teknologian mahdollisuudet ymmärtävän oppimisen tukena · vastaamaan paremmin tulevaisuuden...
TRANSCRIPT
Teknologian mahdollisuudet ymmärtävän oppimisen tukena
Toimittaneet
Tiina Luokkanen Piia Näykki Niina Impiö Essi Vuopala
Oulun yliopiston opetuksen kehittämisyksikön julkaisuja. Dialogeja 9
University of Oulu. Publications of the Teaching Development Unit. Dialogies 9
2
Julkaisun ulkoasu Paulina Melakari-Mustonen Julkaisun taitto Tiina Luokkanen Julkaisun kansi Paulina Melakari-Mustonen Painopaikka Oulun yliopiston yliopistopaino 2008
ISBN 978-951-42-8713-8 ISSN 1456-8896
Sisällys
ALKUSANAT ................................................................................................... 4
1. Johdanto .................................................................................................... 6
2. YMMÄRTÄVÄN OPPIMISEN LÄHTÖKOHTIA ...................................................... 9
2.1 Ymmärtävä oppiminen ............................................................................. 10
2.1.1 Oppimisen itsesäätely .................................................................... 11
2.1.2 Yhteisöllinen oppiminen ................................................................. 14
2.1.3 Ymmärtävän oppimisen tukeminen ................................................. 16
3. ARVIOINTI YMMÄRTÄVÄN OPPIMISEN TUKENA ............................................. 17
3.1 Laadullinen arviointi ................................................................................ 17
3.2 Oppimisprosessinaikainen palaute ............................................................. 20
3.2.1 Pedagogiset mallit tukena palautteen antamisessa ............................ 21
3.2.2 Itse- ja vertaisarviointi .................................................................. 22
3.3 Teknologian hyödyntäminen arvioinnissa ja palautteessa ............................. 24
3.3.1 Osallistumisaktiivisuuden arviointi ................................................... 24
3.3.2 Sisällöllisen osaamisen arviointi ...................................................... 25
4. TEKNOLOGIAN PEDAGOGISEN HYÖDYNNETTÄVYYDEN ARVIOINTI .................. 29
4.1 Sovellusten arvioinnin lähtökohtia ............................................................. 29
4.2 Tvt:n sovellukset ajattelun ja työskentelyn tukena ...................................... 31
4.3 Esimerkkejä tvt-sovelluksista ja niiden arvioinnista ..................................... 33
4.3.1 Chat, Internet-puhelu, pikaviestintä ja videoneuvottelu ..................... 33
4.3.2 Digitaalinen oppimateriaali ............................................................. 35
4.3.3 Verkko-oppimisympäristöt ............................................................. 36
4.3.4 Web 2.0 sovellukset ...................................................................... 37
4.3.5 Mobiilit päätelaitteet ...................................................................... 40
4.3.6 3D-ympäristöt ja pelit ................................................................... 43
4.4 Esimerkkejä tvt:n hyödyntämisestä ymmärtävän oppimisen tukena .............. 45
4.4.1 Web 2.0 ja mobiilit päätelaitteet EduFeed-kurssilla ............................ 45
4.4.2 Web-weaving wikissä mobiililaitteiden tukemana .............................. 48
4.4.3 Vastavuoroinen opettaminen wikissä ............................................... 49
4.4.4 Ankkuroitu oppiminen suljetussa verkkoympäristössä ........................ 52
4.4.5 PBL-opiskelua blogeissa ja virtuaalityötilassa .................................... 53
Lopuksi ....................................................................................................... 58
Lähteet ........................................................................................................ 60
KIRJOITTAJIEN YHTEYSTIEDOT ...................................................................... 66
4
ALKUSANAT
Asiantuntijuus on yhä useammin tiedon yhteisöllistä tuottamista, jakamista ja
verkostoitumista ja siksi asiantuntijuuden kehittämisessä keskeistä on yksilön
oppimaan oppimisen taidot ja valmiudet toimia osana yhteisöä. Työelämän ja
koulutuksen kehittäminen edellyttääkin vahvaa ymmärrystä ihmisen oppimisesta,
mutta myös valmiuksia hyödyntää erilaista teknologiaa ja kehittää pedagogisia
ratkaisuja nopeasti muuttuviin oppimisen haasteisiin. Vastauksena näihin tarpeisiin
toteutettiin vuosina 2005-2007 Oulun yliopiston kasvatustieteiden ja
opettajankoulutuksen yksikössä muuntokoulutus EduTool – Koulutusteknologia
työelämän ja asiantuntijuuden kehittämisessä (http://edtech7.oulu.fi/edutool/).
Koulutusta koordinoi Koulutusteknologian tutkimusyksikkö (http://edtech.oulu.fi/)
ja se toteutettiin ESR-rahoituksella.
EduTool-projektin aikana järjestettiin muuntokoulutuksen lisäksi kaksi laajemmalle
yleisölle suunnattua seminaaria, joissa keskusteltiin tutkimuksen ja käytännön
näkökulmista, miten teknologiaa voidaan hyödyntää oppimisessa ja
asiantuntijuuden kehittämisessä. Nämä tilaisuudet osoittivat tarpeen kokoavalle
tarkastelulle, josta tuloksena on tämä julkaisu. Tässä EduTool-projektin
loppujulkaisussa tarkastellaan, miten teknologiaa voidaan soveltaa ymmärtävän
oppimisen tukena. Esimerkkinä sovelluksista kuvaamme koulutusteknologian
sivuaineopinnoissa ja EduTool-muuntokoulutuksessa toteutettuja opetusratkaisuja.
Julkaisun tuottamiseen ovat osallistuneet Koulutusteknologian tutkimusyksikössä
työskentelevät ja EduTool-koulutuksen opetuksessa mukana olleet tutkijat ja
opettajat. Julkaisu on tarkoitettu opetus-, koulutus- ja
henkilöstönkehittämistehtävissä työskenteleville sekä kaikille, jotka ovat
kiinnostuneita teknologiatuetun työn ja oppimisen kehittämisestä. Julkaisua
voidaan hyödyntää myös opetuskäytössä.
EduTool-koulutuksen sisällöt ovat muodostuneet uusimmista tutkimustuloksista,
jotka koskevat yksilöllisen ja yhteisöllisen oppimisen ilmiöitä teknologiatuetussa
työssä ja koulutuksessa. Tavoitteenamme on ollut kehittää osallistujien pedagogista
asiantuntemusta ja kykyä hyödyntää erilaisia teknologisia sovelluksia oppimisen
tukena sekä perehdyttää heitä siihen, miten teknologiaa voidaan käyttää
innovatiivisesti opetuksessa, henkilöstön osaamisen kehittämisessä ja elinikäisen
oppimisen tukemisessa. Näihin tavoitteisiin pyrimme uusimman tutkimustiedon
avulla, yhteisöllisillä työskentelytavoilla ja hyödyntämällä erilaisia teknologioita.
5
EduTool-muuntokoulutuksen toteuttaminen on edellyttänyt laajaa asiantuntemusta
ja tiedon jakamista. Monipuolisen ja asiantuntevan sisällön opintoihin ovat tuoneet
erityisesti Koulutusteknologian tutkimusyksikössä työskentelevät tutkijat, opettajat
ja suunnittelijat. Kiitän heitä kaikkia tästä arvokkaasta työpanoksesta.
Suuri kiitos koulutuksen onnistumisesta kuuluu EduTool-opiskelijoille, jotka ovat
uuden oppimisen halullaan ja avoimella asenteellaan rohkaisseet meitä toteuttajia
entistä innovatiivisempaan teknologian soveltamiseen opetuksessamme. Samaa
ennakkoluulotonta asennetta tarvitaan tvt-tuetun opetuksen kehittämisessä. Toivon
tämän julkaisun antavan lukijalleen uusia ideoita teknologian pedagogiseen
hyödyntämiseen.
Oulussa joulukuussa 2007
Niina Impiö,
EduTool-projektipäällikkö
6
1. Johdanto
Tietoyhteiskuntakehitys on ollut yleisen keskustelun aiheena pian kymmenen
vuoden ajan. Samanaikaisesti suuret odotukset, joita on asetettu tieto- ja
viestintätekniikan (tvt) kehittymiselle sekä uudistuneille oppimisnäkökulmille ja
kehittyneille opettamismenetelmille, ovat ainakin osittain jääneet saavuttamatta.
Kehitystä tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön määrässä ja laadussa on ollut,
mutta yhä edelleen opetuskäyttö kohdistuu suurimmaksi osaksi opetuksen
havainnollistamiseen, ei ymmärtävän oppimisen tukemiseen (Kaisto, Hämäläinen &
Järvelä, 2007).
Opetusministeriö on tukenut koulujen tietoyhteiskuntakehitystä muun muassa
pedagogisilla koulutuksilla, virtuaalikouluhankerahoituksilla sekä laitehankintatuilla.
Opetusministeriö on myös esittänyt erilaisia toimenpide-ehdotuksia tieto- ja
viestintätekniikan hyödyntämisestä opetuksessa ja oppimisessa. Linjaukset
tavoittelevat uudenlaista tieto- ja viestintätekniikan opetuskäyttöä, jossa
keskipisteessä ovat tieto- ja viestintätekniikan pedagogiset opetuskäytännöt ja
tiedonhankinta, -arviointi ja -käyttötaidot sekä viestintätaidot (Opetusministeriö,
2004a; 2004b). Kehittämisen taustalla vaikuttavat muun muassa näkemykset siitä,
että uusien tieto- ja viestintätekniikkaa hyödyntävien pedagogisten toimintamallien
seurauksena parhaimmillaan oppiminen ja opetus monipuolistuvat ja, että tieto- ja
viestintätekniikan avulla koulut pystyvät tarjoamaan laadukkaampaa opetusta sekä
vastaamaan paremmin tulevaisuuden osaamis- ja oppimishaasteisiin (Erstad,
2002). Lisäksi tieto- ja viestintätekniikan koetaan tukevan pienien koulujen ja
harvaanasuttujen seutujen opetuksen toteuttamista (Järvelä, 2002).
osaamisen varaan rakentuvassa yhteiskunnassa uutta ymmärrystä rakentavan
toiminnan tulisi olla keskiössä. Aktiivisena yhteiskunnan jäsenenä toimiminen ja
menestyminen riippuvat tänä päivänä paljon enemmän siitä, miten osaamme
soveltaa tietoa, kehittää ajatuksia eteenpäin ja selviytyä monimutkaisista,
haastavista tilanteista, kuin siitä mitä tiedämme tietystä asiasta tietyllä hetkellä.
Toisin sanoen, mekaanisen tiedon toistamisen korostaminen on korvautumassa
ymmärtämisen painottamisella. Yhteiskunnallisen hyvinvoinnin ja kehittymisen
turvaajana onkin nähtävä osaaminen ja sen tukemiseen tulisi kiinnittää huomiota
kaikilla kouluasteilla ja kaikissa oppimisen tilanteissa – elinikäistä oppimista
unohtamatta.
7
Tämän julkaisun tavoitteena on tarjota näkökulmia kysymykseen, miten tvt:n
avulla voidaan toteuttaa pedagogisesti mielekästä opetusta siten, että opettamisen
keskiössä on tavoite ymmärtävään oppimiseen. Tähän samaiseen tavoitteeseen
pyritään vastaamaan myös Oulun yliopiston Kasvatustieteiden tiedekunnan
Koulutusteknologian tutkimusyksikön toteuttamassa koulutusteknologian alan
opetuksessa.
Oulun yliopistossa aloitettiin ensimmäisenä Suomessa koulutusteknologian
arvosanaopetus vuonna 1993; ensin työvoimapoliittisena täydennyskoulutuksena ja
vuodesta 1994 lähtien osana kasvatustieteiden tiedekunnan perusopetusta. Vuonna
2005 käynnistyi myös ensimmäistä kertaa koulutusteknologian
muuntokoulutusohjelma EduTool – Koulutusteknologia työelämän ja
asiantuntijuuden kehittämisessä. Muuntokoulutuksen tavoitteena on antaa
opiskelijoille tietoja ja taitoja aktiivisena tietoyhteiskunnan jäsenenä toimimiseen.
Koulutuksessa perehdytään muun muassa siihen, miten teknologiaa voidaan
käyttää innovatiivisesti opetuksessa, henkilöstön osaamisen kehittämisessä ja
elinikäisen oppimisen tukemisessa. Erityiseksi tavoitteeksi on asetettu valmiuksien
kehittäminen tvt:n pedagogisesti mielekkäässä hyödyntämisessä
muuntokoulutukseen osallistuvien opiskelijoiden oman työn konteksteissa. Näiden
tavoitteiden suunnassa opintojen sisällöt ja toimintatavat ovat ohjanneet
opiskelijoita arvioimaan teknologian mahdollisuuksia ymmärtävän oppimisen tukena
– sekä yksilön että yhteisöllisen oppimisen näkökulmista.
Tämän julkaisun teoreettisen kehyksen muodostaa näkökulma ymmärtävästä
oppimisesta. Tätä aihetta tarkastellaan luvussa 2, ja erityisessä huomiossa ovat
oppimisen itsesäätely sekä oppimisen yhteisöllisyys. Syvällinen ymmärtävä
oppiminen edellyttää oppijalta oppimisprosessin aktiivista suunnittelua,
kontrolloimista ja arviointia. Ymmärtävän oppimisen tarkastelu luo perustan sekä
oppimisen että eri teknologioiden arviointia käsitteleville luvuille
Pedagogisesti mielekkääseen opetuksen suunnitteluun ja toteutukseen kuuluu
olennaisena osana arviointi. Sen tärkein tehtävä on tehokkaan opettamisen ja
oppimisen edistäminen. Luvun 3 päähuomio kohdistuu oppimisen laadulliseen ja
prosessinaikaiseen arviointiin ja sen mahdollisuuksiin tukea ymmärtävää oppimista.
Ymmärtävän oppimisen arvioinnissa keskeisiksi elementeiksi nousevat itsearviointi
sekä kysymys, miten arvioinnilla voidaan herättää oppija pohtimaan omaa
oppimistaan. Lisäksi tarkastellaan miten erilaiset teknologiset työkalut voivat
tarjota uusia välineitä oppimisprosessin sisällölliseen arviointiin.
8
Luvussa 4 keskitytään teknologioiden pedagogisen hyödynnettävyyden arviointiin
pohtimalla, millaiset teknologiset välineet soveltuvat parhaiten erilaisiin opetus- ja
oppimistilanteisiin ja mitä haasteita nopeasti kehittyvät teknologiat asettavat tvt:n
opetuskäytölle. Tvt-sovellusten arvioinnissa kiinnitetään huomiota siihen, millaisia
pedagogisia malleja ja tätä kautta millaisia aktiviteetteja eri teknologiat tukevat
sekä mitkä ovat tvt:aa hyödyntävien oppimisympäristöjen mahdollisuudet tukea
ymmärtävää oppimista. Lisäksi luvussa esitellään käytännön esimerkkejä, miten
tieto- ja viestintätekniikkaa on hyödynnetty ymmärtävän oppimisen tukena
koulutusteknologian opinnoissa.
2. YMMÄRTÄVÄN OPPIMISEN LÄHTÖKOHTIA
Tämän luvun tavoitteena on käydä läpi niitä oppimisen ehtoja ja mekanismeja, joita
syvällinen, ymmärtämiseen tähtäävä oppiminen edellyttää oppijalta.
Oppimisprosessiin liittyviä tekijöitä lähestytään erityisesti oppimisen itsesäätelyn
näkökulmasta. Tällä tarkoitetaan sitä, että oppija suunnittelee, tarkkailee ja arvioi
omia tiedollisia toimintojaan, motivaatiota ja emootioita, käyttäytymistään sekä
ympäristöä oppimisprosessin eri vaiheissa. Luvussa pyritään siis luomaan perustaa
oppimisprosessin kokonaisvaltaiselle ymmärtämiselle. Käsitys siitä, mitä on
ymmärtävä oppiminen, on edellytys oppimisen ja sitä tukevien metodien,
välineiden ja teknologioiden arvioinnille. Toisaalta oppimisen kokonaisvaltainen ja
tilannekohtainen ymmärtäminen ja arviointi antavat välineitä kehittää pedagogisia
tukitoimia ja tukea oppijan syvällistä sitoutumista opiskeluun ja oppimiseen.
Tieto- ja viestintätekniikan käyttö oppimisen ja opettamisen välineenä on
vaikuttanut niin uusien pedagogisten oppimisen mallien syntyyn kuin opetuksen
suunnitteluun, toteutukseen ja arviointiin (Arvaja, Rasku-Puttonen, Häkkinen, &
Eteläpelto, 2003; Azevedo & Hadwin, 2005; Deimann & Keller, 2006; Dillenbourg,
2002; Hakkarainen & Sintonen, 2002; Järvelä, Hakkarainen, Lehtinen, & Lipponen,
2001; Koschmann, Hall, & Miyake, 2002; Roschelle, Pea, Hoadley, Gordin, &
Means, 2000; Scardamalia & Bereiter, 1994). On silti tärkeää tiedostaa, että tvt:n
käyttö ei suoraan tuota syvällisempää, laadukkaampaa tai tehokkaampaa
oppimista. Oppimisen keskiössä on edelleen - ja etenkin nyt kun elämme alati
muuttuvassa informaatioyhteiskunnassa – oppija itse. Hänen halunsa ja kykynsä
toimia erilaisissa oppimisen tilanteissa on ensimmäinen edellytys ymmärtävälle
oppimiselle. Oikein käytettynä tvt voi kuitenkin tukea oppijaa syvälliseen
oppimiseen tähtäävän opiskelun eri vaiheissa ja tilanteissa. Tvt:n käyttö oppimisen
tukena voi parhaimmillaan johtaa opetuksen suunnittelijat ja toteuttajat
kehittämään opetusta ja tukemaan oppijoiden oppimisprosessia, ja oppijat
vastaavasti ottamaan vastuuta omasta oppimisprosessista, soveltamaan tietoa ja
tavoittelemaan ymmärtävää oppimista. Tvt:n hyödyntäminen oppimisen ja
opetuksen välineenä on vaikuttanut merkittävästi myös vuorovaikutuksen ja
yhteistyön lisääntymiseen muiden oppijoiden, opettajien ja opetuksen
suunnittelijoiden kanssa.
Tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytöstä on nykyisin paljon tutkimustietoa.
Tvt:aa hyödyntävän opetuksen ja oppimisen kognitiivisiin ja motivaation
10
vaikutuksiin kohdistuva tutkimus on tuonut tietoa oppimisen laadullisista vaiheista
teknologialla tuetuissa oppimisympäristöissä opiskeltaessa. Tutkimus on osoittanut,
että tvt:n käytön positiiviset vaikutukset oppimiseen eivät ole automaattisia tai
itsestään selviä (Järvelä & Häkkinen, 2002). Viimeaikaiset tutkimukset kertovat
mm. itsesäätelytaitojen puutteesta, virtuaalisen vuorovaikutuksen pinnallisuudesta
ja oppijoiden heikosta sitoutumisesta opiskeluun (Arvaja et al., 2003; Salovaara &
Järvelä 2003; Winne & Jamieson-Noel, 2002). Jotta näihin asioihin voitaisiin
puuttua ja oppijoita tukea oppimisen aikana, on ensiarvoisen tärkeää, että
oppimista ja tvt:n opetuskäyttöä arvioidaan oppijan näkökulmasta ja oppimiselle
kriittisissä tilanteissa niin, että oppimisen perustutkimuksen tuottama tutkimustieto
on sen perustana.
2.1 Ymmärtävä oppiminen
Yhteiskunnalliset muutokset, kuten työn luonteen muuttuminen, teknologian
lisääntyminen ja viestinnän ja informaation nopea kasvu ovat asettaneet meidät
tilanteeseen, jossa joudumme pohtimaan uudelleen sitä, mitä oppiminen on ja
minkälaisia tavoitteita asetamme oppimiselle ja opettamiselle. Oppimista ei enää
nähdä tiedon mekaanisena toistamisena vaan aktiivisena tiedon rakenteluna
(Tynjälä, 1999). Muuttuvassa yhteiskunnassa menestyminen riippuu tänä päivänä
paljon enemmän siitä, miten osaamme soveltaa tietoa, kehittää ajatuksia eteenpäin
ja selviytyä epäselvissä, ristiriitaisissakin tilanteissa kuin siitä, miten paljon
tiedämme tietystä asiasta juuri tietyllä hetkellä. Syvälliseen ymmärtämiseen
pyrkivä oppiminen mahdollistaa opittujen tietojen ja taitojen käyttämisen
vaihtelevissa tilanteissa ja konteksteissa. Siksi ymmärtävää oppimista arvioitaessa
tiedollisten tulosten rinnalle tärkeäksi nousevat myös ne prosessit, jotka
vaikuttavat oppimiseen ja joilla oppija voi vaikuttaa omaan oppimiseensa.
Syvällisen oppimisen ehtoja on tuloksellisesti selvitelty viime vuosien
oppimistutkimuksissa (Järvenoja & Järvelä, 2005; Salovaara & Järvelä, 2003;
Veermans & Järvelä, 2004; Winne et al., 2006). Taitava oppija tuntee
tietämyksensä ja sen rajat, hän osaa soveltaa relevantteja opiskelun strategioita
uuden oppimisen tilanteessa ja hän myös suunnittelee, kontrolloi ja arvioi
oppimistaan ja työskentelyään. Ymmärtävässä oppimisessa keskeisiksi siis
nousevat ajattelun taitojen kehittäminen, tiedon käsittelytaitojen oppiminen sekä
niitä ohjaavat metakognitiiviset taidot eli oppimaan oppimisen ja oman osaamisen
kontrollointitaidot.
11
Taitavalla oppijalla on tietoa itsestään, kulloinkin opittavasta tehtävästä, oppimisen
strategioista sekä tilanteista, jossa opittavaa tietoa tarvitaan. Hän siis tietää, miten
hän oppii parhaiten ja mikä hänelle tuottaa vaikeuksia ja osaa lisäksi toimia näissä
tilanteissa. Taitava oppija myös tietää ainakin jonkin verran opittavasta asiasta.
Mitä enemmän asiasta tietää - sitä helpompi on oppia lisää. Taitava oppija osaa
analysoida oppimistehtävää. Hän osaa valita ja käyttää erilaisia lähestymistapoja ja
strategioita tehtävän vaatimuksista riippuen. Taitava oppija tietää, että tehtäviin ei
yleensä ole olemassa ainoaa oikeaa ratkaisua. Hän osaa lähestyä tehtävää eri
näkökulmista ja käyttää erilaisia strategioita joustavasti. Opiskellessaan taitava
oppija ajattelee tilannetta, jossa opittavaa tietoa todennäköisesti tullaan
käyttämään. Tämä auttaa häntä asettamaan tavoitteita omalle opiskelulleen ja
kokemaan opittavan käytännönkin kannalta merkityksellisenä.
2.1.1 Oppimisen itsesäätely
Kuten edellä totesimme, oppiminen nähdään nykyään prosessina, jossa oppimiselle
asetetaan tavoitteita ja jossa oppija säätelee omaa oppimistaan (Boekarts, Pintrich,
& Zeidner, 2000). Oppija on siis aktiivinen toimija, joka suunnittelee, säätelee,
kontrolloi ja arvioi itse omaa oppimistaan ja toimintaansa – toisin sanoen ottaa
vastuuta omasta oppimisestaan. Oman oppimisen suunnittelu ja vastuun ottaminen
omasta opiskelusta - joka tvt:aa hyödyntävässä opiskelussa on usein keskeinen
vaatimus - on pääsääntöisesti paljon vaativampaa kuin perinteinen
opettajajohtoinen oppiminen (Järvelä, Häkkinen, & Lehtinen, 2006). Oppimisen
motivaation näkökulmasta arvioiden uudet virtuaaliset verkostoympäristöt ovatkin
haastavampia kuin usein oletetaan; puhutaan itseohjautuvuudesta, ajasta ja
paikasta riippumattomuudesta tai opiskelun joustavuudesta. Itse asiassa tämä
tarkoittaa sitä, että oppijalla odotetaan olevan halua sitoutua opiskeluun –
motivaatiota oppia ja opiskella.
