La metodología utilizada fue la estadística descriptiva y la estadística inferencial, con una
muestra de 27 estudiantes de los cuales 13 eran niñas y 14 niños de Preescolar Bilingüe Santa
Cecilia, ubicado en Heredia, para llevarla a cabo se utilizó el cuestionario.
Entre sus principales conclusiones están:
Utilizar la educación física como un instrumento más para el aprendizaje de
otras disciplinas, representa una excelente alternativa para los docentes de
preescolar que buscan satisfacer las necesidades de aprendizaje de los niños y
niñas que pronto irán a la escuela.
Se logró reforzar en los niños y las niñas los conocimientos básicos de las
Matemáticas por medio del movimiento, dado así que, el grupo experimental
mostró mayores aciertos en comparación a la primera aplicación del
cuestionario y mejoraron en comparación al grupo control.
El movimiento por medio de experiencias guiadas y planeadas, son parte
indispensable en la vida de los niños y niñas, por lo tanto, el aprendizaje de
46
materias académicas debe adaptarse a la necesidad del niño(a) de explorar y
conocer su entorno. El infante es un ser integral que necesita estimular y
fortalecer a través de la exploración y la práctica de los conocimientos que va
adquiriendo (Serrano, Azofeifa & Araya, 2008, p.17).
Sumado a lo anterior, el aporte de esta investigación al presente proyecto hace mención a la
importancia de crear ambientes de aprendizaje aptos a la edad del niño, donde este pueda ser
capaz de explorar diversos ámbitos y áreas en el acontecer educativo, y exista una relación
estrecha entre la forma de aprender y los estilos de aprendizaje y logre responder a los
estímulos que el niño posee.
Sin embargo, se debió ser capaces de crear espacios más amenos y lúdicos que hagan del
estudiante un constructor de sus conocimientos, invitándole a que explore sus habilidades y
capacidades, y se motive por aprender conociendo sus debilidades y fortalezas, indagando
nuevos horizontes con la finalidad de incentivar a un nuevo aprendizaje dotándolo de
herramientas que permitan profundizar y enriquecer su conocimiento.
Zuñiga (2013) realizó una investigación titulada Incidencia de la aplicación de las estrategias lúdicas por
la docente del Ciclo Interactivo II para estimular el área cognitiva, en relación con los números y las nociones
espaciales en la Escuela Santa Cecilia, en el segundo semestre del 2012”, de la Universidad Estatal a
Distancia, pretendió analizar la incidencia de la aplicación de las estrategias lúdicas por parte de
la docente del Ciclo Interactivo II para estimular el área cognitiva, en relación con los números
y las nociones espaciales en niños y niñas de la Escuela Santa Cecilia.
Era una investigación de enfoque cualitativo, la muestra estuvo conformada por la docente y
los niños que del grupo de Interactivo II, para llevarla a cabo se utilizó la entrevista, las
observaciones realizadas, la teoría y el análisis de la investigadora.
Entre sus principales conclusiones están:
Es importante utilizar estrategias lúdicas para estimular el área cognitiva en
relación con las nociones espaciales y el número, se observa que es fundamental
47
el uso de esas herramientas porque refuerzan el lenguaje, la memoria, la
creatividad, percepción, pensamiento y atención los cuales se desarrollan al
máximo y de una mejor manera cuando se trabaja con estrategias lúdicas las
cuáles potencian un aprendizaje adecuado.
Se comprobó que el niño logró de manera eficiente adquirir conceptos en
relación con los números y las nociones espaciales aplicando los conocimientos
a su diario vivir, por medio de las estrategias lúdicas puesto que éstas le
permitieron razonar, analizar, experimentar utilizando su creatividad e
inteligencia. Las estrategias lúdicas brindaron efectos positivos al estimular el
área cognitiva en relación con la adquisición de conocimientos sobre los
números y las nociones espaciales. Por ejemplo, favorece la atención y la
memoria, desarrolla las capacidades de pensamiento, origina y desarrolla la
imaginación y la creatividad, desarrolla el pensamiento abstracto, desarrolla la
capacidad intelectual de los niños, desarrolla el rendimiento, estimula la
capacidad de resolver problemas y desarrolla el lenguaje y la comunicación.
En la aplicación de estrategias lúdicas se procuró tomar en cuenta ciertos
factores tales como: ambiente de aprendizaje, características físicas del aula
(espacio, ventilación, decoración), y conocimiento del docente para el buen
desempeño, elaboración y ejecución de las estrategias lúdicas por parte de la
docente y para el mejor aprendizaje de los niños (Zuñiga, 2013, p.131).
El aporte de la anterior investigación con el presente proyecto, se fundamentó en sacarle el
máximo provecho a los recursos existentes en el aula, de esta forma incentivar tanto en el
docente como el alumnado la construcción de nuevos mecanismos para encaminar la
enseñanza a nuevos retos en el acontecer educativo y la veracidad que existe al implementar
48
actividades lúdicas como el juego en el salón de clases hace del aprendizaje una forma
constructiva y significativa en la enseñanza de los niños, creando espacios amenos para su
participación.
Ramírez (2014), realizó un artículo titulado La Matemática en el II Ciclo de la Educación General
Básica costarricense: una experiencia de enseñanza y aprendizaje mediante el componente lúdico, que se
abordó en la revista Pensamiento Actual de la Universidad de Costa Rica, donde se describió la
importancia del componente lúdico en los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la
Matemática en la educación primaria costarricense.
La metodología empleada se enmarca dentro de la investigación acción, con una muestra de
seis docentes de la Escuela Central del Rosario de Naranjo, Alajuela. Para llevarla a cabo se
desarrolló un diagnóstico, observaciones y un cuestionario, el cual utilizó, en las preguntas
cerradas, el Escalamiento Likert.
Se arrojó las siguientes conclusiones:
Los temas de Geometría, Fracciones y Divisiones básicamente coinciden como
temas difíciles de tratar en clase con los estudiantes de primaria del II Ciclo de
la Educación General Básica costarricense. Habitualmente, los contenidos de
dichos temas suelen estudiarse de forma descontextualizada y ajena a la realidad
de los estudiantes, por lo que es importante realizar esfuerzos pedagógicos para
ofrecer más alternativas de enseñanza y aprendizaje de estos contenidos en la
educación primaria costarricense.
La implementación de actividades pedagógicas que utilizan el componente
lúdico realmente sí favorece el proceso de la enseñanza y aprendizaje de los
temas de Geometría, Fracciones y Divisiones en la Educación General Básica
costarricense según las reflexiones hechas por los docentes partícipes en los
diferentes talleres. Esto se debe a que se puede beneficiar la motivación y el
49
interés durante la clase, inclusive puede mejorar la comprensión de forma
significativa y consecuentemente optimizar el rendimiento académico.
El método lúdico resulta mucho más motivador que el método clásico o
tradicional para el educador que lo utiliza en sus clases de Matemática. Más aún,
la empatía hacia esta materia puede mejorar mediante el juego en clase, ya que
promueve el trabajo en conjunto y permite tener un componente de gratitud a
la hora de estudiar (Ramírez, 2014, p.11).
Esta investigación realizada por Ramírez realiza un aporte significativo al presente proyecto
pues según lo expuesto anteriormente se concluyó que efectivamente las clases lúdicas hacen
del aprendizaje más significativo y ameno, creando ambientes aptos para que el niño y la niña
logren enriquecer su enseñanza, fomentando la participación del alumnado en actividades que
le permitan romper el hielo y motivar para generar espacios de aprendizajes constructivos.
Por lo tanto, significa que si el docente incorpora el juego en el área de matemática de forma
pedagógica lograría que la población estudiantil puedan manifestar actitudes que les permitiera
crear ambientes de respeto y de participación y además, desarrollar capacidades y habilidades
durante su desenvolvimiento e interacción entre sus pares, siendo así activo y dinamizador y
adquiriendo menor complejidad conforme avanza en su proceso, seguido a esto, con esta
investigación se busca que el juego sea una metodología que los docentes puedan aplicar como
estrategia enriquecedora para el beneficio del estudiantado.
Bolívar (2014) realizó un artículo titulado La Matemática en el II Ciclo de la Educación General
Básica costarricense: una experiencia de enseñanza y aprendizaje mediante el componente lúdico, que
pretendía posicionar las actividades lúdicas como una alternativa didáctica en el II Ciclo de la
Educación General Básica de Costa Rica. Se abordó en la revista científica Pensamiento Actual
de la Universidad de Costa Rica. La metodología empleada se enmarca dentro de la
investigación acción, con una muestra de 6 docentes, para llevarla a cabo se utilizó un
cuestionario.
50
Entre sus principales conclusiones están:
La implementación de actividades pedagógicas que utilizan el componente
lúdico realmente sí favorece el proceso de la enseñanza y aprendizaje de los
temas de Geometría, Fracciones y Divisiones en la Educación General Básica
costarricense según las reflexiones hechas por los docentes partícipes en los
diferentes talleres. Esto se debe a que se puede beneficiar la motivación y el
interés durante la clase, inclusive puede mejorar la comprensión de forma
significativa y consecuentemente optimizar el rendimiento académico.
El método lúdico resulta mucho más motivador que el método clásico o
tradicional para el educador que lo utiliza en sus clases de Matemática. Más aún,
la empatía hacia esta materia puede mejorar mediante el juego en clase, ya que
promueve el trabajo en conjunto y permite tener un componente de gratitud a
la hora de estudiar (Bolívar, 2014, p.11).
En consecuente, las actividades lúdicas fueron de gran impacto para la sociedad creando
ambientes aptos para que el niño aprenda de forma entusiasmada, donde le permita
enriquecerse en diversos ámbitos, además, algunos contenidos se enseñaban de forma aislada a
la realidad del niño, lo que no permitió que el infante se enfrentará a diversas situaciones de la
vida diaria, por esto surge la necesidad de implementar nuevas estrategias de conocimiento
para los docentes y de interés para los estudiantes.
Seguidamente, con este proyecto se deseó utilizar los juegos en el área de Matemáticas y logró
que el niño adoptará una postura de adquisición de nuevos conocimientos y aumente su
disposición hacia el aprendizaje, pues el juego le permitió investigar, acercarse a una realidad
más dinámica, lo invita a desarrollar su pensamiento crítico y resolver determinadas situaciones
encontrando diversas soluciones para resolverlo.
51
Espeleta, Fonseca & Zamora (2014), realizaron un artículo titulado Estrategias didácticas: un
componente de la planificación de la lección de Matemática, era una investigación de enfoque mixto, con
una muestra de 16 estudiantes universitarios y 80 estudiantes de octavo año. Para llevarla a
cabo se utilizó un cuestionario y la observación.
Entre sus principales conclusiones están:
La estrategia didáctica debe planearse en estrecha relación con el objeto de
estudio, tomando muy en cuenta las características del grupo y las habilidades
que se desean desarrollar. Por ejemplo, una misma estrategia puede dar
resultados exitosos en un grupo determinado y no en otro. La reflexión acerca
de las estrategias permite al docente tener criterios para su selección,
planificación y aplicación.
En el desarrollo de estrategias, parte del éxito en su aplicación, tiene que ver
con la presentación de la estrategia y la actitud del docente que la aplica. Se
sugiere a los y las docentes sistematizar aspectos de la aplicación de la
estrategia, con el fin de tener insumos para replantearla o modificarla. Toda
actividad matemática se debe percibir asociada a una situación y no de forma
aislada.
Una buena estrategia permite mantener la motivación de los estudiantes a lo
largo de la lección. Se recomienda el cuido de detalles para que la estrategia sea
exitosa en su desarrollo. Se evidencia que no sólo debe hablarse teóricamente
de estrategias didácticas, sino que también deben implementarse por los
formadores de formadores, ya que los modelos docentes impactan a los futuros
docentes en cuanto a su reproducción (Espeleta, Fonseca, & Zamora, 2014,
p.15).
52
Por las razones anteriores, se visualizó una vez más que al utilizar nuevas estrategias en el aula,
como lo es el juego, se debe tomar en cuenta las necesidades y el contexto en el que se
desenvuelven los estudiantes, ya que es un factor determinante para su aplicación y así el
docente lo analiza y planifica de acuerdo a la edad del niño, también toma en cuenta aquellos
contenidos que para el niño son más difíciles de entender, de esta forma se logra que el niño
muestre interés durante su ejecución.
Esencialmente, en la investigación anterior deja un aporte valioso para el presente proyecto
pues muestra que verdaderamente el juego es clave en el desarrollo de destrezas de los
estudiantes, además de su desarrollo integral, asociado a incrementar su capacidad de
imaginación, curiosidad y en la resolución de problemas, por lo tanto, el docente tiene que ser
consciente de la selección adecuada de las actividades lúdicas que se utiliza, que estas se
adecúen a la necesidades de los niños.
Jiménez (2015) realizó una investigación titulada Propuesta pedagógica para el desarrollo del área lógica
matemático por medio del juego, en estudiantes del ciclo de transición del Centro educativo Cerbatana,
perteneciente a la Dirección Regional de Puriscal, durante el curso lectivo 2015, que pretendía elaborar una
propuesta pedagógica, que promueva el desarrollo del pensamiento lógico matemático por
medio del juego. Era una investigación de enfoque cualitativo, con una muestra 15estudiantes y
1 docente, para llevarla a cabo se utilizó la observación y la entrevista.
Entre sus principales conclusiones están:
Se concluyó que para promover el desarrollo del pensamiento lógico
matemático por medio del juego, en estudiantes del ciclo de transición, se
pudieron elaborar talleres creativos para los párvulos en donde se consideró
como objetivos específicos el desarrollo de habilidades para nociones
Matemáticas como: noción de tiempo, espacio, correspondencia, color, forma,
entre otras.
El desarrollo del pensamiento lógico matemático, brinda muchos beneficios al
área cognitiva, pero no sólo beneficia esta área, sino que ayuda en el
53
mejoramiento habilidades necesarias para otras áreas del aprendizaje del
párvulo, logrando que la enseñanza se dé en forma integral y promoviendo un
buen rendimiento académico.
El juego lúdico, no sólo brinda grandes beneficios al pensamiento lógico, sino
que también favorece todas las áreas del desarrollo, en la enseñanza preescolar,
estimulando habilidades para crear, experimentar, reflexionar, necesarias en
cada actividad que realiza el párvulo durante el desarrollo de su vida cotidiana
(Jiménez, 2015, p.129).
En relación a lo anterior, se pudo notar que la implementación de actividades lúdicas fue
necesaria desde los primeros niveles de educación inicial, pues permitió al niño acercarse a
nuevos conocimientos de la realidad que debe enfrentar, por esto la presente investigación
considera la edad del infante en etapas tempranas para lograr un mejor desarrollo de sus
potencialidades, además de incentivarles el desarrollo de la creatividad mediante el juego en los
distintos contenidos que se deseen trabajar. Acotando a esto, es importante involucrar a los
padres de familia, ya que ellos fueron parte fundamental en el proceso de enseñanza de los
niños durante su crecimiento,
Por lo tanto, aunado a lo anterior, se concluye que al momento de seleccionar una nueva
estrategia didáctica, estas vayan orientadas a que el estudiantado razone, analice y resuelva el
problema y que no se visualice como simple diversión, sino que además de entretener, lograr
los objetivos académicos que la docente deseó cumplir dentro del currículo académico. Esta
investigación una vez más, muestra los beneficios que trae consigo como estrategia didáctica
en los salones de clase, por eso la importancia de haberlo investigado y aplicarlos
correctamente según el contenido que se desee abordar.
Calvo (2016) realizó un artículo titulado Enseñanza eficaz de la resolución de problemas en
Matemáticas, que pretendía erradicar la concepción de la matemática como una materia aburrida
y difícil. Se abordó en la revista científica Educación. Entre sus principales hallazgos están:
54
Los niños y las niñas tratan de describir e interpretar el proceso de resolución
de problemas, mostraron satisfacción por el trabajo cooperativo y desarrollo
progresivo de la autonomía en la realización de las actividades escolares. De
este análisis surgió una afirmación general, la cual se refiere a que cada
estudiante es capaz de desarrollar conocimientos aritméticos y lingüísticos
significativos cuando se promueven estrategias didácticas tales como: el juego,
la resolución de problemas, la reversibilidad, la interacción verbal, además, la
lectura y escritura fueron asumidas como procesos generadores de significados
(Calvo, 2016, p.15).
Posteriormente, gracias a la aplicación de nuevas estrategias metodológicas como lo son
actividades lúdicas, hacen que sean más interesantes y lograr que el estudiante sea capaz de
lograr los objetivos académicos, y no solo eso, si no del aprendizaje que pueda desarrollar, sin
embargo, para lograrlo es necesario que el docente promueva mejores estrategias en el aula,
que le permitan al niño desenvolverse eficazmente durante la resolución de problemas
utilizando la lógica, para el desarrollo de conocimientos adecuados durante su aprendizaje, por
consiguiente Calvo manifiesta una vez más que el juego trae beneficios en el desarrollo del
aprendizaje del estudiantado, de esta forma se comprueba su utilidad en el aula.
Además, entre sus principales conclusiones están:
Se logró conocer que la aplicación del programa instruccional en resolución de
problemas aritméticos a un grupo de alumnos y alumnas muestra resultados
sensiblemente superiores en las puntuaciones finales, respecto a las iniciales en
las diversas categorías semánticas de problemas. Cada docente debe promover
la asimilación e interiorización de conocimientos matemáticos en sus
estudiantes, con el fin de que adapten esos conocimientos para resolver
55
problemas que no les sean tan habituales, así como para plantearse otras
cuestiones a partir de ellos.
Los modelos de resolución de problemas ocupan un papel importante pues son
fundamentales para el mejoramiento de la enseñanza de los mismos, para
aplicarlos se debe dedicar un espacio en el horario escolar y conseguir un clima
propicio en el aula que favorezca la adquisición de destrezas (Calvo, 2016,
p.15).
En relación con lo dicho por los autores, se puede notar que la resolución de problemas
ocupan un papel importante en la vida diaria, por lo tanto se enfatizó en su enseñanza desde
los niveles inferiores, pero para su ejecución, debieron realizarse las estrategias necesarias, ya
que los infantes necesita adaptar sus conocimientos al ambiente donde se encuentra para lograr
óptimos resultados.
Por consiguiente, en esta investigación se reflejó la utilidad del juego en el área de Matemáticas
en la solución de problemas, ya que esto es un reto que los niños deben de enfrentar a diario,
esto significa lograr que el niño busque nuevos caminos para su resolución y así incentivarlo a
que sea participé de su propio aprendizaje, donde él fue un ser activo y constructor de sus
conocimientos, sin embargo, para lograrlo, como mencionan los autores en sus conclusiones,
es necesario un clima favorable en el cual el niño logre el desarrollo de habilidades y de
destrezas durante su aprendizaje, se puede notar que sí existe una relación estrecha con el
presente proyecto, ya que se deseó que los infantes adquieran conocimientos que sean
interesantes para su edad y le ayuden en el desarrollo de su pensamiento lógico matemático.
En resumen, los antecedentes internacionales y nacionales de las investigaciones consultadas
mencionaban que la utilidad del juego educativo en las áreas de educación fomenta el
aprendizaje, interés y motivación por parte de los educandos en los salones de clase, lo que a su
vez generó la construcción del conocimiento apto para el niño en sus distintas facetas. En este
caso generó una propuesta para el trabajo en el aula e intervenir la forma de enseñanza en el
aula.
56
Los objetivos de las anteriores investigaciones propusieron estrategias metodológicas con la
implementación de actividades lúdicas en la enseñanza de las Matemáticas, en los diferentes
temas que de él se derivan, incluyendo herramientas tecnológicas para fomentar el desarrollo
de espacios colaborativos y mejorar el rendimiento de los alumnos, de esta forma se creó una
transformación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de este nuevo siglo.
Por consiguiente, los trabajos anteriores hicieron mención que con la llegada de las nuevas
herramientas, los docentes se ven en la necesidad de innovar y de ofrecer la posibilidad de un
aprendizaje más activo y menos pasivo en los estudiantes, incentivándolos en la búsqueda de
nuevos conocimientos, esto aumenta la implicación del alumnado en sus tareas y desarrollar su
iniciativa, ya que se ven obligados a tomar pequeñas decisiones, a recibir información, escoger
y seleccionar.
En relación con los trabajos nacionales, algunos hicieron referencia a tesis para optar por el
grado de licenciatura y otros a artículos de revistas importantes como de la Universidad
Nacional, en estos mismos los trabajos están basados en la mejora del área de Matemáticas
mediante el uso de actividades lúdicas y por ende pudieron hacer la diferencia en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, pues sus resultados han resaltado que si existen mejoras en los salones
de clase y del alumno con el área de matemática.
Es un tema relevante que necesitaba implementarse las nuevas herramientas por los docentes
y que efectivamente fue un elemento clave para lograr aprendizajes profundos y al alcance de
los estudiantes, de ser así, las instituciones deberán asumir un rol eficaz para la transformación
de la educación, tanto para los futuros docentes, así como los que están activos y lograr
utilizar estas herramientas.
En cuanto a la importancia del tema de esta investigación partir de los estudios presentados
radica en la necesidad que existe en los salones de clase en la enseñanza del estudiantado, ya
que el desinterés en algunos contenidos del área de matemática es notoria, por lo tanto, la
inclusión del juego educativo fue un aspecto clave para incentivar mejoras en el rendimiento
académico de las y los niños, lo que conlleva al aumento de la motivación, creatividad,
participación y el desarrollo de la discusión de algún tema relevante.
57
En las investigaciones realizadas se encontró que a pesar del uso del juego en el área de
matemática, aún falta la preparación del docente en la búsqueda de recursos educativos que
propicien un aprendizaje significativo y creador de conocimientos, pues la búsqueda constante
y la actualización, es parte fundamental del docente, pues le permite acceder a un mundo lleno
de tecnología que puede ser utilizada en la enseñanza del estudiantado.
58
CAPITULO II. MARCO TEÓRICO
59
El marco teórico fue parte fundamental de toda investigación en la cual se desarrollaron los
conceptos fundamentales del presente proyecto, lo cual permitió al lector obtener una idea más
clara sobre el tema.
La educación actualmente ha ido en constante cambio gracias a la tecnología, permitiendo
generar aprendizajes más significativos y constructivos en los salones escolares, creando
espacios de motivación, interés y participación por parte del estudiantado, fomentando la
creatividad durante el desarrollo de los contenidos.
En relación a lo anterior, en este marco teórico encontrará algunos conceptos entre ellos las
Matemáticas y su historia, división, multiplicación, problemas de razonamiento lógico,
Tecnología de la Información y la Comunicación, pizarra interactiva (funcionalidad, ventajas y
desventajas, formas de uso), entre otros.
2.1 La enseñanza de las Matemáticas
La enseñanza de las Matemáticas fue fundamental para la vida de los seres humanos puesto
que en la cotidianeidad estaba basada en la conciencia de la numeración y primordialmente en
la realización constante de las operaciones básicas así como la resolución de problemas reales
con plena noción de su razonamiento para la comprensión del mismo.
Al verse el fenómeno de las Matemáticas como foco principal de la enseñanza, muchos le
tomaron cierto temor a la manera en la que fue ofrecida, la idea de los diferentes contenidos.
Por tanto al mencionar esta asignatura produce cierto recelo, es decir, durante el proceso de
enseñanza ha sufrido frustraciones que los ha marcado y que por alguna razón guardan algún
tipo de estereotipo negativo. Lo primordial en cómo se impulsó el aprendizaje, siempre
creando un espacio de atracción y haciendo sentir a gusto el estudiantado, con esto se logró
que la esquematización de las Matemáticas así retomen lo esencial para la vida
Según Ortiz (2001), hace referencia a la enseñanza de las Matemáticas como un aspecto de
transformación
Se trata de una situación didáctica donde se espera que el sujeto a quien se le
plantea la acepte como tal, lo cual significa que dispondrá de ciertos elementos
60
para comprender la situación como un problema, pero no de un sistema de
respuestas totalmente constituido que le permita responder en el acto.
La solución de problemas como proceso de enseñanza-aprendizaje de las
Matemáticas se sustenta en una concepción centrada en la acción y en sujetos
activos (p.58).
Por lo anterior, se puede destacar la metodología, es decir la manera en que se impartieron las
Matemáticas, por lo que fue motivo de la concepción de nuevos horizontes por enseñar,
tomando en cuenta el aspecto de la calidad y la integridad de la enseñanza del estudiantado.
Adicionalmente con la inserción de las actividades lúdicas se abrió el panorama en donde el
cuerpo docente puede hacer uso de los medios tecnológicos creando espacios interactivos
entre el alumnado y el aprendizaje.
La enseñanza de las Matemáticas es fundamental sobre la metodología que se emplee, por lo
que el papel del docente debió proceder al colocar el dinamismo en las lecciones de
Matemáticas con el fin de integrar las capacidades de los estudiantes y los ritmos, para
involucrarlos en este caso en los juegos, fue allí donde la forma de enseñar cambia su matiz a
un ámbito más participativo.
Relacionado con la cita, el proyecto pretendió que la didáctica que se utilizó generará cambios
positivos apegado al rendimiento académico del estudiantado, y la manera en cómo se deseó
alcanzar fue por medio de las actividades lúdicas. Para esto los elementos de decodificación
fueron clave para la comprensión de las situaciones de aprendizaje, así como los problemas
matemáticos que se determinen como tal.
2.1.1 Definición de Matemáticas
Las Matemáticas continúa siendo un área de estudio que abarca diversas temáticas y
constituyen una materia básica en la educación, además no solo por los conocimientos y
técnicas que aportan, sino porque desarrollan cualidades esenciales en el estudio, como el rigor,
las capacidades de abstracción y de resolución de problemas.
61
Por tanto, la matemática se puede considerar como:
Ciencia que se puede mirar como objeto de conocimiento o como instrumento
de conocimiento; como juego, arte y aventura del pensamiento, o como una
poderosa herramienta para analiza r, comprender e interpretar la realidad, para
predecir hechos o para comunicarse (Catala, Bitloch, Flamarich & Call, 2008,
p.63).
Las Matemáticas son un elemento primordial en la vida de los seres humanos, puesto que,
gracias a ellas se desarrollan todo un equilibrio armónico y económico, constituyendo la
estabilidad, no solo de un país sino a nivel mundial. Incentivar el gusto por las Matemáticas
está en manos de los docentes, con su trabajo de aula y sus técnicas hacen agradable el
aprendizaje. Por medio de las metodologías del orden constructivo se pudo sacar ventaja de su
aprovechamiento para lograr mejoras en la compresión de los conceptos y procesos que se
desarrollen dentro de estos.
Esta asignatura es un auge en el aula porque desarrolla potencialidades en el estudiantado,
dotando de ciertas herramientas para adquirir el aprendizaje que se quiere, con el que se
completa la ejecución de los juegos tomando en cuenta los temas en cuestión, adicionalmente
se puede abrir más la noción en la comprensión y análisis de los problemas matemáticos,
involucrando el razonamiento lógico como espacio para fortalecer la adquisición de
conocimientos y aplicación de los mismos.
Por otra parte, las Matemáticas son entendidas por los estudiantes como el área de
conocimiento que se ocupa en la resolución de problemas prácticos mediante el análisis de los
números y relaciones, como bien se pudo observar en la definición antes planteada.
62
Fue un elemento importante en la vida cotidiana porque si se logró asimilar bien el contenido
matemático principalmente en la aplicación del razonamiento lógico matemático en los
diferentes problemas, que tuvo una mejor percepción en la vida, además de que el área
matemática no se dificultó debido a que se decodificó el material con el que estaba, en las bases
cognitivas y se amplía los conocimientos.
2.1.2 Evolución de las Matemáticas
Es importante resaltar que la forma de percepción del aprendizaje es crucial, porque permitió
aumentar el interés del alumnado y generar la interacción del estudiantado en el proceso de
enseñanza- aprendizaje. La sociedad no puede funcionar sin el uso de las Matemáticas pues
desde los antepasados, los números fueron y han sido de utilidad en toda la vida, pues las
Matemáticas desde sus comienzos inicio con la invención de símbolos para poder representar
cálculos matemáticos, con el ejemplo anterior, se cita el aporte de Cañon (1993), menciona la
historia de la matemática:
Los conceptos matemáticos aparecen en la historia como frutos de procesos
que han intervenido muchos factores, y a menudo deben su existencia a la
aportación de más de un matemático. La concepción Kantiana de la
matemática atribuye a los conceptos matemáticos un estatuto de definibles
desde sus creaciones a priori por la razón. (p.167).
Con los pasos que ha dado la humanidad, se pudo observar la evolución del conocimiento
científico y en la parte de las Matemáticas ha sido de mucha aplicación para los estudios que se
han realizado. Sin embargo, todos los conceptos que se desarrollaron en esta área deben ir de
la mano con las vivencias o la realidad cercana del alumno para que aprenda a afrontar
situaciones similares que se encuentran a lo largo de la vida con un poco más de dificultad.
Los pasos que ha dado la Matemática ha sido para mejorar los cálculos y la forma de enfrentar
los problemas, en tiempos remoto, se poseía la noción de que las Matemáticas no eran como
las de ahora, por ejemplo se
usaban mucho los diferentes símbolos para representar potencias. Por otra parte, otras
63
civilizaciones como los babilonios obtuvieron una gran evolución al descubrir las raíces en las
ecuaciones.
Según Riverón, Martín & González (s.f) menciona
Los primeros libros egipcios, escritos hacia el año 1800ª.C.; muestran un
sistema de numeración decimal con distintos símbolos para las sucesivas
potencias de 10 (1, 10, 100…), similar al sistema utilizado por los romanos.
(…) Los babilonios desarrollaron unas Matemáticas más sofisticadas que les
permitieron encontrar las raíces positivas de cualquier ecuación (…) (p.2)
Se pretendió destacar los aportes en este ámbito que han calado a través de la historia en dicha
temática, con los descubrimientos dio pie para que se realicen nuevas exploraciones teóricas
que permiten llevar a cabo nuevos conocimientos a investigar. En resumen, se examinó que en
la actualidad las Matemáticas han dado un giro positivo, tanto así que las estrategias que se
implementaron en las aulas han variado bastante con respecto a la antigüedad, aunque todavía
hay aspectos importantes por mejorar. Es de allí la importancia de que en la enseñanza de
primer ciclo se creó una propuesta acorde a desarrollar las lecciones más dinámicas al
momento de desarrollar las operaciones básicas.
2.1.3 Importancia del aprendizaje de las Matemáticas
Esta asignatura es un área rica a explorar, al referirse al contenido, específicamente a algunas de
las operaciones básicas, esto debido a la dificultad que mostraron los estudiantes en
operaciones específicas, enfocadas al razonamiento lógico, las cuales al momento del desarrollo
del aprendizaje ellos no sabían que hacer por falta de fomentar dicho aspecto.
Otros autores mencionan que:
La matemática es pues una potente herramienta para:
-Representar, analizar críticamente, explicar y predecir hechos y situaciones de
una forma concisa y sin ambigüedades.
64
-Tratar de identificar problemas y proponer soluciones. (Catala, et al, 2008;
p.65).
Tal como se observó, las Matemáticas es una de las áreas que estuvo presente en diversos
ámbitos de la vida diaria, que permite acercarse más a la resolución de operaciones, además sin
ella no se podría hacer la mayoría de las cosas, pues se necesita constantemente, ya sea para ir de
compras, preparar la comida, entre otras acciones que requieren su uso diario.
Ahora bien, las Matemáticas son lógicas, de precisión, rigor, abstracción y formalización, y se
espera que a través de ellas se adquiere la capacidad para discernir en todo lo que se ve y se hace.
En efecto, la ejecución de problemas matemáticos diarios por medio de las capacidades
cognitivas ayuda a que se agilice el proceso de razonar. Se logró observar que por ejemplo en
algunos supermercados o locales pequeños hacen uso de instrumentos como la calculadora para
realizar operaciones básicas, limitando la posibilidad de que la persona lo haga por medio de sus
potencialidades cognitivas.
Dicho de otra manera, el concepto de la matemática se relacionó con los diferentes términos
que se utilizan en el presente proyecto: en los temas de división, multiplicación, suma, resta y
problemas de razonamiento lógico.
La enseñanza de las Matemáticas es relevante porque permite lograr avances integrales en los
estudiantes, en el desarrollo de nuevas concepciones para ejecutarlas en los procesos
matemáticos como lo son los temas de razonamiento lógico con sus problemas matemáticos y
la resolución de las operaciones básicas. Además de que conforme se avanzó y se conoció más
del tema de las Matemáticas se pudo realizar mejoras en donde los juegos interactivos se liguen
a otras metodologías que se planteen para un desenvolvimiento aún más completo de la
enseñanza de las Matemáticas. Se debe seguir investigando para ampliar las posibilidades en
este caso sobre los juegos interactivos para complementarlo con otros aportes que permitan
abrir la visión de lo que acontece y de la labor de aula.
65
2.1.4 El mediador en el proceso de enseñanza de las operaciones fundamentales
El proceso de formación en cuanto a las Matemáticas se refiere a que se dedicó a un espacio
más reflexivo para poder insertar los juegos interactivos como parte del contenido curricular, el
cual les dio un nuevo aire a las tradicionales lecciones de Matemáticas donde se da el gran uso
de la memoria para la aplicación de pasos en las operaciones fundamentales.
Este papel facilitador se mejoró con la aplicación de recursos concretos donde la parte teórica
fue una base estable y a partir de allí llevar el conocimiento a la práctica mediante el uso de
juegos interactivos, ya que permitió a los infantes la participación activa en los salones de clase
con actividades interactivas donde el estudiantado fue partícipe de la construcción de su
aprendizaje.
Según Trías & Ardans (2004) menciona:
Un aspecto importante del desarrollo profesional es no solo propiciar que los
educadores de docentes comprendan y utilicen las TIC en sus clases, sino
también que puedan comprender cómo la tecnología, al integrarse a los nuevos
enfoques educativos, puede enriquecer el aprendizaje de los alumnos (p.92).
Por lo anterior, se contrasta que para que el facilitador encaje de una manera atractiva en el
aprendizaje, se implementó
los recursos tecnológicos, como bien lo dicen los autores, esto estuvo en que ellos
comprendieran muy bien las TIC para que emprendan el aprendizaje desde esa metodología
con el objetivo que la enseñanza y la mediación del docente sea fructífera, dotando de espacios
de participación activa, desencadenando la interpretación de los diversos procesos que se
evocan.
Se unificó el papel fundamental de la enseñanza en el aprendizaje y se pudo observar que tiene
gran influencia en la formación del conocimiento, por lo tanto, es necesario la utilización de los
recursos tecnológicos, en donde el estudiantado se sienta a gusto a construir su aprendizaje,
unido a un ambiente ameno para que fluya el aprendizaje en doble vía.
66
Por consiguiente, el facilitador debe poner las normas en todo juego que se emplee con el fin
de que el objetivo sea logrado a cabalidad y se capte de una manera integral la enseñanza que se
oriente al estudiantado. Lo anterior se alcanzó teniendo en cuenta las necesidades, el
aprendizaje y el ritmo, al unificarlo se encuentra el punto exacto para la escogencia del juego
educativo.
El docente debe mostrar una disposición y deseos de aprender, poseer dominio del tema, tener
estrategias de aprendizaje en donde el conocimiento pueda llegar en diferentes vías, plantear y
ejecutar tácticas lúdicas para que los niños aprendan jugando, de una manera indirecta al
percibirlo como espacio de compartir y entretenerse educativamente, y directamente porque
estuvo en contacto con la enseñanza en cuestión. El mediador se involucra y debe tener muy
presente la parte tecnológica con el fin de que se ligue con el aprendizaje, de tal forma que se
apoye con juegos interactivos referentes a las operaciones fundamentales. La creatividad fue
parte importante para hacer frente situaciones imprevistas que salgan en el proceso de
enseñanza. Además de ello el interés que se mostró en cuanto al contenido tornará el
aprendizaje en un factor llamativo por descubrir.
2.1.5 Operaciones fundamentales
Dentro de las operaciones fundamentales se encuentran la división, multiplicación, resta y
suma, estos procedimientos se complementan unos con otros para llegar a una integración de
los aprendizajes y que sean integrados cómo método fundamental para raicear en nuevos temas
matemáticos que necesiten el apoyo de la teoría plantada.
Para que las operaciones fundamentales sean dominadas se necesita el apoyo de las habilidades
que posea el alumnado para colocarlas en manifiesto y con esto los procedimientos que
subyacen de cada una de las operaciones, tengan su rango de complejidad y de análisis en sus
distintos problemas de razonamiento lógico matemático.
Al combinar las operaciones básicas con las actividades lúdicas se realiza un gran aporte al
aprendizaje, esto debido a que se enriquece el aprendizaje y se desarrolla las habilidades para la
concepción de la enseñanza por la facilitación que brinda el educador. Las estrategias o medios
que se emplearon en la aplicación de los juegos didácticos en el área de Matemáticas
fomentaron la competencia y el trabajo en equipo fortaleciendo en gran parte los valores.
67
Con una debida aplicación de las destrezas Matemáticas se completó el esquema de
conocimientos, bases para la mejor compresión de los siguientes temas que lo relacionaron, y
cada vez que se inicia algún tipo de procedimiento de cálculos se repasa continuamente las
operaciones básicas.
2.1.5.1 La suma
Esta operación por lo general, es la primera que se estudia en primer ciclo ya que esta se puede
decir que es la primordial para iniciar con el proceso de aprendizaje y en donde se pudo
desarrollar el razonamiento lógico con la implementación de los problemas matemáticos y la
estrategia pedagógica como lo son las actividades lúdicas, las cuales mediante esta se involucra
a los estudiantes a que sean participes del acontecer en cuestión sean ellos quienes codifique la
enseñanza adaptándolo a su estabilidad cognitiva.
Según Zetina (2004), señala la concepción de la suma de la siguiente manera “Suma o adición
es la operación cuyo objeto es reunir, en un número llamado suma, dos o más cantidades que
reciben el nombre de sumandos.” (p.480)
Para comprender de una mejor forma la noción de la suma, se derivó la fusión de ciertas
cantidades u objetos que se requiere conocer en su totalidad, por lo que se realizó este tipo de
operación básica para poder hallar el resultado. En particular la suma es la más dominada por
el estudiantado, por lo que se desliga de allí para poder enseñar la metodología de las demás
operaciones.
En cuanto a la impartición de las lecciones, el mediador debe saber cómo realizar las
conexiones pertinentes para que al momento de enseñar los siguientes conocimientos sea
asimilado el concepto y los procedimientos, y no se les dificulte el aprendizaje, sino que por el
contrario sea un conocimiento enriquecedor.
Las actividades que se ejecutaron en esta primera operación fue un repaso de los números así
como la colocación de cantidades que debe dominar, para que acomodado el conocimiento se
siguiera con el procedimiento de las sumas. Por otra parte, al iniciar con las sumas el mediador
debe preparar el camino hacia la búsqueda del aprendizaje en donde se relacione con un
contenido asimilado, para luego explicar en qué consiste la suma y ejemplificarlo con alguna
68
actividad lúdica en donde participen todos los estudiantes y la primera expresión de los
cálculos matemáticos crearán una buena expectativa.
2.1.5.2 Resta
La resta es una de las operaciones que es comparada con la suma, por lo que se dice que es lo
contrario. La sustracción cómo bien se le llama tiene gran relevancia de la misma manera que el
resto de las operaciones básicas. Está en conjunto con la suma, son unas de las operaciones
más sencillas tomando de referencia la multiplicación y la división, esto debido a que llegan a
un proceso distinto y requiere mayor capacidad de resolución de problemas.
Según Garza & Romero (2004), hace referencia algunas de las operaciones básicas que son
relacionadas con ejemplos para una mejor comprensión de las nociones básicas que son base
de los conocimientos para adherir nuevos aprendizajes.
El sentido de las operaciones básicas-la suma, la resta, la división-se puede
adquirir también en los juegos y actividades que realizamos todos los días, por
ejemplo: juntar toda la fruta que trajimos para ver cuánta es, quitar las naranjas
para preparar el juego, repartir los dulces para que a todos les toque igual,
etcétera. (Garza & Romero 2004, p12)
Tomando en cuenta lo anterior, se puede deducir que la resta es una sustracción de cantidades
en la que se puede obtener resultados que son retomados de los problemas de la cotidianeidad
de los seres vivos. Al incluir los juegos en las operaciones básicas así como en los problemas
matemáticos se amplía el conocimiento sobre el razonamiento, de allí se comenzó a trabajar
ese aspecto con el fin de que se fortalezca, la comprensión y el análisis.
Por otra parte, la resta es una operación en la que se induce al juego, donde se derivan las
próximas operaciones, es allí donde se establecieron conexiones entre los conceptos previos
para que haya una mejor compresión y no se dificulte el aprendizaje. La mediación del docente
en la impartición de este tema influyó mucho en la medida en que sea interactivo y no sea
pasivo, donde el elemento fundamental sea el juego como estrategia de aprendizaje.
69
Dentro de las actividades que se pueden utilizar en las restas esta la implementación de un
video interactivo y luego que se haga centros de estudio donde se trabaje en equipo para
potencializar y complementar los conocimientos que se están adquiriendo, para que
posteriormente ellos idealicen ejercicios propios en los que intercambien y realicen un foro de
realimentación del aprendizaje.
Para introducir el tema de las restas se tomó como punto de apartida la operación antes vista,
en la cual, es la suma, de allí se explicó su metodología y la aplicación de la misma en los
diferentes casos. Para el refuerzo de la misma se hizo uso de recursos visuales y auditivos para
recrear la situación, como parte de la ilustración se tomó como referencia los problemas de
razonamiento matemático, este último se mezcla con las operaciones fundamentales para que
el estudiantado aprenda a distinguir entre las operaciones, además que sepa discernir y
concluya a una solución real y concreta.
2.1.5.3 Multiplicación
La multiplicación es una acción que se describe como una operación abreviada, esto porque en
vez de sumar por ejemplo cincuenta veces un número se coloca el número y la cantidad de
veces que se deseó repetir sin necesidad de sumar tantas veces seguidas la misma cantidad, es
decir es un método de suma rápido. En la educación existen diferentes métodos en la
enseñanza de esta operación básica, este proyecto tuvo como finalidad utilizar el recurso de la
tecnología así como la pizarra digital interactiva, para facilitar el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Sin embargo, con el uso de la tecnología en el tema de la multiplicación, se pretendió que la
población estudiantil pueda aprender adecuadamente. Lo más importante, es que puedan
aplicarlo en problemas reales y que trate de plantearse futuras soluciones con guías a la
conducción de la búsqueda del conocimiento. Además, en este tema hay muchas actividades
interactivas que permite a los infantes comprender con mayor eficacia el procedimiento para
llegar a una solución, y así evitar las clases tradicionales en las aulas.
En otras palabras, el reto del docente es romper con paradigmas y establecer en las aulas un
accionar distinto donde se aprenda no solo para un examen, sino que no se olvide al transcurrir
un tiempo, se trata que sea permanente y flexible.
70
Ahora bien, Hernández (1997), se define la multiplicación como: “Una suma de sumandos
iguales (repetición de la misma cantidad). Adición repetida de números cuando los sumandos
son iguales” (p.77). La multiplicación viene a ser la sumatoria de un mismo número para
conocer un resultado. No obstante, la multiplicación es un pilar importante, así como las otras
operaciones básicas que poseen fines distintos para alcanzar un dato matemático. Al igual que
la suma, resta y división esta contiene dos partes que son los factores que se van a multiplicar y
el resultado se le conoce como producto. Para Castro et al. (2008), la multiplicación se entiende
como:
Multiplicar es reiterar una cantidad en su nivel más intuitivo. Los dos términos
del producto responden a contextos diferentes: uno es la cantidad que se repite
(multiplicando), y el otro nos dice las veces que se repite la cantidad inicial
(multiplicador) (p.77).
Dicho lo anterior, para enseñar la multiplicación se puede acercar la forma de enseñar en
repetidas veces pero cuando se llegue a un número muy grande se dificulta y de allí enseñarles
la importancia de la multiplicación y los pasos para hacerle de la forma adecuada, tratando de
diseñar un modelo o ejemplo para que ellos se guíen para que después de asimilado el
conocimiento se les sea más sencillo.
La multiplicación es una de las operaciones que se le dificulta al estudiantado, por el proceso y
el uso de las tablas de multiplicar, esos son algunos de los aspectos. Además influye el cuidado
que se le debe prestar para desarrollar esa operación ya que se confunden en el colocamiento
de los números, olvidan la forma en cómo se desarrolla, con todo esto viene la frustración y
desespero de los infantes por lo que se desmotivan al ver la misma monotonía.
2.1.5.4 División
La división es una de las operaciones de difícil comprensión en los estudiantes, las cuales
permiten crear un espacio de reflexión para la implementación del juego interactivo, en el que
el aprendizaje fluya entre los sujetos, de esta manera permitió al profesorado intervenir
sigilosamente para ayudar a los alumnos que se les dificulte, mediante otro juego y ampliando
la explicación con la actividad lúdica.
71
Iglesias (2006), cita el término división de la siguiente manera, “concepto matemático con una
interpretación particular que admite distintos algoritmos de resolución” (p.167). Esta
definición además se enfoca en la repartición en partes iguales el total de un número, donde se
usa el símbolo ÷ o a veces el símbolo /, sin embargo, en el área de primaria siempre se utiliza
este símbolo ÷ para mejor comprensión del estudiante.
De acuerdo a la definición anterior, se puede detallar algoritmo como:
Procedimiento de cálculo que consiste en cumplir una serie o conjunto
ordenado y finito de instrucciones, que conduce, una vez especificados los
datos a la solución que el problema genérico en cuestión tiene para los datos
considerados (Vancells, 2008, p.7).
Es decir, todo procedimiento matemático o de cálculo debe ser ordenado, de esta forma quien
lo realice tiene la capacidad para lograr su resolución y así evitar contratiempos y fallas, además,
considerar cada dato presente en dicho conjunto. En este aspecto el cálculo es un aspecto
importante para adentrarse a una buena comprensión tanto del problema como a la solución
que se le vaya a encontrar, se debió estar consciente y concentrado en la realización de la
división con el fin enlazar otros conocimientos matemáticos.
Por ello es importante que cuando se oriente el aprendizaje en las operaciones básicas, trate de
aplicar lecciones dinámicas, donde los estudiantes no se atemoricen de aquello que es nuevo
para ellos, y que si no logran la adquisición, no caigan en la desesperación y se limite su
aprender.
Muchas nociones se pudo poseer sobre la división, que llevan a un mismo sentido común,
pero es necesario desplegarlo de manera que se abra una gama de percepciones que haga una
comprensión amplia del concepto de esta operación, con la finalidad de que al hablar de este
punto se encamine hacia una misma dirección evitando confusiones de lo que es.
Sin embargo, otros autores señalan que la división es la operación que “nos permite calcular el
cociente de dos números. Es la operación inversa de la multiplicación” (Víquez, 2010, p.54).
Dado lo anterior, se deduce que si se conoce el factor de la multiplicación fácilmente se pudo
72
encontrar el factor de la división y así se resuelve correctamente, utilizando otras técnicas
validas en el área de Matemáticas.
Se deduce que en la división el dividendo es siempre igual al producto del
divisor por el cociente. Pero el producto de dos números enteros equivale a
repetir el uno por el sumando tantas veces como unidades tiene el otro, o bien
hacer al uno tantas veces mayor como unidades tiene el otro (Asciclo, et al.
1866, p.55).
Una nota importante por recordar en el caso de la división es necesario el uso de las tablas de
multiplicar para observar que número llevar a cabo (que se situará en el cociente) el divisor dará
un número semejante pero no mayor al dividendo, luego de eso se resta y el residuo se compara
con el divisor para analizar si es posible continuar con la división, hasta que el residuo sea mínimo
o cero.
Considerando lo anterior, la división es una de las operaciones más difíciles para los
estudiantes, ya que es de una estructura distinta a la suma, resta y multiplicación. Esta conlleva
un grado mayor de dificultad lo que requiere más concentración, más dedicación, mayor
práctica para lograr dominarla y asimilar el proceso. En conclusión, cuando se encuentre con
una división y no se ha conceptualizado como imagen negativa que indispone su quehacer,
refleje interés, ganas por resolverla y además ayudar algún compañero que no lo haya
comprendido bien y así facilitar la enseñanza-aprendizaje.
2.1.6 Problemas matemáticos
Es interesante hablar sobre los problemas de razonamiento desde edades tempranas, sin
embargo, en primaria es donde se comienza la formación. Al mismo tiempo, no se tienen que
presentar como aspectos imposibles causando frustración en el estudiantado, sino que deben
ser imagen de retos para ser mejores. Una vez que se logró consolidar el aprendizaje fue más
sencillo orientarlos ya que existió una buena disposición con actitud positiva.
73
Por consiguiente, los siguientes autores Trías & Ardans (2004) menciona “Los objetivos del
aprendizaje basado en problemas (…) se centran en desarrollar habilidades de pensamiento de
orden superior, presentado al alumno problemas y casos auténticos y complejos” (p.31)
Retomando lo antes dicho, se deduce que en el caso de los problemas matemáticos, se torna
más interesante apegarlo a casos reales en donde los estudiantes tengan más espacio para la
emisión de juicio, y la criticidad se vea fortalecida, de esta manera el alumnado se le da la
opción de aumentar su razonamiento y comprensión ante situaciones que se les presente.
Si se emplea el razonamiento lógico en los problemas matemáticos en conjunto con las
actividades lúdicas, el desempeño posiblemente mejoraría debido a que hay un aumento de la
comprensión y el apoyo entre los mismos compañeros, por lo que propiciaría un buen trabajo
en equipo si se desea trabajar de esta manera.
