pravidla pravidlÁ jÁtÉkszabÁly … n... · 2 cíl hry hráči se pohybují podle hodu bodové...

16
PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY INSTRUCŢIUNI TAISYKLĖS NOTEIKUMI REEGLISTIK

Upload: trinhxuyen

Post on 30-Mar-2018

225 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

1

PRAVIDLA

PRAVIDLÁ

JÁTÉKSZABÁLY

INSTRUCŢIUNI

TAISYKLĖS

NOTEIKUMI

REEGLISTIK

Page 2: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

2

Cíl hryHráči se pohybují podle hodu bodové kostky po  krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč, který jako první najde cestu ke ztracenému oříšku.

Příprava hryRozložený herní plán umístěte před začátkem hry doprostřed stolu. Své fi gurky umístěte na oranžové startovní políčko.

Pravidla hryHru začíná hráč, který viděl naposledy veverku. Pokud se hráči nedohodnou, začíná hru nejmladší hráč. Hráči se ve hře střídají po směru hodinových ručiček a postupují po herním plánu podle hodu bodové kostky. Na každém políčku může stát více fi gurek. Další postup určuje barva nebo symbol políčka, na kterém hráč ukončil svůj tah.

Bílá políčkaTah hráče na políčku končí. Ve hře pokračuje další hráč.

Bílá políčka se šipkou (rozcestí) Pokud hráč skončí svůj tah přesně na  rozcestí, tzn. na  jednom ze dvou políček označených šipkou, postupuje v příštím tahu po směru šipky. Pokud hráč ve  svém tahu přes rozcestí prochází, jeho další postup se řídí číslem, které mu padlo na kostce: • Pokud hodil sudé číslo (2, 4 nebo 6) vydá se z rozcestí cestou vpravo. • Pokud hodil liché číslo (3 nebo 5) vydá se cestou vlevo.

PR

AV

IDLA

CZVítejte v Době ledové před 200 miliony lety, kdy se superkontinent jménem Pangea rozdělil na menší kontinenty podobné dnešním. A kdo za to může? Chamtivá veverka Scrat, která neustále sbírá oříšky. Zkuste ji předběhnout a dojděte k oříšku jako první. Při hře si procvičíte jednoduché počítání a zažijete spoustu zábavy se známými zvířecími hrdiny.

Světle hnědá políčkaHráč, jehož tah skončí na světle hnědém políčku, musí splnit příslušný úkol:

CRASH a EDDIE jsou hluční a hádaví oposumové, kteří milují extrémní sporty a problémy. Společně se snaží pomáhat, ale většinou napáchají víc škody než užitku.

Hráč se na 1 kolo zdrží.

MANNY se sklony k přílišnému ochraňování vyvolá strašlivou

hádku s dcerou. Spadne do moře, a to ho odnese pryč

od domova. Teď se ze všech sil snaží dostat zpátky k rodině a s dcerou se usmířit.

Hráč se posune na políčko, kde končí Mannyho kel.

HYRAXOVÉ jsou malí mírumilovní tvorečci připomínající morčata, kteří mluví vlastní pisklavou řečí.

Hráč se ihned posune na  políčko u vrcholu klády.

CESTA ZA OŘÍŠKEM

Herní materiál: 1 herní plán 6 barevných fi gurek 1 hrací kostka 1 pravidla hry

Hra pro: 2 – 6 hráčůVěk: 5 – 99 letDélka hry: 15 minut

ýduíce

alší

MANNYoch

hád

k

Page 3: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

3

SQUINT skrývá ve svém drobném prehistorickém králičím těle úžasné množství bláznivých nápadů. Jeho dvěma velkými vášněmi jsou kostěný nůž a nevyprovokované násilné činy.

Hráč se ihned vrací na políčko před první rozcestí ve hře.

FLYNN je dvoutunový anglický rypouš sloní se srdcem ze zlata a hlavou plnou pilin. Je nadšený, že je pirátem, ale přitom je úplně natvrdlý.

Hráč postupuje o 2 políčka vpřed.

FUZZY, vůdce malých Hyraxů, se snaží chovat jako posel Mannyho a jeho gangu. Chlapi ale nevědí, co si počít s těmi brebentícími tvorečky, a snaží se jich zbavit.

Hráč se ihned posune na světle hnědé políčko se skupinou Hyraxů a využije výhodu tohoto pole.

DOBSON je obrovský americký divočák, který si pořád stěžuje, že je jedním z Guttových poskoků.

Hráč se ihned posune zpět na políčko, kam směřují kopyta.

RASMUSSEN skrývá v kapse na břiše celý arzenál smrtících kostěných mečů. Tato houževnatá prehistorická australská klokanice je u posádky odbornicí na zbraně.

Hráč se 1 kolo zdrží.

SILAS dokáže dávat neuvěřitelně nebezpečné rány ze vzduchu, když se zrovna nevrhá do problémů hlavou

napřed.

Hráč se vrací na políčko před nejbližším rozcestím.

SID má ve snaze o přežití o to těžší práci, že se cestou musí starat o potřeby své babičky.

Hráč postupuje o 3 políčka vpřed.

DIEGO se setká se šavlozubou tygřicí Shirou a objeví zvláštní nový cit - lásku.

Hráč se ihned vrací zpět na políčko, kam míří jeho tlapy.

GUPTA miluje dobrodružství a rabování. Americký jezevec je nesmírně užitečný člen posádky. Legrační kresba na jeho hřbetě připomíná lebku a hnáty, takže ho posádka může používat jako vlajku.

Hráč se vrací o 3 políčka zpět.

KAPITÁN GUTT, prehistorický orangutan, je obrovský pirát přesvědčený, že je pánem všech moří.

Hráč se posune zpět o počet polí, které hodil na kostce.

SHIRA, rychlonohá, chytrá a krásná šavlozubá pirátka nemá nejmenší chuť přijímat příkazy od alfa samce a chce si život zařídit po svém.