Motivaation käsite sisältää ne tekijät, jotka ohjaavat meitä arkipäivän tilanteissa –
oppijan käsitykset itsestä sekä tulkinnat tilanteesta ja ympäristöstämme ohjaavat
häntä yrittämään tai luovuttamaan (Järvenoja & Järvelä, 2006). Laajasti
määriteltynä oppimismotivaatiossa onkin kyseessä oppijan omien vaihtoehtojen
punnitseminen omien kokemusten ja tulkintojen ohjaamana ja tavoitteiden
asettaminen näiden perusteella. Lisäksi siihen liittyy asetettuihin tavoitteisiin
sitoutuminen sekä oman toiminnan suuntaaminen, ylläpitäminen ja ohjaaminen
12
näiden tavoitteitten mukaisesti. Motivoitunut oppija siis pyrkii sovittamaan
tavoitteitaan, toimintaansa ja sisäisiä tilojaan ympäristön vaatimuksiin tai
muokkaamaan ympäristöään niin, että se tukisi hänen omia tavoitteitaan. Kun
oppimisella ja sen tukemisella tähdätään ymmärtävään oppimiseen,
oppimismotivaatio ja oppimisen säätely nousevat keskeiseksi - syvällistä oppimista
ei voida saavuttaa ilman oppijan omaa halua ja aktiivisuutta.
Jokaisella oppijalla on yksilöllisiä keinoja vastata tilanteen asettamiin tiedollisiin ja
taidollisiin vaatimuksiin ja pitää yllä motivaatiotaan. Näitä oppijan
säätelyprosesseja kutsutaan oppimisen itsesäätelyksi (Schunk & Zimmerman,
1994). Oppimisen itsesäätelyllä tarkoitetaan niitä kognitiivisia, motivationaalisia ja
emotionaalisia vaiheita ja strategioita, joilla yksilö suunnittelee, säätelee, ylläpitää
ja tarkkailee tavoitteellista toimintaansa (Pintrich, 2000) eli toisin sanoen ottaa
vastuuta omasta oppimisestaan. Tämä tarkoittaa, että oppija pohtii ja asettaa
tavoitteita oppimiselleen, sekä suunnittelee ja tarkkailee omaa oppimisprosessiaan
saavuttaakseen valitsemansa tavoitteet. Oppija, joka säätelee omaa oppimistaan,
pyrkii myös kontrolloimaan ja selvittämään oppimisprosessin aikana kohtaamiaan
ongelmia sekä suuntaamaan kiinnostustaan niin, että tavoitesuuntautunut toiminta
voisi jatkua (Järvenoja, Hurme & Järvelä, 2004). Säätely ei siis kohdistu vain
kognitiivisiin prosesseihin, kuten tiettyjen opiskelutekniikoiden vaihtelevaan
käyttämiseen, vaan omaa toimintaansa säätelevä oppija pyrkii vaikuttamaan myös
ympäristöönsä ja omiin tuntemuksiinsa sekä suuntaamaan kiinnostustaan tiettyihin
asioihin. Hän siis kontrolloi myös motivaatiotaan ja emootioitaan (Wolters, 2003).
Kuvassa 1. on hahmoteltu itsesäädellyn oppimisen eri vaiheita (Zimmerman, 2000).
Karkeasti itsesäädellyn oppimisen prosessi voidaan jakaa kolmeen vaiheeseen.
Ensimmäisessä vaiheessa oppija asettaa itselleen tavoitteita, ennakoi ja
suunnittelee tulevaa. Näihin vaikuttavat vahvasti oppijan aikaisemmat tiedot ja
kokemukset vastaavista tilanteista. Toisessa vaiheessa oppija kontrolloi omaa
toimintaansa ja pyrkii ylläpitämään motivaatiota, jotta hän voisi saavuttaa ne
tavoitteet, joihin hän aikaisemmin sitoutui (Corno & Kanfer, 1993). Tämä ei aina
ole kovin helppoa, ja erityisen haastavaa se on silloin, kun tavoite on kaukainen ja
vaikeasti hahmotettava. Esimerkiksi jokainen omaa graduaan suunnitteleva tai
tekevä tietää, että on eri asia haluta gradu valmiiksi ja tehdä se valmiiksi.
Viimeisessä vaiheessa oppija arvioi, miten hän saavutti tavoitteet, ja missä
(epä)onnistumisen syyt ovat. Kuvan 1. alla olevassa taulukossa on esitetty joitakin
niistä prosesseista ja mekanismeista, jotka aktivoituvat tai joita oppija voi käyttää
toiminnan eri vaiheissa (Pintrich, 2000).
13
Kuva 1. Oppimisen itsesäätelyn vaiheet ja esimerkkejä eri vaiheisiin liittyvistä
kognitiivisista ja motivationaalisista prosesseista. Oppimisen itsesäätelyprosessi
rakentuu siis erilaisten tiedollisten ja motivationaalisten toimintojen
vuorovaikutuksessa. Näiden avulla oppija voi suunnitella, säädellä ja arvioida omaa
oppimistaan.
ITSESÄÄTELYN VAIHEET
KOGNITIO MOTIVAATIO
1. Ennakointi, suunnittelu ja aktivointi
- Kognitiivisen tavoitteen asettaminen
- Aiemman tiedon aktivointi - Metakognitiivisten
prosessien aktivointi
- Tavoiteorientaation aktivoituminen
- Arviot pystyvyydestä - Käsitykset tehtävän
vaikeudesta ja arvosta - Kiinnostavuuden arviointi
2. Tarkkailu ja kontrolli
- Metakognitio: kognitiivisten prosessien tarkkailu, tietoisuus
- Kognitiivisten strategioiden valinta ja käyttäminen
- Tietoisuus tunteista ja motivaatiosta
- Motivaation ja emootioiden kontrolli
3. Reflektointi
- Kognitiivisen prosessin arviointi
- Kognitiiviset attribuutiot: Miksi kävi näin?
- Emotionaaliset reaktiot - Motivationaaliset attribuutiot:
Mikä on syy, että kävi näin?
ARVIO OMASTA ONNISTUMISESTA
TAVOITTEESEEN SITOUTUMINEN
TAVOITTEEN SAAVUTTAMINEN
Ennakointi, suunnittelu ja
aktivointi
Tarkkailu ja kontrolli
Reflektointi
14
2.1.2. Yhteisöllinen oppiminen
Ymmärtävän oppimisen ohella viime vuosina sekä oppimistutkimuksessa että
käytännön opetusmenetelmien kehittämisessä on korostettu yhteisöllistä oppimista
(collaborative learning). Dillenbourg (1999) määrittelee yhteisöllisen oppimisen
”tilanteeksi, jossa kaksi tai useampi ihminen pyrkii oppimaan yhdessä”. Erityisesti
yhteisen tavoitteen asettaminen ja sen saavuttamiseen vaadittujen kognitiivisten,
motivationaalisten ja emotionaalisten ponnistelujen jakaminen tekee ryhmän
toiminnasta yhteisöllistä. Yhteisellä tavoitteella tarkoitetaan jokaisen ryhmän
jäsenen osallistumista tavoitteen asettamiseen ja siitä käytävään keskusteluun.
Neuvotellessaan tavoitteista henkilöt eivät ainoastaan kehitä yhteisiä tavoitteita,
vaan he tulevat myös vastavuoroisesti tietoisiksi jaetuista tavoitteistaan. Tavoitteen
kokeminen omaksi ja ryhmän jäsenten välillä jaetuksi on yhtenä edellytyksenä
ryhmätyöskentelyn merkityksellisenä ja tärkeänä kokemiselle.
Yhteisen toiminnan onnistumisen edellytyksenä on yhteisen tavoitteen ohella se,
että ryhmän sisäinen ilmapiiri on kannustava ja rohkaiseva (Bransford, Brown &
Cocking, 1999). Toisin sanoen, ryhmä rakentaa sosiaalisia normeja toiminnalleen,
ja joko onnistuu rakentamaan luottamuksellisen ilmapiirin, joka mahdollistaa
yhteiseen ideoimiseen ja neuvotteluun heittäytymisen tai tukahduttaa ideoinnin,
jolloin ryhmänjäsenet eivät uskalla kertoa vapaasti ennakkokäsityksistään,
ideoistaan ja näkökulmistaan. Edelleen, ryhmän normien tulisi kannustaa
avoimuuteen, tiedon etsimiseen ja jakamiseen sekä ennen muuta toisten oppijoiden
tukemiseen. Yhteisön muodostuminen eli ryhmäytyminen (grounding) voi vaatia
paljon aikaa, mikäli ryhmän jäsenet eivät ennestään tunne toisiaan (Mäkitalo,
Häkkinen, Salo & Järvelä, 2002), Ryhmäytyminen edellyttää, että yhteisön jäsenet
oppivat tuntemaan toistensa tavat ajatella ja selittää ajatuksiaan ja tämä
puolestaan edesauttaa yhteisöllinen oppimisen palkitsevuutta ja tehokkuutta.
Yhteisölliseen oppimiseen liittyy olennaisesti yhteisöllinen tiedonrakentelu
(Scardamalia & Bereiter, 2003; 2005), jolla tarkoitetaan jaettujen merkitysten ja
yhteisen ymmärryksen rakentamista vuorovaikutuksessa toisten ihmisten kanssa.
Yhteisöllinen tiedonrakentelu edellyttää osallistujilta sitoutumista koordinoituun,
tavoitteelliseen ja jaettuun ongelmanratkaisuun, jonka tuloksena merkitysten
rakentuminen voi tapahtua. Tietoa rakennetaan keskustelun avulla; esittämällä
kysymyksiä sekä perustelemalla näkemyksiä ja tietoja, ryhmä voi saavuttaa
tuloksia, joihin yksilöt eivät yksin työskennellessään pystyisi. Sosiaalisen
vuorovaikutuksen kautta ei siten ainoastaan välitetä jo olemassa olevaa, vaan
15
pikemminkin luodaan kokonaan uutta tietoa omien ideoiden perustelemisen sekä
toisten ideoiden arvioimisen ja näiden edelleen kehittelyn kautta.
Viimeaikaiset yhteisöllistä oppimista selvittävät tutkimukset ovat nostaneet esille
mekanismeja ja prosesseja, joiden katsotaan selittävän tehokasta vuorovaikutusta
ja yhteisen ymmärryksen rakentamista. Yksi ryhmässä tapahtuvan oppimisen
positiivisista puolista on oppijan mahdollisuus ulkoistaa ajatteluaan ja sitä kautta
edelleen kehittää ideoitaan ja käsityksiään (Schwartz, 1995; Rochelle & Teasley,
1995). Ulkoistamisen kautta osallistujat voivat tulla tietoisiksi omista ajatuksistaan
ja keskinäisistä näkemyseroista sekä lisäksi keskustelu voi kannustaa osallistujia
selkiyttämään ajatuksiaan muille (Moschkovich, 1996). Yhteisöllistä oppimista
tarkastellaan usein ongelmanratkaisuprosessina, jossa osallistujat neuvottelevat
yhteisen käsitteellisen rakenteen sekä käyttävät sitä yhteisen ongelman ratkaisuun
ja yhteisen tiedon rakentamiseen (Rochelle & Teasley, 1995; Moschkovich, 1996;
Schwartz, 1995). Rochelle ja Teasley (1995) kuvaavat tätä keskustelun tuloksena
syntyvää yhteistä käsitteellistä rakennetta yhteiseksi ongelmatilaksi (joint problem
space). Ongelmanratkaisun etenemiseksi osallistujat rakentavat, tarkkailevat ja
korjaavat yhteistä ongelmatilaa. Toisin sanoen, osallistuminen yhteiseen
ongelmanratkaisuun pakottaa osallistujat keskustelun luomiseen ja ylläpitämiseen.
Lisäksi yhteisöllisen oppimisen tutkimus on osoittanut, että oppiminen ja tiedon
konstruointi yhdessä muiden kanssa voi tukea sekä yksilöiden omia oppimisen
mekanismeja että ryhmän jaettuja oppimisen prosesseja ja johtaa näin
syvällisempään oppimiseen (Rochelle & Teasley, 1995).
Yhteinen ymmärrys ei kuitenkaan viittaa siihen, että tiedonrakenteluun osallistuvilla
on välttämättä sama ymmärrys keskusteltavasta asiasta tai että he olisivat siitä
samaa mieltä. Tehokkaan tiedonrakentelun edellytyksenä on se, että yksilöillä on
tarpeeksi yhteistä ymmärrystä, jotta he voivat ymmärtää toistensa ajatuksia ja
asettua toistensa asemaan, mutta riittävän erilaiset näkökulmat, jotta neuvottelu
voi olla hedelmällistä ja uutta luovaa. Tärkeä lähtökohta on, että ryhmäläisillä on
tahtoa ymmärtää toisiaan ja muodostaa riittävän yhtenäinen käsitepohja
opiskeltavasta aihesisällöstä, jotta vältytään ei-rakentavilta väärinymmärryksiltä
ryhmän jäsenten välillä.
16
2.1.3 Ymmärtävän oppimisen tukeminen
Tutkimus on osoittanut, että oppijat eivät osaa kaikissa oppimistilanteissa säädellä
omaa oppimistaan (Winne, 1997), vaikka nämä taidot ovat keskeisiä lähes kaikessa
oppimisessa. Oppijan oman aktiivisuuden korostaminen tai oppijakeskeisyys ei
pitäisikään koskaan tarkoittaa automaattisesti sitä, että oppija jätetään yksin
selviytymään hankalista ja haastavista oppimistilanteista. Kun suunnitellaan ja
arvioidaan oppimista ja tvt:n käyttöä ymmärtävän oppimisen tukena, on oleellista
tiedostaa oppimisen itsesäätelyn ehdot ja mekanismit ja kuinka oppijoita voidaan
tukea ja opastaa käyttämään oikeita strategioita ja taktiikoita oikeissa tilanteissa.
Erilaiset joustavat teknologiat tarjoavat oppijalle mahdollisuuksia muokata
oppimisprosessia yksilöllisemmäksi, mutta samalla ne edellyttävät vastuun
ottamista ja oman toiminnan säätelyä. Oikein käytettynä teknologian avulla
voidaan tukea oppijoiden itsesäätelyä, ohjata sopivien oppimisstrategioiden
käyttöön ja tuoda oppimiseen erilaisia elementtejä, jotka ylläpitävät motivaatiota ja
kiinnostusta. Kun oppimisohjelmista on siirrytty yhä monimutkaisempien ja
avoimempien teknologioiden ja sovellusten käyttöön oppijan roolin lisäksi myös
teknologian rooli on muuttunut merkittävästi. Kun oppijalta nykyään odotetaan niin
kykyä ja halua ottaa vastuuta omasta oppimisestaan kuin suunnitelmallisuutta ja
pitkäjänteisyyttä oppimiselle asetettujen tavoitteiden saavuttamiseksi, teknologialta
puolestaan edellytetään joustavuutta tukea yksilöllisiä oppimisprosesseja.
Esimerkiksi oppimisprosessin vaiheistaminen joko ajallisesti tai ajatuksellisesti voi
auttaa oppijaa silloin, kun usko omiin kykyihin on koetuksella tai kiinnostus
epämääräisen tavoitteen saavuttamiseksi alkaa hiipua.
Oppimisen arviointi voi parhaimmillaan toimia ymmärtävän oppimisen tukena;
antaen informaatiota niistä oppimisen kannalta kriittisistä tilanteista ja vaiheista,
joissa oppija tarvitsee kognitiivista tai motivationaalista tukea. Tässä materiaalissa
käydään läpi mm. ohjauksen, vertaistuen ja vuorovaikutuksen sekä pedagogisten
mallien ja erilaisten teknologioiden mahdollisuuksia tukea itsesäädeltyä,
ymmärtävään pyrkivää oppimista. Usein tämä tapahtuu yhteisöllisessä
vuorovaikutuksessa muiden oppijoiden kanssa. Oppiminen onkin ennen kaikkea
vuorovaikutteinen ja aktiivinen prosessi, joka on aina sidottu tilanteeseen, niihin
kanssaoppijoihin ja siihen kontekstiin missä oppiminen tapahtuu. Oppimisen
arviointi on osa tätä prosessia, eikä sitä voi eikä sitä pidä käsitellä siitä irrallisena.
17
3. ARVIOINTI YMMÄRTÄVÄN OPPIMISEN TUKENA
Samalla kun oppimisnäkemyksissä painotetaan oppimista prosessina ja korostetaan
oppijan ymmärrystä ja mahdollisuuksia olla aktiivinen toimija omassa
oppimisessaan, tulisi myös oppimisen arvioinnissa kiinnittää huomiota siihen, miten
lopputuotoksen arvioinnin ohella olisi mahdollista arvioida myös prosessia.
Edelleen, arvioinnin mahdollisuuksia dynaamisena ymmärtävän oppimisen
ohjaamisen tapana tulisi korostaa.
Oppimisen arviointi on olennainen opiskelijan oppimisprosessia ohjaava tekijä.
Opiskelijan yleiseen opiskelun sitoutumiseen vaikuttaa, miten hän itse arvioi omaa
toimintaansa ja millaisia odotuksia hän kokee saavansa ulkopuolelta, eli miten
toiset arvioivat häntä. Ei kuitenkaan voida olettaa, että opiskelijat automaattisesti
pystyisivät arvioimaan itse itseään ja antamaan kanssaopiskelijoilleen palautetta,
vaan arviointi ja palautteen antaminen vaativat suunnittelua ja ohjausta. Yleisiä
kysymyksiä, jotka auttavat arvioinnin suunnittelussa ovat: mikä on oppimisen
tavoite (esimerkiksi onko tavoitteena ymmärtää asiasisällön lisäksi myös
oppimisprosessista jotain), mikä on oppijan aikaisempi tietämys opittavasta
aiheesta sekä miten arvioidaan? Arvioinnin kohteen tiedostaminen on haastavaa,
sillä usein opiskeluprosessin seuraaminen ja siitä johtuvat seuraukset eivät ole
suoraan havaittavissa.
Tässä luvussa kerrotaan, miten arvioinnilla voi tukea ymmärtävää oppimista.
Ilmiötä tarkastellaan laadullisen arvioinnin, itsearvioinnin ja vertaisarvioinnin
näkökulmista. Näkökulmana on myös prosessinaikainen arviointi, jota voidaan
toteuttaa erilaisten teknologisten työkalujen avulla. Esimerkiksi teknologiset
työkalut voivat tarjota keinoja sekä oppimisprosessin sisällölliseen arviointiin että
oppijoiden aktiivisuuteen liittyvään tiedon esittämiseen, mikä on yleensä vaikeaa
seurata esimerkiksi kasvokkain opiskeltaessa.
3.1 Laadullinen arviointi
Perinteisesti eri koulutuskonteksteissa oppimisen arviointi on perustunut
suorituksen arvioimiseen, ja usein tästä suorittamisesta johtuvat seuraukset (eli
johtiko opiskelu syvälliseen käsitteelliseen muutokseen) on jätetty vähemmälle
huomiolle. Myös opiskeluprosessin aikainen arviointi tai palaute ei ole perinteisesti
18
kuulunut esimerkiksi akateemiseen opiskelukulttuuriin, jossa oppimista on pyritty
osoittamaan tenttitilanteissa. Numeeriset arvosteluasteikkomme ovat kohdistuneet
suorituksen arvottamiseen, mutta tutkimus sosiaalisen kontekstin ja yksilön
oppimisen välisestä vuorovaikutuksesta on antanut viitteitä, että tämä
arviointimenetelmä ei tue opiskelijan sitoutumista opiskeluun parhaalla tavalla.
Bandura (1991) on raportoinut tutkimuksia, joissa osoitetaan, että juuri
oppimisprosessin aikana annettu palaute (~feedback) ja oppimisesta johtuvat
seuraukset (~outcomes) vaikuttavat yksilön motivaatioon opiskella jotain asiaa
syvällisemmin. Näitä opiskeluprosessin seurauksia Bandura erittelee kolmelle eri
tasolle: Opiskeluprosessista tai vaikkapa urheilusuorituksesta voi seurata
materiaalisia saavutuksia (~material consequences), yhteisön reaktioita (~social
reactions), tai opiskelijan/urheilijan itse itseensä kohdistamia pohdintoja
tavoitteesta ja opiskeluprosessista, josta oletettavasti seuraa oppimista (~self-
reactions). Esimerkiksi, jos suomalainen naiskorkeushyppääjä ylittäisi kahden
metrin korkeuden, hänen suorituksensa eli hyppynsä mitattaisiin kahden metrin
hypyksi (~performance), jolloin arviointi olisi numeerinen mittaus. Tämä uusi
suomenennätys johtaisi todennäköisesti seurauksiin (~outcomes) kuten
lisääntyneeseen sosiaaliseen huomioimiseen esimerkiksi aplodien ja
lehtiartikkeleiden määrässä. Materiaalisina seurauksina uusi suomenennätys voisi
tuoda rahallisia palkintoja ja uusia sponsorisopimuksia. Mutta etenkin urheilijan
motivaatioon jatkaa harjoittelua vaikuttaisi todennäköisesti hänen oma käsitys
kyvyistään ja tavoitteistaan, kokiko hän onnistuneensa tässä hypyssä ja mitkä ovat
hänen uudet tavoitteensa – maailmanennätys vai harjoittelun ja vieläkin
korkeamman hypyn tuoma onnistumisen tunne? Oleellista olisi harjoittelun aikana
saatu tieto, miten hänen harjoittelunsa kehittyisi tehokkaammin ja mitä hänen tulisi
harjoittaa vielä lisää?
Kuten urheiluesimerkissä, myös akateemisiin taitoihin liittyvissä oppimistilanteissa
prosessin aikana annettu palaute ja oppimisesta johtuvat seuraukset vaikuttavat
numeerista suorituksen arviointia enemmän siihen, kuinka syvällisiin
oppimisprosesseihin oppilas on halukas sitoutumaan jatkossa. Perinteinen
numeerinen lopputuloksen arvioiminen on johtanut suomalaisessa
yhtenäiskoulujärjestelmässä siihen, että heikoille ja hyvin menestyville oppilaille on
vaikeaa luoda kannustavaa oppimisympäristöä. Kun opetuksen taso asetetaan
luokan yleisen tason mukaan, heikosti menestyvät joutuvat koko koulunkäyntinsä
ajan siihen tilanteeseen, että heitä verrataan koko luokan keskiarvoon
kouluarvostelussa. Tällaisessa tilanteessa he saavat jatkuvasti kielteistä palautetta
19
kyvyistään, mikä ei voi olla vaikuttamatta heidän käsitykseensä omista kyvyistään
(Nurmi, 1997). Sen sijaan laadullisen arvioinnin avulla oppijaa voidaan auttaa
tiedostamaan niitä tekijöitä, jotka vaikuttavat hänen oppimiseensa, ja siten ehkä
vaikuttaa positiivisesti hänen käsityksiinsä selvitä ongelmatilanteista.
Parhaimmillaan laadullinen arviointi herättää oppijan itse pohtimaan mitä hän ei
vielä ymmärrä, mitä hänen tulee opiskella vielä lisää, ja ohjaa siten
suunnittelemaan oppimistaan tehokkaammin, jotta saavuttaisi tavoitteensa ja
kokisi onnistuneensa (Bandura, 1993).