2.1.6.1 Importancia de los problemas matemáticos
La relevancia de los problemas concierne a la cognición y formación progresiva que se le
otorgue en cada aprendizaje y en la forma en cómo se enseñe respetando el ritmo y las
capacidades de los estudiantes. Esto porque hubo niños que su aprendizaje no sea similar al
resto, por lo que al momento de ejecutar los problemas matemáticos se debió facilitar el
conocimiento en distintas vías para que sea captado y acomodado en su esquema cognitivo.
La resolución de problemas es una cuestión de gran importancia para el avance de las
Matemáticas y también para su comprensión y aprendizaje, sin embargo Gómez (2001) señala:
En los estándares curriculares para la educación primaria se señala como una
de las metas de la instrucción Matemáticas, que: (los alumnos) aprendan a
razonar matemáticamente… deben formular hipótesis, comprobarlas y elaborar
argumentos sobre la validez de dichas hipótesis. Así en todos los niveles
educativos figura un apartado que se denomina: Las Matemáticas como
razonamiento, en el que se indica que este debe impregnar todo el currículum
de Matemáticas (p.248).
74
La preocupación del razonamiento lógico en el campo de las Matemáticas estableció temas
para el desarrollo, dando lugar a esta área tan importante en el desenvolvimiento integral del
individuo, donde la competitividad de los ejercicios sirva a ellos como práctica para que se
despierte y crean nuevas formas de comprensión.
Cuando se propician situaciones de razonamiento se debe pensar en pro a la realidad en la que
vive el párvulo para que este se dé cuenta de lo que le circunda y se prepare para comprender
sus distintas dimensiones y que desde pequeños vayan creando su propio criterio con
motivación a la investigación, con la utilidad de buscar más información al respecto, y que de
esta forma se formule nociones reales con posibles soluciones ante las hipótesis que se hagan,
de allí se desliga la importancia de las situaciones de razonamiento lógico que provocan apego
a lo que se vive, por lo que generó una posible idea de cómo actuar para resolver ciertos
problemas, además de ello el desarrollo de destrezas y cualidades que permitieran el
desenvolvimiento de la criticidad y la opinión realista y fundamentada ante los acontecimientos
que surjan con respecto a su contexto.
2.1.6.2 Problemas de razonamiento lógico
En la actualidad se aprecian acontecimientos relevantes que son vistos, pero que no se les toma
con la conciencia que se debe analizar, pues no muy lejos de lo que circunda emergen
situaciones que acercan a los infantes a la realidad y tiene mucho que ver con la habilidad de
resolver problemas, de encontrar pruebas, de criticar argumentos, de usar el lenguaje
matemático con cierta fluidez, de reconocer conceptos matemáticos en situaciones concretas,
de poder sobrellevar una determinada dosis de ansiedad, como bien menciona Montañés
(2003):
Las Matemáticas poseen una estructura interna particularmente rica y
coherente, de modo que todos sus elementos (conceptos, procedimientos,
notaciones gráficas y simbólicas) están interconectados y resultan difíciles de
entender por separado. En consecuencia, la construcción del conocimiento
matemático en esta etapa debe centrarse tanto en los conceptos y
procedimientos básicos como en las relaciones existentes entre ellos. (p.56).
75
En primer ciclo se debe ser ingenioso al momento de facilitar el aprendizaje, esto porque si a
los estudiantes se les dice de una manera exacta lo van acatar, sin darles la oportunidad de que
ellos puedan buscar otras rutas, experimentado por ellos mismos, donde utilizan el método que
mejor les funciona y se le facilite para realizar los procesos matemáticos. Uno de los
facilitadores que se pueden utilizar en los salones de clase es la pizarra interactiva, la cual su
utilidad permitió mejor comprensión de los temas, como lo es la multiplicación, división, suma
resta y principalmente a los problemas de razonamiento lógico.
2.1.6.3 Desarrollo de los problemas matemáticos en conjunto con otros contenidos
En Matemáticas cuando se abordan situaciones cotidianas se retomaban esos conceptos que ya
han estado asimilados, por esto al momento de comprender la realidad que se le está dando,
tuvieran la capacidad de razonar e interpretar los pasos, el proceso y el resultado que se
obtenga. La finalidad no es solo averiguar el dato incógnito, la idea es que se analice el porqué
de lo que se realizó e investigar posibles caminos para hallar respuestas correctas.
El razonamiento es un aspecto que se debe desarrollar en conjunto con otros contenidos,
como bien lo indica Panizza (2005):
El enunciado general de que la enseñanza debe tomar a su cargo el aprendizaje
de los alumnos del razonamiento matemático constituye, sin duda, un avance
respecto de una tradición educativa que sólo se plantea como objetivo la
enseñanza de los contenidos curriculares. Significa el reconocimiento de que
aprender a razonar según las reglas legítimas del pensamiento matemático no
es algo que se produzca de manera espontánea. (p.9).
El razonamiento lógico debe estar relacionado con la habilidad de trabajar y pensar en
términos de números y la capacidad de emplear el razonamiento lógico, sin embargo, esta
mejora del pensamiento es la clave para el desarrollo de la inteligencia matemática y es
fundamental para el bienestar de los niños y niñas en su desarrollo, además, aporta importantes
beneficios como la capacidad de entender conceptos y establecer relaciones.
76
Como se ha dicho, el razonamiento lógico es útil en diversos aspectos de la vida diaria, por lo
tanto el niño requiere su uso y de esta forma, mediante el uso de la pizarra interactiva, se puede
utilizar estrategias interactivas para que el niño y la niña asemejen con claridad cada espacio
que debían desarrollar para encontrar una solución.
En relación con otros contenidos se desarrolló otras actividades por medio de situaciones
propias, que generó la habilidad de comprensión lógica, no solo con los números; cuando se
trabaja con el análisis de los casos tomando en cuenta el uso de las operaciones básicas u otros
cálculos, se involucra el pensamiento crítico del estudiantado que aplica las cualidades y
herramientas que se han preparado y fortalecido para hallar las soluciones a los
acontecimientos.
Otra forma de desarrollar el razonamiento en los distintos contenidos es haciendo conexiones
con lo que se conoce con lo que se desea aprender, creando lazos cognitivos que inciten al
alumnado a entender de una mejor concepción el proceso de aprendizaje llevando a la práctica
las destrezas ejecutadas en la formación anterior y descubriendo nuevas capacidades que
servirán para fomentarlas y adherirlas a sus cualidades.
2.1.7 Actividades para desarrollar los problemas matemáticos
A continuación se detalla algunas actividades que se puede realizar en el área de Matemáticas
para estimular la capacidad de resolver problemas matemáticos, con esto se impulsa una forma
crítica de pensar y de razonar en las distintas situaciones que se planteen, dando un nuevo
sentido al horizonte del aprendizaje.
2.1.7.1 Identificar datos en un problema
Para iniciar las actividades con relación a los problemas de Matemáticas se deben tomar en
cuenta que para lograr una mejora en el aprendizaje se debe comenzar con lo básico para que
conforme el estudiante vaya adquiriendo la enseñanza básica, se pueda ir introduciendo
aprendizajes con diferentes grados de dificultad con referente a lo que ya asimiló.
Este juego de identificación de datos en un problema es uno de los pasos esenciales que se les
debe enseñar a los discentes para que sepan sobre la temática que deben solucionar. Esta
actividad se puede encontrar en el sitio web mundo primaria en el juego llamado identificar
77
datos en un problema. La finalidad de este juego es que los estudiantes aprendan a discriminar
los datos que se les da a un determinado problema y con ello que le traten de buscar el sentido,
involucrando el razonamiento lógico para hallar las soluciones a los problemas que se plantean
en la página interactiva.
Este consiste en que se muestra un problema ilustrado al estudiantado, y ellos deben separar
información para resaltar los datos de utilidad, con los que se trabajarán. Para esto se muestran
diferentes opciones en las que debe señalar. Cuando se hace, se indica si es correcta la opción
que marcó o si debe reelegir porque no es la correcta.
2.1.7.2 Interpretar datos en una tabla
Seguidamente se le hace una secuencia del conocimiento enlazando lo que se vio anterior con
este nuevo juego, con este se remueve nuevamente la motivación y las ganas por aprender e
involucrarse con los juegos. De allí se toma ventaja para establecer la interpretación y ya no
solo de datos sino que también de tablas, esto es similar, pero con la diferencia de que los
datos se organizaron en una tabla, lo cual es más adecuado para comprender el cálculo de los
problemas matemáticos.
La interpretación de los datos en una tabla se ubica en la página interactiva en mundo primaria,
cuya finalidad es desarrollar una tabla para ordenar la información que es suministrada por un
problema en el que se puede establecer un orden para procesarla de manera que sirva para
demostrar algún dato o por una interpretación de intereses.
Esta actividad consiste en dar un problema inicial en el que da un conjunto de datos, por
ejemplo de distintos deportes que practican algunas personas y se procede a acomodarlos en
una tabla marcando con una equis la casilla del deporte que practican. Cuando se finaliza se
obtiene la recolección de información de una tabla para la interpretación de los mismos en la
que se puede desplegar diferentes ejercicios referente a lo que se obtuvo.
2.1.7.3 Cálculo mental
En todo procedimiento que requiera la realización de algún tipo de operación especialmente en
los problemas matemáticos que incluya el razonamiento lógico, se desenvuelve competencias
78
en que los estudiantes se sumerjan en la enseñanza de manera más interactiva donde se pueda
complementar el trabajo en equipo del mismo modo que el trabajo individual.
Una de las actividades que se presentó es el cálculo mental que se halla en la página interactiva
mundo primaria, el objetivo de esta actividad fue procurar el desarrollo del pensamiento crítico
y con esto apegarse a las realidades en las que se contextualiza la parte activa de la educación.
Además de ello se puede establecer conexiones con los temas antes vistos como las
operaciones fundamentales donde se puede abarcar los contenidos y repasarlos por medio del
razonamiento matemático.
Por tanto, cuando se ingresa, se muestra un conjunto de dibujos en el que se debe arrastrar los
números dependiendo de los cálculos que se solicitan. Por ejemplo, están un tren y hay unos
cuadros con una secuencia de números en los que estos varían en cantidades y se debe colocar
con el orden que se establece.
2.1.7.4 Agrupar
Por otra parte una de las actividades de resolución de problemas ayudó a los estudiantes a
afrontarse a situaciones que posiblemente se enfrenta en la cotidianeidad, por lo que se prepara
desde edades tempranas en los escolares para seguir formando en esa parte cognitiva que
permite una buen análisis de los casos que se les presente dando una interpretación así como
su resolución.
Para la actividad de agrupar, el profesorado se apoyó a través de la página interactiva, mundo
primaria que ofrece distintos juegos según el grado y los temas que se necesiten. La finalidad de
esta actividad interactiva es que los estudiantes aprendan a distinguir y a pensar por medio de
imágenes y aprenda a agrupar los objetos para poder obtener el resultado que se plantea como
problema.
Este juego consiste en agrupar objetos que lo hacen de forma visual y posteriormente escriben
el producto, una vez que lo hacen se procede al siguiente problema donde deben hacer el
mismo procedimiento. Con la realización de estos ejercicios se fomenta el uso de
razonamiento y la implementación de las estrategias que se han empleado para una buena
comprensión del conocimiento matemático.
79
2.1.8 Problemas de razonamiento
En esta actividad el niño necesita resolver diversas situaciones que se presentan conforme
avance de nivel, junto a sus compañeros de equipo deben encontrar las herramientas necesarias
para resolverlo. Cada problema cuenta con un tiempo estimado en el que el estudiantado debió
completar el ejercicio de lo contrario debe resolver un acertijo que la docente le muestra. Gana
el que resuelve mayores problemas utilizando su ingenio matemático.
Figura N° 1
Juegos interactivos referentes a los problemas de razonamiento
Fuente: Página educativa (s.f), Usa el coco.
La imagen anterior muestra uno de los ejemplos que los estudiantes deberán ir resolviendo.
Con este juego se pretende que el infante desarrolle habilidades para resolver situaciones que se
le presenten y adquiera las herramientas necesarias para su desenvolvimiento en cualquier
ámbito que se encuentre, será una clase más interactiva y participativa de todos los niños,
involucrando la participación del docente, además al ser un juego educativo hará que el niño se
motive más por aprender y no tenerle miedo al enfrentar un problema.
2.1.8.1 Razonamiento lógico
En este juego cada niño debe elegir una pareja para llevar a cabo la actividad. El primer paso
fue crear un perfil para iniciar el juego, una vez creado, el juego inicia. Una voz propia del
juego muestra imágenes, luego algunas pistas de esas imágenes donde los niños ordenan de
acuerdo a las pistas que se les da. En esta actividad lúdica se poner en práctica el razonamiento
80
y la concentración para lograr concluir con éxito. Una vez ordenado la primer pregunta que le
realiza el juego, aparece nuevas que deben resolver, entre las preguntas que se muestran están:
se muestran varias frutas y se dan pistas sobre las mismas, luego se ordenan según las
características que se presenten, se muestran varios niños y dan pistas como que Marcela es
menor que Sofía, Carlos es mayor que Marcela, y así sucesivamente, los niños deberán
ordenarlo de menor a mayor según corresponda.
Figura N°2
Juego educativo relacionado al razonamiento lógico
Fuente: Bonilla (2011). Materiales educativos.
Es un recurso que persigue complementar las actividades realizadas en el aula, ya sea para todo
el alumnado o como uso de algún apoyo específico con diversas dificultades o dirigido a
estudiantes con necesidades especiales, o bien, como actividades de refuerzo que realimenten el
conocimiento que ya fue adquirido anteriormente. Las actividades interactivas tratan de
fomentar habilidades de razonamiento para qué el discente pueda enfrentarse por sí solos, ante
cualquier situación que acontezca en el aula, al resolver algún examen o entre otros. El juego
por sí mismo hace que los educandos produzcan más y por ende se adquieran mayor
aprendizaje, además de tomar en cuenta las experiencias vividas que aportaron y enriquecieron
el aprendizaje.
81
2.1.9 Perspectiva del programa de Matemáticas con respecto a la mediación
pedagógica
El motor del currículo en los planes de Matemáticas de primer ciclo intenta incluir el
razonamiento lógico para que el cultivo del mismo nazcan nuevas fortalezas intelectuales que
muestren y sepan apreciar distintos panoramas en cuanto al contexto que se vive. Es por eso
que se despliega una serie de contenidos afines y relacionado para la conclusión de una
comprensión correcta y por ende se desarrolle el razonamiento cada vez más, pero esto se
logra con la consecución de temas que complementan habilidades y competencias del
individuo.
En los programas de estudio de Matemáticas el objetivo es crear personas pensantes que sean
capaces de analizar situaciones, menciona que “Los procesos matemáticos se entienden aquí
como actividades cognitivas (o tipos de actividades) que realizan las personas en las distintas
áreas Matemáticas y que se asocian a capacidades para la comprensión y uso de los
conocimientos” (p. 24).
Dicho de esa manera la mediación pedagógica tuvo gran influencia para que se logre
desarrollar todas esas destrezas que el Ministerio de Educación Pública plantea, por lo que el
rol del docente de nuevo entra en juego. La forma de la impartición y la participación de las
actividades lúdicas son primordiales para romper estereotipos de estrés, miedo a la asignatura o
cierta idea que se le idealice. Si se une el juego como parte de la compresión de los estudiantes,
ellos pudieron tener puntos de vista diferentes con interrogantes que puedan conducirlos a
plantear, formular hipótesis para posteriormente hallarles soluciones.
Consecutivamente el uso de la tecnología como recursos para las actividades lúdicas en la
resolución de operaciones básicas y problemas involucra en gran medida el razonamiento
lógico y se ve mejor entendida la materia, esto por el motivo en el que los estudiantes llevaron
a cabo un proceso matemático que usaron las habilidades propias teniendo en cuenta la
contextualizada, las actitudes y la parte pedagógica.
La tecnología, las actividades lúdicas y la enseñanza de las Matemáticas se abarcaron
unificándose, específicamente en un solo componente, que señaló que el estudiante aprenda
jugando y que mejor manera que la implementación de la tecnología, aspecto importante, ya
82
que a esas edades lo tienen muy presente y manejan mucha información, las cuales les da un
aspecto llamativo.
Como segundo punto, los juegos interactivos inmersos en el tema de las Matemáticas pero
tomando como herramienta la tecnología, le dio espacio de discernimiento en el desarrollo del
aprendizaje en que se inculcó habilidades determinadas que precisaron para desarrollar el
razonamiento por medio del análisis y la comprensión de la materia.
Por lo que la mediación que se estreche entre ellas fue toda una estrategia para brindar la
construcción de un nuevo aprendizaje involucrando la creatividad y la espontaneidad del
estudiantado para formular su propio aprendizaje, compartiendo las experiencias que obtuvo
en la adquisición del mismo. Por otra parte, el programa de matemática se ha mandado a
evaluar de manera sumativa de tal forma que se brinde un instrumento para cuantificar el logro
que han obtenido durante el lapso de un proceso que se ha llevado e invertido tiempo y
dedicación. Y como parte de la evaluación, se pretendió que la enseñanza sea continua y
formativa.
Según Ruiz (s.f) menciona
La presencia de tantos recursos de apoyo dentro de los mismos programas se vuelve
un instrumento cual alimentarse en la acción escolar (…) Y la alianza social estratégica
que se habrá desarrollado entre los reformadores es una base fuerte para impactar el
futuro. (p.81).
Se puede observar que los recursos que se utilizaron como herramienta para la facilitación de la
enseñanza vino a poseer un carácter innovador al contar con apoyos bastos que brindó la
adquisición de un aprendizaje acorde a las necesidades de los discentes. Es importante que los
contenidos curriculares estuvieran enlazados con lo que se prepara con el fin de que logre una
unificación de la enseñanza.
Adicionalmente la parte formativa pinta un matiz de realimentación constante en el quehacer
educativo, ofreciendo habilidades cognitivas que permitió realizar conexiones pertinentes con
83
lo nuevo que se medió. Los educadores poseen un papel importante ya que insertan todo
aquello que el niño investigó para la construcción de un aprendizaje significativo e integral.
2.2 El juego y la enseñanza de las Matemáticas
El juego es una herramienta fundamental que se debe incentivar con mayor vigor en las
escuelas. La enseñanza de las Matemáticas se ha caracterizado en años atrás por ser monótonas
y poco divertidas, por lo que desarrolló un sentimiento de apatía. Una de las razones por las
cuáles muestra ese tipo de interés es por el motivo de que la asignatura requiere un grado de
exigencia en el razonamiento lógico y este no se ha desarrollado o llevado a un proceso como
tal, y desempeña la noción de desidia por dicho motivo.
Se ha recurrido al error que en el caso de las operaciones básicas como lo son la suma, resta,
multiplicación y división, para que se tenga una compresión se hacen ejemplos irreales dando
gran cantidad de ejercicios de esa índole para que se resuelva y entre mayor cantidad de
ejercicios se realicen mejor es la comprensión.
Es allí en donde se puede denotar, que el sistema cae en el círculo de confeccionar
procedimientos, y lo que menos se hace es desarrollar el verdadero sentido del razonamiento,
se centra en solo como elaborar las estructuras mecánicamente memorizando pasos.
Hay que saber cómo aprovechar las potencialidades de los estudiantes tomando parte del
aprendizaje memorístico, pero sin excederse, para la ejecución de la metodología del juego
como herramienta de fácil comprensión de los alumnos. La visión que se proyecta con este
trabajo fue el de ser más ambicioso en la parte educativa, es decir que la implementación de las
actividades lúdicas fueran fundamentales para la mediación pedagógica.
Los juegos didácticos no solo son un bien para los párvulos, sino que permite descubrir nuevas
facetas de los educandos para comprender de un modo distinto la forma de aprender de cada
uno. Entre las características que se lograron percibir en el acontecer educativo están: la
motivación del estudiantado, la facilidad del docente y la agilidad en la que se medie la
enseñanza, la participación, el interés, mayores expectativas, mejor comprensión, y
establecimiento de situaciones reales.
84
2.2.1 Uso del juego en la enseñanza de las Matemáticas
En estos tiempos relacionar las Matemáticas con el juego debió ser una concepción insoluble
en donde se tuviera muy presente que para explotar las habilidades físicas, psicológicas y
emocionales fue necesario que la cognitividad de los educandos estuvieran estrechamente
relacionada a la forma de interactuar en el juego pedagógico, aportando y enriqueciendo el
conocimiento con el de los compañeros cuando se esté trabajando en equipo. Más en este caso
al trabajar con equipos, por ejemplo, con los niños de primero, se desarrolló cierta afinidad
entre los miembros de que están insertados.
Según Montañés (2003) indica:
El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes
significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma
relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el
educador, al planificar, debe partir del hecho de que el juego es una tarea en la
que el niño y la niña hacen continuamente ensayos de nuevas adquisiciones,
enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera. (p.18).
Una vez más se comprueba que el uso del juego en esta asignatura trae consigo un proceso
educativo con mayor retención cognitiva que si se trabaja esa área se involucra no solo lo
social sino también lo cultural. Un punto importante en el juego, es que este propició un
momento de socialización donde se fomentó los valores y principios básicos para una sana
convivencia, dando una perspectiva diferente al juego que tomado de cualquier aspecto se
impulsa el aprendizaje.
Conforme se propicie el uso del juego en la educación desde temprana edad, mayores fueron
las capacidades que lograron desarrollar debido a que hay un proceso de aprendizaje previo
que se fortaleció y fueron conexiones básicas y comprensibles para las nuevas destrezas que se
presenten a lo largo de la formación, así como la capacidad de resolver problemas matemáticos
aliados a la lógica.
85
2.2.2 La finalidad del juego en el área de Matemáticas
El objetivo que persiguió el juego en Matemáticas fue involucrar más los problemas
matemáticos llevándolo a un plano cercano a la realidad, creando simulaciones de la
cotidianeidad para que se trabaje el razonamiento lógico matemático. Además de esto la
capacidad de solucionar y afrontar los problemas tenga un panorama más claro, en el que
planteara criterios fundamentados y propios de su criticidad y lo estudiado.
Lo que menciona Montañés (2003) hace referencia a una de las más importantes finalidades del
juego
Siempre ha existido un amplio consenso, aunque desde distintas perspectivas,
para considerar el juego como un factor importante del desarrollo tanto físico
como psíquico del ser humano, especialmente en la etapa de infantil, donde
aparece como una actividad natural y espontánea, a la que el niño le dedica
todo el tiempo posible. Cualquier capacidad del niño se desarrolla más
eficazmente en el juego que fuera de él. (p.17).
Se deduce que el juego como fuente primordial permite la capacidad de resolver problemas
matemáticos y por ende la implicación del razonamiento. El juego es un potencializador de la
actuación natural del niño, es allí donde se pudo detectar las fallas, carencias y fortalezas que el
niño utilice para asimilar la proporción cognitiva que se encuentra externo a él, es decir que se
ubica en el contexto inmediato del aprendizaje.
86
Adicionalmente que los juegos es un campo de experimentación de espontaneidad en donde
uno de los logros de la educación es que los estudiantes tomen iniciativa de investigar para que
sean críticos y tengan bases de conocimientos bastantes fuertes como para emprender
conversaciones de la misma manera que para la resolución de problemas.
2.2.3 Potencialidades del infante con el juego matemático
En este apartado el hablar de las potencialidades que el juego matemático propicia grandes
beneficios en la educación, en ello envuelve a los alumnos, a los docentes y por supuesto a la
enseñanza. Referente al estudiantado la capacidad de retención, comprensión y capacidad de
análisis aumentó en medida que se trabaje cada una en el salón de clases por medio de
actividades lúdicas.
Los juegos en el aula, Montañés (2003) hace mención:
La capacidad de atención del niño progresa desde la dependencia ante los
estímulos, hasta una atención cada vez más voluntaria, más motivada, más
cognitiva. En este sentido, los materiales con los que juega y/o aprende el niño,
lo mismo que las actividades que se quiere que realice, han de ser significativas
y motivacionales, es decir, tiene que estar en relación con las necesidades,
deseos, motivos, centros de interés y capacidades del niño.
Los juegos que se brinde en el aprendizaje, no tienen que ser antojadizamente o
por llenar un espacio en el que no tienen planificado hacer. Cuando se
implemente un juego debe estar acorde a una temática y con una finalidad, en el
caso de Matemáticas que los estudiantes logre resolver problemas, que tengan
mayor criticidad, para comparar resultados y entender el porqué del
procedimiento evitando que se haga de forma mecánica. (p.23).
87
Otro aspecto por tomar en cuenta del juego al ligarse a los recursos tecnológicos es que se
vuelve más llamativo, en el sentido que las potencialidades que provoca en el niño logra
acaparar su atención que sepa más de un tema por lo que lo lleva a investigar y aplicar la
perseverancia por alcanzar una meta. La decisión de saber más depende en como el docente le
motive o como este lo perciba.
2.2.4 Beneficios de los juegos en Matemáticas
Los beneficios que se pueden encontrar en los juegos en el área de las Matemáticas, fueron
más que todo un aprendizaje holístico en el que la significatividad del mismo sea de gran
importancia y se potencializó por medio de actividades lúdicas en el que se fortaleció y mejoró,
dando variedad en la concepción y acomodación del conocimiento que es trasmitido por el
juego. A través de este las destrezas del estudiantado se involucraron concediendo el
incremento de las capacidades del alumno.
Según Cabanne (2006) menciona
Es muy valioso el juego, ya que sitúa al niño en una situación, en la que debe
investigar, descubrir y construir nuevos conocimientos. En lugar de comenzar
con definiciones y seguir con ejemplos para hacer ejercicios, se proponen
aplicaciones sobre las cuales los alumnos experimentan y luego progresan hacia
la forma Matemática que las resume o expresa. (p.16).
Lo dicho por la autora; las Matemáticas en conjunto con el juego fueron una mezcla perfecta,
esto por combinar los mecanismos magistrales con algo de dinamismo e interés que
proporcionó o incitó que el estudiantado se incluyera en el aprendizaje al ver que hay un
problema por resolver, pero que este sea atractivo para que se entusiasme con lo nuevo que va
aprender jugando.
Alguno de los beneficiosos que se acotan en los juegos matemáticos son los siguientes:
Se eleva la motivación
88
Mayor interés por la materia
Aumento de la participación
Dinamismo en las lecciones
Mejor comprensión. (Cabanne, 2006; p.22).
Dicho lo anterior, se puede determinar que gracias al juego se puede ejecutar el aprendizaje en
la asignatura de Matemáticas.
2.2.5 Relación del uso del juego en Matemáticas y el rendimiento académico
La relación que se ofreció entre el juego y el rendimiento académico estuvo muy ligado porque
más que se despejen jugando, aprenden según el contenido que se tiene planeado en su
momento. Es decir, conforme juegan recuerdan la experiencia como un momento grato y
divertido y en su mente esta todo lo que se hizo y se construyó a partir de un conocimiento
base.
Según la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura
(2015) indica:
La integración de entornos de aprendizajes altamente tecnológicos en los
sistemas educativos es uno de los nuevos retos que se han enfrentado (…) Las
antiguas tecnologías siguen desempeñando un importante papel en el
mejoramiento del aprendizaje y en la reducción de disparidades en el
rendimiento de los niños… (p.244).
Por lo anterior, según lo mencionado se observó que los juegos apoyados con los recursos
tecnológicos son un reto que se emprendieron para sacar provecho de las capacidades y los
recursos que se cuentan, para aplicar juegos convenientes, según la formación del aprendizaje
que cada uno necesite de acuerdo a sus potencialidades. La tecnología ha dejado huella en el
proceso de educación, esto porque no es de ahora que se viene implementando, sino que se
quiere evolucionar para mejorar la práctica educativa.
89
El rendimiento académico estaba influenciando por muchos factores que determinaron como
puede ser la actitud de los estudiantes ante el aprendizaje y la capacidad que disponga para la
resolución de problemas, para eso se requiere de ciertas destrezas que el mismo juego puede
potencializar y fomentar, como por ejemplo, el interés por la enseñanza de la división, si se
muestra de forma tradicional algunos niños quedan rezagados, mientras que si se
implementaran con el juego la compresión será sencilla, puesto que trabajaron con material
concreto o con recursos tecnológicos.
2.3 El juego interactivo
2.3.1 Introducción del juego interactivo
El juego es indispensable en la vida de cualquier persona, desde el nacimiento hasta la edad
adulta, ya que es una parte esencial de cada persona cuando desee realizar o ejecutar algún
movimiento, ya que este significa una forma de aprender, de diversión y de generar espacios
amenos de preparación para la vida adulta.
Así mismo, el juego ha sido utilizado en las distintas etapas de la vida, también en educación es
una herramienta para el aprendizaje, por ejemplo en Matemáticas se puede realizar la
confección de las tablas de multiplicación con cartón y tapas de refrescos, además incorporar
paletas para realizar operaciones básicas para elevarlo al razonamiento de problemas
matemáticos, el uso de la casita de valores en concreto, son algunos ejemplos para el trabajo
lúdico en las lecciones.
Además, el juego fue sumamente importante ya que generó el desarrollo tanto socio -
emocional como cognitivo y favoreció distintas áreas del aprendizaje, logrando que se cumplan
los objetivos que el cuerpo docente se proponga durante el desarrollo de sus clases, sin
embargo, en los primeros años puede ser un gran aliado, y con el pasar del tiempo se modifica
de acuerdo a la edad y necesidades del niño.
Cabe destacar, que el juego se implementó de forma didáctica en el salón de clases como
herramienta de apoyo para lograr resultados óptimos de acuerdo a los objetivos que se
alcanzaron. La preparación de la mediación de aula fue la dosis que puede volverse activa o
90
pasiva, por lo que hay que saber mezclar los componentes para que la combinación fuera
fructífera.
Los juegos interactivos se desarrollaron dentro del aula como fuera de ella, si se decide
realizarlos afuera la experiencia se torna más enriquecedora, ya que el espacio para trabajar e
improvisar será adecuado siempre y cuando la participación de los estudiantes fuera activa,
tenga una buena disposición y voluntad para ejercer las actividades que estan preparadas.
El juego permitió la reflexión, la observación, la autocrítica, la disciplina., dotó de carácter de
responsabilidad, la delegación de papeles, esto porque este tipo de mediación pedagógica
potencializó el trabajo colaborativo, trabajó la afectividad y minimizó los roces mientras se
trabaja para compartir, analizar los diferentes puntos de vista de los compañeros, así como
comprender y ver más allá de la facilitación del conocimiento que se suministra.
2.3.1.1 Definición del juego interactivo
El juego educativo se puede pensar que es un estilo de estrategia para mediar el aprendizaje en
un grado más activo e innovador, donde se involucre el uso de la tecnología. Con esta
combinación se pretendió que se incentivara en las lecciones de Matemáticas las actividades
lúdicas, donde el estudiantado estuviera en acción con la enseñanza y no sea vea como una
parte aislada. Es de allí la importancia del juego, además de que se pudiera tener la noción de la
interactividad del aprendizaje con el juego, es decir es la idea en primera instancia que se
obtuvo en pensar en dicha actividad en el proceso de enseñanza.
Según Cárdenas & Mora (2007) señala como comprenden los juegos interactivos
El conjunto de opciones son variadas y corresponden a los accesorios de las
computadoras (…). Los ejercicios y juegos interactivos funcionan a manera de
tutor para ayudar a los alumnos a la solución de problemas (…), a fin de que el
alumno ponga en juego competencias específicas, por ejemplo, en ejercicios
matemáticos, elaboración de narrativas, etc. (p.15).
91
Retomando lo mencionado por los autores se acota que los juegos interactivos son todas
aquellas actividades interactivas en las que se puede fortalecer e impulsar en el sistema
educativo, dando un giro diferente y positivo a los métodos tradicionalistas que en cierta parte
y en con medida es bueno pero puede mejorar con los beneficios de los juegos pedagógicos en
el aula. Una forma de captar mayor atención en los participantes fue enfocar la actividad en los
intereses y los gustos en los diferentes tipos de juegos que ellos conozcan.
Por otra parte, los ejercicios que se llevaron a cabo en el área de las Matemáticas se apegaron a
los lineamientos estipulados por el Ministerio de Educación Pública (MEP), pero ofreciendo
una enseñanza de calidad mostrando opciones de juego en donde se aplique, ya sea como parte
del proceso formativo, como evaluativo, o como un momento inicial para abarcar el tema en
cuestión.
2.3.1.2 Importancia del juego interactivo
El auge que ttiene el juego en las lecciones de Matemáticas debe ser visto como un punto
clave para iniciar con el proceso de enseñanza conociendo las limitantes y las fortalezas que
comprenda el grupo. Aún con esto el ritmo de aprendizaje, y la forma que el aprendizaje es
concebido esta ligado a la mediación para que exista una concordancia entre la capacidad de
percepción como el principio de facilitación del aprendizaje.
Para el autor Jiménez (2008), señala:
El juego sirve para preparar y potenciar procesos de desarrollo humano y de la
comprensión. Su función está ligada a la vida cotidiana como experiencia
cultural, ya que el juego conduce en forma natural a fortalecer todas las
experiencias humanas… De esta forma natural el sujeto le presta el cuerpo al
otro en la relación lúdica, para poderse comprender así mismo y entender al
otro. (p.115).
Un dato importante que hace mención el autor es el juego reglado, porque permitió estar cerca
de la realidad en donde se estaba acompañados a una serie de reglas para una buena
92
convivencia y haya un equilibrio. Por lo tanto, genera cultura y concientización del buen
proceder que debió portar para que todo marche de lo mejor. También para descubrir la forma
de aprendizaje mediante la observación por medio del juego porque este se da en forma
natural.
El juego aparte de entretener, tiene la función pedagógica de desarrollar capacidades que no
han sido fomentadas, tiene la clave de socializar y compartir conocimientos con los mismos
compañeros, incentivando la competitividad, la cooperación, la tolerancia de opiniones, entre
otros. Este es un punto esencial para que se observen fallas que se realimentaron y
fortalecieron con aprendizajes similares que aporten gran legado al sistema cognitivo del
estudiante. Ya se puede ver reflejado además la parte socio afectiva que ayudó a erradicar o
sobrellevar los problemas de convivencia que surgen entre los mismos alumnos,
desencadenando el maltrato escolar.
2.3.1.3 Tipos de juego interactivos
Los juegos tradicionales eran empleados más que todo para recreación o como momentos de
dispersión, mientras que juegos interactivos son aplicados en el campo de la educación con la
idea de impulsar el aprendizaje desde una nueva visión que incite el aumento de interés en las
lecciones de Matemáticas y promover un ambiente propicio, sin embargo, se deben tomar en
cuenta algunas de las consideraciones que son recomendables como las que menciona
Hernández (2010):
Las mediaciones pedagógicas definen al educador y a la educadora por sus
posibilidades de integrarse al aula como un miembro más…
Crea las condiciones propicias para que el alumno y la alumna aprendan a
tomar decisiones (enseña a descubrir distintos caminos de resolución de
problemas, a buscar información y a reflexionar en lo actuado).
Orienta al niño y a la niña a progresar, considerando al mismo tiempo, sus
limitaciones y ventajas, estilo de aprender, intereses y forma de ser.
93
Delega trabajo, contenidos y responsabilidades en los estudiantes… (p.18).
Analizado lo anterior, se establecieron criterios para la ejecución de un espacio acogedor donde
se insertó las actividades lúdicas como parte del desarrollo del aprendizaje, involucrando a los
estudiantes, apoyado en la investigación con el uso de las Tecnologías de Información y
Comunicación. Realizado esa etapa se introduce la pizarra interactiva donde la participación en
ella sea en mayor parte por los alumnos mediada y retomada por el docente y compañeros.
Como lo menciona Lavega (2007) “La complejidad inherente a las estructuras de los juegos y
las manifestaciones lúdicas populares y tradicionales, despierta dudas, incertidumbres, titubeos
cuando se plantea su correcta utilización” (p.365).
La forma que se planteó el juego fue visto como distracción por lo que era empleado
solamente en el área de Educación física, pero no lo concebían dicha aplicación en el aula y
mucho menos en Matemáticas.
Adicionalmente, los juegos interactivos son propuestos para cumplir con los objetivos de la
educación con el fin de proporcionar una guía de calidad en el currículo escolar. Núñez
(1994), señala:
Dichos recursos, también llamados juegos pedagógicos, tienen un valor
imprescindible y son absolutamente necesarios, ya que ayudan a la
incorporación de sistemas abstractos y formales. Recordemos, con todo, que
una clase expositiva ayudada por recursos que capten la atención de los
alumnos es un juego pedagógico. (p.54).
Una vez más se comprueba que el uso de los juegos interactivos son un gran aporte en los
aspectos que concierne a los objetivos y contenidos que se facilitan, como una ayuda al
maestro para que los estudiantes se integren y la participación sea la que impere en el salón de
clases.
94
Para aportar más sobre los tipos de juegos según la página Smile and Leard (2014) se pueden
encontrar los siguientes: Juegos de razonamiento, juegos de estrategia, juegos de aventura,
juegos de rol.
Los juegos de razonamiento procuran ampliar la capacidad de análisis en las diferentes
situaciones que se muestren en las actividades de problemas matemáticos, el segundo es idear
técnicas en las que el juego sea una ruta de aprendizaje y el niño por sus medios con una
orientación llegue a la plenitud de la enseñanza, el tercero es el camino lúdico pero orientado al
pedagógico, y por último la recreación de situaciones reales para llevarlos a un plano más
elevado por medio de la comprensión.
Con el uso de cualquier modo de juego de una o cierta forma cada uno cuando se aplique tiene
cada uno de los aspectos en menor medida que el que se concentra, pero todos están en
función de un aprendizaje integral, constructivo, significativo y participativo. Con los juegos de
razonamiento se pretendió abrir un pensamiento crítico y analítico de lo que planteó, donde se
dé una verdadera comprensión del problema y que se hallen soluciones acordes a eso.
Con los juegos de estrategia se diseña una metodología, la cual se induce a los procedimientos
de un cálculo, en este caso referente a las operaciones fundamentales y razonamiento lógico,
que establece una meta afín de que se complementen las habilidades con el conocimiento que
se va construyendo. En los juegos de aventura expone los conocimientos para que se lleven a
la ejecución en el aula, con esto pone una ruta de aprendizaje a valorar cada paso para
reflexionar lo que se realiza.
Los juegos de rol, se hace un estilo de delegación de funciones para desarrollar tareas en
específico en el que luego si se trabaja en equipo se comparten las ideas y opiniones llegando a
una realimentación entre compañeros y para evaluar el aprendizaje asimilado, se confeccione
un estilo de mural digital y se comparte el materia para que todos posean la misma
información.
95
2.3.1.4 Uso del juego en la educación como estrategia pedagógica
El uso de los juegos por medio de la tecnología debió verse como un gran potencial para
desarrollar habilidades en los estudiantes del mismo modo que se aprenda diferente, que se
refleje el dinamismo y el incremento de la participación, que los contenidos curriculares sea un
campo de descubrimiento donde se fomente la investigación por medio de las actividades
lúdicas. Dicho de otra forma, da matices de una estrategia pedagógica, debido a que el fin es
que se aprenda jugando y que mejor forma que utilizando actividades interactivas con la ayuda
de los recursos tecnológicos.
Según lo que menciona Alsina & Planas (2008) hace referencia al uso del juego educativo en
Matemáticas.
La manipulación, el pensamiento crítico, el juego y la atención a la diversidad
han de contribuir a la configuración de escenarios emocionales positivos para
una mejor implicación en el trabajo de Matemáticas y, por lo tanto, un mejor
aprendizaje (…) En particular, cuando se usan materiales, es más fácil
conseguir que el aprendizaje mantenga la atención, el interés y la concentración
en la tarea. (p.55).
Visto lo anterior, se determinó que el juego interactivo es vital para un aprendizaje más íntegro.
Utilizando los juegos como parte de la metodología propiciando un ambiente más cercano
entre educador-educando. El uso de los juegos es una de las ideas en la que se provocó una
enseñanza más proactiva en el sentido de que se puede ver mejorada la retención e interés por
la materia, dando mejor entendimiento a los problemas matemáticos y estrechando aún más la
capacidad del razonamiento lógico.
Se observó y se dice que este tipo de fenómeno se percibió como estrategia, porque es un
método de enseñanza en la que los docentes pudieron adoptar y dejar un poco de lado las
clases magistrales. La forma en cómo se planean las lecciones influyen mucho en la motivación
del estudiantado como el del facilitador, ya que ambos aprenden, los alumnos del
96
conocimiento que se guiará y el docente con las experiencias que aten a los nuevos
aprendizajes.
El uso que se le dio al juego como estrategia pedagógica fue un transporte factible para llevar el
aprendizaje a un plano activo en donde el aprendizaje estuvo orientado a los intereses y
necesidades de la población estudiantil, adicionalmente que se dedicó el tiempo para
comprobar si verdaderamente quedó entendido el conocimiento.
Dicha utilidad que se pudo emplear en la adquisición de los aprendizajes dispone que las
actividades se dieran en mayor porcentaje del tiempo en las lecciones, con esto se reforzó y se
aclaró conocimientos que anteriormente habían quedado rezagados por temor a preguntar y se
le estereotipe. Muchas son las formas que se le dan uso a los juegos en la enseñanza de
Matemáticas, dentro estos estuvieron fomentar la participación, mejorar el rendimiento
académico, disminuir el riesgo del factor de la deserción, mayor agilidad mental, entre otras.
2.3.2 Recursos tecnológicos para la aplicación en los juegos
Los recursos tecnológicos vinieron a dar un matiz diferente al acontecer educativo, aparte de
facilitar en gran medida la mediación del aprendizaje, la atención y percepción, que se mantiene
en la enseñanza en los estudiantes se vuelve más intuitiva y enriquecedora, porque los alumnos
se concentraron en lo que está participando realizando aportes en el mismo aprendizaje.
Los juegos que se vayan a emplear como recursos formarán parte de la formación del docente,
por lo que se puede ver constatado por lo que indica Galofre & Lizán (2015)
Las nuevas tecnologías son también una herramienta de aprendizaje para el
docente, acercando información de todo tipo, permitiendo el acceso a foros, a
cursos de formación on line, etc. Pero para ello es necesario que el profesor esté
formado en su uso y manejo, y es preciso que los centros dispongan de
suficiente dotación para permitir una red ágil de comunicación. (s.p.).
El reto de los docentes es implementar tecnologías que permitan involucrarse durante todo el
proceso educativo, y una vez que se logre la finalidad del aprendizaje, evaluar esos recursos y
97
examinarlo en relación con la enseñanza y el impacto en el estudiantado. Además de cómo se
media por medio de los recursos tecnológicos como los juegos.
En el uso de los juegos tecnológicos se puede nombrar como recurso la pizarra interactiva,
actividades en líneas, software jclick en donde el docente lo aplique, juegos con el uso de los
recursos tecnológicos. Adicionalmente, realizar introspección referente algún video educativo y
la documentación del progreso de la formación en donde se confeccionen proyectos de
evidencias.
Para efectos de este proyecto se utilizó los juegos con recursos tecnológicos, a continuación se
explica en qué consiste la pizarra digital interactiva y se menciona otros recursos, los cuales
fueron una herramienta fundamental a lo largo de esta investigación.
Según Fonoll (2011), señala que la pizarra interactiva permite la interacción con la aplicación
que se ejecute. Se pueden manejar con lapiceros específicos. Una pizarra digital interactiva es
un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un
dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva
contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar
directamente sobre la superficie de proyección.
Su valor añadido frente a la pizarra digital es que permite interactuar directamente sobre la
superficie de proyección mediante un lápiz-puntero (o con los dedos si es una pizarra digital
interactiva táctil). La superficie de proyección suele ser una pizarra blanca que incluye en su
interior el "dispositivo de control de puntero". Este dispositivo es una cajita externa
transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca la PDI se denominará pizarra
digital interactiva portable.
98
Figura N° 3
Apoyo para el uso del juego educativo
Fuente: Sobretiza, 2012
La pizarra interactiva es una herramienta tecnológica que hace de la enseñanza un espacio más
interactivo, donde hay mayor participación del estudiantado, la imagen anterior muestra la
forma en que esta se proyecta en una pizarra normal junto a un proyector, en ocasiones
algunas son digitales, otras utilizan un puntero con baterías para que pueda ser manipulada y
poder utilizarla con éxito. Es necesario conocer cada de sus componentes, entre ellos están:
Un ordenador: es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
Una pizarra blanca que integre el "dispositivo de control de puntero", o una
pizarra blanca normal y un dispositivo PDI portable. En ambos casos se incluye un
pack de software PDI: driver PDI, tinta digital, editor multimedia, recursos de apoyo,
etc.
Y un videoproyector: es conveniente que esté fijo en el techo o integrado en la parte
superior de la pizarra blanca. (Sobretiza, 2012; s.p).
99
Figura N° 4
Juego educativo visual
Fuente: Generalitat Valenciana. (s.f), Consellería de educación.
Una vez que se conocen los componentes de la PD es importante saber cómo se utilizan. Su
funcionamiento se puede explicar mediante la siguiente imagen:
1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.
2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal.
3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que
maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el
ordenador. (Generalitat Valenciana, s.f; p.12).
100
Figura N° 5
Apoyo para la realización de los juegos interactivos
Fuente: Oliboard, Pioneros y Lideres en Perú
La pizarra interactiva es un recurso que se utiliza en el aula como estrategia metodológica y
ejecuta nuevas técnicas de aprendizaje en los salones de clase, sin embargo es importante
conocer cuál es el funcionamiento de la misma y además recibir capacitaciones para su uso, ya
que si la institución cuenta con esta herramienta pero no saben conoce cuál es su verdadera
utilidad, entonces no se logra efectuarla como una buena estrategia, además es importante que
el personal docente sea un investigador para llevar a cabo su implementación y lograr óptimos
resultados.
101
2.3.2.1 Importancia de los recursos tecnológicos en los juegos
La implementación de los juegos a través de los recursos tecnológicos fue más allá de realizar
las lecciones interactivas, pretendió concentrarse y explotar las potencialidades del alumnado
con el fin de dotarlos de más herramientas afectivas, sociales y cognitivas y que se despliegue
por el resto de los ámbitos. La idea fue volverlos más autónomos con el aprendizaje, sean
autorreguladores del proceso y desarrollen la conciencia del estudio y el razonamiento.
La importancia de los recursos tecnológicos en las actividades lúdicas propuso un marco de
opciones innovadoras, capaces de proponer al estudiante como el primero en el accionar,
porque este es el origen de la educación es por el alumno y para este que se realizaran mejoras
y se plantearan estrategias para que el rendimiento académico no baje, si no que por el
contrario, que con el uso de los recursos tecnológicos se brindara un aprendizaje ideal. El por
qué la importancia, procuró esquematizar e incorporar la tecnología como una herramienta
base para el desenvolvimiento útil del aprendizaje, formando un sujeto pensante capaz de
acercarse a medios tecnológicos que den un aporte significativo a la enseñanza.
El autor Ugalde (s.f) anota lo siguiente “En cuanto a la integración de recursos tecnológicos en
el desarrollo curricular y otros ámbitos de la vida social (…), el mayor esfuerzo se está
realizando en el desarrollo de materiales informáticos, en formato de juegos o actividades
didácticas, con contenidos curriculares de forma lúdica” (p.212).
Lo anterior se refirió a que la puesta en práctica de los juegos con la unión de los recursos
tecnológicos se viera reflejados múltiples beneficios tanto en los párvulos, como en los
docentes de la misma manera que el aprendizaje. En la actualidad el desarrollo de la tecnología
dio experiencia por el uso de dispositivos tecnológicos que trató de complementar cierta ayuda
a la cotidianeidad. De la misma manera ocurre con la educación, con estos aires dio visiones de
mejoras, y sobre todo en la parte del área de Matemáticas que son donde hay mayor dificultad.
102
Al impartir las lecciones se tomó en cuenta no solo el ritmo de aprendizaje del estudiantado
sino que además de las necesidades educativas que cada uno presenta, ya que se le adecuó el
currículo de manera que llegó a la plenitud de la comprensión, propiciando satisfacer en el
aprender como en la práctica.
2.3.2.2 Actividades que se pueden realizar en el aula por medio de los juegos
interactivos
Múltiples son las actividades que se desarrollan en el aula de manera dinámica, pero la idea
principal fue volver un ambiente ameno en el que el niño se sintiera en la plena libertad de
actuar sin miedo a equivocarse, porque se sabe que hubo el apoyo de los compañeros y de la
docente que le permitió aclarar sus dudas sin sentir reproche de los que le rodean.
Mediante el uso de la PDI el docente tiene muchas opciones que pudo trabajar en el aula, en
los diferentes contenidos del currículo, Sánchez (2013) menciona algunas actividades:
Apoyo a las explicaciones del profesorado.
Presentación de actividades y recursos para el tratamiento de la diversidad.
Presentación pública de recursos por parte de los estudiantes.
Presentación pública de trabajos realizados en grupo.
Apoyos en los debates: uso conjunto por el profesor y los estudiantes.
El rincón del ordenador.
El periódico en clase y la diversidad multilingüe.
Videoconferencias y comunicaciones colectivas on-line en clase.
Realización de ejercicios y otros trabajos colaborativos en clase.
Corrección colectiva de ejercicios en clase.
Preguntas no previstas. Búsqueda de preguntas en internet.
La pizarra recuperable. Utilización como una pizarra normal.
103
Síntesis conjuntas. Sobre cualquier temática, la pizarra digital puede aprovecharse para
hacer síntesis conjuntas en el aula.
Multiculturalidad en el aula. Se puede encargar a los estudiantes extranjeros que busquen en
Internet información.
Aprendizajes sobre la utilización de programas informáticos.
La pizarra digital y la intranet de centro. Se convierte en una ventana a esta red.
La webcam y el escáner. Con la ayuda de una webcam o de un escáner, cualquier
documento puede presentarse a través de la pizarra digital. (s.p).
Visto lo anterior se apreció que las actividades se trabajaron en todas las áreas visuales,
auditivas entre otros, creando que el aprendizaje se confeccione aprendiendo y no solo se
trabaje la parte memorística. Con la realidad educativa se notó que cuando se trabaja con
juegos interactivos, el estudiantado con algún aspecto de alteración en la disciplina se incorpore
y trabaje al nivel de los demás.
