mÁster online modelado de personajes...

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Haz que tus personajes emocionen al público La tarea de un modelador no es calcar la rotoscopia de un personaje. Es interpretar su concept art y completarlo hasta construir un personaje veraz, coherente con el estilo general de la obra, y con capacidad de comunicar emociones de forma creíble. Es entender las cualidades físicas, la personalidad y la emotividad del personaje diseñado, y reconstruirlo creando volúmenes, texturas y detalles que reflejen con gran intensidad y acierto dichas cualidades. Un modelador profesional debe dominar el arte y la técnica de creación. De este modo hemos desarrollado este Máster de Modelado de Personajes 3D incluyendo aprendizajes sobre conceptos artísticos (anatomía y caracterización) y conceptos técnicos (dominio de las herramientas). Este máster de un año se centra exclusivamente en el aprendizaje de los conceptos teóricos sobre el que se asienta el arte, y técnicas de producción 3D para la creación de los personajes. Aunque las técnicas de modelado 3D tienen multitud de aplicaciones en la industria audiovisual y producción comercial, nuestro esfuerzo será el centrarnos en las técni- cas y conceptos de modelado de personajes. MÁSTER ONLINE MODELADO DE PERSONAJES 3D PARA CINE Y VIDEOJUEGOS Fechas 2 convocatorias al año _ Abril fecha límite de matriculación 17 abril 2020 _ Octubre fecha límite de matriculación 16 octubre 2020 Duración 4 módulos ( 3 meses cada módulo ) Carga lectiva 60 ECTS Precio 6.200 €* ( 490 € al mes ) *Consulta la tabla de recibos al final de este documento. Posibilidad de pago fraccionado sin intereses. Duración 12 meses Modalidad Online Centro Autorizado: Centro Certificado:

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Page 1: MÁSTER ONLINE MODELADO DE PERSONAJES 3Dcdn.animum3d.com/documentos/INFO-MASTER-ONLINE-MODELADO.pdf · 2. Desarrollar en el alumno habilidades en técnicas de producción 3D que permiten

Haz que tus personajes emocionen al público

La tarea de un modelador no es calcar la rotoscopia de un personaje. Es interpretar su concept art y completarlo hasta construir un personaje veraz, coherente con el estilo general de la obra, y con capacidad de comunicar emociones de forma creíble. Es entender las cualidades físicas, la personalidad y la emotividad del personaje diseñado, y reconstruirlo creando volúmenes, texturas y detalles que reflejen con gran intensidad y acierto dichas cualidades.

Un modelador profesional debe dominar el arte y la técnica de creación. De este modo hemos desarrollado este Máster de Modelado de Personajes 3D incluyendo aprendizajes sobre conceptos artísticos (anatomía y caracterización) y conceptos técnicos (dominio de las herramientas).

Este máster de un año se centra exclusivamente en el aprendizaje de los conceptos teóricos sobre el que se asienta el arte, y técnicas de producción 3D para la creación de los personajes.

Aunque las técnicas de modelado 3D tienen multitud de aplicaciones en la industria audiovisual y producción comercial, nuestro esfuerzo será el centrarnos en las técni-cas y conceptos de modelado de personajes.

MÁSTER ONLINEMODELADO DE PERSONAJES 3DPARA CINE Y VIDEOJUEGOS

Fechas2 convocatorias al año

_ Abril fecha límite de matriculación 17 abril 2020

_ Octubre fecha límite de matriculación 16 octubre 2020

Duración4 módulos ( 3 meses cada módulo )

Carga lectiva60 ECTS

Precio6.200 €* ( 490 € al mes )

*Consulta la tabla de recibos al final de este documento. Posibilidad de pago fraccionado sin intereses.

Duración12 meses

ModalidadOnline

Centro Autorizado: Centro Certificado:

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_ DEPARTAMENTO DE CARRERAS PROFESIONALESEl departamento de carreras profesionales ofrece a los graduados de Animum un servicio exclusivo para dar visibilidad a su reel o portfolio entre los principales estudios, agencias y empresas, a nivel nacional e internacional, con el objetivo de impulsar su desarrollo profesional. Este servicio permite el acceso a ofertas exclusivas de empleo, asesoramiento profesional y revisiones de las reels o portfolios por los mejores profesionales de la industria. Para acogerse al programa, es imprescindible haber finalizado los estudios.

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_ OBJETIVOS DEL MÁSTERLos objetivos formativos del Máster en Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos son 5:

1. Dotar al alumno de sólidos conocimientos teóricos sobre anatomía humana y animal, los cambios estructurales de la edad, la razas y el sexo, y las proporciones según los estilos de la obra, además de la simplificación de todos estos dentro del estilo cartoon . Se trata de dominar los principios de las formas y proporciones humanas en todas sus variantes, con el mayor rigor anatómico.

2. Desarrollar en el alumno habilidades en técnicas de producción 3D que permiten generar los volúmenes y flujos de mallas poligonales que conforman los personajes, el mapeado de las coordenadas de texturas, además de la generación de mapas bitmaps que definen el aspecto de la superficie.

3. Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de software específicas para modelado y esculpido 3D.

4. Aunando los conocimientos adquiridos en el punto 1, 2 y 3, desarrollar proyectos de modelado de personajes con los estándares de calidad de cine de animación / videojuegos AAA , consistentes y coherentes con el global de la obra.

5. Entender las estructuras internas y los procesos de producción de las empresas generadoras de contenidos de cine de animación, televisión, publicidad y videojuegos.

_ TITULACIÓNUna vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competencias generales y específicas marcadas en la memoria académica de este máster. Para certificar la adquisición de dichas competencias, Animum expide el siguiente título:

Máster OnlineModelado de Personajes 3D

para Cine y Videojuegos

_ SOFTWARE UTILIZADO DURANTE EL MÁSTER

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_ TEMARIO

MÓDULO 1 _ ESTUDIO DE LA FIGURA HUMANA PARA PRODUCCIÓN 3DEn este módulo vas a profundizar en el estudio de la anatomía humana, fundamental para la formación de un modelador profesional. Estudiarás todos los elementos estructurales (huesos, músculos y tendones), sus contornos, intersecciones y deformaciones, que sean necesarios para un modelador. También se hará un repaso importante de las variaciones de la personalidad, por raza y por edad.

MÓDULO 2 _ CRIATURAS PARA VFX DE CINE Y PUBLICIDADLos objetivos de este módulo es crear un animal o criatura basada en una referencia o concept art con calidad para la industria del cine de VFX o publicidad. Asimismo, terminaremos de dar los últimos detalles al personaje humano realista para otorgarle la calidad necesaria para la industria del cine. Por último, nos introduciremos en el arte del texturizado para prepararnos para el siguiente módulo.

El modelador en la industriaModelado orgánico vs hardsurfaceWorkflow básico de modeladoPlanificaciónEsculpido digital vs modelado poligonalTeoría de los loops, terminologíaTeoría de los loops, casos prácticos

El torso y brazosIntroducciónLos huesos del torsoLos músculos del torsoDiferencias en la mujerEcorché del torsoEsculpido del torsoLos huesos del brazo y antebrazoLos músculos del brazo y antebrazoLos huesos de la manoLos músculos de la manoDiferencias en la mujerEcorché del brazoEsculpido del brazo y mano

Mallas baseCaracterísticasEjemplosFallos típicos

La anatomía animal y criaturasEl mundo animal. Las formas básicasDiferencias y semejanzas entre humanos y animalesAnimales como personasCriaturas: libertad anatómicaMezcla armónica de animalesEl torso y colasLas patas traseras y delanterasCabeza. Estructura ósea y muscularDiferencias

Pelvis, piernas y piesLos huesos de la pelvis y piernaLos músculos de la pelvis y piernaLos huesos del pieLos músculos del pieDiferencias en la mujerEcorché de piernasEsculpido de las piernas

La cabeza y cuellosLas formas básicas de la cabezaLos huesos del rostroLos músculos del rostroEl ojoLa narizLa orejaLa bocaEcorché de cabeza y cuelloEsculpido de la cabeza y cuelloGlobo ocular, córnea e irisInterior de la bocaDientes y lengua

Particularidades en el cuelloRango de movimientoCriaturas mitológicasPelaje

Mapeado UVUVs avanzadasDiferentes sistemas de UVWork Flow eficazTexturas tileadas

El PeloFibermesh settingsGrooming brushesWorkflows con FiberbeshRender de Fibermesh

Loops para animaciónEstrategia de loopsMalla de animación para cuerpo y cabeza

Anatomía de la edad, raza y personalidadCanon en las diferentes etapas de desarrolloAlteración del volumen muscularEdad, cambios dados por el envejecimientoRazas, cambios dados por la razaAnatomía de la personalidad. Cuerpo y cabeza

Expresiones facialesExpresión facialLas seis expresiones básicasLos keyshapesComportamiento de masas elásticas

El detallePersonalización artísticaDetalle humanoDetalle animalVector maps vs alpha mapsAsimetría. La irregularidad naturalMicro detalle con proyección de textura

Backing texturas y shadersBaking de ambient, displacement...Mapas color, specular y glossinessShading en Keyshot

Texturizado básicoTeoría del colorArmonización de texturasPintado de Texturas con Photoshop de proyectos inorgánicos

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MÓDULO 3 _ TEXTURIZADO AVANZADO PERSONAJES CARTOONEste módulo tiene dos objetivos: Texturizar la criatura o animal con calidad cine y modelar un personaje de estilo cartoon completo, con expresiones faciales y listo para entrar en siguiente departamento dentro de una producción de cine de animación.

MÓDULO 4 _ TEXTURIZADO CARTOON Y PERSONAJES VIDEOJUEGOS NEXTGENEl último módulo lo dedicaremos pintado de texturas, shading y la iluminación en Arnold del personaje cartoon y a la producción completa de un personaje de videojuegos nextgen y su presentación dentro de un motor a tiempo real.

Texturizado AvanzadoPlanificaciónPintado de texturas con MariObtención de componentes de la pielDetalles XYZEstudio de materiales

Presentación y posadoClaves para una buena posePosado para presentaciónRender en Keyshot

Pintado texturas cartoonOrganización y exportaciónBakingEstudio visual del cabelloSingularidades del cartoonPintado de texturas con Substance PainterRender Iray

Shading e iluminación en ArnoldMateriales cartoonLuces de ArnoldSSS para Cartoon

Estilo cartoonLa libertad estructuralSimplificación de formasEstilos cartoonCartoon animalRostro caricaturizado

Producción cartoonEsculpido cartoon en ZBrushMallas de animación en cartoonProductividad en mallas de animaciónEl pelo sólidoRopa y props

Modelado personaje NextgenEl contornoLa exageraciónPipeline personaje videojuegosMalla baseEsculpido cuerpo y ropajesProps y hardsufacePelo por planos

Malla de animación personaje NextgenLimitacion poligonalMalla de animación para videojuegosSmooth Groups

Expresiones facialesLos keyshapesTabla de keyshapes para el riggerSplit de keyshapes

Texturizado personaje NextgenMapeado UVBaking fácilTexturas para videojuegosPintado texturas lowpoly

Presentación personaje NextgenSiluetaEquilibrio en la poseLenguaje corporalIluminación

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_ REQUISITOS ACADÉMICOSTítulo de Bachiller (High School / Instituto según país) o Ciclo Formativo de Grado Superior (Formación Profesional).

Nivel medio de manejo de Autodesk Maya o 3D Studio Max. Si tienes conocimientos básicos de otro software 3D (por ejemplo Cin-ema4D, Blender...) puedes realizar tu formación, pero debes hacer un esfuerzo inicial por ponerte al día en Maya mediante los talleres incluidos en tu formación, disponibles una vez empezada.

Si no tienes los conocimientos suficientes, es necesario que realices los Módulos 1 y 2 del Curso Online Fundamentos de laProducción 3D (6 meses online).

_ REQUISITOS DE EQUIPAMIENTOOrdenador en casa, con características indicadas por el fabricante de cada software empleado en la formación.

Mínimo 16 GB de memoria RAM.

Software indicado en el temario, instalado en el ordenador de casa.

Navegador de internet Google Chrome para acceso a plataforma online.

Tableta gráfica Wacom.

Webcam instalada en tu ordenador.

Auriculares con micrófono incorporado.

Conexión a internet por ADSL, con velocidad mínima real de 3Mbps.

Según las políticas propias de cada fabricante de software algunas licencias serán gratuitas y otras tendrán un coste reducido por tarifa de estudiante. Dicho coste será asumido por los propios estudiantes.

_ OTROSHablar y entender el idioma español a la perfección.

Manejo con soltura del sistema operativo Windows, y un navegador de internet.

Correo electrónico para comunicarse con la escuela.

Tener un usuario de facebook (personal o creado unicamente para las comunicaciones internas del curso).

_ CARGA LECTIVAEl tiempo mínimo estimado de dedicación al estudio personal es de 30 horas semanales de trabajo en casa (además de las clases).

De todos modos, el mejor aprovechamiento del máster siempre es proporcional a las horas de estudio dedicadas. ¡Te animamos a que le dediques todo el tiempo que puedas!

Cada semana el alumno tendrá acceso a la lección en curso y a la lección anterior.

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_FECHAS

CONVOCATORIA _ABRIL 2020

Fecha límite de matriculación hasta el 16 de octubre 2020 o hasta agotar las plazas disponibles

Fecha límite de matriculación hasta el 17 de abril 2020 o hasta agotar las plazas disponibles

CONVOCATORIA _OCTUBRE 2020

MÓDULO 1Inicio clases 20 abril 2020

Fin clases 26 julio 2020

No lectivo del 28 junio al 11 julio 2020 ( Vacaciones )

MÓDULO 1Inicio clases 19 octubre 2020

Fin clases 24 enero 2021

No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2021 ( Navidad )

MÓDULO 2Inicio clases 27 julio 2020

Fin clases 18 octubre 2020

No lectivo -

MÓDULO 2Inicio clases 25 enero 2021

Fin clases 25 abril 2021

No lectivo del 28 marzo al 3 abril 2021 ( Semana Santa )

MÓDULO 3Inicio clases 19 octubre 2020

Fin clases 24 enero 2021

No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2021 ( Navidad )

MÓDULO 4Inicio clases 25 enero 2021

Fin clases 25 abril 2021

No lectivo del 28 marzo al 3 abril 2021 ( Semana Santa )

MÓDULO 3Inicio clases 26 abril 2021

Fin clases 1 agosto 2021

No lectivo del 4 al 17 julio 2021 ( Vacaciones )

MÓDULO 4Inicio clases 26 julio 2021

Fin clases 17 octubre 2021

No lectivo -

Entrega Trabajo final de Máster 14 de noviembre 2021Entrega Trabajo final de Máster 23 de mayo 2021

_ PROCESO DE MATRICULACIÓN

ADMISIÓN

Para poder valorar si este curso es adecuado para tu perfil y tus necesidades, tendrás que realizar una solicitud online, adjuntando tu CV con tu experiencia académica y/o profesional, así como respondernos a unas breves cuestiones sobre tus intereses.

En un plazo máximo de 7 días responderemos sobre la viabilidad de tu solicitud y te informaremos de los siguientes pasos a seguir.

RESERVA DE PLAZA

Una vez aprobada tu admisión te informaremos sobre cómo realizar tu reserva.

La forma de pago de la reserva de plaza la podrás realizar a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no esnecesario que estés registrado en Paypal.

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DISPONES DE 2 OPCIONES:

Opción 1. PAGO ÚNICO Puedes realizar un único pago por la totalidad del curso (en el mismo momento de la reserva de plaza). Podrás realizarlo a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es necesario que estés registrado en Paypal.

Opción 2. PAGO FRACCIONADO

_ Mes a mes por domiciliación bancaria. A través de un recibo mensual, sin intereses_ Mes a mes por Paypal. En caso de que residas fuera de España. A través de un recibo mensual, sin intereses

A continuación puedes consultar la Tabla de Recibos donde vienen desglosadas las mensualidades.

_ FORMAS DE PAGO

_ TABLA DE RECIBOS

FECHA PAGO MÓDULO CANTIDADReserva de plaza 400 €

mes 1 1 490 €

mes 2 1 490 €

mes 3 1 490 €

mes 4 2 490 €

mes 5 2 490 €

mes 6 2 490 €

mes 7 3 490 €

mes 8 3 490 €

mes 9 3 490 €

mes 10 4 490 €

mes 11 4 490 €

mes 12 4 410 €

TOTAL 6.200 €

SI NO TIENES CONOCIMIENTOS PREVIOSPuedes realizar el Curso de Fundamentos de la Producción 3D ( 2 módulos - 6 meses online - 920 € )Te descontaremos el importe del Módulo 1 de este curso ( 460 € ) en las últimas mensualidades del máster, una vez lo hayascompletado.

Los precios aquí mostrados pueden estar sujetos a cambios. Una vez el alumno realice su reserva de plaza, el precio queda fijado e invariable para la convocatoria en vigor. Los pagos se realizarán el 5 de cada mes.

Tienes la posibilidad de pausar tu formación al finalizar un módulo y antes de comenzar el siguiente.

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COMPETENCIAS GENERALESCG01 - Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro (industriales, sociales, políticos, culturales y económicos) que

afectan de forma determinante a la industria del entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la sociedad de la información.

CG02 - Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las empresas de la industria del entretenimien-

to, para los que habrá que diseñar y producir productos audiovisuales e interactivos, competitivos en dichos mercados.

CG03 - Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los nuevos perfiles profesionales.

CG04 - Capacidad de análisis, síntesis, diagnóstico, planificación y organización.

CG05 - Capacidad de realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de trabajo colaborativos en proyectos de

animación multidisciplinar.

CG06 - Capacidad para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto.

CG07 - Capacidad de aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas.

CG08 - Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje artístico en cualquiera de sus manifestaciones.

CG09 - Sensibilidad estética desarrollada.

CG10 - Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle.

CG11 - Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo).

CG12 - Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo recursos gráficos, visuales o audiovisuales.

CG13 - Compromiso ético.

CG14 - Capacidad crítica y autocrítica.

CG15 - Capacidad para aprender de forma autónoma.

COMPETENCIAS ESPECÍFICASCE01 - Entender la evolución del lenguaje cinematográfico y videojuegos, y su proyección de futuro artístico y tecnológico.

CE02 - Desarrollar capacidades para poder abordar el modelado de personajes mediante la compresión de la psicología de la emoción

y sus manifestaciones físicas, además de las cuestiones estilísticas que sustentan la belleza y capacidad de entretenimiento final.

CE03 - Desarrollar capacidades para la elaboración de personajes con características técnicas que cumplan los requisitos propios de

cada industria (cine, TV o videojuegos).

CE04 - Estudiar a los modeladores y escultores más relevantes de la historia y sus obras fundamentales en cada una de las industrias

a las que se aplica.

CE05 - Desarrollar capacidades para análisis de un arte conceptual aportado por la dirección de arte.

CE06 - Desarrollar capacidades para aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición del arte conceptual

entregado por la dirección de arte.

CE07 - Desarrollar capacidades para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso

de modelado.

CE08 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de arte para la producción de un personaje 3D en un proyecto

colaborativo.

CE09 - Desarrollar capacidades para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión

de la obra por parte del espectador.

CE10 - Aprender a adecuar del personaje al estilo de la obra en sus proporciones (realista, fashion, superhéroe…).

CE11 - Aprender a adecuar del personaje al estilo de la obra en su simplificación (realista, semirealista, cartoon y cartoon extremo).

CE12 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de esculpido 3D estándar en la industria internacional del cine de

animación y videojuegos.

CE13 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de modelado poligonal 3D estándar en la industria internacional del cine

de animación y videojuegos.

CE14 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de edición fotográfica estándar en la industria internacional del cine de

animación y videojuegos.

_ MEMORIA ACADÉMICA

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Toda esta información puede estar sujeta a posibles modificaciones. Por favor, mantente informado de posibles cambios.Si necesitas ampliar esta información, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.

Muchas gracias por tu interés.El equipo Animum

Documento actualizado 23 de Octubre 2019

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