Opetusta suunnitellessa opettajan tehtävä on tarkkaan pohtia, miten hän arvioinnin
kurssillaan suorittaa ja mitä menetelmiä kurssilla käyttää. Laadullisten
arviointitapojen käyttö erilaisissa oppimistilanteissa riippuu useista tekijöistä kuten
opiskelijoiden ikätasosta, tehtävien luonteesta, ryhmän koosta ja
oppimistavoitteista. On syytä pohtia, mihin laadullisella arvioinnilla pyritään. Koli ja
Silander (2002) ovat esittäneet seitsemän eri muotoa, joiden avulla voidaan
hahmottaa niitä tavoitteita, joihin pyritään käyttämällä erilaisia arviointitapoja:
Toteava arviointi
• oppijan ominaisuudet, tietojen ja taitojen taso • esimerkiksi lähtötason arviointi
Motivoiva arviointi
• arvioidaan tavoitteiden toteutumista • kannustavaa • olennaista luottamuksellinen ilmapiiri
Ohjaava arviointi
• edistää oppimista tavoitteiden suunnassa • auttaa opiskelijaa hänen oppimisprosessissaan
Kehittävä arviointi
• olennaista positiivinen ja kriittinen suhtautuminen omaan ja toisten toimintaan • arvioidaan koko prosessia • arvioija ja arvioitava molemmat ovat subjekteja, jotka ovat valmiita kehittämään toimintaansa • hyväksytään monenlaiset lopputulokset • itsetunnon kehittyminen on arvioinnin keskeinen tavoite
Kontrolloiva arviointi
• arvioidaan opiskelijan suorituksia • tuottaa tietoa mm. suunnittelua, kehittämistä ja päätöksentekoa varten • motivoi ja ohjaa opiskelijan toimintaa
Valikoiva arviointi
• valikoidaan kehittämisen arvoisia toimia tai jatkoon pääseviä yksilöitä • objektiivisuus – arvokytkennät • arvioija voi käyttää valta-asemaansa hyväksi
Ennustava arviointi
• tietojen perusteella arvioidaan tulevaa toimintaa
20
3.2 Oppimisprosessinaikainen palaute
Arviointi kulkee käsi kädessä oppimiskäsitysten kanssa. Perinteinen oppimiskäsitys
on arvostanut tiedon hankkimista ja ulkoaoppimista ja vastuu opiskelijoiden
oppimisesta on koettu olevan opettajalla. Behavioristisessa ja kognitiivisessa
oppimisnäkemyksessä arviointi on ollut käytännössä opiskeluprosessin jälkeen
annettavaa palautetta. Konstruktivistisen oppimiskäsityksen yleistyessä opiskelun
ja opetuksen käytänteihin käsite palaute ymmärretään yhä useammin
prosessinaikaisena arviona. Oppimisprosessin aikana annettu palaute näyttää
lisäävän opiskelijoiden sitoutumista työskennellä kognitiivisesti haastavien
tehtävien parissa. Lisäksi, kun opiskelija työskentelee yhä sitoutuneemmin, hän
todennäköisesti myös ymmärtää opiskeltavaa asiaa yhä syvällisemmin.
Oppimisprosessin aikainen palaute voidaan jakaa ulkoiseen ja sisäiseen
palautteeseen. Ulkoa saatu palaute (~external feedback), eli toisen opiskelijan,
opettajan tai teknologisen ympäristön antama palaute voi kohdistua sekä
oppimisprosessiin että opiskelun jälkeen annettuun palautteeseen. Mikäli
opiskelijalla on kykyä toimia itseohjautuvasti opiskelun syventämiseksi, hän
todennäköisesti käyttää myös sisäistä palautemekanismiaan (~internal feedback)
tavoitteensa saavuttamiseksi. Tällöin oppija arvioi itse itseään työskentelyn aikana
kysyen saavutanko minä asettamani tavoitteet, millaisia opiskelustrategioita minun
kannattaisi käyttää, jotta tavoite saavutettaisiin ja miten minun käsitykseni
oppimisestani vastaa niitä tavoitteita, joita muut odottavat minun saavuttavan.
Näiden sisäisten palautemekanismien avulla oppija säätelee omaa toimintaansa
opiskeluprosessin aikana. Syvällisen oppimisprosessin tukemiseksi olisi
ihanteellista, jos ulkoinen prosessinaikainen palaute tukisi oppijan omaa prosessin
aikaista arviointiaan (Butler & Winne, 1995).
Prosessinaikainen palaute voi olla jatkuvaa, koko oppimistapahtuman aikaista. Se,
että oppija voi itse muokata ja suunnitella oppimisprosessiaan, voi olla hyvin
motivoivaa ja aitoa mielenkiintoa herättävää. Itsesäätely ei kuitenkaan ole aina
kovin helppoa eikä opiskelijoilla aina edes ole riittäviä taitoja ja tietoja oman
oppimisensa säätelyyn. Erityisesti tilanteissa, joissa oppijan odotetaan valitsevan
itse opiskelustrategioita oppimistavoitteen saavuttamiseksi, oppija ei välttämättä
osaa arvioida miten syvällistä opiskelua vaativa tehtävä on. Tästä seuraa, että
oppija valitsee tehtävän suorittamiseksi pintatason strategioita. On myös huomattu,
että toisinaan oppija, joka osaa esittää oppimistehtävään sopivat strategiat, ei osaa
toteuttaa niitä käytännössä. Tämä saattaa olla ongelma esimerkiksi pro gradu –
21
tutkielmassa, johon opiskelija on pystynyt esittämään tutkimussuunnitelmansa,
mutta ei ole silti pystynyt toteuttamaan sitä, mistä johtuen tutkielma on jäänyt
kesken. Toisinaan myös oppijan motivaatio ei riitä haastavien oppimistilanteiden
selvittämiseen, vaikka hän osaisi hyödyntää sisäistä palautemekanismiaan (Winne,
1989).
Oppimisympäristöjä ja pedagogisia malleja suunniteltaessa ja arvioitaessa tulisi
kiinnittää huomiota siihen, mitä opetuksen suunnittelun ja toteutuksen taustalla
olevat pedagogiset mallit ja struktuurit olettavat oppijalta ja miten ne tukevat
oppijaa saavuttamaan ei vain oppimistehtävän asettamat tavoitteet, vaan myös ne
taidot, joita tavoitteen saavuttaminen edellyttää. Kun suunnitellaan esimerkiksi
kurssin palautteenantoa, on hyvä kysyä, miten palaute tukee oppijoiden omia
itsesäätelyprosesseja. Seuraavissa kappaleissa esittelemme miten pedagogiset
mallit, vertaisarviointi ja teknologiset työkalut voivat tukea palautteen antamista
erilaisissa oppimistilanteissa.
3.2.1 Pedagogiset mallit tukena palautteen antamisessa
Erilaiset oppimisalustat ja pedagogiset mallit saattavat edellyttää oppijalta hyvin
erilaisia taitoja ja vastaavasti tukea itsesäätelyprosessin eri osia. Pedagoginen
malli, kuten tutkivan oppimisen malli (ks. Muukkonen, Lakkala, & Hakkarainen,
2005; Hakkarainen, Lonka, & Lipponen, 1999), voi esimerkiksi tukea tiedon
rakentelun prosessia, tiedon organisointia tai jakamista. Toisaalta se saattaa
keskittyä erityisesti sosiaalisten prosessien, kuten yhteisen tietopohjan
rakentumisen tukemiseen tai motivaation herättämiseen ja ylläpitämiseen. Myös
käytetty teknologia tai oppimisympäristö voi sisältää tekijöitä, jotka tukevat joitain
näistä osa-alueista (ks. kappale 3.3).
Kun arvioidaan, millaista palautetta kurssilla annetaan ja miten se tukee oppijan
itsesäätöistä oppimista, voi avuksi olla jaottelu elementeistä, jotka vaikuttavat
pedagogisten ratkaisujen valintaan ja samalla myös palautteen antamiseen:
Kognitiivinen elementti: Minkälaisia tiedollisia prosesseja tehtävä edellyttää? Miten
toteutus tukee niitä?
Episteeminen elementti: Millainen on kurssin sisältö? Millaista opiskelumateriaalia
kurssilla käytetään?
Motivaatio: Mitkä ovat tehtävän motivoivat tekijät ja toisaalta suurimmat
motivationaaliset haasteet? Miten ne on huomioitu opiskelun eri vaiheissa?
22
Sosiaalinen elementti: Mikä on se ympäristö, konteksti, jossa oppiminen tapahtuu?
Mitä se oppijalta odottaa? Kenen välillä on vuorovaikutusta ja milloin?
(Katso myös esim. Strijbos, Kirchner, & Martens, 2004 jos haluat tarkemman yleiskatsauksen
tietokoneavusteiselle yhteisölliselle oppimiselle (CSCL) merkityksellisistä elementeistä ja esim.
Boekaerts, Pintrich & Zeidner, 2000, jos haluat tutustua tarkemmin, miten erilaisia itsesäätelyyn liittyviä
käsitteitä ja elementtejä voidaan määritellä.)
Jos esimerkiksi arvioidaan oppimistehtävää, joka on suunniteltu tutkivan oppimisen
mallia noudattaen ja toteutetaan esimerkiksi verkko-oppimisympäristössä, tulee
pohtia, millaisia tiedollisia edellytyksiä pedagoginen malli korostaa (esim. kykyä
valikoida, tarkentaa ja muokata tietoa) ja miten toteutus ympäristössä sitä tukee
(ohjataanko opiskelijaa tekemään oikeanlaisia kysymyksiä, tarkentamaan
tutkimusongelmaa asteittain, minkälaisia mahdollisuuksia ympäristö siihen tarjoaa
jne.). Seuraavaksi voidaan pohtia oppimistehtävää motivaation näkökulmasta,
esimerkiksi miettimällä, mikä tehtävässä herättää opiskelijan mielenkiinnon (saa
itse muokata ja suunnata tehtävää omien kiinnostusten mukaan), minkä takia
mielenkiinto saattaa lopahtaa (tehtävä on epämääräinen ja vaikeasti hahmotettava)
ja miten toteutus tukee opiskelijaa tällaisessa tilanteessa (jäsentää
oppimisprosessia pedagogisen mallin mukaan, niin että oppija voi keskittyä yhteen
asiaan kerrallaan). Kun vielä arvioidaan erilaisia kontekstuaalisia tekijöitä, kuten
saako oppija sosiaalista tukea/kohtaako sosiaalisia haasteita tai onko ympäristön
rakenne selkeä/sekava, saadaan kattava kuva siitä, millaisia itsesäätelyn taitoja
oppimistehtävä oppijalta edellyttää, miten se niitä tukee ja missä olisi ehkä
parannettavaa.
3.2.2 Itse- ja vertaisarviointi
Itse- ja vertaisarviointimenetelmät ovat yleistyneet keinona tukea oppimista
esimerkiksi korkeakoulukonteksteissa. Pienryhmien hyödyntäminen opetuksessa ja
arvioinnissa on koettu tehokkaaksi menetelmäksi opiskelijoiden oppimisprosessien
ja opiskeluasenteiden tukemisessa ja kehittämisessä, sekä vuorovaikutussuhteiden
edistämisessä opiskelijoiden välillä (Blumenfeld, Marx, Soloway & Krajcik 1996).
Itsearvioinnilla (~self-assessment) tarkoitetaan opiskelijan toimintaa, jossa hän
arvioi omaa opiskeluaan/työprosessiaan tai opiskelutuotostaan. Itsearviointia
suorittaessaan opiskelija tarkastelee omaa toimintaansa asetettujen tavoitteiden
suunnassa, pohtii omia toimintaedellytyksiään tai oman toiminnan tuloksia.
Vertaisarvioinnilla (~peer-assessment) viitataan työskentelyyn, jossa opiskelijat
23
arvioivat kanssaopiskelijoiden työskentelyä ja opintotuotoksia ryhmässä.
Itsearviointi tukee opiskelijoiden opiskeluun liittyvien tavoitteiden asettamista sekä
kehittää yleisesti itsesäätöisen oppimisen taitoja. Vertaisarvioinnin on arveltu
rikastuttavan itsearviointia siten, että se tukee myös ryhmätyö- ja
vuorovaikutustaitoja opiskelijan toimiessa aktiivisena ryhmän jäsenenä
yhteisöllisessä työskentelyssä (Hanrahan & Isaacs, 2001).
Itse- ja vertaisarviointia voidaan tarkastella kahdesta eri näkökulmasta korostaen
joko arvioinnin prosessimaisuutta tai valmiin oppimis-/opiskelutuotoksen arviointia.
Van Lehn ym. (1995) mukaan itse- ja vertaisarviointi edellyttää kognitiivista
ponnistelua; sekä prosessin aikaisessa että oppimistuloksen arvioinnissa oleellista
on opiskeltavan ongelman ratkaisun kannalta puuttuvan tiedon analysointi. Ei ole
helppoa antaa rakentavaa kritiikkiä, muotoilla yhteenvetoja ja antaa palautetta
toisen työskentelyyn liittyen. Myös oman työskentelyn puutteiden huomioiminen on
haastavaa, se vaatiikin erityisesti metakognitiivisten taitojen hyödyntämistä. Vaikka
syvällinen itse- ja vertaisarviointi saattaa tuntua työläältä, on omien ajatusten ja
käsitysten peilaaminen, selittäminen, puolustaminen ja vertaaminen muiden
samasta aiheesta esittämiin ajatuksiin kuitenkin yleensä hyvin hedelmällistä.
Vertaisarvioinnin kautta opiskelijat pääsevät tutustumaan laajemmin muiden
opiskelijoiden opintotuotoksiin kuin perinteisessä opettajajohtoisessa opetuksessa
ja laajentamaan episteemistä eli sisällöllistä tietämystään opiskeltavasta asiasta
tätä kautta (King, 1998). Parhaimmillaan vertaisarvioinnilla voi olla merkittävä rooli
sekä sisältöjen opiskelussa että oppimisen taitojen kehittämisessä.
Myönteisten oppimiskokemusten luominen ryhmissä on kuitenkin haastavaa.
Yleensä itse- ja vertaisarviointi on toteutettu siten, että oppimateriaali sisältää itse-
ja ryhmäarviointiin liittyviä tehtäviä. Vertaispalautetta käytettäessä opiskelijoilla on
mahdollisuus saada säännöllistä palautetta työskentelystään. Kokemukset ovat
osoittaneet, että opiskelijat ovat erittäin realistisia palautteenantajia. Tosin joskus
palautetta antaessaan opiskelijat voivat olla liian ”kilttejä”, eivätkä uskalla esittää
kriittisiä näkökulmia (Elliott & Higgins, 2005). Kaikkien osapuolien onkin tärkeää
tiedostaa vertaisarvioinnin tavoite, jotta ristiriitaisuuksilta vältyttäisiin. Selkeällä
ohjeistuksella opiskelijoiden toimintaa voidaan ohjata toivottuun suuntaan. Ennen
vertaisarviointia tulee sopia arvioitavat kohteet, menetelmät, ajankohdat ja
vastavuoroisuus. Harjoitellessaan vertaispalautteen antamista, opiskelijat
tarvitsevat toiminnalleen malleja ja ohjeistusta. Opiskelijat voivat olla myös
kehittämässä arviointimenetelmiä yhdessä opettajien/ohjaajien kanssa. Yleisesti
vertaisarvioinnin yhtenä tavoitteena on myös, että opiskelijat oppivat ottamaan
24
vastuuta omasta ja ryhmän oppimisesta. Parhaimmillaan opettajan rooli
vertaispalautetta käytettäessä on tarkkailla opiskelijoiden palautteenantoprosessia
ja tukea heitä tarpeen tullen.
3.3 Teknologian hyödyntäminen arvioinnissa ja palautteessa
Viimeaikainen teknologinen kehitys ja teknologian hyödyntäminen oppimisen ja
opettamisen tukena on mahdollistanut osaltaan myös arviointikäytänteiden
kehittämisen. Teknologian hyödyntäminen tukee prosessinaikaista arviointia mm.
mahdollistamalla osallistumisaktiivisuuden ja osaamisen tekemisen näkyväksi.
Oppimisesta jää toisin sanoen jälki ja näiden jälkien avulla sekä opettajan että
oppijoiden itsensä on mahdollista seurata oppimisprosessin etenemistä.
Seuraavassa tarkastellaan, miten teknologia voi toimia osallistumisaktiivisuuden
arvioinnin tukena ja sen jälkeen perehdytään, miten teknologian avulla on
mahdollista arvioida sisällöllistä osaamista.
3.3.1 Osallistumisaktiivisuuden arviointi
Osallistumisaktiivisuuden arvioimisella tarkoitetaan lähinnä numeerista, määrällistä
arviointia, jonka avulla on mahdollista selvittää, miten aktiivisesti oppijat ovat olleet
mukana oppimisprosessissa. Sisällöllisestä osaamisesta, varsinaisesta oppimisesta,
kyseinen aktiivisuuden arvioiminen ei sinänsä kerro. Osallistumisaktiivisuuden
arvioiminen voi kuitenkin toimia oppimisprosessia tukevana tekijänä. Oppijoiden
osallistumisaktiivisuuden prosessinaikainen arvioiminen kertoo opettajalle muun
muassa, ovatko kaikki oppijat mukana oppimisprosessissa vai tarvitsevatko jotkut
mahdollisesti lisätukea. Oppijoille itselleen osallistumisaktiivisuuden
prosessinaikainen arvioiminen mahdollistaa oman osallistumisen tarkastelemisen -
olenko osallistunut yhtä aktiivisesti kuin muut oppijat vai pitäisikö minun osallistua
aktiivisemmin?
Teknologian avulla on mahdollista tehostaa ja tukea arviointiprosessia. Esimerkiksi
erilaisiin oppimisympäristöjen tietokantoihin tallentuu suuri määrä oppijan
aktiivisuuteen liittyviä tietoja. Koska toiminnasta verkko-oppimisympäristöissä jää
jälki, on mahdollista tarkastella oppijan määrällistä osallistumista
oppimisprosessiin; kuinka monta viestiä hän on lähettänyt, kenelle hän on viestin
lähettänyt, milloin hän on viestin lähettänyt. Tällainen informaatio mahdollistaa
25
osallistumisaktiivisuuden arvioimisen, mutta ei kerro vielä mitään oppijan
osaamisesta. Viestien sisällöt voivat toisin sanoen olla hyvinkin vaihtelevia,
sisältäen viestejä opiskeltavasta asiasta, mutta myös asian vierestä.
Mobiiliteknologian kehittymisen myötä oppija ei enää välttämättä ole riippuvainen
pöytätietokoneen välityksellä saavutettavasta oppimisympäristöstä, vaan
oppimisympäristö voi oppijan halutessa kulkea mukana kaikkialle, minne oppija
kulkee (ks. esim. luku 4.4.1 ja 4.4.2). Kokonaisuudessaan oppimisympäristön
käsite saa uusia piirteitä opiskelun siirtyessä kaikkialla läsnä olevaksi;
kontekstitietoisten palvelujen kehittymisen myötä oppija voi saada informaatiota
esimerkiksi oman sijaintinsa perusteella. Lisäksi informaatiokanavan ollessa
kaksisuuntainen, mahdollistetaan uudenlaisten oppijayhteisöjen kommunikointi ja
verkostoituminen. Tällöin arviointimahdollisuudet myös laajentuvat ja kohteeksi voi
tulla esimerkiksi, millaisesta kontekstispesifistä informaatiosta oppija on
kiinnostunut ja miten hän hyödyntää saamaansa informaatiota.
3.3.2 Sisällöllisen osaamisen arviointi
Osallistumisaktiivisuuden ohella myös oppijoiden osaamisen kehittymistä
oppimisprosessin aikana on mahdollista arvioida teknologian avulla. Verkko-
opiskelun yhteydessä hyödynnetään usein keskustelualueita tiedon jakamisessa ja
rakentamisessa. Siten mm. kirjoittamisen merkitys korostuu välineenä tuoda esille
yksilöiden osaamista, tiedollisia representaatioita eli tietoedustuksia (Vygotsky,
1978). Voidaan sanoa, että ajatusten esittäminen kirjoittamalla edellyttää yksilöltä
kognitiivista sitoutumista johonkin näkökulmaan ja suorastaan pakottaa
johtopäätösten tekemisen ja omien näkökulmien perustelemisen (Goody, 1977).
Yksilön oppimisprosessin kannalta kirjoittaminen tukee omien käsitysten
heikkouksien esiin tulemista ja koska kirjoitettuun tekstiin on mahdollista palata
uudelleen, niin mahdolliset oman ajattelun epäjohdonmukaisuudet on helpommin
tunnistettavissa kuin sisäisessä tiedonkäsittelyssä ja tiedonrakentelussa.
Oppimisen tapahtuessa yhteisöllisen ryhmäprosessin mukaisesti tiedon näkyväksi
tekemisellä on toinenkin merkitys. Nimittäin tiedon jakaminen kirjoitetussa
muodossa antaa toisille ryhmän jäsenille mahdollisuuden pyrkiä ymmärtämään
ryhmän jäsenten esittämiä ajatuksia ja ideoita. Lisäksi se tarjoaa mahdollisuuden
ryhmän jäsenille palata uudelleen esitettyihin näkemyksiin ja kehitellä niitä
eteenpäin. Teknologian kehittyessä kirjoitetun muodon lisäksi tiedon jakamiseen ja
26
omien ajatusten havainnollistamiseen voidaan käyttää muun muassa kuvia (ks.
kappaleet 4.4.1 ja 4.4.2 ). Kuvalliset tietorepresentaatiot voivat toimia yksilön
ajattelun ulkoistamisen ja ryhmän yhteisen toiminnan tukemisen välineinä (Näykki
& Järvelä, 2007). Ryhmätason työskentelyn näkökulmasta yksilöiden toiminnan ja
ajattelun seuraaminen on tärkeää koko ryhmän toiminnan säätelemiseksi. Kun
osallistujien toimintaa tunnetaan ja voidaan seurata, sitä voidaan säädellä, jotta
ryhmän jäsenet eivät tekisi päällekkäistä työtä, vaan he voisivat pureutua juuri
niihin asioihin, jotka kulloinkin koetaan tärkeimmiksi (Hardin & Higgins, 1996).
Usein teknologisten sovellusten hyödyntäminen perustuu kirjoittamiseen, kuten
verkko-oppimisympäristöjen keskustelujuonteet, verkko-päiväkirjat, blogit ja
digitaaliset portfoliot. Näihin tallentuneita kirjallisia jälkiä voidaan hyödyntää
arvioinnissa. Tällaisten työvälineiden hyödyntämisen yhteydessä usein korostetaan
prosessinomaisuutta; esimerkiksi päiväkirjaa kirjoitetaan säännöllisesti. Siten
oppijat itse tai opettaja voivat kirjoitusprosessia seuraamalla nähdä, miten ajattelu
kehittyy oppimisprosessin aikana. Teknologiaa hyödyntäen voidaan tehdä myös
ryhmätöitä esimerkiksi wiki- tai blogiympäristöihin. Näissä ympäristöissä opettajan
on mahdollista erottaa jälkikäteen, kuka opiskelija on tehnyt minkin osuuden tai
muokannut mitäkin asiaa. Tällöin on myös mahdollista arvioida kunkin opiskelijan
tekemän osuuden laadukkuutta ts. kuinka syvällisesti opiskelija on aihetta käsitellyt
ja siitä kirjoittanut. Näissä ympäristöissä on myös mahdollista arvioida, kuinka
yhteisöllisesti tuotos on tehty tarkastelemalla, onko tuotoksesta selkeästi
erotettavissa palaset, jotka opiskelijat ovat tuoneet ympäristöön osaksi yhteistä
tuotosta vai ovatko opiskelijat muokanneet tekstiä yhdessä.