2.3.2.2.1 Actividades para utilizar en el tema de la suma
En esta sección las actividades que se encontraron son las sumas; esta operación son una de las
primeras que se enseñan al estudiantado de primer ciclo. La suma al ser uno de las operaciones
más fáciles de entender de los estudiantes, se planteó de primera para preparar el terreno
cognitivo en donde se enlaza las otras operaciones básicas en las que se encierra dentro del
tema de las operaciones básicas.
El juego es el vehículo que conduce a un aprendizaje interactivo de calidad mediando la
integración de todos los actores educativos. La participación de los mismos fue clave para
determinar el éxito que se da en el rendimiento académico en las estrategias que se realicen por
parte del profesorado para la inserción de las actividades lúdicas en el currículo de
Matemáticas.
104
2.3.2.2.1.1 Aprendo a sumar
La suma es el primer cálculo matemático que se desarrolla en la formación de conocimientos,
este es la inducción de grandes pasos que dota de herramientas a los estudiantes, para que se
construya con la mediación de los educadores y sea forjando con criterios de razonamiento
para aprender de una mejor manera.
En la siguiente página educativa se estableció ejercicios referentes a las sumas en las que el
profesorado se apoyó con materiales tecnológicos. Este sitio web es perteneciente
discoverykids, y el juego posee el nombre de Suma. El objetivo de esta actividad interactiva fue
que encontró un espacio llamativo, esto como primera instancia para provocar un interés en
este contacto con las operaciones básicas. Además de ello ayudó a explorar las habilidades de
cada uno para qué se pudiera explotar en su máxima expresión.
La actividad de la suma consistió en que el estudiantado debió contar la cantidad de objetos
que se encontró y debió arrastrar la cajita que está debajo con el resultado que corresponde,
posteriormente se desarrolla otras operaciones similares. Este juego ayudó a tener imágenes en
concreto en las que se puede contar y hallar el resultado. Este tipo de juego se pudo elaborar
en grupos con la intensión de crear competencias en equipo y se fortalezcan distintas
habilidades, para alcanzar un buen aprendizaje
2.3.2.2.1.2 Sumas horizontales sin llevada
Como segundo punto a seguir, es enseñar a los estudiantes esta forma de sumar, tomando en
cuenta las unidades, decenas, centenas entre otros. Pero de esta manera se hace de manera
línea y colocando el resultado seguidamente. Con esto el estudiante desarrolla otro tipo de
potencialidades que no se explotan, en el sentido de que todo lo necesitan tener en
desarrollado detalladamente para comprender de una mejor manera.
La suma se encuentra en la página interactiva de WordPress, en un juego llamado recursos
didácticos- Sumas horizontales sin llevada. Su finalidad consiste en que los estudiantes
despierten esa parte de la abstracción donde haga más uso de la razón con respecto a este
modo de suma y así tengan diferentes maneras de llevarlo a cabo.
105
Este juego consiste en que a los estudiantes se les presenta una pantalla con una operación y
un recuadro en blanco para que se escriba el resultado, para esto los alumnos suman primero
las unidades, las decenas en forma lineal y va colocando el número que resultado para tener
como producto el número total de la operación que se planteó al principio.
2.3.2.2.1.3 Sumas verticales sin llevada
Seguidamente, se les muestra otra opción de enseñar las Matemáticas, con esto se quiere que
no solo se sujete la enseñanza a un solo método sino que por el contrario que se diera una
gama de caminos para que el niño sepa sus diferentes formas a llegar a un resultados y emplee
la que más se acople y se adopte a sus necesidades.
La suma vertical sin llevada se encontró en la página interactiva WordPress, en el juego
llamado recursos didácticos interactivos. El propósito de esta actividad fue que el estudiantado
fuera visualizando la enseñanza un poco más abstracta, para que se prepare a resolver
problemas matemáticos más complejos y que no solo sean de forma concreta.
Este juego consistió en que debe realizar la suma sin utilizar otros cálculos distintos a los que
se soliciten, es decir realizar las operaciones por orden de criterios (unidades, decenas,
centenas, entre otros). Es allí donde el alumno debió desarrollar la capacidad de hacerlo de una
manera mental pero usando el método vertical. El buen uso de los valores en las distintas
casillas facilitó el proceso de comprensión y asimilación del aprendizaje.
2.3.2.2.1.4 Problemas de sumas
Los problemas de suma se puede decir que son los primeros retos en los que se enfrenta el
estudiantado, es decir que los discentes viene conociendo los números y lo que concierne a la
formación de cantidades así como descomposición de las mismas, por lo que se puede indicar
que las primeras situaciones que se presentaron en el accionar educativo marcó el progreso y la
formación de la forma de pensar y de calcular.
Para los problemas de sumas se pudieron encontrar algunos inclusive con imágenes en el sitio
educativo WordPress, en los juegos llamados problemas sumas y restas. La finalidad fue
acercar en cada momento primordial a los discentes al problema a un contexto cercano para
que no se viera ajeno al aprendizaje y perdiera la cercanía relativa a la realidad.
106
Esta actividad consistió en que se presentaron varios cuadros de forma vertical en los que hay
combinaciones de sumas y restas, dentro de ellas hay imágenes alusivas al problema que se
deseó responder, más que atender a la resolución de esos problemas se intentó que el niño
despertara esa parte en donde el razonamiento entra en juego para darle sentido a lo que se
desea solucionar.
2.3.2.2.2 Actividades para utilizar en el tema de la resta
Las actividades que se muestran en este apartado ayudan a facilitar la labor docente, ya que no
solo al profesorado le es herramienta de aprendizaje sino que también los estudiantes se les da
una enseñanza interactiva provocando espacios de reflexión y comprensión preparando
acciones pedagógicas donde el actor de la enseñanza sea activo y participe más,
desencadenando mayor emoción e interés en los estudiantes referente al contenido curricular
en cuestión.
En conjunto a ello se pudo plasmar actividades apegado a lo que dicta los programas de
Matemáticas en las operaciones básicas complementándose con la integración de todo lo que le
compete al alumnado. Las actividades lúdicas que se desarrollaron en pro al quehacer
educativo permitieron que las lecciones fueran dinámicas y creativas permitiendo que el
estudiantado sea autodidacta del aprendizaje favoreciendo la construcción del mismo.
2.3.2.2.2.1 Conocimiento de la resta
Como primer paso a tomar, en la ejecución de las restas se hace un conocimiento de la
operación para que el estudiantado tenga una noción de lo que se planteó, una vez que tiene en
cuenta la panorámica se procede a la realización de las restas, como primer momento en el
proceso de formación en el aprendizaje. Allí se solidifica los conocimientos bases que son para
entrelazar con nuevos y con la resolución propiamente de las restas.
Esta primera actividad consistió en que se mostrara las partes de la resta como parte del
conocimiento base que debe dominar el estudiantado, posteriormente se observó que se
mostró unos cuadros en donde se tiene que completar la resta y por supuesto la resolución de
la operación. Primeramente, está expuesta una cierta cantidad de globos en cada cuadro, en
donde se debe colocar el número que allí se representa; cuando se tiene las cantidades se hace
107
la resta y se coloca el resultado. Al finalizar este juego, se posiciona donde indica nuevo
ejercicio y puede avanzar con el siguiente.
Dicha actividad se encuentra en la página llamada Introducción a la suma y resta de números
naturales en primaria, cuyo título del juego se denomina Restas. La finalidad de este juego fue
de fortalecer el conocimiento llevándolo a la aplicación para detectar fallas y mejorarlas por
medio de la realimentación, que permitió valorar su cognición en conjunto con las destrezas
que presenta.
2.3.2.2.2.2 Restas horizontales sin llevada
La segunda actividad que completa el proceso de las restas son las que se realizan de manera
horizontal, en este sentido los estudiantes debieron tratar de resolverla en una manera más
abstracta creando más conciencia de los conocimientos que se les han planteado. En estas
restas lo ideal fue que el alumnado lo resuelva separando las unidades, decenas, así
sucesivamente y conforme lo realiza de forma mental vayan colocando el resultado oportuno
hasta concretarlo.
Este juego es de la página educativa llamada Introducción a la suma y resta de número
naturales en primaria, cuyo nombre de la actividad se denominó Recursos didácticos
interactivos en restas sin llevada. Su finalidad fue que los discentes vayan más allá de lo
concreto y que por medio de los juegos interactivos su interés se incrementó y tomó una nueva
visión a la concepción de las Matemáticas en cuanto a las operaciones básicas.
Ahora bien esta actividad consistió en que se mostrara una página donde se halló una
operación de manera vertical y seguidamente un cuadro para colocar el resultado. Una vez que
se realiza se presentan dos opciones en la parte inferior de la pantalla, las cuáles indica
comprobar o solucionar. Cuando se realiza la resta se le oprime comprobar y allí indica si es
correcta o incorrecta; por otra parte si no se logra realizar se oprime el botón solucionar para
aparecer el resultado.
2.3.2.2.2.3 Restas verticales sin llevada
La tercera actividad es una actividad más visual y concreta en donde el alumnado pudo apreciar
los procedimientos que conlleva las restas. Aquí los estudiantes hicieron uso de métodos que
108
se les han enseñado, como primer instancia la colocación de los números para las operaciones
que se les asignaron, con ello se estableció el orden y la secuencia de los números en las
unidades, decenas, entre otras. El lugar en donde se encontró esta actividad es el sitio
educativo Wordpress, allí se pudo observar una serie de juegos interactivos que le competen a
las resta, dentro de ellos estuvieron las restas verticales sin llevadas. El objetivo de este juego
fue que el estudiantado fomente el buen uso del posicionamiento de las cantidades para su
respectiva realización de la operación de la resta.
Consiste que la página interactiva ofrece la sustracción tanto en forma de operación así como
en la colocación de la muy conocida casa de valores donde se trabajó con los aspectos que han
estudiado en clases los cuales depende del grado en el que se utilizó, se emplean 2 o más
aspectos (unidades, decenas, centenas, entre otros.) Allí está la casa de valor se digitó el
resultado llevando a cabo los procedimientos pertinentes, tanto en la operación como en el
método de la casa de valores.
2.3.2.2.2.4 Problemas de restas
La cuarta actividad de las restas pone en práctica todo lo que se ha estado enseñando en esta
operación, para cerrar y reforzar los conocimientos que se han venido desarrollando a lo largo
del proceso de formación de los estudiantes, allí se detectó las deficiencias que se han colado
en el aprendizaje de esta operación.
Los problemas de restas se situó en la página interactiva Wordpress, en el juego llamado sumas
y restas. Su finalidad era que los estudiantes hicieran uso del razonamiento y llevaran ese
entendimiento de las operaciones a un nivel en donde tengan presente que este se puede dar en
la vida cotidiana, por lo que los prepara para situaciones que se les presente con el paso del
tiempo.
En este juego se presentaron varios problemas ilustrados con imágenes donde allí mismo se
plantea el problema referente al dibujo y al lado derecho del cuadro donde está el problema
ilustrado, aparece el resultado y varias opciones, es allí donde el alumnado oprime el número y
aparece un cuadro donde indica sí estuvo bien, y si por el contrario no es así emerge una
ventana resaltando la operación para que se analice lo que se hace y se modifique hasta llegar a
la opción correcta.
109
2.3.2.2.3 Actividades para utilizar en el tema de la multiplicación
Para las actividades de la multiplicación se tomaron juegos referentes a las tablas de multiplicar,
ya que con esto permitió que el estudiantado pudiera desenvolver sus habilidades con respecto
a la cognición de los procesos que conlleva dicha operación. Para lograr una mejor
comprensión se tomó el contenido que se vio, se adaptó a las necesidades y grado de los
discentes para que tuviera una pertinencia y se enlazara con el tema anterior creando un
esquema de conocimientos que se asimilen y no se les dificulte su práctica.
2.3.2.2.3.1 Tablas de multiplicar 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
La primera se llama matemática-Tablas de multiplicar, perteneciente a la página Cyberkids
consiste en que primero los niños deben saber las tablas de multiplicar para ello se les enseña
por medio de este juego para que ellos se agilicen en esa área y con esto se familiarice con la
temática. La finalidad de este juego fue que los niños lograran realizar las operaciones de
multiplicaciones con la facilidad del dominarlas para que posteriormente pudieran realizar
operaciones referentes a estas.
Esta actividad consistió en que los discentes entraran en contacto con el aprendizaje por medio
de juego de manera que al momento de reforzar el contenido de las Matemáticas ellos no se
frustren al complicarse o encontrarse un abarrera que les impida desenvolverse.
En el juego se presenta, una página principal que al entrar en ella se encontraron una serie de
burbujas con el resultado de las multiplicaciones que se plantearon de lado derecho de la
pantalla; conforme se realizaron cada una de las multiplicaciones se desaparece las burbujas
dando paso a las operaciones más complejas y que se dedique más a las siguientes
multiplicaciones que requieren una carácter un poco más elevado.
Para esta actividad se desarrolla en equipo, para la distribución de la misma se le solicita al
estudiando que realicen grupos de tres personas, con ello no solo se potencializa el proceso de
los alumnos sino que además se exploran y descubren nuevas habilidades que se desarrolla en
el trabajo en equipo.
110
2.3.2.2.3.2 Multiplicación con una cifra
Una vez que se asimiló el conocimiento referente a las tablas de multiplicar se procedió a
enseñar multiplicación con una cifra, respaldándose con la teoría y la práctica provocando una
reacción positiva en la motivación del estudiante porque se predispone para las actividades
lúdicas que se vayan a desarrollar en el aula.
La actividad se llama aprendo a multiplicar de la página llamada educanave, esta consistió en
que a los discentes se les brinda en el sitio web una operación con una cifra en donde él debe
desarrollarla,, a la par de ella se halla infantes en el que hace estos de aprobación y
desaprobación en el desenvolvimiento de la operación. Si se logró completar pasa a la siguiente
mostrando gran variedad de actividades para la enseñanza en el que los estudiantes aprendan
jugando e intenta crear nuevas conexiones de aprendizaje.
Su finalidad fue que el estudiantado pudiera aplicar más conocimiento y atención al trabajar
con una cifra despertando interés en lo que realiza para que este pudiera ir uniendo todos los
conocimientos de manera que se desligue de este mismo que se aprende con los nuevos y que
el esquema cognitivo se enriquezca. Adicionalmente la intensión del juego fue que no se quede
la monotonía de lo que se realiza en los salones de clase, sino que se desprendan actividades
para que se potencialicen las habilidades de los estudiantes.
2.3.2.2.3.3 Multiplicación con dos o más cifras
Como secuencia de la multiplicación de una cifra se le dio pasó a la multiplicación con dos
cifras, esto vino a hacer el complemento para retomar los conocimientos, a partir de allí se
refuerza los conocimientos de manera que fuera una secuencia de todo lo que se desligó de las
multiplicaciones. Se apreció que para la ejecución del tema de la multiplicación se inició con lo
básico que fueron las tablas de multiplicar, luego las multiplicaciones con cifras para finalizar
con problemas referente a este contenido.
El juego que se aplique para la multiplicación con dos o más cifras se llamó productos de
números naturales de la página interactiva Educanave, allí se encontró los juegos de la
multiplicación de dos o más cifras. El juego creó un estado de agitación y de emoción al estar
en un espacio de juego en donde implica pensar con cuidado y realizar los procedimientos que
111
requiera para la conclusión del juego y de la adquisición del conocimiento de la multiplicación
de dos o más cifras.
El objetivo del juego era que los niños tuvieran la capacidad de realizar operaciones más
complejas referente a las dos más cifras, esto requirió un grado mayor de concentración. La
actividad consistió en que se les presenta las operaciones de dos o más cifras y los niños
piensan y arrastran los números para colocar el resultado que creen que es el correcto, una vez
que se termina se le da los siguientes ejercicios.
2.3.2.2.3.4 Problemas de multiplicación
Para evaluar formativamente el progreso de los estudiantes en cuanto a la multiplicación se
procedió a llevar las operaciones a un ámbito más allá y cercano a la realidad en la que vive el
estudiantado. Por lo que se medían los problemas de multiplicación para que los estudiantes
inicien pensando y analizando los casos que se presentan, dando resolución a los mismos.
Para esta cuarta actividad se tomó el juego lúdico llamado aprendiendomates.com de la página
interactiva educanave, cuyo objetivo fue proporcionar un poco de discernimiento para poder
comprender el problema que se presentó y saber qué tipo de operación fundamental se debió
aplicar para resolverlo.
El juego consistió en que se mostró varios problemas de multiplicación en donde los discentes
comprendieron lo que leían para que pudieran realizar los cálculos pertinentes que se les
solicitó. Una vez que determinan a que operación deben proceder a su plantación del
problema, la realización de la operación y por ende la escritura del resultado de la operación.
En la actividad se halla un cuadrito en blanco en el que se escribe el resultado que se encontró
y más abajo se encuentra un botón de comprobar, en el que si el resultado está incorrecto debe
intentar hasta lograrlo.
2.3.2.2.4 Actividades para utilizar el tema de la división
Hay que tener en cuenta que el uso de cualquier recurso visual como recurso, despierta el
interés de los estudiantes, así mismo, genera espacios interactivos al crear lecciones más
amenas con el uso de la tecnología. Algunas actividades que se utilizó con el tema de división
para mejorar el rendimiento y el aprendizaje del estudiantado son las siguientes Las actividades
112
lúdicas se tomaron de una página de internet la cual contiene material interactivo referente a las
divisiones donde se puede hacer uso de los jugos que allí se encontraron para implementar una
enseñanza orientada al mejoramiento en matemática por medio de juegos interactivos. El
nombre de la página se llama mundo primario, este es un material de apoyo para el
profesorado y que complementa con las estrategias de interacción para alcanzar un mejor
rendimiento académico en los estudiantes de I y II ciclo.
2.3.2.2.4.1 Repartos iguales
Repartos iguales es una actividad que se encuentra en una de las páginas interactivas realizada
por Mundo primaria, el nombre que se le otorga a este sitio. Cuyo objetivo fue que los
mediadores se apoyen al momento de ejecutar el aprendizaje de las Matemáticas para lograr
una mejor comprensión en las operaciones sobre división. A continuación se detalla cómo se
utiliza, como primer paso se le muestra al estudiantado situaciones de la vida cotidiana,
problemas sencillos en los que el niño debe poner en práctica su razonamiento lógico, una vez
que se explique el término reparto, se procede a realizar la actividad. El grupo se divide en
subgrupos de forma que todos tengan la misma posibilidad de participar, se muestra como el
de la figura adjunta sobre un grupo de 12 niños que se encuentran en una sala de cine y debe
repartirse de igual forma entre 3 filas. El juego muestra pistas para que el infante logre llevar a
cabo el procedimiento de la división, una vez concluida la primer pregunta, se muestra más
ejemplos como el anterior y un líder de cada grupo pasa al frente y lo resuelve junto a las pistas
que el juego durante su desarrollo le dirija.
113
Figura N°6
Juego educativo referente a la división de repartos iguales
Fuente: Carlos Rodríguez (2014). Página interactiva de primer grado
Esta actividad permitió que se aplicaran conocimientos que se adquirieron con anterioridad,
por consiguiente se refuerza y se realimenta con la ejecución de juegos interactivos, con la
intensión de que el estudiantado se centre en la actividad, alcanzando la adquisición plena de
los conocimientos así como la comprensión. Una vez logrado esas habilidades se trabajan
criterios que no estén bien claros. Existen diferentes tipos de páginas interactivas diferentes, en
donde se puede encontrar los temas dependiendo del grado que se deseó aplicar, una vez que
se tiene el juego se adapta a las necesidades de los estudiantes para acercarse más a la realidad y
a lo que le circunda
Con los juegos que se dispongan en línea se quiso que el estudiantado se motivara y lograra
mayor participación y comprensión del contenido que se desarrolló en clase, esta actividad por
si sola trata de incentivar en la población estudiantil a conocer con mayor exactitud la división,
ya que incluyó las tecnologías hizo la actividad más visual e interactiva, además permitió
relacionarlos con aspectos de las vida diaria, incluyendo un componente lúdico que provocó
que la actividad fuera más atractiva, incentivando mayor interés por aprender.
2.3.2.2.4.2 Números y operaciones: división exacta
Esta actividad se puede encontrar en una página interactiva, cuyo nombre es mundo primario.
Se eligió esta actividad con la finalidad de elevar a un plano superior los conocimientos
114
llevando el razonamiento lógico matemático a un grado un poco más desarrollado de acuerdo a
lo que se pretendió con la división, que es la correcta realización y el desenvolvimiento del
razonamiento. Además este tipo de juego sirvió para que el estudiantado se abriera más a la
percepción abstracta y con esto se explotara las potencialidades desempeñándolas en los
ejercicios que se plantearon. Este juego sirvió para la población de primer ciclo, en estos
grados se trabajó0 fuertemente las operaciones básicas, el razonamiento y el análisis de la lógica
matemática.
Una vez que fuera asimilado el aprendizaje se presentó la actividad sobre divisiones, los
infantes formaron grupos donde se les mostró distintas divisiones cuyo residuo es cero,
debieron desarrollarla y una vez resueltas las operaciones, eligen a un líder que va a la pizarra
interactiva y muestra a sus compañeros cual es la respuesta a la pregunta, en este caso fue
conocer cuál era el cociente de la división 44 ÷ 2. Una vez que es resuelta la actividad, se
desglosó otras divisiones en la cual el niño utilizó su ingenio para resolverla según la pregunta
que se exponga en el juego. Una vez concluida la actividad ganara el grupo que haya obtenido
mayor puntaje en el desarrollo de las operaciones.
Figura N° 7
Juego educativo divisiones exactas
Fuente: Página educativa mundo primaria (s.f)
115
El objetivo de la actividad consistió en conseguir el cociente de la división. Con este juego se
pretendió que el niño encontrara una mejor forma de aprender las Matemáticas e hizo que la
comprensión del contenido fuera más fácil y dinámica donde se fomentó el trabajo
cooperativo y la organización social, y lo más importante que el infante disfrutara y aprendiera
con ellos.
2.3.2.2.4.3 Reparte y completa
Esta actividad se encuentra en el sitio web mundo primario y su objetivo era que se involucrara
con mayor énfasis la parte de razonamiento lógico, para ello se fomentó aún más el análisis de
los casos empleando las operaciones básicas, pero esta vez con más conciencia de cómo se
realizó y de los procesos matemáticos. Sirvió para fortalecer las operaciones fundamentales en
unión con el razonamiento con esto se entrelazó y se logró una mejor comprensión haciendo
integración de los conocimientos, estuvo dirigido para los estudiantes de primer ciclo. La
siguiente actividad el estudiantado ya debe de realizar por si solo las divisiones que se le
muestren, se forman parejas y ambos pasan a desarrollar el juego en la pizarra interactiva, sus
compañeros le ayuda en caso de ser necesario. En esta actividad los niños debían repartir la
comida a los animales que se le mostró, ellos eligieron el animal de su agrado y la comida que
deseó darle, sin embargo debe ser un reparto igual, por lo que debía utilizar una vez su
razonamiento para que los animales reciban la misma cantidad de alimento.
Figura N°8
Juego educativo reparte y completa
Fuente: Carlos Rodríguez (2014). Página interactiva de primer grado
116
Este tipo de juego genera motivación y participación en el estudiantado, además, creó un
pensamiento más crítico al momento de deferir en su respuesta, ya que debió experimentar con
los animales y sus compañeros estuvieran muy atentos a que se cumplan las reglas del juego, de
lo contrario pasa la siguiente pareja. Dado lo anterior, este juego que el niño adquiera mayores
técnicas y habilidades para lograr adquirir conocimientos y las bases necesarias para su
ejecución, además de relacionarla con situaciones de la vida cotidiana.
Otras actividades que el profesorado pudo poner en práctica en sus salones de clase para
explicar mejor el término de división, son las siguientes.
2.3.2.2.4.4 Reparte en partes iguales
Este juego se halló en la página interactiva de mundo primario, cuya finalidad fue que el
estudiantado supiera diferenciar y discriminar los objetos para que ellos tengan la habilidad de
repartir y realizar este tipo de operaciones desarrollando sus habilidades competentes a lo que
se solicita. Este tipo de actividades fue dirigido al estudiantado de primer ciclo para que lo
ejecute. Esta actividad consistió en que el infante debía repartir diversos objetos que se le
mostró y debió colocar en ciertos cajones según el objeto que se seleccione, puede ser bolas de
futbol, cartas, discos, dulces, en fin se le mostró diversos objetos para que el niño eligiera cual
es el mayor agrado para llevar a cabo la actividad. Igual que las actividades anteriores, la
población estudiantil debió realizar todo el procedimiento de la división que se le presente y
dar conocer las respuesta correcta, una vez esto suceda ganaran puntos para continuar en el
juego.
117
Figura N° 9
Juego educativo reparto en partes iguales
Fuente: Carlos Rodríguez (2014). Página interactiva de primer grado
En estas actividades los y las estudiantes pasaron uno por uno a la pizarra y razonaron para
poder encontrar la respuesta correcta al ítem señalado. Así se pudo verificar el nivel de
aprendizaje del estudiantado. En el tema de división existen muchas actividades interactivas
que el profesorado pudo utilizar en su clase para que él y la estudiante aprendieran de forma
constructiva y amena un tema en el cual muestran desidia en los salones de clase. Son muchos
los recursos educativos que fueron útiles para el proceso de enseñanza – aprendizaje.
2.3.2.3 Ventajas de los recursos tecnológicos
Las ventajas de los recursos tecnológicos en proyección a los juegos, fomentaron las
capacidades de los estudiantes del mismo modo que elevó la participación y el entusiasmo en el
proceso de formación el cual dio pie para que reflexione más sobre la forma de enseñar y lo
que se utiliza para ejercer la misma. Por lo que dentro de los recursos se encontró la pizarra
interactiva, vehículo vital para emprender los juegos y otros tipos de recursos.
Según Crespo (2011), menciona algunas ventajas en el uso de la pizarra interactiva, entre ellas
Fomentan la participación de nuestro alumnado, pues proporcionan un
entorno en el que es fácil compartir contenidos e interactuar con ellos.
118
Con las PDI suele ser más sencillo captar la atención de los alumnos y alumnas,
y disponemos de todo un abanico de recursos que nos permiten adaptarnos
a diferentes estilos de aprendizaje.
Las herramientas asociadas a estos dispositivos hacen posible además atender a
la diversidad, por ejemplo, adaptando el tamaño de las fuentes utilizadas, o bien
ampliando el tipo de actividades que llevamos al aula. (s.p.).
Añadiendo a lo anterior se constató que la inclusión de la pizarra interactiva en el proyecto
trajo beneficios como el aumento de la motivación del alumnado, un aprendizaje más
completo, se integró otras asignaturas, cuando se refiere a resolución de problemas
matemáticos, lo que hizo que la enseñanza sea holística y significativa. A parte de ello el
fomento de cualidades y la aplicación de destrezas hicieron conocer parte del potencial que la
persona tiene para encarar los nuevos conocimientos.
Además, según Montoya (2007) señala otras ventajas importantes de destacar en los salones de
clase, los cuales son:
Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva
disponible de manera inmediata en el aula que permite aprovechar
didácticamente muchos materiales realizados por profesores, alumnos y
personas ajenas al mundo educativo.
Posibilita que las clases puedan ser más vistosas y audiovisuales, facilitando a
los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado.
Los estudiantes, en general, están más atentos, motivados e interesados.
En las clases de informática, la pizarra digital facilita a los estudiantes la
repetición de las acciones que realiza el profesor cuando les enseña a utilizar
algún programa
119
Permite consultar y presentar colectivamente en clase de los apuntes y trabajos
realizados por los profesores y estudiantes.
Los estudiantes tienen un papel más activo, ya que resulta más fácil la
presentación pública de los trabajos que realizan y de los materiales digitales de
interés que encuentran en internet. (p.12).
Con el paso del tiempo se ha asomado nuevas tendencias que permitió al aprendizaje poseer
un carácter más formativo y atractivo a los discentes, en donde estos últimos se pudieran
insertar aún más en la fusión de la tecnología y la enseñanza, por la cual se desplegó una
diversidad de aprendizaje en la parte matemática, fue allí donde nace la realimentación del
conocimiento para una mejor compresión en esta materia.
La comprensión de las múltiples ventajas que trajo consigo beneficios en la tecnología está el
complementarse más con el estudiantado al tal punto de entender aún más su mundo en el
aprendizaje, que por la falta de tiempo y la cantidad de estudiante no se individualiza con
profundidad, además de que con la espontaneidad se descubre muchas facetas que se esconde
en un aprendizaje magistral.
2.3.2.4 Desventajas de los recursos tecnológicos
Los recursos tecnológicos fueron de gran utilidad en medida en la que se emplearon en de
manera didáctica, es por eso que surgieron las desventajas al momento de aplicarlo. Entre las
limitaciones que se encontraron estaba la falta de la conectividad de internet, daños en los
aparatos electrónicos, falta de conocimiento por parte del cuerpo docente, entre otras.
El uso de los recursos tecnológicos enfocados en la tecnología, también poseía algunas
desventajas que se debía tomar en cuenta, pues también generó aspectos que se deben
considerar, Montoya (2007) menciona los siguientes:
El profesorado debe tener voluntad de adaptación al cambio y mejorar las prácticas
docentes habituales.
120
El profesor debe conocer y seleccionar la información digital más adecuada a sus
circunstancias.
Todo el profesorado necesita una formación didáctico-tecnológica inicial
Resulta caro. (p.15).
Sin embargo, es importante que los docentes estuvieran abiertos al cambio ya que esto supone
mejoras en el acontecer educativo, y por ende un aprendizaje significativo, además generó el
despertar del conocimiento por parte del docente, lo cual permitió la creación de espacios más
constructivos de aprendizaje y de participación.
Como parte de las desventajas que se debían prever en cuanto a la implementación de los
recursos tecnológicos fue que si se tenía estudiantes con algún problema de distracción o
concentración, esto a mediano plazo pudiera que no lo motive, porque buscó nuevas fuentes
de distracción y se perdió el hilo conductor del aprendizaje.
La parte docente debía involucrarse en los recursos tecnológicos y perdiera ese miedo al
afrontarse a terreno diferente por lo que el informarse de ciertos usos y páginas educativas
acordes al juego educativo ayudó y aportó a la formación profesional. No solo benefició a los
mediadores sino que además la dinámica de aula en conjunto con la comprensión de los
contenidos curriculares. Por eso se pudo ver de un modo, como desventaja el involucrarse
poco en estos aspectos claves para un conocimiento constructivo de los discentes
2.3.2.5 Recomendaciones de uso de los recursos interactivos
Una vez llevado a un plano ideal los diferentes recursos tecnológicos y con ello se desarrollaran
los juegos se plantearon algunas pautas que se pudieran tomar en cuenta para que fuera exitosa
la mediación, y con ello los estudiantes recibieran un aprendizaje de calidad, motivado a la
reflexión y el gusto por la investigación, como primeros pasos a la indagación que buscaran lo
que más les llame la atención para orientarlo en el proceso.
Según Marqués (2006), señala algunas recomendaciones importantes que se deben tener en
cuenta si se hace uso de este recurso tecnológico:
121
Ubicación de la PDI en un espacio que permita la generación de metodologías activas y
participativas.
Una conexión a Internet adecuada, para actualizar los recursos multimedia. El
profesorado debe tener la formación adecuada para buscar y descargar recursos
multimedia.
Calibración de la PDI al empezar a usar ésta y siempre que sea necesario.
Instalación de la PDI fija a la pared lo que se traduce en mantener la configuración de
la calibración, y el cuidado de ella (traslado asociado a pérdida de tiempo, choque con
algún objeto, caída, entre otras).
Contar con altavoces cuyo sonido sea de buena calidad.
Personal docente debidamente capacitado en el uso pedagógico de la herramienta
incluido el uso del software asociado a la pizarra.
Si eres nuevo en el uso de la PDI puedes comenzar usando material digital previamente
elaborado (reciclaje) como documentos Open Office Writer o Word (guías de trabajo,
evaluaciones etc.), presentaciones Open Office Impress o Microsoft Power Point,
entre otros.
Realizar presentaciones en el software de la pizarra para clases que tengan contenidos
extensos o complejos.
Trabajar con páginas web educativas, si se cuenta con Internet en el aula, de lo
contrario, descargar el material que sea de nuestro interés previamente a la clase.
Complementar los contenidos educativos curriculares con uso de material multimedia
como vídeos o flash.
Usar simuladores educativos, en el caso de contar con este recurso para el nivel y etapa
educativa que corresponda.
Si eres un usuario más avanzado puedes utilizar la web 2.0 para trabajo interactivo con
los alumnos, por ejemplo, elaboración de cómics, diseño y edición de imágenes,
edición de archivos de audio, entre otros.
Potenciar actividades colaborativas entre los alumnos que finalmente puedan ser
compartidas con el uso de una PDI, por ejemplo, realización de un vídeo, debates de
algún tema específico apoyado de material audiovisual, entre otros.
122
Uso de herramientas de comunicación como videoconferencias o chat por ejemplo,
con otros centros educativos, para compartir experiencias o dar alguna charla de un
tema relacionado con el de la clase. (p.23).
Para desarrollar un juego en el área de Matemáticas se debió planear para las necesidades de los
estudiantes, es importante, condicionar con anterioridad el lugar y todo los aspectos que
conlleva la implementación de este tipo de mediación interactiva con la intensión de que hayan
los menos inconvenientes posibles, de tal forma que sea viable la enseñanza.
Actualmente existen muchas actividades que se pudieron utilizar ya sea en la evaluación inicial,
motivación para introducir un nuevo tema que se desea desarrollar y se utilizaron también
como complemento al resto de las actividades propuestas, reforzando o ampliando conceptos
y, por supuesto, en la evaluación final para saber si los estudiantes habían conseguido los
objetivos propuestos
2.3.2.6 Inclusión de los recursos tecnológicos en el proceso educativo
La inclusión de los recursos tecnológicos fue un elemento enormemente motivador para los
niños y niñas que facilitó la adquisición de todo tipo de aprendizajes de una forma más sencilla
y amena, ya que en ella los contenidos se abordaron con una presentación multimedia,
interactiva y creativa.
Los recursos como el juego que formó parte del plan de mediación que se dio en el aula, y para
ello hay que contemplarlo en los programas para llegar a la integración del aprendizaje holístico
y significativo, Pérez (2006) indica “Es preciso reconocer que la forma de entender la acción
educativa, el diseño de planes y programas o la propia evaluación, difiere según cuáles sean las
teorías pedagógicas de quien habla o escribe” (p.23).
Por lo anterior, es una herramienta didáctica de uso reciente en la enseñanza y con grandes
potenciales pedagógicos. Por ello los programas del currículo deben estar acordes al acontecer
educativo y propiamente a lo que circunda en el estudiante para que no sea un espacio extraño
y exista una relación armoniosa entre lo que se enseña y las prioridades del entorno.
Por ende, los contenidos no deben ser vistos como estructuras fijas, en ellos se les modificó el
currículo a las necesidades de cada uno para que el aprendizaje llegue con facilidad y no
123
estuviera sujeto a una única forma de aprender, universalizando un ritmo de aprendizaje. Por
tanto, es fundamental comprender el uso de la pizarra interactiva y los TIC en el contexto
escolar, debieron realizarse los cambios que supone en cuanto a infraestructura, procesos y
objetivos educativos, contenidos didácticos, entre otros.
La forma en cómo se hizo la inclusión de los juegos en la enseñanza fue insertado
especialmente en la manera de planificar es allí en los momentos del aprendizaje, donde fueron
los juegos dirigidos al estudiantado en el área de las Matemáticas. Por ejemplo cuando se vio
alguno de los temas de las operaciones básicas se contextualizó el concepto en sí para una
mejor comprensión para este, y se realizó una lluvia de ideas en algún programa en línea para
concretar la idea que se tiene. Posteriormente se realizó un juego de introducción para
desarrollar la concepción cognitiva y se viera con una pequeña evaluación de juego como por
ejemplo producir un mapa conceptual donde explicó los procedimientos llevados a cabo.
2.3.3 Tecnología de la información y la comunicación (TIC)
La tecnología es una herramienta que está muy presente en la actualidad, es decir, la enseñanza
al ser un ente fundamental, pilar para la sociedad y para la significatividad del progreso, se
necesitó que el aprendizaje se ajustara aún más a las necesidades de los estudiantes para esto se
deben contar con un recurso innovador capaz de mejorar el rendimiento, con el apoyo de
juegos didácticos.
Las TIC es un método que está muy presente en la vida de los estudiantes, y una manera de
incentivar el conocimiento fue ligarlo con un juego referente al tema de las operaciones básicas
y problemas de razonamiento lógico matemático. Como parte del proceso de formación se
pidió al alumnado que participara y que expusiera usando algún instrumento tecnológico
haciendo mención de los contenidos indicados anteriormente.
124
Si se observó en el ámbito macro de la educación se puede deducir de que la educación ha
tenido múltiples trasformaciones en el sentido de la pedagogía con el único fin de haber
establecido una enseñanza adecuada a los intereses y percepciones básicas del alumna es por
ello que ahora la demanda educativa exigió al docente a prepararse mejor y más aún con la
implementación de la tecnología en el aprendizaje que se brinde.
2.3.3.1 Definición de las TIC
El término TIC es la abreviación de las Tecnologías de Información y Comunicación, una vez
comprendido el concepto, la noción será más clara de esta presente investigación. Como
primera instancia la reflexión de lo que ocurre en la actualidad, permitió establecer diferencias y
semejanzas de la educación tradicional como la nueva enseñanza que busca la construcción del
aprendizaje por medio de la actuación del alumno.
Según menciona Sunkel (2006) hace referencia a los TIC de la siguiente manera:
…hay quienes usan el término para referirse al modo en que los estudiantes
aprendan a usar las TIC (porque esa es una habilidad que demanda el mercado
laboral en la actualidad) mientras que otros lo usan para referirse a la educación
tradicional a través de las TIC, que sería el campo del e-learning y la educación
a distancia a través de tecnología de la comunicación (e-educación a distancia,
e-learning)... (p.10)
La tecnología ha estado muy presente en estos últimos años, por este motivo, insertar estos
recursos a la educación dio un estilo mágico donde el alumnado se involucró y esté más
presente conforme se desplieguen los aprendizajes de la mano de las tecnologías de la
información y la comunicación. Un claro ejemplo en donde poco a poco ellos se acercaron a la
tecnología, fue en la indicación de trabajos de investigación con temas de su interés de acuerdo
a la etapa de desarrollo que se encuentre.
El avance de la tecnología no debe competir con la educación, por el contrario, se deben
complementar para sacar partida y enlazar con los contenidos de la materia. Estos últimos se
125
les rescató valores, ejemplificando para que no fuera captado como una influencia negativa y
se obsesionen con ideas que pueden perjudicar, por lo tanto, la educación debe saber cómo
sobrellevarlo.
2.3.3.2 Importancia de las TIC
La importancia que posee las Tecnologías de la Información y la Comunicación es relevante
debido a que esto no es un asunto de aplicar en el ámbito escolar, sino más allá del mercado
laboral. Este fenómeno crece y los docentes crearan conciencia de este acontecimiento y
prestarán más atención para la práctica de las lecciones y no solo las de Matemáticas, sino en
todas las asignaturas, dándole carácter de herramienta, haciendo un empleo formativo en los
alumnos.
La mentalidad de los estudiantes avanzó bastante y saben sobre la utilidad de la tecnología por
lo que hay que orientarlos un poco más para realizar un buen uso de los medios que están en
constante bombardeo. Esto queda demostrado no solo en la publicidad que se encuentra en la
ciudad, en la televisión, radio, periódico, internet entre otros, sino en otros ámbitos también.
Como primer paso al incorporar la tecnología a la educación, se pensó en un cambio de
mentalidad y de métodos tradicionales que en su momento fueron buenos, ahora corresponde
a dar cambios constructivos donde se haga uso de los juegos lúdicos mediante la pizarra
interactiva.
De acuerdo con lo anterior el aporte que hace Cancela (2007) en cuanto a la tecnología indica:
“Las experiencias en los centros Tecnologías de la Información y la Comunicación a lo largo
del territorio nacional están siendo un vivero importante para estas cuestiones, pero no
olvidemos que estamos todavía en la prehistoria de la tecnología informática” (p.19). La
Tecnología de Información y Comunicación se mejoró con el transcurrir de los días; en
función de facilitador, si no se cuenta con los recursos para la implementación de medios
tecnológicos se debió procurar acercarse de algún modo a este rango para que los estudiantes
desarrollen capacidades en relación a ello y formaran un concepto acertado de la innovación.
Además, en el caso de algunos centros educativos que cuenta con la mediación tecnológica, es
importante la implementación del juego con ese aspecto, por lo tanto, se insistió en la utilidad
126
de la pizarra interactiva que aparte de aportar y ampliar conocimientos también los
retroalimenta.
La tecnología de información y comunicación es un esquema muy amplio donde se pudo
desprender distintos conceptos que se re direccionan a una misma idea los cuales vienen a
hacer un recurso pedagógico para impulsar el aprendizaje. De allí que Sales (2009), dice
Las TIC como instrumentos mediadores de la actividad en la que se integra…
también se concibe como recursos para la enseñanza, en la medida en que se
constituye objetos del entorno que pueden ser tomados para facilitar la
enseñanza-aprendizaje. (p.43-44).
Visto el concepto de las TIC, se
agregó que son muchos los aspectos positivos que atañen a la educación y que por eso la
necesidad de colocarlas dentro del currículo de primaria en especial en Matemáticas.
2.3.3.3 Ventajas de las TIC
La incorporación de las TIC a las aulas ha supuesto una revolución en la forma de enseñar y
aprender, ya que además de ser una plataforma que favoreció la creatividad, incentivó la
curiosidad e incrementó la motivación, supusieron una herramienta única para atender a la
diversidad, pues se pudo tener a un estudiante o varios grupos de estudiantes realizando
actividades distintas y cada uno de ellos estuvieron aprendiendo algo diferente en ese mismo
momento
Sin embargo, diversos autores mencionan que las TIC o el juego educativo no solo fue
creador de ambientes aptos para el aprendizaje, sino que su función estuvo en:
La capacidad de estimular no sólo el desarrollo de las distintas capacidades del
niño, sino también su interés por descubrir y conocer el mundo que le rodea, e
incluso conocerse a sí mismo. De hecho numerosos investigadores de la
educación han llegado a la conclusión de que el aprendizaje más valioso en
127
ciertas edades es que se produce a través del juego, de todo tipo de juegos, aun
los que no están directamente pensados como juegos educativos. (Montañés,
2003, p.18).
Las capacidades motoras, físicas y cognitivas de los estudiantes se fortalecieron con el uso
constante de los juegos lúdicos como la pizarra electrónica, ya que su cualidad de análisis se
extendió y encontró la necesidad de hallar conocimiento que cubrieran esa faltante que
encontró al indagar más de lo que se estuvo estudiando. Ese fue el objetivo del aprendizaje
como juego, que el estudiante aparte de comprender no solo se quede con lo que se enseña
sino que vaya más allá de lo que se le mostró.
Enfocado en el área de matemática, las ventajas son múltiples como, por ejemplo, una mejor
convivencia entre los compañeros, aumentó en la participación, optimismo al aprender,
concepciones diferentes al conocimiento, mayor motivación por los temas de estudio, mayor
razonamiento lógico al resolver determinada situación, entre otros.
Analizando lo anterior se presentaron nuevos retos para la educación, que con las facilidades
que suministran las TIC, se pudo abarcar y hacerle frente ante las problemáticas propias del
contexto de cada escuela. Fue por esta razón que la educación se encontró en su implantación
baja, porque hay mucho que seguir haciendo, la tecnología no se iba a quedar donde está
ahorita sino por el contrario dotó de más conocimiento a todas aquellas personas que las
utilizó.
La introducción de las TIC en la educación infantil se debe hacer de manera progresiva y a
partir de unas actividades previas…
La estimulación de la creatividad.
La experimentación y la manipulación.
El respeto por el ritmo de aprendizaje del estudiante.
El fomento y desarrollo de la socialización.
128
La curiosidad y espíritu de investigación. (p.32)
2.3.3.4 Desventajas de las TIC
La parte negativa de las tecnologías de la información comunicación fue el mal uso que se le
dio, a tal punto de sobre utilizarlo. Es por eso que al acercar a los alumnos de forma positiva se
intentó impulsar los juegos interactivos en donde aprovecharon el conocimiento que saben
sobre el uso así como en la temática en sí.
Según Ibanez y García (2009), menciona algunas desventajas en el uso de las TIC:
El uso de las TIC ha marcado una gran brecha digital, separando cada vez más
a los educandos de los analfabetos, a los ricos de los pobres, a los jóvenes de
los viejos, etcétera. Ésta es quizá, la mayor de las desventajas de las TIC.
Otras desventajas que se genere del mal uso de la tecnología, son: falta de
privacidad, aislamiento, fraude… (p.22).
Por otra parte, las desventajas fueron los aspectos que obstaculizan el avance de las TIC, por
ello había que prestar mayor cuidado cuando se hizo uso de estas. En la educación se debió
promover los valores para poder establecer como herramienta la pizarra interactiva, esto
porque si un alumno se equivocó se debió respetar y no burlarse, por el contrario, se debió
ofrecer apoyo y ayuda, tal vez porque en el momento no quedó totalmente claro el
conocimiento, es ahí donde intervienen los compañeros con el rol de facilitador para
complementar lo que no se entendió.
129
2.3.4 Tipos de juegos interactivos utilizados en las operaciones fundamentales
Referente a los juegos interactivos empleados específicamente en las operaciones básicas como
lo fueron la suma, resta, multiplicación y división es fundamental la aplicación de actividades
lúdicas que extendió el conocimiento y llegó al nivel de la comprensión. Para ello se idealizó
diferentes formas de mediar el aprendizaje para que los estudiantes estuvieran en contacto
directo
Según el sitio mundo primario señala lo siguiente:
La comprensión de las operaciones, su finalidad y su contextualización en el
bloque “resolución de problemas”, potenciarán el uso adecuado de los
términos, convenciones y notaciones Matemáticas básicas, ampliando sus
posibilidades de acción y desarrollando seguridad en sí mismos y actitudes de
confianza. (s.p.).
Dentro de los juegos que se emplearon fueron de primer lugar la utilización de juegos on line
como por ejemplo “mundo primario”, este es un sitio en donde se hallan actividades propias
de cada grado en Matemáticas sobre las operaciones fundamentales.
Adicionalmente a ello se toma la página llamada zona jclick, allí se encontró actividades
interactivas donde por ejemplo se trabajó con la multiplicación y ellos digiten el resultado. Otra
actividad interactiva fue la creación de un video en movie maker sobre la división donde luego
se realizó un panel para enriquecer el conocimiento y se expusiera dudas comunes o de difícil
compresión. Otra acotación fue jugar a través de medios tecnológicos como son los
rompecabezas de sumas o crucigramas de restas.
Para las operaciones básicas se utilizó un juego de aventura en la que debió buscar el
aprendizaje por medio de una ruta de conocimiento en este caso lo primero que se hizo fue
escoger una operación resolverla y seguir los pasos correctos llegando al resultado correcto.
130
Por ejemplo las actividades lúdicas en las sumas se pudo elaborar un crucigrama, para las
restas se confeccionó una sopa de letras en línea en las que se retribuya puntos cada vez que
acierta, para las multiplicaciones y en las divisiones bloques de cantidades con dibujos
concretos primero para que asimilen el aprendizaje y con esto, pudieran tonarse un
conocimiento abstracto para que diera paso al razonamiento lógico.
2.3.5 Tipos de juegos interactivos utilizados en los problemas matemáticos
Ahora bien con los problemas matemáticos se tuvo presente diferentes actividades lúdicas que
permitieron fortalecer y trabajar a diario el razonamiento lógico matemático y supieran resolver
problemas matemáticos apegándose a situaciones reales para que tenga una noción más certera
de lo que le circunda.
Delgado (2011) menciona:
“Juego educativo” al tipo de juego diseñado por Decroly para la etapa de
Educación Infantil. Este autor presenta sus actividades en forma de juego para
despertar el interés de los niños. El juego educativo no surge espontáneamente
del niño sino que es propuesto por un adulto con una clara intención didáctica.
(p.170).
Para efectos de los juegos en los problemas Matemáticas, facilitaron el desarrollo cognitivo,
mejorando la retención y procesamiento del aprendizaje. Con estas actividades se logró el
desarrollo de habilidades y potencialidades que se pusieron en manifiesto en la confección y
decodificación de la enseñanza.
Los juegos que se ejecutaron en esta parte indicaron la utilización de vídeos, para desempeñar
actividades cuando se aplicó, en ello se hizo un foro de conclusiones sobre algunos problemas
de razonamiento lógico que mostró en las diferentes situaciones Matemáticas. Otro aspecto a
citar fue con el uso del internet en el que ellos hicieran un cuestionario sobre el tema,
planteando soluciones acertadas. Además de trabajar ya sea con power point u otro programa
elaborando algún tipo de exposición interactiva donde se compartan los conocimientos. Y
como último punto usando aplicaciones referente a actividades Matemáticas que se encontró
131
en la tienda play store, para que el estudiantado la bajen y se trabaje en conjunto con la
mediación del docente.
Los tipos de juegos que se utilizaron en cuanto a los problemas matemáticos, son los que se
pudieron emplear en el aspecto de razonamiento como por ejemplo un rompecabezas en
donde se halló situaciones, además de haber realizado acertijos en donde involucró la
comprensión y análisis de los casos, y con esto el niño proyecte la situación en la realidad y
como esta pudo ser tomada. Posteriormente busca las soluciones entendiendo como se llegó a
ello por el uso de la lógica matemática apoyado en los procedimientos confeccionados.