Hráč se 1 kolo zdrží.

Konec hry Vítězem hry se stává hráč, který jako první dojde na  pole s  oříškem v  horní části herního plánu. Na  cílové pole nemusí hráč dojít přesně. Stačí, když mu padne dostatečný nebo větší počet bodů.

Přejeme Vám příjemnou zábavu a hodně štěstí ve hře!

áč se

Page 4: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

4

Cieľ hryHráči sa pohybujú podľa hodu bodovej kocky po  kryhách predstavujúcich herný plán. Víťazom hry sa stáva hráč, ktorý ako prvý nájde cestu k stratenému oriešku.

Príprava hryRozložený herný plán umiestnite pred začiatkom hry do  stredu stola. Svoje fi gúrky umiestnite na oranžové štartovné políčko.

Pravidlá hryHru začína hráč, ktorý videl naposledy veveričku. Ak sa hráči nedohodnú, začína hru najmladší hráč. Hráči sa v hre striedajú v smere hodinových ručičiek a postupujú po hernom pláne podľa hodu bodovej kocky. Na každom políčku môže stáť viac fi gúrok. Ďalší postup určuje farba alebo symbol políčka, na ktorom hráč ukončil svoj ťah.

Biele políčkaŤah hráča na  políčku končí. V  hre pokračuje ďalší hráč.

Biele políčka so šípkou (rázcestie) Ak hráč skončí svoj ťah presne na  rázcestí, tzn. na  jednom z  dvoch políčok označených šípkou, postupuje v budúcom ťahu v smere šípky. Ak hráč vo svojom ťahu cez rázcestie prechádza, jeho ďalší postup sa riadi číslom, ktoré mu padlo na kocke: • Ak hodil párne číslo (2, 4 alebo 6) vydá sa z rázcestia cestou vpravo. • Ak hodil nepárne číslo (3 alebo 5) vydá sa cestou vľavo.

PR

AV

IDLÁ

SKVitajte v Dobe ľadovej pred 200 miliónmi rokmi, keď sa superkontinent menom Pangea rozdelil na menšie kontinenty podobné dnešným. A kto za to môže? Chamtivá veverička Scrat, ktorá neustále zbiera oriešky. Skúste ju predbehnúť a prídite k oriešku ako prvý. Pri hre si precvičíte jednoduché počítanie a zažijete veľa zábavy so známymi zvieracími hrdinami.

Svetlo hnedé políčkaHráč, ktorého ťah skončí na  svetlo hnedom políčku, musí splniť príslušnú úlohu:

CRASH a EDDIE sú hlučné a hádavé vačice, ktoré milujú extrémne športy a problémy. Spoločne sa snažia pomáhať, ale väčšinou napáchajú viac škody ako úžitku.

Hráč sa na 1 kolo zdrží.

MANNY so sklonmi k prílišnému ochraňovaniu vyvolá strašnú

hádku s dcérou. Spadne do mora a to ho odnesie preč

od domova. Teraz sa zo všetkých síl snaží dostať späť k rodine a s dcérou sa

uzmieriť.

Hráč sa posunie na  políčko, kde končia Mannyho kly.

HYRAXOVÉ sú malé mierumilovné zvieratka pripomínajúce morčatá, ktoré hovoria vlastnou piskľavou rečou.

Hráč sa ihneď posunie na políčko pri vrchole polena.

CESTA ZA ORIEŠKOM

Herný materiál: 1 herný plán 6 farebných fi gúrok 1 hracia kocka 1 pravidlá hry

Hra pre: 2 - 6 hráčovVek: 5 - 99 rokovDĺžka hry: 15 minút

ýduiac

alší

MANNYoch

hád

H

Page 5: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

5

SQUINT má vo svojom malom prehistorickom králičom tele úžasné množstvo bláznivých nápadov. Jeho dvoma veľkými vášňami sú jeho kostený nôž a nevyprovokované násilné činy.

Hráč sa okamžite vracia na políčko pred prvým rázcestím v hre.

FLYNN je dvojtonový anglický tuleň sloní so srdcom zo zlata a hlavou plnou pilín. Je nadšený, že je pirátom, ale pritom je úplne hlúpy.

Hráč postupuje o 2 políčka dopredu.

FUZZY vodca malých Hyraxov, sa snaží správať ako posol Mannyho a jeho gangu. Chlapi ale nevedia, čo si počať s tými utáranými tvormi, a snaží sa ich zbaviť.

Hráč sa ihneď posunie na svetlo hnedé políčko Hyraxov a jeho kamarátov a využije výhodu tohto poľa.

DOBSON je obrovský americký diviak, ktorý si stále sťažuje, že je jedným z Guttových poskokov.

Hráč sa ihneď posunie späť na políčko, kam smerujú kopytá.

RASMUSSEN vo vrecku na bruchu skrýva celý arzenál smrtiacich kostených mečov. Táto húževnatá prehistorická austrálska kengura je u posádky odborníčkou na zbrane.

Hráč sa 1 kolo zdrží.

SILAS dokáže dávať neuveriteľne nebezpečné rany zo vzduchu, keď sa práve nevrhá do problémov hlavou

napred.

Hráč sa vracia na políčko pred najbližším rázcestím.

SID má v snahe o prežitie o to ťažšiu prácu, že sa cestou musí starať o potreby svojej babičky.

Hráč postupuje o 3 políčka vpred.

DIEGO sa stretne so šabľozubou tigricou SHIRO a objaví nový špeciálny cit - lásku.

Hráč sa okamžite vracia späť na políčko, kam mieria jeho laby.

GUPTA miluje dobrodružstvoa rabovanie. Americký jazvec je nesmierne užitočný člen posádky, pretože smiešna kresba na jeho chrbte pripomína lebku a kosti. Posádka ho môže používať ako vlajku.

Hráč sa vracia o 3 políčka späť.

KAPITÁN GUTT, prehistorický orangutan, je obrovský pirát, ktorý je presvedčený, že je pánom všetkých morí.

Hráč sa posunie späť o počet polí, ktoré hodil na kocke.

SHIRA, rýchla, múdra a krásna šabľozubá pirátka nemá vôbec žiadnu chuť prijímať príkazy od alfa samca a chce si život zariadiť po svojom.

Hráč sa 1 kolo zdrží.

Koniec hry Víťazom hry sa stáva hráč, ktorý ako prvý príde na pole s orieškom v hornej časti herného plánu. Na cieľové pole nemusí hráč prísť presne, stačí, keď mu padne dostatočný alebo väčší počet bodov.

Prajeme Vám príjemnú zábavu a veľa šťastia v hre!

áč sa

Page 6: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

6

A játék céljaA  játékosok a  kockadobásnak megfelelően haladhatnak egyik jégtábláról a  másikra ugrálva a  játéktáblán. A  játékot az nyeri meg, aki elsőként jut el az elveszett makkhoz.

ElőkészületekHajtsd szét a  játéktáblát, és tedd az asztal közepére. A bábukat tedd a narancssárga mezőre.

JátékszabályokA  játékot az kezdi, aki utolsónak látta meg a  Motkányt. Ha nem tudtok megegyezni, akkor a  legfi atalabb játékos kezdjen. A  játékosok az óramutató járásával megegyező irányban követik egymást, és a  kockadobásnak megfelelően haladnak a  táblán. Egy mezőn egyszerre több bábu is állhat. A következő lépést a mező színe vagy a rajta lévő szimbólum határozza meg.

Fehér mezőkA  kör a  játékos számára véget ér. A  következő játékoson a sor.

Fehér mező nyilakkal (útkereszteződés) Ha a  játékos pontosan az útkereszteződésre érkezik, vagyis a  két mező egyikére, ahol a  nyíl van, akkor még egy mezőt léphet előre a  nyíl irányában. Ha a játékos áthalad a nyíl felett, akkor a dobás határozza meg a továbbhaladás irányát: • Ha páros számot (2, 4, 6) dobott, akkor az útelágazásban jobbra kell továbbmennie. • Ha páratlan számot (1, 3, 5) dobott, akkor az útelágazásban balra kell továbbhaladnia.

JÁTÉK

SZAB

ÁLY

HÜdvözlünk a Jégkorszakban, 200 millió évvel ezelőtt, amikor a Pangaea nevű szuperkontinens szétvált a ma is ismert kontinensekre. Ki a felelős ezért? Mokány, a falánk mókus állandóan makkot keres. Legyél gyorsabb nála, érj oda hamarabb a makkhoz. A játék kellemes szórakozást biztosít a jól ismert Jégkorszak hősök társaságában, egyúttal segít az alapvető matematikai műveletek begyakorlásában is.

Világosbarna mezőkHa a  játékos erre a  mezőre érkezik, akkor egy feladatot kell teljesítenie:

A testvérek, ROBS és EDDIE hangosak és mindig vitatkoznak. Szeretik az extrém sportokat és a kihívásokat. Együtt próbálnak segíteni másoknak, de ezzel általában többet ártanak, mint használnak.

A játékos kimarad egy körből.

MANNY hajlamos rá, hogy túlságosan aggódó legyen, ez pedig

komoly vitákat okoz apa és lánya között. Elindult a tengerre, így

messze került családjától és a csordától. Megfogadja, hogy bármit megtesz, hogy visszajusson családjához,

még azt is, hogy változtat lányához való viszonyán.

A játékos addig haladhat tovább ahol Manny agyara véget ér.

A HYRAXok kicsi állatok, békeszerető tengerimalac-szerű lények, akik sajátos csipogó nyelvükön beszélnek.

A játékos továbbléphet a fatörzs végén lévő mezőre.

MAKK-TÚRA

A játék tartozékai: 1 játéktábla 6 különböző színű bábu 1 dobókocka 1 játékszabály

2 – 6 játékos részére5 – 99 éves korigJáték időtartama: 15 perc

en bb

ező

túlságoskom

közm

Page 7: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

7

KANCSAL rengeteg bolondságot csomagol apró történelem előtt nyúl formájába. Két szenvedélye van: a csontkés és az indokolatlan erőszakos cselekmények.

A játékosnak vissza kell lépnie az előző útelágazásig.

FLYNN egy majd két tonnás angol elefántfóka, akinek aranyból van a szíve, és káposztalé van a fejében. Arról ábrándozik, hogy kalóz lesz, de kicsit tanácstalan.

A játékos előre léphet 2 mezőt.

FUZZY a Hyraxok vezetője, aki megpróbál Manny és csapata nagyköveteként feltűnni. A fi úk azonban nem értik a kicsiny lények csipogó beszédét, mielőbb szabadulnának tőlük.

A játékos továbbléphet a Hyrax-szal jelölt mezőre, és elmehet a fatörzs végéig.

DOBSON a hatalmas amerikai vadkan, aki nem szeretne Gutt kapitány egyik lakájává válni.

A  játékosnak vissza kell lépnie arra a mezőre, ahová a vadkan patái

mutatnak.

RASMUSSEN rengeteg veszélyes csontkardot őriz erszényében. Ez a történelem előtti ausztrál őslakó kenguru, igazi fegyverszakértő.

A játékos 1 körből kimarad.

SILAS meglepetésszerűen veszélyes ütésekre képes a levegőben, ha épp nem valami problémát kell megoldania.

A játékosnak vissza kell lépnie az előző útelágazás előtti mezőre.

SID feladata túlélni a kalandot – ez egyre nehezebbé válik, hiszen gondját kell viselnie a nagymamának is az út során.

A játékos 3 mezőt léphet előre.

DIEGO találkozik egy lány kardfogú tigrissel, Shirával, és felfedez egy különös új érzést – a szerelmet.

A játékosnak vissza kell lépnie arra a mezőre, ahová Diego hátsó lábai mutatnak.

GUPTA szeret hetvenkedni és fosztogatni. Ez a bengáli borz rendkívül hasznos tagja a legénységnek, mivel a hátán a szőr mintája hasonlít egy halálfejre, így

a legénység zászlóként is hasznát veszi.

A játékosnak 3 mezőt kell visszalépnie.

GUTT KAPITÁNY őskori orángután, hatalmas kalóz, aki magát a Tengerek Mesterének hiszi.

A játékosnak annyi mezőt kell visszalépnie, amennyit dobott.

SHIRÁNAK a gyönyörű kardfogú tigris kalózlánynak gyorsak a lábai, de még gyorsabb az észjárása. Nem szeretné az alfahím parancsait teljesíteni, a maga életét szeretné élni.

A játékos 1 körből kimarad.

A játék vége Az a játékos nyer, aki elsőként érkezik a tábla tetején a makkal jelölt mezőre. Nem szükséges pontosan erre a mezőre érkezni. Akkor is célba ér a játékos, ha a dobott pontérték egyenlő, vagy nagyobb, mint a távolság a makkig.

Jó szórakozást és sok szerencsét kívánunk!

Page 8: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

8

Scopul joculuiJucătorii îşi vor muta pionii conform numărului dat de zar, înaintând pe gheaţa de pe tabla de joc. Jucătorul care găseşte primul calea către ghinda pierdută este căştigător.

Începerea joculuiDeschideţi planşa de joc şi plasaţi-o pe centrul mesei. Fiecare jucător işi alege pionul şi îl poziţionează pe câmpul de start portocaliu.

Regulile joculuiJucătorul cel mai tânăr poate începe sau cel care a dat cel mai mare punctaj pe zar. Jucătorii vor da cu zarul in sensul acelor de ceasornic şi işi vor muta pionii conform punctelor de pe zar. Pe acelaşi câmp pot sta mai mulţi pioni. Fiecare mişcare este determinată de simbolul sau de culoarea câmpului pe care a înaintat jucătorul:

Câmpurile albeMutarea jucătorului se termină pe acest câmp. Următorul jucător continuă jocul.

Câmpurile albe cu săgeţi (intersecţii) Dacă jucătorul ajunge pe acest câmp-intersecţie, jucătorul continuă in direcţia arătată de săgeţi la următoarea mişcare. Dacă jucătorul trece prin intersecţie in timpul mutării, următoarea mişcare va fi conform numărului dat de zar: • Daca jucătorul a dat un număr par (2, 4 sau 6), jucătorul trece prin dreapta intersecţiei • Daca jucătorul a dat un număr impar (3 sau 5), jucătorul trece prin stânga intersecţiei

INSTR

UC

ŢIUN

I

ROBine ați venit în Epoca de Gheață - Ice Age , cu 200 de milioane de ani în urmă, când un supercontinent numit Pangea s-a rupt în continente mai mici asemănătoare celor de astăzi. Cine a fost de vină? Lacoma veveriță Scrat cu ochii mereu după ghinde. Fii mai rapid decât Scrat și pune primul mâna pe ghindă. Joacă-te, distrează-te și cunoaște aritmetica de bază împreună cu prietenii tăi din Ice Age!

Câmpurile maro deschisJucătorul care ajunge pe acest câmp trebuie să îndeplinească o anumită poruncă:

Fraţii CRASH si EDDIE sunt gălăgioşi şi adoră sportul X trem. Împreună încearcă să îi ajute pe ceilalţi, dar reuşesc să incurce mai rău lucrurile decât să le rezolve.

Jucătorul stă o tură.

Tendinţa lui MANNY de a fi prea protectiv creează o dispută între el şi

fi ica sa. El este aruncat pe mare şi separat de familia sa şi de turmă.

Acum el va face tot ce este posibil pentru a se întoarce la familia sa şi să se împace cu fi ica lui.

Jucătorul va duce pionul pe câmpul unde se termină

fi ldeşul lui Manny.

Micii porci de Guinea, HYRAX sunt mici şi vorbesc o limbă scârţâită numai de ei înţeleasă.

Jucătorul mută pionul imediat pe câmpul din vârful lemnului.

GOANA DUPĂ GHINDĂ

Jocul include: 1 planşă de joc 6 pioni în 6 culori 1 zar 1 manual de instrucţiuni

Joc pentru: 2 - 6 jucătoriVârsta: 5 - 99 aniDurata jocului: 15 minute

aşi are

mp.

protectivfi ica

sepA

p

Page 9: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

9

SQUINT este un nebunatec iepure preistoric. Are 2 pasiuni cuţitul din os şi acte de violenţă neprovocate.

Jucătorul se va întoarce imediat pe cîmpul dinaintea primei intersecţii din joc.

FLYNN este un elefant de mare, foarte greu cu o inimă de aur şi un cap de nisip. El este pasionat de piraterie chiar dacă este un aiurit.

Jucătorul avansează 2 câmpuri.

FUZZY este liderul micilor Hyrax şi este pe post de ambasador între Manny si gaşcă. Dar băieţii nu înteleg limba acestora şi îi expediază rapid.

Jucătorul mută imediat pe câmpul maro deschis unde se afl a Hyrax şi prietenii.

DOBSON este un imens porc American şi se plânge de faptul că este unul din lacheii lui Gutt.

Jucătorul va merge imediat pe câmpul indicat de copitele sale.

RASMUSSEN ascunde un arsenal întreg de săbii de os în traista sa. Acest cangur Aussie Sheila este expertul în arme al echipajului.

Jucătorul stă o tură.

SILAS poate fi i un adevărat adversar de luptă aerian atunci când nu intră în belele.

Jucătorul se întoarce la ultimul câmp dinaintea celei mai apropiate intersecţii.

Misiunea lui SID de a supravieţui acestei aventuri devine tot mai grea deoarece acesta trebuie să aibă grijă de bunică pe parcursul drumului.

Jucătorul înaintează 3 câmpuri.

DIEGO întâlneşte o femelă cu colţi ascuţiţi Shira şi descoperă un nou sentiment ciudat - dragostea.

Jucătorul merge imediat pe câmpul indicat de labele lui.

GUPTA lăudărosul adoră jaful. Acest bursuc Bengali este un membru extrem de util al echipajului, deoarece modelul blănii sale de pe spate seamănă cu un craniu cu oase încrucişate, care permite echipajului să-l folosească ca steagul lor.

Jucătorul mută 3 câmpuri înapoi.

CĂPITANUL GUTT un urangutan preistoric care se crede cel mai mare Pirat şi Stăpân al Mărilor.

Jucătorul mută atâtea câmpuri înapoi cât îi arată zarul.

SHIRA, o adevărată felină şi o minte ascuţită, această frumuseţe nu acceptă vreun ordin de la vreun mascul alfa şi vrea să îşi clădească destinul singură.

Jucătorul stă o rundă.

Sfârşitul jocului Jucătorul care ajunge primul la câmpul cu ghindă, în partea sus a tablei de joc este câştigător. Pentru a ajunge pe acest câmp jucătorul trebuie să aibă un număr pe zar care să se potrivească exact pe câmp sau să fi e mai mare.

Vă dorim distracţie plăcută la joc!

Page 10: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

10

Žaidimo tikslasŽaidėjai atlieka ėjimus pagal išridentą skaičių ant kauliuko, eidami per ledo lytis, kurios yra išdėstytos ant žaidimo lentos. Žaidėjas, kuris pirmasis suranda kelią prie prarastojo riešuto, skelbiamas žaidimo nugalėtoju.

PasiruošimasPrieš pradėdami žaisti, išlankstykite žaidimo lentą ir padėkite ją į stalo vidurį. Žaidėjai privalo sustatyti savo fi gūrėles ant oranžinio starto langelio.

Žaidimo taisyklėsŽaidėjas, paskutinis matęs voverę, pradeda žaidimą. Jeigu žaidėjai nesutinka, pradeda jauniausias žaidėjas. Žaidėjai atlieka savo ėjimus paeiliui pagal laikrodžio rodyklę ir perkelia savo fi gūrėlę per tiek langelių, kiek išridena žaidimo kauliukas. Tuo pačiu metu ant vieno langelio gali stovėti kelios fi gūrėlės. Kitą ėjimą apibrėžia langelio, ant kurio atsistoja žaidėjo fi gūrėlė, simbolis ar spalva.

Balti langeliaiŽaidėjo ėjimas baigtas. Žaidimą tęsia kitas žaidėjas.

Balti langeliai su rodyklėmis (kryžkelė) Jeigu žaidėjas atsistoja ant kryžkelės, t. y. ant vieno iš dviejų langelių, pažymėtų rodykle, žaidėjas kitą ėjimą atlieka rodyklės kryptimi. Jeigu žaidėjas ėjimo metu pereina kryžkelę, kitas ėjimas priklausys nuo išridento skaičiaus: • Jeigu žaidėjas išridena lyginį skaičių (2, 4 arba 6), žaidėjas nuo kryžkelės turi pasukti į dešinę. • Jeigu žaidėjas išridena nelyginį skaičių (3 arba 5), žaidėjas privalo pasukti į kairę.

TAISYK

LĖS

LTSveiki atvykę į Ledynmetį, prieš 200 milijonų metų, kai superžemynas pavadinimu Pangėja buvo padalintas į du mažesnius žemynus, panašius į šių laikų žemynus. Ir kas dėl to kaltas? Scrat, godi voverė, pastoviai ieškanti riešutų. Būkite greitesni už ją ir suraskite riešutą pirmas. Žaidimas padeda lavinti pagrindines aritmetines žinias, yra labai smagus, ir jame gausu gerai žinomų žvėrių personažų.

Šviesiai rudi langeliaiŽaidėjas, atsistojęs ant šviesiai rudo langelio privalo atlikti tam tikrą užduotį:

Broliai CRASH ir EDDIE yra skardžiabalsiai, vienas kitam prieštaraujantys oposumai, mėgstantys ekstremalų sportą ir riziką. Kartu jie stengiasi padėti kitiems, bet dažniausiai pridaro daugiau žalos, nei naudos.

Žaidėjas praleidžia 1 ėjimą.

MANNY polinkis būti pernelyg rūpestingam sukelia baisų

ginčą tarp tėvo ir dukters. Jis išmetamas į jūrą ir atskiriamas

nuo savo šeimos ir bandos. Dabar jis pasižada padaryti bet ką, kad tik jam būtų

leista grįžti į šeimą ir stengiasi pagerinti tarpusavio

santykius su dukterimi.

Žaidėjas perkelia savo fi gūrėlę ant langelio, kuriame baigiasi Manny iltis.

HYRAX yra nedidelės, mėgstančios ramybę jūrų kiaulyčių tipo būtybės, bendraujančios savo kalba.

Žaidėjas perkelia savo fi gūrėlę ant rąsto viršūnės.

KELIAS LINK RIEŠUTO

Žaidimą sudaro: 1 vnt. žaidimo lenta 6 vnt. šešių spalvų žaidimo fi gūrėlės 1 vnt. kauliukas 1 vnt. žaidimo taisyklės

Žaidimas 2 – 6 žaidėjamsAmžius: 5 – 99 metaiŽaidimo trukmė: 15 minučių

iek eno

as.

MANNYrūpe

giniš

san

Page 11: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

11

SQUINT būdamas miniatiūrinio dydžio, šis priešistorinis triušis įkūnija nenusakomą kiekį kvailumo. Jo didžiausia aistra yra jo peilis iš kaulo ir neišprovokuoti įtūžio protrūkiai.

Žaidėjas grįžta į langelį, esantį prieš pirmąją žaidimo kryžkelę.

FLYNN yra 4000 svarų sveriantis jūrų ruonis, turintis auksinę širdį ir tuščią makaulę. Jis labai nori tapti piratu, tačiau nieko apie tai neišmano.

Žaidėjas perkelia savo fi gūrėlę per du langelius į priekį.

FUZZY yra mažųjų Hyrax vadas, kuris stengiasi elgtis kaip Manny ir gaujos ambasadorius. Bet bičiuliai nežino ką reiktų daryti su niekus tauškančiomis būtybėmis ir visiškai nekreipia į juos dėmesio.

Žaidėjas nedelsiant perkelia savo fi gūrėlę ant šviesiai rudo langelio su Hyrax ir jo draugais bei pasinaudoja šio langelio teikiamais privalumais.

DOBSON yra didelis amerikietiškas šernas, kuris nuolatos skundžiasi, kad yra vienas iš Gutt liokajų.

Žaidėjas perkelia savo fi gūrėlę atgal į langelį, į kurį yra nukreiptos

jo kanopos.

RASMUSSEN slepia savo mirtinai pavojingų kaulinių kardų arsenalą savo kišenėje. Ši, priešistorinė Aussie Sheila kengūra yra gaujos ginklų ekspertas.

Žaidėjas praleidžia vieną ėjimą.

SILAS gali įspūdingai ir pavojingai smūgiuoti ore, jei tik jis tuo metu nesidairo, ar priekyje netyko kokie nors pavojai.

Žaidėjas grįžta į paskutinį langelį prieš artimiausią kryžkelę.

SID’o darbas išgyventi nuotykius tampa daug sunkesnis, nes jis turi pasirūpinti visais močiutės poreikiais.

Žaidėjas perkelia fi gūrėlę 3 langeliais į priekį.

DIEGO sutinka moteriškosios lyties draugę Shira ir jame užgimsta naujas keistas jausmas – meilė.

Žaidėjas grįžta į langelį, kur yra nukreiptos Diego letenos.

GUPTA mėgsta būti nutrūktgalvis ir plėšikautojas. Šis Bengalijos barsukas yra ypatingai naudingas gaujos narys, kadangi jo nugaros kailio struktūra primena kaukolę su perkryžiuotais kaulais, o tai leidžia panaudoti jį kaip savo simbolinę vėliavą.

Žaidėjas grįžta 3 langelius atgal.

KAPITONAS GUTT priešistorinis orangutangas, masyvus plėšrūnas, tikintis, jog jis yra Jūrų Karalius.

Žaidėjas perkelia savo fi gūrėlę per tiek langelių atgal, kiek parodoma ant

išridento kauliuko.

SHIRA ypatingai greita ir sąmojinga nuostabaus grožio būtybė, kuri visiškai nesidomi vyriškosios lyties rodomu dėmesiu ir nori susikurti gyvenimą pagal save.

Žaidėjas praleidžia vieną ėjimą.

Žaidimo pabaiga Žaidėjas, kuris pirmasis pasiekia langelį, ant kurio pavaizduotas riešutas, viršutinėje lentos dalyje, skelbiamas nugalėtoju. Žaidėjas neturi pasiekti šio langelio tiksliai. Pakanka, kad žaidėjas išridentų tikslų arba aukštesnį skaičių.

Linkime linksmai praleisti laiką ir sėkmės žaidime!

Page 12: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

12

Spēles mērķisSpēlētāji pārvietojas atkarībā no tā, cik punktu uzmests ar metamo kauliņu, lēkājot pa peldošajiem ledus gabaliem uz spēles dēlīša. Spēlē uzvar tas spēlētājs, kurš pirmais atrod pazudušo zīli.

Sagatavošanās spēleiPirms spēles uzsākšanas atlokiet spēles dēlīti un novietojiet to galda vidū. Salieciet spēles kauliņus uz oranžā starta lauciņa.

Spēles noteikumiSpēli uzsāk tas spēlētājs, kurš pēdējais ierauga vāveri. Ja šis spēlētājs tā nav ar mieru, spēli uzsāk jaunākais spēlētājs. Spēlētāji pēc kārtas pulksteņrādītāja kustības virzienā izdara gājienus uz spēles dēlīša atkarībā no uzmestā punktu skaita. Uz viena lauciņa vienlaicīgi drīkst atrasties vairāki spēles kauliņi. Nākamo gājienu nosaka tā lauciņa krāsa vai simbols, uz kura spēlētājs apstājies.

Baltie lauciņiSpēlētāja gājiens uz šiem lauciņiem beidzas. Spēli turpina nākamais spēlētājs.

Baltie lauciņi ar bultiņām (krustceles) Ja spēlētājs apstājas tieši krustcelēs, t. i., uz viena no diviem lauciņiem, kas apzīmēti ar bultiņu, viņš/viņa nākamajā gājienā turpina spēli bultiņas norādītajā virzienā. Ja spēlētājs šķērso krustceles gājiena laikā, nākamais gājiens atkarīgs no skaitļa, kāds uzmests ar metamo kauliņu: • Ja spēlētājs ir uzmetis pāra skaitli (2,4 vai 6), viņš krustcelēs pagriežas pa labi. • Ja spēlētājs ir uzmetis nepāra skaitli (3 vai 5), viņš krustcelēs pagriežas pa kreisi.

NO

TEIKU

MI

LVEsiet sveicināti Ledus laikmetā, pirms 200 miljoniem gadu, kad superkontinents Pangeja sadalījās divos mazākos kontinentos, kas līdzinās mūsdienu kontinentiem. Un kas pie tā ir vainīgs? Ēdelīgā vāvere Skrets, kas visu laiku meklē zīles! Esi ātrāks par viņu un pirmais atrodi zīli. Spēle palīdz apgūt pirmās iemaņas aritmētikā un piedāvā jautrus piedzīvojumus kopā ar labi pazīstamajiem multfilmas varoņiem.

Gaiši brūnie lauciņiSpēlētājam, kurš apstājies uz gaiši brūnā lauciņa, jāizpilda īpašs uzdevums:

Brāļi KREŠS un EDIJS ir parupji, kašķīgi oposumi, kuriem patīk ekstrēmais sports un nepatikšanas. Kopā viņi mēģina palīdzēt citiem, tomēr parasti nodara vairāk ļauna nekā laba.

Spēlētājs izlaiž 1 gājienu.

MANIJA vēlme pasargāt izraisa šausmīgu strīdu starp tēvu un

meitu. Viņš tiek aiznests uz jūru un izolēts no ģimenes un bara. Tagad viņš cenšas darīt visu, lai atgrieztos un izlīgu

ar meitu.

Spēlētājs dodas uz lauciņu, kur beidzas Manija ilknis.

HIRAKI ir mazi, miermīlīgi, jūrascūciņām līdzīgi radījumi, kas visu laiku pīkst savā nodabā.

Spēlētājs nekavējoties dodas uz augšējo lauciņu rindas galā.

ZĪLES MEKLĒŠANA

Spēles piederumi: 1 spēles dēlītis 6 spēles kauliņi 6 krāsās 1 metamais kauliņš 1 spēles noteikumi

Spēle 2-6 spēlētājiemVecums: 5-99 gadiSpēles ilgums: 15 minūtes

estāties

pēli

MAšau

m

S

Page 13: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

13

ŠĶIELACIS savā neilgajā, aizvēsturiskajā truša mūžā ir paveicis daudz ko traku. Viņa lielākās kaislības ir kaula nazis un vardarbība bez jebkāda iemesla.

Spēlētājs nekavējoties dodas uz lauciņu, kas atrodas pirms pirmajām spēles krustcelēm.

FLYNS, 4000 mārciņu smagais ziloņronis ar zelta sirdi un grūto galvu. Viņš ir bezpalīdzīgs, tāpēc kaislīgi vēlas kļūt par pirātu.

Spēlētājs paiet 2 lauciņus uz priekšu.

FAZIJS ir sīko hiraku vadonis, kurš mēģina darboties kā Manija un bandas vēstnesis. Taču draugi nezina, ko darīt ar buldurējošajiem radījumiem un ātri vien tiek no viņiem vaļā.

Spēlētājs nekavējoties dodas uz gaišu brūno lauciņu ar Hiraku un viņa draugiem, lai izmantotu šī lauciņa piedāvātās iespējas.

DOBSONS ir milzīgs mežakuilis, kas vienmēr sūdzas par to, ka viņam jābūt par vienu no Guta kalpiem.

Spēlētājs nekavējoties dodas uz lauciņu, uz kuru norāda mežakuiļa

nagi.

RASMUSENS savā somā slēpj veselu arsenālu nāvīgu kaulu zobenu. Šis spītīgais aizvēsturiskais Aussie Sheila ķengurs ir komandas rezidējošais ieroču eksperts.

Spēlētājs izlaiž 1 gājienu.

Ja vien nav devies izlūkgājienā, Silass var sarīkot apbrīnojami bīstamu gaisa desantu.

Spēlētājs dodas atpakaļ uz pēdējo lauciņu pirms tuvākajām krustcelēm.

SIDA uzdevums piedzīvojumu gaitā kļūst daudz grūtāks, kad garajā ceļā jāparūpējas par vecmāmiņu.

Spēlētājs pavirzās 3 lauciņus uz priekšu.

DJEGO satiek zobenzobu tīģerieni Širu un atklāj jaunas jūtas – mīlestību.

Spēlētājs nekavējoties dodas atpakaļ uz lauciņu, uz kuru norāda tīģera ķetnas.

GUPTAM patīk trakulības un laupīšana. Šis Bengālijas āpsis ir ļoti noderīgs komandas biedrs, jo viņa kažoka krāsojums līdzinās miroņgalvai ar krustotiem kauliem, tāpēc komanda viņu izmanto kā karogu.

Spēlētājs dodas 3 lauciņus atpakaļ.

KAPTEINIS GUTS, aizvēsturisks orangutans, ir ļoti nežēlīgs pirāts, kurš sevi uzskata par pasaule jūru valdnieku.

Spēlētājs paiet tādu lauciņu skaitu atpakaļ, kādu skaitli uzmetis ar metamo kauliņu.

ŠIRA ir zibensātra un ļoti attapīga zobenzobu tīģeriene, kas neklausa alfa tēviņu pavēlēm un vēlas dzīvot pati savu dzīvi.

Spēlētājs izlaiž 1 gājienu.

Spēles beigas Spēlē uzvar tas spēlētājs, kurš pirmais nokļūst uz lauciņa ar zīli spēles dēlīša augšējā daļā. Spēlētājam nav obligāti uz šī lauciņa jāapstājas. Pietiek, ja ar metamo kauliņu tiek uzmests atbilstošs vai lielāks punktu skaits.

Vēlam daudz prieka un labu veiksmi spēlē!

Page 14: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

14

Mängu eesmärkMängijad liiguvad vastavalt täringul heidetud silmadele, kulgedes mööda jääpankasid, mis moodustavad mänguvälja. Mängija, kes jõuab esimesena kaotatud pähklini, on võitja.

Ettevalmistus mänguksVoltige mänguväli lahti ja asetage see enne mängima asumist laua keskele. Asetage oma nupud oranžile stardiväljale.

Mängu reeglidMängija, kes nägi oravat viimasena, alustab mängu. Kui mängijad ei jõua üksmeelele, alustab noorim mängija. Mängukord liigub edasi päripäeva ja mängijad liiguvad mööda mänguvälja vastavalt täringul heidetud silmadele. Mitu nuppu saab seista samaaegselt ühel väljal. Järgmine käik sõltub selle mänguvälja värvist või sel olevast sümbolist, kuhu mängija maandus.

Valged väljadMängija peab sellel väljal peatuma. Mängukord läheb üle järgmisele mängijale.

Nooltega valged väljad (ristteed) Kui mängija maandub täpselt ristteel (ühel kahest väljast, mis märgistatud noolega), siis liigub ta järgmine kord edasi noole poolt näidatud suunas. Kui mängija läbib risttee oma käigu jooksul, peab ta edasi liikuma vastavalt täringul heidetud silmadele: • Kui mängija veeretas paarisarvu (2, 4 või 6), siis peab ta ristteelt paremale keerama. • Kui mängija veeretas paaritu arvu (3 või 5), siis peab ta keerama vasakule.

REEG

LISTIK

ESTTere tulemast jääaega, 200 miljonit aastat tagasi, kui supermanner nimega Pangaea jagunes väiksemateks mandriteks, mis meenutavad tänapäevaseid kontinente. Ja keda tuleb selles süüdistada? Ahnet oravat Scrati, kes pidevalt pähkleid otsib. Ole temast kiirem ja jõua esimesena pähkli juurde. See mäng aitab teil harjutada lihtsat aritmeetikat, pakkudes samal ajal tuntud loomkangelaste näol kõvasti lusti.

Helepruunid väljadMängija, kes on sattunud helepruuni välja peale, peab täitma erilise ülesande:

Vennad CRASH ja EDDIE on lärmakad ja vastuolulised opossumid, kes armastavad ekstreemsporti ja probleeme. Nad üritavad koos teisi aidata, ent enamasti tuleb sellest rohkem tüli kui kasu..

Mängija jääb ühe ringi vahele.

MANNY kalduvus olla liialt kaitsev põhjustab isa ja tütre vahel

kohutava tüli. Ta uhutakse avamerele ja lahutatakse

oma perest ja karjast. Nüüd tõotab ta, et teeb kõik, mis suudab, et tagasi oma pere

juurde jõuda ja oma tütrega ära leppida.

Mängija liigub väljale, kus lõpevad Manny kihvad.

DAMAANID on väiksed rahu armastavad merisea-taolised loomakesed, kes räägivad isekeskis piiksuvat keelt.

Mängija liigub kohe väljale, mis asub palgi ülaosas.

PÄHKLIT OTSIMAS

Mängu osad: 1 mängulaud 6 eri värvi mängunuppu 1 täring 1 mängu reeglistik

Mäng 2-6 mängijaleVanus: 5-99 aastatMängu kestvus: 15 minutit

jtudhel

MANNYpõh

koha

j

Page 15: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

15

SQUINT mahutab oma tillukesse eelajaloolisse küülikukehasse uskumatus koguses hullust. Ta kaks suurimat kirge on ta luust nuga ning provotseerimata vägivallapuhangud.

Mängija läheb kohe tagasi väljale, mis asub enne mänguvälja esimest ristteed.

FLYNN on 1800 kg kaaluv Inglise lonthüljes, kel on kuldne süda ja liiva täis pea. Ta kirg piraadiameti vastu on võrdeline ta puupäisusega.

Mängija liigub kaks välja edasi.

FUZZY on tillukeste damaanide juht, kes üritab Manny kambale saadikuks olla. Ent sõbrad ei tea, mida neist arusaamatut mula ajavatest olenditest arvata, ning üritavad neist ruttu lahti saada.

Mängija liigub kohe helepruunile damaanide pildiga väljale ning saab selle välja eeliseid kasutada.

DOBSON on pirakas Ameerika metssiga, kes hädaldab, et peab Gutt’ile teenriks olema.

Mängija läheb kohe tagasi väljale, kuhu on suunatud Dobsoni sõrad.

RASMUSSEN peidab oma kukrus tervet surmavate luunugade arsenali. See karm eelajalooline Austraalia emakänguru on meeskonna kohalik relvaekspert.

Mängija jääb ühe ringi vahele.

SILAS võib viia läbi üllatavalt ohtliku õhurünnaku, kui ta parajasti võimalike hädaohtude vastu luuret ei pea.

Mängija läheb tagasi viimasele väljale enne lähimat ristteed.

SIDi ülesanne seiklus üle elada muutub aina raskemaks, kui ta peab samaaegselt hoolitsema vanaema iga vajaduse eest.

Mängija liigub kolm välja edasi.

DIEGO kohtub emase mõõkhambulise tiigri Shiraga ja avastab kummalise uue tunde – armastuse.

Mängija läheb kohe tagasi väljale, kuhu on suunatud Diego käpad.

GUPTAle meeldivad mõõgavõitlus ja rüüstamine. See Bengali mäger on äärmiselt kasulik meeskonna liige, kuna karvamuster ta seljal meenutab luukerepead ja ristatud konte, mistõttu saab meeskond teda lipuna kasutada.

Mängija liigub kolm välja tagasi.

KAPTEN GUTT, eelajalooline orangutan, on pirakas jõhker piraat, kes arvab, et on merede valitseja.

Mängija astub tagasi nii mitme välja võrra, kui mitu silma ta täringul viskab.

SHIRA, kes on välkkiire ning sama kiire taibuga imekaunis mõõkhambuline piraat, ei ole huvitatud alfaisasele allumisest ja tahab elada iseseisvalt.

Mängija jääb ühe ringi vahele.

Mängu lõpp Mängija, kes jõuab esimesena pähkliga väljale mänguvälja ülaosas, on võitja. Mängija ei pea täpselt sel väljal peatuma. Piisab sellest, kui mängija viskab täringul vajaliku hulga või enam punkte.

Soovime teile palju lõbu ja edu mängus!

Page 16: PRAVIDLA PRAVIDLÁ JÁTÉKSZABÁLY … N... · 2 Cíl hry Hráči se pohybují podle hodu bodové kostky po krách představujících herní plán. Vítězem hry se stává hráč,

16

9772

0190Dino Toys

K Pískovně 108295 01 Mnichovo Hradiště

Czech republicwww.dinotoys.czICE AGE 4 CONTINENTAL DRIFTTM & © 2012 Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved.