penerapan offensive basketball menggunakan finite state...
TRANSCRIPT
1
Penerapan Offensive Basketball Menggunakan Finite State Automata
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Peneliti :
Berny Frangki Noya (672012703)
Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom.
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Maret 2017
2
Penerapan Offensive Basketball Menggunakan Finite State Automata
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Peneliti :
Berny Frangki Noya (672012703)
Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom.
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Maret 2017
12
1.Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi saat ini memang
cukup pesat dalam membantu aktivitas manusia, dan implementasinya sudah
merambah banyak bidang. Hampir dalam kehidupan sehari-hari semua menggunakan
teknologi, salah satu contohnya adalah di bidang olahraga bola basket. Di dalam
olahraga bola basket sangat dibutuhkan teknologi untuk membantu kelancaran
olahraga basket, salah satunya ialah pola penyerangan untuk mencetak score. Pada
zaman dahulu pola penyerangan dalam olahraga bola basket ini menggunakan trik
lama dan monoton sehingga pola penyerangan untuk mencetak score tidak begitu
rame. Papan score yang digunakan juga masih manual untuk menghitung score dari
permainan olahraga bola basket ini. Tetapi seiringnya waktu dengan berkembangnya
teknologi maka di buatlah pemainan offensive basketball yang baru dan juga lebih
mudah sehingga pola penyerangannya terlihat lebih mengasyikan. Tujuannya adalah
untuk memperoleh permainan yang mudah, gampang, dan juga yang lebih baik.
Manfaatnya adalah mempermudah kinerja para pemain, pelatih, wasit dan panitia
penyelengara.
Permainan bola basket adalah olahraga berkelompok yang terdiri dari dua tim
berlawanan dengan anggota masing-masing 5 orang, dimana tujuan permainan bola
basket adalah memperoleh poin sebanyak-banyaknya dengan cara memasukkan bola
ke dalam ring lawan. Pertandingan bola basket diselenggarakan di ruangan yang
memiliki ukuran lapangan bola basket dengan panjang 28,5 meter dan lebar 15 meter.
Posisi utama dalam permainan bola basket, yakni Forward, yang bertugas mencetak
poin dan memasukkan bola ke dalam ring lawan, Defense, pemain yang bertugas
menghadang lawan, serta Playmaker, pemain yang memegang peran mengatur alur
bola dan merancang strategi permainan [1].
Teori dan Bahasa Automata merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang
didasari oleh model dan gagasan mendasar mengenai komputer, dengan
menggunakan metode ini akan dirancang sistem Offensive Basketball.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan perancangan sistem
Offensive Basketball menggunakan Finite State Automata, dengan diterapkannya
sistem Offensive Basketball ini diharapkan memberi kemudahan bagi para pengemar
olahraga bola basket ini dalam bermain basket terutama dalam mencetak score atau
point saat menyerang. Sehingga para pengemar olahraga bola basket ini dapat
melakukan Offensive basketball atau pola penyerangan dengan baik dan benar tanpa
mengalami kesusahan apapun.
2. Tinjauan Pustaka
Perancangan sistem Offensive Basketball dan penggunaan Finite State
Automata belum banyak diimplementasikan dalam dunia teknologi saat ini, terutama
dalam pengembangan teknologi. Salah satu contoh penelitian yang menggunakan
Finite State Automata adalah pada penelitian yang berjudul “Perancangan dan
13
Implementasi Finite Automata pada Simulasi Vending Machine”, kesimpulan yang
didapat penelitian ini adalah Finite Automata dapat dijadikan sebagai logika dasar
untuk membuat simulasi vending machine. Lewat rancangan state diagram
berdasarkan konsep Mealy machine yang telah dibuat, maka apliksi simulasi vending
machine dapat dibuat dan hasil dari setiap input yang dipilih oleh user pada aplikasi
sesuai dengan hasil rancangan tersebut [2].
Pada penelitian yang berjudul “Pemodelan Finite State Automata (FSA)
Untuk Membantu Pengecekan Transkrip Nilai” (Studi Kasus Fakultas Teknologi
Informasi Universitas Kristen Satya Wacana), yaitu sebuah aplikasi bantu untuk
pengecekan transkrip nilai dilakukan dengan memberikan input hasil studi mahasiswa
sampai saat ini. Hasil studi mahasiswa itu nanti akan diproses untuk menghasilkan
output yang memberikan informasi adakah matakuliah yang harus diulang sekaligus
memberikan rekomendasi konsentrasi sesuai dengan hasil studi mahasiswa tersebut.
Penerapan automata digunakan untuk mengenal dan menangkap pola dalam proses
pada aplikasi [3].
Pada Penelitian yang berjudul “Penerapan Teori Bahasa dan Automata untuk
Mengecek Kebenaran Format SMS pada SMS Premium”, kesimpulan yang
didapatkan melalui penelitian ini adalah algoritma teori bahasa dan automata sangat 3
cocok untuk mengatasi permasalahan terhadap pengecekan format SMS premium. Ini
telah dibuktikan dengan tiga hal yang menjadi ciri-ciri algoritma yang baik telah
dipenuhi oleh algoritma teori bahasa dan automata untuk pengecekan tersebut, yaitu
pertama algoritma teori bahasa dan automata memberikan output yang benar terhadap
hasil yang diinginkan, kedua algoritma teori bahasa dan automata memberikan hasil
yang pasti terhadap string yang diberikan, dan yang ketiga adalah dengan
menggunakan algoritma teori bahasa dan automata diperoleh efisiensi waktu dan
efisiensi memori [4].
Finite State Automata (FSA) disebut juga Finite Automata (FA) merupakan
suatu model matematika dari suatu sistem yang menerima input dan menghasilkan
output diskrit. Finite State Automata memiliki state yang banyaknya berhingga
(terbatas), dan dapat berpindah-pindah dari satu state ke state lain. Perubahan state
ini dinyatakan dengan fungsi transisi. State adalah kondisi atau keadaan atau
kedudukan. Prinsip kerja Finite State Automata adalah sebagai berikut: (1) Menerima
input string, (2) Membaca (menyerap substring) karakter awal dengan kontrol berada
pada state awal, (3) Dengan control dan karakter awal yang telah dibaca, state akan
berpindah ke state baru, (4) Proses berlanjut sampai semua string terserap habis, (5)
Jika state akhir yang ditempati saat string habis tersebut berada dalam himpunan final
state yang telah ditentukan, maka string tersebut diterima atau dikenali oleh Finite
State Automata tersebut. Jika tidak, maka string tersebut ditolak atau tidak dikenali
oleh Finite State Automata itu [5].
Sebuah Finite State Automata M dinyatakan dengan lima tupel, yaitu (Q , Σ ,
δ , S , F ), dimana:
Q = himpunan state
Σ = himpunan alfabet masukan
14
δ = fungsi transisi
S = initial state atau state awal
F = final state atau himpunan state akhir
Gambar 1 Contoh State Diagram Finite State Automata.
Keterangan Gambar 1 : (1) Gambar lingkaran menyatakan state, (2) Label pada
lingkaran adalah nama state tersebut, (3) Busur panah menyatakan transisi atau
perpindahan state, (4) Gambar lingkaran yang didahului sebuah busur panah tanpa
label menyatakan state awal, (5) Gambar lingkaran ganda menyatakan final state.
Maka;
Q = {A, B}
∑ = {0, 1}
S = {A}
F = {B}
ẟ = Fungsi transisi
{((A,0), A), ((A,1), B), ((B,0), B), ((B,1), A)}
Contoh bila string yang masuk adalah ‘1011’, maka string tersebut bergerak
dari Start ke state A, kemudian membaca karakter ‘1’ dan berpindah ke state B, yang
merupakan state tujuan dari hasil pembacaan karakter ‘1’. Kemudian string
selanjutnya yang dibaca adalah ‘0’. Karena state tujuan dari pembacaan karakter ‘0’
adalah B sendiri, maka state tidak berpindah. Selanjutnya membaca karakter ‘1’.
Berpindah dari state B ke state A yang merupakan state tujuan setelah membaca
karakter ‘1’. Setelah itu, karakter ‘1’ dibaca dan state berpindah ke state B.
Pembacaan string berhenti karena karakter sudah habis. State terkahir yang ditempati
adalah state B, dank arena state B berada dalam himpunan final state, maka string
‘1011’ diterima oleh Finite State Automata tersebut.
3. Metode dan perancangan
Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan yang terbagi dalam
empat tahapan, yaitu : (1) Analisis kebutuhan dan pengumpulan data berupa
Offensive Basketball, (2) Perancangan sistem (3) Implementasi Sistem, (4)
Pengujian Sistem dan analisis hasil pengujian.
15
Gambar 2 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian pada Gambar 2, dapat dijelaskan sebagai berikut. Tahap
pertama: analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu mengumpulkan dan
menganalisis proses Offensive Basketball atau pola serangan; Tahap kedua:
Perancangan sistem yang meliputi proses perancangan Finite State Automata; Tahap
ketiga: Implementasi sistem, yaitu mengimplementasikan bahasa automata yang
sudah dirancang ke dalam sistem Offensive Basketball; Tahap keempat; Pengujian
sistem dan analisis hasil pengujian, yaitu melakukan uji coba dan menganalisa hasil
sistem yang telah dibuat apakah sistem yang telah dirancang sudah sesuai dengan
yang telah direncanakan sehingga tidak terjadi kesalahan.
Analisis Kebutuhan dan
Pengumpulan Data
Implementasi Sistem
Perancangan Sistem
Pengujian Sistem dan
Analisis
16
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Gambar 3 Proses Offensive Bola Basket
Rancangan proses Offensive Bola Basket pada Gambar 3 dirancang dengan
sesuai berjalannya sistem permainan Bola Basket. Proses tersebut dapat membantu
dalam perancangan desain finite state automata, karena di dalam setiap proses
tersebut merupakan sebuah state atau kondisi yang ada di dalam finite state
automata
Start
Pemain
Posisi
Pemain
Passing
/Shooti
ng
Percobaan
Menembak
Apaka
h
Masuk
?
Point
Selesa
i
17
4. Hasil dan Pembahasan
Dari hasil wawancara yang dilakukan terhadap beberapa pemain basket tim
Satya Wacana Salatiga, diperoleh mendapati beberapa masalah yang terjadi dalam
hal berkoordinasi untuk melakukan offensive basketball. Masalah- masalah yang
terjadi adalah kurangnya kerjasama tim serta individual pemain yang sangat tinggi.
Dalam permainan bola basket ini pola offensive basketball sangatlah dibutuhkan
sehingga dapat melakukan serangan balik yang cepat dan mencetak angk
sebanyak-banyaknya. Dengan kurangnya kerjasama tim dan terlalu individual,
maka pola offensive basketball ini tidaklah efektif atau terlalu lambat, dikarenakan
sebagian pemain terlalu banyak menggiring bola daripada melakukan passing yang
cepat dan langsung mencetak angka. Solusi yang ditawarkan penulis melalui
penelitian ini adalah setiap pemain harus dapat melakukan pola offensive
basketball ini dengan baik dan cepat. Melalui passing dan shooting yang sudah
terlatih maka pola offensive basketball ini bisa berjalan dengan baik dan juga dapat
mempermudah para pemain dalam menyerang agar tidak terlalu lamban ataupun
kelelahan. Dari itu semua tidak dapat di pungkiri bahwa permainan bola basket ini
adalah permainan beregu sehingga sangat di butuh kerjasama tim yang baik serta
komunikasi yang baik pula agar berjalannya pola offensive basketball ini dengan
lancar.
Dalam permainan bola basket sangat di perlukan posisi menyerang atau biasa
disebut dengan offensive basketball yang baik. Karena teknik menyerang ini
memungkinkan pemain untuk mencetak poin. Sehingga tim yang dibelanya dapat
memperoleh kemenangan. Pola penyerangan yang baik membutuhkan kerjasama
tim yang baik pula sehingga peluang untuk menciptakan point dapat digunakan
dengan sebaik-baiknya. Tidak terlepas dari itu semua setiap pemain harus meiliki
skill individu yang baik dan mumpuni seperti kemampuan mengoper bola yaitu
passing dan juga kemampuan untuk menembak yaitu shooting.
Gambar 4 Rancangan Diagram State Offensive Basketball
18
Gambar 4 menunjukkan rancangan diagram state Offensive Basketball sebagai
berikut:
Q = {Q1, Q2, Q3, Q4, Q5, Q6}
∑ = {S,P}
S = {Q1}
F = {Q6}
δ = Relasi Transisi
Relasi Transisi untuk Offensive Basketball untuk Q1 :
Δ = {((Q1, Shoot),Q6), (Q1, Passing),Q2), (Q1, Passing),Q3), (Q1, Passing), Q4),
(Q1, Passing), Q5), (Q2, Shoot),Q6), (Q2, Passing),Q1), (Q2, Passing),Q3),
(Q2, Passing), Q4),(Q2, Passing), Q5), (Q3, Shoot),Q6), (Q3, Passing),Q1),
(Q3, Passing),Q2), (Q3, Passing), Q4),(Q3, Passing), Q5), (Q4, Shoot),Q6),
(Q4, Passing),Q1), (Q4, Passing),Q2), (Q4, Passing), Q3),(Q4, Passing), Q5),
(Q5, Shoot),Q6), (Q5, Passing),Q1), (Q5, Passing),Q2), (Q5, Passing), Q3),(Q5,
Passing), Q5))}.
Ada 25 (dua puluh lima) state dalam offensive basketball dan semua pemain
dapat mencetak point. (Q1), Pemain yang berposisi Playmaker (Q2), Pemain yang
berposisi Shooting Guard (Q3), Pemain yang berposisi Small Forward (Q4), Pemain
yang berposisi Power Forward (Q5), Pemain yang berposisi Center (Q6), Ring
basket untuk mencetak angka (S), Pemain yang memasukkan bola (P), Pemain yang
mengoper bola. Untuk lebih lengkapnya lihat Tabel 1 dan Table 2.
Tabel 1 Himpunan State
Himpunan State Deskripsi
Q1 Pemain berposisi Playmaker
Q2 Pemain berposisi Shooting Guard
Q3 Pemain berposisi Small Forward
Q4 Pemain berposisi Power Forward
Q5 Pemain berposisi Center
Q6 Ring Basket
19
Tabel 2 Abjad Sebagai Simbol Input
Abjad Deskripsi
S Shooting : Pemain yang memasukkan bola
P Passing : Pemain yang mengoper bola
Sistem yang diterapkan pada diagram state di atas, sebagai berikut : Setiap
pemain dalam permainan bola basket mempunyai peluang untuk mengoper bola
(Passing), menembak (Shooting) dan mencetak angka. State Q1 ialah seorang
Playmaker di lapangan sekaligus otak dalam permainan bola basket sehingga bola
yang mengalir pasti balik lagi ke sang playmaker ini. Saat menyerang bola pasti
berada di tangan playmaker dan playmaker ini mempunyai peluang untuk menembak
langsung ataupun mengoper bola kepada teman-temannya yang lain yaitu Q2
(Shooting Guard), Q3 (Small Forward), Q4 (Power Forward), dan Q5 (Center).
Q2,Q3,Q4,Q5 mempunyai peluang untuk menembak langsung ataupun mengoper
bola ke Q1,Q2,Q3,Q4,Q5. Saat Q1 memegang bola, Q1 ini mempunyai peluang
untuk menembak langsung ataupun mengoper bola kepada Q2,Q3,Q4,Q5 untuk
langsung ditembak. Saat Q2 ini memegang bola, Q2 ini mempunyai peluang untuk
menembak langsung ataupun mengoper bola kepada Q1,Q3,Q4,Q5 untuk langsung
ditembak. Saat Q3 ini memegang bola, Q3 ini mempunyai peluang untuk langsung
menembak ataupun mengoper bola kepada Q1,Q2,Q4,Q5 untuk langsung ditembak.
Saat Q4 memegang bola, Q4 ini mempunyai peluang untuk menembak langsung
ataupun mengoper bola kepada Q2,Q3,Q4,Q5 untuk langsung ditembak. Saat Q5
memegang bola, Q5 ini mempunyai peluang untuk menembak langsung ataupun
mengoper bola kepada Q1,Q2,Q3,Q4 untuk langsung ditembak. Sehingga setiap
pemain diharuskan untuk saling berhubungan dengan pemain yang lainnya untuk
mencapai kerjasama tim yang maksimal.
Pseudo-Code Penerapan Offensive Basketball
Start
Klik tombol mulai Main
Read pemain 1
Read aksi
Read pemain 2
Read kasi pemain 1
If aksi bernilai passing Then tampilkan tombol passing
If tombol passing diklik Then tampilkan aksi pemain 2
Input log aktifitas
If aksi bernilai shooting Then tampilkan tombol shooting
If tombol shooting diklik Then point bertambah
Input log aktifitas
End.
20
Pseudo-code adalah bahasa manusia yang dapat dimengerti secara umum
yang diimplementasikan sebelum merancang algoritma bahasa pemograman
yaitubahasa mesin. Proses ini sangat membantu dalam perancangan sistem
Offensive Basketball dimana sebelum beranjak ke dalam proses pemograman
setiap prosesdapat di susun melalui pseudo-code.
Kode Program 1 Tampilkan Tombol Passing dan Shooting
Kode program 1 merupakan perintah yang digunakan untuk menampilkan
tombol passing dan shooting pada aplikasi. Tombol passing akan muncul jika
variabel a bernilai passing dan jika variabel a bernilai shooting maka akan
menampilkan tombol shooting, dan tombol passing akan hilang.
<script type="text/javascript">
function cek()
{
var a=document.basket.coba.value;
if(a=="passing")
{
document.getElementById("shot").style.display = 'none';
document.getElementById("mulai").style.display = 'none';
}
else if(a=="shotting")
{
document.getElementById("pass").style.display = 'none';
}else if(a==""){
document.getElementById("pass").style.display = 'none';
document.getElementById("shot").style.display = 'none';
}
if(a=="shotting"){
document.getElementById("pemain2").style.display = 'none';
document.getElementById("mulai").style.display = 'none';
document.getElementById("lbl2").style.display = 'none';
}
}
</script>
21
Kode Program 2 Proses Passing Bola
Kode program 2 merupakan perintah yang digunakan untuk melakukan
passing bola jika tombol passing muncul pada aplikasi. Pada saat tombol passing
dipilih maka data akan otomatis tersimpan pada log aktifitas dan aplikasi akan
otomatis menentukan aksi apa yang akan dilakukan oleh pemain 2.
if (isset($_POST['btn'])) {
$pemain=array("Nuel", "Ekki", "Niel", "Alan", "Kresna");
sort($pemain);
$winner = array_rand($pemain, 1);
$winner3 = array_rand($pemain, 1);
$aksi=array("passing", "shotting");
sort($aksi);
$winner2 = array_rand($aksi, 1);
$total1 =$_POST['total1'];
$pemain2 =$_POST['pemain2'];
$coba =$_POST['coba'];
$nama =$_POST['nama'];
if (!$conn) {
die("Connection failed: " . mysqli_connect_error());
}
$sql = "INSERT INTO main (pemain1, aksi, pemain2)
VALUES ('$nama', '$coba', '$pemain2')";
if (mysqli_query($conn, $sql)) {
echo "";
} else {
echo "Error: " . $sql . "<br>" . mysqli_error($conn);
}
if ($pemain2=='Niel'&&$coba=='passing') {
$pemain=array("Nuel", "Ekki","Alan", "Kresna");
sort($pemain);
$winner = array_rand($pemain, 1);
$aksi=array("passing", "shotting");
sort($aksi);
$winner2 = array_rand($aksi, 1);
}
else if ($pemain2=='Nuel'&&$coba=='passing') {
$pemain=array("Niel", "Ekki","Alan", "Kresna");
sort($pemain);
$winner = array_rand($pemain, 1);
$aksi=array("passing", "shotting");
sort($aksi);
$winner2 = array_rand($aksi, 1);
}
…
else if ($pemain2=='Alan'&&$coba=='passing') {
$pemain=array("Nuel", "Niel","Ekki", "Kresna");
sort($pemain);
$winner = array_rand($pemain, 1);
$aksi=array("passing", "shotting");
sort($aksi);
$winner2 = array_rand($aksi, 1);
}
}
22
Kode Program 3 Proses Shooting Bola
Kode program 3 merupakan perintah untuk melakukan shooting bola. Pada
saat tombol shooting dipilih maka data akan terinput pada log aktifitas dan point
otomatis akan bertambah. Jika proses shooting selesai maka permainan juga selesai
dan akan muncul tombol mulai lagi jika ingin bermain lagi.
Kode Program 4 Proses Reset Permainan
if (isset($_POST['btn3'])) {
$total1 =$_POST['total1'];
$pemain2 =$_POST['pemain2'];
$coba =$_POST['coba'];
$nama =$_POST['nama'];
if (!$conn) {
die("Connection failed: " . mysqli_connect_error());
}
$sql = "INSERT INTO main (pemain1, aksi)
VALUES ('$nama', '$coba')";
if (mysqli_query($conn, $sql)) {
echo "";
} else {
echo "Error: " . $sql . "<br>" . mysqli_error($conn);
}
if ($coba=='shotting') {
$total = $total1+2;
}
if (isset($_POST['btn2'])) {
$host = "localhost";
$user = "root";
$password = "";
$database_name = "automata";
$pdo = new PDO("mysql:host=$host;dbname=$database_name", $user,
$password, array(
PDO::ATTR_ERRMODE => PDO::ERRMODE_EXCEPTION
));
try{
$query = $pdo->prepare("delete from main");
$query->execute();
echo "";
}catch(PDOException $e){
echo "Gagal menghapus data :".$e->getMessage();
}
}
23
Kode Program 4 merupakan perintah untuk melakukan reset permainan. Pada
saat tombol reset dipilih maka aplikasi secara otomatis akan menghapus data pada log
aktifitas dan mengembalikan aplikasi seperti semula sebelum dimainkan.
Program dibuat menggunakan bahasa pemograman PHP dan meggunakan
basisdata MySQL sebagai database untuk menyimpan log aktifitasnya. Konsep
program dirancang untuk mempermudah pembuatan aplikasi permainan bola baske
Gambar 5 Tampilan Home
Gambar 5 merupakan tampilan awal pada saat aplikasi dijalankan. Pada
tampilan home terdapat 2 tombol yaitu tombol Mulai yang digunakan untuk memulai
permainan jika ingin menggunakan aplikasi.
24
Gambar 6 Tampilan Output Tombol Passing
Gambar 6 merupakan tampilan yang menampilkan output pada saat tombol
passing dipilih. Pada saat tombol passing dipilih maka otomatis akan menampilkan
keterangan aktifitas yang sudah dilakukan pada kolom keterangan, serta log aktifitas
akan bertambah datanya.
Gambar 7 Tampilan Output Tombol Shooting
25
Gambar 7 merupakan tampilan yang menampilkan output pada saat tombol
Shooting dipilih. Pada saat tombol shooting dipilih maka otomatis akan menampilkan
keterangan aktifitas yang sudah dilakukan pada kolom keterangan, serta log aktifitas
akan bertambah pointnya.
Tabel 3 Tabel Analisis Pengujian dan Hasil
Start State Input State yang
dilewati
Final State Jumlah state
yang
dilewati
Jumlah Input
Q1 P Q2, Q3, Q4,Q5 Q6 4 1
Q1 S - Q6 - 1
Q1 P,S Q2, Q3, Q4,Q5 Q6 4 2
Q1 P,S Q2, Q3, Q4 Q6 3 2
Q1 P,S Q2, Q3 Q6 2 2
Q1 P,S Q2 Q6 1 2
Tabel 4 menjelaskan tentang analisis pengujian dan hasil dari konsep finite
state automata yang dibuat. Analisis pengujian dan hasil pertama menunjukkan, start
state Q1 sampai final state Q6 melalui 4 state, yaitu state Q2, Q3, Q4, Q5, memiliki 1
input, yaitu input P. Analisis pengujian dan hasil kedua menunjukkan, start state Q1
sampai final state Q6 tidak melalui state, memiliki 1 input, yaitu input S. Analisis
pengujian dan hasil ketiga menunjukkan, start state Q1 sampai final state Q6, melalui
4 state, yaitu state Q2, Q3, Q4, Q5 dan memiliki 2 input, yaitu input P dan S. Analisis
pengujian dan hasil keempat menunjukkan, start state Q1 sampai final state Q6,
melalui 3 state, yaitu state Q2, Q3, Q4 dan memiliki 2 input, yaitu input P dan S.
Analisis pengujian dan hasil kelima menunjukkan, start state Q1 sampai final state
Q6, melalui 2 state, yaitu state Q2, Q3 dan memiliki 2 input, yaitu input P dan S.
Analisis pengujian dan hasil keempat menunjukkan, start state Q1 sampai final state
Q6, melalui 1 state, yaitu state Q2 dan memiliki 2 input, yaitu input P dan S.
26
5. Simpulan
Aplikasi yang dibuat dalam bentuk pseudocode dan MySQL adalah
berdasarkan pada kinerja dari pemain untuk mengatur jalannya permainan yang
berguna untuk memberi kelancaran dan kemudahan dalam permainan basketball. Dari
hasil pengujian sistem yang berupa observasi, bahwa dengan menggunakan Finite
state automata dapat digunakan oleh pelatih maupun pemain dalam mengetahui pola
permainan berdasarkan passing dan shooting dalam melakukan offensive basketball
pada suatu pertandingan basketball. Dengan menggunakan Automata penerapan
Offensive Basketball mudah diimplementasikan ke dalam semua olahraga terutama
dalam permainan basketball. Saran penelitian adalah diharapkan dalam penelitian
selanjutnya sistem finite state automata ini dapat dikembangkan dengan dibuatnya
aplikasi defensive basketball untuk melengkapi penelitian ini.
6. Daftar Pustaka
[1] Irawan, J. C., Perancangan dan Implementasi Finite Automata pada Simulasi
Vending Machine, Skripsi, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.
[2] Setyawan, Budi Tri. 2014. Pemodelan Finite State Automata (FSA) untuk
Membantu Pengecekan Transkrip Nilai, Skripsi, Salatiga: Universitas Kristen
Satya Wacana.
[3] Sugiono, B., 2010. Penerapan Teori Bahasa dan Automata untuk Mengecek
Kebenaran Format SMS pada SMS Premium, Skripsi, Salatiga: Universitas
Kristen Satya Wacana
[4] Utdirartatmo, F., 2001. Teori Bahasa dan Otomata. Yogyakarta: Penerbit JJ
Learning.
[5] Panji Rachmandono, Strategi basket. http://panji-
rachmandono.blogspot.co.id/2012/01/strategi-menyerang-dan-bertahan-
dalam.html
[6] Danny Kosasih, Fundamental Basketball.
https://www.facebook.com/pages/Danny-Kosasih-Fundamental-Basketball-
First-Step-To-Win/124120784302760