2.3.6 Inclusión de los juegos interactivos en la enseñanza de las Matemáticas
En relación a lo anterior, se agregó algunos juegos interactivos que permitió a los y las alumnas
construir su aprendizaje. Un juego que ha generado mayor interés fue que el niño aprendiera
además las tablas de multiplicar, y que más motivador si es mediante el juego.
Figura N° 10
Juego educativo relacionado con la multiplicación
Fuente: Página educativa, El tanque matemático.
132
En este juego se practicó todas las tablas de multiplicar, la cual se pudo emplear en primer ciclo
y en diversas ocasiones fomentando el hábito y creación de lecciones más prácticas en este
tema. Sin embargo, hay otras actividades, así como canciones y videos que se utilizó para un
mejor aprendizaje del tema. La siguiente actividad interactiva se empleó con niños y niñas de
tercer grado, ya que tuvo un poco más de dificultad en cuanto a tablas se refiere.
Figura N°11
Juego educativo referente a la mucho
Fuente: Página educativa, Cyberkidz.
En esta actividad, se pueden practicar hasta la tabla del 10, además se complementa con la
división. Ambos juegos son interactivos y fomentaron la participación de él y la alumna en el
salón de clases. Luego de realizar dicha actividad, se pudo desarrollar otras actividades que
generó destrezas para el manejo de situaciones que los infantes puedan enfrentar utilizando las
multiplicaciones. Por lo tanto, el docente se convierte en un generador de nuevos escenarios
formativos donde el aprendizaje de él y la estudiante se multipliquen y se crean oportunidades
de aprendizaje continuo y formativo.
133
Figura N°12
Juego educativo de las operaciones básicas
Fuente: Página educativa, Vedoque.
Este juego consiste en una carrera de ranas; pero la muestra sólo se mueve si se resuelve
correctamente las operaciones que se proponen. Se pudo jugar con sumas, restas o
multiplicaciones y hubo que hacerlas rápido para conseguir las tres copas de campo, playa y
ciudad. Es una actividad fue útil en primer ciclo como segundo ciclo de primaria. Son
actividades que fomentaron el interés y la participación del estudiante, y su motivación por
aprender mediante el juego.
Figura N°13
Juego educativo respecto a las tablas de multiplicar
Fuente: Página educativa, Gobierno de Canarias.
134
Este juego consiste en ir realizando las multiplicaciones que van apareciendo para que el ratón
pueda avanzar, una vez que se logró realizar todas las operaciones, el ratón pudo atravesar todo
el laberinto y comerse el queso. El juego pudo desarrollarse de forma individual o con dos
jugadores. Recomendado desde 2º a 6º de primaria.
Las actividades anteriormente citadas, fueron solo un ejemplo de cómo trabajar en los salones
de clase y lograr despertar el pensamiento analítico y que aprendan a enfrentarse ante
situaciones parecidas y focalizar soluciones. Existen muchos recursos educativos que el
docente pudo utilizar como mediador del aprendizaje y se consideró como un apoyo
fundamental en la enseñanza y un medio para facilitar la comprensión y la interpretación de
ideas a través de los sentidos
La inclusión de los juegos interactivos en la enseñanza de las Matemáticas se produjo en el
momento en que el aprendizaje constructivo estuviera en contacto con las actividades lúdicas
acordes a las necesidades, edad y contenido curricular con los escolares. La inserción de estos
recursos sirvió de apoyo al docente para conducir el conocimiento de una manera más clara,
cuya finalidad es que sea comprendido por los discentes y cuando se ponga en práctica la teoría
no cayera en el caos de la desesperación por no saber qué hacer.
La función de los juegos interactivos fue la participación constante y activa del alumnado, en
donde ellos codificaran y decodificaran el conocimiento, haciéndolo propio para su
aprendizaje. Puesto de esta forma se pudo observar que la motivación, las ansias, las ganas de
aprender, el deseo de jugar aprendiendo. Por otra parte el modo de la inclusión en las
operaciones básicas y razonamiento lógico matemática dependió del auge que le profundice el
docente, ya que es en este momento fue donde el estudiante percibió la proyección de la
motivación en que el mediador brinde el aprendizaje.
135
2.3.7 Perspectiva del programa de Matemáticas unidas a las TIC respecto al uso del
juego
La visión que se posea en el programa de Matemáticas con respecto a las TIC en relación al
juego, fue una combinación idónea que permitió el desarrollo cognitivo y a su paso elevó la
alfabetización al referirse al aprendizaje, indagación referente a las TIC e integración de
competencia de los estudiantes.
Acotando la perspectiva que se estudia señala Azinian (2009):
Al presentar los usos de las TIC en educación, se hace referencia a categorías
de materiales informáticos tales como tutoriales, software de ejercitación y
práctica, juegos, simulaciones (…) corresponde a una visión tradicional del
proceso didáctico en cual el docente presenta información, guía a los alumnos a
través de las actividades que les permita memorizar datos y a ejercitarse en su
uso para, finalmente, evaluarlos. (p.55).
De lo anterior se destacó la posibilidad de adecuar los planes educativos, introduciendo las TIC
como medio de juego para consumar el momento de desarrollo del planeamiento, tornando
una enseñanza diferente a las demás en las que al momento de guiar un contenido como las
operaciones básicas se pudiera facilitar el conocimiento por medio de la aplicación de técnicas
lúdicas.
Por lo consiguiente el precisar el contexto en que se desenvolvió el estudiante, las capacidades
cognitivas, el desarrollo lógico matemática en los problemas en cuestión se pudo adquirir la
idea en propiciar un juego equitativo aportando para las necesidades educativas de los distintos
alumnos
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CAPITULO III.
MARCO METODOLÓGICO
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El marco metodológico es el apartado que se utilizó para definir la presente investigación. En
este apartado se definió el paradigma, enfoque, tipo de estudio o de investigación, la finalidad,
el alcance espacial y temporal, la profundidad, técnicas, así como los sujetos y las fuentes de
información, los instrumentos utilizados, las categorías de análisis, además de la validación de
los instrumentos. Al final se presentó un análisis de los datos presentados.
3.1 Paradigma de la investigación
El primer punto fundamental dentro de este apartado es el paradigma. La función del
paradigma fue indagar y dar explicación a los fenómenos que ocurren en cuanto al rendimiento
académico de los estudiantes de primer ciclo en el área de Matemáticas, factor determinante
para la aplicación de la ejecución de la propuesta.
Dado lo anterior, Barrantes (2014) señaló:
El interés del positivista es el de explicar, controlar y predecir. La relación
sujeto-objeto en la producción del conocimiento es independiente, neutral y
libre de valores.
El propósito de la investigación en este paradigma es buscar generalizaciones
libres de contexto, leyes y de explicaciones (nomotéticas): deductivo,
cuantitativo, centrada en semejanzas. Busca, además, la relación causa-efecto
y, desde el punto de vista axiológico, es libre de valores. Consecutivamente
predomina el uso de técnicas cuantitativas; para los criterios de calidad, busca el
rigor en términos de validez externa y utiliza la teoría previa, hipotético-
deductiva, lo que genera hipótesis por contrastación.
En cuanto al análisis, se orienta a la verificación, a la confirmación, al
reduccionismo y a la inferencia hipotético-deductivo; le da gran énfasis al
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análisis de los resultados, es decir el conocimiento se obtiene en forma objetiva.
(p. 81).
En relación a lo anterior, se estableció que el modelo hipotético-deductivo determinó que la
investigación se catalogue en ese aspecto, para que se dé una secuencia de la interpretación del
proceso y analizar los resultados, facultando de gran carácter formativo el proyecto,
provocando espacio para la participación de los sujetos que estuvieron involucrados y que se
estudiaron.
El presente proyecto se apegó a un paradigma positivista, debido a que al estudiar la situación
pedagógica del estudiantado y su proceso de concepción del aprendizaje mostró un factor
importante que fue el rendimiento académico que por la utilización de la actividades lúdicas
provocó algún tipo de reacción por proponer un nuevo estímulo como fueron los juegos y
logró resultados óptimos por interpretar y cuantificar.
3.2 Enfoque de investigación
El enfoque de investigación que se aplicó fue el cuantitativo, con este se pretendió medir el
rendimiento académico del estudiantado por medio de la percepción del aprendizaje y como se
demostró el interés y empeño que ellos desarrollaron en el proceso de enseñanza. Por ello, se
pudo observar que la didáctica del trabajo se orientó a una visión con mejoras que impulsó un
aprendizaje significativo con la utilización de nuevas estrategias en el aula y el impacto que esta
pudo ejercer en el estudiantado.
Aportando lo anterior, Hernández (2014) cita lo siguiente
La investigación cuantitativa debe ser lo más “objetiva” posible. Los
fenómenos que se observan o miden no deben ser afectados por el
investigador. Además sigue un patrón predecible y estructurado (el proceso) y
se debe tener presente que las decisiones críticas sobre el método se toman
antes de recolectar los datos. Conjuntamente se intenta generalizar los
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resultados encontrados en un grupo o segmento (muestra) a una colectividad
mayor (universo o población). (p.6).
Esta investigación es cuantitativa ya que constituye una imagen global positivista, hipotética-
deductiva y objetiva a los datos que se indagaron. El investigador jugó un rol valioso en este
proceso, esto porque él fue un ente externo del objeto de estudio. Por lo que se infiere que la
investigación se basó más en aspectos por cuantificar al tratarse del rendimiento académico, y
el uso de la propuesta metodológica por medio del uso de las nuevas estrategias como lo fue el
uso del juego didáctico, que procuró que se verificara la puesta en práctica en la escuela con los
entes involucrados. Ahora bien algunos aspectos que caracterizan esta investigación que
menciona Barrantes (2014) son los siguientes:
Tiene mayor aplicación a sistemas sociales medios y globales, y a grupos o categorías de
personas dentro de ellos.
Se refiere a las técnicas experimentales, aleatorias, cuasi experimentales, cuestionarios,
análisis estadísticos multivariados, estudios de muestras, entre otros.
Emplea un modelo cerrado de razonamiento lógico-deductivo, desde la teoría a las
preposiciones.
Ha sido desarrollado más directamente para la tarea de verificar o confirmar teorías.
Medición penetrante y controlada.
Perspectiva desde afuera. (p.96).
Se apreció que la investigación cuantitativa se apegó a la objetivación desde el mismo modo
que la cuantificación del proceso y resultados, con todo ello el trabajo se desempeñó en
función de obtener datos medibles cuyas características demostraran aspectos funcionales y
claros para que se dieran comparaciones numéricas que contribuyeran a un mejor rendimiento
académico.
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3.3 Tipo de investigación
Dentro del enfoque cuantitativo se desarrolló una concepción descriptiva, lo cual según
Moreno (2007) señaló que “los estudios descriptivos pretenden obtener información acerca del
estado actual de los fenómenos. Naturalmente, recabar toda la información posible acerca de
un fenómeno, se antoja como meta difícilmente alcanzable, pero, de acuerdo con los
propósitos del estudio, el investigador determina cuales son los factores o las variables cuya
situación pretende identificar” (p.128).
Siguiendo la línea anterior, se trató de proceder a describir las estrategias metodológicas que el
docente utilizó en el salón de clases, además de conocer cuáles de esas se emplearon con
mayor frecuencia y cuáles habían sido efectivas en el proceso de aprendizaje en el educando.
Por consiguiente, esta investigación buscó describir detalladamente cómo trabajó el
profesorado de la institución en estudio, así como el rendimiento académico que se obtuvo de
la aplicación de esas estrategias, y también el haber conocido el comportamiento de la
población estudiantil durante las lecciones de matemática.
Además, se describe aspectos cuantificables que demostraron la forma en que el rendimiento
académico en el estudiantado se vio en aumento mediante el uso del juego que arrojó
características en las que se pudo observar los niveles de motivación e interés por las lecciones.
Un aporte importante por reconocer es el mencionado por Barrantes (2014):
En las descriptivas, el propósito, como su nombre lo indica, es describir
situaciones y eventos; se centran en medir con mayor precisión posible. El
investigador debe ser capaz de definir qué se medirá y cómo se logrará esa
medida. Debe basarse en la medida de uno o más atributos del fenómeno
descrito (p.178).
La relación que existe con el proyecto fue que ambos van de forma paralela, es decir, la parte
teórica dio las pautas a seguir para la ejecución, mientras se siguió las disposiciones conjuntas
para que las lecciones de Matemáticas fueran llevadas a cabo. Las bases que se plasmaron
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fueron la guía para que la propuesta se aplicara en la institución con los sujetos elegidos para el
estudio. El estudio descriptivo fue la guía para que se demostrara los comportamientos con
respecto al rendimiento académico en relación con el juego y como esta estrategia pudo
alcanzar cambios en la percepción de aprendizaje de los participantes involucrados en el
proceso de enseñanza.
3.3.1 Etapas de la investigación según el método seleccionado
En este apartado se observó el análisis de lo que se estudia, de ello se abrió cuatro etapas para
la consecución del proyecto, pero dicha investigación estuvo sujeto al enfoque cuantitativo, de
allí se determinó, aspectos por interpretar en cuanto al rendimiento y lo que implicó en esto,
como por ejemplo la inserción de los juegos como parte del proceso educativo.
En este espacio se pudo obtener datos reales del estudiantado y de los docentes
comprendiendo las distintas visiones e interacción de las mismas. Lo que se exploró no debe
quedar atado como una verdad inquebrantable esto porque no se buscó verdades absolutas que
cierren caminos a futuras investigaciones, sino que propiciara escritos que intentaron explicar
lo que sucedió, que se caractericen por su veracidad y confiabilidad. Barrantes (2014) señaló
dos premisas fundamentales: “La verdad puede derivarse de la observación y los fenómenos se
ajustan a relaciones establecidas por leyes” (p.238).
Por este motivo las características que envuelve lo cuantitativo ofreció opciones de búsqueda
de información y parte de ellas estuvo la observación, fue el paso inicial para darse una idea
general de la situación que se planteó en ese contexto. Además, el método científico se empleó
para explicar lo que ocurrió en particular en el desempeño de alumnos y mediadores del
aprendizaje. La observación fue un medio para emprender un análisis descriptivo en donde se
evidenció los distintos comportamientos que se desarrollaron en la enseñanza, con los que se
pudo comparar con otros estilos de aprendizaje y se pudo medir el impacto que propició la
propuesta que se llevó a cabo.
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3.3.1.1 Fase 1: Preparación y diagnóstico
En esta etapa, como primera instancia se detectó las necesidades y problemas que presentó en
la institución, con ello se observó y conversó con los funcionarios de la escuela, que tuvieron
información acerca de la problemática, se identificó el problema que buscó solucionar y aplicar
la propuesta para cuantificar el mejoramiento en el rendimiento académico a través de la
implementación del juego. Campos (2015) mencionó
Abarca un conjunto de acciones previas a la elaboración de la propuesta pero
que son cruciales para el planteamiento. La información recolectada en esta fase
diagnóstica debe analizarse y utilizarse como insumo para orientar el desarrollo
de las fases sucesivas del proceso metodológico (p.114).
Por lo tanto, se realizó una visita en la Escuela Saint Edward y se llevó a cabo una entrevista
con la directora de la institución para conocer aquellos factores que afectaron a la institución,
así como la problemática que ahí se presentó, con el objetivo de brindar a la institución una
propuesta que permitió al cuerpo docente utilizar nuevas estrategias en el área que presenta
mayor debilidades y de esta forma mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Dado lo anterior, gracias a ese diagnóstico se brindó soluciones a la problemática encontrada y
dotó de herramientas al profesorado, utilizando el juego como estrategia metodológica, y así
ampliar los conocimientos y dándole un matiz de profundidad en los contenidos para mejorar
el aprendizaje. Referente a los estudiantes, lo que se persiguió fue el interés en la enseñanza,
una mayor participación, rompió con lo magistral, facilitó un aprendizaje de calidad, evitó caer
en la mediocridad, mayor facilidad para la comprensión de los contenidos.
3.3.1.2 Fase 2: Planteamiento de la propuesta
Se refirió al conjunto de pasos que determinaron la ejecución del proyecto tomando en cuenta
todo lo planteado, por lo tanto, esta investigación fue en pro a la nueva educación en donde se
dio más énfasis al uso de actividades lúdicas, implementando nuevas estrategias útiles y a la
realidad de los infantes.
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Los procedimientos que conllevó a la elaboración de la propuesta, tuvo como finalidad
atender el problema que presentó el centro educativo, que si no se tomó medidas, pudo
generar mayores confusiones o dificultades para la adquisición de un mejor aprendizaje. Dado
lo anterior, surgió la necesidad de la aplicación de una propuesta y la ejecución de soluciones
para verificar los avances positivos que posteriormente se obtuvo en la confección del
proyecto. En el planteamiento del plan de trabajo se aportó lo que demuestra Barrantes (2014)
“El plan de trabajo dentro del enfoque cuantitativo es completo, estructurado, minucioso,
detallado, cronogramado, e inclusive debe contener los instrumentos de recolección de la
información. Además, la elección de la paradigmática determinará en gran medida, el diseño de
la investigación. Desde la rigurosidad extrema, característica de los positivistas”. (p.118)
Por lo tanto, para llevar a cabo la propuesta en la Escuela Saint Edward, primero se analizó la
necesidad o problemática que se presentó en dicha institución, con la información que se
obtuvo de la fase de diagnóstico. Seguidamente se realizó entrevistas al personal docente para
conocer sobre las estrategias que se utilizó en el salón de clases y sobre el uso del juego como
actividad mediadora, además se aplicó un cuestionario a la población estudiantil en estudio, y
así se conoció también la percepción que tuvieron los infantes con las estrategias que utilizó el
docente en las clases de matemática, ya que es fundamental la opinión de los niños sobre si
aprendieron con las metodologías que se utilizó y si les gustó el desarrollo de las clases con su
respectivo docente.
Dicho planteamiento de la propuesta se ubica lo siguiente:
Escogencia de la escuela.
Detectó la necesidad y muestra.
Estableció objetivos.
Ideó una metodología.
Visitó el centro educativo.
Apreció el contexto que se moviliza la institución.
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Observó el comportamiento de la muestra seleccionada.
Diseñó una propuesta acorde a la necesidad y los objetivos.
Estableció instrumentos de recolección de información.
Determinó las soluciones.
Los resultados que se obtuvieron se analizaron una vez concluido el proyecto. Por el momento
fue muy prematuro hablar de los resultados, por lo que se enfocó en las etapas que dan
seguimiento a la ejecución del proyecto. La forma en que se ejecutó el plan, fue con la
elaboración de una lista de actividades o cronograma, que detalló los niveles y temas que se
trató en las distintas lecciones de Matemáticas. Lo ideal fue que se obtuviera un mejoramiento
en todos los aspectos que concierne a los estudiantes donde se involucró sus potencialidades,
el medio que se empleó para alcanzar los objetivos propuestos.
3.3.1.3 Fase 3: Aplicación y evaluación
Consiste en tomar lo que se había confeccionado hasta el momento para llevarlo al contexto
donde se detectó el problema, se aplicó a los diferentes niveles en distintos días con diferentes
temas, una vez aplicadas las lecciones se les aplicó un cuestionario tanto a la población
estudiantil como el personal docente para conocer información importante durante la
ejecución de la propuesta.
Se esperó y se obtuvo los resultados los cuales se reflexionó en la forma de enseñar y se
mostró que los datos fueron positivos se siguió utilizando los juegos como estrategia
pedagógica para que la integridad del infante se involucrara y los facilitadores tomaron
confianza con el modelo de aprendizaje y se animó a realizar un cambio positivo. Con esto se
aspiró contribuir con la formación de los docentes, asimismo que el aprendizaje fuera mediado
con una dirección diferente a la acostumbrada. La participación y las opiniones alimentó el
conocimiento que se concibió dando semblantes propios y que se recuerde en la evaluación
formativa, para que todo lo aprendido no quede olvidado ni plasmado en una prueba sino que
fue bien interiorizado para conexiones intelectuales posteriores.
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Una vez aplicada la propuesta se pudo intervenir en las soluciones, para mediar la problemática
encontrada, y darle seguimiento, observando y analizando los factores al objeto de estudio que
se estudió. Según Campos (2015) añade sobre la aplicación y evaluación lo siguiente
En el caso de productos educativos, implica la elaboración del producto, su
utilización y la aplicación de la evaluación para valorar la pertinencia y
efectividad del plan de acción. Es relevante que se evalúen la congruencia de la
propuesta, la efectividad en cuanto al logro de los objetivos, la participación de
las personas involucradas y el cumplimiento de las acciones incluidas en el
cronograma de trabajo. Esta fase debe permitir al estudiante valorar si la
estrategia diseñada y aplicada logró ser efectiva para atender el problema que le
dio origen o no. (p.117)
Esta etapa sirvió para desglosar los procesos que forjó la conclusión del proyecto en sí, el cual
ayudó a las docentes para que obtuviera opciones de manejo de las situaciones que se presentó
en el aula y el estudiantado tuvo una dinámica que interactúa con todos los componentes
educativos. La composición de los objetivos fue fundamental porque es el hilo conductor de la
propuesta que llegó a la cúspide de la ejecución, para dar paso a la evaluación, cuyos criterios
estuvieron apegados a la producción de datos que se interpretó para la síntesis de los
resultados.
3.3.1.4 Sistematización
En este apartado se obtuvo la recopilación de la información que por diferentes medios se
investigó, además los instrumentos fue un andamio para recabar aspectos fundamentales,
como fueron los detalles, que catalogaron características que enriquecieron la propuesta. Las
soluciones fueron confeccionadas con el fin de sustentar las necesidades presentes en los
alumnos-docentes y por ende en la institución.
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Por lo tanto, Campos (2015) cita “La fase de sistematización consiste en el análisis de la
información recolectada por el estudiante durante la ejecución de su práctica y la elaboración
del informe de la experiencia desarrollada” (p.117).
Seguidamente, conforme fue entrando la información que se recolectó de los instrumentos
aplicados se fue analizando, luego se procesó a cada uno de los datos obtenidos de la
investigación descriptiva, esto porque fue más factible organizar la información para darla a
conocer, y así ir comparando la información obtenida, por lo que no basta solo con la
información observada y la de los instrumentos usados, fue una posibilidad de tomar nota de
las perspectivas que tiene cada participante, con ello se pudo reflexionar del pensar de dos
distintas posturas con respecto al aprendizaje y la propuesta ejercida. Para apuntar futuras
alternativas que complementó la idea original siempre en miras hacia una educación
significativa y activa.
Frente a la realidad escolar se encontró situaciones no contempladas por lo que se debió de
disponer de una mentalidad abierta para no emitir juicios de valor, que sujeten conocimientos
perdiendo la parcialidad. Además del cuidado para no perder ningún aspecto que por más
mínimo que fuera, se anule o no se le brinde el interés que merece, ya que pudo llevar a otras
conclusiones.
En cuanto al diseño de la propuesta, el seguimiento que se le otorgó antes, durante y después
de la aplicación de la misma se comparó con diferencias respecto a la evolución que tuvo la
puesta en práctica de la metodología. La metodología fue dirigida al área de Matemáticas en las
operaciones básicas y el razonamiento lógico, por lo que fue trascendental que lograra abarcar
el contenido para tener material de análisis para interpretar y observar la viabilidad de la
propuesta, y dar un veredicto fiable para futuras investigaciones, basadas en esta.
En conclusión se pudo establecer que el proceso metodológico para el diagnóstico fue en
primer instancia, explorar el centro educativo y estipular las necesidades que presentó para
estudiar las posibilidades que se llevó a cabo el proyecto, aportando soluciones con la
aplicación de una propuesta basada en lo indagado, de tal manera que en este caso se desarrolló
la teoría pertinente en conjunto con los pasos que se siguió para ejecutarlo y obtener las
conclusiones para la interpretación de los datos. Una vez cerrado ese punto se pretendió
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confeccionar las recomendaciones para la mejora del planteamiento, así como la facilidad o
pautas necesarias para nuevos escritos.
Ahora bien, una vez con el problema fijado se realizó consultas a personas cercanas al entorno
educativo para enterarse del contexto a investigar, con ello se planeó la propuesta a la
problemática y las soluciones en ambas vías, con respecto al personal docente y la población
estudiantil, la captación de los aprendizajes en se vio mejorando en el rendimiento, y los
docentes se capacitó de herramientas para la implementación de la enseñanza y formas de
impulsarlo para que sea más interactivo.
La utilidad de la estrategia educativa fue atender el problema que se presentó con la
implementación de los actividades lúdicas para lograr los objetivos propuestos y que el
rendimiento académico de los estudiantes se viera favorecidos, y no solo que se fije la parte
sumativa sino los progresos que se dieron formativamente suministrando retroalimentación,
procurando un buen conocimiento base para los conocimientos que se enlazaran en lo largo
del camino de aprendizaje. Como menciona Barrantes (2014)
En gran medida, la habilidad investigar consiste en la toma adecuada de
decisiones sobre el objeto de estudio, el desarrollo de esta habilidad no es
inmediata y requiere de un constante; con una sólida voluntad y con una
acertada guía.
El trabajo no es resolver el problema inmediato, sino contribuir a la
comprensión de sus causas y a los factores que pueden producir estas
evidencias (p.111).
La investigación fue todo un proceso cognitivo esto se pudo ver explicado en cómo se
extendió cada paso y el compromiso que presentó los discentes que realizaron el trabajo, es
decir si los estudiantes les tomó el gusto y se interesó por la investigación se notó la dedicación
y esmero que se le brinde. Además, el trabajo se realizó con el afán de solucionar la
problemática detectada valiéndose de la propuesta que se diseñó.
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La propuesta evaluativa o de validación de la estrategia educativa, fue la consecución de la
recolección de la información, donde se realizó un test o prueba donde se vio reflejado la
confirmación y validez de la propuesta, con esto se fortaleció en la medida que se refuerce el
proceso evolutivo y los aspectos que allí contienen, y se ampliaron para contener más
características que se consideren apropiadas para detallar y realizar más específicamente la
investigación.
Todo lo anterior debió desenvolverse de manera conjunta para alcanzar una continuidad y
fuera entienda lo que se planteó, además de esto la idea fue no utilizar un solo método, sino la
utilización de varios que pudieran crear un ambiente ameno; pero la sobreutilización de uno
solo cae a la rutina reincidiendo al mismo problema.
Incluso los procedimientos ejecutados para el cumplimiento de los objetivos planteados fueron
apegados a la problemática encontrada, en este caso el rendimiento académico y la utilización
del juego. También las necesidades educativas de los infantes fueron primordiales para la
ejecución de la propuesta metodológica, sin dejar de lado la parte docente que fueron los
responsables de orientar el aprendizaje para que los alumnos lo buscaran y lo construyeran.
Dentro de los procedimientos se pudo citar los siguientes que fueron los esenciales para
emprender el proyecto y su debida aplicación.
Identificar el centro educativo.
Observar el contexto.
Detectar el problema.
Analizar los personajes involucrados.
Plantear objetivos a la problemática.
Diseñar una metodología.
Estipular una propuesta.
Ejecutar la propuesta metodológica.
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Si se siguió esta secuencia se agregó aspectos que se consideraron relevantes en el camino de la
investigación, por ello se considera que debió ser flexible adaptando las necesidades o
situaciones que sobresalgan, esto porque el objeto de estudio no se observó de forma aislada
sino por el contrario debe de observarse como un todo.
Seguidamente se describió cada uno de los procedimientos, los que permitió desarrollar y
mejorar la metodología, primeramente, la identificación del centro educativo, debe saberse la
cercanía para el desenvolvimiento, las necesidades que estuvieron presentes en la institución,
comprendió las posibles soluciones para conocer si fue viable aplicarlo y si era acorde a la
disponibilidad de los estudiantes que se aplicó la propuesta de investigación.
Como segundo punto, una vez seleccionada la escuela se analizó el contexto, la población que
determinó características y selección de la muestra. Posteriormente, se enfocó al rendimiento
académico en las diferentes áreas para delimitar el tema, según los grados escogidos. El tercer
punto trató del problema, con esto se desarrolló una propuesta para resolver las necesidades
que los aqueja, para que el rendimiento académico mejorara y los docentes se dotaran de
técnicas para la implementación de clases constructivas, brindando aportes que se den día a día
y no solo por una época.
El cuarto aspecto fue seleccionar los participantes de la muestra, estos fueron el núcleo de la
investigación. Además, de ser los beneficiados ya que las modificaciones que se propagaron
fueron para el progreso del aprendizaje. El primero que se concientiza fueron los facilitadores,
ellos orientaron los contenidos y la mediación de los mismos, en función a la transformación
que se realizó, desde el planeamiento educativo haciendo ajuste según las necesidades.
Referente a los objetivos de la problemática, son las proyecciones o el norte que se encauza el
proyecto. Estos objetivos fueron diseñados para que no queden en la parte teórica del escrito
sino que se llevaron a la realidad que muchos desconocen, suponiendo que este espacio fue de
cuidado, por lo que muchos caen en la mediocridad de pensar que no es necesario hacer
mejoras.
Con la propuesta se proyectó una estructura para aplicar, pero no es rígida, por lo que pudo
sufrir cambios pero siempre con la idea de mejorar, es decir, si cuando se realizó la propuesta
con la muestra seleccionada por parte del alumnado surgió necesidades diferentes a las
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contempladas se ajustó aún más el aprendizaje para que llegara la enseñanza con diferentes
métodos para su comprensión. Y si se refiere a los docentes ideó un plan para que no afectara
o se viera perjudicado el proceso, además que sirvió de aporte a su profesionalismo.
Para la ejecución de la misma se debió poseer una buena disposición con miras a contribuir,
teniendo en cuenta que, aunque la propuesta fue diseñada para esta población institucional, el
realizar cambios pero sin perder la esencia, pudo aplicarse en otros centros educativos para
alcanzar metas exitosas. El afán fue hacer el cambio desde cada uno, para llegar a implementar
una enseñanza constructiva e interactiva con la ayuda de nuevas estrategias metodológicas que
fue el instrumento para impulsar el aprendizaje que se requiere y sea aplicable en otras
instituciones.
3.4 Finalidad de la investigación
Este proyecto tuvo como finalidad aplicada ya que consistió en realizar mejoras en el área de
matemática específicamente en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento
lógico, brindando nuevas estrategias metodológicas al personal docente como lo fue el uso
pedagógico del juego. Además, se esperó alcanzar por medio de las metodologías que se aplicó
conseguir los lineamientos establecidos, logró mejoras y avances aportando soluciones a
problemas.
Barrantes (2014), menciona “su finalidad es la solución de problemas prácticos para
transformar las condiciones de un hecho que preocupa. El propósito fundamental no es
aportar al conocimiento teórico.” (p.88). Por esto, se hicieron desarrollaron algunos pasos para
indagar los conocimientos que posee el cuerpo docente sobre el uso del juego en el aula y
sobre su implementación.
Al tratarse de un proyecto, esto fue más allá de la elaboración de una teoría que quedó para
quien deseó aplicarla.; esta convergió en la ejecución de la misma con el propósito de
comprobar que el uso del juego como estrategia en la enseñanza-aprendizaje, pudo traer
grandes beneficios para aumentar el rendimiento académico en la escuela elegida. Asimismo, la
aplicación de soluciones de problemas prácticos que recae en una enseñanza que se ha visto
que fue perjudicial para los entes involucrados.
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3.5 Alcance temporal y espacial
El alcance espacial indicó donde se llevó cabo el presente proyecto, así como el análisis y la
ejecución de todos los pasos para su desarrollo, el alcance temporal especificó cuánto duró la
elaboración de todo el proceso de la investigación.
3.5.1 Temporal
Dentro de este criterio se enfocó los estudios transversales (sincrónicos), esto porque se
apegó a lo que se busca con la investigación, se contextualizó en el centro educativo Saint
Edward durante el período 2016, dirigido al personal docente y la población estudiantil, cuya
finalidad fue proporcionar una herramienta a los participantes en estudio y una enseñanza
adecuada a los infantes en la aplicación de la propuesta planteada.
Según Barrantes (2014) indica “Los estudios transversales (sincrónicos), estudian aspectos de
desarrollo de los sujetos en un momento dado” (p.86). Dicho lo anterior, se puede destacar
que al estar en contacto con la realidad en la vive los discentes se pueden determinar
comportamientos importantes que aportarán valiosos aspectos, los cuales contribuirán para la
interpretación de los resultados en el momento específico en su desarrollo educativo. Por lo
tanto, la presente investigación se desarrolló durante el año 2017, y además fue transversal
porque solo implica el mismo año.
3.5.2 Espacial
El tipo de investigación con respecto al nivel espacial indicó la forma en que se determinó la
investigación donde se llevó a cabo, es decir, se desarrolló en la Escuela Saint Edward, circuito
01 de la Dirección Regional Educación de Cartago durante el periodo 2017, ubicada en Villa
Fontana, Cartago, fundada en 1990 por un grupo de profesionales. Barrantes (2014) menciona
que el alcance espacial se refiere a “estudios que se realizan en situaciones naturales y que
permiten, con mayor libertad, generalizar los resultados a situaciones afines. No permite un
riguroso control como en el laboratorio” (p.88).
Por consiguiente, al estar en contacto con lo que pasa en las diferentes circunstancias
educativas se determinó la espontaneidad y las causas naturales en que ocurre el aprendizaje,
con ello se pudo diagnosticar puntos claves para fortalecer y partir de ahí emprender una
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enseñanza de acuerdo con las necesidades presentes y mejorar esas fallas que afectaron el
sistema de educativo.
3.6 Nivel de profundidad
Su intención radica hasta donde se quiso llegar con la investigación, fue como la puesta en
límites en la cual ese reflejó la objetividad que se pretendió lograr, con ello la profundidad tuvo
distintas características que se debió discriminar para conservar el nivel que más conviene a la
investigación en cuestión. Hernández (2014) afirma:
Con los estudios descriptivos se busca especificar las propiedades, las
características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos,
objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis. Es decir,
únicamente pretende medir o recoger información de manera independiente o
conjunta sobre los conceptos o las variables a las que se refieren, esto es, su
objetivo no es indicar cómo se relacionan éstas (p. 92).
Por lo tanto, el nivel de profundidad que se llevó a cabo en la presente investigación fue de
tipo descriptivo, es decir, llegó a describir características fundamentales donde se evidenció la
evolución que se alcanzó con el uso de las actividades lúdicas, que fuera allí donde se vea la
mejora gracias a la propuesta educativa con la implementación de nuevas estrategias, además
de haberse percibido la disposición y el grado de comprensión de la materia llevando por esta
vía el aprendizaje.
3.7 Sujetos y fuentes de información
3.7.1 Sujetos de información
Se refiere a aquellos sujetos que brindaron la información para llevar a cabo este proyecto, y
ser utilizados para crear mejoras en la problemática encontrada. Por lo anterior, Campos &
Murillo (2012), señalan que “Los sujetos son todas aquellas personas físicas o corporativas que
brindan información para responder al problema de investigación o construir la propuesta de
intervención” (p.41).
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Asimismo, los sujetos fueron los principales entes que brindaron información sobre la
problemática en cuestión, estos corresponden a la población estudiantil de I ciclo de la escuela
Saint Edward así como los docentes de primer grado segundo grado y tercer grado, y la
directora de la misma institución.
A continuación se detalla la población y la muestra.
3.7.1.2 Población
La población en estudio correspondió al personal docente de I ciclo en la asignatura de
Matemáticas del centro educativo Saint Edward, y a la población estudiantil del mismo. A
continuación, se desglosa la ubicación de la población en análisis.
Número total de docentes: 6 docentes (referente a las materias básicas):
Cuadro 1: Población
Población estudiantil y profesorado de la Escuela Saint Edward, 2017
Población I ciclo Total
Docentes 3 3
Estudiantes
Primero: 23 (72 alumnos)
Segundo: 25
Tercero: 24
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de la Escuela Saint Edward, 2017. Copyright por Angie
Gutiérrez Moray Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Con la información anterior se observó de manera global toda la constitución general de la
población, pero conociendo lo mencionado se pudo ubicar mejor al lector sobre de lo que se
habló, y de cómo se conformó cada parte y luego enfocarse en la muestra, por lo que fue
necesario leer con atención dichos datos para la compresión del mismo.
Las características de la población tuvieron número semejantes de hombres como de mujeres,
la cantidad de docentes que fueron los encargados de ejercer las cuatro materias básicas
(Estudios Sociales, Ciencias, Matemáticas y Español). De esta manera se pudo ejercer un mejor
análisis del grupo, sus avances y su rendimiento. Según Barrantes (2014) menciona
154
Una vez que ha definido cuál es la unidad de análisis, se delimita la población:
conjunto de elementos que tienen una característica en común; puede ser
finitas o infinitas. Conociendo las características de esta población y el número
que la componen, se define si trabajo con la población total o universo o con
una muestra: subconjunto de la población. Toda investigación debe ser
trasparente, sujeta a crítica y a réplica, y esto no es posible, si no se especifica
con claridad la población utilizada en el estudio (p.183).
Al escoger la población se determinó aspectos comunes que permitió delimitar la muestra, una
vez establecida se realizó un estudio de las carencias propias y más específicas presentes en el
accionar educativo. Los estudiantes y docentes de primer ciclo fueron el foco de análisis para
comprender de manera más sencilla la implementación de nuevas estrategias metodológicas
como los fueron las actividades lúdicas, como una nueva visión de fomentar un aprendizaje
constructivo en el área de Matemáticas.
3.7.1.3 Muestra
La muestra fue la escogencia tomada de la población, lo que facilitó el análisis de cada
componente. Fue necesario establecerla porque da la visión que proyectó a quiénes va dirigido
el estudio y la mejora que ocurrió en el sistema educativo. De hecho la muestra pudo ser
grande, siempre y cuando no se dificultara al momento de estudiarla. Si la muestra es grande se
aproxima a datos reales y el margen de error es menor. Triola (2007) indica
Éstas deben ser suficientemente grandes para que el comportamiento errático,
que es característico de muestras muy pequeñas, no disfrace los efectos
verdaderos de los diferentes tratamientos. Sin embargo, una muestra grande no
es necesariamente una muestra buena. Aunque es importante tener una muestra
que sea suficientemente grande, es más importante tener una muestra en la que
los datos se escojan de una forma apropiada (p.23).
155
Se tomó como muestra a la totalidad de la población, es decir los estudiantes de I ciclo del
centro educativo Saint Edward, se estudió la asignatura de Matemáticas, en los temas
mencionados anteriormente, se pretendió que se diera la capacidad para que se desarrollara el
razonamiento lógico en el desenvolvimiento de las operaciones básicas, ya que fueron aspectos
que se les dificultó en su comprensión.
La muestra seleccionada consta de
Cuadro 2: Muestra
Muestra estudiantil y profesorado de la Escuela Saint Edward, 2017
Muestra Primero Segundo Tercero Total
Estudiantes 23 25 24 72
Docentes
1 1 1 3 docentes de primer ciclo.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de la escuela Saint Edward, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Moray Judith Vega Chacón, UNED 2017.
La muestra que se cataloga según Barrantes (2014) señaló “Muestra probabilística: Se utiliza,
especialmente, en estudios descriptivos, diseños de investigación por encuestas, censos, entre
otros” (p.188).
Se eligió la muestra de esta forma ya que la directora de la institución durante la entrevista que
se le realizó durante el diagnóstico manifestó que la investigación se llevó a cabo con esa
muestra específicamente, es decir, la muestra fue impuesta por conveniencia, ya que la
directora desea que la investigación se realizara con I ciclo. Dado lo anterior, la muestra fue el
objeto de estudio que permitió aplicar la metodología y la propuesta diseñada como medio de
mejoras en el rendimiento académico empleando como mediación el uso del juego pedagógico.
La muestra elegida fue 72 alumnos de primer ciclo, entendido que era un grupo de cada año de
primero, uno de segundo y el otro de tercero.
156
3.7.2 Fuentes de información en la investigación
Dentro de las fuentes de información fue conocido que existen dos tipos que son las que
interesan, estos son las primarias y las secundarias. En esta sección se anotó la información
que se recolectó en la investigación, para lograrlo se visualizó los objetivos planteados tanto los
teóricos como los prácticos, de acuerdo con lo estipulado cada uno se fijó en la muestra y
según las observaciones que se realizaron anteriormente, se conoció un poco el espacio en
donde se trabajó, además de conocer al personal docente.
Además las fuentes de investigación suministraron información de los entes a quiénes se les
dirigió los instrumentos, los cuales a su vez dotaron de información pertinente para el análisis y
con ellos medir el impacto que repercutió en el proceso educativo y como estos contribuyeron
en realización de la investigación.
3.7.2.1 Fuentes primarias
Las primarias son aquellas donde se obtuvieron información de primera mano de la persona
involucrada en el proceso de investigación, por tanto se tomó como fuente primaria la
información brindada por la directora y personal docente entrevistado durante la aplicación de
los instrumentos, así como la información suministrada por los estudiantes en la aplicación de
los cuestionarios. Con base en lo anterior, este escrito se fundamentó en ambas para ampliar el
conocimiento del entorno. Según Barrantes (2014) hizo mención de lo siguiente:
La recolección de datos es un proceso tan importante como los anteriores y
requiere de prudencia, paciencia y orden. Esto implica la necesidad de utilizar
instrumentos capaces de captarlos tal cual son, con sus medidas apropiadas y su
exacto valor. Es necesario advertir que una misma fuente de información y los
mismos datos pueden ser tratados de múltiples maneras y utilizarlos con
diferentes necesidades.
157
Este proceso supone una previa distinción entre los datos pertinentes y los que
no lo son. Además, todo dato recolectado debe servir para probar, rectificar o
negar las hipótesis o alcanzar los objetivos propuestos (p 193).
Es el docente el que se percató de las necesidades y las diferentes metodologías que debió
aplicar para llegar al nivel de cada estudiante y que todos vayan al mismo ritmo. Los discentes
son los que proveen información y lo externa en los distintos comportamientos que ejercer
cuando el proceso de aprendizaje está en proceso, es allí donde el estilo de enseñanza se debió
adecuar a las necesidades que acontecen en las distintas realidades de los estudiantes.
3.7.2.2 Fuentes secundarias
Las fuentes secundarias son las que tuvieron conocimiento de lo que acontece, pero no estuvo
directamente en la situación de análisis. No por el hecho de ser fuentes secundarias no posee
relevancia, por lo contrario, cuando no se contactó con un ente del acontecer se recurre a esta
opción para recolectar información y adaptar la propuesta. Las fuentes secundarias influyeron
con su manera de concebir la realidad por lo que no llega, a veces, como es el espacio tal cual
es. Duarte, Chávez & Gómez (1999) define las fuentes secundarias de la siguiente forma “estas
fuentes están a un paso de distancia de las investigaciones propiamente dichas y son artículos
de reseñas, antologías de lecturas, síntesis de otros trabajos sobre el área, libros de texto y
enciclopedias” (p. 59).
Por tanto, las fuentes secundarias que se consultaron en esta investigación son los libros de
texto, información obtenida de diversas fuentes de internet, escritos realizados por diversos
investigadores, artículos de revistas, investigaciones publicadas en libros y revistas, entre otros.
Estos ayudaron ampliar sobre la pedagogía e indagó sobre asuntos referentes al problema que
se encontró, con esto aumenta las expectativas de interés que hiciera caer en conciencia de la
problemática en cuestión y cómo los distintos factores modificaron o alteraron el producto del
rendimiento académico como motivación, la enseñanza que se orientó entre otros.
158
Se revisó las fuentes antes mencionadas con el fin de conocer más información en relación a la
temática con respecto al uso de nuevas estrategias metodológicas como lo fue el juego con
énfasis pedagógico, así acercó al estudiantado a una realidad de enseñanza que le permitió
mejorar su aprendizaje y guiarlo a escenas más participativas y constructivas.
3.8 Técnicas de investigación
En el enfoque cuantitativo se utilizó las técnicas como las entrevistas, observaciones y la
encuesta. Dentro de la observación se aplicó una lista de cotejo que complementa el estudio de
la situación educativa. Dentro de la encuesta se aplicó cuestionarios tanto al personal docente
con a la población estudiantil.
Dependiendo del tipo de enfoque en el que se orientó la investigación, fueron las técnicas que
se emplearon. Este proyecto se guió bajo el enfoque cuantitativo, por lo que las técnicas
variaron de acuerdo con los demás enfoque. Según Campos (2015), en este apartado se
“explicitan las técnicas de recolección de información que se utilizarán en el estudio. Deben ser
congruentes con el paradigma, el enfoque y el tipo de investigación que se seleccionó y, desde
luego, con las intenciones del estudio” (p.91).
Dicho lo anterior todo lo que se desarrolló en el escrito dependió del paradigma, enfoque y
tipo de investigación. Conjuntamente las técnicas que se utilizó en el enfoque cuantitativo son:
la observación (lista de cotejo) y cuestionarios que son instrumentos.
Las técnicas que se implementó en el proyecto fueron los cuestionarios, entrevista,
observaciones estructuradas ya que dan un auge de sistematización que procuró que los
resultados se obtuviera propiamente del contexto con un nivel de neutralidad para no afectar
en los resultados, y que por su lado fueran confiables, esto porque la información no se
contaminó con incidencias que estuvieron fuera del rango de estudio, cuidando que los datos
obtenidos del cuestionario como de las observaciones no fueran modificados por tercera
personas.
159
3.8.1 Entrevista
La entrevista permitió al investigador obtener información más detallada de la problemática
que se presentó, dando mayor veracidad a la investigación. De esta forma se conoció mayor
detalle de lo que sucedió dentro del contexto brindando características primordiales para
diseñar una propuesta de acuerdo a las necesidades de la institución.
Según Barrantes (2014) menciona que la entrevista “es una conversación, generalmente oral,
entre dos personas, de los cuales uno es el entrevistador y el otro el entrevistado. El papel de
ambos puede variar según sea el tipo de entrevista” (p.276). Por tanto, se logró obtener
información no solo relacionada con el problema, sino aquella que se consideró relevante
dentro del centro educativo que permitió innovar la propuesta que se desea aplicar.
En la fase de diagnóstico se aplicó una entrevista dirigida a la directora con la finalidad de
conocer la problemática presente en la institución así como los síntomas y causas que atañen la
necesidad encontrada, además se aplicó tres entrevistas al personal docente de I ciclo, para
indagar sobre el conocimiento que poseyeron sobre la utilidad del juego como estrategia
pedagógica en los salones de clase.
La entrevista dirigida a la directora tiene un total de 9 preguntas abiertas, de las cuales se
obtuvo datos fundamentales para la elaboración de la propuesta, las entrevistas dirigidas al
personal docente consta de 12 preguntas abiertas, las cuales también fueron importantes para
conocer información relevante del proceso de enseñanza en el área de matemática.
3.8.2 Encuesta
La encuesta permitió obtener información confiable por parte de los sujetos y fuentes de
información, sin embrago fue necesario tener claridad sobre el tema en cuestión a la persona
que va dirigida, además tenga coherencia entre un ítem y otro que llevó un hilo conductor. Hay
dos tipos de encuestas, las de tipo oral y de tipo escrito, sin embargo en esta investigación se
realizó de tipo escrito que comprende el cuestionario. Según Barrantes (2014) indica que la
encuesta es importante “elegir bien a los sujetos-objetos del cuestionamiento; seleccionar
adecuadamente las preguntas; definir el tipo de encuesta por aplicar; y organizar las respuestas
para ser analizadas…” (p.267).
160
Dado lo anterior, fue primordial que el investigador conociera con anterioridad los objetivos
que deseó alcanzar de esta forma no se desvió la información y se obtuvo los datos que se
persiguieron. Por tanto, se aplicó como instrumento el cuestionario a la población estudiantil y
el cuerpo docente para conocer información eficaz del proceso de enseñanza-aprendizaje.
3.8.3 Observación
Referente a las observaciones que se desarrolló para los docentes y los discentes que aunque
sean fuentes primarias, ellos dieron información que determinó aspectos que midieron para
comprender como afecta el rendimiento. Se elaboró con anticipación las estructuras de las
observaciones en días establecidos se aplicó sin desviarse de los objetivos propuestos. Se aplicó
una entrevista semi-estructurada al personal docente. Según Barrantes (2014) señala que la
observación “permite ver más cosas de las que se observan a simple vista” (p.257).
Dichas observaciones se realizó al personal docente y la población estudiantil con la finalidad
de obtener información real del proceso en enseñanza dentro del aula, la cual se esperó
obtener información relevante que no se percibió en las otras técnicas que se utilizó
3.9 Descripción y validación de los instrumentos
En este apartado se describen los instrumentos utilizados para llevar a cabo la investigación,
los cuales son útiles para lograr un óptimo desarrollo de la propuesta. Así como la validación
de cada uno de los instrumentos, y el procedimiento que se llevó a cabo.
3.9.1 Descripción de los instrumentos
Los instrumentos elaborados fueran parte de la aplicación de recolección de información,
constan de un cuestionario, una lista de cotejo para los docentes, un cuestionario, una lista de
cotejo para los estudiantes, ambas partes con el fin de que haya conexiones o distinciones entre
los dos y así se comparó diferencias e igualdades que surgieron en el centro educativo. Aunque
los ítems se consideró como variables fue relevante conocerlos para saber la cantidad de
interrogantes que se establezcan en los instrumentos.
161
3.9.1.1 Fase de preparación y diagnóstico
Guía de la entrevista
En la investigación se utilizó la técnica de la entrevista, la cual fue parte fundamental de la fase
de preparación y diagnóstico, se aplicó a la directora para conocer sobre la problemática
presente en la institución así como aquellas soluciones que han realizado para enfrentar la
necesidad expuesta y a partir de ahí brindó a la persona entrevistada soluciones posibles para
erradicar el problema, para ello se elaboró una guía de entrevista con varias preguntas abiertas
que permitió conocer datos relevantes para la elaboración del proyecto. En la fase de
planteamiento de la propuesta se aplicó entrevistas al personal docente para indagar sobre las
estrategias metodológicas que se utilizaron en el aula y de la forma que han solventado el
problema y si han sido efectivas para aumentar el rendimiento de los infantes. Cada entrevista
constó de cuatro partes, las cuales son muy importantes para llevarlas a cabo. La primera parte
incluyó la introducción, así como el objetivo de la investigación.
Seguidamente se presentaron las instrucciones para su ejecución y los pasos que requiere para
llenar la entrevista, así como los datos de la persona entrevistada. La segunda, tercera y cuarta
parte se refirió al cuerpo docente con un grupo de preguntas que permitió indagar sobre las
estrategias y el uso que se le dio al juego en el aula, además de los conocimientos que tenía el
profesorado de la institución sobre el mismo tema. Dichas entrevistas tuvieron un total de 9
preguntas abiertas, dentro de las cuales se fue desglosando otras que permitió conocer más
información con más detalles.
3.9.1.2 Fase de planteamiento de la propuesta
Cuestionario
Este instrumento se utilizó en la fase de planteamiento de la propuesta dirigido a la población
estudiantil compuestos por una serie de preguntas en cuanto a la implementación de la
enseñanza y la inserción de las actividades lúdicas, y además de la percepción que tuvo los
infantes hacia esas actividades, y si este fue asimilado e interiorizado en su estructura cognitiva;
también encontró semejanzas y diferencias entre los sujetos involucrados, que estableció
conexiones entre los aprendizajes y su mediación. Barrantes (2014) se refiere a los
cuestionarios de la siguiente manera:
162
Asimismo, el investigador debe conocer muy bien el problema por investigar;
los objetivos, las hipótesis o interrogantes; las variables y sus indicadores; o su
operacionalización. Este proceso debe ser cuidadoso, no se deben incluir
preguntas claves ni se deben incluir aquellas que son sean relevantes. Esto
economiza, dinero y puede evitar el cansancio del informante.
Las preguntas de un buen cuestionario deben reunir dos cualidades
fundamentales: confiabilidad y validez (p 269).
Se realizó una visita a la institución para aplicar los cuestionarios, y fue necesaria la realización
de otras visitas para concluir los instrumentos. Las observaciones se hicieron en días diferentes
a los cuestionarios, esto para no dar pie a respuestas iguales que pudieron perjudicar el
momento de la confección del informe, de las visitas y aplicación de la propuesta.
Los cuestionarios son una herramienta donde se pudo encontrar mucha información sabiendo
formular las preguntas, construidas tomando muy presente los objetivos. Dentro de las series
de preguntas, estuvieron las preguntas abiertas y las cerradas; en cuanto a las primeras dieron la
oportunidad de que la persona quien responda el cuestionario tuviera la libertad de anotar su
pensar de acuerdo a la línea que se plantea, mientras que las segunda se debió limitar a lo que
se estipula marcando entre dos opciones, pero por otro lado se pudo obtener de manera fácil y
rápida algún dato que se deseó en concreto para partir de allí con más de la investigación.
Lista de cotejo
En el proceso de observación se utilizó instrumentos como lo fueron las listas de cotejo, según
tal como se menciona, de primera instancia en lo que se pudo determinar conductas y
actitudes, con ellos se dio una idea general para luego escudriñarse, con el fin de detallar
aspectos relevantes en la metodología del docente y la concepción de los estudiantes. Barrantes
(2014) indica:
Una de las características por la que se diferencia la observación científica de
otros tipos es el modo en que se ejecuta. Esta debe ser sistemática, sea que dé
163
lugar a datos susceptibles, o bien, a aquellos obtenidos y replicados por
cualquier otro investigador. Lo primero que debo tener presente cuando deseo
observar algo es qué me interés conocer el fenómeno.
La observación, puede clasificarse en natural, estructurada y de experimento de
campo. La natural el observador es un mero espectador sin que intervenga.
Estructurada, cuando se debe intervenir y se estructura una situación en aras de
obtener claridad en los datos. La de experimento de campo es el nivel de
estructuración es mucho mayor, aunque se mantiene el propósito de realizar la
observación en el contexto natural (p.257).
Este instrumento se utilizó con el fin de analizar el contexto y la metodología aplicada,
conjuntamente el contemplar si se realizó actividades lúdicas para una enseñanza constructiva y
si se aplicó de qué forma se desarrolló para alcanzar una buena comprensión por parte de los
estudiantes.
Las listas de cotejo poseyeron una estructura donde señaló aspectos que se pudieron presentar
en los docentes. Observación en la que se determinó propiamente conductas que influyen en
el rendimiento académico, el uso de actividades lúdicas y la metodología que se empleó.
Conjuntamente existe una lista de cotejo para observar a los estudiantes cuyo fin estableció
ciertos caracteres que permitió acercarse a la realidad y la perspectiva que viven continuamente
los alumnos.
Este instrumento se aplicó tanto a docentes como a estudiantes, donde primero se le aplicó a
uno, luego al otro y por último a ambos para interpretar la interacción que trascurre entre ellos
y lo que deja percibir. Esto no quiere decir que se desprendió a los entes para conocer lo que
sucede con cada uno por separado, sino que con los dos se logró mayor importancia, por
ejemplo, primero a los maestros y luego una observación a los estudiantes, pero no se sacó a
los docentes cuando se realizó para los alumnos porque si no se pudo analizar el fenómeno
educativo.
164
Todo lo anterior estuvo enfocado a los objetivos que fueron propuestos para poder obtener
suficiente información para la interpretación y la aplicación de la propuesta, logrando un
excelente aprendizaje, así como la mediación del mismo creando ambientes propicios donde
no reine la monotonía. Por otra parte los instrumentos que se elaboraron estuvieron dentro del
enfoque de lo cuantitativo, esto se observó en lo que dice Barrantes (2014):
Este tipo de matiz de doble entrada en la que se anota en las filas los conceptos
o aspectos que voy a observar y, en las columnas la nota que otorgo a esa
observación. Para elaborar estas hojas, debo tener muy claro el objetivo, los
indicadores por observar y el tipo de investigación. La técnica consiste en
marcar con una “X” la casilla que mejor se ajuste a lo observado (p.261).
Las listas de cotejo como instrumento para la observación, fueron una gran ventaja ya que se
tuvo una guía de lo que se observó, en cambio sí solo se basa con la memoria se olvida detalles
que fueron fundamentales para el análisis. Por este motivo al estar los aspectos ligados a los
objetivos fue más sencillo enfocarse en características que ocurrieron en el entorno, así como
en los participantes.
3.9.1.3 Fase 3: Aplicación y evaluación
Cuestionario
Se aplicó un cuestionario tanto al estudiantado y el personal docente, ambos contuvieron un
cuadro con 13 preguntas cerradas y 4 preguntas abiertas acordes a los objetivos propuestos.
Este se realizó con la finalidad de evaluar las actividades que se llevó a cabo dentro de la
propuesta, una vez que se aplicó en el aula, ya que docente pudo dar fe del cambio que
observó en sus estudiantes.
En síntesis, los instrumentos fueron congruentes con el tipo de investigación y eran
pertinentes para la consecución de los objetivos, debido a que todos se ubicaron dentro de un
mismo enfoque dirigido siempre a las metas que se predeterminaron para la realización de una
investigación con sentido, y de esta forma haber obtenido información valiosa que se llevó a
cabo con la propuesta e implementándola según la información obtenida.
165
3.9.2 Validación de los instrumentos
Para la validación de los instrumentos se eligió a dos docentes para que fuera comprobado los
instrumentos que se confeccionaron para la recolección de datos. Los instrumentos fueron
entregados a los siguientes docentes: Licenciada Diana Vega Chacón profesora de informática
educativa, la cual tiene 2 años de laborar como docente para el Ministerio de Educación
Pública, actualmente labora en el Liceo Danilo Jiménez Vega, ubicado en Corralillo de Cartago,
la Licenciada Cinthya Vega Chacón profesora de informática educativa, , la cual tiene 22 años
de laborar como docente en el Ministerio de Educación Pública, actualmente labora en la
institución Domingo Faustino Sarmiento, ubicada en Dulce Nombre de Cartago, Rita Chacón
Pérez licenciada en Educación General Básica I y II ciclos la cual tiene 27 años de laborar
como docente para el Ministerio de Educación Pública, actualmente labora en la institución
Monseñor Sanabria, ubicado en San Rafael de Oreamuno, de Cartago y por último y no menos
importante la licenciada Rebeca Hernández Solís en Educación General Básica I y II ciclos, la
cual tiene 8 años de laborar como docente, actualmente labora para la institución privada Villa
Paraíso. Ver anexos
La validación en los instrumentos fue una característica que debió poseer cualquier técnica
siempre y cuando estuviera contemplado dentro de los instrumentos de investigación se
abordó la problemática que se planteó en el centro educativo Saint Edward, siguiendo el
enfoque que tuvo este proyecto para que su aplicación fuera adecuada y se logró lo que se
busca.
166
3.10 Variables o categorías de análisis
Las variables de la investigación se determinó a partir de los objetivos de investigación. Cada
una de las variables tuvo su origen en cada objetivo específico. Según Barrantes (2014) señaló
“una variable es cualquier hecho, característica o fenómeno que varía, que toma diferentes
valores” (p.124). Es decir, cada objetivo mostró variables importantes que permitió conocer
información importante para llevar a cabo la investigación, así como aquellos datos que se
deseó medir. A continuación se observa las variables de estudio de la presente investigación:
Cuadro 3
Variables
Objetivo
Especifico
Variable Conceptual Operacional Instrumental
1 Diagnosticar los
conocimientos
que posee el profesorado sobre
el uso de juego
para incentivar el
área de matemática en los
temas de
operaciones
básicas y
problemas de
razonamiento
lógico.
Conocimientos
que posee el
profesorado sobre el uso de
juego.
El conocimiento que
posee el profesorado es
aquel educador que centra su atención en el
alumno tomando en
cuenta, la situación
social, económica y política del medio y del
educando y de allí
partir para adecuar los
programas los cuales a
partir de ello darán
resultados
satisfactorios. (Arreola,
s.f.).
Alto: si las respuestas
positivas sobre el método
empleado en el aula están entre (81% - 100%).
Medio: si las respuestas
positivas sobre el método
empleado en el aula están entre (61% - 80%).
Bajo: si las respuestas
positivas sobre el método
empleado en el aula están entre (41% - 60%).
Muy malo: si las respuestas
positivas sobre el método
empleado en el aula están entre (21% - 40%).
Nulo si las respuestas positivas
sobre el método empleado en
el aula están entre (0% - 20%).
Entrevista semi-
estructurada
dirigido a docentes:
Variable 1: preguntas
de la parte III 1, 2,3 y
4.
167
2 Describir las estrategias que
utiliza el
profesorado para
incentivar el área de matemática en
los temas de
operaciones
básicas y problemas de
razonamiento
lógico en el
estudiantado de primer ciclo.
Estrategias que utiliza el
profesorado en
el aula.
Se entiende como estrategia al conjunto
de estrategias
educativas, métodos,
quehaceres, etc., que utiliza el maestro
diariamente en el aula
para explicar, hacer
comprender, motivar, estimular, mejorar los
procesos de enseñanza
aprendizaje (Nogales,
s.f.).
Se tomó en cuenta todas las respuestas de los sujetos de
investigación en cuanto a la
descripción
Entrevista semi-
estructurada
dirigido a docentes:
Variable 1: preguntas
de la parte II 1,2 3 y 4
Cuestionario
dirigido a
estudiantes:
Variable 1: preguntas
de la parte II 1-12
3 Identificar el
uso que hace el profesorado del
juego y su
influencia en el
rendimiento académico del
estudiantado en
los temas de
operaciones básicas y
problemas de
razonamiento
lógico.
Uso del juego
y su influencia en el
rendimiento
académico.
Se define el juego
como parte de la inteligencia del niño,
porque representa la
asimilación funcional o
reproductiva de la realidad según cada
etapa evolutiva
del individuo (Piaget,
1956).
Se define el
rendimiento académico
como el nivel de conocimiento
expresado en una nota
numérica que obtiene
un alumno como resultado de una
evaluación que mide el
producto del proceso
enseñanza aprendizaje en el que participa
(Retana, s.f.).
Excelente: si las respuestas
positivas sobre oportunidades para incentivar y facilitar la
enseñanza-aprendizaje están
entre (81% - 100%).
Bueno: si las respuestas positivas sobre oportunidades
para incentivar y facilitar la
enseñanza-aprendizaje están
entre (61% - 80%).
Regular: si las respuestas
positivas sobre oportunidades
para incentivar y facilitar la
enseñanza-aprendizaje están entre (41% - 60%).
Malo: si las respuestas
positivas sobre oportunidades
para incentivar y facilitar la enseñanza-aprendizaje están
entre (21% - 40%).
Pésimo: si las respuestas
positivas sobre oportunidades para incentivar y facilitar la
enseñanza-aprendizaje están
entre (0% - 20%).
Entrevista semi-
estructurada
dirigido a docentes:
Variable 1: preguntas
de la parte IV 1-3
Cuestionario
dirigido a
estudiantes:
Variable 1: preguntas
de la parte III 1- 4
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2017. Copyright por Angie
Gutiérrez Moray Judith Vega Chacón, UNED 2017.
168
3.11 Procedimientos que se utiliza para analizar la información
En este apartado se llevó a cabo una serie de aspectos que permitió llegar a conclusiones
críticas que abrió el espacio para una reflexión activa induciendo a contemplar la realidad
educativa. Por la tanto, obtenida la información fue relevante para poder llevar a cabo la
investigación se procedió a realizar observaciones al cuerpo docente y la población estudiantil,
así como entrevistas y cuestionarios para complementar la información.
Se analizó la información obtenida de los instrumentos aplicados a los sujetos y fuentes de
información, la cual fue tabulada en Excel mediante cuadros y gráficos que dio a conocer los
resultados obtenidos de los objetivos propuestos. Seguidamente se presentó los
procedimientos que se utilizó para el análisis de la información.
Paso 1: Se revisó toda la información obtenida en el desarrollo de la investigación.
Paso 2: Se realizó una descripción elaborada de toda la información sobre las respuestas
que se obtuvieron en los instrumentos.
Paso 3: Se realizó un análisis exhaustivo de toda la información.
Paso 4: .Se seleccionó la información por medio de técnicas e instrumentos.
Paso 5: Se agrupó la información según la variable de análisis.
Paso 6: se comparó la información obtenida con el referente teórico.
Paso 7: Se incluyó la propuesta metodológica que se llevó a cabo.
Cuando se aplicó los instrumentos de recolección de la información, los datos resultantes
fueron organizados en cuadros que se fueron estableciendo y ordenado de acuerdo a las
variables propuestas. Por lo tanto se analizó la información conforme se fue enfrentando para
una mejor organización de todo el proceso. Debido al enfoque cuantitativo de esta
investigación, la información resultante se organizó, además de cuadros en gráficos estadísticos
que se elaboró mediante la herramienta de Microsoft, Excel, lo cual permitió organizar los
datos y realizar un mejor análisis. . Todos los datos fueron analizados bajo los criterios de
169
validez, confiabilidad de la información suministrada como parte fundamental de un trabajo
de investigación.
3.11.1Proceso metodológico para el diagnóstico
La idea de realizar esta propuesta nació de la problemática que se detectó en la Escuela Saint
Edward, debido a entrevistas que se realizaron al personal docente y la directora y de las
observaciones que se hicieron en los niveles de I ciclo, las cuales dio a conocer el proceso
metodológico que se llevó a cabo en el salón de clase.
En las entrevistas realizadas se comentó que no existe una dinámica favorable en el desarrollo
de las clases de matemática, ya que las estrategias utilizadas no fueron las más adecuadas y no
permitió que las clases fueron enriquecedoras para la población estudiantil. Lo que provocó
bajo rendimiento en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico. En
la entrevista realizada a la directora mencionó la importancia de crear nuevas estrategias que el
docente pudiera emplear en las clases como lo fue el uso del juego, ya que este permitió
explorar nuevas áreas y desarrollo de habilidades en el infante. Por tanto, gracias a esta
información obtenida, nació la necesidad de crear una propuesta metodológica donde se
brinde nuevas estrategias utilizando el juego en el área de matemática.
La elaboración de la propuesta se llevó a cabo siguiendo la siguiente estructura:
-Se realizó una búsqueda exhaustiva en diferentes textos bibliográficos que hablen
sobre la importancia del juego como estrategia metodológica, entre otros aspectos que
fueron fundamentales para la propuesta.
-Se analizó las estrategias existentes para abordar el problema en la institución.
-Se evaluó como abordó la propuesta creando aprendizajes más constructivos e
implementarlo en la institución.
3.11.2Estrategia educativa
La propuesta educativa se diseñó con el objetivo de utilizar el juego pedagógico en el salón de
clases en el área de matemática, en los problemas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento. Esta propuesta constó de tres partes básicas:
170
I parte: Se realizó un diagnóstico en la institución para identificar la debilidad que se presentó
en el área de matemática, se realizó una entrevista al personal docente y directora de la
institución.
II parte: se diseñó diversas actividades incluyendo el juego como estrategia metodológica para
trabajarlo en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico con los
estudiantes de I ciclo y el profesorado, se detalló cada una de las actividades, se explicó con
detalle lo que el niño y la niña debía realizar y la guía del docente. Se trabajó por grupos en el
salón de clase. Se llevó a cabo un taller dirigido al profesorado como inducción a las
actividades que se iban a realizar en el aula, de esta forma se les explicó cómo se iban a llevar a
cabo con la finalidad que el docente estuviera al tanto de la propuesta.
III parte: Se realizó un conversatorio con la población estudiantil y el profesorado para
conocer su opinión sobre las actividades que se llevó a cabo, así como su participación en el
desarrollo de las actividades, ya que fue muy importante la opinión del educando y del docente
para la realización de mejoras en futuras actividades.
Esta propuesta fue diseñada con diferentes planeamientos en los temas de operaciones básicas
y problemas de razonamiento lógico, estuvo dividido por grado, ya que cada grado requirió de
un nivel mayor de complejidad. Estos planes estuvieron diseñados para el área de matemática
siguiendo la siguiente estructura:
3.11.3Propuesta de evaluación
Esta propuesta fue evaluada mediante la aplicación de un cuestionario dirigido a la población
estudiantil de I ciclo de la Escuela Saint Edward, donde los estudiantes dieron su opinión en
relación a las actividades que se desarrollaron en el salón de clase, y de esta forma utilizar las
estrategias diseñadas en dicha institución.
Además, se realizó un cuestionario al profesorado con la finalidad que diera a conocer su
perspectiva en dichas actividades y si consideró que se pudo observar cambios importantes en
la enseñanza de las Matemáticas, dándole un nuevo estilo de enseñanza, dotando de nuevas
herramientas y estrategias a la población estudiantil, creando un aprendizaje más constructivo.
171
CAPITULO IV.
ANALISIS DE RESULTADOS
172
4.1 Presentación y análisis de los resultados
A lo largo de este capítulo se llevará a cabo el análisis de los datos que se obtuvieron a través
de la aplicación de los instrumentos. Dichos instrumentos se aplicaron tanto al personal
docente como la población estudiantil de la institución Saint Edward School, durante el
periodo 2017. Se presentará la información de los instrumentos aplicados a la población en
estudio por medio de gráficos y cuadros para lograr un óptimo entendimiento de los datos
recolectados.
En la fase de diagnóstico se realizó una visita en la institución Saint Edward School con la
finalidad de conocer alguna problemática presente en dicha institución, para ello se realizó una
entrevista a la directora y ella comentó sobre la necesidad que se presenta en el área de
matemáticas debido al poco entendimiento de la materia y esto provoca un bajo rendimiento.
La directora señaló que los estudiantes muestra cierta desidia hacia los números y esto no les
permiten una clara comprensión al desarrollar la clase, por lo tanto se había optado por la
compra de pizarras interactivas para incentivar el uso del juego educativo en el aula, por lo
tanto la directora estableció que el personal docente debía de cambiar la metodología en el
aula, sin embargo, algunos de los docentes no lo aplican como tal y no acatan la directriz de la
institución.
Aunado a lo anterior, la directora solicita que como parte del proceso de investigación se pueda
llevar a cabo una guía metodológica en la cual se incluyan juegos interactivos para ayudar al
personal docente y que ellos tengan la posibilidad de contar con varias alternativas en cuanto a
los temas de operaciones básicas y el uso del razonamiento lógico, y así mejorar las
matemáticas e implementar nuevas metodologías como lo es el uso del juego interactivo con
valor pedagógico.
Por lo tanto, se procede a realizar observaciones a lo largo del curso lectivo, así como
entrevistas y encuestas a los sujetos de estudio con la finalidad de conocer e indagar más sobre
la problemática y poder llevar a cabo una propuesta de acuerdo a las necesidades de los
infantes y del personal docente en el salón escolar, por lo tanto se procede a un análisis
exhaustivo de la información que se recolecto en esta investigación.
173
4.1 Variable 1: Conocimientos que posee el profesorado sobre el uso del juego
La institución cuenta con personal calificado en materia de educación, la mayoría del personal
docente son licenciados en Educación General Básica en I y II ciclos, los cuales han tenido que
capacitarse en diversas áreas para beneficio de la población estudiantil y el desarrollo de
conocimiento propio, sin embargo, se percibió que hay un déficit en cuanto al uso del juego
como estrategia pedagógica.
En el desarrollo de las clases se evidenció la importancia de implementar nuevas estrategias en
el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que se notó falta de dinamismo y motivación en
algunas ocasiones. Durante las primeras visitas a la institución se observó que los estudiantes
no entienden por completo algún tema que se les explique, algunos se muestran ansiosos
durante el desarrollo de las clases, creando desconcentración en algunos infantes y
entorpeciendo el proceso en el aula, ya que se evidencia inquietud de algunos estudiantes al no
lograr la comprensión del contenido que se visualiza.
Se le consultó a una de las docentes sobre la implementación de alguna nueva estrategia en
ciertos temas, sin embargo manifestó que la directora ordeno utilizarlo en el aula con fines
pedagógicos pero pocas veces se realizaba. Se puede suponer, que la cantidad de contenidos
que se ven en la institución no permite el uso de mejores estrategias de aprendizaje.
La población estudiantil en varias clases manifestó aburrimiento en las clases de matemática,
insinuando que sentían poco atracción hacia los números, el docente se acercó y trato de
motivarle en la clase, sin embargo, los estudiantes cometieron pequeños errores en el
desarrollo de las prácticas debido a que en ocasiones se desconcentraban fácilmente mientras el
docente explicaba el tema en la pizarra, una vez que los estudiantes concluyen las prácticas, se
procede a resolver en la pizarra, de esta forma el docente vuelve a retomar el tema y aclarar
dudas.
Se realizaron más observaciones en las ultimas clases finalizando el curso lectivo 2016, llama la
atención que el docente mostró mayor interés por aplicar nuevas estrategias en el salón de
clases, se puede suponer que estaban por finalizar el plan y disponía de tiempo para hacer uso
de actividades lúdicas, estas actividades se realizaban con el uso de pizarras interactivas, sin
174
embargo, se pudo percibir poco conocimiento en el manejo de algunas aplicaciones en la
pizarra interactiva.
En uno de los grupos que se observaron había un niño, el cual tenía una gemela en la misma
clase, en ocasiones el niño se mostraba ansioso y frustrado, se ponía constantemente de pie, de
pronto molestaba a los compañeros y no prestaba atención cuando la docente explicaba, por lo
tanto se creaba un ambiente tenso en el aula, interrumpiendo el proceso en el aula, sin
embargo la docente trataba de situarlo nuevamente en su asiento, pero el niño se rehusaba a
hacerlo, esto no permitía que la clase avanzara adecuadamente.
Por lo tanto, se evidenció que solo una parte de la población estudiantil entiende los temas de
matemática bajo la modalidad que el docente utiliza y la otra parte se mantiene con dudas y
cometiendo errores en sus prácticas debido a que no hay un claro entendimiento de los temas
según la metodología empleada. Por lo que se puede denotar que los 36 estudiantes que cubre
la mitad del objeto de estudio en cuanto al estudiantado, demuestra dominio, mientras que la
misma cantidad de los educandos no logran entender con facilidad.
En la entrevista empleada al cuerpo docente, mencionan que el uso del el juego interactivo
con valor pedagógico en el aula permiten que el niño adquiera mejor el conocimiento, ya que
indican que los niños aprenden sin darse cuenta, además el uso del juego interactivo hace las
clases más dinámicas haciendo que el infante se acerque más a un proceso de aprendizaje
constructivo, permitiendo que exista mayor interés y motivación en el desarrollo de las clases.
Aunado a lo anterior, el cuerpo docente consideran que el juego interactivo es una gran
herramienta para incentivar el área de Matemáticas debido a que el tipo de actividades que se
llevan a cabo son más participativas, donde influyen el desarrollo de la capacidad física,
velocidad de reacción, coordinación, capacidad de adaptación, entre otras, el cual puede ser
utilizado para sintetizar los contenidos y la adquisición de un aprendizaje más significativo.
También es importante mencionar que el infante es capaz de desarrollar distintas habilidades,
tenga mayor participación y aumente su creatividad, por consecuente, se involucra más en el
trabajo en equipo.
En cuanto a los recursos, el personal docente señala que la institución cuenta con herramientas
tecnológicas en el aula con la finalidad de incentivar la enseñanza en el aula, así como material
175
concreto para que el niño pueda manipular en el aula, también se cuanta con internet y cada
aula está equipada para un mejor desarrollo de los temas.
Una de las respuestas que brindaron el personal docente hace mención que hay una cierta
deficiencia en el uso del juego interactivo para la enseñanza de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico ya que no cuentan con el tiempo necesario para
implementarlo siempre en la clase y además no han recibido las capacitaciones suficientes en el
uso de las lecciones interactivas con apoyo de la tecnología.
Según lo recolectado se puede evidenciar que el cuerpo docente de la institución si posee los
conocimientos necesarios para la implementación del juego interactivo en el aula con carácter
pedagógico, sin embargo no existe la preparación suficiente para la utilización de las
herramientas tecnológicas en el salón de clases y el tiempo adecuado para ejecutarlo, sin
embrago una de las docentes hizo mención sobre su curiosidad por prepararse externa a la
institución e investigar sobre nuevas estrategias en el aula como lo es el uso del juego
interactivo.
Según Trías & Ardans (2004) menciona:
Un aspecto importante del desarrollo profesional es no solo propiciar que los
educadores de docentes comprendan y utilicen las TIC en sus clases, sino
también que puedan comprender cómo la tecnología, al integrarse a los nuevos
enfoques educativos, puede enriquecer el aprendizaje de los alumnos (p.92).
Por lo anterior se contrasta que para que el facilitador encaje de una manera atractiva en el
aprendizaje, se implementa los recursos tecnológicos como bien lo dicen los autores, esto
estuvo en que ellos comprendieran muy bien las TIC para que emprendan el aprendizaje desde
esa metodología con el objetivo que la enseñanza y la mediación del docente sea fructífera,
dotando de espacios de participación activa, desencadenando la interpretación de los diversos
procesos que se evocan.
176
Para el autor Jiménez (2008), señala:
El juego sirve para preparar y potenciar procesos de desarrollo humano y de la
comprensión. Su función está ligada a la vida cotidiana como experiencia
cultural, ya que el juego conduce en forma natural a fortalecer todas las
experiencias humanas… De esta forma natural el sujeto le presta el cuerpo al
otro en la relación lúdica, para poderse comprender así mismo y entender al
otro. (p.115).
Un dato importante que hace mención el autor es el juego reglado, porque permitió estar cerca
de la realidad en donde se estaba acompañados a una serie de reglas para una buena
convivencia y haya un equilibrio. Por lo tanto, genera cultura y concientización del buen
proceder que debió portar para que todo marche de lo mejor. También para descubrir la forma
de aprendizaje mediante la observación por medio del juego porque este se da en forma
natural.
Según lo que menciona Alsina & Planas (2008) hace referencia al uso del juego educativo en
Matemáticas.
La manipulación, el pensamiento crítico, el juego y la atención a la diversidad
han de contribuir a la configuración de escenarios emocionales positivos para
una mejor implicación en el trabajo de Matemáticas y, por lo tanto, un mejor
aprendizaje (…) En particular, cuando se usan materiales, es más fácil
conseguir que el aprendizaje mantenga la atención, el interés y la concentración
en la tarea (p.55).
Visto lo anterior se determinó que el juego como parte de la metodológica propicia un
ambiente más cercano entre educador-educando. El uso de los juegos es una de las ideas en la
que se provoca una enseñanza más proactiva en el sentido de que se puede ver mejorada la
177
retención e interés por la materia, dando mejor entendimiento a los problemas matemáticos y
estrechando aún más la capacidad del razonamiento lógico
Por consiguiente, al confrontar la información de la observación y la entrevista se evidencia
que no concuerda, ya que se observó que no se utiliza nuevas estrategias en el salón de clases,
la metodología empleada es monótona e influye en el desempeño del infante, provocando
desinterés en la misma.
La variable “conocimientos que posee el profesorado sobre el uso de juego” es positiva ya que
la respuesta fue alta. Los sujetos de información poseen el conocimiento que se requiere para
el uso del juego en el aula como estrategia pedagógica y como una metodología eficaz en el
aprendizaje del educando.
4.2 Variable 2: Estrategias que utiliza el profesorado en el aula
En el desarrollo de la clase de matemática los estudiantes se mostraron dispersos e inquietos,
en algunas ocasiones la docente intervino con ejemplos para un mejor entendimiento del tema
que se estaba explicando, por ejemplo en la clase de primer grado la docente les dio paletas de
diferentes colores para que pudieran realizar sumas y restas, la docente daba las indicaciones y
los estudiantes iban realizando lo que la docente les decía, sin embrago hubo ocasiones donde
algunos niños se distraían fácilmente con las paletas, la docente aludía que cuando se realizaba
alguna actividad con material concreto generaba desconcentración en los estudiantes y esto se
convertía en un distractor en la clase, aludía que por ese motivo no realizaba con frecuencia ese
tipo de actividades en el aula, haciendo mención en los estudiantes con alguna necesidad
educativa especial, como lo es el déficit atencional.
Conforme pasaba el tiempo durante el desarrollo de las observaciones se pudo notar que la
metodología empleada por el personal docente no es la más adecuada a las necesidades
educativas de los estudiantes, ya que persistía la dificultad, desconcentración y desinterés sobre
todo de aquellos niños que requieren algún apoyo adicional.
Por consiguiente, se pudo observar que las docentes si muestran motivación e interés en la
clase cuando explican algún tema, esto es muy importante ya que a la población estudiantil se
178
les transmite cualquier sentimiento hacia ellos, sin embargo no se logro observar la
implementación de juegos interactivos en el aula, a pesar de que el aula se encuentra equipada
para poder realizar cualquier tema con apoyo de la tecnología.
En cuanto al ambiente se pudo percibir que es adecuado, estructurado; pero también se notó
que en ocasiones se sintió faltas de respeto hacia algunos compañeros creando cierta
negatividad hacia la asignatura de matemática, Sin embargo el docente refleja disposición para
resolver y llevar a cabo con eficacia cada una de las clases. A pesar que la docente muestre
motivación en la clase hacia los estudiantes, no es suficiente ya que para algunos no era tan
claro y por tal razón no lograba concluir los trabajos asignados para cada una de las asignaturas
En general, se pudo observar que el material que el personal docente utiliza en el aula es acorde
a la edad del niño, sin embargo no es suficiente para que el infante comprenda eficazmente los
temas que se desarrollan en clases, ya que la población estudiantil manifestó poco
entendimiento de los temas mientras la docente explicaba, en una de las observaciones un niño
mencionaba constantemente que no entendía y aunque la docente le volvía a explicar el niño
seguía mostrando dificulta en el contenido, por lo tanto no hubo una clara comprensión de
algunos de los temas tratados en el aula, dado lo anterior, se evidencia que existe vacíos en
algunos temas en especial el uso del razonamiento lógico y el desarrollo de operaciones básicas.
Durante el desarrollo de las clases se mostró que un 75% de la población estudiantil sí participa
en el desarrollo de las clases, algunos de ellos pasaron a la pizarra a resolver algunos ejercicios
que la docente solicitaba como parte de la práctica que se desarrolla en el aula, sin embargo no
se observó con frecuencia el uso de juegos en algún contenido.
Se logró observar que una parte de la población estudiantil muestra disposición hacia las
matemáticas, sin embargo existe una parte importante que no entienden esta asignatura y no
logran comprender a cabalidad pero una de las dificultades que presentan es que no muestran
suficiente atención al docente mientras explica, por tanto el estado de ánimo del alumnado baja
constantemente. Aunado a lo anterior, se percibió que la población estudiantil no analiza ni
utiliza el razonamiento lógico, mientras el docente trata de que el niño comprenda lo que se
explica brindando ejemplos de la vida cotidiana, sigue imperando la dificulta hacia la asignatura
179
En la entrevista aplicada al personal docente, manifiestan que la población no prestan atención
a las indicaciones que se les brinda de forma oral y escrita, sobre todo cuando se trata de
analizar y utilizar el razonamiento lógico, sobre todo en aquellos estudiantes que presentan
alguna adecuación curricular, dando como resultado un bajo rendimiento en el desarrollo de
operaciones básicas.
Figura 14
Causas que generan problemas en los estudiantes en los temas de operaciones básicas y uso del razonamiento lógico.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de la entrevista dirigida al personal docente, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
En el gráfico anterior se puede observar que los docentes entrevistados coinciden en que las
causas principales de los problemas en matemática se relacionan con problemas cognitivos, es
decir un 20% de la población estudiantil presenta esta problemática, un 30% de la población
estudiantil presenta distracción, y otro 30 % de los estudiantes no leen las instrucciones, y
cuando se les muestra algún objeto relativo a un tema en estudio no prestan atención a las
instrucciones debido a que se sienten tan entusiasmados que desean manipular y saber cómo
usarlo en la clase sin haber escuchado a la docente sobre la finalidad del mismo, luego existe
otro 20% que se relaciona con el aburrimiento en la clase de matemática, y por último un 20%
de la población siente frustración en la clases de matemática.
En la entrevista que se realizó al personal docente se evidenció que dentro de las estrategias
que utilizan en el aula están el material concreto como paletas, marsmelos, canciones para
20%
30%
20%
30%
20%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
Problemas cognitivos
Distracción No leen Aburrimiento Frustracción
Causas de los problemas en matemática
180
repasar las tablas de multiplicar y junto al uso de algunos juegos con ayuda de la tecnología, sin
embargo fueron pocas veces que se utilizó.
Los docentes insinúan que cuando existe un espacio para incluir una actividad lúdica en el aula,
se realizan pequeños juegos pero se pierde el hilo conductor del aprendizaje ya que los niños se
distraen y no ponen atención, enfocándose más en lo llamativo del jugo y les da curiosidad por
aquello nuevo que ven en el aula, además otra de las docentes entrevistadas manifestó que las
pocas veces que ha utilizado el juego en el aula, ha sido muy efectivo ya que el alumnado
muestra mayor interés y participación de la clase haciendo de esté más entretenida y dinámica,
de esta forma adquiere nuevas habilidades mediante el juego.
Dos de los docentes entrevistados menciona que de las estrategias antes mencionadas si han
sido efectivas pero como se mencionó anteriormente, una docente comenta que en ocasiones
se pierde el eje del aprendizaje con su grupo y esto hace que la clase no cumpla los objetivos de
aprendizaje por lo que mejor opta por utilizar otras metodologías.
Según el cuestionario que se les aplicó a la población estudiantil existen diversas respuestas en
relación al uso del juego en el aula, algunos estudiantes lauden sobre su utilidad en el salón de
clases:
181
Figura 15
Frecuencia del uso del juego por parte del docente en el aula
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario aplicado a la población estudiantil, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
De acuerdo con la información anterior, los estudiantes encuestados indican la frecuencia con
que se utiliza el juego en la clase de matemática, un 0% de la población estudiantil menciona
que no se utiliza el juego en el aula, un 44% señala que casi siempre se utiliza el juego en el
aula, un 33% añade que a veces se utilizan, un 17 % menciona que son pocas veces que se
implementan y solo un 6% señala que nunca se utilizan. El uso de la tecnología es una
herramienta que está presente en la institución pero los estudiantes manifiestan que no siempre
se le da un uso.
La población estudiantil comenta que ellos creen que la docente llega preparada y tiene
dominio cuando explica algún nuevo tema en clase, además manifiestan que la docente en la
mayoría de las veces el docente realiza juegos con apoyo de la tecnología, a lo que manifiestan
que les gusta y entienden mejor los contenidos cuando se utiliza algún tipo de juego en el aula.
44%
33%
17%
6% 0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
Siempre Casi siempre
Aveces Pocas veces
Nunca
Frecuencia del uso del juego en el aula
Frecuencia del uso del juego en el aula
182
Figura 16
Uso del juego en el aula
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario aplicado a la población estudiantil, 2017.
Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
De acuerdo al gráfico anterior, un 37,50% de la población estudiantil manifiesta que le gustaría
que los docentes de la institución Saint Edward School siempre utilizará el juego en sus clases,
un 31,90% añade que casi siempre le gustaría que fuese empleado, un 23,60% señala que a
veces se podría utilizar el juego en clase, y solo un 6,90% manifestó que pocas veces le gustaría
aplicarlo en el desarrollo de las lecciones.
Por consiguiente, los estudiantes añaden que los docentes fomentan el trabajo en equipo
cuando se usa el juego en clase lo que les permite compartir con sus pares y aprender todos
juntos, ya que en ocasiones alguno tiene dominio de algún tema y guía a sus compañeros de
grupo, además hacen que las clases sean más dinámicas y se promueven actitudes positivas en
el salón cuando se aplica actividades lúdicas en el desarrollo de los contenidos.
El 79% de la población estudiantil indica que se sienten motivados cuando el docente imparte
actividades diferentes en la clase de matemática ya que su participación es activa y entiende
mejor los temas que se expliquen con la aplicación de nuevas metodologías pues de esta forma
37,50%
31,90%
23,60%
6,90%
0% 0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
40,00%
Siempre Casi siempre Aveces Pocas veces Nunca
¿Le gustaría que todos los docentes utilicen el juego en el desarrollo de las clases?
Le gustaría que todos los docentes utilicen el juego en el desarrollo de las clases?
183
ellos se acercan más al mejoramiento de su rendimiento y tienen mayor capacidad para asimilar
nuevos temas.
Según lo recolectado se dice que la metodología empleada por el docente es buena, sin
embargo no siempre se utiliza lo que podría ser más beneficioso para el estudiante si se aplicará
de forma continua, ya que la población estudiantil indicó que cuando se implementa las
actividades lúdicas su motivación aumenta debido al dinamismo que se presenta, logran
comprender mejor los contenidos que se desarrollan y existe mayor participación de toda la
clase y se involucran en su propio aprendizaje.
Según Montañés (2003) indica:
El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes
significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma
relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el
educador, al planificar, debe partir del hecho de que el juego es una tarea en la
que el niño y la niña hacen continuamente ensayos de nuevas adquisiciones,
enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera. (p.18).
Una vez más se comprueba que el uso del juego en esta asignatura trae consigo un proceso
educativo con mayor retención cognitiva que si se trabaja esa área se involucra no solo lo
social sino también lo cultural. Un punto importante en el juego, es que este propicia un
momento de socialización donde se fomenta los valores y principios básicos para una sana
convivencia, dando una perspectiva diferente al juego que tomado de cualquier aspecto se
impulsa el aprendizaje.
184
Lo que menciona Montañés (2003) hace referencia a una de las más importantes finalidades del
juego:
Siempre ha existido un amplio consenso, aunque desde distintas perspectivas,
para considerar el juego como un factor importante del desarrollo tanto físico
como psíquico del ser humano, especialmente en la etapa de infantil, donde
aparece como una actividad natural y espontánea, a la que el niño le dedica
todo el tiempo posible. Cualquier capacidad del niño se desarrolla más
eficazmente en el juego que fuera de él. (p.17).
Se deduce que el juego como su fuente primordial está en la capacidad de resolver problemas
matemáticos y por ende la implicación del razonamiento. El juego es un potencializador de la
actuación natural del niño, es allí donde se puede detectar las fallas, carencias y fortalezas que el
niño presente para asimilar la proporción cognitiva que se encuentra externo a él, es decir que
se ubica en el contexto inmediato del aprendizaje.
Por consiguiente, al confrontar la información de la observación, entrevista y cuestionario se
evidencia que si concuerda dicha información con respecto a las estrategias que emplean el
personal docente para incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo.
La variable “Estrategias que utiliza el profesorado en el aula” operacionaliza que es positiva ya
que se tomó en cuenta todas las respuestas de los sujetos de investigación en cuanto a la
descripción que brindaron del trabajo en el salón de clases.
185
4.3 Variable 3: Uso del juego y su influencia en el rendimiento académico
Durante el desarrollo de las observaciones se percibió que los docentes en ocasiones
empleaban el juego como estrategia metodológica, entre algunos de ellos estaban juegos de
multiplicaciones, algunas sumas y en otras ocasiones se les mostraban canciones y videos
alusivos a algún tema de la clase de matemática.
Cuando se empleó el uso de actividades lúdicas se evidenció que el ambiente en la clase es más
favorable para el educando, de igual forma se notó que los infantes mostraban más interés en
la clase creando mayor participación de cada uno y una actitud positiva hacia el aprendizaje, el
estudiante demuestra mayor capacidad para el desarrollo de un contenido.
Aunado a lo anterior, se observó que las necesidades que presentan algunos estudiantes no
afecta su progreso cuando se influye mediante el uso del juego interactivo, ya que el infante
adquiere mayor opción de sus habilidades y pudieron llegar a resolver ejercicios que días atrás
no habían logrado, además el docente toma en cuenta los diferentes intereses del educando
impregnando un aprendizaje más dinámico en el salón de clases.
En la entrevista que se le realizó al profesorado se le preguntó que si había utilizado el juego
interactivo con valor pedagógico para el desarrollo de temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, en las respuestas dadas por los docentes indican que si lo
utilizan como un medio para reforzar algún contenido que se cree sea de difícil comprensión
para los estudiantes, pues mencionan que cambia la percepción del estudiante y ya no se ve la
materia de matemáticas como fea, aburrida y complicada, por lo tanto les permite familiciarse
mas con esta asignaturas.
Los docentes consideran que el uso del juego en el aula presentan algunas ventajas como por
ejemplo permiten al niño acercarse más a la realidad de un tema, existe mayor participación del
educando en su aprendizaje y puede relacionarse con sus pares, crea un ambiente más
favorable y un clima propicio para el desarrollo de la clase, además hay mas comprensión de
cada uno de los contenidos, sin embargo añaden que también se presentan algunas desventajas
entre ellas, el estudiante se distrae fácilmente debido a que quiere solo jugar y en ocasiones se
pierde el objetivo del juego, el infante desea solo jugar y cuando no se puede realizar un juego
mira la clase aburrida y pierde el interés y la motivación por aprender.
186
El profesorado señala que para la elaboración de una propuesta que fortalezca la enseñanza de
las operaciones básicas y problemas de razonamiento es importante tomar en cuenta algunos
aspectos y estrategias que sean utilizados en relación con el juego entre ellos están que sean
adecuados a la edad del infante, que se valore si es el adecuado para mantener el interés del
niño, que sean juegos donde permita la participación de toda la clase y que se tome en cuenta
las necesidades de cada estudiante intentado involucrar aquellos que le es más difícil su
inserción con sus pares y les permita un aprendizaje adecuado y primordial en el aula.
Por consiguiente, de acuerdo a las respuestas dadas por el personal docente, como ellos lo
mencionan, es de suma importancia tomar en cuenta las necesidades de cada estudiante ya que
su aprendizaje es primordial para que logren los objetivos que se deseen alcanzar, además si se
desea utilizar un juego que este sea con fines pedagógicos como recurso adicional o de
refuerzo en algún contenido que el docente considere necesario y además para lograr mayor
dinamismo y evitar la desidia de los educandos.
En el cuestionario que se aplicó a la población estudiantil se les preguntó con qué frecuencia
utiliza el docente el juego en las clases de matemática a lo que se obtuvo que un 6% respondió
que siempre, un 51% indicó que casi siempre, un 22% señala que a veces se utiliza, un 19%
mencionó que pocas veces se implementa y solo un 1% respondió que nunca se utiliza el
juego. Además el 100% de los infantes indicaron que les gusta utilizar el juego en el área de
matemática debido a que:
187
Figura 17
Gusto por el juego en clase por parte de la población estudiantil
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario aplicado a la población estudiantil, 2017.
Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
De acuerdo a la información del gráfico anterior, el 33% de los estudiantes indican que les
gusta el juego por diversión, un 3% señala que les gusta porque hay mayor participación, un
27% menciona que les gusta porque les encantan en sí las clases, un13% de la población
estudiantil indican que aprenden mejor los temas que se desarrollen al igual que un 27%
añaden que entienden mejor lo que el docente les explica y solo un 4% les gusta porque se
sienten más motivados en el salón de clases. También los estudiantes expresaron que las
actividades que utiliza el docente en el aula permiten desarrollar habilidades comunicativas
entre los estudiantes.
Por consiguiente, se les preguntó a la población estudiantil sobre cómo se sentía cuando el
docente utiliza actividades como el juego interactivo mediante el uso de las tecnologías en el
aula donde el 90% respondió que se sentían excelente, un 7% señaló que se sentían bien, un
1.5% indicó que se sentían regular al igual que un 1.5% dijo que se sentían mal, a lo que se les
preguntó que porque se sentían así y respondieron que les gustaría jugar en todas las clases del
curriculum.
33%
27% 27%
35%
27% 27%
0% 5%
10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%
¿Porque les gusta el juego en clase de matemática?
¿Porque lesgusta el juego en clase de matemática?
188
Según lo recolectado se dice que el juego es una estrategia que beneficia el aprendizaje del niño,
involucrando diferentes capacidades y el desarrollo de habilidades, permitiendo ser más
creativo y haya mayor participación en cada unas de las clases, tratando de que el niño se sienta
bien y sea constructor de su propio conocimiento, dotándolo de herramientas aptas en el
desarrollo de su enseñanza-aprendizaje. Dada la información recolectada se dice que el
personal docente utiliza el juego en sus clases y hacen que el niño se sienta atraído y sienta
mayor interés por aprender.
Los juegos en el aula, Montañés (2003) hace mención:
La capacidad de atención del niño progresa desde la dependencia ante los
estímulos, hasta una atención cada vez más voluntaria, más motivada, más
cognitiva. En este sentido, los materiales con los que juega y/o aprende el niño,
lo mismo que las actividades que se quiere que realice, han de ser significativas y
motivacionales, es decir, tiene que estar en relación con las necesidades, deseos,
motivos, centros de interés y capacidades del niño.
Los juegos que se brinde en el aprendizaje, no tienen que ser antojadizamente o
por llenar un espacio en el que no tienen planificado hacer. Cuando se
implemente un juego debe estar acorde a una temática y con una finalidad, en el
caso de Matemáticas que los estudiantes logre resolver problemas, que tengan
mayor criticidad, para comparar resultados y entender el porqué del
procedimiento evitando que se haga de forma mecánica.(p.23).
Por lo tanto el uso de actividades lúdicas con el uso de las tecnologías hace que se vuelve más
llamativo, en el sentido que las potencialidades que provoca en el niño, como acaparar su
atención y que tenga más conocimiento de un tema y lo lleva a investigar sobre el mismo, sin
embargo, depende del docente le motive o como este lo sienta.
189
Según Cabanne (2006) menciona:
Es muy valioso el juego, ya que sitúa al niño en una situación, en la que debe
investigar, descubrir y construir nuevos conocimientos. En lugar de comenzar
con definiciones y seguir con ejemplos para hacer ejercicios, se proponen
aplicaciones sobre las cuales los alumnos experimentan y luego progresan hacia
la forma Matemática que las resume o expresa. (p.16).
Dado lo anterior, el juego permite la creación del dinamismo e interés que proporciona e
incita al estudiantado a incluirse en el aprendizaje al ver que hay un problema por resolver,
pero que este sea atractivo para que se entusiasme con lo nuevo que va aprender jugando.
Por lo tanto, al confrontar la información de la observación, entrevista y el cuestionario se
evidencia que sí concuerda con la información que se obtuvo con los sujetos de información
en cuanto al uso del juego y su influencia en el rendimiento académico, ya que se pudo notar
como los infantes cambian su perspectiva cuando se implementa actividades lúdicas e
interactivas en las aulas, especialmente en las clases de matemática.
La variable “Uso del juego y su influencia en el rendimiento académico” es positiva ya que más
del 81% de la población respondieron que sí a la respuesta, donde mejoran las oportunidades
para incentivar y facilitar la enseñanza-aprendizaje de los educandos de la institución Saint
Edward School.
190
4.4 Estrategia educativa
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA EN
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA I Y II CICLOS
GUÍA METODOLÓGICA DIRIGIDA AL PROFESORADO MEDIANTE EL JUEGO
INTERACTIVO, PARA INCENTIVAR EL ÁREA DE MATEMÁTICA EN LOS TEMAS
DE OPERACIONES BÁSICAS Y PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO EN
EL ESTUDIANTADO DE PRIMER CICLO EN LA ESCUELA SAINT EDWARD
SCHOOL, DEL CIRCUITO 01 DE LA REGIONAL DE CARTAGO DURANTE EL
PERIODO 2017
ANGIE GUTIÉRREZ MORA
JUDITH VEGA CHACÓN
TRABAJO FINAL DE GRADUACIÓN
PARA OPTAR POR EL GRADO DE LICENCIATURA EN
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA EN I Y II CICLOS
PRIMER SEMESTRE, 2017
191
Contenido Introducción ......................................................................................................................................................... 191
Objetivo
general………………………………………………………………………………….197
Objetivos específicos…..................................................................................................................................9
Justificación......................................................................................................................................................9
2. Marco teórico............................................................................................................................................11
Referencias bibliográficas…………………………………………………………………………….75
INDICE DE CUADROS
Cuadro 1: Actividad 1 división, primer grado…………………………………………………....14
Cuadro 2: Actividad 2 división, primer grado
………………………………………………209
Cuadro 3: Actividad 3 multiplicación, primer grado
......................................................................211
Cuadro 4: Actividad 4 multiplicación, primer
grado………………………………………...212
Cuadro 5: Actividad 5 multiplicación, primer
grado………………………………………..213
Cuadro 6: Actividad 6 sumas, primer
grado……………………………………………………..214
Cuadro 7: Actividad 7 sumas, primer
grado……………………………………………………..215
Cuadro 8: Actividad 8 sumas, primer
grado………………………………………………….….216
Cuadro 9: Actividad 9 sumas, primer
grado……………………………………………………..217
Cuadro 10: Actividad 10 restas, primer
grado…………………………………………………...218
Cuadro 11: Actividad 11 restas, primer
grado…………………………………………………...219
Cuadro 12: Actividad 12 restas, primer
grado………………………….………………………..220
192
Cuadro 13: Actividad 13 razonamiento, primer
grado...…………………………………………222
Cuadro 14: Actividad 14 razonamiento , primer
grado…......................................................................223
Cuadro 15: Actividad 15 razonamiento, primer
grado.…......................................................................224
Cuadro 16: Actividad 16 división, segundo
grado……………………………………………….225
Cuadro 17: Actividad 17 división, segundo
grado……………………………………………….226
Cuadro 18: Actividad 18 división, segundo
grado…………………………………………….....227
Cuadro 19: Actividad 19 multiplicación, segundo
grado……………………………………...…228
Cuadro 20: Actividad 20 mutiplicación, segundo
grado………………………………………....229
Cuadro 21: Actividad 21 multiplicación, segundo
grado………………………….………..……230
Cuadro 22: Actividad 22 multiplicación, segundo
grado…………………………………….…..231
Cuadro 23: Actividad 23 sumas, segundo
grado……………………………………………...…232
Cuadro 24: Actividad 24 sumas, segundo
grado......................................................................................233
Cuadro 25: Actividad 25 sumas, segundo
grado......................................................................................234
Cuadro 26: Actividad 26 sumas, segundo
grado………………………………………………...235
Cuadro 27: Actividad 27 restas, segundo
grado.......................................................................................236
Cuadro 28: Actividad 28 restas, segundo
grado.......................................................................................237
Cuadro 29: Actividad 29 restas, segundo grado
…………………………………………………238
Cuadro 30: Actividad 30 restas, segundo
grado…………………………………………………239
Cuadro 31: Actividad 31 razonamiento lógico, segundo
grado…………………………………..240
193
Cuadro 32: Actividad 32 razonamiento lógico, segundo
grado………………………………….241
Cuadro 33: Actividad 33 razonamiento lógico, segundo
grado………………………………….242
Cuadro 34: Actividad 34 división, tercer grado
…………………………………………………242
Cuadro 35: Actividad 35 división, tercer
grado………………………………………………….243
Cuadro 36: Actividad 36 división, tercer
grado………………………………………………….244
Cuadro 37: Actividad 37 división, tercer
grado……………………………………….…………245
Cuadro 38: Actividad 38 multiplicación, tercer
grado……………………………….….………..246
Cuadro 39: Actividad 39 multiplicación, tercer
grado……………………………….…………..247
Cuadro 40: Actividad 40 multiplicación, tercer
grado……………………………….…………..248
Cuadro 41: Actividad 41 multiplicación, tercer
grado……………………………….……….….249
Cuadro 42: Actividad 42 sumas, tercer
grado……………………………………….…….……..250
Cuadro 43: Actividad 43 sumas, tercer
grado……………………………………….………..….250
Cuadro 44: Actividad 44 sumas, tercer
grado……………………………………….…….….….251
Cuadro 45: Actividad 45 restas, tercer
grado……………………………………….…….….…..252
Cuadro 46: Actividad 46 restas, tercer
grado……………………………………….….……..….253
Cuadro 47: Actividad 47 restas, tercer
grado………………………………………..….………..253
Cuadro 48: Actividad 48 razonamiento lógico, tercer
grado………………………………..……254
Cuadro 49: Actividad 49 razonamiento lógico, tercer
grado……………………………….…….255
Cuadro 50: Actividad 50 razonamiento lógico, tercer grado
……………………………….……256
194
Cuadro 51: Actividad 51 razonamiento lógico, tercer
grado……………………………..………257
Índice de figuras
figura 1 Reparto
equitativo……………………………………………………………………...208
figura 2 Reparto
equitativo……………………………………………………………………...208
Figura 3 Divisiones por una cifra........................................................................................................210
Figura 4 Divisiones por una cifra........................................................................................................210
Figura 5 El ratón y las tablas de multiplicar ......................................................................................211
Figura 6 Tabla de 2 ................................................................................................................................212
Figura 7 El vuelo del caballero ............................................................................................................213
Figura 8 Sumas verticales u horizontales ...........................................................................................214
Figura 9 Juego con dados .....................................................................................................................216
Figura 10 La ranita de los números perdidos en la suma. ...............................................................217
Figura 11 Caja de fósforos numérica..................................................................................................218
Figura 12 Restas verticales u horizontales .........................................................................................219
Figura 13 El hormiguero ......................................................................................................................220
Figura 14 La ranita de los números perdidos en la resta. ................................................................221
Figura 15 Bombillas ..............................................................................................................................222
Figura 16 Cuenta animales ...................................................................................................................223
Figura 17 Objetos ..................................................................................................................................224
Figura 18 División exacta .....................................................................................................................225
Figura 19 División .................................................................................................................................226
Figura 20 El escondite matemático ....................................................................................................227
Figura 21 Los monstruos de las multiplicaciones ............................................................................228
Figura 22 El vuelo del caballero ..........................................................................................................229
Figura 23 La jungla de Jim ...................................................................................................................230
Figura 24 La ranita de los números perdidos en la suma ................................................................231
Figura 25 Sumas.....................................................................................................................................232
Figura 26 Suma 100 ...............................................................................................................................233
Figura 27 La ranita de los números perdidos en la suma ................................................................234
Figura 28 Restas al minuto ...................................................................................................................235
195
Figura 29 La ranita de los números perdidos en la resta .................................................................236
Figura 30 La apuesta .............................................................................................................................237
Figura 31 Aprender a restar .................................................................................................................238
Figura 32 Eleccion de datos.................................................................................................................240
Figura 33 Elección de datos.................................................................................................................241
Figura 34 Comparación de precios .....................................................................................................242
Figura 35 División .................................................................................................................................243
Figura 36 Averiguar el cociente ...........................................................................................................244
Figura 38 División .................................................................................................................................245
Figura 39 Cálculo al minuto .................................................................................................................246
Figura 40 Vuelo del caballero ..............................................................................................................247
Figura 41 La jumgla de Jim ..................................................................................................................248
Figura 42 Jim el pescador .....................................................................................................................249
Figura 43 Pi al rescate ...........................................................................................................................250
Figura 44 Mate divertida.......................................................................................................................250
Figura 45 Sumas rápidas .......................................................................................................................252
Figura 46 Cálculo al minuto .................................................................................................................253
Figura 47 Cálculo al minuto .................................................................................................................254
Figura 48 La ranita de los números perdidos en la resta .................................................................255
Figura 49 Reconocer números de los dados .....................................................................................256
Figura 50 La torre de Hanoi ................................................................................................................257
Figura 51 Razonamiento matemático.................................................................................................258
Figura 52 Problemas .............................................................................................................................259
Figura 53 Elección de datos de acuerdo a la pregunta. ...................................................................260
196
Introducción
A continuación se presenta una propuesta metodológica que contiene una serie de actividades
dirigidas al profesorado de la institución Saint Edward School con la finalidad de mejorar el
área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico
con el estudiantado de I ciclo.
Algunas de las actividades corresponden a juegos educativos así como juegos con material
concreto donde le permita al estudiante manipular y tener una experiencia enriquecedora
durante el desarrollo de la actividad. Relacionado a lo anterior, cuando un niño o niña no logra
contemplar de manera significativa un contenido, el docente debe modificar las estrategias o
metodologías utilizadas en el salón de clase y encontrar la mejor forma de que el estudiante
logre a cabalidad los objetivos propuestos y le permita ser constructor de su propio
aprendizaje, creando espacios amenos de participación entre sus pares.
El personal docente debe percibir cuando un infante no está comprendiendo un determinado
tema, ya que estos son utilizados a diario como lo es la capacidad para pensar con rapidez una
determinada situación aplicando el uso del razonamiento lógico, este es un tema que todo
estudiante debe desarrollar sus habilidades para razonar y poder tomar decisiones en el
desarrollo de su vida.
Dado lo anterior, se presenta una guía de actividades que el personal docente podrá utilizar
como herramienta en el aula donde le permita generar aprendizajes más significativos
utilizando el juego como recurso didáctico y permitirle al estudiantado nuevas formas de
aprender. Las actividades aquí presentes son de fácil aplicación, se pueden utilizar los recursos
con lo que cuenta la institución como lo son las pizarras interactivas para aplicar algunos de los
197
juegos que aquí se muestran, también las actividades con material concreto no requieren gastos
mayores ya que pueden elaborarse en ocasiones con material de desecho.
Objetivo general
Desarrollar una propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego interactivo, dirigida al
profesorado de primer ciclo de la Escuela Saint Edward, circuito 01, dirección regional de
Cartago, durante el periodo 2017.
Objetivos específicos
Identificar las dificultades en el área de matemática en los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo en la escuela Saint
Edward School.
Describir el propósito de realizar algunas actividades que permitan el uso del juego para
fortalecer el aprendizaje en el área de matemática en los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo en la escuela Saint
Edward School.
Justificación
Esta propuesta nace como parte del proceso de investigación que se genero por el estudio
realizado en este proyecto, dada la necesidad de innovar y brindar diversas actividades en el
área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico,
tratando de lograr mayor motivación por parte del estudiantado y por ende aumentar su
rendimiento académico, de esta forma incentivar nuevas formas de aprendizaje.
Según los resultados obtenidos en la entrevistas realizada a la directora de la institución, la
directora manifiesta la importancia de mejorar el área de matemáticas en los educandos de la
institución, ya que es una asignatura que generalmente no es agradable para muchos, y esto
genera cierta desidia y bajo rendimiento en la misma, aunado a esto el desarrollo de habilidades
de razonamiento lógico es fundamental para que el infante se logre desenvolver
oportunamente en diversas situaciones.
198
El desarrollo del razonamiento lógico es fundamental ya que permite tener un pensamiento
crítico ante diversos temas, analizando cada detalle que se presente y a decidir cuál es la mejor
alternativa ante cualquier eventualidad, además permite la adquisición de conocimientos a lo
largo de su vida. Por tanto, la capacidad de razonar conduce al estudiantado por diversos
caminos que le permiten acrecentar su enseñanza y aprendizaje.
Los docentes coinciden en lo primordial de modificar las estrategias utilizadas en el salón de
clase, expresan la importancia del juego para el aprendizaje del infante, ya que permite al
estudiante expresar sus emociones y crear espacios más participativos, amenos y creativos, ya
que deben de tomar sus propias decisiones para poder llevar a cabo el juego que se esté
ejecutando, además se considera que el juego es una actividad innata de todo infante, lo que
genera mayor facilidad apara adquirir cualquier conocimiento que se desee.
El área de matemática ha ido en constante cambio ya que el razonamiento lógico es parte
fundamental del aprendizaje en los salones de clase pues promueve una enseñanza más
analítica. Por consiguiente, surge la necesidad de crear e incentivar nuevas actividades en los
educandos, que les permita pensar antes de actuar.
Dado lo anterior, se crea la siguiente propuesta metodológica para la aplicación de actividades
lúdicas, en donde se estimule al estudiantado a crear su propio conocimiento, que crea la
capacidad de razonar, que logre encontrar diversas soluciones a los problemas que enfrente,
pero sobre todo que aprenda gracias al juego, porque a demás de ser parte de la diversión
adquiera los conocimientos necesarios en el desarrollo de operaciones básicas y el
razonamiento lógico.
Por tanto, se brinda una propuesta que ayude al desarrollo en los temas de operaciones básicas
y problemas de razonamiento lógico, tratando de mejorar la enseñanza en los estudiantes de I
ciclo, logrando cambiar las visiones en cuanto a la enseñanza tradicional, mejorando el proceso
de aprendizaje, brindando nuevas herramientas y estrategias al profesorado, creando un
instrumento de gran ayuda para la institución.
2. Marco teórico
En la sociedad las matemáticas son una herramienta fundamental la cual nos brinda un grana
soporte para solucionar problemas de la cotidianeidad, que con el paso del tiempo se han
199
fortalecido nuevas capacidades que se ha dejado de lado, pero la visión de esta asignatura es
proveer un entorno creativo y dinámico que le permita al estudiantado aprender
desenvolviendo destrezas y habilidades que lo conforman con un ser único e irrepetible.
2.1 La enseñanza de las Matemáticas
La enseñanza de las Matemáticas es fundamental para la vida de los seres humanos puesto que
en la cotidianeidad está basada en la conciencia de la numeración y primordialmente en la
realización constante de las operaciones básicas así como la resolución de problemas reales con
plena noción de su razonamiento para la comprensión del mismo.
Según Ortiz (2001), hace referencia a la enseñanza de las Matemáticas como un aspecto de
transformación
Se trata de una situación didáctica donde se espera que el sujeto a quien se le
plantea la acepte como tal, lo cual significa que dispondrá de ciertos elementos
para comprender la situación como un problema, pero no de un sistema de
respuestas totalmente constituido que le permita responder en el acto.
La solución de problemas como proceso de enseñanza-aprendizaje de las
Matemáticas se sustenta en una concepción centrada en la acción y en sujetos
activos (p.58).
Por lo anterior, se puede destacar la metodología, es decir la manera en que se imparten las
Matemáticas, por lo que es motivo de la concepción de nuevos horizontes por enseñar,
tomando en cuenta el aspecto de la calidad y la integridad de la enseñanza del estudiantado.
Adicionalmente con la inserción de las actividades lúdicas se abre el panorama en donde el
cuerpo docente puede hacer uso de los medios tecnológicos creando espacios interactivos
entre el alumnado y el aprendizaje.
2.2 El mediador en el proceso de enseñanza de las operaciones fundamentales
Este papel facilitador se puede mejorar con la aplicación de recursos concretos donde la parte
teórica sea una base estable y a partir de allí llevar el conocimiento a la práctica, mediante el
200
uso de la pizarra interactiva, ya que permite a las y los niños la participación activa en los
salones de clase con actividades interactivas donde las y los estudiantes sean partícipes de la
construcción de su aprendizaje.
Según Trías & Ardans (2004) menciona:
Un aspecto importante del desarrollo profesional es no solo propiciar que los
educadores de docentes comprendan y utilicen las TIC en sus clases, sino
también que puedan comprender cómo la tecnología, al integrarse a los nuevos
enfoques educativos, puede enriquecer el aprendizaje de la población
estudiantil (p.92).
Por lo anterior se contrasta que para que el facilitador encaje de una manera atractiva en el
aprendizaje, se implemente los recursos tecnológicos como bien lo dicen los autores, esto está
en que ellos comprendan muy bien las TIC para que emprendan el aprendizaje desde esa
metodología con el objetivo que la enseñanza y la mediación del docente sea fructífera,
dotando de espacios de participación activa, desencadenando la interpretación de los diversos
procesos que se evocan.
2.3 El juego y la enseñanza de las Matemáticas
Se ha recurrido al error que en el caso de las operaciones básicas como lo son la suma, resta,
multiplicación y división, para que se tenga una compresión se hacen ejemplos irreales dando
gran cantidad de ejercicios de esa índole para que se resuelva y entre mayor cantidad de
ejercicios se realicen mejor es la comprensión.
Es allí en donde se puede denotar, que el sistema cae en el círculo de confeccionar
procedimientos, y lo que menos se hace es desarrollar el verdadero sentido del razonamiento,
se centra en solo como elaborar las estructuras mecánicamente memorizando pasos.
Hay que saber cómo aprovechar las potencialidades de los estudiantes tomando parte del
aprendizaje memorístico, pero sin excederse, para ejecutar la metodología del juego como
herramienta de fácil comprensión de la población estudiantil. La visión que se proyecta con
este trabajo es ser más ambicioso en la parte educativa, es decir que la implementación de las
actividades lúdicas sea fundamental para la mediación pedagógica.
201
Los juegos didácticos no solo son un bien para los párvulos, sino que permite descubrir nuevas
facetas de los educandos para comprender de un modo distinto la forma de aprender de cada
uno. Entre las características que se logran percibir en el acontecer educativo están: la
motivación del estudiantado, la facilidad del docente y la agilidad en la que se medie la
enseñanza, la participación, el interés, mayores expectativas, mejor comprensión, y
establecimiento de situaciones reales.
2.4 Uso del juego en la enseñanza de las Matemáticas
En estos tiempos relacionar las Matemáticas con el juego debe ser una concepción insoluble en
donde se tenga muy presente que para explotar las habilidades físicas, psicológicas y
emocionales es necesario que la conectividad de los educandos esté estrechamente relacionada
a la forma de interactuar en el juego pedagógico, aportando y enriqueciendo el conocimiento
con el de los compañeros cuando se esté trabajando en equipo. Más en este caso al trabajar con
equipos, por ejemplo, con los niños de primero, se desarrolla cierta afinidad entre los
miembros de que están insertados.
Según Montañés (2003) indica:
El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes
significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma
relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el
educador, al planificar, debe partir del hecho de que el juego es una tarea en la
que el niño y la niña hacen continuamente ensayos de nuevas adquisiciones,
enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera. (p.18).
Una vez más se comprueba que el uso del juego en esta asignatura trae consigo un proceso
educativo con mayor retención cognitiva que si se trabaja esa área se involucra no solo lo
social sino también lo cultural. Un punto importante en el juego, es que este propicia un
momento de socialización donde se fomenta los valores y principios básicos para una sana
convivencia, dando una perspectiva diferente al juego que tomado de cualquier aspecto se
impulsa el aprendizaje.
202
2.5 La finalidad del juego en el área de Matemáticas
El objetivo que persigue el juego en Matemáticas es involucrar más los problemas matemáticos
llevándolo a un plano cercano a la realidad, creando simulaciones de la cotidianeidad para que
se trabaje el razonamiento lógico matemático. Además de esto la capacidad de solucionar y
afrontar los problemas tenga un panorama más claro, en el que planté criterios fundamentados
y propios de su criticidad y lo estudiado.
Lo que menciona Montañés (2003) hace referencia a una de las más importantes finalidades del
juego:
Siempre ha existido un amplio consenso, aunque desde distintas perspectiva,
para considerar el juego como un factor importante del desarrollo tanto físico
como psíquico del ser humano, especialmente en la etapa de infantil, donde
aparece como una actividad natural y espontánea, a la que el niño le dedica
todo el tiempo posible. Cualquier capacidad del niño se desarrolla más
eficazmente en el juego que fuera de él. (p.17).
Se deduce que el juego como su fuente primordial está la capacidad de resolver problemas
matemáticos y por ende la implicación del razonamiento. El juego es un potencializador de la
actuación natural del niño es allí donde se puede detectar las fallas, carencias y fortalezas que el
niño utilice para asimilar la proporción cognitiva que se encuentra externo a él, es decir que se
ubica ene l contexto inmediato del aprendizaje.
2.6 Importancia del juego interactivo
El auge que pueda tener el juego en las lecciones de Matemáticas debe ser visto como un
punto clave para iniciar con el proceso de enseñanza conociendo las limitantes y las fortalezas
que comprenda el grupo. Aún con esto el ritmo de aprendizaje, y la forma que el aprendizaje es
concebido y debería estar ligado a la mediación para que exista una concordancia entre la
capacidad de percepción como el principio de facilitación del aprendizaje.
203
Para el autor Jiménez (2008), señala:
El juego sirve para preparar y potenciar procesos de desarrollo humano y de la
comprensión. Su función está ligada a la vida cotidiana como experiencia
cultural, ya que el juego conduce en forma natural a fortalecer todas las
experiencias humanas… De esta forma natural el sujeto le presta el cuerpo al
otro en la relación lúdica, para poderse comprender así mismo y entender al
otro. (p.115).
Un dato importante que hace mención el autor es el juego reglado, porque permite estar cerca
de la realidad en donde estamos acompañados a una serie de reglas para una buena convivencia
y haya un equilibrio. Por lo tanto, genera cultura y concientización del buen proceder que debe
portar para que todo marche de lo mejor. También para descubrir la forma de aprendizaje
mediante la observación por medio del juego porque este se da en forma natural.
2.7 Tipos de juego interactivos
Los juegos tradicionales eran empleados más que todo para recreación o como momentos de
dispersión, mientras que juegos interactivos mediante el uso de la pizarra digital, son aplicados
en el campo de la educación con la idea de impulsar el aprendizaje desde una nueva visión que
incite el aumento de interés en las lecciones de Matemáticas y promover un ambiente propicio,
sin embargo, se deben tomar en cuenta algunas de las consideraciones que son recomendables
como las que menciona Hernández (2010):
Las mediaciones pedagógicas definen al educador y a la educadora por sus
posibilidades de integrarse al aula como un miembro más…
Crea las condiciones propicias para que el alumno y la alumna aprendan a
tomar decisiones (enseña a descubrir distintos caminos de resolución de
problemas, a buscar información y a reflexionar en lo actuado).
204
Orienta al niño y a la niña a progresar, considerando al mismo tiempo, sus
limitaciones y ventajas, estilo de aprender, intereses y forma de ser.
Delega trabajo, contenidos y responsabilidades en los estudiantes… (p.18).
Analizado lo anterior se puede establecer criterios para la ejecución de un espacio acogedor
donde se inserte los juegos lúdicos como parte del desarrollo del aprendizaje, involucrando a
los estudiantes, apoyado en la investigación con el uso de las Tecnologías de Información y
Comunicación. Realizado esa etapa se introduce la pizarra interactiva donde la participación en
ella sea en mayor parte por la población estudiantil mediada y retomada por el docente y
compañeros.
Como lo menciona Lavega (2007) “La complejidad inherente a las estructuras de los juegos y
las manifestaciones lúdicas populares y tradicionales, despierta dudas, incertidumbres, titubeos
cuando se plantea su correcta utilización” (p.365).
La forma que se plantea el juego es visto como distracción por lo que era empleado solamente
en el área de Educación física, pero no lo concebían dicha aplicación en el aula y mucho menos
en Matemáticas.
Con los juegos de estrategia se diseña una metodología, el cual se induce a los procedimientos
de un cálculo, en este caso referente a las operaciones fundamentales y razonamiento lógico,
que establece una meta afín de que se complementen las habilidades con el conocimiento que
se va construyendo. En los juegos de aventura expone los conocimientos para que se lleven a
la ejecución en el aula, con esto pone una ruta de aprendizaje a valorar cada paso para
reflexionar lo que se realiza.
Los juegos de rol, se puede hacer un estilo de delegación de funciones para desarrollar tareas
en específico en el que luego si se trabaja en equipo se comparten las ideas y opiniones
llegando a una realimentación entre compañeros y para evaluar el aprendizaje asimilado, se
confeccione un estilo de mural digital y se comparte el materia para que todos posean la misma
información.
205
2.8 Recursos tecnológicos para la aplicación en los juegos
Los recursos tecnológicos vienen a dar un matiz diferente al acontecer educativo, aparte de
facilitar en gran medida la mediación del aprendizaje, la atención y percepción, que se mantiene
en la enseñanza en los estudiantes se vuelve más intuitiva y enriquecedora, porque la población
estudiantil se concentrarán en lo que está participando realizando aportes en el mismo
aprendizaje.
Los juegos que se vayan a emplear como recursos formarán parte de la formación del docente,
por lo que se puede ver constatado por lo que indica Galofre & Lizán (2015):
Las nuevas tecnologías son también una herramienta de aprendizaje para el
docente, acercando información de todo tipo, permitiendo el acceso a foros, a
cursos de formación on line, etc. Pero para ello es necesario que el profesor esté
formado en su uso y manejo, y es preciso que los centros dispongan de
suficiente dotación para permitir una red ágil de comunicación. (s.p.).
El reto de los docentes es implementar tecnologías que permitan involucrarse durante todo el
proceso educativo, y una vez que se logre la finalidad del aprendizaje, evaluar esos recursos y
examinarlo en relación con la enseñanza y el impacto en el estudiantado. Además de cómo se
media por medio de los recursos tecnológicos como los juegos.
2.9 Importancia de las TIC
La importancia que posee las Tecnologías de la Información y la Comunicación es relevante
debido a que esto no es un asunto de aplicar en el ámbito escolar, sino más allá del mercado
laboral. Este fenómeno crece y los docentes deberían crear conciencia de este acontecimiento y
prestar más atención para la práctica de las lecciones y no solo las de Matemáticas, sino en
todas las asignaturas, dándole carácter de herramienta, haciendo un empleo formativo en la
población estudiantil.
La tecnología de información y comunicación es un esquema muy amplio donde se puede
desprender distintos conceptos que se re direccionan a una misma idea los cuales vienen a
hacer un recurso pedagógico para impulsar el aprendizaje. De allí que Sales (2009) dice:
206
Las TIC como instrumentos mediadores de la actividad en la que se integra…
también se concibe como recursos para la enseñanza, en la medida en que se
constituye objetos del entorno que pueden ser tomados para facilitar la
enseñanza-aprendizaje. (p.43-44).
Visto el concepto de las TIC, se puede agregar que son muchos los aspectos positivos que
atañen a la educación y que por eso la necesidad de colocarlas dentro del currículo de primaria
en especial en Matemáticas.
207
Primer grado Divisiones
Cuadro 1 Actividad #1
Objetivo: Identificar repartos equitativos
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: La ruleta numérica.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
A cada niño se le hace entrega de
una cantidad de frootloops. La
ruleta está dividida en ocho partes y
cada parte determina el número de
objetos que se deben agrupar o el
número de grupos que deben
formar. El docente dirige la ruleta,
haciendo los giros, de tal manera
que se indique un número. El
número que indica la ruleta, es la
cantidad de frootloops que se debe
agrupar, y se pregunta por la
cantidad de grupos que se
formaron.
Realizar correctamente el
reparto equitativo.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Una ruleta numérica; cereal
frootloops y tapas
de gaseosa; hoja, lápiz y papel.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
208
Figura 1
Reparto equitativo
Fuente: wordpress (2014).
Figura 2
Reparto equitativo
Fuente: Santibañez (2014). Blogspot.
209
Cuadro 2 Actividad #2
Objetivo: Realizar divisiones por una cifra.
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: Divisiones por una cifra
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en cuatro
equipos, cada equipo debe tener un
representante, primero deben
colocar los términos de la división
en el lugar correcto, si logran
colocarlos correctamente pueden
avanzar al siguiente nivel. En el
nivel siguiente se irán presentando
distintas divisiones por una cifra,
cada grupo las irá resolviendo, los
estudiantes deben colocar el
cociente y el residuo en el lugar
correspondiente, gana el que más
puntos acumule.
Realizar y colocar
correctamente el proceso
de la división.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Divisiones
por una cifra
http://roble.pntic.mec.es/aorc00
18/divisiones1/divisiones1.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
210
Figura 3
Divisiones por una cifra
Fuente: Selles & Peman (2007). El rincón del ayudante.
Figura 4
Divisiones por una cifra
Fuente: Selles & Peman (2007). El rincón del ayudante.
211
Multiplicaciones
Cuadro 3 Actividad #3
Objetivo: Distinguir el producto correcto de la multiplicación
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: El ratón y las tablas de multiplicar.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se dividirá el grupo en varios
subgrupos y deben elegir un líder,
el cual pasará a ayudar al ratón que
necesita llegar hasta donde se
encuentra el queso, hay trampas
durante el recorrido, los estudiantes
década subgrupo deberán ayudar a
su representante y resolver las
multiplicaciones que se le irán
presentando y deberá averiguar el
resultado correcto para que el ratón
pueda avanzar.
Resolver
multiplicaciones.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
El ratón y las tablas de multiplicar:
http://www3.gobiernodecanarias.
org/medusa/eltanquematematico
/elratonylastablas/elratonylastabla
s_p.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 5
El ratón y las tablas de multiplicar
Fuente: Rodríguez (2014). Gobierno de Canarias.
212
Cuadro 4 Actividad #4
Objetivo: Identificar el producto correcto de la multiplicación.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Tabla del 2.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se divide al grupo en equipos, se les
muestra a los niños una imagen
como un puzzle que oculta una
imagen, en cada recuadro aparecerá
una multiplicación, si la resuelven
correctamente la imagen irá
apareciendo, gana el equipo que
descubra la imagen.
Descubrir la imagen por
medio de ejercicios de la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Tabla del 2:
http://www3.gobiernodecanarias.
org/medusa/eltanquematematico
/lospuzzlesylastablas/tablas/tabla
2_p.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 6
Tabla de 2
Fuente: Rodríguez (2015). Gobierno de Canarias.
213
Cuadro 5 Actividad #5
Objetivo: Resolver las multiplicaciones.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Multiplicación.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se formarán tres equipos de estudiantes,
cada equipo deberá elegir un rey de los que se
muestran en el juego, aparecerán distintas
multiplicaciones y diferentes respuestas,
deberán elegir la respuesta correcta, el equipo
que obtenga más rápido el resultado podrá
lanzar más fuerte al rey hasta el castillo y
obtendrá mayor puntaje, gana el que acumule
más puntos.
Encontrar el resultado
correcto de la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Multiplicación
http://www.multiplication.com/
games/play/flight-knight
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 7
El vuelo del caballero
Fuente: Oiver (s.f). Multiplicación.
214
Sumas
Cuadro 6 Actividad #6
Objetivo: Realizar las sumas mediante el uso del juego.
Contenido curricular que se refuerza: Sumas.
Actividad: Sumas verticales u horizontales.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Los estudiantes deberán
realizar las sumas que se
le presentarán en el juego,
deberán formar equipos
de 5 personas cada uno.
Cada uno de los equipos
deben resolver la suma, el
que obtenga el primer
resultado pasará al frente
a resolverla. Gana el
equipo que resuelva más
operaciones.
Realizar correctamente el
proceso de la suma.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Sumas verticales u horizontales:
http://www.ceipjuanherreraalcausa.es/Rec
ursosdidacticos/PRIMERO/datos/02_Mat
es/03_Recursos/01_t/mates_rdi_trimes_1_
t_oper.htm
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 8
Sumas verticales u horizontales
Fuente: Herrera (s.f). Recursos didácticos.
215
Cuadro 7 Actividad #7
Objetivo: Desarrollar habilidades en la resolución mental de sumas.
Contenido curricular que se refuerza: Sumas.
Actividad: Juego con dados.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se dividirá el grupo en subgrupos de cuatro
integrantes cada uno. Se presentarán varios
números en pizarra interactiva, por ejemplo el
nuero 10, se les solicita a los participantes que
deben mencionar una suma cuyo resultado sea
10.
Una vez realizada la actividad anterior se
escribe el número 30 en la pizarra, se les pide
que realicen una suma utilizando los números
3, 5 y 2, traten de obtener 30 como resultado.
A cada subgrupo se le entregará un tablero,
tres dados y tres fichas de colores.
Se dan las instrucciones a los integrantes de
cada equipo, por turnos cada participante
lanzara los tres dados, a partir de los puntos
que caigan y haciendo sumas, tratara de
obtener como resultado alguno de los números
del tablero. Dirá su operación en voz alta y los
demás verificarán si está bien. Si es correcta,
pone una de sus fichas en la casilla
correspondiente, sino pierde el turno y lo pasa
a algún compañero que ya tenga algún
resultado y lo haya anunciado antes que nadie.
El juego terminar cuando todos los números
tengan fichas. Gana el equipo que haya
colocado las fichas en el tablero.
Completar
correctamente el
tablero con el
resultado de la suma
correspondiente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
-Fichas de colores.
-12 dados, tres para cada
equipo.
-Tres tableros con
números del 0 al 9.
216
Figura 9
Juego con dados
.
Fuente: Gutiérrez (2016)
Cuadro 8 Actividad #8
Objetivo: Identificar el resultado de la suma.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: La ranita de los números perdidos en la suma.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se divide al grupo en subgrupos,
cada uno elegí a aun líder los cuales
se irán rotando, deben ayudar a la
rana a averiguar el resultado
correcto de la suma, de esta forma
la ranita se irá alimentando, y cada
grupo acumulará puntos, el que
consiga mayor puntaje gana la
prueba.
Encontrar el
resultado correcto
de la suma.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La ranita de los números perdidos en la
suma.
http://www.coolmath-games.com/0-
feed-fribbit-addition
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
217
Figura 10
La ranita de los números perdidos en la suma.
Fuente: Coolmath (2016).
Cuadro 9 Actividad #9
Objetivo: Determinar el proceso de la suma.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: Caja de fósforos numérica.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se divide al grupo en equipos de cuatro niños. A cada equipo se le
entrega una cajita de fósforos grande con una ranura en el cartón que
divide la parte de adentro y 10 bolitas en su interior. Se muestra
imagen e instrucciones en la pizarra interactiva sobre como lo deben
realizar. Por turno, cada estudiante mueve la caja cerrada para
provocar el pasaje de bolitas de un lado a otro de la caja y, luego de
apoyarla sobre la mesa, la abre hasta la mitad. Cuenta las bolitas que
quedaron a la vista y anticipa cuántas hay en la mitad tapada. El resto
del equipo expresa si está o no de acuerdo y luego se abre la caja para
verificarlo. En caso de ser correcta la anticipación, el jugador gana un
punto. Luego, el alumno debe realizar el registro del cálculo y pasa el
turno al siguiente compañero. Después de cuatro vueltas, gana el
alumno que anotó más puntos. A continuación, el docente solicita a
los estudiantes que le dicten los distintos cálculos que fueron
registrando y se colocan en la pizarra, a la vista de todos.
Encontrar el
resultado
correcto de la
suma.
-
Computador
a.
-Pizarra
interactiva.
-Uso de
internet.
-caja de
fósforos.
-10 bolitas
de colores.
218
Figura 11
Caja de fósforos numérica
Fuente: Casa (s.f).
Restas
Cuadro 10 Actividad #10
Objetivo: Realizar las restas mediante el uso del juego.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: Restas verticales u horizontales.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Los estudiantes deberán realizar las
restas que se le presentarán en el
juego, deberán formar equipos de 5
personas cada uno. Cada uno de los
equipos deben resolver la resta, el
que obtenga el primer resultado
pasara al frente a resolverla. Gana
el equipo que resuelva más
operaciones.
Encontrar el resultado
correcto de la resta.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Restas verticales u horizontales:
http://www.ceipjuanherreraalcaus
a.es/Recursosdidacticos/PRIME
RO/datos/02_Mates/03_Recurso
s/01_t/actividades/operaciones/
03.htm
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
219
Figura 12
Restas verticales u horizontales
Fuente: Herrera (s.f). Recursos didácticos.
Cuadro 11 Actividad #11
Objetivo: Distinguir los números en la resta.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: El hormiguero.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se les explica a los estudiantes que
las hormigas deben regresar a su
hormiguero, por lo que ellos
deberán ayudarlas a regresar, sin
embargo cada hormiguero solo
tiene espacio para unas cuentas
hormigas, deberán contar todas las
hormigas e irlas metiendo dentro
de los hormigueros, sin embargo el
juego es contra el reloj así que gana
el que lo haga regresar a las
hormigas en menos tiempo.
Encontrar el resultado
correcto de la resta.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
El hormiguero:
https://www.matematicasonline.e
s/pequemates/pequemates6/jueg
os/hormiguero.swf
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
220
Figura 13
El hormiguero
Fuente: Salinas & Edgea (2006). Vedoque.
Cuadro 12 Actividad #12
Objetivo: Identificar el resultado de la resta.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: La ranita de los números perdidos en la resta.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
.Se divide al grupo en subgrupos,
cada uno elegí a aun líder los cuales
se irán rotando, deben ayudar a la
rana a averiguar el resultado
correcto de la resta, de esta forma
la ranita se irá alimentando, y cada
grupo acumulará puntos, el que
consiga mayor puntaje gana la
prueba.
Encontrar el resultado
correcto de la resta.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La ranita de los números perdidos
en la resta
http://www.coolmath-
games.com/0-feed-fribbit-
subtraction
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
221
Figura14
La ranita de los números perdidos en la resta.
Fuente: Coolmath (2016).
Razonamiento lógico
Cuadro 13 Actividad #13
Objetivo: Identificar las bombillas apagadas y encendidas utilizando razonamiento lógico.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Bombillas.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Los estudiantes deberán utilizar la
lógica y resolver las preguntas que
se le presentan. Se les muestra
varias bombillas las cuales unas
están encendidas y otras apagadas,
se les mostrará un número y
deberán responder con rapidez ya
que es contra el reloj, si el número
que aparece es la cantidad de
bombillas encendidas. Gana el
grupo que responda más preguntas
correctas.
Responder las preguntas
utilizado la lógica.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Bombillas:
https://www.matematicasonline.e
s/pequemates/pequemates6/jueg
os/bombillas2.swf
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
222
Figura 15
Bombillas
Fuente: Salinas & Edgea (2006). Vedoque.
Cuadro 14 Actividad #14
Objetivo: Reconocer los diferentes animales del zoológico utilizando capacidad mental.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Cuenta animales.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se les explica a los estudiantes que
Jota es un niño que le gustan
muchos los animales, pero Jota
debe regresarlos a zoológico pero
son muchos animales, así que se
realizarán equipos que ayudarán a
Jota en su dura tarea. Aparecerán
animales y los niños deben de
responder rápido cuantos animales
ven y dar clic al número correcto, el
juego es con tiempo, gana el que
más aciertos tenga.
Uso del razonamiento
lógico.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Cuenta animales:
https://www.matematicasonline.e
s/pequemates/pequemates6/jueg
os/cuenta_animales.swf
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
223
Figura 16
Cuenta animales
Fuente: Salinas & Edgea (2006). Vedoque.
Cuadro 15 Actividad #15
Objetivo: Ordenar objetos según un orden lógico.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Objetos.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se ordena el grupo en forma de
círculo y se irán mostrando
diferentes imágenes las cuales
deberán ordenar según el tamaño o
posición, cada estudiante deberá
analizar su repuesta ya que
aparecerán algunas trampas, deberá
utilizar su ingenio para ordenar los
objetos.
Uso correcto de la lógica.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Objetos
https://www.smartick.es/matema
ticas/exercise.html?resource=ord
enar-objetos
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
224
Figura 17
Objetos
Fuente: Sistemas virtuales de aprendizaje (s.f)
Segundo grado
División
Cuadro 16 Actividad #16
Objetivo: Identificar el cociente de la división.
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: División exacta.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en equipos de 4
integrantes, se les muestra
divisiones en las que deberán
resolver y conocer cuál es su
cociente, cada equipo elige un líder
que dará y realizará el resultado en
la pizarra interactiva. Gana el que
más divisiones logre resolver.
Resolver correctamente
la división.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
División exacta
http://www.mundoprimaria.com
/juegos-matematicas/juego-
division-exacta/
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
225
Figura 18
División exacta
Fuente: Mundo primaria (s.f)
Cuadro 17 Actividad #17
Objetivo: Reconocer el resultado de la división.
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: División.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se presentan al grupo diferentes
divisiones que deben resolver,
voluntariamente el primer
estudiante pasa a resolver una de
las divisiones, una vez realizada
correctamente, elegirá un nuevo
estudiante para resolver la
siguiente, así sucesivamente hasta
completar todos los estudiantes
Encontrar el resultado
correcto de la resta.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
División
http://math.cilenia.com/es
226
Figura 19
División
Fuente: Sampera (2009). Math.cilenia.
Cuadro 18 Actividad #18
Objetivo: Determinar el proceso de la división.
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: Carrera de relevos.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se deben formar grupos de 4 estudiantes, el
docente proyecta en la pizarra varias
divisiones, al escuchar la señal un líder de
cada grupo pasará a la pizarra y escribirá el
resultado de la división que el docente
indique, el equipo que termine primero gana
1 punto, el segundo gana 2 puntos y el
tercero 3 puntos, y así sucesivamente. Gana
el equipo que más puntos acumule.
Resolver correctamente
la división.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
227
Multiplicaciones
Cuadro 19 Actividad #19
Objetivo: Encontrar el resultado oculto de la operación.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Escondite matemático.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se dividirá al grupo en equipos de 4
estudiantes, se les explica que se va
a jugar con los vedoques, que son
unos marcianos que están jugando
al escondite, sin embargo ellos les
darán pistas y estarán ocultos en las
respuestas correctas de las
multiplicaciones. Por cada vedoque
descubierto ganará cada equipo una
medalla.
Resolver el proceso de la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
El escondite matemático
http://www.vedoque.com/juegos
/escondite.swf
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 20
El escondite matemático
Fuente: Salinas & Edgea (2006). Vedoque
228
Cuadro 20 Actividad #20
Objetivo: Resolver las multiplicaciones para cambiar el estilo del pequeño monstruo.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Los monstruos de las multiplicaciones.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se dividirá al grupo en equipos de
4 estudiantes, se les explica que se
va a jugar con unos monstruos los
cuales aparecerán con diferentes
multiplicaciones, los niños deben
elegir la respuesta correcta de los
contrario pierden el turno y avanza
el siguiente. Cada respuesta
correcta hará que el monstruo
cambie de apariencia y gana el
equipo que logre el cambiarlo
totalmente.
Resolver correctamente
la multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Los monstruos de las
multiplicaciones.
http://educa.com.mx/?p=459
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 21
Los monstruos de las multiplicaciones
Fuente: Wild (2015). Educa.
229
Cuadro 21 Actividad #21
Objetivo: Identificar el resultado correcto de la multiplicación.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Vuelo del caballero.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se formarán tres equipos de
estudiantes, cada equipo deberá
elegir un rey de los que se muestran
en el juego, aparecerán distintas
multiplicaciones y diferentes
respuestas, deberán elegir la
respuesta correcta, el equipo que
obtenga más rápido el resultado
podrá lanzar más fuerte al rey hasta
el castillo y obtendrá mayor
puntaje, gana el que acumule más
puntos.
Encontrar el resultado de
la multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Vuelo del caballero
http://www.multiplication.com/g
ames/play/flight-knight
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 22
El vuelo del caballero
Fuente: Oiver (s.f). Multiplicación.
230
Cuadro 22 Actividad #22
Objetivo: Distinguir el resultado correcto de las multiplicaciones
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: La jungla de Jim.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Todos en forma de circulo
sentados en el suelo, la docente un
nombre de un estudiante, el cual
deberá ayudar a Jim a resolver la
primer multiplicación que
aparecerá, si el estudiante responde
bien, el circulo irá girando para que
el próximo estudiante pueda
participar, si la respuesta es errónea
el estudiante perderá un punto, el
estudiante que acumule más puntos
ganará.
Resolver correctamente
la multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La jungla de Jim
http://www.multiplication.com/g
ames/play/jungle-jim-plays-
drums
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 23
La jungla de Jim
Fuente: Oiver (s.f). Multiplicación.
231
Sumas
Cuadro 23 Actividad #23
Objetivo: Determinar el resultado correspondiente a cada suma.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: La ranita de los números perdidos en la suma.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se divide al grupo en subgrupos, cada
uno elegí a aun líder los cuales se irán
rotando, deben ayudar a la rana a
averiguar el resultado correcto de la
suma, de esta forma la ranita se irá
alimentando, y cada grupo acumulará
puntos, el que consiga mayor puntaje
gana la prueba.
Resolver
correctamente la
suma.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La ranita de los números perdidos
en la suma
http://www.coolmath-
games.com/0-feed-fribbit-
addition
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 24
La ranita de los números perdidos en la suma
Fuente: Coolmath (2016).
232
Cuadro 24 Actividad #24
Objetivo: Resolver las sumas.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: Suma.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se dividió al grupo en dos, se
colocaron en hilera detrás de una
línea establecida por la docente, de
uno en uno deberá resolver las
sumas que se le irán presentando y
deben colocar los números
correspondientes al pájaro que se
los mostrará, una vez realizada pasa
el siguiente niño y así
sucesivamente.
Resolver correctamente
la suma.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Suma
http://www.cyberkidz.es/cyberki
dz/juego.php?spelUrl=library/rek
enen/groep6/rekenen2/&spelNa
am=Suma%20y%20resta&groep
=6&vak=rekenen
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 25
Sumas
Fuente: Cyberkids (s.f)
233
Cuadro 25 Actividad #25
Objetivo: Determinar los sumandos correctos de la suma.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: Suma 100.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se divide al grupo en equipos de cuatro
estudiantes, se proyecta en la pizarra varias
cartas con las instrucciones del juego,
luego se colocan en el centro de una mesa
cuatro cartas boca arriba y el resto boca
abajo. Cada jugador en su turno saca de
una caja carta e intenta sumar 100 entre
esa carta y una de las de la mesa. Si lo
logra, se lleva las dos cartas. En caso
contrario, deja su carta boca arriba sobre la
mesa. En este juego también se puede
efectuar el registro de los cálculos y luego
plantear preguntas para que los estudiantes
establezcan relaciones entre aquellos. Por
ejemplo: 40 + 60 es lo mismo que 60 +
40.
Resolver
correctamente la
suma cuyo
resultado sea 100.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Cartas con diferentes números, se
puede utilizar el naipe.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 26
Suma 100
Fuente: Ameghino (2012)
234
Cuadro 26 Actividad #26
Objetivo: Determinar el resultado correspondiente a cada suma.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: La ranita de los números perdidos en la suma.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en subgrupos,
cada uno elegí a aun líder los cuales
se irán rotando, deben ayudar a la
rana a averiguar el resultado
correcto de la suma, de esta forma
la ranita se irá alimentando, y cada
grupo acumulará puntos, el que
consiga mayor puntaje gana la
prueba.
Encontrar el resultado
correcto de la suma.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La ranita de los números perdidos
en la suma.
http://www.coolmath-
games.com/0-feed-fribbit-
addition
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 27
La ranita de los números perdidos en la suma
Fuente: Coolmath (2016).
235
Restas
Cuadro 27 Actividad #27
Objetivo: Calcular las restas en menos de un minuto.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: Restas al minuto.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo de equipos de 5
estudiantes, cada equipo realiza un
circulo en un espacio del aula que
les permitirá pensar para poder
resolver la resta, cada equipo tendrá
un líder que será el que dará el
resultado final de la resta. Cada
equipo solo tendrá un minuto para
dar su respuesta, de lo contrario
pierden un punto. Gana el equipo
que más puntos acumule.
Resolver restas en un
minuto.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Restas al minuto
http://ares.cnice.mec.es/matemat
icasep/colegio/maquina.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 28
Restas al minuto
Fuente: Monsalve (s.f). Recursostic.
236
Cuadro 29 Actividad #28
Objetivo: Determinar el resultado correcto de la suma.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: La ranita de los números perdidos.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en subgrupos,
cada uno elegí a aun líder los cuales
se irán rotando, deben ayudar a la
rana a averiguar el resultado
correcto de la suma, de esta forma
la ranita se irá alimentando, y cada
grupo acumulará puntos, el que
consiga mayor puntaje gana la
prueba.
Resolver restas
correctamente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La ranita de los números
perdidos en la resta
http://www.coolmath-
games.com/0-feed-fribbit-
subtraction
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 29
La ranita de los números perdidos en la resta
Fuente: Coolmath (2016).
237
Cuadro 29 Actividad #29
Objetivo: Calcular operaciones
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: La apuesta.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en equipo de 5
jugadores, se proyecta en la pizarra
los dados y las instrucciones del
juego, se entrega a cada uno un
dado. Antes de tirar, cada uno dice
la cantidad total que piensa que va a
salir. A continuación se tiran los
dados, se resta y se comprueba
quién es el que se acercó más. Si es
necesario, pueden apuntarse las
cantidades.
Gana el equipo que más aciertos
tenga.
Resolver restas
correctamente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La apuesta:
Tres o cuatro dados.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 30
La apuesta
Fuente: Grez (s.f)
238
Cuadro 30 Actividad #30
Objetivo: Desarrollar procedimientos de resta.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: Aprender a restar.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en equipos de 4
estudiantes, a cada pareja se le entregan
20 a 50 paletas, se les entrega un cartón
de color. Se proyecta en la pizarra las
indicaciones del juego y los pasos a
seguir para doblar las hojas. Se les
indica que escojan un lugar en el aula y
se deberán sentar en el suelo, deberán
doblar el cartón por la mitad y hacer
que se pare como un triángulo sobre el
piso. Uno de cada equipo cerrará los
ojos y los demás compañeros tomaran
un número de paletas y las esconderán
detrás del cartón, el estudiante que tiene
los ojos cerrados deberá adivinar
cuantas paletas están escondidas, y
restar esa cantidad al total de paletas
que tienen, se irán rotando para que
todos participen.
Los estudiantes deben realizar apuntes
de las restas en una hoja aparte. Por
ejemplo, si el equipo comenzó con 50
paletas y durante la primera ronda el
equipo escondió 12 paletas, el
estudiante debe adivinar y escribir 50 -
12 = 38 después de adivinar la
respuesta correcta. Gana el equipo que
más restas correctas realice.
Resolver restas
correctamente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Aprender a restar:
Paletas de colores. Cartones
tamaño carta.
Hojas blancas y marcadores.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
239
Figura 31
Aprener a restar
Fuente: García (2011)
Razonamiento lógico
Cuadro 31 Actividad #31
Objetivo: Resolver problemas de razonamiento.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Elección de datos.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en subgrupos de
5 integrantes, cada uno elegí a un
líder los cuales se irán rotando,
deben ayudar al líder a resolver el
problema, se les presentarán 4
opciones de respuesta, deben
razonar en equipo su respuesta y
brindarla al docente, cada grupo
acumulará puntos, el que consiga
mayor puntaje gana la prueba.
Resolver restas
correctamente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Problemas elección de datos
http://www.mundoprimaria.com
/juegos-matematicas/juego-
eleccion-datos/
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
240
Figura 32
Eleccion de datos
Fuente: Mundo Primaria (s.f)
Cuadro 32 Actividad #32
Objetivo: Elegir las operaciones correctas para resolver un determinado problema.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Problemas con operaciones.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Todos en forma de circulo
sentados en el suelo, se dividirá el
grupo en 4 equipos, la docente da
un nombre de un estudiante, el cual
deberá realizar un análisis juntos su
equipo para responder al problema,
en el centro de cada circulo habrá
una campana, el primero que tenga
la respuesta tocará la campana y si
la respuesta es correcta ganará un
punto para su equipo.
Resolver restas
correctamente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Problemas con operaciones
http://www.mundoprimaria.com
/juegos-matematicas/juego-dos-
operaciones/
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
241
Figura 33
Elección de datos
Fuente: Mundo Primaria (s.f)
Cuadro 33 Actividad #33
Objetivo: Comparar precios de los objetos en venta.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Comparación de precios.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
En este juego los niños se colocarán dos equipos, cada
equipo elegí un representante que realizará el juego, si
este no resuelve el enunciado, pasará otro integrante de
su equipo, se da las indicaciones del juego. Se les
mostrará varios problemas que deben resolver, se
presentan diferentes objetos, cada uno tiene un valor, se
presentarán diferentes preguntas sobre el precio de cada
objeto más la suma o resta de otro, se muestran
diferentes resultados, el estudiante junto a su equipo
elegí la que más se aproxime, el equipo que más rápido
responda gana un punto. Gana el equipo que logre
realizarlo en el menor tiempo posible y obtenga mayor
puntaje
Resolver restas
correctamente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Comparación de precios
http://www.mundoprima
ria.com/juegos-
matematicas/juego-
comparacion-precios/
242
Figura 34
Comparación de precios
Fuente: Mundo Primaria (s.f)
Tercer grado
División
Cuadro 34 Actividad #34
Objetivo: Aplicar el reparto equitativo, mediante el juego.
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: Reparto equitativo.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se inicia realizando una actividad
grupal en la que los estudiantes
comparten frutas, en donde tenga
que dividirlas para así poder
compartir con los compañeros.
Realizar correctamente el
reparto equitativo.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
División
http://www.hellam.net/bombno.
html Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
243
Figura 35
División
Fuente: Hellam.net (s.f)
Cuadro 35 Actividad #35
Objetivo: Reconocer el cociente de la división.
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: Averiguar el cociente.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en subgrupos,
cada uno elegí a aun líder los cuales
se irán rotando, deben ayudar a la
mariposa a encontrar el cociente
correcto de la división, de esta
forma la mariposa se empezará a
movilizar por el lugar, y cada grupo
acumulará puntos, el que consiga
mayor puntaje gana la prueba.
Utilizar correctamente los
pasos para resolver la
división.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Averiguar el cociente
http://www.mothmatic.com/Mat
ematicas/Division_4.htm
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
244
Figura 36
Averiguar el cociente
Fuente: Gibson (s.f).
Cuadro 36 Actividad #36
Objetivo: Aprender a realizar las divisiones.
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: División.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se presentan al grupo diferentes
divisiones que deben resolver,
voluntariamente el primer
estudiante pasa a resolver una de
las divisiones, una vez realizada
correctamente, elegirá un nuevo
estudiante para resolver la
siguiente, así sucesivamente hasta
completar todos los estudiantes.
Resolver la división. -Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
División
http://math.cilenia.com/es
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
245
Figura 37
División
Fuente: Sampera (2009). Math.cilenia.
Cuadro 37 Actividad #37
Objetivo: Calcular las divisiones en menos de un minuto.
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: Calculo al minuto.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo de equipos de 5
estudiantes, cada equipo realiza un
circulo en un espacio del aula que
les permitirá pensar para poder
resolver la división, cada equipo
tendrá un líder que será el que dará
el resultado final de la división.
Cada equipo solo tendrá un minuto
para dar su respuesta, de lo
contrario pierden un punto. Gana
el equipo que más puntos acumule.
Resolver la división. -Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Calculo al minuto
http://ares.cnice.mec.es/matemat
icasep/colegio/maquina.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
246
Figura 38
Cálculo al minuto
Fuente: Monsalve (s.f). Recursostic.
Multiplicaciones
Cuadro 38 Actividad #38
Objetivo: Determinar el resultado de las tablas del 1 al 10 aplicando diversas estrategias.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Vuelo del caballero.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se formarán tres equipos de
estudiantes, cada equipo deberá
elegir un rey de los que se muestran
en el juego, aparecerán distintas
multiplicaciones y diferentes
respuestas, deberán elegir la
respuesta correcta, el equipo que
obtenga más rápido el resultado
podrá lanzar más fuerte al rey hasta
el castillo y obtendrá mayor
puntaje, gana el que acumule más
puntos.
Resolver correctamente la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Vuelo del caballero
http://www.multiplication.com/g
ames/play/flight-knight
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
247
Figura 39
Vuelo del caballero
Fuente: Oiver (s.f). Multiplicación.
Cuadro 39 Actividad #39
Objetivo: Efectuar multiplicaciones en línea
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: La jungla de Jim
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Todos en forma de circulo
sentados en el suelo, la docente un
nombre de un estudiante, el cual
deberá ayudar a Jim a resolver la
primer multiplicación que
aparecerá, si el estudiante responde
bien, el circulo irá girando para que
el próximo estudiante pueda
participar, si la respuesta es errónea
el estudiante perderá un punto, el
estudiante que acumule más puntos
ganará.
Resolver correctamente la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La jungla de Jim
http://www.multiplication.com/g
ames/play/jungle-jim-plays-
drums
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
248
Figura 40
La jumgla de Jim
Fuente: Oiver (s.f). Multiplicación.
Cuadro 40 Actividad #40
Objetivo: Reconocer y aprender las tablas de multiplicar.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Jim el pescador.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Todos en forma de circulo
sentados en el suelo, la docente un
nombre de un estudiante, el cual
deberá ayudar a Jim a atrapar los
pescados y deberá resolver las
multiplicaciones que aparecerá, se
elige el nivel que se desee, si el
estudiante responde bien, el circulo
irá girando para que el próximo
estudiante pueda participar, si la
respuesta es errónea el estudiante
perderá un punto, el estudiante que
acumule más puntos ganará.
Resolver correctamente la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Jim el pescador
http://www.multiplication.com/g
ames/play/jungle-jim-goes-
fishing
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
249
Figura 41
Jim el pescador
Fuente: Oiver (s.f). Multiplicación
Cuadro 41 Actividad #41
Objetivo: Efectuar el proceso de la multiplicación
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Pi al rescate.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en equipos de 4
integrantes, se les da las
instrucciones del juego, deben
ayudar a Pi a rescatar a Bombi, para
eso se le presentarán varias
preguntas sobre el resultado de
multiplicaciones, cada vez que
acierte la velocidad aumentará, si
falla aumentará la de malasombra.
Deben alcanzar al malasombra
antes de que se acabe el tiempo. El
equipo que lo gana en menos
tiempo gana.
Resolver correctamente la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Pi al rescate
https://www.matematicasonline.e
s/juegos/Juegos_flash/espacioM
ultiplica.htm
250
Figura 42
Pi al rescate
Fuente: Matemáticaonline (s.f).
Sumas
Cuadro 42 Actividad #42
Objetivo: Distinguir el resultado correcto de la suma.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: Mate divertida.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se organiza al grupo en equipos de tres
participantes, cada uno elige un líder y
se irán rotando, se presentarán
diferentes sumas las cuales tendrán
distintas respuestas, el estudiante debe
elegir la correcta, sus compañeros de
equipo le ayudarán a resolverla, pero
hay un inconveniente, cada suma tiene
un tiempo establecido, si no se
responde correctamente o en el tiempo
establecido, pierden un turno y
continua el siguiente equipo.
Encontrar el resultado
correcto de la suma.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Mate divertida
http://www.cokitos.com/game.
php?id=3601
251
Figura 43
Mate divertida
Fuente: Matemáticaonline (s.f).
Cuadro 43 Actividad #43
Objetivo: Resolver en un tiempo estimado la operación.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: Sumas rápidas.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se dividió al grupo en dos, se
colocaron en hilera detrás de una
línea establecida por la docente, de
uno en uno deberá resolver las
sumas que se le irán presentando y
deben colocar el resultado
correspondiente. Cada operación
cuenta con un tiempo de 15
segundos, si el estudiante acierta la
respuesta continúa en el juego, de
lo contrario pasa el siguiente
alumno.
Resolver la suma en el
menor tiempo posible.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Sumas rápidas
https://www.matematicasonline.e
s/anaya/anaya1ESO/datos/01/0
3.htm
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
252
Figura 44
Sumas rápidas
Fuente: Matemáticaonline (s.f).
Cuadro 44 Actividad #44
Objetivo: Calcular el resultado correcto de la operación.
Contenido curricular que se refuerza: sumas
Actividad: Calculo al minuto.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo de equipos de 5
estudiantes, cada equipo realiza un
circulo en un espacio del aula que
les permitirá pensar para poder
resolver la suma, cada equipo
tendrá un líder que será el que dará
el resultado final de la suma. Cada
equipo solo tendrá un minuto para
dar su respuesta, de lo contrario
pierden un punto. Gana el equipo
que más puntos acumule.
Resolver correctamente
las sumas.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Calculo al minuto
http://ares.cnice.mec.es/matemat
icasep/colegio/maquina.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
253
Figura 45
Cálculo al minuto
Fuente: Monsalve (s.f). Recursostic.
Restas
Cuadro 45 Actividad #45
Objetivo: Calcular el resultado correcto de la operación.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: Calculo al minuto.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo de equipos de 5
estudiantes, cada equipo realiza un
circulo en un espacio del aula que
les permitirá pensar para poder
resolver la resta, cada equipo tendrá
un líder que será el que dará el
resultado final de la resta. Cada
equipo solo tendrá un minuto para
dar su respuesta, de lo contrario
pierden un punto. Gana el equipo
que más puntos acumule.
Realizar la resta en el
menor tiempo posible.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Calculo al minuto
http://ares.cnice.mec.es/matemat
icasep/colegio/maquina.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
254
Figura 46
Cálculo al minuto
Fuente: Monsalve (s.f). Recursostic.
Cuadro 46 Actividad #46
Objetivo: Encontrar los números que faltan para completar la resta.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: La ranita de los números perdidos en la resta.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en subgrupos,
cada uno elegí a aun líder los cuales
se irán rotando, deben ayudar a la
rana a averiguar el resultado
correcto de la resta, de esta forma
la ranita se irá alimentando, y cada
grupo acumulará puntos, el que
consiga mayor puntaje gana la
prueba.
Resolver correctamente la
resta.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La ranita de los números perdidos
en la resta
http://www.coolmath-
games.com/0-feed-fribbit-
subtraction
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
255
Figura 47
La ranita de los números perdidos en la resta
Fuente: Coolmath (2016).
Cuadro 47 Actividad #47
Objetivo: Identificar los números en los dados.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: Reconocer los números en los dados.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en equipos de
cuatro integrantes, se proyecta en la
pizarra las indicaciones del juego y
ejemplos de cómo hacerlo, cada
equipo elegí un color, por turnos
cada equipo tira los dados, tienen
que restar los puntos y pintar, del
color escogido por cada uno, el
número que corresponde a su
dado, solo puede pintarlo si lo
identifica correctamente, si no pasa
el turno al siguiente jugador. Gana
el jugador que más números haya
podido pintar de su color.
Realizar el procedimiento
de la resta.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Dos o más dados.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, 2017.
256
Figura 48
Reconocer números de los dados
Fuente: Grupo Alibaba (1688).
Problemas de razonamiento lógico
Cuadro 48 Actividad #48
Objetivo: Analizar cada una de las torres y organizar los discos según el orden establecido.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: La torre de Hanoi.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en dos equipos, cada
equipo elegí un representante que
realizará el juego, si este no resuelve el
enunciado, pasará otro integrante de su
equipo, se da las indicaciones del juego.
El juego de la torre de Hanoi consiste
en ir cambiando los discos de la torre 1
a la torre 3 con la condición de que no
se puede mover más de un disco a la
vez, y que no puede colocarse un disco
grande sobre uno pequeño. Gana el
equipo que logre realizarlo en el menor
tiempo posible.
Colocar los discos
correctamente dentro de
la torre.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La torre de Hanoi
http://www.uterra.com/juegos/t
orre_hanoi.php
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2016. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
257
Figura 49
La torre de Hanoi
Fuente: Uterra (s.f).
Cuadro 49 Actividad #49
Objetivo: Desarrollar el sentido numérico
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Razonamiento matemático.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se realiza un circulo en el centro del aula,
cada estudiante deberá resolver una de las
preguntas que le irán apareciendo, tiene que
intentar adivinar un número con preguntas
en forma de adivinanza. Se debe leer bien las
preguntas antes de contestar y razonar la
solución, a veces no es lo que parece. Si
piden como respuesta un número solo
escribe el número. Pueden ver las preguntas
de una en una o todas a la vez. Si el
estudiante no responde sus compañeros le
darán dos pistas de lo contrario pasará otro a
resolver el acertijo.
Resolver
correctamente
el acertijo.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Razonamiento matemático
http://www.areaciencias.com/Ra
zonamiento-matematico.htm
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
258
Figura 50
Razonamiento matemático
Fuente: Areaciencias (s.f).
Cuadro 50 Actividad #50
Objetivo: Resolver problemas utilizando razonamiento lógico.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Problemas.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
La docente divide al grupo en
equipos de cuatro integrantes, cada
equipo elegirá un líder y este se irá
rotando una vez que responda el
primer problema, se mostrarán
diferentes problemas de
razonamiento, cada equipo debe
discutir su respuesta para poder
tocar la campana y responder, gana
el equipo que obtenga mayor
puntaje al resolver la mayoría de los
problemas.
Encontrar solución al
problema.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Problemas
http://www.mundoprimaria.com
/juegos-matematicas/juego-
eleccion-operaciones/
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
259
Figura 51
Problemas
Fuente: Mundo Primaria (s.f).
Cuadro 51 Actividad #51
Objetivo: Resolver problemas utilizando razonamiento lógico.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Elección de datos de acuerdo a la pregunta.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se divide al grupo en dos equipos, cada
equipo elegí un representante que realizará
el juego, si este no resuelve el enunciado,
pasará otro integrante de su equipo, se da
las indicaciones del juego. Se les mostrará
varios problemas que deben resolver en
equipo utilizando su razonamiento lógico,
el equipo que más rápido responda gana
un punto. Gana el equipo que logre
realizarlo en el menor tiempo posible y
obtenga mayor puntaje.
Encontrar
solución al
problema.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Elección de datos de acuerdo a la
pregunta.
http://www.mundoprimaria.com
/juegos-matematicas/juego-datos-
ninos/
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
260
Figura 52
Elección de datos de acuerdo a la pregunta.
Fuente: Mundo Primaria (s.f).
261
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265
4.5 Variable 5: Evaluación de la propuesta metodológica mediante el juego educativo
Como parte fundamental al momento de la aplicación de la propuesta, se tomó en cuenta que
los juegos fueran acorde a las necesidades y edades de los estudiantes con el fin de que el
contexto no estuviera ajeno a su realidad, sino por el contrario se sintieran cómodos y en un
ambiente armonioso para desplegar el proceso de aprendizaje por medio de los juegos
educativos.
Adicionalmente la interacción y la participación del estudiantado en la enseñanza fueron
cruciales para determinar si la propuesta funcionaba y si era viable para los formadores. Dado
lo anterior, se tomaron en consideración diversos aspectos para determinar los indicadores y
así lograr una mejor interpretación de los datos recopilados en la ejecución de la propuesta
metodológica.
Dentro de los puntos que se maneja en los criterios a analizar por parte del profesorado están
la valoración de los juegos que se emplearon en el aula; en este punto se aplicó la propuesta a
los grupos de primer ciclo y se efectuaron bajo la modalidad de dinamismo en las lecciones de
matemáticas llevando a cabo la realización de las operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico. Por lo anterior, reflejó que de un total de tres docentes, dos de ellos
catalogaron como excelente la utilización del juego.
Conjuntamente según lo que percibieron los docentes a cargo de los grupos de grado, fue que
en la aplicación de la propuesta por parte de las investigadoras concordaron que fue excelente
en 5 aspectos de los trece que se puntuaron en el cuestionario dirigido al profesorado como
parte de la evaluación del docente. Dentro de ellos reflejan que los juegos son idóneos en
cuanto a los temas propuestos en función a las edades de los educandos, en la precisión y
facilitación de la comprensión de los contenidos y por último que las actividades respondieron
a los objetivos de los contenidos. Por lo que se puede determinar que la labor desempeñada en
las lecciones a través de la propuesta fue exitosa, es decir se logró que se ajustará a los
participantes inmediatos con la meta de lograr un aprendizaje de calidad que fuera acomodado
en la estructura cognitiva de cada estudiante.
Para la aplicación, se informó a los docentes de lo que se llevaría a cabo en la ejecución y con
ello se pudo comprobar que el uso de los juegos en el proceso de aprendizaje en el área de
matemáticas fue muy positivo, puesto que los docentes observaron que fueron llamativas e
266
innovadoras, despertando interés en el alumnado, de allí que dos de los docentes lo calificó con
el máximo aspecto según el instrumento que sirvió de guía para concretar la efectividad de las
actividades.
Un dato importante fue que durante la realización de la propuesta en las aulas, el cuerpo
docente se mostraron interesados en el desenvolvimientos y que les da nuevos aires a los
contenidos curriculares, una de ellas externó que si hubiera más tiempo y menos presión por
cumplir la gran cantidad de temas por cubrir con los estudiantes, sería una excelente
herramienta para que el docente lo practique día con día.
Por otra parte las perspectivas de los docentes indicaron que si fueron interesantes las
actividades desarrolladas en el aula, aumentó el dinamismo y la motivación, se fortaleció la
dinámica, y la efectividad de la propuesta fue respondida como excelente por parte de dos
docente, la otra maestra contesta que fue muy buena, connotando que los juegos educativos
tiene un buen impacto en los estudiantes como a los mediadores. Solo es cuestión de adaptarlo
de acuerdo al currículo, tratando de abarcar objetivos en comunes para el desarrollo de las
actividades.
El 100% de la totalidad indica que es muy conveniente la aplicación del juego para lograr la
comprensión de los temas expuestos, por lo que a pesar del peso de los contenidos con
respecto a la calidad podemos denotar muchos beneficios en la muestra que se estudia por lo
que se puede comprobar lo que menciona García (2013):
La aplicación de juegos educativos, incrementa el nivel de conocimiento y
aprendizaje de la matemática, en alumnos del ciclo básico, indicando así el logro
de los objetivos previamente planteados.
El juego es aprendizaje, como tal, modifica la forma en que los estudiantes
pueden realizar actividades que además de interrelacionarlos con su entorno
inmediato, y también le brindan conocimiento que mejor el nivel de su
aprendizaje.
267
Se determinó la influencia de la metodología activa, en contraposición con la
tradicional, demuestra un progreso en el aprendizaje de los alumnos, pues los
juegos educativos cumplen un fin didáctico que desarrolla las habilidades del
pensamiento. Los juegos educativos indican el logro concreto de las
competencias, pues permiten que la mente de los alumnos sea más receptiva
(p.61).
Por lo anterior podemos determinar que la aplicación de la propuesta aparte de obtener un
gran éxito en el rendimiento académico, fue muy aceptada por la parte docente, de la misma
manera que los cambios que se notaron en los estudiantes fueron positivos por lo que se alude
a que los juegos educativos relacionados con los contenidos y sus correctas modificaciones,
aseguran el incremento de la motivación, desarrollo integral, entusiasmo, mejor comprensión y
mayor adaptabilidad.
Cabe mencionar, la realidad que se encuentra en el aula en conjunto con la visión inicial que se
posee de lo que acontece, y la ausencia o presencia de los juegos va ligada con la el papeleo, la
cantidad de contenidos, entre otros aspectos que determinan la ejecución de ellos. Muchas
veces los maestros están con toda la actitud de practicarlos pero por el tiempo y otras
diligencias educativas se ve entorpecido, esa fase del aprendizaje que busca construir sujetos
activos y pensantes. Por ello en la evaluación de la propuesta se anota dos de los docentes
apuntan que consideran que los juegos aplicados siempre satisfacen las necesidades de la
población estudiantil, mientras que una se sitúa en que casi siempre. Dando un matiz de
beneficio para el juego.
268
Figura 18
Habilidades que desarrolló la población estudiantil con el uso de los juegos en el aula.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario dirigido al personal docente, 2017. Copyright
por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Del la información anterior, se observa que la totalidad de los tres docentes en cuestión,
denotan en común cuales fueron las habilidades en desarrollo con el uso del juego en general,
que con mayor fuerza predominó. Cómo se observa el trabajo colaborativo y la resolución de
problemas fueron en donde el 100% de docentes concordaron y evidenciaron esos aspectos
que se ejecutaron en la propuesta metodológica.
Por otra parte dos de los tres docentes en estudio indicaron, que con el uso de los juegos se
dio la comunicación y un razonamiento lógico que se reflejaron en la aplicación de la propuesta
en el los grupos de primer ciclo. Además se puntea que siempre hay una satisfacción de las
necesidades de la población estudiantil y una docente señaló que casi siempre cumple las
necesidades de los educandos.
Y como último aspecto del instrumento del cuestionario dirigido al profesorado, los caracteres
que mostraron dos de los educadores fue que necesitan más tiempo para desarrollar
actividades, pero una de las docentes indicó que la captación de la atención de todos los
0
1
2
3
Razonamiento lógico
Comunicación Trabajo Colaborativo
Resolución de problemas
Habilidades en desarrollo con el uso del juego
Habilidades en desarrollo con el uso del juego
269
estudiantes es importante. De allí que la mejoras que se le dan en las actividades en pro y
desarrollo del aprendizaje de los educandos con el fin de que logren un aprendizaje holístico.
Para el segundo instrumento de evaluación denominado “cuestionario al estudiantado” el
83,3% de la población estudiada cataloga como excelente la utilización de los juegos en el aula,
el 8,3% muy bueno, 7% como bueno y 1,4% como regular, todo esto va a depender de la
disposición, la planificación de los contenidos en la lección, la viabilidad y el tiempo que se
disponga para abarcar el currículo para insertar dichas actividades.
En gran medida la visión proyectada en esta primera instancia es bastante favorable ya que un
gran porcentaje se inclina a que la utilización de las actividades sea en pro del aprendizaje
dando más dinamismo a las lecciones y por ende la interactividad del individuo, que trata de
buscar el aprendizaje de una manera que lo comprende de una perspectiva acorde a sus
necesidades y su forma de adquirir el conocimiento.
Además de ello la manera en cómo es concebido la enseñanza, la cual fue captada como la
mejor de las categorías entre ello está, la buena aceptación por parte los participantes, el
dinamismo de las lecciones cuando se desarrollan los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, la motivación que se acrecentó con ese tipo de actividades
en el aula.
Adicionalmente el fortalecimiento de la dinámica se mostró de la siguiente manera, de 72
estudiantes que es la muestra de estudio, 54 escolares encasillaron ese aspecto como excelente,
11 muy bueno, 5 bueno y 2 regular, de lo que se deduce que el cambio de la metodología en el
área de las matemáticas en los temas de operaciones básicas y razonamiento lógico es efectiva
siempre y cuando se tome en cuenta que los juegos fueron adecuados a la edad, que para
opinión de los mismos educandos indica que un 89% lo menciona como excelente los temas
en relación con la edad de los individuos, mientras que el resto tienen opiniones diferenciadas.
Una caracterización que se destaca en las actividades fue que tuvieran un matiz de precisos y
fáciles de entender, de ello se desprende que el 75% fue excelente, el 15% era muy bueno, el
8% bueno y el 1% dice que es regular. Por otra parte este tipo de enseñanza insertando el
juego como medio para el aprendizaje, promociona que haya mayor comprensión en los
contenidos abarcados por medio de la aplicación de la propuesta.
270
El fin de la propuesta que lograr una mejora en el rendimiento académico y con esto que las
capacidades del estudiantado se vea involucrado, haciéndolo parte del aprendizaje y no se mire
de forma aislada creando vacíos de aprendizaje. Por el contrario la idea es que por medio de la
estrategia que se planté, logre alcanzar con mayor certeza un entendimiento claro de los temas
y que recuerde los conocimientos con facilidad sin olvidarlo tan rápidamente.
Con respecto a la afinidad a los juegos de los participantes se dio un gran porcentaje, cuyo
resultado arroja que el 91.7% de los discentes les motivó y gustó las actividades que se
emprendieron en el aula tomando como punto de partida el juego como el vehículo para
alcanzar un aprendizaje de calidad. Mientras que el resto del porcentaje que se despliega con un
5% muy bueno, 3% bueno y el 2% regular. Según lo anterior se puede determinar que los
resultados que se obtuvieron en esta primera parte son bastantes positivos.
En la segunda parte de este instrumento se valora sobre la participación de los juegos, los
cuales respondieron 56 alumnos que fue excelente, 11 bueno y 5 regular. La mayoría tuvo
mayor influencia e impacto que una pequeña menoría que diferentes a los aspectos fueron
catalogados en otros sitios que de menor importancia, pero de allí hay que ver como se mejora
para alcanzar la plenitud en un aprendizaje integro.
A la unificación de dos de los criterios bajo la observación de la ejecución de la propuesta se
determina lo siguiente: la participación en las clases magistrales era pasiva, pero con la
aplicación de los juegos sus habilidades les permiten construir su aprendizaje según su modo
de captarlo. En adición los temas trabajados fueron entendidos por un 80.5% de los sujetos en
estudios.
Visto todo lo anterior podemos contrastar que el juego es un excelente apoyo al momento de
brindar una lección esto debido a que el juego tiene un fin educativo, que más que enseñar
pretende que las destrezas de los estudiantes sean puestas en manifiesto para la evolución de la
enseñanza. Por lo anterior podemos comprender que lo que se logra con los juegos es más que
todo realizar un aprendizaje con un horizonte innovador y creativo, por lo que se puede
establecer por medio de la evaluación tanto de los docentes como de los estudiantes la relación
de los juegos con las matemáticas, se verificar por lo que indica Alsina & Planas (2008) hace
referencia al uso del juego educativo en Matemáticas:
271
La manipulación, el pensamiento crítico, el juego y la atención a la diversidad
han de contribuir a la configuración de escenarios emocionales positivos para
una mejor implicación en el trabajo de Matemáticas y, por lo tanto, un mejor
aprendizaje (…) En particular, cuando se usan materiales, es más fácil
conseguir que el aprendizaje mantenga la atención, el interés y la concentración
en la tarea (p.55).
Lo dicho por el autor como por los resultados obtenidos se destaca que los juegos como
recursos, envuelve las capacidades de la niñez trabajando sus debilidades y aprendiendo de las
fortalezas, propiciando un aumento en la motivación y las ganas de aprender incrementan.
Además de crear un ambiente propicio y ameno para desarrollar de manera adecuada las
operaciones básicas y desarrollar la interpretación para la resolución de los problemas de
razonamiento, empleando las actividades educativas como el fin para lograr la mejora en el
rendimiento académico.
A continuación se presenta un cuadro de aspectos que se destacaron con las actividades
Figura 19
Aspectos que más gustaron a la población estudiantil de las actividades implementadas en las clases de matemáticas.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario dirigido al estudiantado, 2017. Copyright por
Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
0
5
10
15
20
Aspectos que más gustó de las actividades
Aspectos que más gustó de las actividades
272
Del cuadro anterior se despliega la siguiente información, de lo que más gustó por parte del
total del estudiantado que fueron 72, la cual fue, la participación de ellos mismos los cuales
fueron una cantidad de 12 alumnos que comprende el 17%, el trabajar en la pizarra: 5 alumnos
estuvieron de acuerdo que corresponde el 7%, la división: 5 estudiantes que pertenece el 7%,
las tablas: 15 estudiantes lo cuál es el 21%, uno de los datos que más intereso por los
individuos en estudio fue los que entendieron mejor con los juegos con 20 discentes que
engloba 28%, además de los que aprendieron más fueron 10 educandos con un 14% y por
último el desarrollo de habilidades con 5 escolares que representa el 7%.
Se puede determinar que de los juegos predominó la comprensión de los contenidos
curriculares, del mismo modo se considera otros aspectos a mejorar para las futuras
actividades, estas mencionadas por la totalidad de los estudiantes, entre ellas están: más juegos
28%, nada 35%, mayor participación de los compañeros 7%, trabajo en equipo 10%, tablas
5%, restas 10% y sumas 7%. Cada uno de los puntos a mejorar, contribuyen a que cuando se
vaya a aplicar la propuesta se tomen en cuenta las consideraciones anteriores para lograr un
mayor impacto en la educación.
En síntesis la aplicación de la propuesta con el uso del recurso de los juegos educativos,
determinan un punto de partido a través de un estudio previo que se efectuó en primer ciclo en
el área de las matemáticas en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento
lógico, que hacen ver que si los juegos se ajustan a las necesidades y edades de los discentes se
logran una influencia positiva de la misma manera en cómo se media proyectará una imagen
proactiva que inspirara a los estudiantes a buscar el aprendizaje.
273
CAPITULO V.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
274
5.1 Conclusiones
Se determina que el profesorado posee conocimiento, más no tiene la suficiente capacitación
para emplearlos en la clase haciendo uso de los medios tecnológicos.
Se predetermina que cuando se hace uso de los juegos la participación aumenta, el interés sube
y la efectividad del aprendizaje es aún mayor., esto se evidencia con la aplicación de la
estrategia, por lo que el cambio de la metodología fue una opción muy viable, dada la
preocupación de que los estudiantes entendían muy poco, se logra incluir las actividades como
factor clave en el aprendizaje. Allí se da un cambio de mentalidad y las clases se vuelven más
interactivas con la implementación de los juegos educativos.
Con las observaciones y la implementación de los juegos se pudo notar el rendimiento
académico de los estudiantes, aumenta la participación, el ánimo y lo actitud ante problemas
como de razonamiento lógico.
Conjuntamente el poco manejo de ciertas aplicaciones impide desarrollar una lección con
material tecnológico, de allí se sugiere impartir algunas capacitaciones con el fin de que el
aprendizaje sea una herramienta útil para avanzar en el aprendizaje, siendo una guía para el
docente como un andamio para los estudiantes. Además de ello, el profesorado cuenta con el
conocimiento para la implementación de los juegos; pero como se mencionó antes, no para
ciertas aplicaciones.
Cabe mencionar que la metodología que empleaba el docente eran monótonas, por lo que al
ejecutar se observa que el juego promueve el trabajo en equipo, además se notó un cambio
radical positivo que incidió en la manera de aprender de los escolares, permitiendo abrir
espacio a nuevos caminos en la enseñanza que permiten indagar sobre juegos acordes a las
necesidades educativas de los educandos.
Como respuesta a la segunda variable, se muestra que los métodos utilizados por el
profesorado no son acordes a la edad de los escolares, de allí que salían muchas interrogantes
por parte de los individuos, estos se mostraron inquietos, pero cuando el docente introduce el
juego como parte del proceso de enseñanza con material concreto surge un distractor por el
mismo material en los discentes, por lo que debe reencaminar la enseñanza, pero se puede
275
observar el cambio de actitud de la población estudiantil ante un estímulo creativo que le
permite desarrollar sus habilidades con base en lo que se le solicita y se le exige en la parte
académica.
El contexto de la mayoría de las aulas de primer ciclo se encuentra equipadas para que se
implementen los juegos educativos y los estudiantes incrementen su participación, sin
embrago, se utilizan muy poco por la carga de contenidos que les imposibilita abarcar con todo
y dejan de lado ese aspecto. Por lo tanto, se puede determinar que en los momentos que si se
utilizan se logran apreciar los múltiples beneficios, entre ellos mayor compresión de los temas
de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.
Acotando a las estrategias que emplea el profesorado, se predetermina que cuando se hace uso
de los juegos la participación aumenta, el interés sube y la efectividad del aprendizaje es aún
mayor, cuando se realiza repaso con los juegos que se utilizaron, el entendimiento es más fácil
y el recuerdo es agradable a la perspectiva cognitiva. El trabajo en equipo es una de las áreas
que se ven más impulsadas y es allí donde se despliega todo un marco de convivencia
mezclado con las competencias individuales como las grupales.
En cuanto al uso del juego y su influencia, este a veces es aplicado y otra veces por las
diferentes circunstancias no se puede, se rescatan los puntos que impactan al estudiante, como
lo es centrar la atención en lo que se enseña, medir potencialidades entre los pares, forjar lazos
de convivencia, integración de estudiantes, interés en los contenidos, entusiasmo en la
participación. La inclusión de los juegos en matemáticas propicia mejor compresión y no solo
eso, sino que sirve para que participen todos los estudiantes inclusive los que son de algún tipo
de adecuación significativa, ya que este será un apoyo y refuerzo a lo que ve. El aprendizaje
debe verse como un todo y la mejor manera es por medio de las actividades lúdicas.
Otra de las influencias del juego en el salón de clases es el ambiente que se desarrolla entre los
que participan. Se muestra un contexto de respeto, apoyo, armonía, de tolerancia, ayuda y
solidaridad. El estado del educando es anímico, están atentos a alas indicaciones y cuando se
llega las lecciones de matemáticas esperan con ansias aprender jugando. Por lo que se puede
establecer que el juego influye en el comportamiento, actitud, forma de actuar y de pensar del
discente.
276
Una vez hechas las visitas a la institución y aplicar la propuesta, se puede afirmar que el juego
refuerza el contenido, repasa y hace comprender aquellos temas de dificultad. El juego se
adapta a las características de los estudiantes y hace que progrese la intensión de las actividades,
sacar de la frustración a los individuos que se encuentran sumidos en esa situación por años de
mal empleo de la enseñanza en las matemáticas.
La estrategia educativa que se aplicó tuvo un alto nivel de respuesta, debido a que se mejoró la
apatía hacia la asignatura y la mejora en la comprensión de las operaciones básicas y problemas
de razonamiento lógico.
La participación en las lecciones por medio de los juegos se comprueba que el 100% de los
estudiantes participan y determinan un aprendizaje significativo. Los educadores indican que el
juego ayuda mucho a los estudiantes y se les facilita la momento de entender. Le da la
oportunidad de ajustar el currículo y ser flexible. Hay que tomar en cuenta el contexto de la
institución, así como la programación de actividades que puedan intervenir en el aprendizaje.
La implementación de la propuesta educativa viene a dar puntos definitivos que verifican que
el juego beneficia el rendimiento académico de los estudiantes, aumenta la participación, el
ánimo y lo actitud ante problemas como de razonamiento lógico. Prepara al sujeto a que se
enfrente a situaciones reales de la cotidianeidad, que sepa cómo actuar y que no se sienta
confundido en su proceder. Sino que con la formación tenga las opciones para elegir de la
manera que más le convenga.
La mayoría de los participantes consideran que el juego del aula es excelente, debido que hubo
una buena coordinación y planificación en las lecciones de matemáticas, se diseño las
actividades de acuerdo a las afinidades de los estudiantes, a la edad, y necesidades de
aprendizaje, haciéndolo más apto para que sea captado según sus esquemas mentales y ponga
en manifiesto todas sus capacidades y destrezas.
La eficacidad de la propuesta se apega mucho a lo que se planteó debido a que se observó una
mejora en todo lo que concierne al aprendizaje matemático, de la misma manera de los temas y
problemas que les compete. Con la ayuda de los instrumentos se logró recabar datos
importantes que permitió conocer el contexto y actuar desde el problema que incidía y que
atañaba el aprendizaje.
277
Mediante la aplicación de la propuesta educativa se evidenció mayor interés en las lecciones de
matemáticas, aumentando el rendimiento académico, se notan mejoras en la compresión de los
temas curriculares, incrementa la motivación, el trabajo en equipo y las habilidades que se
involucran se fortalecen, las destrezas individuales y las cognitivas se desarrollan con el paso de
los ejercicios de las operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico, además
promovió el desarrollo de habilidades y capacidades entre los estudiantes.
En síntesis, con el desarrollo y aplicación de esta investigación se comprobó que el uso del
juego en el salón de clases es un recurso vital para enriquecer la enseñanza, y a su vez es una
herramienta que facilita a la hora de enseñar, permitiendo la interacción entre los actores del
aprendizaje, del mismo modo que los individuos consciente o inconscientemente aprenden
jugando, acción que se les hace agradable y fácil de entender, sin presentar frustración e incluso
la deserción escolar.
5.2 Recomendaciones
La demanda y la responsabilidad que posee los contenidos curriculares para la mediación del
aprendizaje es importante tener en cuenta que el juego como estrategia, herramienta y recurso,
se tome en cuenta con más regularidad, ya que al comprobarse su efectividad, es más sencillo
erradicar la problemática que se encontró en dicha población en estudio, que determina que
aumenta el rendimiento académico de los escolares.
A los docentes
Crear un espacio más ameno en donde se genere un área de confianza, en el que los discentes
se desenvuelven. Esto debido que aunque los alumnos ven una imagen de autoridad en el
maestro, presenta temor y de allí, que no preguntan por ese sentimiento. Por lo que al
momento de intermediar en la enseñanza se muestre un poco flexible pero sin permitir que se
sobrepasen.
Solicitar al director capacitaciones sobre la utilización de ciertas aplicaciones que son necesarias
para impulsar el aprendizaje. Sin embargo, es necesario que el docente se autoevalué y busque
las capacitaciones en los diferentes centros de educación que considere necesarias para
278
adecuarlas a las necesidades que se presenten dentro de su salón de clases y según las
dificultades que presenten sus estudiantes.
A parte de esto indagar un poco más para expandir la información. Porque aunque se tenga
conocimiento del tema y de cómo usar algunos recursos tecnológicos como herramientas para
la proyección de juegos, hay ciertas aplicaciones que requieren una investigación más exhausta
para un uso primordial.
Dentro de los resultados se logró evidenciar que la metodología no era más la adecuada, se le
recomienda a los docentes tomar en cuenta las necesidades, la edad y las afinidades de los
discentes al momento del diseño de las lecciones empleando como elemento primordial el
juego en el área de las matemáticas especialmente en las operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico. Además para los repasos que se deberían de realizar al inicio de las
lecciones, una opción viable son los juegos educativos y de allí enlazar los conocimientos.
El personal docente debe realizar actividades más dinámicas e interactivas que fomenten la
motivación y el gusto por aprender en matemáticas.
Elaborar nuevas propuestas y dirigirlas al comité de calidad para su respectiva revisión y
aprobación para qué puedan ser aplicadas en el aula escolar.
A los estudiantes
Realizar centros de estudio entre los mismos compañeros y la supervisión de un docente, con
la finalidad de aclarar dudas y cuando se trabaje de nuevo en ese tema no se presenté las
dificultades y mucho menos las frustraciones. Además aprovechar los espacios que brinda el
docente, cuando se trabaja en equipo, para aplicarlas las destrezas y compartir conocimientos
entre los que comparten en grupo en ese momento.
Participación creativamente y activa en su proceso de aprendizaje.
279
Al centro educativo
Unificar contenidos con la finalidad de implementar nuevas estrategias dinámicas en la clase.
Tener presente la carga académica que pesa sobre los docentes, como de contenidos a los
estudiantes, los cuales lo someten a un estrés y presión para alcanzar estudiar todos los temas
que se proponen en el plan. Con esto que se acerque más a la realidad y el espacio que se debe
ofrecer para el desarrollo de actividades lúdicas que se necesitan para reforzar y hacer
comprender el aprendizaje.
Mayor vinculación con el Ministerio de Educación Pública, que solicité capacitaciones en la
regional de Cartago para los docentes que trabajan para dicha institución con ello colaborar
para la formación de los estudiantes y el trabajo de los docentes.
Dotar a la población estudiantil de conocimientos necesarios que les permita desenvolver
satisfactoriamente en el área de los números.
Impulsar el uso de la tecnología en el salón de clase, ya que la institución cuenta con los
recursos para su implementación.
Abrir espacios de participación entre los estudiantes donde se fomente el aprendizaje
colaborativo y constructivo, además del gusto por aprender en matemáticas.
Implementar la estrategia educativa en el centro educativo ya que los resultados fueron
positivos, con la finalidad de continuar con mejoras en el área de matemática, y si es posible
utilizar el juego educativo en todos los niveles.
5.3 Alcances
Los alcances fueron los aspectos que se proyectan en el desarrollo del presente escrito, con
esto se pudo observar que condiciones eran las más viables para la ejecución de la propuesta,
de esta forma se debió pensar muy bien lo que quiere alcanzar a corto, mediano y largo plazo
en este proceso.
280
La investigación realizada tuvo como alcance el análisis del juego educativo en el área de
Matemáticas con el estudiantado de I ciclo, y de esta forma brindó al cuerpo docente nuevas
estrategias metodológicas que pudieron ser útiles en esta asignatura, y lograr en los infantes
mayor entendimiento de los contenidos que se desarrollaron en clase y la aplicación de
actividades más dinámicas y enriquecedoras en los salones de clase.
Se deseó lograr la identificación en el nivel de conocimiento que poseía el profesorado en la
utilidad que le dio al juego en el área de Matemáticas, de esta forma se deseó que los docentes
vieran el aprendizaje de manera distinta y verificara cual fue la mejor forma para que los
infantes comprendieran esta área, además que fueron herramientas necesarias para formarse
aún más como profesional y asegurar un buen futuro a los estudiantes. La idea era que los
educadores implementaran el juego como medio de aprendizaje, aparte que fue un vínculo de
socialización muy evidente que desarrolló destrezas cognitivas, afectivas, sociales y culturales,
todo esto propició un individuo integral con un sentido amplio de las situaciones, asimismo la
forma de enfrentar los problemas que se les presente.
Además, se describió cada una de las estrategias que el profesorado utilizó en el aula y así
identificar su uso en los contenidos que se desarrollaron en clase. Por consecuente, se espera
con la aplicación de la propuesta abriera espacios de participación activa, mayor dinamismo en
el entorno, oportunidad de adaptación, explorar su imaginación, creatividad, espontaneidad,
entre otros, por ende, los planeamientos debieron ser flexibles para la incorporación de las
actividades lúdicas como factor principal de la enseñanza que se otorgue en cualquier ámbito.
Por lo tanto, se deseó que el presente proyecto fuera un eslabón para que se desplegara otras
investigaciones a partir de esta, que con la implementación del juego como estrategia
metodológica fuera un factor para que el rendimiento académico aumentara, que la motivación
de los estudiantes se elevara, la dinámica de las lecciones fueran activas y el sujeto fuera
constructor de su aprendizaje, que los docentes tuvieran herramientas para poder impartir las
clases de Matemáticas de diferentes formas, y crear nuevas metodologías a raíz de la presente
investigación que aporten nuevos estilos de enseñanza que fueran significativos y capaces de
romper esquemas estructurados.
281
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292
ANEXOS
293
Planeamiento de estrategia educativa
Cuadro 4
Actividad 1: División, primer grado
Objetivo general: Resolución de actividades de divisiones mediante diferentes procedimientos.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o
materiales
Delimitació
n temporal
1. Conocer
cómo desarrollar la
división.
2. Identificar repartos
equitativos.
3. Realizar divisiones por
una cifra.
Bienvenida
La araña. 1. como hacer
una división.
2. La ruleta
numérica.
3. Divisiones
por una cifra
Como actividad de inicio se realizó una
pequeña presentación para conocer a todos los estudiantes y darles la
bienvenida y las gracias por su
participación y atención.
Se realiza la actividad la araña, la cual
consiste realizar un circulo en el suelo y
darles un ovillo de hilo el cual un
estudiantes deberá sujetar una de los extremos del hilo, una vez que diga su
nombre deberá lanzar el ovillo a otro
compañero sin soltar el extremo que
está sujetando, y así sucesivamente
hasta que todos se presenten.
1. se mostró un video a los estudiantes
sobre cómo desarrollar una división, el cual explica detalladamente el proceso
inicial de la misma.
2. A cada niño se le hace entrega de una
cantidad de frootloops. La ruleta estaba dividida en ocho partes y cada parte
determina el número de objetos que se
deben agrupar o el número de grupos
que deben formar. El docente dirige la ruleta, haciendo los giros, de tal manera
que se indique un número. El número
que indica la ruleta, fueron la cantidad
de frootloops que se debió agrupar, y se pregunta por la cantidad de grupos que
se formaron.
3. Se divide al grupo en cuatro equipos, cada equipo debió tener un
representante, primero debieron colocar
los términos de la división en el lugar
correcto, si lograron colocarlos correctamente pueden avanzar al
siguiente nivel. En el nivel siguiente se
fue presentando las distintas divisiones
por una cifra, cada grupo las fue resolviendo, los estudiantes colocaron
el cociente y el residuo en el lugar
correspondiente, gana el que más
puntos acumule.
Estudiantes de
primer grado
-Ovillo de lana.
- Computadora. -Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Video como hacer la división:
http://educacion.pra
cticopedia.lainforma
cion.com/educacion-primaria-y-
secundaria/como-
hacer-una-division-
1939
Una ruleta
numérica; cereal
frootloops y tapas de gaseosa; hoja,
lápiz y papel.
Divisiones por una cifra
http://roble.pntic.me
c.es/aorc0018/divisi
ones1/divisiones1.html
Noviembre
294
Cuadro 5
Actividad 2: Multiplicaciones, primer grado Objetivo general: Resolución de actividades de multiplicaciones mediante el uso del juego.
Objetivos Actividades Descripción de las
actividades
Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Distinguir
el producto
correcto de la multiplicación
.
2. Identificar el producto
correcto de la
multiplicación
.
3. Resolver
las
multiplicaciones.
1. El ratón y las
tablas de
multiplicar.
2. Tabla del 2.
3. Multiplicación.
1. Se dividió el grupo en
varios subgrupos y eligieron
un líder, el cual pasó a ayudar al ratón que necesita llegar
hasta donde se encuentra el
queso, hay trampas durante el
recorrido, los estudiantes década subgrupo debieron
ayudar a su representante y
resolver las multiplicaciones
que se le fue presentando y debió averiguar el resultado
correcto para que el ratón
pueda avanzar.
2. se dividió al grupo en
equipos, se les mostró a los
niños una imagen como un
puzzle que oculta una imagen, en cada recuadro aparece una
multiplicación, si la resuelven
correctamente la imagen
habrá apareciendo, gana el equipo que descubra la
imagen.
3. Se formó tres equipos de estudiantes, cada equipo
debió elegir un rey de los que
se mostró en el juego,
apareció distintas multiplicaciones y diferentes
respuestas, debieron elegir la
respuesta correcta, el equipo que obtuvo más rápido el
resultado pudo lanzar más
fuerte al rey hasta el castillo y
se le da mayor puntaje, gana el que acumule más puntos.
Estudiantes de
primer grado
Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
El ratón y las tablas
de multiplicar:
http://www3.gobiernodecanarias.org/m
edusa/eltanquemate
matico/elratonylasta
blas/elratonylastablas_p.html
Tabla del 2:
http://www3.gobiernodecanarias.org/m
edusa/eltanquemate
matico/lospuzzlesyl
astablas/tablas/tabla2_p.html
multiplicación
http://www.multiplication.com/games/p
lay/flight-knight
Noviembre
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017
295
Cuadro 6
Actividad 3: Sumas, primer grado Objetivo general: Resolución de actividades de sumas mediante el uso del juego.
Objetivos Actividades Descripción de las
actividades
Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Realizar las
sumas
mediante el uso del juego.
2. Desarrollar
habilidades en
la resolución
mental de
sumas.
3. Identificar
el resultado de
la suma.
4. Determinar
el proceso de
la suma.
1. Sumas verticales
u horizontales.
2. Juego con dados.
3. La ranita de los
números perdidos
en la suma.
4. Caja de fósforos
numérica.
1. Los estudiantes realizaron
las sumas que se le presentó
en el juego, se formó equipos de 5 personas cada uno. Cada
uno de los equipos debió
resolver la suma, el que
obtuvo el primer resultado
pasó al frente a resolverla.
Gana el equipo que resuelva
más operaciones.
2. Se dividió el grupo en
subgrupos de cuatro
integrantes cada uno. Se
escribe el número 10 en la pizarra, se les solicita a los
participantes que mencionen
una suma cuyo resultado sea
10. Una vez realizada la actividad
anterior se escribe el número
30 en la pizarra, se les pide
que realice una suma utilizando los nueros 3, 5 y 2,
trataron de obtener 30 como
resultado.
A cada subgrupo se le entregó un tablero, tres dados y tres
fichas de colores.
Se dan las instrucciones a los
integrantes de cada equipo, por turnos cada participante
lance los tres dados, a partir
de los puntos que cayeran y haciendo sumas, tratara de
obtener como resultado
alguno de los números del
tablero. Se dice su operación en voz alta y los demás
verifican si está bien. Si fue
correcta, pone una de sus
fichas en la casilla correspondiente, sino pierde
el turno y lo pasa a algún
compañero que ya tenga
algún resultado y lo haya
anunciado antes que nadie. El
juego termina cuando todos
los números tengan fichas.
Gana el equipo que haya colocado as fichas en el
tablero.
Estudiantes de
primer grado
Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet. -Fichas de colores.
-12 dados, tres para
cada equipo.
-Un tablero con
números del 0 al 9.
Sumas verticales u
horizontales: http://www.ceipjuan
herreraalcausa.es/Re
cursosdidacticos/PR
IMERO/datos/02_Mates/03_Recursos/
01_t/mates_rdi_trim
es_1_t_oper.htm
Juego con dados.
http://www.educape
ques.com/los-
juegos-educativos/juegos-
de-matematicas-
numeros-
multiplicacion-para-ninos/portal.php?co
ntid=34&accion=lis
to
La ranita de los
números perdidos
en la suma. http://www.coolmat
h-games.com/0-
feed-fribbit-addition
Noviembre
296
3. Se divide al grupo en
subgrupos, cada uno debió
elegir a un líder los cuales se
fue rotando, ayudando a la rana a averiguar el resultado
correcto de la suma, de esta
forma la ranita se alimenta, y
cada grupo acumula puntos, el que consiga mayor puntaje
gana la prueba.
4. Se divide al grupo en equipos de cuatro niños. A
cada equipo se le entrega una
cajita de fósforos grande con
una ranura en el cartón que
divide la parte de adentro y 10
bolitas en su interior. Por
turno, cada estudiante mueve
la caja cerrada para provocar el pasaje de bolitas de un lado
a otro de la caja y, luego de
apoyarla sobre la mesa, la
abre hasta la mitad. Cuenta las bolitas que quedaron a la
vista y anticipa cuántas hay
en la mitad tapada. El resto
del equipo expresa si estuvo o no de acuerdo y luego se abre
la caja para verificarlo. En
caso de fuera correcta la
anticipación, el jugador gana un punto. Luego, el alumno
debe realizar el registro del
cálculo y pasa el turno al
siguiente compañero. Después de cuatro vueltas,
gana el alumno que anotó más
puntos. A continuación, el
docente solicita a los estudiantes que le dicten los
distintos cálculos que fueron
registrando y se colocan en la
pizarra, a la vista de todos.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
297
Cuadro 7
Actividad 4: Restas, primer grado Objetivo general: Resolución de actividades de restas mediante el uso del juego.
Objetivos Actividades Descripción de las
actividades
Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Realizar las
restas
mediante el uso del juego.
2. Distinguir
los números
en la suma.
3. Identificar
el resultado de la suma.
1. Restas verticales
u horizontales.
2. El hormiguero.
3.La ranita de los
números perdidos
en la resta
1. Los estudiantes debieron
realizar las restas que se le
presentó en el juego, se formó equipos de 5 personas cada
uno. Cada uno de los equipos
debió resolver la resta, el que
obtenga el primer resultado
pasó al frente a resolverla.
Gana el equipo que resuelva
más operaciones.
2. Se les explica a los
estudiantes que las hormigas
debían regresar a su
hormiguero, por lo que ellos debieron ayudarlas a regresar,
sin embargo cada hormiguero
solo tiene espacio para unas
cuentas hormigas, debieron contar todas las hormigas e
irlas metiendo dentro de los
hormigueros, sin embrago el
juego era contra el reloj así que gana el que lo haga
regresar a las hormigas en
menos tiempo.
3. .Se divide al grupo en
subgrupos, cada uno eligió a
un líder los cuales se rotaron,
debían ayudar a la rana a averiguar el resultado correcto
de la resta, de esta forma la
ranita se fue alimentando, y cada grupo acumuló puntos,
el que consiguió mayor
puntaje gana la prueba.
Estudiantes de
primer grado
Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet. Restas verticales u
horizontales:
http://www.ceipjuan
herreraalcausa.es/Re
cursosdidacticos/PR
IMERO/datos/02_
Mates/03_Recursos/
01_t/actividades/operaciones/03.htm
El hormiguero:
https://www.matematicasonline.es/pequ
emates/pequemates
6/juegos/hormiguer
o.swf
La ranita de los
números perdidos
en la resta
http://www.coolma
th-games.com/0-
feed-fribbit-
subtraction
Noviembre
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
298
Cuadro 8
Actividad 5: Resolviendo problemas de razonamiento lógico, primer grado. Objetivo general: Desarrollar el pensamiento lógico y la agilidad mental.
Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Identificar
las bombillas
apagadas y encendidas
utilizando
razonamiento
lógico.
2. Reconocer
los diferentes
animales del zoológico
utilizando
capacidad
mental.
3. Ordenar
objetos según
un orden lógico.
1. Bombillas.
2. Cuenta animales.
3. Objetos.
1. Los estudiantes utilizaron la
lógica y resolvieron las
preguntas que se le presentó. Se les mostró varias bombillas las
cuales unas estuvieron
encendidas y otras apagadas, se
les mostró un número y
debieron responder con rapidez
ya que es contra el reloj si el
número que aparece fue la
cantidad de bombillas encendidas. Gana el grupo que
responda más preguntas
correctas.
2. Se les explica a los
estudiantes que Jota es un niño
que le gustan muchos los
animales, pero Jota debe regresarlos a zoológico pero
eran muchos animales, así que
se realizó equipos que ayudó a
Jota en su dura tarea. Aparece animales y los niños deben de
responder rápido cuantos
animales ven y dar clic al
número correcto, el juego fue con tiempo, gana el que más
aciertos tenga.
3. Se ordenó el grupo en forma de círculo y se fueron
mostrando diferentes imágenes
las cuales debió ordenar según el tamaño o posición, cada
estudiante debió analizar su
repuesta ya que apareció
algunas trampas, se utiliza su ingenio para ordenar los
objetos.
Estudiantes de
primer grado.
Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet. Bombillas:
https://www.matem
aticasonline.es/pequ
emates/pequemates6
/juegos/bombillas2.s
wf
Cuenta animales: https://www.matem
aticasonline.es/pequ
emates/pequemates6
/juegos/cuenta_animales.swf
objetos
https://www.smartick.es/matematicas/ex
ercise.html?resource
=ordenar-objetos
Noviembre
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
299
Cuadro 9
Actividad 1: División, segundo grado.
Objetivo general: Resolución de actividades de divisiones mediante diferentes procedimientos.
Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Identificar
el cociente de
la división.
2. Reconocer
el resultado de
la división.
3. Determinar
el proceso de
la división.
1. División exacta.
2. División.
3. Carrera de relevos.
1. Se divide al grupo en equipos
de 4 integrantes, se les mostró
divisiones en las que se resuelve y conoce cuál es su cociente,
cada equipo elige un líder que
da y realiza el resultado en la
pizarra interactiva. Gana el que más divisiones logre resolver.
2. Se presentan al grupo
diferentes divisiones que deben resolver, voluntariamente el
primer estudiante pasa a
resolver una de las divisiones,
una vez realizada correctamente, se elije un nuevo
estudiante para resolver la
siguiente, así sucesivamente
hasta completar todos los estudiantes.
3.Se formó grupos de 4
estudiantes, el docente dicta una división, al escuchar la señal un
líder de cada grupo pasa a la
pizarra y escribe el resultado de la división anterior, el equipo
que termine primero gana 1
punto, el segundo gana 2 puntos
y el tercero 3 puntos, y así sucesivamente. Gana el equipo
que más puntos acumule.
Estudiantes de
segundo grado
- Computadora.
-Pizarra
interactiva. -Uso de internet
División exacta
http://www.mund
oprimaria.com/juegos-
matematicas/jueg
o-division-exacta/
División
http://math.cilenia
.com/es
Noviembre
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
300
Cuadro 10
Actividad 2: Multiplicaciones, segundo grado Objetivo general: Resolución de actividades de multiplicaciones mediante el uso del juego.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Encontrar el resultado oculto
de la operación.
2. Resolver las
multiplicaciones
para cambiar el
estilo del pequeño monstruo.
3. identificar el
resultado correcto de la
multiplicación.
4. Distinguir el
resultado correcto
de las
multiplicaciones.
1. Escondite matemático.
2. Los monstruos de las
multiplicaciones.
3. Vuelo del caballero.
4. La jungla de
Jim.
1. Se divide al grupo en equipos de 4 estudiantes, se les explicó que se juga
con los vedoques, que son unos
marcianos que están jugando al escondite, sin embargo ellos les darán
pistas y estarán ocultos en las
respuestas correctas de las
multiplicaciones. Por cada vedoque descubierto gana cada equipo una
medalla.
2. Se divide al grupo en equipos de 4 estudiantes, se les explicó que se va a
jugar con unos monstruos los cuales
aparece con diferentes
multiplicaciones, los niños debieron
elegir la respuesta correcta de los
contrario pierden el turno y avanza el
siguiente. Cada respuesta correcta
hizo que el monstruo cambie de apariencia y gana el equipo que logre
el cambiarlo totalmente.
3. Se formó tres equipos de estudiantes, cada equipo debió elegir
un rey de los que se mostró en el
juego, aparece distintas
multiplicaciones y diferentes respuestas, debían elegir la respuesta
correcta, el equipo que obtenga más
rápido el resultado lanza más fuerte al
rey hasta el castillo y obtiene mayor puntaje, gana el que acumule más
puntos.
4. Todos en forma de circulo sentados en el suelo, la docente un nombre de
un estudiante, el cual debe ayudar a
Jim a resolver la primer
multiplicación que aparece, si el estudiante responde bien, el circulo se
gira para que el próximo estudiante
pueda participar, si la respuesta fue
errónea el estudiante perderá un punto, el estudiante que acumule más
puntos ganará.
Estudiantes de segundo grado.
- Computadora. -Pizarra
interactiva.
-Uso de internet
El escondite
matemático
http://www.vedoque.com/juegos/esc
ondite.swf
Los monstruos de las
multiplicaciones.
http://educa.com.
mx/?p=459
Vuelo del
caballero
http://www.multiplication.com/game
s/play/flight-
knight
La jungla de Jim
http://www.multip
lication.com/game
s/play/jungle-jim-plays-drums
Noviembre
301
Cuadro 11
Actividad 3: Sumas, segundo grado Objetivo general: Resolución de actividades de sumas mediante el uso del juego.
Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Determinar el resultado
correspondiente a
cada suma.
2. Resolver las
sumas.
3. Determinar los
sumandos
correctos de la
suma.
1. La ranita de los números perdidos
en la suma.
2. Sumas.
3. Suma 100.
1. Se divide al grupo en subgrupos, cada uno elije a aun
líder los cuales se fue rotando,
deben ayudar a la rana a averiguar el resultado correcto de la suma,
de esta forma la ranita se
alimenta, y cada grupo acumula
puntos, el que consiga mayor puntaje gana la prueba.
2.Se dividió al grupo en dos, se
colocaron en hilera detrás de una línea establecida por la docente,
de uno en uno debieron resolver
las sumas que se le fue
presentando y debieron colocar los números correspondientes al
pájaro que se los mostró, una vez
realizado pasa el siguiente niño y
así sucesivamente.
3. Se divide al grupo en equipos
de cuatro estudiantes y se colocan
en el centro de una mesa cuatro cartas boca arriba y el resto boca
abajo. Cada jugador en su turno
saca de una caja carta e intenta
sumar 100 entre esa carta y una de las de la mesa. Si lo logra, se
lleva las dos cartas. En caso
contrario, deja su carta boca
arriba sobre la mesa. En este juego también se pudo efectuar el
registro de los cálculos y luego se
plantea preguntas para que los
estudiantes establezcan relaciones entre aquellos. Por ejemplo: 40 +
60 es lo mismo que 60 + 40.
Estudiantes de segundo grado
- Computadora. -Pizarra
interactiva.
-Uso de internet
La ranita de los
números
perdidos en la
suma
http://www.cool
math-
games.com/0-
feed-fribbit-addition
suma
http://www.cyb
erkidz.es/cyberkidz/juego.php?s
pelUrl=library/r
ekenen/groep6/r
ekenen2/&spelNaam=Suma%2
0y%20resta&gr
oep=6&vak=rek
enen
Noviembre
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
302
Cuadro 12
Actividad 4: Restas, segundo grado Objetivo general: Resolución de actividades de restas mediante el uso del juego.
Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Calcular las restas en menos
de un minuto.
2. Determinar el
resultado correcto
de la suma.
3. Calcular
operaciones.
4. Desarrollar procedimientos de
resta.
1. Restas al minuto.
2. La ranita de los
números perdidos.
3. La apuesta.
4. Aprender a restar.
1. Se divide al grupo de equipos de 5 estudiantes, cada equipo
realiza un círculo en un espacio
del aula que les permite pensar para poder resolver la resta,
cada equipo tiene un líder que
fue el que dio el resultado final
de la resta. Cada equipo solo tuvo un minuto para dar su
respuesta, de lo contrario
pierden un punto. Gana el
equipo que más puntos acumule.
2. Se divide al grupo en
subgrupos, cada uno eligió a un líder los cuales se fueron
rotando, debieron ayudar a la
rana a averiguar el resultado
correcto de la suma, de esta forma la ranita se fue
alimentando, y cada grupo
acumuló puntos, el que consiga
mayor puntaje gana la prueba.
3. Se divide al grupo en equipo
de 5 jugadores, cada uno con
un dado. Antes de tirar, cada uno dice la cantidad total que
piensa que va a salir. A
continuación se tiran los dados,
se resta y se comprueba quién fue el que se acercó más. Si es
necesario, pueden apuntarse las
cantidades.
Gana el equipo que más aciertos tenga.
4. Se divide al grupo en equipos
de 4 estudiantes, a cada pareja se le entregaron 20 a 50 paletas,
se les entregó un cartón de
color. Se les indicó que
escogieran un lugar en el aula y se debió sentar en el suelo,
debió doblar el cartón por la
mitad y hacer que se pare como
un triángulo sobre el piso. Uno de cada equipo cierra los ojos y
los demás compañeros tomaran
un número de paletas y las
esconde detrás del cartón, el estudiante que tiene los ojos
Estudiantes
segundo grado
Computadora. -Pizarra
interactiva.
-Uso de internet.
Restas al minuto
http://ares.cnice.
mec.es/matematicasep/colegio/
maquina.html
La ranita de los números
perdidos en la
resta
http://www.coolmath-
games.com/0-
feed-fribbit-
subtraction
La apuestas:
Tres o cuatro
dados.
Aprender a
restar:
Paletas de colores.
Cartones
tamaño carta.
Hojas blancas y arcadores.
Noviembre
303
cerrados debió adivinar cuantas paletas estuvieron escondidas, y
restar esa cantidad al total de
paletas que tienen, se fue
rotando para que todos participen.
Los estudiantes debieron
realizar apuntes de las restas en
una hoja aparte. Por ejemplo, si el equipo comenzó con 50
paletas y durante la primera
ronda el equipo escondió 12
paletas, el estudiante debe adivinar y escribir 50 - 12 = 38
después de adivinar la respuesta
correcta. Gana el equipo que
más restas correctas realice.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Cuadro 13
Actividad 5: Resolviendo problemas de razonamiento lógico, segundo grado
Objetivo general: Desarrollar el pensamiento lógico y la agilidad mental.
Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Resolver
problemas de razonamiento.
2. Elegir las
operaciones correctas
para resolver un
determinado
problema.
3. Comparar
precios de los
objetos en venta.
1. Elección de
datos.
2. Problemas con
operaciones.
3. Comparación
de precios.
1.Se divide al grupo en
subgrupos de 5 integrantes, cada uno eligió a un líder los
cuales se fue rotando, debieron
ayudar al líder a resolver el
problema, se les presentó 4 opciones de respuesta,
razonaron en equipo su
respuesta y brindaron al
docente, cada grupo acumuló puntos, el que consiga mayor
puntaje gana la prueba.
2. Todos en forma de circulo sentados en el suelo, se dividió
el grupo en 4 equipos, la
docente dio un nombre de un
estudiante, el cual debió realizar un análisis juntos su equipo
para responder al problema, en
el centro de cada circulo habrá
una campana, el primero que tenga la respuesta toca la
campana y si la respuesta fue la
correcta gana un punto para su
equipo.
3. En este juego los niños se
colocaron dos equipos, cada
equipo eligió un representante
Estudiantes de
segundo grado.
Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de
internet.
Problemas elección de
datos
http://www.mun
doprimaria.com/juegos-
matematicas/jue
go-eleccion-
datos/
Problemas con
operaciones
http://www.mundoprimaria.com/
juegos-
matematicas/jue
go-dos-operaciones/
Comparación de
precios http://www.mun
doprimaria.com/
juegos-
matematicas/jue
Noviembre
304
que realizó el juego, si este no resuelve el enunciado, pasa otro
integrante de su equipo, se da
las indicaciones del juego. Se
les mostró varios problemas que debían resolver, se presentó
diferentes objetos, cada uno
tiene un valor, se presentó
diferentes preguntas sobre el precio de cada objeto más la
suma o resta de otro, se mostró
diferentes resultados, el
estudiante junto a su equipo eligió la que más se aproxime,
el equipo que más rápido
responda gana un punto. Gana
el equipo que logre realizarlo en
el menor tiempo posible y
obtenga mayor puntaje.
go-comparacion-
precios/
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Cuadro 14
Actividad 1: División, tercer grado Objetivo general: Resolución de actividades de divisiones mediante diferentes procedimientos.
Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Aplicar el reparto
equitativo,
mediante el
juego.
2. Reconocer el
cociente de la
división.
3. Aprender a
realizar las
divisiones.
4. Calcular las
divisiones en
menos de un minuto.
1. Reparto equitativo.
2. Averiguar el
cociente.
3. División.
4. Calculo al minuto.
1. Se inició realizando una actividad grupal en la que los
estudiantes comparten frutas, en
donde tenga que dividirlas para
así poder compartir con los compañeros.
2. Se divide al grupo en
subgrupos, cada uno eligió a aun líder los cuales se fue
rotando, debieron ayudar a la
mariposa a encontrar el cociente
correcto de la división, de esta forma la mariposa se empezó a
movilizarse por el lugar, y cada
grupo acumuló puntos, el que
consiga mayor puntaje gana la prueba.
3. Se presentan al grupo
diferentes divisiones que debían resolver, voluntariamente el
primer estudiante pasa a
resolver una de las divisiones,
una vez realizada correctamente, elige un nuevo
estudiante para resolver la
Estudiantes de tercer grado
Computadora. -Pizarra
interactiva.
-Uso de
internet. División
http://www.hell
am.net/bombno.
html
averiguar el
cociente
http://www.mothmatic.com/Mat
ematicas/Divisi
on_4.htm
División
http://math.cilen
ia.com/es
Calculo al
minuto
http://ares.cnice.
mec.es/matematicasep/colegio/
maquina.html
Noviembre
305
siguiente, así sucesivamente hasta completar todos los
estudiantes.
4. Se divide al grupo de equipos de 5 estudiantes, cada equipo
realizó un círculo en un espacio
del aula que les permitió pensar
para poder resolver la división, cada equipo tuvo un líder que
fue el que dio el resultado final
de la división. Cada equipo
solo tuvo un minuto para dar su respuesta, de lo contrario
pierden un punto. Gana el
equipo que más puntos
acumule.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Cuadro 15
Actividad 2: Multiplicaciones, tercer grado Objetivo general: Resolución de actividades de multiplicaciones mediante el uso del juego.
Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Determinar el
resultado de las
tablas del 1 al 10 aplicando
diversas
estrategias.
2. Efectuar
multiplicaciones
en línea.
3. Reconocer y
aprender las
tablas de
multiplicar.
4. Efectuar el
proceso de la
multiplicación.
1. Vuelo del
caballero.
2. La jungla de
Jim.
3. Jim el
pescador.
4. Pi al rescate.
1. Se formó tres equipos de
estudiantes, cada equipo debió
elegir un rey de los que se mostro en el juego, apareció
distintas multiplicaciones y
diferentes respuestas, debió
elegir la respuesta correcta, el
equipo que obtuvo más rápido
el resultado pudo lanzar más
fuerte al rey hasta el castillo y
obtuvo mayor puntaje, gana el que acumule más puntos.
2. Todos en forma de circulo
sentados en el suelo, la docente un nombre de un estudiante, el
cual debía ayudar a Jim a
resolver la primer
multiplicación que apareció, si el estudiante responde bien, el
circulo gira para que el próximo
estudiante pudiera participar, si
la respuesta es errónea el estudiante pierde un punto, el
estudiante que acumule más
puntos ganará.
3. Todos en forma de circulo
sentados en el suelo, la docente
un nombre de un estudiante, el
cual debió ayudar a Jim a atrapar los pescados y debió
resolver las multiplicaciones
Estudiantes de tercer
grado
Computadora.
-Pizarra
interactiva. -Uso de
internet.
Vuelo del
caballero
http://www.mult
iplication.com/g
ames/play/flight
-knight
La jungla de
Jim
http://www.multiplication.com/g
ames/play/jungl
e-jim-plays-
drums
Jim el pescador
http://www.mult
iplication.com/games/play/jungl
e-jim-goes-
fishing
Pi al rescate
https://www.ma
tematicasonline.
es/juegos/Juegos_flash/espacio
Multiplica.htm
Noviembre
306
que apareció, se elige el nivel que se deseó, si el estudiante
responde bien, el circulo que
gira para que el próximo
estudiante pudiera participar, si la respuesta fue errónea el
estudiante pierde un punto, el
estudiante que acumuló más
puntos gana.
4. Se divide al grupo en equipos
de 4 integrantes, se les dio las instrucciones del juego, deben
ayudar a Pi a rescatar a Bombi,
para eso se le presentó varias
preguntas sobre el resultado de
multiplicaciones, cada vez que
acierte la velocidad aumentó, si
falla aumenta la de malasombra.
Debieron alcanzar al malasombra antes de que se
acabe el tiempo. El equipo que
lo gana en menos tiempo gana.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Cuadro 16
Actividad 3: Sumas, tercer grado Objetivo general: Resolución de actividades de sumas mediante el uso del juego.
Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Encontrar
los números
que faltan para
completar la
suma.
2. Distinguir
el resultado
correcto de la
suma.
3. Resolver en
un tiempo
estimado la operación.
4. Calcular el
resultado correcto de la
operación.
1. La ranita de los
números perdidos
en la suma.
2. Mate divertida.
3. Sumas rápidas.
4. Calculo al
minuto.
1. Se divide al grupo en
subgrupos, cada uno eligió a
aun líder los cuales se rota, debieron ayudar a la rana a
averiguar el resultado correcto
de la suma, de esta forma la
ranita se alimenta, y cada grupo acumula puntos, el que consiga
mayor puntaje gana la prueba.
2. Se organiza al grupo en equipos de tres participantes,
cada uno eligió un líder y se
rota, se presentaron diferentes
sumas las cuales tuvo distintas respuestas, el estudiante debió
elegir la correcta, sus
compañeros de equipo le
ayudaron a resolverla, pero hay un inconveniente, cada suma
tuvo un tiempo establecido, si
no se responde correctamente o
en el tiempo establecido, pierden un turno y continua el
Estudiantes de tercer
grado
Computadora.
-Pizarra
interactiva. -Uso de
internet.
La ranita de los
números perdidos en la
suma.
http://www.cool
math-games.com/0-
feed-fribbit-
addition
mate divertida
http://www.coki
tos.com/game.p
hp?id=3601
sumas rápidas
https://www.ma
tematicasonline.es/anaya/anaya1
Noviembre
307
siguiente equipo.
3. Se dividió al grupo en dos, se
colocaron en hilera detrás de
una línea establecida por la docente, de uno en uno
debieron resolver las sumas que
se presentaron y debieron
colocar el resultado correspondiente. Cada
operación cuenta con un tiempo
de 15 segundos, si el estudiante
acierta la respuesta continúa en el juego, de lo contrario pasa el
siguiente alumno.
4. Se divide al grupo de equipos
de 5 estudiantes, cada equipo
realiza un circulo en un espacio
del aula que les permitirá pensar para poder resolver la suma,
cada equipo tendrá un líder que
será el que dará el resultado
final de la suma. Cada equipo solo tuvo un minuto para dar su
respuesta, de lo contrario
pierden un punto. Gana el
equipo que más puntos acumule
ESO/datos/01/03.htm
calculo al
minuto http://ares.cnice.
mec.es/matemat
icasep/colegio/
maquina.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Cuadro 17
Actividad 4: Restas, tercer grado
Objetivo general: Resolución de actividades de restas mediante el uso del juego.
Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
Calcular el resultado
correcto de
la
operación.
2.
.Encontrar
los números que faltan
para
completar la
resta.
3.
Identificar
los números en los
dados.
1. Calculo al minuto.
2. La ranita de los
números perdidos en la resta.
3. Reconocer los
números en los dados.
1...Se divide al grupo de equipos de 5 estudiantes, cada
equipo realizó un círculo en un
espacio del aula que les
permitió pensar para poder resolver la división, cada equipo
tuvo un líder que fue el que dio
el resultado final de la división.
Cada equipo solo tuvo un minuto para dar su respuesta, de
lo contrario pierden un punto.
Gana el equipo que más puntos
acumule.
2. Se divide al grupo en
subgrupos, cada uno eligió a un
líder los cuales se fue rotando, debieron ayudar a la rana a
averiguar el resultado correcto
Estudiantes de tercer grado
Computadora. -Pizarra
interactiva.
-Uso de
internet. Calculo al
minuto
http://ares.cnice.
mec.es/matematicasep/colegio/
maquina.html
La ranita de los números
perdidos en la
restahttp://www
.coolmath-games.com/0-
feed-fribbit-
Noviembre
308
de la resta, de esta forma la ranita se fue alimentando, y
cada grupo acumuló puntos, el
que consiga mayor puntaje gana
la prueba.
3.Se divide al grupo en equipos
de cuatro integrantes, cada
equipo eligió un color, por turnos cada equipo tira los
dados, tienen que restar los
puntos y pintar, del color
escogido por cada uno, el número que corresponde a su
dado, solo pueden pintarlo si lo
identifica correctamente, si no
pasa el turno al siguiente
jugador. Gana el jugador que
más números haya podido
pintar de su color.
subtraction
Dos o más
dados.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Cuadro 18
Actividad 5: Resolviendo problemas de razonamiento lógico, tercer grado Objetivo general: Desarrollar el pensamiento lógico y la agilidad mental.
Objetivos Actividades Descripción de las actividades Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Analizar
cada una de
las torres y
organizar
los discos según el
orden
establecido.
2.
Desarrollar
el sentido numérico.
3. Resolver
problemas utilizando
razonamient
o lógico.
1. La torre de
Hanoi.
2. Razonamiento
matemático.
3. Problemas.
4. Elección de datos de acuerdo a
la pregunta.
1. Se divide al grupo en dos
equipos, cada equipo eligió un
representante que realizó el
juego, si este no resuelve el
enunciado, pasa otro integrante de su equipo, se dio las
indicaciones del juego. El juego
de la torre de Hanoi consiste en
ir cambiando los discos de la torre 1 a la torre 3 con la
condición de que no se puede
mover más de un disco a la vez,
y que no puede colocarse un disco grande sobre uno
pequeño. Gana el equipo que
logre realizarlo en el menor
tiempo posible.
2. Se realizó un círculo en el
centro del aula, cada estudiante
debió resolver una de las preguntas que le fue
apareciendo, tiene que intentar
adivinar un número con
preguntas en forma de adivinanza. Se debió leer bien
las preguntas antes de contestar
Estudiantes de tercer
grado
Computadora.
-Pizarra
interactiva.
-Uso de
internet. La torre de
Hanoi
http://www.uter
ra.com/juegos/torre_hanoi.php
Razonamiento
matemático http://www.area
ciencias.com/Ra
zonamiento-
matematico.htm
Problemas
http://www.mun
doprimaria.com/juegos-
matematicas/jue
go-eleccion-
operaciones/
Elección de
Noviembre
309
y razonar la solución, a veces no es lo que parece. Si piden
como respuesta un número solo
escribe el número. Pueden ver
las preguntas de una en una o todas a la vez. Si el estudiante
no responde sus compañeros le
dará dos ´pistas de lo contrario
pasará otro a resolver el acertijo.
3. La docente divide al grupo en
equipos de cuatro integrantes, cada equipo eligieron un líder y
este se fue rotando una vez que
responda el primer problema, se
mostró diferentes problemas de
razonamiento, cada equipo debe
discutir su respuesta para poder
tocar la campana y responder,
gana el equipo que obtenga mayor puntaje al resolver la
mayoría de los problemas.
4. Se divide al grupo en dos equipos, cada equipo eligió un
representante que realizó el
juego, si este no resuelve el
enunciado, pasa otro integrante de su equipo, se dio las
indicaciones del juego. Se les
mostro varios problemas que
deben resolver en equipo utilizando su razonamiento
lógico, el equipo que más
rápido responda gana un punto.
Gana el equipo que logró realizarlo en el menor tiempo
posible y obtenga mayor
puntaje.
datos de acuerdo a la
pregunta.
http://www.mun
doprimaria.com/juegos-
matematicas/jue
go-datos-ninos/
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
310
Anexo 1
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA I Y II CICLOS
Título del proyecto: Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al profesorado
de primer ciclo de la Escuela Saint Edward, circuito 01, dirección regional de Cartago, durante
el periodo 2016.
Objetivo general:
Desarrollar una propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al profesorado
de primer ciclo de la Escuela Saint Edward, circuito 01, dirección regional de Cartago, durante
el periodo 2016.
Objetivos específicos:
Determinar las estrategias de mediación que emplea el profesorado así como la metodología
utilizada para el proceso de formación del aprendizaje para incentivar el área de matemática en
los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de
primer ciclo.
Conocer la mediación que recibe el estudiantado en los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico.
Identificar los estilos de enseñanza que se medían por parte del profesorado así como los
recursos y técnicas que emplea en el estudiantado en el área de matemática en los temas de
operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.
311
Boceto metodológico:
La presente investigación se basa bajo la metodología cuantitativa donde se busca dar una
mejora en cuanto al rendimiento académico por medio de la estrategia pedagógica que oriente
el mediador con la utilización de los juegos interactivos con la tecnología. La fase diagnóstica
se ejecuta unos instrumentos para indagar la situación escolar, entre ella está le entrevista al
director para saber la problemática o necesidad presente en la institución, posteriormente se
aplican cuestionarios a los estudiante y profesores. Esto se aplica al cuerpo docente de primer
ciclo del mismo modo que al estudiantado de primer ciclo
Hoja de evaluación para el instrumento que se aplicará a los docentes de primer ciclo
Nombre del evaluador:
Lugar donde labora: UNED/MEP
Formación profesional (marcar con X): Docente de I y II ciclo Docente de otra especialidad Docente de informática educativa Otra ¿Cuál?: __________________
Último grado académico: Licenciatura Maestría Doctorado
Fecha de la evaluación: 3/10/16
Criterios para la evaluación del instrumento Criterios
Excelente Bueno Regular Malo Pésimo
1) La cantidad de preguntas es adecuada a cada objetivo específico del instrumento sometido a la evaluación
2) La preguntas comprendidas en la evaluación muestra claridad, coherencia y pertinencia entre el objetivo específico del instrumento
3) La redacción de las instrucciones que se brindan a la docente permite que las preguntas puedan ser entendidas y contestadas sin dificultad por la docente
4) La pertinencia entre el objetivo de la investigación y las preguntas del instrumento son acordes
5) La clasificación en cuanto al orden lógico de las preguntas
6) Se considera que la redacción de las instrucciones y las preguntas que se realizarán a la docente es objetiva y no caen en prejuicios o estereotipos
7) Las instrucciones y preguntas respetan la dignidad del participante en forma como no se
312
sientan comprometidos
8) El tiempo estimado en que la docente contesta las preguntas es el correcto
Observaciones generales sobre el instrumento validado.
Hoja de evaluación para el instrumento que se aplicará al estudiantes de I ciclo
Criterios para la evaluación del instrumento Calificación
Excelente Bueno Regular Malo Pésimo
1) La cantidad de preguntas es adecuada a cada objetivo específico al instrumento sometido a la evaluación
2) La preguntas comprendidas en la evaluación muestra claridad, coherencia y pertinencia entre el objetivo específico del instrumento
3) La redacción de las instrucciones que se brindan a los estudiantes permite que las preguntas puedan ser entendidas y contestadas sin dificultad por la docente
4) La pertinencia entre el objetivo de la investigación y las preguntas del instrumento son acordes
5) La clasificación en cuanto al orden lógico de las preguntas
6) Se considera que la redacción de las instrucciones y las preguntas que se realizarán a la docente es objetiva y no caen en prejuicios o estereotipos
7) Las instrucciones y preguntas respetan la dignidad del participante en forma como no se sientan comprometidos
8) El tiempo estimado en que el estudiantado contesta las preguntas es el correcto
Observaciones generales sobre el instrumento validado.
313
Anexo 2
Universidad Estatal a Distancia.
Escuela de Ciencias de la Educación.
Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos
Entrevista dirigida al director de la Escuela Saint Edward
Con el propósito de recolectar insumos necesarios para identificar una posible problemática y
elaborar una propuesta para solventarla, se presenta la siguiente guía de preguntas lo cual
propone un acercamiento a la institución educativa.
Objetivo: Recolectar información sobre una posible problemática en el centro educativo
Instrucciones: A continuación se le presentan varias preguntas, las cuales se utilizarán para
guiar la conversación.
Datos personales
Nombre: _______________________ Nivel académico: _____________
1. ¿Existe alguna necesidad o problemática con valor pedagógico dentro de la institución que
amerite un proceso de investigación? ¿Cuál?
2. Con base en su respuesta anterior, ¿cuáles considera usted, que son los síntomas,
consecuencias y causas de la situación mencionada?
3. ¿Considera importante implementar nuevas estrategias para enfrentar la problemática?
¿Cuáles?
4. ¿Considera necesario diseñar una propuesta estratégica para solucionar esta problemática?
5. ¿Qué sugerencias puede mencionar que le gustaría que se utilizaran para la solución del
problema?
314
Anexo 3
Universidad Estatal a Distancia.
Escuela de Ciencias de la Educación.
Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos
Entrevista dirigida al profesorado de la Escuela Saint Edward
Fase diagnóstica
Como parte del trabajo final de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Ciencias
de la Educación con énfasis en I y II ciclos de Educación General Básica, la Universidad
Estatal a Distancia solicita a los estudiantes llevar cabo una investigación. El tema seleccionado
a investigar es “Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al
profesorado de primer ciclo.”. En razón de lo anterior, le solicito respetuosamente su
participación y contestar la entrevista que a continuación se le presenta.
Objetivo: Obtener información sobre las estrategias que emplea el personal docente en la
asignatura de Matemáticas en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento
lógico. Se le solicita responder las preguntas que aparecen en esta entrevista. La información
recopilada es de carácter confidencial y será utilizada solamente para la elaboración de esta
investigación.
Instrucciones: A continuación, se le presentan varias preguntas, se solicita responder la que
considere más conveniente según su labor en el aula, con el fin de mejorar el proceso de
enseñanza- aprendizaje.
I parte. Datos personales
Nivel académico: _____________________
Año que imparte: _____________________
II Parte. Estrategias que utiliza el profesorado para incentivar el área de matemática en
los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el
estudiantado de primer ciclo.
315
1. ¿Cuáles dificultades presentan los estudiantes en los tema de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico?
2. ¿Por qué cree usted que presentan esos problemas?
3. ¿Cuáles estrategias utiliza para incentivar y fortalecer los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico?
4. ¿Todas las estrategias utilizadas han sido efectivas? ¿Por qué?
III Parte. Cconocimientos que posee el profesorado sobre el uso de juego para
incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento.
1. ¿Qué sabe usted, sobre el juego educativo con valor pedagógico? Explique.
2. ¿Considera usted, al juego educativo como una herramienta posible para incentivar el
área de Matemáticas? ¿Por qué?
3. ¿Qué recursos posee para implementar el juego educativo incentivando la enseñanza en
el aula?
4. ¿Se considera usted, preparado/a para utilizar el juego educativo para la enseñanza de
operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico?
5. ¿Qué beneficios considera usted, que puede tener el juego educativo con valor
pedagógico en el aula?
IV Parte. Uso que hace el profesorado del juego y su influencia en el rendimiento
académico del estudiantado en los temas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico.
1. ¿Ha utilizado el juego educativo con valor pedagógico para el desarrollo de temas de
operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico? Menciones ejemplos.
316
2. ¿Cuáles considera usted, qué son las ventajas y desventajas del uso del juego en el
rendimiento académico?
3. Para la elaboración de una propuesta que fortalezca la enseñanza de las operaciones
básicas y problemas de razonamiento: ¿qué aspectos considera usted que se deben
tomar en cuenta y qué estrategias prefiere usted que sean utilizadas en relación con el
juego?
317
Anexo 4
Universidad Estatal a Distancia. Escuela de Ciencias de la Educación.
Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos
Lista de cotejo dirigida al profesorado de la Escuela Saint Edward
Este presente instrumento tiene la finalidad conocer el desempeño de los docentes en cuanto
el rendimiento académico de los estudiantes y empleo de juego lúdicos en las lecciones de
Matemáticas especialmente en las operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.
Complete la siguiente lista de cotejo, con el fin de obtener datos de los docentes para realizar
su respectivo análisis. La información que se brinde será usada para la implementación de la
propuesta contenida en el proyecto de investigación.
Objetivo: Obtener información en cómo se desarrolla, prepara y planea el docente las
lecciones de Matemáticas en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento
lógico matemático.
Instrucciones: Marque con una “x” dentro del recuadro la opción que más se apegue a la
realidad en el contexto de las lecciones de matemáticas. Dicha información ayudará para
conocer más aspectos referentes al profesorado.
I parte. Datos personales
Nombre del docente: ________________________________
Sección del grupo a cargo: ___________________________
Nivel académico del docente: _________________________
Años que imparte lecciones: __________________________
Calificación
Aspectos
observados
Excelente Muy buena Buena Regular Mala
La metodología utilizada atiende las
necesidades educativas de la mayoría
318
del estudiantado.
Muestra motivación e interés para la
implementación de la lección.
Implementa juegos interactivos en
las lecciones de Matemáticas.
El ambiente que se desarrolla en el
aula es estructurado, armónico,
cooperativo, respetuoso.
El docente se muestra preparada
para le desarrollar las lecciones
La mediación del aprendizaje es
flexible
El material es acorde a los temas.
La explicación de los temas es clara
para los estudiantes.
Los juegos educativos son de
influencia positiva para los alumnos.
Comprenden el estudiantado los
procedimientos y procesos
matemáticos descritos por el
docente.
Se aplica los juegos educativos en las
operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico
319
La participación de los alumnos en
los contenidos en estudio aumenta
con el uso de los juegos educativos.
Se observa la preparación en los
docentes en cuanto a las operaciones
básicas y el razonamiento lógico
matemático usando actividades
lúdicas.
Total
Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.
320
Anexo 5
Universidad Estatal a Distancia.
Escuela de Ciencias de la Educación. Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos
Cuestionario dirigido al profesorado de la Escuela Saint Edward
Como parte del trabajo final de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Ciencias
de la Educación con énfasis en I y II ciclos de Educación General Básica, la Universidad
Estatal a Distancia solicita a los estudiantes llevar cabo una investigación. El tema seleccionado
a investigar es “Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al
profesorado de primer ciclo.”. En razón de lo anterior, le solicito respetuosamente su
participación y contestar el cuestionario que a continuación se le presenta.
Objetivo: Evaluar la propuesta metodológica utilizada mediante el juego educativo, para
incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico.
Instrucciones: A continuación, se le presentan varias preguntas, se solicita responder la que
considere más conveniente según su labor en el aula, con el fin de mejorar el proceso de
enseñanza- aprendizaje.
I parte: Datos personales.
Nivel académico: _____________________
Año que imparte: _____________________
Señale la opción que más representa su grado de acuerdo con el contenido de la pregunta.
Clasifique del 1 al 5, excelente=5, muy bueno=4, bueno=3, regular=2 y deficiente=1.
Criterio Excelente 5
Muy bueno 4
Bueno 3
Regular 2
Deficiente 1
Cómo valora los juegos que se utilizaron en el aula.
321
Le parecen interesantes las actividades que se desarrollan en el aula.
Fueron llamativas e innovadoras las lecciones de matemática.
Considera dinámica las lecciones cuando se desarrollan los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.
Al desarrollar las actividades en clase de matemática, se pudo observar un incremento de la motivación de los estudiantes.
Se fortaleció la dinámica durante el desarrollo de las clases de matemática.
Considera que los juegos utilizados en los temas propuestos son adecuados a las edades del niño y la niña.
Las actividades utilizadas son precisas y fáciles de asimilar.
Cree que las actividades empleadas ayudan a mejorar la comprensión de los temas en matemática.
Comprenden mejor los temas de matemática utilizando el juego como parte de la enseñanza.
Se siente motivado durante las clases de
322
matemática.
La propuesta brindada es eficiente para utilizarla en el aula.
Las actividades aplicadas responden a los objetivos y contenidos del plan de estudios.
Total
II parte. Conocer la opinión del profesorado sobre la utilidad del juego para incentivar
el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico.
1. ¿Qué conveniente es la aplicación del juego para lograr la comprensión de los temas
expuestos?
( ) Muy conveniente
( ) Poco conveniente
( ) No es conveniente
2. ¿Marque con una equis las habilidades que se desarrollaron con el uso de los juegos en
el aula?
( ) Razonamiento lógico
( ) Comunicación
( ) Trabajo colaborativo
( ) Resolución de problemas
( ) Desarrollo de pensamiento crítico
( ) Actitud negativa hacia las Matemáticas
Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.
323
3. ¿Considera que los juegos aplicados satisfacen las necesidades de la población
estudiantil?
( ) Siempre
( ) Casi Siempre
( ) Algunas Veces
( ) Pocas Veces
( ) Nunca
4. ¿Qué aspectos considera que se deben mejorar para futuras actividades?
324
Anexo 6
Universidad Estatal a Distancia.
Escuela de Ciencias de la Educación.
Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos
Cuestionario dirigido al estudiantado de la Escuela Saint Edward
Como parte del trabajo final de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Ciencias
de la Educación con énfasis en I y II ciclos de Educación General Básica, la Universidad
Estatal a Distancia solicita a los estudiantes llevar cabo una investigación. El tema seleccionado
a investigar es “Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al
profesorado de primer ciclo.”. En razón de lo anterior, le solicito respetuosamente su
participación y contestar el cuestionario que a continuación se le presenta.
Objetivo: Conocer la opinión del estudiantado sobre las actividades que utiliza el docente en el
salón de clase en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Instrucciones: A continuación, se le presentan varias preguntas, Se le solicita responder las
preguntas que aparecen en este cuestionario. La información recopilada es de carácter
confidencial y será utilizada solamente para la elaboración de esta investigación.
I parte: Datos personales.
Nivel que se encuentra: ________
Sexo: ________________________
II Parte. Estrategias que utiliza el profesorado para incentivar el área de matemática en
los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.
Marque con una equis (x) la opción elegida con claridad, referente al área de Matemáticas.
Criterio siempre Casi siempre Algunas veces Pocas veces Nunca
¿Con que frecuencia
325
utiliza el docente
juegos en el aula?
¿Cree que es suficiente
la preparación que
realiza su docente en el
área de Matemáticas
para que entienda la
lección?
¿Realiza el docente
juegos con apoyo de la
tecnología?
¿Le gustaría que todos
los docentes utilicen el
juego en el desarrollo
de las clases?
¿El docente fomenta el
trabajo en equipo
cuando hace uso del
juego en el aula?
¿Le gusta que las clases
de matemática sean
más dinámicas?
¿Realizan actividades
donde se incluyan
juegos con tareas en el
aula?
¿Se promueven
actitudes positivas
cuando se utiliza el
juego en clase?
¿Se siente motivado
326
cuando se realizan
actividades diferentes
en la clase de
matemática?
¿Su participación es
activa cuando el
docente utiliza el juego
en el aula?
¿Le gustaría que las
clases de matemática
tuvieran más juegos
para mejorar el
entendimiento de
nuevos temas?
¿El docente motiva las
clases de matemática?
Total
II parte. Uso que hace el profesorado del juego y su influencia en el rendimiento académico
del estudiantado en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico
1. ¿Con qué frecuencia utiliza el docente el juego en las clases de matemática?
( ) Siempre
( ) Casi Siempre
( ) Algunas Veces
( ) Pocas Veces
( ) Nunca
Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.
327
2. ¿Le gusta utilizar el juego en el área de matemática?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
¿Por qué?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
3. ¿Las actividades que utiliza el docente en el aula permiten desarrollar habilidades
comunicativas entre los estudiantes?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
4. ¿Cómo te sientes cuando el docente utiliza actividades como el juego educativo
mediante el uso de las tecnologías en el aula?
( ) Excelente
( ) Bueno
( ) Regular
( ) Malo
( ) Pésimo
328
Anexo 7
Universidad Estatal a Distancia.
Escuela de Ciencias de la Educación. Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos
Lista de cotejo dirigida al estudiantado de la Escuela Saint Edward
Esta lista de cotejo está orientada a los estudiantes de este centro educativo para conocer su
posición con respecto a la metodología que se práctica y el modo de captación del mismo, con
esto se pretende relacionarse con la realidad del alumnado, con ello poder analizar resultados y
proponer una propuesta acorde a las necesidades educativas y al ritmo de aprendizaje. Con
esto se pretende mejorar el rendimiento académico de los estudiantes y la dar opciones para
una mejor enseñanza enfocada en el sujeto de acción de la educación
Complete la siguiente lista de cotejo, sea lo más sincero y neutral en los aspectos estipulados.
La información obtenida es confidencial para la ejecución de la propuesta e interpretación de
resultados. Todo lo que se recolecte con este instrumento será para el análisis del trabajo de
investigación que se lleva a cabo en la Universidad Estatal a Distancia para optar en el grado de
Licenciatura en Educación General Básica I y II ciclo.
Objetivo: Obtener información referente al estudiantado con el fin de conocer la situación en
la que aprenden y la disposición que muestran en el área de Matemáticas.
Instrucciones: Marque con una “x” dentro del recuadro que representa la categoría que más
se asemeja a la realidad en la que se vive, los datos que se brinden serán sometidos a análisis de
la metodología que se emplea para alcanzar un aprendizaje de calidad para los estudiantes y
docentes.
I parte
Sección: ________________
Grado: __________________
Nombre de la docente a cargo del grupo: ________________
329
Calificación
Aspectos
observados
Excelente Muy buena
Buena Regular Mala
El estudiantado muestra
disposición en la materia de
Matemáticas
La atención que prestan los
discentes hacia los aprendizajes
es
Estado de motivación que refleja
el alumnado para las lecciones de
Matemáticas
Predomina una buena actitud en
las lecciones de Matemáticas
cuando se enseña los temas de
operaciones básicas y problemas
de razonamiento lógico
Los discentes muestran
participación en los juegos
interactivos.
El estudiantado presenta
participación en las lecciones sin
juegos.
¿Es óptima la forma que captan
el aprendizaje de Matemáticas?
La preparación que el docente
brinda, ¿es la mejor?, logrando
330
una buena comprensión en los
contenidos de matemáticas.
¿La reacción de los educandos es
positiva ante los problemas de
razonamiento?
Se observa que el aprendizaje fue
logrado.
El rendimiento en las lecciones
de Matemáticas se ve mejorado
con la inclusión de las
actividades lúdicas
Las capacidades de los
estudiantes son explotadas para
concebir el aprendizaje.
Se aprecia que son aprovechados
los distintos ritmos de
aprendizaje para reafirmar
conocimientos.
Los intereses del alumnado son
tomados en cuenta para
desenvolver el aprendizaje.
Total
Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.
331
Anexo 8
Universidad Estatal a Distancia. Escuela de Ciencias de la Educación.
Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos
Cuestionario dirigido al estudiantado de la Escuela Saint Edward
Como parte del trabajo final de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Ciencias
de la Educación con énfasis en I y II ciclos de Educación General Básica, la Universidad
Estatal a Distancia solicita a los estudiantes llevar cabo una investigación. El tema seleccionado
a investigar es “Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al
profesorado de primer ciclo.” En razón de lo anterior, le solicito respetuosamente su
participación y contestar el cuestionario que a continuación se le presenta.
Objetivo: Evaluar la propuesta metodológica utilizada mediante el juego educativo, para
incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico.
Instrucciones: A continuación, se le presentan varias preguntas, se solicita responder la que
considere más conveniente según su labor en el aula, con el fin de mejorar el proceso de
enseñanza- aprendizaje.
I parte. Datos personales
Nivel que se encuentra: _________
Sexo: _________________________
Señale la opción que más representa su grado de acuerdo con el contenido de la pregunta.
Clasifique del 1 al 5. Excelente=5, Muy bueno=4, Bueno=3, Regular=2 y Deficiente=1.
Criterio Excelente 5
Muy bueno
4
Bueno 3
Regular 2
Deficiente 1
Cómo valora los juegos que se utilizaron en el aula.
332
Le parecen interesantes las actividades que se desarrollaron en el aula.
Le gustaron las clases de matemática.
Considera dinámica las lecciones cuando se desarrollan los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.
Al desarrollar las actividades en clase de matemática, se motivó.
Se fortaleció la dinámica durante el desarrollo de las clases de matemática.
Considera que los juegos utilizados en los temas propuestos son adecuados a su edad.
Las actividades utilizadas son precisas y fáciles de entender.
Cree que las actividades empleadas ayudan a mejorar la comprensión de los temas en matemática.
Comprenden mejor los temas de matemática utilizando el juego como parte de la enseñanza.
Se motivó durante las clases de matemática.
Le gustó los juegos que se hicieron para utilizarlos en el aula.
Total
Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.
333
II parte. Conocer la opinión del estudiantado sobre la utilidad del juego para incentivar
el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico.
1. ¿Cómo fue su participación durante la aplicación de los juegos en matemática?
( ) Excelente
( ) Bueno
( ) Regular
( ) Malo
( ) Pésimo
2. ¿Se le dificulto su participación en el desarrollo de las clases?
( ) Siempre
( ) Casi Siempre
( ) Algunas Veces
( ) Pocas Veces
( ) Nunca
3. ¿Entendió los temas trabajados con las actividades utilizadas?
( ) Siempre
( ) Casi Siempre
( ) Algunas Veces
( ) Pocas Veces
( ) Nunca
334
4. ¿Qué fue lo que más le gusto de las actividades implementadas en las clases de
matemática?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
5. ¿Qué aspectos considera que se deben mejorar para futuras actividades?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
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336
337
338
339
340
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342
Anexo 16
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Anexo 17
344
Anexo 18