On olemassa myös muunlaisia välineitä oppimisprosessin näkyväksi tekemiseen ja
prosessin aikaisen arvioinnin tukemiseen, kuten esimerkiksi tietoisuustyökalut
(awareness tools) (Schmidt, 2002). Tietoisuustyökalujen tavoitteena on auttaa
yksilöä tulemaan tietoiseksi omasta ja toisten ajattelusta, sekä hallitsemaan ja
reflektoimaan omaa toimintaansa ja tukea yhteisön jäsenten välistä vastavuoroista
ymmärrystä (Kirschner & Kreijins, 2005). Ne voivat tukea yksilön tietoisuutta siitä,
kuinka jaetun ongelman ratkeaminen etenee ja miten toiset ovat osallistuneet sen
ratkaisemiseen. Tietoisuustyökaluja on luokiteltu muun muassa niiden funktion
perusteella. Työkaluja, jotka tukevat yksilön tietoisuutta jaetun virtuaalisen työtilan
tapahtumista, voidaan kutsua ns. työtilatietoisuustyökaluiksi (workspace awareness
tools) (Gutwin & Greenberg, 2004). Näiden lisäksi yksilön tietoisuutta ryhmän
työskentelystä on pyritty tukemaan ryhmän vuorovaikutuksen historiaa
visualisoimalla (Erickson & Kellog, 2000) tai esittämällä millaisissa eri työtiloissa
27
jaettua tehtävää on työstetty eri aikoina (esimerkiksi synkronisella chat-työkalulla
tai yhteisen web-sivuston kautta) (group awareness widget) (Kreijins, Kirschner, &
Jochems, 2002). Tiedon jakaminen ryhmän kesken visualisointitietoisuustyökalun
avulla voi edistää yhteisen ymmärryksen syntymistä jaetusta ongelmasta
(Espinosa, Cadiz, Rico-Gutierrez, Kraut, Scherlis & Lautenbacher, 2000), mutta
teknisten työvälineiden rinnalla myös toimintatapojen mallinnus voidaan nähdä
tietoisuutta tukevana toimintana (collaboration awareness tool) (Leinonen, Järvelä,
& Häkkinen, 2005).
Digitaalinen portfolio laadullisen ja sisällöllisen arvioinnin esimerkkinä
Porfolio-sana muodostuu kahdesta eri osasta; sanoista portare, joka voidaan
suomentaa termillä ”kantaa” ja sanasta folia, joka tarkoittaa ”lehteä”.
Suomalaisittain puhutaan oppimissalkusta ja ansio- tai kasvukansiosta. Portfolio on
määritelty merkitykselliseksi kokoelmaksi töitä, jotka on valittu tietyn tavoitteen
saavuttamista varten, ja jotka osoittavat opiskelijan ponnistelua, edistymistä ja
saavutuksia. Portfolion kantavana ajatuksena on omien töiden kerääminen,
valitseminen ja reflektointi. Portfoliotyö tarjoaa opiskelijoille struktuurin oman
oppimisprosessin systemaattisen arviointiin opintojen edetessä (Hertels, 2004).
Oppimiseen liittyvien kokemusten jäsentäminen auttaa opiskelijaa hahmottamaan
opiskeltavaa kokonaisuutta, liittämään oppimansa aiemmin omaksumaansa tietoon
ja käsityksiin ja siten tiedostamaan ja seuraamaan omaa toimintaansa ja siinä
tapahtuvaa kehittymistä (ks. esim. Linnakylä & Kankaanranta, 1999).
Perinteinen perus- tai näyteportfolio (vrt. Niikko, 2000) voi olla konkreettinen
salkku, johon portfolion tekijä on tuottanut näytteitä osaamisestaan kirjoittamalla
tai piirtämällä, valokuvaamalla jne. Näiden, paperimuotoisten kansioiden tai
asiakirjasalkkujen sijaan portfolio rakennetaan nykyisin usein digitaaliseen
muotoon, joita on kuvattu eri käsitteillä riippuen portfolion tuotantomuodosta.
Esimerkiksi seuraavia käsitteitä on käytetty kuvaamaan erilaisia digitaalisia
portfolioita: tietokoneportfolio, multimediaportfolio, elektroninen tai digitaalinen
portfolio, blogfolio. Digitaaliset portfoliot mahdollistavat sisällön rikastuttamisen
lisäämällä porfolioon multimediaa ja hyperlinkkejä eli ääntä, kuvia, animaatioita ja
videota. Teknologia voi myös helpottaa ja joustavoittaa portfolion sisältöjen
koontia, käsittelyä, hallintaa ja jakamista erilaisten julkaisujärjestelmien ja
multimediaohjelmistojen avulla.
28
Tyypillinen tapa toteuttaa digitaalinen portfolio on tallentaa tieto joko suljettuun
verkko-ympäristöön (esimerkiksi Optima) tai optiselle cd-rom tai dvd-levylle, jolloin
portfoliota voi katsella vain se kohderyhmä, joka kuuluu levylle tallennetun
portfolion jakelun piiriin. Tietokoneella tehtävä dvd tai cd-rom portfolio voi sisältää
esim. Flash-animaatioita, videoleikkeitä, kuvia, tekstiä ja muuta tietokoneen
ymmärtämää materiaalia. Myös www-sivuston voi tallentaa levylle, mutta
mahdolliset ulkopuoliset linkit vaativat Internet-yhteyden.
Internetin kehitys on mahdollistanut verkon yhä kasvavan hyödyntämisen
portfolion työstämis-, tallennus-, ja julkaisuvälineenä. Perinteinen tapa toteuttaa
Internetissä julkaistavaksi tarkoitettu portfolio on toteuttaa www-sivut tietokoneen
www-editorilla html-sivunkuvauskieltä käyttäen ja tallentaa valmiit www-sivut
Internetiin kytketylle palvelimelle. Kehittyneet julkaisujärjestelmät, kuten
blogijärjestelmät (kts. kappale 4.3.4), ovat mullistaneet myöskin portfolioiden
tekemisen niiden mahdollistaessa työn työstämisen suoraan Internetiin kytketyllä
palvelimella ja välittömän julkaisemisen joko rajattomalle tai rajatulle
kohderyhmälle. Teknologia mahdollistaa myös keskusteluryhmien ja
kommentointityökalujen käyttämisen valmiin portfolion kommentoimiseen ja
keskeneräisen portfolion jalostamiseen kokemusten, ideoiden ja kysymysten
esittämisen ja jakamisen avulla. Näitä vuorovaikutustyökaluja hyödyntäen
portfoliota pääsee itse tekijän lisäksi seuraamaan myös hänen
opettajansa/ohjaajansa, kollegat, muu sidosryhmä tai haluttaessa rajoittamaton
joukko kiinnostuneita (esim. Linnakylä & Kankaanranta, 1999).
29
4. TEKNOLOGIAN PEDAGOGISEN HYÖDYNNETTÄVYYDEN ARVIOINTI
Tämän luvun tavoitteena on antaa välineitä teknologioiden ja sovellusten arvioinnin
tueksi; toisin sanoen tässä luvussa keskitytään pohtimaan, millaiset teknologiset
välineet soveltuvat parhaiten erilaisiin opetus- ja oppimistilanteisiin. Luvussa
tarkastellaan sovellusten arvioinnin lähtökohtia sekä luodaan katsaus teknologioihin
ja sovelluksiin.
4.1 Sovellusten arvioinnin lähtökohtia
Teknologian soveltuvuutta arvioitaessa tulee ottaa huomioon opiskelun tukena
hyödynnettävien sovellusten ja teknologioiden ohella myös ymmärtävän oppimisen
teoreettiset lähtökohdat, ja käytettävien pedagogisten mallien reunaehdot (ks.
luvut 2 ja 3). Valintaan vaikuttaa myös se, halutaanko teknologiaa käyttää
informaation jakamiseen, vai halutaanko sen avulla tukea yksilön ja/tai yhteisön
oppimisprosessia. Teknologian ja sovellusten pedagogisen hyödynnettävyyden
arviointitarvetta korostaa entisestään teknologian nopea kehittyminen, joka
osaltaan monimutkaistaa sekä opetuksen suunnittelua että yrityksissä ja
tutkimuslaitoksissa tehtävää tvt-sovellusten ja teknologioiden kehitystyötä. On
tärkeää olla tietoinen niistä teknologisista ja pedagogisista mahdollisuuksista, joita
tietoyhteiskunnassa kehitetään ja osata soveltaa niitä mielekkäällä tavalla omaan
suunnittelu- ja opetustyöhön.
Ennakoivalla, probalistisella suunnittelulla (Kirchner et al., 2004) pyritään
kiinnittämään huomiota oppimisen ja vuorovaikutuksen prosesseihin ja niiden
tukemiseen. Toisin sanoen huomioidaan ja pyritään arvioimaan, mitä aktiviteetteja
teknologisten välineiden ja pedagogisten mallien hyödyntäminen tukevat ja saavat
aikaan ja mitkä ovat tvt:aa hyödyntävän opiskeluympäristön ominaisuudet
(affordances, ”mahdollistaja”). Tämän vuoksi suunnittelijoiden ja opettajien
teknologisen kiinnostuksen (Norman, 1998) ohella myös pedagogisten ja
sosiaalisisten mahdollisuuksien (Kirchner, 2002), jotka stimuloivat ja ylläpitävät
yksilöllistä ja/tai yhteisöllistä oppimista teknologialla tuetuissa oppimistilanteissa,
tulisi olla keskiössä.
30
Kirchner et al. (2004) mukaan sovelluksia ja niiden opetuskäyttöä tulisi arvioida
edellä mainittujen teknologisten, pedagogisten ja sosiaalisten ominaisuuksien
perusteella. Perinteinen oppiminen on heidän mukaansa usein kilvoitteluun
perustuvaa (pedagoginen ominaisuus), yksilöllistä (sosiaalinen ominaisuus)
opiskelua, jossa oppilaat istuvat omien työpöytiensä ääressä (tekninen ja fyysinen
ominaisuus). Ryhmissä tapahtuva oppiminen puolestaan hyödyntää
yhteistoiminnallisia ja yhteisöllisiä pedagogisia malleja (pedagoginen ominaisuus),
oppilaat ovat jaettu erikokoisiin ryhmiin (sosiaalinen ominaisuus), joille kaikille on
jaettu työskentelyssä tarvittavat materiaalit ja osoitettu työskentelyyn tarvittavat
tilat (tekninen ja fyysinen ominaisuus). Tvt-avusteisessa työskentelyssä tekniset ja
fyysiset ominaisuudet määrittyvät käytettyjen sovellusten ja teknologioiden
mukaan.
Sovellusten käyttökelpoisuus mitataan niiden käytettävyydellä ja hyödyllisyydellä.
Erityisesti opetuskäyttöön suunnatun sovelluksen tulisi mahdollistaa opiskelijoiden
suoriutumisen tehtävistään tavalla, joka vastaa myös opiskelijan itsensä tarpeisiin.
Opetuskäytön kannalta hyvin suunniteltu sovellus ja oppimistilanne eivät siis riitä,
jos sovellusta on hankala tai mahdoton käyttää. (ks. Norman, 1998.) Sovelluksen
tulee olla myös hyödyllinen käyttäjälleen, tavoitteena ei koskaan saisi olla
teknologian hyödyntäminen sen itsensä vuoksi. Lisäksi sovelluksen tulee olla myös
suunniteltu siten, että muodostuu vastavuoroinen suhde opiskelijan ja sovelluksen
välille. Yhteisöllistä oppimista tukevan sovelluksen täytyy lisäksi pystyä
rohkaisemaan ja ohjaamaan opiskelijoita vuorovaikutukseen. (Kreijns, Kirchner, &
Jochems, 2002). Edellä mainitut osatekijät voivat olla toisistaan riippumattomia.
Voi olla niin, että opetuskäyttöön tuotetussa sovelluksessa tai käyttöönotetussa
oppimisympäristössä toteutuu ainoastaan yksi tvt-suunnittelun ja arvioinnin
osatekijä. Esimerkiksi käytettävä sovellus tai teknologia voi olla käytettävyydeltään
mallikelpoinen tarjoamatta lisäarvoa opiskelijan työskentelylle ja oppimisprosessille.
Opetuskäyttöön suunnattu sovellus voi olla siis teknisesti käytettävä, mutta ei
välttämättä pedagogisesti käytettävä.
Arvioitaessa tvt:n sovelluksien hyödyntämismahdollisuuksia opetuskäytössä on
olennaista tunnistaa myös opetuksen tavoitteet, joita sovellusten tulee tukea.
Kuten erilaiset opetusmenetelmät voivat tietyt sovellukset toimia paremmin
tietyissä opetus- ja opiskelutilanteissa. Perusteluita tvt:n opetuskäyttöön voivat
muun muassa olla opetuksen organisoinnin helpottaminen, opetuksen laadun ja
opiskelutaitojen kehittäminen esimerkiksi ymmärtävää oppimista tukemalla (ks.
luku 2), uusien välineiden hyödyntäminen oppimisen arvioinnissa (ks. luku 3) tai
31
pelkästään uuden opetusteknologian käyttöönotto esim. poliittisen painostuksen
vuoksi. Lisäarvon toteutuminen on voimakkaasti sidoksissa sovellusta käyttävien
toimijoiden asenteisiin, odotuksiin ja kokemuksiin. Tieto- ja viestintätekniikkaa
hyödyntävän opiskelun ja opetuksen koetut edut voivat erota eri käyttäjien kesken.
Esimerkiksi työn ohella iltaisin opiskelevalle verkko-opetus sopii joustavuutensa
puolesta hyvin. Sen sijaan päiväopiskelija voi mieluummin osallistua
lähiopetukseen.
4.2 Tvt:n sovellukset ajattelun ja työskentelyn tukena
Ympäristömme tarjoaa lukuisia esimerkkejä älykkäistä välineistä, joita käytämme
työskentelyn tulosten välittämisen sekä ajattelun ja ongelman ratkaisun tukena
(Hakkarainen et al., 1999). Tällaisia välineitä voivat olla sekä käsinkosketeltavat eli
fyysiset välineet että aineettomat virtuaaliset ja mielessä sijaitsevat työkalut
(Norman, 1993; Pea, 1993; Wertch, 1998). Opiskelua tukevia sovelluksia voidaan
kutsua kognitiivisiksi työvälineiksi (cognitive tools; mindtools), joilla viitataan
välineisiin, joita voidaan käyttää tukemaan oppijan kognitiivisia prosesseja
(Jonassen & Reeves, 1996; Lajoie, 1993). Kognitiivisten työvälineiden käyttö
pohjautuu hajautetun kognition (Hutchins, 1993, 1995) ja hajautetun älykkyyden
(Pea, 1993) teorioihin, joiden mukaan älykkyys ei ole pelkästään yksilön
ominaisuus, vaan se on jaettu ympäristön ihmisten, teknologioiden ja käsitteellisten
järjestelmien kesken.
Tietokoneesta tulee ajattelun apuväline kun se valjastetaan tukemaan oppilaiden
ajatteluprosesseja. Tämän käsityksen mukaan esimerkiksi tietokonetta ei voida
pitää pelkkänä informaation välittäjänä, vaan ihmisten ajattelua tukevana
kognitiivisena työvälineenä (Kozma, 1991). Tietokonetta onkin käytetty aiemmin
ensisijaisesti yksilön oppimisen välineenä, mistä esimerkkinä voidaan mainita
kouluissa käytettävät cd-rom tyyppiset harjoitukset eri oppiaineissa. Nykyään
tietokone toimii myös tehokkaana alustana yhteisölliselle oppimiselle. Tiedeyhteisön
mielenkiinto onkin viime vuosina siirtynyt yksilön kognitiivisten välineiden
korostamisen ohella (CAI, Computer Assisted Instruction) yhteisöllisen oppimisen
välineiden kehittämiseen ja tutkimiseen (Dillenbourg, 1999; Barron, 2000).
Erilaiset yhteisöllistä työskentelyä tukevat sovellukset mahdollistavat ryhmien
toiminnan ja opiskelijat voivat jakaa ja luoda uutta tietoa pyrkien jaettuun
ymmärrykseen ryhmäläisten kesken. (Dillenburg, 1999; Rochelle & Teasley, 1995).
32
Teknologian ja samalla oppimistutkimuksen nopea kehitys viimeisten viidentoista
vuoden aikana ovat muuttaneet monia käytäntöjä yksilötason ”yritys ja erehdys” -
tyyppisistä harjoituksista yhteisölliseen toimintaan. Yhteisöllistä oppimista tukevat
sovellukset voidaan jakaa kolmeen kategoriaan alla olevan esimerkin mukaisesti
(Kreijns, 2004).
1. Yleiskäyttöiset sovellukset. Tällaisia ovat esimerkiksi perinteiset UsenetNews
eli uutisryhmät, sähköpostilistat ja IRC/Chatit. Avoimen lähdekoodin yhteisö
on kehittänyt perinteisen sovellusten rinnalle kokonaan uudenlaisia
sovelluksia, joita ovat esimerkiksi yhteisölliset blogit ja wikit (Pea &
Maldonado, 2006).
2. Yhteisöllisen oppimisen tavoitteita tukemaan suunnitellut sovellukset.
Tällaisia tekstipohjaisia ympäristöjä ovat esimerkiksi Kanadalaiset CSILE ja
Knowledge Forum (Scardmalia & Bereiter, 1994) ja kotimainen avoimen
lähdekoodin FLE3 (Muukkonen, Lakkala, & Hakkarainen, 2001). Viime
aikoina ovat yleistyneet myös kolmiulotteiset virtuaaliset maailmat (esim.
Second Life) ja virtuaaliset pelit, jotka voivat tarjota rikkaan ympäristön
yhteisölliselle työskentelylle (Talamo & Ligorio, 2001; Barab, Thomas,
Dodge, Carteaux, & Tuzun, 2005; Leemkuil, de Jong, de Hoog, & Christoph,
2003; Hämäläinen, Häkkinen, Bluemink, & Järvelä, 2004).
3. Kurssien- ja kurssimateriaalien hallintaan tarkoitetut sovellukset, jotka
kattavat yhteisöllisen opiskelun ohella kokonaisvaltaisesti kaikki
opiskelijoiden tarpeet. Tällaisia sovelluksia ovat esimerkiksi kaupalliset
BlackBoard ja Optima sekä avoimen lähdekoodin Plone ja Moodle.
Sovellusten pedagogista arviointia haastaa sekä teknologian ja näin ollen myös
käytettävien sovellusten nopea kehitys että sovellusten räjähdysmäinen
lisääntyminen avoimen lähdekoodin ja Internetin myötä. Ohjelmistojen kehityksen
vapautumisen myötä, kuka tahansa voi ladata Internetistä omaan
pöytätietokoneeseensa sovelluksen lähes jokaiseen kuviteltavissa olevaan
käyttötarkoitukseen. Kuka tahansa voi myös kehittää oman ohjelmansa ja laittaa
sen muiden saataville Internetiin. Tämän mahdollistaa se, että kaupallisten
(propietary, shareware ja adware) ohjelmistojen rinnalle on muutaman vuoden
aikana noussut kokonainen avointen, vapaiden ja ilmaisten (opensource,
donationware, freeware) ohjelmistojen ja ohjelmoijien yhteisö. Yhä kasvava joukko
ohjelmoijia tekee ohjelmiaan avoimen lähdekoodin (Open Source) -periaatteen
pohjalta, jonka mukaan toimittaessa tietokoneohjelmien kopiointia ei kielletä vaan
siihen pikemminkin kannustetaan. Ohjelmien toimintaperiaatteita ei salailla, vaan
33
nimensä mukaisesti ohjelmien koodi on Open Source:ssa avointa ja kenen tahansa
muokattavissa. Avoimen lähdekoodin yhteisö mahdollistaa sen, että jokaisen
yksittäisen käyttäjän ja kehittäjän idea voi olla se, jota joukko ohjelmoijia ja
suunnittelijoita lähtee yhdessä kehittämään eteenpäin. Jo tällä hetkellä sekä yksilön
omaa työskentelyä tukevia että yhteisöllistä oppimista tukevia sovelluksia on
runsain mitoin saatavana myös avoimeen lähdekoodiin perustuvina ohjelmistoina
(http://www.sourceforge.net)
4.3 Esimerkkejä tvt-sovelluksista ja niiden arvioinnista
Edellisessä luvussa tarkasteltiin teknologioiden pedagogisen hyödynnettävyyden
arviointia yleisellä tasolla. Seuraavassa esitellään esimerkkejä sovelluksista ja
niiden arviointiin liittyvistä erityispiirteistä. Jo vakiintuneista sovelluksista esitellään
digitaalisen oppimateriaalin eri muotoja sekä chatit, internetpuhelut, pikaviestimet
ja videoneuvottelu. Uudempia tuulia tarkastellaan tutustumalla blogeihin, wikeihin
ja mobiiliteknologioihin sekä peleihin uudenlaisina oppimisen tiloina.
4.3.1 Chat, Internet-puhelu, pikaviestintä ja videoneuvottelu
Reaaliaikaiset sovellukset mahdollistavat osallistujien synkronisen eli samanaikaisen
(esimerkiksi opettaja-oppija, oppija-oppija) välisen vuorovaikutuksen. Niitä
hyödyntäessä voidaan sovelluksesta riippuen välittää tekstiä, kuvaa ja ääntä
samanaikaisesti. Reaaliaikaisia sovelluksia ovat muun muassa erilaiset chat- ja
pikaviestinsovellukset, internetpuhelut ja videoneuvottelu.
Chat on synonyymi Internetissä toimiville palveluille, joissa voi keskustella
ihmisten kanssa reaaliaikaisesti. Tunnetuin Chat-palvelu on oululaisen Jarkko
Oikarisen v.1998 julkaisema IRC (Internet Relay Chat). Sittemmin IRC:stä on tullut
merkittävä kansainvälisen keskustelun media ja osa digitaalista kulttuuria. IRC:n
huiman suosion myötä sen ympärille on syntynyt muutamia kotimaisia palveluita
kuten IRC-Galleria, jossa keskustelijoille esittelevät kuvia itsestään toisille
keskustelijoille. Merkittävimpiä ovat kuitenkin IRC:n kaltaiset palvelut, chatit, joita
on tarjolla runsaasti Internetissä.
Pikaviestintä eroaa chatista siten, että pikaviestejä välitetään vain toisensa
tuntevien henkilöiden välillä. Palvelun käyttö vaatii yleensä sitä, että vastaanottaja
34
on kytkeytynyt pikaviestiverkkoon. Yleensä molemmat keskustelun osapuolet
näkevät toisen kirjoittaman tekstin, joko heti kun se on kirjoitettu, rivi riviltä tai
viesti viestiltä. Pikaviestien ohella ohjelmien avulla voidaan siirtää tiedostoja ja
joissakin tapauksissa jakaa esimerkiksi työpöytä koneiden välillä. Suosittuja
pikaviestinpalveluja julkisessa Internetissä ovat .NET Messenger Service (MSN
Messenger), Jabber, ICQ, AOL Instant Messenger ja Yahoo! Messenger. Vaikka
nämä pikaviestinpalvelut nauttivat suurta suosiota kouluikäisten vapaa-ajan
vuorovaikutuksen välineenä, ei se tarkoita etteikö näitä välineitä olisi mahdollista
hyödyntää myös opetuksessa. Kytkemällä huokean web-kameran ja mikrofonin
tietokoneeseen pikaviestinohjelmasta tulee erittäin edullinen kahden henkilön välille
videoneuvottelujärjestelmä. (Wikipedia: pikaviestintä, 2006.)
Internet-puhelut eli IP-puhe (engl. Voice over Internet Protocol, Voice over IP, IP
telephony, Internet telephony) on kattotermi tekniikalle, jonka avulla voidaan
siirtää ääntä ja videokuvaa reaaliaikaisesti internetin välityksellä. IP-puheluiden
tärkein etu on niiden huokeus tavallisiin puheluihin verrattuna. Operaattoria
tarvitaan ainoastaan soitettaessa perinteiseen puhelinverkkoon. Puhelua varten
käytetään normaalin Internet-liittymän tietoliikennekaistaa, josta veloitetaan usein
vain kiinteä kuukausihinta. Periaatteessa IP-puhelimen käyttäjä joutuu vain
hankkimaan tarvittavat päätelaitteet ja maksamaan kiinteän Internet-liittymän
hinnan. Puheluiden edullisuus korostuu varsinkin soitettaessa ulkomaille. Yksi
suosituimmista ilmaisohjelmista internetpuhelujen puhumiseen on Skype, jonka
avulla palveluun rekisteröityneet käyttäjät voivat puhua toisilleen maksutta.
Videoneuvottelu Videoneuvottelulaitteet ja sovellukset (tunnettu myös nimellä
telekonferenssi) ovat ryhmien väliseen vuorovaikutukseen suunniteltuja välineitä,
jotka mahdollistavat yhden tai useamman pisteen välisen kaksisuuntaisen
vuorovaikutuksen. Tyypillisesti videoneuvottelussa käytetään kaksisuuntaista kuva
ja ääniyhteyttä, mutta esimerkiksi jaetun työtilat käyttäminen on mahdollista.
Nykyaikainen teknologia on tehnyt videoneuvotteluyhteyksien toteuttamisen
helpoksi, halvimmillaan videoneuvottelujärjestelmän hankintakustannukset
koostuvat Internet-yhteydestä ja tietokoneen hankintahinnasta itse sovelluksen
ollessa ilmainen, tällaisia sovelluksia ovat mm. iChat-Apple tietokoneille, Microsoft
Netmeeting Windows-tietokoneille ja Gnome Meeting Linux-tietokoneille.
Ammattikäyttöön tarkoitettu videoneuvottelujärjestelmä monipuolisine
ominaisuuksineen on itsenäinen laite, joka sekin on pienimmillään dvd-soittimen
kokoluokkaa.
35
Edellä mainittuja sovelluksia voidaan käyttää opetusvälineenä mahdollistamaan
opettajien ja opiskelijoiden välinen dialogi, ideointi ja asioiden kertaaminen, vaikka
oppilaan ja opettajan välinen välimatka olisi hyvinkin pitkä. Se soveltuu myös
oppimisen ohjaukseen, opiskelijoiden keskinäiseen kokemuksen vaihtoon, sekä
internet-puheluita lukuun ottamatta runsaasti kuvallista materiaalia sisältävän
opetuksen välineeksi. (ks. esim Norvanto, 1998). Näiden sovellusten välityksellä
oppilaat voivat myös ”vierailla” toisella puolella maapalloa tai vierailla
videoneuvotteluteitse vaikka eläintarhassa, jos tarvittavat tekniset järjestelyt on
ensin toteutettu. Mahdollisuuksista huolimatta opiskelijat voivat kokea
videoneuvottelun ”puhuvan pään” seuraamisena, mikäli opetus etenee ennakkoon
tehdyn tiukan suunnitelman mukaan tarjoamatta opiskelijalle mahdollisuutta pohtia
sisältöjä ja käsityksiään tai esittää kysymyksiä (Järvelä & Salovaara, 1998.)
4.3.2 Digitaalinen oppimateriaali
Digitaalisella oppimateriaalilla tarkoitetaan oppimateriaalia, joka on tallennettu
digitaaliseen muotoon. Digitaalista oppimateriaalia voivat olla muun muassa
PowerPoint-diaesitykset, flash-animaatiot, pdf-julkaisut, www-sivut ja cd-rom –
opetusohjelmat. Digitaalisena oppimateriaalina voidaan pitää myös esimerkiksi
video tai äänivirtana (stream) tai MP3-tiedostoina jaettua etäopiskelijoille
suunnattua oppimateriaalia.
Digitaalinen oppimateriaali on usein multimediaa, joka voi koostua esimerkiksi
äänestä, animaatioista, kuvista ja videoista. Yleisen käsityksen mukaan
multimediaoppimateriaaliksi voidaan kutsua sellaista digitaalista oppimateriaalia,
jossa on käytetty vähintään kolmea edellä mainittua multimedian välinettä. Näistä
kolmesta viestintävälineestä ainakin yhden täytyy olla aikaan sidottu elementti eli
animaatio, ääni tai video. (Kanala & Levy, 1999.) Suunniteltaessa ja arvioitaessa
digitaalista oppimateriaalia on tärkeä huomioida eri medioiden tarjoaman
moninaisen informaation yhdistäminen johdonmukaiseksi ja toisiaan tukevaksi
kokonaisuudeksi tavalla, joka auttaa oppijaa omien tietorakenteidensa
konstruoinnissa. Koska multimedia on usein nonlineaarista, se antaa opiskelijalle
mahdollisuuksia oman oppimisen säätelyyn opiskelijan päästessä itsenäisesti
asettamaan tavoitteensa ja vaikuttamaan etenemistapoihin, -reitteihin ja
nopeuteen. Opiskelijan omalla kontrollilla on todettu olevan positiivisia vaikutuksia
hänen oppimisprosesseihinsa (Lawless & Brown, 1997; Olkinuora et al., 2001).
36
Vaikka multimedian käytöstä voi olla hyötyä korkeamman tasoisten oppimistulosten
aikaansaamisessa, pelkkä digitaalisen oppimateriaalin käyttö opetuksessa tai media
itsessään ei takaa korkeatasoista oppimista. Digitaalinen oppimateriaali on usein
osa myös jonkin muun tvt-sovelluksen käyttöä, opiskelijat voivat esimerkiksi
katsella luentovideoita tietokoneiltaan ja käydä keskusteluryhmässä keskustelua
nähdyn videon perusteella. Keskeistä digitaalisen oppimateriaalin kehittämisessä
onkin nähdä se yhtenä mahdollisena oppimateriaalityyppinä osana laajempaa
oppimisympäristöä, jossa opettajan rooli on tärkeä. Vaikka opettaja ei suoranaisesti
voikaan kontrolloida niitä ajattelun toimintoja, joiden tuloksena oppimista tapahtuu,
voi hän kuitenkin ohjata oppilaita toimintaan, joka edistää ajattelua ja rohkaisee
siihen (Grabe & Grabe, 2001). Digitaalista oppimateriaalia hyödynnettäessä on
tärkeätä kiinnittää huomiota pedagogisen mallin valintaan (ks. aiemmat kappaleet),
jotta mielekkäiden ja motivoivien oppimistehtävien kautta sidottaisiin oppilaat
tutkivaan ja aktiiviseen tiedonrakenteluun.
4.3.3 Verkko-oppimisympäristöt
Viime vuosikymmenen aikana on kehitetty teknologiapohjaisia oppimisympäristöjä
monenlaisiin käyttötarkoituksiin. Tällaisilla oppimisympäristöillä tarkoitetaan
Internetissä toimivia sivustoja, joissa opettajat ja oppilaat toimivat tietokoneiden ja
verkkoyhteyden välityksellä ajasta ja paikasta riippumatta. Ne mahdollistavat
materiaalin jaon, keskustelun, erilaisten tehtävien suorittamisen ja tentit sekä
monenlaisia muita toimintoja.
Yhteistyössä eri alojen tutkijoiden kanssa on kehitetty tietokoneavusteisen
yhteisöllisen oppimisen (computer-supported collaborative learning, CSCL)
ympäristöjä. Nämä ympäristöt ovat saaneet vaikutteita tietokoneavusteisesta
tiimityöskentelystä. Tällä hetkellä lupaavimpia opetusteknologian sovellutuksia ovat
avoimet verkostopohjaiset oppimisympäristöt, joilla tarkoitetaan
tietokantajärjestelmän ympärille rakennettuja ryhmätyöohjelmia, joita käytetään
joko erityisen asiakasohjelman tai www-selaimen avulla. Verkostopohjaiset
oppimisympäristöt luovat yhteisen työskentelyfoorumin eri paikoissa ja eri aikoina
työskenteleville käyttäjille (Hakkarainen, Lonka, & Lipponen, 1999).
Useimmat verkko-oppimisympäristöt tarjoavat työkaluja, jotka helpottavat tiedon
yhteisöllistä rakentamista ja oppijan omaa oppimisprosessia. Kognitiiviset
tutkimukset ovat osoittaneet, että työskentely verkko-oppimisympäristöissä voi
tuottaa korkeampitasoisia suorituksia kuin perinteinen opetus (Hakkarainen et al.,
37
2001). Samalla tulee muistaa, että vaikka verkko-oppimisympäristöt voivat tarjota
uuden toimintaympäristön, ihmisen älykkään toiminnan mekanismit ja rajoitukset
pysyvät. Oppiminen on edelleen tiedonrakentamista, aikaisempien käsityksien
tarkistamista ja uusien ajatusten kehittämistä.
4.3.4 Web 2.0 sovellukset
Internetistä on tullut viimeisten vuosien aikana yhä yhteisöllisempi toimijoiden
verkosto. Uudenlaisten sisällöntuotanto- ja jakeluteknologioiden, kuten blogien ja
wikien, avustuksella yhteisöllisyys korostuu uudella tavalla.
”Yhteisöllisen ja vapaan wikipedia tietosanakirjan, joka on luotu kymmenien
tuhansien vapaa-ehtoisten toimesta ja koordinoitu täysin hajautetusti, yhtäkkinen
ja odottamaton menestys kuvaa täysin uutta tapaa tuottaa sisältöä mittakaavaltaan
valtavien yhteisöllisten verkostojen välityksellä (engl. Massively distributed
collaboration)”. (Kapor, 2005)
Web 2.0:n tunnusmerkkejä ovat dynaamiset sisällöt, sosiaalisuus ja vuorovaikutus.
O' Reillyn (2005) mukaan internet nähdään alustana, jossa käyttäjä hallitsee omaa
tietoansa. Teknologiat kuten blogit, wikit, sosiaaliset kirjanmerkit, podcastit, RSS -
syötteet ja internet-palvelut tarjoavat merkittävän parannuksen staattisiin www-
sivuihin verrattuina. Käyttäjä toimii sisällöntuottajana tai -rikastuttajana yhtä
helposti kuin internet-sisältöjen kuluttajana (Richardson, 2006). Web 2.0:n
järjestelmät ja sovellukset tarjoavat erilaisia tapoja vuorovaikutukseen ja
kommunikointiin sekä yhteisen päämäärän saavuttamiseen.
Blogit
Bloggaaminen on tällä hetkellä yksi Internetin nopeimmin kasvavista ilmiöistä ja
blogit ovatkin vaivattomin tapa julkaista verkkosivuja mistä tahansa aiheesta.
Wikipedian1 mukaan blogi on www-sivusto, jonne joko yksi tai useampi henkilö
päivittäin tai melko säännöllisesti kirjoittaa tekstiä, tuo valokuvia, videoita,
audiotiedostoja ja lisää linkkejä muihin sivustoihin. Blogeille on tyypillistä, että
uudet tekstit ovat näkyvillä ja vanhat tekstit ovat luettavissa muuttumattomina
uusista teksteistä huolimatta. Majavan (2005) mukaan blogit voivat koostua
yksittäisistä merkinnöistä tai artikkeleista, jotka muodostuvat verkkosivustoksi,
1 http://en.wikipedia.org/wiki/Blog
38
jonka uusimmat merkinnät löytyvät sivuston etusivulla. Jokaisella merkinnällä on
lisäksi pysyvä osoite (ns. permalinkki), joka mahdollistaa tiettyihin artikkeleihin
viittaamisen myös sivuston ulkopuolelta. Blogin ylläpitämistä, hallinnointia ja
sisällön tuottamista on ryhdytty kutsumaan bloggaamiseksi (engl. blogging) ja
henkilöä, joka kirjoittaa blogiin kutsutaan bloggaajaksi.
Blogien etuna on helppokäyttöisyys, sillä ne eroavat toimintaperiaatteiltaan
radikaalisti perinteiseen www-sisällön tuottamiseen verrattuna. Uusien sivujen
luominen on helppoa, sillä sisältö kirjoitetaan suoraan www-lomakkeeseen
(tyypillisesti lomake sisältää kohdat otsikolle, kategorialle ja tekstikentälle), ja web-
julkaisujärjestelmä muotoilee tekstistä blogimerkinnän ja arkistoi päivämäärän ja
valitun kategorian perusteella myöhempää käyttöä varten. Julkaisujärjestelmä sallii
myös merkintöjen helpon suodattamisen päivämäärän, kategorian, kirjoittajan tai
jonkun muun muuttujan perusteella. Blogeja voi päivittää myös sähköpostin ja
kamerakännykän välityksellä. Jälkimmäistä, teleoperaattoreita ja laitevalmistajia
kiinnostavaa ilmiötä on ryhdytty kutsumaan MoBloggaamiseksi2. Kamerakännykät
ja yhteisölliset blogit voivat tehdä yksittäisistä henkilöistä eräänlaisia liikkuvia
journalisteja, joka Pean ja Maldonadon (2006) mukaan mahdollisesti tasa-arvoistaa
tulevaisuuden tiedonvälitystä (ks. myös kappale Esimerkkejä tvt:n
hyödyntämisestä ymmärtävän oppimisen tukena)
Blogimerkinnät ovat usein ajatuksia tai huomioita erilaisista asioista sekä
linkitettyjä kommentteja muissa blogeissa esitettyihin merkintöihin. Yksittäiset
blogit muodostavatkin yhdessä yhteisöllisen keskustelun ja tiedonvälityksen
verkostoja. Päivittämisen helppouden lisäksi julkaisujärjestelmät tarjoavat erilaisia
toimintoja myös vuorovaikutukseen ja keskustelujen seuraamisen helpottamiseen.
• Kommentointitoiminnon avulla jokaiseen merkintään voidaan liittää
yksinkertainen keskustelupalsta lukijoiden palautteelle.
• Uutisvirtojen (RSS feed) avulla useiden eri blogien uusimpia merkintöjä
voidaan lukea keskitetysti erilaisilla uutistenlukuohjelmilla.
• Trackback on useimmista järjestelmistä löytyvä toiminto, joka lisää
merkintöjen yhteyteen tiedon sivuista, jotka ovat linkittäneet merkintään,
laajentaen keskustelulinkin kaksisuuntaiseksi.
Tämä kasvava verkkojulkaisuformaatti on herättänyt helppoutensa ja
vuorovaikutteisuutensa vuoksi kiinnostusta myös verkko-oppimisen alueella
(Järvelä, Näykki, Laru, & Luokkanen, 2007; Majava, 2005; Pea & Maldonado,
2 http://www.rsf.org/article.php3?id_article=15000
39
2006). Blogien avulla voidaan korvata kokonaan koulun, luokan tai opiskelijoiden
www-sivut. Sen sijaan että sivuja tehtäisiin joskus vaikealtakin tuntuvalla html-
kielellä, blogia ylläpitävä voi keskittyä tuottamaan sisältöä ja suunnittelemaan
oman bloginsa ulkoasua – erilaisia ”skinejä” on tarjolla yleisimmille
blogijärjestelmille runsain mitoin. Suosittuja blogeja käyttäjilleen tarjoavia
ilmaispalveluita ovat muun muuassa LiveJournal, Blogger ja Wordpress.com.
Tarvittaessa oman blogin voi asentaa vaikka omalle koneelle lataamalla blogi-
ohjelmiston koneelleen esimerkiksi wordpress.org –sivustolta.
Wikit
Synkronisten (reaaliaikaisten) keskustelutyövälineiden on todettu tukevan ryhmän
työskentelyä ja työnjakoa. Lähtökohtana on hajautetun tiedonrakentelun malli,
jossa tietoa luodaan ja siirretään vapaasti osallistujien kesken, ilman että ideoita
täytyy jatkuvasti kierrättää ja hyväksyttää opettajalla. Wikit eroavat tässä
suhteessa perinteisistä yhteisöllisen työskentelyn välineistä, sillä niissä
työskentelyn kohteena eivät ole pelkästään ideat ja ajatukset, vaan niissä
muokataan ja julkaistaan konkreettista sisältöä osana tiedonrakentelua. Wikeissä ei
ole kenelläkään yksinoikeutta aineistojen hallintaan vaan kuka tahansa voi päättää
mitä sanotaan (sisältö), kuinka sanotaan (järjestys) ja miten se tulisi sanoa
(jakelu). Wikisivut ovat yleensä avoimia, mutta niihin voidaan asettaa rajattuja
käyttöoikeuksia tai wikit voivat olla kokonaan suljettuja, tietyn yhteisön sisäisessä
käytössä. (Fountain, 2005.) (ks. myös kappale Esimerkkejä tvt:n hyödyntämisestä
ymmärtävän oppimisen tukena).
Wikien tarjoama äärimmäinen yhteisöllisyys on mullistamassa perinteisiä vallan ja
tiedon välisiä suhteita. Wikit kirjaimellisesti mahdollistavat sekä yhteisöllisen
tiedonrakentelun että samanaikaisen tiedon tuottamisen yhteisön ulkopuolisille
lukijoille huomion ollessa enemmän tietoa luovassa yhteisössä itsessään kuin
yksittäisessä oppijassa (Holmes, Tangney, FitzGibbon, Savage, & Mehan, 2004).
Holmesin et al. (2001) mukaan wikejä hyödyntävät opettajat ja opiskelijat eivät ole
pelkästään sitoutuneita omaan tiedon tuottamiseen, vaan ovat aktiivisesti luomassa
tietoa, joka hyödyttää myös muita opiskelijoita.
• WikiMedia säätiön3 projektit, joita ovat esimerkiksi avoin sanakirja
Wiktionary, avoimet uutiset (WikiNews), avoin kasvisto WikiSpecieS ja se
3 http:// http://www.wikimedia.org/
40
ehkä tunnetuin ja kansainvälisin hanke WikiPedia tietosanakirja, jonka
suomenkielinenkin versio on varsin kattava
• EvoWiki4, joka on lukijoidensa yhdessä kirjoittama tietosanakirja
ihmiskunnan historiasta ja sen synnystä.
• SEEK5, tieteellisen tutkimusprojektin wiki, jonka tavoitteena on olla wiki
globaalille ekologian, ympäristön ja biodiversiteetin tutkimukselle.
• WikiBooks6, kokoelma avoimia kirjoja, joita kuka tahansa voi muokata.
• WikiTravelGuide7, avoin matkaopas, jonne kuka tahansa voi kirjoittaa
kuvauksen matkakohteestaan tai omasta kaupungistaan/maastaan.
Kuten nämä muutamat esimerkit osoittavat, on wikiyhteisö jo tällä hetkellä
levittäytynyt varsin useille elämänalueille. Wikeissä on havaittu olevan erityistä
pedagogista potentiaalia, koska ne
a) maksimoivat vuorovaikutuksen,
b) ovat tasapuolisia ja demokraattisia,
c) toimivat reaali-aikaisesti ja avoimesti,
d) wikien julkinen työstäminen jakaa myös vastuun kirjoituksista opiskelijoiden
kesken ja
e) wikit edistävät neuvottelua jaetuista tavoitteista ja päämääristä. (Fountain,
2005).
Opetuksessa wikejä voi hyödyntää joko täydentämällä olemassa olevia wikejä,
kuten wikipedia tietosanakirjaa tai asentamalla oman wikin esimerkiksi koulun
internet-sivujen yhteyteen. Wikiohjelmistoja on saatavilla runsaasti erilaisia
esimerkiksi wikipedia.org –sivuston kautta.
4.3.5 Mobiilit päätelaitteet
Käyttämämme teknologia on sulautumassa kaikkialla läsnäolevaksi (ubiquitous;
Weiser, 1991) ja kaikkialle leviäväksi (pervasive; Ark & Selker, 1999)
mobiiliteknologiaksi, joka pyrkii kattamaan kaikki arkipäiväiset askareemme,
mukaan lukien koulutuksen (Pea & Maldonado, 2006). Nykyaikaiset puhelimet,
tietokoneet ja medialaitteet sopivat taskuihimme ja niitä hyödyntämällä voimme
4 http://wiki.cotch.net/index.php/
5 http://seek.ecoinformatics.org/Wiki.jsp
6 http://en.wikibooks.org/wiki/
7 http://wikitravel.org/
41
kytkeytyä lukuisiin informaatiolähteisiin ja olla vuorovaikutuksessa miltei kaikkialla
minne menemme.
Mobiiliteknologiat ja sovellukset ovat mahdollistamassa aiemmin pelkästään
pöytätietokoneissa ja Internetissä toimineiden yksilön ja yhteisön ajattelua tukevien
apuvälineiden käyttämisen myös keveissä ja edullisissa kannettavissa
päätelaitteissa. Graafinen taskulaskin on hyvä esimerkki tästä kehityksestä,
laskimista on tullut useimmissa luonnontieteen opetus-, tutkimus- ja
työkonteksteissa kaikkialla läsnä olevaa, aktiviteetteihin sulautunutta teknologiaa
(Keefe & Zucker, 2003). Laskinten menestys perustuu laskutoimitusten
visualisoimiseen (esim. kuvaajat) ja laskinten käyttämiseen perinteisen
oppimateriaalin rinnalla. Nykyaikaiset mobiilipäätelaitteet eivät olekaan enää
pelkkiä puhelimia tai laskimia, sen sijaan niissä yhdistyvät innovatiiviset
teknologiset ominaisuudet ja uudet ajattelun apuvälineet kuten käsitekartta,
simulaatio, tiedonkeruu, keskustelu yms. sovellukset jotka ovat suunnattu
yksilöiden ja ryhmien ajattelun tukemiseen ja jäsentämiseen. (Klopfer, Squire,
Holland, & Jenkins, 2002; Roschelle, 2003; Naismit et al., 2005). Mobiiliteknologia
saattaakin parhaimmillaan mahdollistaa siirtymisen satunnaisesta tvt:n käytöstä
säännölliseen ja integroivaan mobiiliteknologiaa hyödyntävän tvt:n käyttämiseen
(Roschelle & Pea, 2002; Roschelle, 2003; Pea & Maldonado, 2006; Soloway, Norris,
Blumenfeld, Fishman, Krajck & Marx, 2001).
Pystyäksemme ottamaan kehityksestä täyden hyödyn irti, tulisi sekä käytettävät
sovellukset että niitä hyödyntävä opetus suunnitella täysin aiemmasta poikkeavalla
tavalla, unohtaen pöytätietokoneista tutut ohjelmistot ja käyttötilanteet (Roschelle
& Pea, 2002; Soloway et al., 2001). Tätä vaatimusta voidaan perustella esimerkiksi
mobiilipäätelaitteiden tarjoamilla uusilla ominaisuuksilla (Klopfer, Squire, Holland, &
Jenkins, 2002).
• Kannettavuus – opiskelijat voivat kuljettaa päätelaitteita mukanaan
opiskelukonteksteissa ja niiden ulkopuolella.
• Sosiaalinen vuorovaikutus – opiskelijat voivat vaihtaa informaatiota ja olla
vuorovaikutuksessa sekä laitteen välityksellä, mutta myös käyttää laitetta
kasvokkain tapahtuvan keskustelun tukena.
• Kontekstitietoisuus – laitteisiin voidaan välittää opiskelijan (profiili, ikä jne.)
ja ympäristön (paikka, sää, aika) informaatiota, joka voi olla eksaktia tai
esimerkiksi simuloitua tietoa.
42
• Monipuoliset yhteydet – Opiskelijan mobiilipäätelaite voidaan kytkeä
ympäristössä oleviin informaatiota kerääviin ja jakaviin sensoreihin, muiden
opiskelijoiden päätelaitteisiin tai palvelimeen sekä yhteiseen, päätelaitteiden
kesken jaettuun verkkoon.
Nämä varsin yleisellä tasolla esitetyt päätelaitteiden tekniset ominaisuudet luovat
mahdollisuuden kehittää täysin uudenlaista mobiilipäätelaitteiden tukemaa
vuorovaikutteista oppimista, kuten hajautettua yhteisöllistä oppimista,
vertaisverkkoja hyödyntävää oppimista tai paikkatietoon kytkettyä oppimista
(Klopfer & Squire, painossa). Mobiilipäätelaitteiden kehityksen tutkijat ja
sovellusten suunnittelijat ovat alkaneet entistä enemmän tutkia, kuinka hyödyntää
näitä uusia ominaisuuksia myös opetuksen ja opiskelun tukena (Järvelä, Näykki,
Laru, & Luokkanen, 2007). Roschelle & Pea (2002) ovat tehneet yhden
merkittävimmistä yhteenvedoista tällä alueella, jossa he erittelivät viisi
sovellustason tekijää, jotka heidän mukaansa muuttavat merkittävästi opetusta ja
oppimista:
• Mobiilit päätelaitteet lisäävät todellisuutta (augment) mahdollistamalla
tiedon vaihtamisen paikasta riippumatta ja sen lisäämisen fysikaalisten
objektien yhteyteen.
• Ne tarjoavat uusia tapoja visualisoida, jäsentää ja esittää sekä käsitteellistä
että fysikaalista informaatiota.
• Laitteet mahdollistavat yksittäisten opiskelijoiden tuotoksien yhdistämisen
ryhmän kanssa käytävään keskusteluun ja reflektointiin.
• Ne muuttavat opettajan roolia tekemällä siitä toimintojen ohjaajan ja tukijan
perinteisen keskustelun johtajan asemasta.
• Teknologia mahdollistaa opiskelijoiden työskentelyn ja toiminnan
seuraamisen, sekä työskentelyn myöhemmän tarkastelun ja hyödyntämisen
osana opetusta.
Roschellen ja Pean (2002) mukaan heidän esittelemät ominaisuudet tulevat
johtamaan uudenlaiseen yhteisölliseen oppimiseen, joka poikkeaa täysin siitä mihin
olemme tähän mennessä tottuneet. Heidän mukaansa mobiilien päätelaitteiden
käyttö on johtamassa kohti lisättyä todellisuutta (augmented reality) ja
paikkatietoa hyödyntäviä oppimistilanteita ja täten luomassa tarvetta yhä
hajautetummille ja monimutkaisemmille teknologisille järjestelmille ja pedagogisille
kokonaisuuksille.
43
4.3.6 3D-ympäristöt ja pelit
Virtuaalisten pelien ja kolmiulotteisten ympäristöjen käyttö opetuksessa ja
oppimisessa on yleistynyt viime vuosina nopeasti. Monet käytetyistä
oppimispeleistä ovat olleet yritys ja erehdys -tyyppisiä, eivätkä niinkään uuden
teknologian mahdollistamia korkeatasoisen ajattelun tukemiseen tähtääviä pelejä.
(Hämäläinen, Häkkinen, Bluemink, & Järvelä, 2004.) Perinteisesti tietokonepelien
etuina pidetään niiden motivoivaa ja innostavaa vaikutusta (Rieber, 1996), loogisen
ajattelun ja ongelmanratkaisukyvyn kehittymistä (mm. Higgins, 2000) sekä
sosiaalisen kanssakäymisen helpottamista ryhmässä pelattaessa (mm. Greenfield,
1984). Myös Prensky (2001) on listannut asioita, miksi pelit sitouttavat ja pitävät
yllä mielenkiintoa. Pelit ovat mm. hauskoja, niissä on leikkimielisyyttä, sääntöjä,
vuorovaikutusta, tulokset ja palaute auttavat oppimaan ja konflikti- ja
kilpailutilanteet ylläpitävät jännitystä ja sitoutumista. Kolmiulotteiset maailmat
voivat olla hyvin todentuntuisia, minkä vuoksi ne voivat sitouttaa toimintaan eri
tavoin kuin perinteiset tekstipohjaiset virtuaaliympäristöt (McLellan 1996).
Tutkimuksen näkökulmasta monenpelaajan verkkopelit tarjoavat tervetulleen
alustan yhteisölliseen toimintaan. Viime vuosien tutkimustulokset ovat osoittaneet,
että opiskelijoiden sitoutuminen ja mielenkiinnon ylläpitäminen on yksi
perinteisemmän tekstipohjaisen verkko-opiskelun keskeisistä haasteista (Järvelä &
Häkkinen 2002). Tämän vuoksi kaupallisten pelien suunnittelussa käytettävillä
sitouttamisstrategioilla voisi olla paljon annettavaa opetuksen suunnittelijoille
moderneissa oppimisympäristöissä ja tietyt pelien ominaisuudet voisivat edistää
oppimista (Dickey, 2005). Monen pelaajan virtuaalisia pelejä voidaankin ajatella
uusina oppimisen tiloina, jotka mahdollistavat aivan erityyppisen vuorovaikutuksen
kuin tekstipohjaiset oppimisympäristöt. Rikas kolmiulotteinen ympäristö on vahva
yhteinen konteksti, jossa pelaajaa vastaa oma avatar-hahmo, ja mikrofonien ja
kuulokkeiden kautta käyty keskustelu mahdollistaa nopean synkronisen
kommunikaation. Sosiaalisen läsnäolon ja yhteisöllisyyden tunteilla on vaikutusta
vuorovaikutukseen ja sen laatuun ja 3D-ympäristöt voivat osittain korvata
teknologiapohjaisessa viestinnässä puuttuvaa non-verbaalisen viestinnän tärkeää
roolia (Talamo & Ligorio, 2001). Erityisesti fyysisesti hajautetut ryhmät voisivat
tulevaisuudessa hyötyä peliympäristöjen ja muiden 3D-ympäristöjen
ominaisuuksista yhteisöllisen työskentelyn ja jaetun ymmärryksen syntymisen
tukena (Bluemink & Järvelä, 2005).
44
Muutaman viime vuoden aikana internetissä olevat kolmiulotteiset ympäristöt,
kuten esimerkiksi Second Life, ovat kasvaneet räjähdysmäisesti ja niitä voidaankin
hyödyntää monin eri tavoin opiskelun ja oppimisen ympäristöinä. Esimerkiksi
Second Life-ympäristöön on mahdollista rakentaa tiloja erilaisille kursseille ja
luennoille tai tehdä muita harjoitustöitä. Koulutuksen ammattilaiset eri puolilta
maailmaa ovatkin aktiivisesti hyödyntäneet Second Life:n tarjoamia
mahdollisuuksia, ja heillä on mm. oma wiki-sivusto, josta löytyy runsaasti
materiaaleja ja linkkejä (http://www.simteach.com/). Esimerkkinä suomalaisesta
projektista, joka on toteutettu ruotsinkielisessä ammattikoulu Arcadassa, voidaan
mainita Marinetta-projekti (http://www.marinetta.org/), jossa opettajat ja
opiskelijat ovat toteuttaneet useita vuosia kestäneen projektin Second Life-
ympäristössä. Projektissa integroitiin joustavasti eri suuntautumisvaihtoehtojen
opintoja ja esimerkiksi vaatesuunnittelun opiskelijat saivat mahdollisuuden esitellä
ja myydä suunnittelemiaan vaatteita virtuaalimaailmassa.
Työelämässä oleville on viime vuosina kehitetty monenlaisia simulaatiopelejä, jotka
mahdollistavat ammatillisen harjoittelemisen virtuaalisessa maailmassa. Esimerkiksi
armeijan, terveydenhoidon ja pelastuslaitoksen aloille on kehitetty simulaatioita,
joiden avulla opiskelijat ja työntekijät voivat harjoitella todentuntuisia tilanteita.
Nopeiden verkkoyhteyksien yleistyttyä monenpelaajan verkkopelit ovat yleistyneet
nopeasti mahdollistaen eri puolella maailmaa olevien ihmisten pelaamisen samassa
verkkopeliympäristössä. Suurin osa verkkopeleistä on viihteellisiä, mutta ns.
serious games-tyyppiset sovellukset yleistyvät parhaillaan.
Erityisesti fyysisesti hajautetut ryhmät voisivat tulevaisuudessa hyötyä
peliympäristöjen ja muiden 3D-ympäristöjen ominaisuuksista yhteisöllisen
työskentelyn ja jaetun ymmärryksen syntymisen tukena (Bluemink & Järvelä,
2007). Hajautettuja ryhmiä voidaan tukea tarjoamalla pelejä, joita voidaan kuvailla
ns. suunnitelluiksi kokemuksiksi (Squire, 2006) tai mahdollisuuksien tiloiksi (Salen
& Zimmerman, 2004). Koulutusteknologian tutkimusyksikkö ja Pelitutkimusyksikkö
Oulun yliopistosta ovat yhteisessä Gate for Collaboration-tutkimusprojektissa
tutkineet Gate-monenpelaajan peliä, jonka tavoitteena on lisätä tiimien
yhteishenkeä ja auttaa yhteisöllisessä toiminnassa keskeisten
vuorovaikutusprosessien näkyväksi tekemistä. Tutkimuseksperimentissä kerättiin
aineistoa erityyppisiltä ryhmiltä työelämäkontekstissa ja alustavien tulosten
mukaan pedagogisesti suunniteltu monenpelaajan peli vaikuttaa sopivan mm.
uusille ryhmille tehokkaaksi tutustumisen keinoksi. Yhteinen pelikokemus luo
45
yhteisöllisessä toiminnassa keskeistä yhteistä pohjaa, joka puolestaan edesauttaa
ryhmän toimintaa jatkossa (Bluemink, Hämäläinen, Manninen & Järvelä, 2007).
Kuva 2. Kuva Oulun yliopistossa toteutetusta Gate for Collaboration-pelistä.
4.4 Esimerkkejä tvt:n hyödyntämisestä ymmärtävän oppimisen tukena
Tässä luvussa esitetään esimerkkejä siitä, miten joitakin edellä esitellyistä
sovelluksista on hyödynnetty koulutusteknologian sivuaine- ja EduTool-
muuntokoulutuksen opinnoissa pedagogisesti mielekkäällä tavalla.
4.4.1 Web 2.0 ja mobiilit päätelaitteet EduFeed-kurssilla
Koulutusteknologian tutkimusyksikön EduTool- ja cumu-opiskelijat osallistuivat
keväällä 2007 Internetin uusia palveluita ja mobiiliteknologioita hyödyntävälle
Innovatiivinen teknologia ja tulevaisuuden skenaariot oppimisessa (EduFeed) -
kurssille. Kurssin aikana opiskelijat käyttivät matkapuhelimia ja Internetin Web2.0
sovelluksia yhteisöllisen oppimisen tukena. Kurssilla käytettäviä sovelluksia olivat
mm. weblogit, wikit, mobiililaitteet ja RSS-virrat. RSS on joukko web-
46
syötemuotoja, joita käytetään usein päivittyvän digitaalisen sisällön julkaisemiseen.
Erilainen teknologia sulautui kurssin aikana adaptiivisesti yhdeksi kokonaisuudeksi,
jossa teknologiaa hyödynnettiin limittäin, päällekkäin ja peräkkäin. Ideana oli, että
käytössä ei ole pelkästään joko tietokone tai matkapuhelin eikä pelkästään yksi
oppimisympäristö, vaan toiminnot sulautuvat mm. RSS-syötteiden avulla yhdeksi
kokonaisuudeksi.
Kurssin pedagoginen tausta-ajatus perustui ongelmakeskeisen oppimisen
pedagogiseen malliin. Kurssin sisältöihin tutustuttiin asiantuntijaluentojen aikana,
joita seurasi kasvokkainen ryhmätyöskentely (katso kuvio 3). Kuviossa esitelty sykli
toistettiin kaksi kertaa lukuun ottamatta lopputuotoksen esittelyä, joka tehtiin vain
kurssin lopussa. Ryhmätyöskentelyn tavoitteena oli kehittää yhteinen tiedollinen
ongelma, johon ryhmänjäsenet lähtivät hakemaan vastauksia luentojen välissä
olevien, itsenäisen työskentelyn vaiheiden aikana. Opiskelijoiden tehtävänä oli etsiä
ja havainnollistaa esimerkkejä elävästä elämästä keskusteluidensa tueksi.
Havainnot taltioitiin kuvapuhelimien avulla; toisin sanoen opiskelijat ottivat
ideastaan esittävän tai metaforan kaltaisen kuvan tai kuvasivat videon. Kuviin ja
videoihin liitettiin kertomus siitä, miten ne kuvaavat tai selittävät ryhmän
määrittelemää tiedollista ongelmaa (katso myös Näykki & Järvelä, 2007). Kuvien
ottamisen tarkoituksena oli liittää opiskeltava asia opiskelijan arkipäivän elämään
sekä luoda kuvallisia representaatioita, eli tietoedustuksia, opiskeltavasta asiasta.
Tavoitteena oli kiinnittää opiskeltavat sisällöt opiskelijoiden omiin arkielämän
konteksteihin ja siten auttaa asioiden monipuolista ja virikkeellistä pohdintaa.
Lisäksi kuvaamisen tavoitteena oli saada opiskelijat aktiivisesti miettimään
luentojen sisältöjä ja ryhmäkeskusteluja myös itsenäisen työskentelyn aikana.
Puhelimen kautta opiskelijat lähettivät kuvat, videot ja kertomukset
tiedostonjakopalveluiden8 välityksellä omaan blogiinsa9. Kukin opiskelija jatkoi
aiheen käsittelyä omassa blogissaan kirjoittaen kuvalle kehyskertomusta, eli toisin
sanoen, arkielämän ilmiötä käsiteltiin teoreettiseen tietoon ja ymmärrykseen
peilaten.
Kurssin puolivälissä opiskelijat kokoontuivat ryhmätyövaihetta varten esittelemään
ideoitaan toisilleen ja valitsemaan ryhmän edustavimmat ideat sekä linkittämään
kuvat ja kuvaselitykset kunkin ryhmän yhteiseen työtila-wikiin10. Näiden
merkitysneuvotteluksi kutsuttujen kasvokkain tapaamisten tarkoituksena oli
8 www.flickr.com; www.youtube.com 9 edufeed.wordpress.com 10 edufeed.wikispaces.com
47
käynnistää syvällistä oppimista edistäviä toimintoja kuten ideoiden esittämistä,
perustelua, kommentointia ja kysymistä. Yhteisissä merkitysneuvotteluissa
osallistujat rakensivat yhteisen perustan niistä uskomuksista, merkityksistä ja
ymmärryksistä, joita he jakavat toiminnassaan. Tavoitteena oli ohjata opiskelijoita
kysymään, ihmettelemään, tutkimaan ja selittämään monimutkaisia ilmiöitä.
Merkitysneuvotteluja seuranneen virtuaalisen työskentelyn aikana opiskelijat
jatkoivat yhteistä tiedonrakentelua yhteisessä wikissä. Viimeisellä kerralla
opiskelijaryhmät esittelivät wikiin muotoilemansa tuotoksen muille ryhmille.
Kuvio 3. EduFeed-kurssin vaiheet ja eteneminen
EduFeed-kurssilla teknologiaa hyödyntämisen periaatteet olivat:
o Teknologiaa hyödynnetään adaptiivisesti - "limittäin, peräkkäin ja
päällekkäin"
o Teknologia tarjoaa tukea sekä yksilön että yhteisön oppimiselle
o Teknologiaa hyödynnetään luokkahuoneen ulkopuolella tapahtuvien
ahaa-elämysten taltioimiseen (esim. kuva matkapuhelimella)
48
o Teknologiaa hyödynnetään omien ideoiden ja ajatusten
tallentamiseen/jalostamiseen (esim. blogiin kirjoitettava "päiväkirja")
o Teknologiaa hyödynnetään muiden opiskeljoiden ideoiden
seuraamiseen (esim. RSS-syötteet blogimerkinnöistä)
o Teknologiaa hyödynnetään ryhmän yhteisten ideoiden rakentamiseen
ja jakamiseen (esim. yhteinen wiki)
4.4.2 Web-weaving wikissä mobiililaitteiden tukemana
Web weaving on työskentelytapa, jossa yhteisesti rakennetaan tiettyyn
aihealueeseen liittyvää resurssia (esimerkiksi materiaalipankkia). Kyseessä voi olla
tietyn aihealueen lähde- tai materiaaliluettelo, temaattisesti järjestetty linkkilista tai
kokoelma hyväksi havaittuja käytänteitä. Tunnusomaista työskentelyssä on
informaation ja tiedon jakaminen, lisääminen, analysointi ja organisointi
tietoverkkoja hyödyntäen. Yhteisöllisesti resurssia koottaessa toimintaan liittyy
sellaisia sosiaalisen vuorovaikutuksen muotoja, kuten yhteisen päämäärän
sopiminen, merkitysneuvottelut sekä argumentointi, jotka tukevat oppimista. (Koli
& Silander, 2002; Silander & Koli, 2003; Salovaara 2004.)
Koulutusteknologian opinnoissa opiskelijat rakentavat pienryhmittäin (noin 3
opiskelijaa/pienryhmä) oppimateriaalia tietylle kurssille. Tehtävänantona on
tiedekirjan toimittaminen kurssin keskeisiin teemoihin liittyen. Työskentely etenee
kolmen vaiheen kautta. Jokaisen vaiheen tuloksena pienryhmillä on yksi uusi luku
tiedekirjassaan. Opintojakson aikana käsitellään neljä opintojaksoon liittyvää
teemaa. Yhden teeman käsittelyyn on varattu aikaa kaksi viikkoa. Yhden teeman
käsittely jakautuu kolmeen vaiheeseen: orientaatiovaihe, syventämisvaihe ja
reflektiovaihe.
Orientaatiovaiheessa opettaja antaa pienryhmille kuhunkin teeman liittyvän
oppimistavoitteen sekä aiheeseen liittyvää orientaatiomateriaalia, johon
pienryhmän jäsenet perehtyvät orientaatioviikon aikana. Orientaatioviikon aikana
pienryhmä työstää oppimistavoitetta wiki-ympäristöön, toisin sanoen opiskelijoiden
tehtävänä on kirjata auki se aiempi tieto, jota heillä on oppimistavoitteeseen ja
teemaan liittyen. Työskentelyn tukena opiskelijat hyödyntävät mobiililaitetta, mikä
mahdollistaa kirjoitetun tekstin elävöittämisen mm. kuvin ja äänittein. Kuvien
ottamisen yhteydessä on tärkeää perustella muutamin lausein, miksi kuva on otettu
49
ja miten se liittyy käsiteltävään teemaan (katso myös Näykki & Järvelä, 2007).
Orientaatiovaiheen päätteeksi pienryhmällä on omassa wiki-työskentelytilassa
alustava jäsennys ja ”tietopaketti” käsiteltävästä teemasta.
Syventämisvaiheessa teeman käsittely jatkuu opettajan johdolla luennon,
asiantuntijapuheenvuoron tai lukupiirin kautta. Syventämisvaiheen tavoitteena on
kannustaa opiskelijoita ja tarjota heille aineksia teemaan syvällisempään ja
monipuolisempaan käsittelyyn.
Reflektiovaiheessa orientaatiovaiheen ja syventämisvaiheen sisältöjä nivotaan
yhteen, täydennetään ja syvennetään wikissä. Pienryhmien tehtävänä on muokata
wikiin tuotettua materiaalia tuomalla siihen uutta asiasisältöä, uusia kuvia tai
muuta materiaalia sekä poistamalla tai muokkaamalla orientaatiovaiheessa
tuotettua materiaalia. Reflektiovaiheen päätteeksi kullakin pienryhmällä on valmis
luku tiedekirjassa eli yhtenäinen tietopaketti käsitellystä teemasta.
Kuva 4. Web-weaving wikissä mobiililaitteiden tukemana koulutusteknologian
opinnoissa (lisää aiheesta: http://collab0708.wordpress.com)
4.4.3 Vastavuoroinen opettaminen wikissä
Vastavuoroisen opettamisen mallissa (reciprocal teaching, Brown & Palincsar, 1992)
keskeistä on ryhmän jäsenten välinen riippuvuus ja henkilökohtainen vastuu
50
(Aronson & Patnoe, 1997). Tavoitteena on pyrkiä pitkäjänteisellä työskentelyllä
asiasisällön syvempään ymmärtämiseen ja jäsentämiseen neuvottelemalla,
keskustelemalla ja perustelemalla omia näkemyksiään. Opiskelijat toimivat pienissä
ryhmissä vuorotellen keskustelun johtajina. Työskentely tukee oppimisen kannalta
merkittäviä toimintoja, kuten kysymistä (questioning), selkeyttämistä (clarifying),
yhteenvetämistä (summarizing) ja ennustamista (predicting). Keskeistä
työskentelyssä on myös ryhmän yhteinen vastuu työskentelyn lopputuloksesta.
Koulutusteknologian opinnoissa vastavuoroisen opettamisen mallia on sovellettu eri
tavoin toteutetuissa verkkolukupiireissä. Opiskelijaryhmät ovat perehtyneet
kurssimateriaaleihin ja opettaneet niiden keskeisiä sisältöjä toisilleen muun muassa
roolityöskentelyn avulla.
Kuva 5. Vastavuoroinen opettaminen wikissä koulutusteknologian opinnoissa (lisää
aiheesta: http://collab0708.wordpress.com)
Vastavuoroisen opettamisen mallia on mahdollista varioida eri tavoin. Esimerkiksi
erilaisen opetusmateriaalin, kuten tieteellisten artikkeleiden lukemisen ja
51
ymmärtämisen tueksi voidaan soveltaa vastavuoroista opettamista. Vastavuoroisen
opettamisen perusmallissa työskentely etenee seuraavien vaiheiden kautta:
1. Oppijat jaetaan (koti-)ryhmiin, jotka edelleen jakautuvat yksilöihin, joista
jokainen saa oman osa-alueensa, johon perehtyä.
2. Opettaja jakaa kullekin ryhmän jäsenelle oman artikkelin, johon tulee
tutustua itsenäisen työskentelyvaiheen aikana.
3. Saman osa-alueen saaneet oppijat kerääntyvät "eksperttiryhmiin", jossa he
muodostavat yhteisen käsityksen opiskelemastaan asiasta.
4. Lopuksi keräännytään alkuperäisiin "kotiryhmiin", joissa jokainen oppija
selittää muille oman erikoisalueensa ja näin pyritään saamaan aiheesta
kokonaiskuva.
Toisessa toteutusmallissa kotiryhmätyöskentely etenee siten, että ensin opiskelijat
tutustuvat samaan materiaalipakettiin, joka voi koostua esimerkiksi artikkeleista tai
videoleikkeestä. Opettaja antaa kullekin pienryhmälle oman
kysymyksen/näkökulman, josta käsin ryhmä lähtee käsittelemään annettua
materiaalia. Pienryhmän on yhdessä tuotettava yhtenäinen vastaus opettajan
esittämään kysymykseen. Tämän jälkeen opiskelijat siirtyvät eksperttiryhmiin siten
että jokaisessa ryhmässä on aina yksi jäsen edustamassa yhtä opettajan antamaa
näkökulmaa. Ryhmän jäsenet esittelevät toisilleen, millaisesta näkökulmasta he
ovat materiaalipakettia tarkastelleet, ja millaisia vastauksia he löysivät opettajan
esittämiin kysymyksiin. Ryhmässä käydään kommentointikeskustelua toisten
esittämiin näkökulmiin liittyen. Eksperttiryhmästä palataan jälleen omaan
kotiryhmään. Kotiryhmätyöskentelyssä ryhmän jäsenet esittelevät toisilleen,
millaista keskustelua eksperttiryhmässä käytiin oman ryhmän näkökulmaan liittyen.
Kolmas verkkolukupiiri ei toteuta vastavuoroisen opettamisen mallia samalla tavalla
kuin kaksi edellistä. Tässä lukupiirissä ryhmät eivät jakaannu eksperttiryhmiin,
vaan opiskelijat toimivat ikään kuin ekspertteinä oman pienryhmänsä sisällä.
Työskentely alkaa materiaaliin tutustumisella. Opettaja antaa pienryhmille
luettavaksi kaksi materiaalipakettia/artikkelia, jotka jollain tavalla edustavat
vastakkaisia näkökulmia. Puolet pienryhmän jäsenistä tutustuvat yhteen
materiaalipakettiin/näkökulmaan ja puolet toiseen
materiaalipakettiin/näkökulmaan. Yksi opiskelija saa puheenjohtajan roolin.
Puheenjohtaja perehtyy molempiin materiaalipaketteihin/näkökulmiin.
Puheenjohtajan tehtävä on seuraavassa vaiheessa pitää keskustelua yllä ja viedä
sitä eteenpäin. Yksi opiskelija valitaan sihteeriksi. Sihteerin tehtävänä on tutustua
52
molempiin materiaaleihin, seurata keskustelua ja tehdä siitä lopuksi yhteenveto.
Seuraavaksi pienryhmien sisällä käydään väittely materiaalipaketin teemaan
liittyen. Pienryhmän jäsenet edustavat siis kahta eri näkökulmaa samaan
aiheeseen. Yksi opiskelija toimii väittelyn puheenjohtajana. Väittely aloitetaan
jokaisen osallistujan henkilökohtaisella puheenvuorolla, jossa jokainen esittää oman
kantansa käsiteltävään kysymykseen. Tämän jälkeen alkaa väittely/keskustelu
puheenjohtajan johdolla. Puheenjohtaja esittää keskustelun aikana tarkentavia
kysymyksiä ja väitteitä, mutta ei osallistu sisällölliseen keskusteluun. Sihteeri
seuraa keskustelua ja tekee siitä muistiinpanoja. Väittelyvaihe kestää yhden viikon.
Lopuksi keskustelua vedetään yhteen siten, että ryhmän sihteeri julkaisee
keskustelusta laatimansa yhteenvedon.
4.4.4 Ankkuroitu oppiminen suljetussa verkkoympäristössä
Ankkuroidussa oppimisessa oppiminen ja siihen liittyvä työskentely sidotaan eli
”ankkuroidaan” informatiiviseen ja todellisen elämän tilanteita muistuttavaan
kehyskertomukseen (Salovaara 2004). Oppijoiden tehtävänä on hahmottaa
ongelma ja koota sen ratkaisemiseksi tarvittava informaatio. Kyseessä on
ongelmakeskeinen työskentelytapa, jossa oppijat ratkovat yhteistä ongelmaa tai
oppimistavoitetta. Koulutusteknologian opetuksessa, Edutool –
muuntokoulutuksessa ankkuroidun oppimisen ideaa toteutettiin siten, että
opiskelijaryhmät saivat tehtäväkseen laatia projektisuunnitelman oheisen
kehyskertomuksen pohjalta:
Tuppuran kaupunki on myöntänyt lukuvuodelle 06-07 käytettäväksi 50 000 euroa
esi-ja alkuopetuksessa sekä peruskoulun 1-2 luokkien opetuksessa toimivan
opetushenkilökunnan (400 henkilöä) kouluttamiseen. Toiveena on, että koulutuksen
toteutuksessa huomioidaan myös keskeiset sidosryhmät (vanhemmat, sosiaalitoimi,
terveystoimi yms.). Teidät on nimetty projektiryhmään, jonka tehtävänä on
määritellä tarkemmin koulutuksen aihe, tavoite ja kohderyhmä sekä laatia
koulutukselle projektisuunnitelma. Aikaa projektiryhmänne työskentelylle on 8
viikkoa, minkä jälkeen ulkopuoliset arvioijat antavat palautetta suunnitelmasta
viikolla 32 (7.-13.8). Projektisuunnitelma esitellään kaupungin johtoryhmälle 16.8.
pidettävässä päätöstapaamisessa. Projektiryhmä aloittaa työskentelynsä
aloituspalaverilla, jossa tulee keskustella ja päättää oheisessa asialistassa
mainituista asioista.
53
Työskentely tapahtui suljetussa verkkoympäristössä, mutta pienryhmän jäsenillä oli
mahdollisuus tavata toisiaan myös kasvotusten. Kurssin osana hyödynnettiin myös
verkkovierailua. Kun pienryhmät saivat projektisuunnitelmansa valmiiksi, he saivat
asiantuntijalta lausunnot suunnitelmistaan. Asiantuntijat antoivat lausuntonsa ikään
kuin suunnitelmilla olisi todella haettu projektirahoitusta. Verkkovierailun
ajatuksena on hyödyntää asiantuntijaresursseja ryhmän oppimisen tukena.
Opittavana olevan aihepiirin asiantuntija kommentoi oppijaryhmän
verkkokeskustelua/tuotosta tuoden esiin omaa asiantuntijuuttaan. Työskentelyn
tavoitteena on välittää oppijoille syvällistä sekä teoreettiseen tietämykseen että
käytännön kokemuksen kautta hankittua asiantuntijatietoa. Malli toteuttaa ekspertti
- noviisi-vuorovaikutuksen ideoita oppimisessa.
4.4.5 PBL-opiskelua blogeissa ja virtuaalityötilassa
Ongelmalähtöisen oppimisen mallia (Problem-Based Learning, PBL, ks. esim.
Salovaara 2004) voidaan hyödyntää usealla eri tavalla, usein menetelmä esitetään
seitsemän askeleen mallina.
Kuva 6. PBL-työskentelyn vaiheet. Kuvassa eri askeliin kuluva aika on esitetty PBL
–tapauksen käsittelyyn lähitapaamisissa kuluvana aikaan.
Ongelman tai kuvattavan ilmiön määrittely
Tapaukseen (case) / virikkeeseen
tutustuminen, tapaukseen liittyvien käsitteiden selventäminen
Aivoriihi eli brainstorm (vapaa assosiaatio)
Ilmiötä kuvaavan selitysmallin rakentaminen, väitteiden perustelu
Oppimistavoitteen/ - tavoitteiden muotoilu
Itsenäisen opiskelun vaihe � Kirjallisuuden etsiminen � Tässä vaiheessa voi olla myös
luentoja, seminaareja, harjoituksia yms.
Opitun tiedon analysointi ja arviointi
Aikaa orientaatiolle ja tapauksen avaukselle (askeleet 1-5) käsittelyyn varattava noin 2h
Itsenäisen työskentelyn vaihe kestää 3 vrk-2 vko
Aikaa tapauksen purkamiselle varattava n. 2h
1
2
3
4
5
6
7
54
Olennaista PBL –työskentelyssä ovat opiskelijoille annettavat roolit, joita ovat:
- Puheenjohtaja: valmistautuu, jäsentää keskustelua, esittää kysymyksiä,
pitää huolta työskentelyn etenemisestä aikataulun mukaisesti, johtaa
puhetta ja vetää keskusteluja yhteen
- Sihteeri: kirjaa ylös oppimistavoitteet ja avainsanat, rakentaa selitysmallia,
kirjoittaa ylös käytyä keskustelua purkutilanteessa
- Ryhmän jäsenet: osallistuvat aktiivisesti keskusteluun kysyen ja
kommentoiden, jakavat omaa tietoaan muille, valmistautuvat
purkutilanteeseen muistiinpanoin, arvioivat työskentelyä
- Tuutori: neuvoo tarvittaessa, kysyy ja arvioi toimintaa
Koulutusteknologian opinnoissa PBL -menetelmää on hyödynnetty
verkkoympäristössä usealla eri tavalla; suljetussa oppimisympäristössä, blogissa ja
3D-työtilassa.
Suljetussa verkkoympäristössä yhden PBL -tapauksen käsittely ja seitsemän
askeleen läpivieminen verkossa vie aikaa noin neljä viikkoa. Jokaiselle viikolle on
uudet PBL -tehtävät, joita varten verkko-oppimisympäristössä julkaistaan
täsmällisemmät ohjeet. Ensimmäisen verkkojakson aikana käydään läpi PBL –
askeleet 1 ja 2. Aikaa työskentelyyn käytetään yksi viikko, jonka aikana kukin
ryhmän jäsen tutustuu verkkoympäristössä olevaan virikemateriaaliin (esim.
artikkeli tai video). Mikäli virikkeessä on joitakin outoja käsitteitä, ne selvitetään
yhdessä. Ensimmäisen viikon aikana määritellään myös alustava ryhmää
kiinnostava tutkimusilmiö, jota seuraavalla viikolla syvennetään aivoriihessä. Toisen
verkkojakson aikana käydään läpi PBL –askeleet 3, 4 ja 5, minkä jälkeen alkaa
itsenäisen työskentelyn vaihe (askel 6). Verkkojakson työskentelyyn käytetään
aikaa yksi viikko, myös itsenäisen työskentelyn vaihe on viikon mittainen.
Verkkojakso alkaa tiiviillä aivoriihityöskentelyllä. Viikon lopussa aivoriihen tulosta
jäsennellään, sitä ehkä täydennetään ja asioita yhdistellään, ja lopuksi
muodostetaan ryhmän yhteinen oppimistavoite. Tämän jälkeen ryhmän jäsenet
tutustuvat itsenäisesti oppimistavoitteeseen mm. lähdekirjallisuuden ja Internet-
lähteiden avulla. Kolmannen verkkojakson aikana käsitellään PBL –askel 7. Ryhmän
tehtävänä on koota yhteen itsenäisen työskentelyvaiheen tuloksia ja luoda uusia
selitysmalleja tutkittavalle ilmiölle. Aikaa työskentelyyn käytetään yksi viikko.
Viimeiseen vaiheeseen kuuluu myös opitun tiedon kriittinen arviointi. Mikäli
aikataulua halutaan tiivistää, voidaan PBL –askeleet 1-5 käydä myös chatin
välityksellä
55
Toinen koulutusteknologian opinnoissa hyödynnetty tapa on käyttää internet-
sovelluksia PBL –menetelmään perustuvassa opiskelussa. Opiskelun tukena
hyödynnetään blogeja (Wordpress) sekä Habbo-hotelli-työtilaa. Habbo on
virtuaalitila, jossa voi keskustella tekstipohjaisen chat-sovelluksen kautta julkisissa
tai yksityisissä huoneissa. Jokaisella kävijällä on oma hahmonsa, jonka avulla
hotellissa liikutaan ja jutellaan. Habbo-hotellissa on mahdollisuus kirjoittaa myös
muistilapuille (maksullinen palvelu) huomioita tai viestejä. PBL-opiskelu tapahtuu
pienryhmissä (yhdessä ryhmässä on 5-7 opiskelijaa), ja kullakin ryhmällä on oma
PBL-blogi. Pienryhmien blogit ja opettajan blogi on linkitetty toisiinsa RSS –
syötteillä. Opettajan blogissa mm. tiedotetaan työskentelyn etenemisestä ja
opiskelun eri vaiheista.
Yhden PBL –tapauksen käsittely kestää 2 - 3 viikkoa, joiden aikana käydään läpi
kaikki seitsemän askelta. Ennen uuden PBL –tapauksen avaamista opettaja
julkaisee blogissaan tarkemmat työskentelyohjeet.
Kuva 7. Blogien ja virtuaalityötilan hyödyntäminen PBL-työskentelyssä.
56
Työskentely etenee seuraavien vaiheiden kautta:
PBL –askeleet 1-5: Ensimmäinen tapaaminen virtuaalityötilassa
- Pienryhmä sopii itselleen ja opettajalle sopivan ajankohdan, jolloin he
tapaavat Habbo-ympäristössä PBL –tapauksen avauksen merkeissä.
Opettajan on välttämätöntä osallistua tapaamiseen.
- Askel 1: Kukin ryhmän jäsen tutustuu oppimisvirikkeeseen ennen
tapaamista virtuaalityötilassa. Mikäli virikkeessä on joitakin outoja käsitteitä,
ne selvitetään virtuaalitapaamisessa. Kukin opiskelija nostaa esiin aina
yhden hänelle oudon käsitteen per keskusteluviesti. Jos outoja käsitteitä ei
ole, siirrytään suoraan seuraavaan vaiheeseen.
- Askel 2: Tässä vaiheessa määritellään alustava ryhmää kiinnostava
tutkimusilmiö, jota seuraavassa vaiheessa syvennetään. Kukin ryhmän jäsen
ehdottaa yhtä tai kahta häntä kiinnostavaa näkökulmaa. Tässä vaiheessa
kiinnostuksen kohteet voidaan ilmaista melko yleisellä tasolla. Ryhmä
päättää yhdessä keskustellen, miten esitetyistä ehdotuksista muodostetaan
ryhmän yhteinen alustava tutkimusilmiö.
- Askeleet 3 ja 4: Aivoriihivaiheen aikana ryhmä tuottaa
virtuaaliympäristöön mahdollisimman paljon erilaisia näkökulmia ja ideoita
alustavaan tutkimusilmiöön liittyen. Aivoriihen toteutus
virtuaaliympäristössä tapahtuu siten, että ryhmän jäsenet kirjoittavat
”tarralapuille” yhden näkökulman per tarralappu ja ”sanovat” samalla
kirjoittamansa idean äänen (ts. tuo kirjoittamansa asian esiin chatin kautta).
Sihteeri kirjaa ja jäsentää keskustelua ryhmän blogiin. Sihteeri hahmottaa
samalla esim. ranskalaisin viivoin alustavaa selitysmallia ilmiölle. Sihteerin ei
tarvitse osallistua ideointiin.
- Askel 5: Ryhmän jäsenet tutustuvat sihteerin laatimaan yhteenvetoon, ja
ehdottavat sen pohjalta lopullista oppimistavoitetta. Kukin ryhmän jäsen
ilmaisee oman mielenkiinnonkohteensa. Ryhmä päättää keskustellen
lopullisesta oppimistavoitteesta. Oppimistavoite on hyvä kirjata lyhyeen ja
selkeään muotoon (esim. kysymys tai väittämä). Sihteeri kirjaa
oppimistavoitteen ryhmän blogiin. Aikaa työskentelyyn käytetään 45 min – 1
½ tuntia
PBL –askel 6: Itsenäisen työskentelyn vaihe ja tapauksen purku blogissa
- Oppimistavoitteen itsenäinen työstäminen: ryhmän jäsenet tutustuvat
itsenäisesti oppimistavoitteeseen mm. lähdekirjallisuuden ja Internet-
lähteiden avulla. Lähdemateriaalin tulee olla luotettavaa, tieteellistä
kirjallisuutta.
57
- Kukin pienryhmä valmistelee koonnin oppimistaan, ja julkaisee sen oman
pienryhmän blogissa. Koonnissa on mainittava myös käytetyt lähteet.
- Pienryhmän jäsenet tutustuvat toistensa koonteihin seuraavaa vaihetta
varten.
- Aikaa itsenäiseen työskentelyyn ja tapauksen purkuun käytetään noin 1-2
viikkoa.
PBL –askel 7: Toinen tapaaminen virtuaalityötilassa
- Opitun arviointi: Pienryhmä sopii ajankohdan, jolloin se kokoontuu Habbossa
PBL –tapauksen päätökseen. Ryhmä pohtii, onko asetettu oppimistavoite
saavutettu. Ryhmä arvioi myös omaa työskentelyään: miten itsenäisen
työskentelyn vaihe sujui, oliko käytetty lähdemateriaali monipuolista ja
relevanttia ja osallistuivatko kaikki työskentelyyn tasapuolisesti.
- Sihteeri tekee lyhyen yhteenvedon käsitellyistä teemoista, ja tuo
yhteenvedon pienryhmän blogiin.
- Aikaa työskentelyyn käytetään noin 30 min.
Roolit virtuaalisessa PBL –työskentelyssä ovat samat kuin lähityöskentelyssä. Eri
rooleille annetut tehtävät ovat hieman erilaiset.
- Puheenjohtaja huolehtii, että keskustelu etenee aikataulun mukaisesti ja
ettei keskustelun punainen lanka pääse katoamaan. Hän esittää tarvittaessa
aktivoivia kysymyksiä.
- Sihteeri kokoaa ja jäsentää keskustelua etenkin aivoriihivaiheessa sekä
opitun arviointilanteessa.
- Kukin ryhmän jäsen kantaa vastuun keskustelujen etenemisestä ja
osuudestaan PBL-työskentelyssä. Ryhmän jäsenet muun muassa
kommentoivat, esittävät kysymyksiä, kertovat tietojaan ja mielipiteitään.
Erityisen tärkeää on valmistautua huolella PBL –tapauksen purkuun.
- Tuutori vastaa verkkotyöskentelyn ohjeistuksesta. Hän puuttuu
työskentelyyn tarvittaessa ja vastaa muun muassa sisällöllisiin kysymyksiin.
Tuutori huolehtii, että verkkotyöskentely toimii ja aktivoi tarvittaessa
opiskelijoita. Tarvittaessa tuutori neuvoo myös PBL-työskentelyssä.
58
Lopuksi
Tieto- ja viestintätekniikan pedagogisesti mielekäs ja ymmärtävää oppimista
tukeva opetuskäyttö on moniulotteinen ilmiö. Tässä julkaisussa ymmärtävää
oppimista ja sen tukemista on tarkasteltu oppimisen arvioinnin (luku 3) ja eri
teknologioiden pedagogisen hyödynnettävyyden (luku 4) näkökulmista. Yhdessä
nämä näkökulmat ohjaavat tarkastelemaan tvt-tuetun opetuksen suunnittelua
kokonaisuutena, jonka eri osa-alueet ovat osa oppimisprosessia. Oppimisen
nähdään rakentuvan oppijan ja ympäristön vuorovaikutuksessa. Tästä syystä on
oleellista, että oppimisen arviointi kohdistuu koko oppimisprosessiin, ei vain
joihinkin sen osa-alueisiin. Koska oppimisen arviointi on keskeinen
oppimisprosessia ohjaava tekijä, tulisi arvioinnin olla väline tukea oppijaa silloin,
kun hän kohtaa haastavia tilanteita. Oppimisen kokonaisvaltainen ja
tilannekohtainen arviointi antavat välineitä kehittää pedagogisia tukitoimia ja tukea
oppijan syvällistä sitoutumista tvt-tuettuun opiskeluun.
Tvt:n opetuskäyttö tuo mukaan uusia välineitä tukea ymmärtävää oppimista. Ne
mahdollistavat prosessinaikaisen arvioinnin, johon voivat osallistua opettajan
lisäksi myös kanssaopiskelijat. Opetuksen taustalla vaikuttavat oppimisteoreettiset
lähestymistavat ohjaavat, mitä ja miten arvioidaan, sekä millaiset tekijät ovat
olennaisia sovelluksen pedagogisen käytettävyyden kannalta. Opetuksen
suunnitteluun vaikuttavat erityisesti oppimiselle asetetut tavoitteet.
Suunniteltaessa tvt-tuettua opetusta, on olennaista pohtia, mikä rooli teknologialla
tai sovelluksella on opetuksen kokonaisuudessa, ja miten se tukee oppimista.
Tvt:n opetuskäytölle on tyypillistä usean eri median yhdistyminen ja usean
toimijan yhteistyö. Tämä vaihtoehtojen moninaisuus on ohjannut tarkastelemaan
tvt:n opetuskäyttöä laajemmin ja useammasta näkökulmasta. Yleisesti todettu
havainto on, että tvt:n opetuskäytön myötä opetukseen, opiskeluun ja oppimiseen
liittyvät ilmiöt ovat tulleet ikään kuin läpinäkyvämmiksi. Tvt:aa hyödyntävässä
opetuksessa yksittäisen kurssin tai opintokokonaisuuden suunnittelussa ja
toteutuksessa on yleensä mukana useita toimijoita. Tällöin on mukana myös usean
eri toimijan pedagoginen ajattelu. Näiden pedagogisten lähestymistapojen
monimuotoisuus on hyvä tunnistaa. Parhaimmillaan ne mahdollistavat
monipuolisen ja erilaiset oppijat huomioivan opiskeluympäristön. Pahimmallaan
erilaiset näkemykset johtavat sekaannukseen, jolloin toteutuksen punainen lanka
voi kadota.
59
Yhteiskunnallisessa kehityksessä teknologian vaikutus on ilmeinen. Muuttuva
teknologia ihmisen työvälineenä haastaa pohtimaan sen tarkoituksenmukaisia
sovellustapoja työelämän käytänteissä. Tämä edellyttää työntekijöiltä valmiutta
jatkuvaan osaamisen kehittämiseen. Yhä useammin asiantuntijuus on tiedon
jakamista ja verkottumista, jossa keskeistä ovat yksilön oppimaan oppimisen
taidot ja valmiudet hyödyntää teknologiaa osaamisen kehittämisessä ja tiedon
jakamisessa. Yhteisöllisten, oppimisen itsesäätelyä tukevien teknologiaperustaisen
oppimisympäristöjen hyödyntämisellä opetuksessa voi olla merkittävä vaikutus
tulevaisuuden työelämän oppimisen taitojen kehittämisessä. Tulevaisuuden
menestyjiä eivät ehkä ole ne, jotka tietävät eniten, vaan ne, joilla on vahvat
oppimisen itsesäätelyn taidot ja jotka pystyvät mukautumaan muuttuviin
oppimisen tilanteisiin, unohtamatta myöskään oppijan kykyä ja halua toimia osana
ryhmää.
Koulutusteknologian opinnot, mukaan lukien EduTool-muuntokoulutus ovat
antaneet opintoihin osallistuville opiskelijoille tietoja ja taitoja, joiden käyttöönotto
edellyttää opiskelijoilta tahtoa; omaa motivaatiota, halua ja innostusta lähteä
kehittämään omia totuttuja opiskelu- ja opetuskäytänteitä ja samalla toimia oman
työyhteisön priimusmoottoreina kehittäen laajemmin koulujen toimintakulttuuria.
60
Lähteet Ark, W. S. & Selker, T. (1999). A look at human interaction with pervasive computers. IBM system journal. 38 (4), 504. Aronson, E., & Patnoe, S. (1997). The jigsaw classroom: Building cooperation in the classroom (2nd ed.). New York: Longman. Arvaja, M., Rasku-Puttonen, H., Häkkinen, P., & Eteläpelto, A. (2003). Constructing knowledge through a role-play in web-based learning environment. Journal of Educational Computing Research, 28(4), 319-341. Azevedo, R., & Hadwin, A. F. (2005). Scaffolding self-regulated learning and metacognition: Implications for the design of computer-based scaffolds. Instructional Science, 33, 367-379. Bandura, A. (1991). Self-regulation of motivation through anticipatory and self-reactive mechanisms. Teoksessa R. A. Dienstbier (Toim.), Nebraska Symposium on Motivation, 1990: Current theory and research in motivation, Vol. 38. Lincoln, NE: University of Nebraska Press, 69-164. Bandura, A. (1993). Perceived self-efficacy in cognitive development and fundtioning. Educational Psychologist, 28, 117-48. Barab, S. A., Barnett, M., & Squire, K. (2002). Developing an empirical account of a community of practice: Characterizing the essential tensions. The Journal of the Learning Sciences, 11(4), 489–542. Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Making Learning Fun: Quest Atlantis, A Game Without Guns. Educational Technology Research & Development, 53 (1), 86-107. Barrett, H., & Carney, J. (2005). Conflicting paradigms and competing purposes in electronic portfolio development. Paper submitted to Educational Assessment, an LEA Journal for issue focusing on Assessing Tehcnology Competencies, July 2005. Barret, H. C. (2001). Electornic portfolios- A chapter in Educational Technology; An Encyclopedia to be published by ABC-CLIO.* Barron, B. (2000). Achieving Coordination in Collaborative Problem-Solving Groups. The Journal of Learning Sciences, 9 (4), 403-436. Blumenfeld P.C., Marx, R.W., Soloway E., & Krajcik, J. (1996). Learning with peers: From small group cooperation to collaborative communities. Educational researcher. Vol. 25, No. 8, 37-40. Bluemink, J., Hämäläinen, R., Manninen, T., & Järvelä, S. (2007). Group-level analysis on a multiplayer-game collaboration: How do the individuals shape the group interaction. Manuscript submitted for publication. Bluemink, J., & Järvelä, S. (2005). Modes of participation and shared understanding in 3D virtual collaboration. Submitted. Bluemink, J., & Järvelä, S. (2007). Discourse processes and shared understanding in virtual multiplayer game collaboration. Manuscript submitted for publication. Boekarts, M., Pintrich, P. R., & Zeidner, M. (Toim.). (2000). Handbook of self-regulation. SanDiego, CA: Academic Press. Bransford, J.D., Brown A.L., & Cocking, R.R. (1999). How people learn: Brain, mind, experience, and school. Washington D.C.: National Academy Press. Palincsar, A.S., & Brown, A.L. (1985). Reciprocal teaching: Activities to promote read(ing) with your mind.In T.L. Harris & E.J. Cooper (Eds.), Reading, thinking and concept development: Strategies for the classroom. New York: The College Board. Butler, D. L., & Winne, P. (1995). Feedback and self-regulated learning: a theoretical synthesis. Review of Educational Psychology, 80, 67-75. Coburn, C. E. (2003). Rethinking Scale: Moving Beyond Numbers to Deep Lasting Change. Educational Researcher, 32(6), 3–12. Corno, L., & Kanfer, R. (1993). The role of volition in learning and performance. L. Darling-Hammond (Toim.), Review of research in education 19, Washington, DC:AERA, 3-43.
61
Crawford, V., & Vahey, P. (2003). Palm education pioneers program: March 2002 evaluation report. SRI International, Menlo Park, CA. Deimann, M., & Keller, J. M. (2006). Volitional aspects of multimedia learning. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, in press. Dickey, M. (2005). Engaging by Design: How Engagement Strategies in Popular Computer and Video Games Can Inform Instructional Design. Educational Technology Research and Development, 53 (2), 67-83. Dillenbourg, P. (1999). Introduction: What do you mean by “collaborative learning”? Teoksessa P. Dillenbourg (Toim.), Collaborative learning: Cognitive and computational approaches. Oxford: Pergamon, 1-99. Dillenbourg, P. (2002). Overscripting CSCL: The risks of blending collaborative learning with instructional design. Teoksessa P. A. Kirschner (Toim.), Three worlds of CSCL. can we support CSCL (s. 61-91). Heerlen: Open Universiteit Nederland,. Elliot, N., & Higgins, A. (2005). Self and peer assessment-does it make a difference to student group work? Nurse Education in Practice, 5,.Elsevier Ltd, 40-48. Erickson, T. & Kellog, W. (2000). Social Transcluence: An Approach to Designing Systems that Mesh with Social Processes. Transactions on Computer-Human Interaction, 7 (1), 59-83. Erstad, O. (2002). Norwegian students using digital artifacts in project-based learning. Journal of Computer Assisted Learning, 18(4), 427–437. Espinosa, J.A., Cadiz, J., Rico-Gutierrez, L., Kraut, R., Scherlis, W. & Lautenbacher, G. (2000). Coming to the Wrong Decision Quickly: Why Awareness Tools Must be Matched with Appropriate Task. CHI, 1-6 April, s. 392-399. Fountain, R.-M. (2005). Wiki Pedagogy. Dossiers technopédagogiques. PROFeTIC. 05 May, 2007 http://www.profetic.org/dossiers/rubrique.php3?id_rubrique=110 (10.1.2007) Goody, J. (1977). The domestication of the savage mind. Cambridge, England: Cambridge University Press. Grabe, M. & Grabe, C. (2001). Integrating technology for meaningful learning. Boston (Mass.): Houghton Mifflin. Granger, C. A., Morbey, M. L., Lotherington, H., Owston, R. D., & Wideman, H. H. (2002). Factors contributing to teachers’ successful implementation of IT. Journal of Computer Assisted Learning, 18(4), 480–488. Greenfield, P. M. (1984). Mind and Media: The Effects of Television, Computers and Video Games. London: Fontana. Gutwin, C., & Greenberg, S. (2004). The Importance of Awareness for Team Cognition in Distributed Collaboration. In E. Salas & S.M. Fiore (eds.), Team Cognition: Understanding the Factors That Drive Process and Performance, pp. 177-201. Washington, DC: American Psychological Association. Hakkarainen, K., Lonka, K., & Lipponen, L. (1999). Tutkiva oppiminen. Älykkään toiminnan rajat ja niiden ylittäminen. Porvoo: WSOY. Hakkarainen, K., & Sintonen, M. (2002). Interrogative model of inquiry and computer supported collaborative learning. Science & Education, 11(1), 24-43. Hanrahan, S., & Isaacs, G. (2001). Assessing Self- and Peer-assessment: the students’ views. Higher Education Research & Development, 20 (1). Carfax Publishing; Taylor & Francis Group, 53-70. Hardin C.D., & Higgins E.T. (1996). Shared reality: How social verification makes the subjective objective. In Handbook of Motivation and Cognition, ed. RM Sorrentino, ET Higgins, 3:28–84. New York: Guilford Hertels, E. (2004). Experimental Leaning Portfolios in Professional Programs: A Canadian Perspective. In Zubizarreta, J. The Learning Portfolio. , Bolton MA: Anker Publishing. Holmes, B., Tangney, B., Fitzgibbon, A., Savage, T, & Mehan, S. (2004).Communal constructivism: Students constructing learning for as well as with others. 05 May, 2007 < https://www.cs.tcd.ie/publications/tech-reports/reports.01/TCD-CS-2001-04.pdf > (10.1.2008)
62
Hutchins, E. (1993). Learning to navigate. Teoksessa J. Lave & S. Chaiklin (Toim.), Understanding practice: Perspectives on activity and context. New York: Cambridge University Press, 35-63. Hutchins, E. (1995). Cognition in the wild. Cambridge, MA: MIT Press. Hämäläinen, R., Häkkinen, P., Bluemink, J., & Järvelä, S. (2004). eScape – yhteisöllisen oppimisen peliympäristö. Teoksessa Kankaanranta, M., Neittaanmäki, P., & Häkkinen, P. (Toim.), Digitaalisten pelien maailmoja. Koulutuksen tutkimuslaitos ja Agora Center, Game Lab. Jyväskylä: Jyväskylän yliopistopaino, 257-266. Jonassen, D.H., & Carr, C.S. (2000). Mindtools: Affording multiple knowledge representations for learning. Teoksessa S.P. Lajoie (Toim.), Computers as cognitive tools, vol. 2. Jonassen, D. H., & Reeves, T. C. (1996). Learning with technology: Using computers as cognitive tools. Teoksessa D. H. Jonassen, (Toim.), Handbook of research on educational communications and technology. New York: Macmillan, 693-719. Järvelä, S. (2002). Oppimisen teoriasta teknologiaan – teknologia ihmisen oppimisen ja älykkään toiminnan tueksi? Kasvatus, 33 (4), 383–389. Järvelä, S., Hakkarainen, K., Lehtinen, E., & Lipponen, L. (2001). Creating computer supported collaborative learning (CSCL) culture in finnish schools: Research perspectives on sociocognitive effects. International Journal of Continuing Engineering Education and Life-Long Learning, 11(4/5/6), 365-374. Järvelä, S., & Häkkinen, P. (2002). Web-based cases in teaching and learning - the quality of discussions and a stage of perspective taking in asynchronous communication. Interactive Learning Environments, 10(1), 1-22. Järvelä, S., Häkkinen, P., & Lehtinen, E. (Toim.). (2006). Oppimisen teoria ja teknologian opetuskäyttö. WSOY. Järvelä, Näykki, Laru, & Luokkanen (2007). Structuring and Regulating Collaborative Learning in Higher Education with Wireless Networks and mobile tools. In M. Milrad & P. Flensburg (Eds.). Special Issue: Current Approaches to Network Based Learning in Scandinavia. Educational Technology & Society, 10 (4), 71-79. Järvelä, S., Salovaara, H. (1998). Oulun Yliopisto. http://wwwedu.oulu.fi/okl/lo/kt2/omotiva.htm (29.11.2001) Järvenoja, H., Hurme, T-R., & Järvelä, S. (2004). Volitionaaliset tuntemukset matematiikan verkostoperustaisessa opiskelussa. Kasvatus, 4, 379-392. Järvenoja, H., & Järvelä, S. (2006). Motivaation ja emootioiden säätely oppimisprosessin aikana. Teoksessa S. Järvelä, P. Häkkinen & E. Lehtinen (Toim.), Oppimisen teoria ja teknologian opetuskäyttö. WSOY. Järvenoja, H., & Järvelä, S. (2005). How students describe the sources of their emotional and motivational experiences during the learning process: A qualitative approach. Learning and Instruction, 15(5), 465-480. Kaisto, J., Hämäläinen, T., & Järvelä S. (2007). Tieto- ja viestintätekniikan pedagoginen vaikuttavuus pohjoisessa Suomessa. Oulun yliopisto: University Press. Kanala, S. & Levy, J. (1999). Multimedia ABC. Helsinki : Suomen atk-kustannus Keefe, D., & Zucker, A. (2003). Ubiquitous computing projects: A brief history (Technical Report No. P12269). Menlo Park, CA: SRI International. King, A. (1998). Transactive peer tutoring: Distributing cognition and metacognition. Educational Psychology Review, Vol. 10.No 1, 57-74. Kirschner, P.A. (2002). Can we support CSCL? Educational, social and technological affordances for learning. Teoksessa P. Kirschner (Toim.), Three worlds of CSCL: Can we support CSCL (s. 7-47). Heerlen, the Netherlands: Open University of the Netherlands. Kirschner, P.A., & Kreijns, K. (2005). The sociability of computer-mediated collaborative learning environments: Pitfalls of social interaction and how to avoid them. Teoksessa R. Bromme, F. Hesse, & H. Spada (Toim.), Barriers and biases in computer-mediated knowledge communication - and how they may be overcome (pp. 169-192). Dordrecht, NL: Kluwer. Kirschner, P., Strijbos, J.-W., Kreijns, K., & Beers, P. J. (2004). Designing electronic collaborative learning environments. Educational Technology Research and Development, 52(3) 47-66
63
Klopfer, E., Squire, K., & Jenkins, H. (2002). Environmental detectives: PDAs as a window into a virtual simulated world. IEEE international workshop on wireless and mobile technologies in education, 95-98. Klopfer, E., & Squire, K. (in press) Environmental Detectives—The Development of an Augmented Reality Platform for Environmental Simulations, To appear in Educational Research Technology & Development Koli, H., & Silander, P. (2002). Oppimisprosessin suunnittelu ja ohjaus. Hämeenlinna: Hämeen ammattikorkeakoulu. Koschmann, T., Hall, R., & Miyake, N. (Toim.). (2002). CSCL 2. carrying forward the conversation. Mahwah, NJ: Erlbaum. Kozma, R. B. (1991). Learning with media. Review of Educational Research, 61(2), 179-211. Kreijns, K., Kirschner, P.A. and Jochems, W. (2002). The sociability of computer-supported collaborativelearning environments. Journal of Education Technology and Society, 5(1), 8-22. Lajoie, S. P. (1993). Cognitive tools for enhancing learning. Teoksessa S.P. Lajoie & S.J. Derry (Toim.), Computers as cognitive tools, 261-289. Leemkuil, H., de Jong, T., de Hoog, R., & Christoph, N. (2003). KM QUEST: A collaborative Internet-based simulation game. Simulation & Gaming, 34 (1), 89-111. Lehtinen, E., & Kuusinen, J. (2001). Kasvatuspsykologia. Juva: WSOY. Leinonen, P., Järvelä, S., & Häkkinen, P. (2005). Conceptualizing awareness of collaboration: A qualitiative study of a global virtual team. Computer Supported Cooperative Work, 14(4), 301-322. Linnakylä, P., & Kankaanranta, M. (1999). Digitaaliset portfoliot asiantuntijuuden osoittamisessa ja jakamisessa. Teoksessa A. Eteläpelto, & P. Tynjälä (Toim.), Oppiminen ja asiantuntijuus. WSOY Majava,Jere (2005) Lyhyt johdatus weblogeihin.URL:http://www.valt.helsinki.fi/piirtoheitin/blogintro.htm (10.1.2007) Maor, D. (2006). Using reflective diagrams in professional development with university lectures: A developmental tool in online teaching. Internet and Higher Education, 9(2), 133–145. McLellan, H. (1996). Virtual Realities. Teoksessa D. H. Jonassen (Toim.), Handbook of Research for Educational Communications and Technology. Simon & Schuster Macmillan, New York. Meisalo, V., Sutinen, E., & Tarhio, J. (2000). Modernit oppimisympäristöt. Juva: Tietosanoma Oy. Moschkovich, J. 1996. Moving up and getting steeper: Negotiating shared descriptions of linear graphs. The Journal of the Learning Sciences, 5(3), 239-277. Muukkonen, H., Lakkala, M., & Hakkarainen, K. (2001). Characteristics of university students' inquiry in individual and computer-supported collaborative study process. Teoksessa P. Dillenbourg, A. Eurelings., & K. Hakkarainen (Toim.), European Perspectives on Computer-Supported Collaborative Learning. Proceedings of the First European Conference on CSCL, Maastricht, the Netherlands: Maastricht McLuhan Institute, 462-469. Muukkonen, H., Lakkala, M., & Hakkarainen, K. (2005). Technology-mediation and tutoring: how do they shape progressive inquiry discourse? The Journal of the Learning Sciences, 14(4), 527–565. Mäkitalo, K., Häkkinen, P., Järvelä, S. & Leinonen, P. (2002). The mechanisms of common ground in the web-based interaction. The Internet and Higher Education, 5(3), 247-265. Naismith, L., Lonsdale, P., Vavoula, G., & Sharples, M. (2005). Literature Review in Mobile Technologies and Learning. NESTA Futurelab Series, Report 11. Available http://www.nestafuturelab.org/research/lit_reviews.htm#lr11 Niikko, A. (2000). Portfolio oppimisen ja kasvun tueksi. Teoksessa Enkenberg, J., Väisänen, P. &Savolainen, E. (Toim.), Opettajatiedon kipinöitä. Kirjoituksia pedagogiikasta. (www-dokumentti, viitattu 2.2.2006). http://sokl.joensuu.fi/verkkojulkaisut/kipinat/AnneliN.htm Norman, D. (1998). The psychology of everyday things. New York: Basic Books. Nurmi, J.-E. (1997). Nuoruusiän kehitys: etsintää, valintoja ja noidankehiä. Teoksessa P. Lyytinen, M. Korkiakangas & H. Lyytinen (Toim.). Näkökulmia kehityspsykologiaan, Porvoo, WSOY, 256-274.
64
Näykki, P. & Järvelä, S. (2007, Accepted for publication). How Pictorial Knowledge Representations Stimulate a Collaborative Knowledge Construction in Groups. Teoksessa C. Angeli (Toim.). Special Issue: Distributed Cognition Approaches on Technology in Teacher Education. Journal of Research on Technology in Education. Olkinuora, E. Multimediaoppimateriaalin tutkimuspohjaista arviointia ja suunnittelun suuntaviivoja. Turku: Suomen kasvatustieteellinen seura. Opetusministeriö. (2004a). Koulutuksen ja tutkimuksen kehittämissuunnitelma 2003–2008. Opetusministeriön julkaisuja 2004:6. Helsinki: Opetusministeriö. Opetusministeriö. (2004b). Koulutuksen ja tutkimuksen tietoyhteiskuntaohjelma 2004–2006. Opetusministeriön julkaisuja 2004:12. Helsinki: Opetusministeriö. O'Reilly, T. (2005). What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. [Online viitattu 7.11.2007]. http://www.oreilly.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html Pea, R. D. (1993). Practices of distributed intelligence and designs for education. Teoksessa G. Salomon (Toim.), Distributed cognitions. Cambridge University Press, 47-87. Pea, R. D., & Maldonado, H. (2006). WILD for learning: Interacting through new computing devices anytime, anywhere. Teoksessa R. K. Sawyer (Toim.), The Cambridge Handbook of the Learning Sciences. New York: Cambridge University Press. Pintrich, P. R. (2000). An achievement goal theory perspective on issues in motivation terminology, theory and research Contemporary Educational Psychology, 25, 92-104. Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: Mc Graw-Hill. Richardson, W. (2006). Blogs, Wikis, Podcasts and other powerful web tools for classrooms. Thousand Oaks,California: Corwin Press. Roschelle, J. (2003). Keynote paper: Unlocking the learning value of wireless mobile devices. Journal of Computer Assisted Learning, 19(3), 260-272. Roschelle, J., & Pea, R. (2002). A walk on the WILD side: How wireless handhelds may change computer-supported collaborative learning. International Journal of Cognition and Technology, 1(1), 145-168. Roschelle, J. M., Pea, R. D., Hoadley, C. M., Gordin, D. N., & Means, B. M. (2000). Changing how and what children learn in school with computer-based technologies. Children and Computer Technology, 10(2), 76-101. Roschelle, J., & Teasley, S. D. (1995). The Construction of Shared Knowledge in Collaborative Problem Solving. Teoksessa Computer Supported Collaborative Learning (Toim.), C. E. O’Malley. Berling: Springer-Verlag, 69-197. Rieber, L. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology: Research & Development, 44 (2), 43-58. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press. Salovaara, H., & Järvelä, S. (2003). Students' strategic actions in computer supported collaborative inquiry. Learning Environments Research, 6(3), 267-284. Salovaara, H. (2004). Oppimisen teoriasta tukea tieto- ja viestintätekniikan pedagogiseen käyttöön. Verkkomateriaali. Saatavilla www-muodossa: <URL: http://tievie.oulu.fi/verkkopedagogiikka/>. Scardamalia, M., & Bereiter, M. (1994). Computer support for knowledge-building communities. The Journal of the Learning Sciences, 3, 265-283. Scardamalia, M., & Bereiter, C. (2003). Knowledge building. In Encyclopedia of education (2nd ed., pp. 1370-1373). New York: Macmillan Reference, USA. Schmidt, K. (2002). The Problem with “Awareness”. Computer Supported Cooperative Work: Journal of Collaborative Computing, 11(3-4), 285-298.
65
Schunk, D. H., & Zimmerman, J. (Toim.). (1994). Self-regulation of learning and performance. issues and educational applications . Hillsdale, NJ: Erlbaum. Schwartz, D.L. 1995. The emergence of abstract representations in dyad problem solving. The Journal of the Learning Sciences 4(3), 321-354. Silander, P., & Koli, H. (2003). Verkko-opetuksen työkalupakki-oppimisaihioista oppimisprosessiin. Oy Finn Lectura Ab Soloway, E., Norris, C., Blumenfield, P., Fishman, B., Krajcik, J., & Marx, R. (2001). Handheld devices are ready at hand. Communications of the ACM, 44(6), 15-20. Squire, K. (2006). From content to context: videogames as designed experience. Educational Researcher 35, 19-29. Stahl, G. (2004). Building collaborative knowing: Elements of a social theory of learning. Teoksessa P. Dillenbourg (series eds.) & J-W. Strijbos, P.A.Kirchner, R.L. Martens (Vol. Eds), Computer-supported collaborative learning: VOL3. What we know about CSCL: And implementing it in higher education, 53-85. � miten merkataan suomeksi? Strijbos, J. W., Kirschner, P. A., & Martens, R. L. (Eds.) (2004). What we know about CSCL:And implementing it in higher education. Boston, MA: Kluwer Academic Publishers. Talamo, A., & Ligorio, B. (2001). Strategic Identities in Cyberspace. Cyberpsychology & Behavior, 4 (1), 109-122. Tynjälä, P. (1999). Oppiminen tiedon rakentamisena. konstruktivistisen oppimiskäsityksen perusteita. Helsinki: Kirjayhtymä. Vahey, P., & Crawford, V. (2002). Palm Education Pioneers Program: Final Evaluation Report. SRI International, Menlo Park, CA. Van Lehn, K.A., Chi, M.T.H., Bagget, W. & Murray, R.C. (1995). Progress report: Towards a theory of learning during tutoring. Learning Research and Development Center, University of Pittsburgh, Pittsburgh, PA. Weiser, M. (1991). The computer for the 21 century. Scientific American, 265((3), .94-100. Wertch, J. V., (1998). Mind as Action. New York. Oxford University Press. Veermans, M., & Järvelä, S. (2004). Generalized achievement goals and situational coping in inquiry learning. Instructional Sciences, 32(4), 269-291. Veermans, M., Ryymin, E., Lakkala, M., & Pärkkä, K. (2006). Tutkivan verkko-oppimisen käytänteiden levittäminen – tuloksia ja kokemuksia. Ammattikasvatuksen aikakauskirja, 1(8), 28–45. Winne, P. H. (1989). Theories of instruction and intelligence for designing artificially intelligent tutoring systems. Educational Psychologist, 24, 229-59. Winne, P. H. (1997). Experimenting to bootstrap self-regulated learning. Journal of Educational Psychology, 89, 397-410. Winne, P. H., & Jamieson-Noel, D. L. (2002). Exploring students’ calibration of self-reports about study tactics and achievement. Contemporary Educational Psychology, 27, 551-572. Winne, P. H., Nesbit, J. C., Kumar, V., Hadwin, A. F., Lajoie, S. P., & Azevedo, R. A. & Perry, N. E. (2006). Supporting self-regulated learning with gStudy software: The learning kit project. Cognition & Instruction, 3, 103-113. Wolters, C. A. (2003). Regulation of motivation: evaluating an underemphasized aspect of self-regulated learning. Educational psychologist, 38(4), 189-205. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society. The Development of Higher Psychological Processes. Edited by M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner & E. Souberman. Cambridge, Massachusetts, Harvard University Press. Välijärvi, J. (2005). Muutoksen kohtaaminen opettajan työssä. Teoksessa O. Luukkainen, & R. Valli (Toim.) Kaksitoista teesiä opettajalle (s. 105–120). Opetus 2000. Jyväskylä: PS-Kustannus. Zimmerman, B. J. (2000). Attaining self-regulation. A social cognitive perspective. Teoksessa B. Boekaerts, P. R. Pintrich & M. Zeidner (Toim.), Handbook of self-regulation. San Diego, CA: Academic Press, 13-39.
66
KIRJOITTAJIEN YHTEYSTIEDOT
Johanna Bluemink Tiina Hämäläinen Niina Impiö Hanna Järvenoja Jenni Kaisto Jari Laru Piritta Leinonen Tiina Luokkanen Paulina Melakari-Mustonen Piia Näykki Minna Pesonen Essi Vuopala
[email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected]