la catedral oscura - elgrimorio.org

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“La catedral oscura” es una aventura corta para KULT. Está recomendada para un grupo de 4 a 6 jugadores. Los personajes deberían ser gente corriente, que preferiblemente no se conocieran entre ellos. Los personajes son pasajeros de un tren de metro en alguna de las grandes ciudades del mundo. Está ya avanzada la tarde, casi de noche, cuando un perturbado mata al conductor y, llevando el tren hacia Metrópolis, provoca un accidente. Inmediatamente después, los personajes deben vagar juntos para sobrevivir y escapar de un ataque de Zelotes. Encontrarán a Leonardo, un humano mortal que ha abierto los ojos a la realidad. Es les explicará las razones por las que el loco ha secuestrado el tren: él espera ganar el favor de un Dios del dolor sacrificando a los pasajeros. Para esto, el loco envió el tren a Metrópolis y ha ido en busca del templo, que es una Catedral Oscura. Leonardo también ayudará a los personajes a encontrar a un mago que les puede ayudar a encontrar la Catedral Oscura y evitar que el perturbado libere al Dios. Excepto la primera parte, todo lo demás ocurre en Metrópolis. K´routh, un Dios de la Muerte y el Dolor K´routh es un antiguo ser que ha estado atrapado en su templo durante milenios. Nadie sabe quién o qué ha encarcelado a K´routh. Las cadenas que bloquean la puerta deben ser quitadas por alguien que desee liberar a K´routh. Esto no es tan difícil, ya que K´routh puede contactar telepáticamente con aquellos con un balance metal negativo de menos de 50, y persuadirle para que lo libere, aunque es extremadamente cansado y K´routh sólo puede intentarlo cada 300 años. En 1994, K´routh contacto con George Scaldin, un esquizofrénico internado en un hospital psiquiátrico, y le persuadió para que lo liberase. También le prometió poder y riqueza si le procuraba un gran sacrificio para saciar su apetito. Si se liberase, los poderes de K´routh serían terribles. De hecho, puede expandir epidemias y hambre a voluntad. Con sus largos y delgados tentáculos, terminados en puntas tan finas como las agujas, puede inyectar un doloroso y paralizante veneno en el cuerpo del oponente. Puede atar a criaturas de la muerte a él. K´routh, un Dios de la Muerte y el Dolor Tiene la apariencia de un arácnido negro con 8 patas delgadas pero fuertes, con 20 tentáculos ondulantes donde debería estar la mandíbula, con dos pares de brazos terminados en tijeras y dos grupos de ojos compuestos. Su abdomen está cubierto por una plata brillante de color bronce. Personalidad: K´routh proyecta un aire de maldad sobre él. Es terrorífico de contemplar. Todo lo que Él siente es un deseo de matar e infligir dolor. Consejos de interpretación: intimida, aterroriza, habla a los personajes como si pudieras matarlos. Nada te asusta más que ser devuelto a tu prisión. AGI 80 FUE 89 CON 80 EDU 06 EGO 70 PER 78 CAR 05 BEL 06 Mod. Tirada de terror: +7 Altura: 4 m. Peso: 800 Kg Sentidos: ver en la oscuridad, los ojos compuestos dan imágenes pixeladas. Comunicación: telepatía Movimiento: 40 m/ronda Bono de iniciativa: +68 Acciones: 9 Bono al daño: +17 La Catedral Oscura www.Kult-RPG.com

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“La catedral oscura” es una aventura corta para KULT. Está recomendada para un grupo de 4 a 6 jugadores. Los personajes deberían ser gente corriente, que preferiblemente no se conocieran entre ellos.

Los personajes son pasajeros de un tren de metro en alguna de las grandes ciudades del mundo. Está ya avanzada la tarde, casi de noche, cuando un perturbado mata al conductor y, llevando el tren hacia Metrópolis, provoca un accidente.

Inmediatamente después, los personajes deben vagar juntos para sobrevivir y escapar de un ataque de Zelotes.

Encontrarán a Leonardo, un humano mortal que ha abierto los ojos a la realidad. Es les explicará las razones por las que el loco ha secuestrado el tren: él espera ganar el favor de un Dios del dolor sacrificando a los pasajeros. Para esto, el loco envió el tren a Metrópolis y ha ido en busca del templo, que es una Catedral Oscura.

Leonardo también ayudará a los personajes a encontrar a un mago que les puede ayudar a encontrar la Catedral Oscura y evitar que el perturbado libere al Dios.

Excepto la primera parte, todo lo demás ocurre en Metrópolis.

K´routh, un Dios de la Muerte y el Dolor

K´routh es un antiguo ser que ha estado atrapado en su templo durante milenios. Nadie sabe quién o qué ha encarcelado a K´routh. Las cadenas que bloquean la puerta deben ser quitadas por alguien que desee liberar a K´routh. Esto no es tan difícil, ya que K´routh puede contactar telepáticamente con aquellos con un balance metal negativo de menos de 50, y persuadirle para que lo libere, aunque es extremadamente cansado y K´routh sólo puede intentarlo cada 300 años.

En 1994, K´routh contacto con George Scaldin, un esquizofrénico internado en un hospital psiquiátrico, y le persuadió para que lo liberase. También le prometió poder y riqueza si le procuraba un gran sacrificio para saciar su apetito.

Si se liberase, los poderes de K´routh serían terribles. De hecho, puede expandir epidemias y hambre a voluntad. Con sus largos y delgados tentáculos, terminados en puntas tan finas como las agujas, puede inyectar un doloroso y paralizante veneno en el cuerpo del oponente. Puede atar a criaturas de la muerte a él.

K´routh, un Dios de la Muerte y el Dolor

Tiene la apariencia de un arácnido negro con 8 patas delgadas pero fuertes, con 20 tentáculos ondulantes donde debería estar la mandíbula, con dos pares de brazos terminados en tijeras y dos grupos de ojos compuestos. Su abdomen está cubierto por una plata brillante de color bronce.

Personalidad: K´routh proyecta un aire de maldad sobre él. Es terrorífico de contemplar. Todo lo que Él siente es un deseo de matar e infligir dolor.

Consejos de interpretación: intimida, aterroriza, habla a los personajes como si pudieras matarlos. Nada te asusta más que ser devuelto a tu prisión.

AGI 80 FUE 89CON 80 EDU 06EGO 70 PER 78CAR 05 BEL 06

Mod. Tirada de terror: +7

Altura: 4 m.

Peso: 800 Kg

Sentidos: ver en la oscuridad, los ojos compuestos dan imágenes pixeladas.

Comunicación: telepatíaMovimiento: 40 m/rondaBono de iniciativa: +68Acciones: 9Bono al daño: +17

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Resistencia: 430

Daño:12 rasguños = 1 herida leve11 heridas leves = 1 grave10 graves = 1 herida mortalMuere después de 4 heridas mortales

Habilidades: saltar 85, espada 100, daga 90, venenos y drogas 70, ocultismo 90, combate sin armas 80

Ataque: 4 apéndices con tijera (rasguño 1-6, leve 7-10, grave 11-15, mortal 16+), 20 tentáculos (rasguño 1-10, leve 11-17, grave 18-19, mortal 20+) con inyección de veneno (efectos similares al gas mostaza).

Esperanza de vida: inmortal.George Scaldin, el secuestrador

George Scaldin podía recordar las voces y destellos apareciédosele cuando era niño. Riéndose de él, torturándole. Sus padres no pudieron soportar tener un hijo mentalmente enfermo, así que lo dieron en adopción. Estuvo de familia en familia, nunca capaz de estar en el mismo hogar durante largo tiempo.

Scaldin no se dio cuenta, pero él permanecía con frecuencia en su propio mundo, contactando con voces de pesadilla.

Cuando llegó a los 18 se encontró sólo, viviendo en la calle, y sólo las voces le ofrecieron compañía.

El alcalde de la ciudad estaba mostrando compasión por los vagabundos y enfermos, así que les proporcionaba refugio y tratamiento en centros especiales. Así, las voces empezaron a dejarse de oír.

Entonces, George conoció a K´routh. El malvado ser le prometió poder y riqueza más allá de sus más fabulosos sueños, si le llevaba un sacrificio y le liberaba. George aceptó y el Dios le ayudó a escapar de la institución mental.

En los 3 días siguientes, Scaldin empezó una brutal campaña de crímenes en el nombre de Krouth, y se preparó para el viaje a Metrópolis. Se equipó con armas y un cuchillo y secuestró el tren. El dolor y el sufrimiento de los pasajeros le sería transmitido a

K´routh a través de su vínculo, George.

Johnson, el mago

Una vez fue humano, pero no puede recordar nada de sus días como humano excepto cuando fue llevado por hombres de blanco, antes de su 20 cumpleaños, en el 2004. No puede recordar tampoco si obtuvo sus conocimientos de magia entonces o si aprendió después de la transformación, o quizás surgieron de él como las garras de sus manos.

En cualquier caso, Johnson está todavía cuerdo, aunque aquellos que se le encuentran reaccionan mal ante su apariencia inhumana: garras de ébano que asoman de sus dedos, la total carencia de pelo en su arrugado y delgado cuerpo, una fina película de sangre coagulada en sus ojos.

Cualquiera que pueda soportar su presencia encontrará que todavía es una grata persona.

Johnson llegó a Metrópolis algún tiempo después de los experimentos médicos. Tuvo ocasión de huir de sus torturadores y corrió a ciegas por las callejuelas que desembocan en Metrópolis. Sus torturadores le siguieron y la caza continuó a través de las tortuosas calles, cuando ruidos metálicos empezaron a sonar. Johnson estaba instintivamente asustado y huyó a lo alto.

George Scaldin

Personalidad: Está muy esquizofrénico y siempre está en su propio mundo. Sólo parece estar cuerdo cuando está guiado por K´routh. En Metrópolis es plenamente consciente de lo que está pasando.

Consejos de interpretación: atrapado en la ilusión habla y mira en calma, como si fueras un soñador. En Metrópolis, actúa de una forma psicótica, como si matar a un personaje le alegrase el día.

AGI 11 FUE 18CON 16 EDU 07EGO 08 PER 09CAR 10 BEL 12

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Altura: 1,80 m.

Peso: 90 Kg

Movimiento: 5 m/rondaBono de iniciativa: +0Acciones: 2Bono al daño: +3Resistencia: 110

Secretos inconfesables:locura, pacto con los poderes de la oscuridad, culpable de crimen.

Desventajas: Fanatismo

Ventajas: resistencia al dolor

Balance mental: -55

Daño:5 rasguños = 1 herida leve4 heridas leves = 1 grave3 graves = 1 herida mortal

Habilidades: pistola 15, rifle/ballesta 10, daga 15, combate sin armas 10, trepar 10, buscar 10, esquivar 10, nadar 10

Equipamiento: pistola colt 01911 A7 con tres cargadores, Ingram m10 SMG con dos cargadores, navaja automática, chaqueta de cuero.

Ataque: 4 apéndices con tijera (rasguño 1-6, leve 7-10, grave 11-15, mortal 16+), 20 tentáculos (rasguño 1-10, leve 11-17, grave 18-19, mortal 20+) con inyección de veneno (efectos similares al gas

mostaza).

Él ha hecho de Metrópolis su hogar, y tiene cuidado en no vagar demasiado lejos por miedo a perderse para siempre.

Sacia su sed desangre cazando ratas y otras criaturas que abundan en Metrópolis. Algunas veces pude alimentarse de un humano, pero esto no es siempre posible y él lo asume. Pasa el tiempo estudiando magia y cazando.

Leonardo, el aliado inesperado

Este no es un personaje principal en la aventura, así que no figuran sus rasgos.

Leonardo Grammes solía vivir en Londres. Era un gran estudioso de lo oculto, y tenía copias de muchos y viejos textos que hacían referencia a Metrópolis y al Demiurgo.

Una mañana se levantó y encontró que todo su piso había sido trasladado a Metrópolis.

Asustado y excitado al mismo tiempo, Leonardo se aventuró en las calles. Después de escapar por los pelos de una banda de Zelotes, Leonardo tapió su puerta y montó una entrada secreta para que

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si algún zelote le seguía dentro del edificio, no pudiese encontrar la entrada de su piso.

Quizás lo más extraño de todo es que el agua y la electricidad del piso todavía funcionan. Algunas veces se van un par de días, pero al final vuelven.

Leonardo lleva viviendo en metrópolis 3 años y se alimenta negociando con otros habitantes humanos. De hecho, ha comenzado a construir un huerto en el techo de su edificio.

De toda la gente que Leonardo ha conocido en Metrópolis, la persona más intrigante es Johnson. Se encontraron un día por casualidad y desde entonces han seguido en contacto.

Leonardo está fascinado por él, y espera aprender más sobre su persona, quizás incluso, persuadirle para que abandone Metrópolis con él y viajar en la vida de Johnson para aprender de su pasado olvidado.

LOCALIZACIONES

El piso de Leonardo

El piso de Leonardo está bien escondido en el edificio de apartamentos. De hecho, es imposible ver la puerta, a menos que se busque bien. La puerta da acceso a una pequeña habitación con una escalera de hierro, que lleva hasta el propio piso.

La escalera lleva a una entrada, un pequeño corredor con una puerta que desemboca en una cocina, el dormitorio y el baño. El final del corredor lleva a una sala de estar. Allí hay una televisión (sin uso), un sofá, una silla, una mesa de café, Johnson Grammes

Personalidad: amigable, pero distante. Está siempre sumergido en una depresión, y parece estar triste la mayor parte del tiempo. En muchos aspectos, él odia Metrópolis, pero le asusta volver al mundo “real”. No sabe cómo realmente interacciona Metrópolis con nuestro mundo.

Consejos de interpretación: amigable, pero con puntos de tristeza. De vez en cuando, caza una rata y la da un mordisco, derramándose la sangre en tus labios. Pasa tus uñas sobre tuberías o pizarras.

AGI 15 FUE 15CON 13 EDU 13EGO 17 PER 11CAR 05 BEL 08

Altura: 2,00 m.

Peso: 120 Kg

Movimiento: 7 m/rondaBono de iniciativa: +3Acciones: 2Bono al daño: +3Resistencia: 95

Secretos inconfesables:Víctima de experimentos médicos

Desventajas: aspecto animal, depresión, mentiroso compulsivo

Ventajas: intuición mágica

Balance mental: -30

Daño:4 rasguños = 1 herida leve3 heridas leves = 1 grave3 graves = 1 herida mortal

Limitaciones: sed de sangre (cualquier sangre), apariencia inhumana, sensible a la electricidad.

Poderes: armas naturales: garras (ras 1-8, leve 9-14, grave 15-19, mortal 20+)

Habilidades: pistola 12, ocultismo 18, venenos y drogas 15, hipnosis 15, primeros auxilios espada 10, numerología 18

Conocimientos mágicos: Tiempo y espacio 17Hechizos: ver a través del tiempo y el espacio 13, manipular el tiempo y el espacio 9, invocar a criatura del tiempo y el espacio 7, atar a criatura del tiempo y el espacio 8, exorcizar a criatura del tiempo y el espacio Un pupitre muy desordenado y montones de libros que no caben en las estanterías.

Casi todos los libros de las estanterías están en inglés,

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la mayoría, eruditos trabajos de todas las épocas, ficción clásica y poesía. Muchos de los libros hacinados en pilas tratan sobre lo oculto, aunque sólo un puñado están en inglés moderno.

Hay trabajos en inglés antiguo, medieval, árabe, hebreo, griego, fenicio, y casi todos los lenguajes del mundo. También hay unos cuantos libros escritos en lenguajes nunca vistos en la tierra.

Hay un tomo del Arcanum Metrópolis encuadernado en piel, en su lengua nativa, en el pupitre, con notas semilegibles escritas a manos al lado de él. Parece que Leonardo está intentando una traducción del libro.

La cocina es relativamente moderna, con muchos complementos como una cafetera eléctrica y un horno microondas. Sin embargo, estos están cubiertos con una gruesa capa de polvo, como si no hubieran sido utilizados en años.

En el frigorífico hay una buena provisión de verduras y botellas de un turbio líquido marrón (Leonardo contará que se trata de un licor local y les animará a probarla. Sabe muy dulce, pero después habrá que hacer una tirada de CON para que no provoque nauseas)

El baño y el dormitorio son muy sobrios, aunque en el dormitorio hay un violín y algunas partituras, con títulos impronunciables. Leonardo se sentirá muy feliz si toca alguna pieza para los personajes. La música sonará muy antinatural. Él explicará que los títulos de los trabajos son nombres que él ha puesto a criaturas y fenómenos observados desde que se “trasladó” a Metrópolis.

Residencia de Johnson

Aparte de lo ya descrito, hay que apuntar también que él duerme en un colchón sucio, con agujeros de los muelles por ambas caras. El dolor no le importa. Hay insectos por todas partes y el ambiente suele ser cargado o repulsivo para los personajes. Una escalera lleva hacia el techo, bajo el tanque de agua.

La catedral de K´routh

El exterior de la catedral recuerda a una iglesia gótica, con numerosos contrafuertes y gárgolas. Sin embargo, a pesar de que las catedrales góticas enfatizan el número

tres, el templo de K´routh enfatiza el 6. Hay 6 puertas de entrada, 6 arcos, y así.

En el interior, línea tras línea, los bancos llevan a un gran altar elevado, en el que hay un portal blanco que derrama algo parecido a extensiones de racimos a lo6.

Equipamiento: Glock m17 con 4 cargadores, cuchillo cerámico, espadón, chaquetón de piel (armadura CaF 3, CaC 3, fuego 5)K´routh está situado sobre el altar, sentado en su portal, de tal modo que los personajes pueden ver su cuerpo arácnido y las bandas doradas que cubren su pecho.

LA HISTORIA

Preludio: el metro

La mejor forma de describir el ambiente en el tren es de una forma surreal. Deja que uno de los personajes advierta que George está sentado en el primer vagón. Haz comparaciones con un drogadicto o con un vagabundo. Todo alrededor de él está sucio y revuelto, y hasta que mata al conductor, él está sumergido en su propio mundo.

Un minuto después de que el tren parta, George se levantará y caminará hacia la cabina. Si uno de los personajes lo nota, observa el cambio de compostura de George. Ahora está alerta. Volará la cabeza al conductor y pondrá la locomotora al máximo. Anunciará que ha secuestrado el tren, que hará que se estrelle y todos serán sacrificados al Dios K´routh. Entonces cogerá a uno de los jugadores y le pondrá a conducir el tren - un botón en particular de se presionado para evitar que se pare el tren -.

Si alguno de los pasajeros intenta atacarle, el disparará.

Dos o tres minutos después de que el tren ha sido secuestrado, se estrellará, quedando todos los personajes inconscientes.

Capítulo uno: la ciudad

Muchos de los PNJs están muertos, y el suelo de los vagones está empapado con su sangre. Todos los supervivientes tendrán al menos 1D4 rasguños y

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algunas heridas más serias.

La única salida del tren es por el primer vagón, la cabina del conductor.

Una vez fuera del tren, los personajes se encontrarán en un túnel de metro, en los confines de la ciudad. Hay filtraciones de agua y los raíles parecen viejos y oxidados, con numerosos y gruesos cables pelados colgados de las paredes y el techo, echando chispas.

Viejas lámparas eléctricas están repartidas regularmente por el túnel; cada doscientos metros aproximadamente. Los pasajeros están bajo el comienzo de la Gran Plaza Atlánticum, en el corazón de Metrópolis. La plaza es tan grande que es imposible ver el otro lado.

Encontrarán una salida del túnel por una tapa de hierro que dejará pasar unos hilos de luz por sus agujeros. Así, podrán subir a la superficie.

Los pasajeros son los únicos seres vivos en los alrededores de donde han emergido. Las calles son estrechas, y en algunos lugares la luz del sol apenas penetra debido a los edificios y altas torres.

De vez en cuando, se puede entrever algún resplandor fugaz proveniente de alguna de las ciudadelas.

Las calles están completamente arruinadas y llenas de socavones. Los escaparates están sucios y sus cristales rotos. No se ve ni un alma

El ataque de los zelotes

Después de que los personajes hayan vagabundeado por las calles durante una hora, les atacarán un grupo de zelotes.

Empezarán oyendo un simple y molesto repiqueteo. Lentamente, aumenta la frecuencia del repiqueteo. Entonces, los sonidos serán más claros y los humanoides saldrán de entre bidones, cajas de cartón, contenedores abandonados, ... Los zelotes caerán sobre los PNJs desmembrándolos miembro a miembro. Los personajes encontrarán una vieja escalera de incendios que conduce a un sucio edificio de ladrillo. La salida sube unos veinte pisos, pero no es suficiente para disuadir a los zelotes. Sin embargo, hay un largo

corredor dentro del edificio que lleva derecho a la siguiente escalera. Si los personajes corren a ciegas, no verán a Leonardo fuera de su piso, a través de la puerta secreta, preguntándose a qué se debe tanto alboroto.

Una vez que él vea que son humanos, en un abrir y cerrar de ojos, les llevará hasta dentro de su piso.

Leonardo

Leonardo empezará a ayudar a los heridos. Después les preguntará: quién son, de dónde vienen, y cómo llegaron hasta aquí. Si alguien menciona al loco del tren, Leonardo se interesará mucho y querrá averiguar el nombre del Dios tan pronto como sea posible. Entrará en una habitación y volverá trayendo un ajado libro bajo su hombro. El viejo cuero muestra un título indescifrable. Lo depositará en la mesa de café empezará a pasar hojas de viejo pergamino cubiertas de arriba a abajo de una letra extremadamente pequeña. Entonces leerá en voz alta:

“K´routh, un Dios menor de la muerte y el dolor, yace dormido en su impía catedral en una de las colinas de la Gran Ciudad. Las leyendas dicen que K´routh fue aprisionado después de que tratase de usurpar el poder de Golab, el Ángel de la Muerte.

K´routh huyó a su templo. No teniendo Poder en la Gran Ciudad, Golab imploró al Maligno venganza. No teniendo tampoco poder en la Gran Ciudad, fue a la Ciudadela del poderoso Demiurgo para demandar justicia.

El Demiurgo fue a K´routh y como castigo, K´routh fue aprisionado en su templo, condenado a dormir hasta que un leal seguidor librase las cadenas que impedían su libertad.

Aún más, el Demiurgo robó sus poderes de comunicación y los guardó en una caja de plata, que encerró en su sala de trono, en su gran palacio. “

Leonardo no sabe el título del libro. Fue borrado cuando había caído en sus manos.

Él puede ayudar a encontrar al loco para, quizás, poder detenerlo. Les ofrecerá llevarlos a ver a un hombre llamado Johnson, un hombre con algún don en atravesar

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la ciudad, que Leonardo llama Metrópolis. También apunta que Johnson puede ayudarles a regresar a casa, aunque esto no es seguro.

Capítulo dos: El mago

Leonardo lleva a los personajes en presencia de Johnson a través de las azoteas, a primera hora de la mañana. Hace un frío de bajo cero, que se refuerza con el viento que sopla a unas alturas de treinta y cuarenta pisos. El metal de las pasarelas y escaleras suspendidas entre edificios está totalmente helado.

Parece que sabe dónde va, aunque es difícil de ver mientras el sol se va poniendo.

Las temblorosas pasarelas cuelgan sobre sucias y vacías calles, aunque algunas veces se puede llegar a ver un zelote que destaca en el suelo. Si alguien se lo dice a Leonardo, dirá que por eso es por lo que va por las azoteas.

Mientras se pone el sol, las formas de las ciudadelas destacan sobre el resto de la ciudad. Si alguien la pregunta a Leonardo sobre los grandes edificios, el dirá que cree que son mansiones de los sirvientes del Demiurgo.

Después de dos horas andando, llegarán a un edificio que tiene iniciado un jardín en su azotea, no muy lejos de un colector de agua. Han llegado a la casa de Johnson.

Leonardo les advierte que Johnson es tremendamente deforme, y que requerirá un precio en sangre - sufre de una benigna forma de vampirismo-.

Les llevará al corazón del edificio. Este edificio es aún más ruinoso y mohoso que el de Leonardo, y los personajes han de tener cuidado de no pisar en numerosos escalones en el suelo. Después de descender de una endeble escalera, Leonardo para ante una puerta y llama. Una voz apagada les invita a entrar.

La habitación de Johnson está muy sucia y desordenada. Los muros y muebles tienen profundos agujeros, y el suelo está resbaladizo por una extraña sustancia. El aire está lleno con el amargo aroma de la decrepitud.

Johnson se sienta en las sombras, pero viendo que

Leonardo ha traído compañía. Se adelanta a la luz que se filtra a través de un agujero en el techo. En este punto, los personajes deben hacer una tirada de EGO. Leonardo y Johnson se intercambian saludos, y Leonardo presenta a los jugadores y explica su misión. Johnson acuerda ayudarlos, pero quiere media pinta de sangre de cada uno de ellos a cambio.

A Johnson se le puede regatear, pero como mínimo aceptará 1/8 de pinta de cada personaje. Después de todo esto, Leonardo se despedirá y deseará mucha suerte a los personajes.

Johnson bajará a su templete para realizar el conjuro que les llevará a la Catedral Oscura de K´routh.

Los jugadores tienen que esperar fuera del templete hasta que el ritual se complete. Para ellos, entrar en el templo significaría profanarlo y hacer el ritual imposible.

Johnson debe hacer un hechizo “Ver a través del tiempo y del espacio”, lo que lleva diez minutos. Abrirá la puerta y llevará a los personajes cuando el portal se haya abierto.

Al otro lado del portal, los personajes se encuentran en la base de una colina maciza cubierta de edificios. En la cima hay una gran catedral gótica que está casi en ruinas. Una calle estrecha lleva hacia la Catedral Oscura.

Azgules

A medio camino de la colina, serán atacados por 1D10 azgules que estaban vagabundeando. Están armados con tuberías de acero y cuchillos oxidados.

Johnson, que ha estudiado la historia de azgules, tiene una pequeña probabilidad de traer a uno de ellos de su lado.

El director de juego tirará contra su EDU con una penalización de +5, y necesita un efecto de 10 para averiguar el nombre de uno de los azgules. Ese azgul combatirá junto a los personajes.

Más tarde, el azgul permanecerá con los personajes, obedeciendo a Johnson hasta el final.

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Johnson ordenará a la criatura ir delante, para ver si el loco ha llegado a la cima de la colina. El azgul llega rápidamente con una respuesta afirmativa.

Scaldin ha llegado a las puertas y está empezando a forzar las cadenas.

Johnson empieza a corres hacia arriba. Si no pudo hacerse con el azgul, los personajes llegarán a la entrada más tarde, y Scaldin estará cerca de liberar a K´routh.

Capítulo tres: El Dios

Cuando los personajes lleguen a la cima de la colina, pueden encontrar a George Scaldin en la liberación del Dios prisionero. Si Johnson ha sido capaz de controlar al azgul del encuentro previo, Scaldin será capaz de retirar 1D5 de las diez cadenas que guardan la entrada a la catedral.

• Si Johnson no ha atenido éxito con los azgules, Scaldin ha retirado 1D10 de las cadenas (si las cadenas han sido retiradas, Scaldin estará dentro de la catedral). K´routh ha sido despertado, y la única esperanza de pararle es destruir su escudo físico antes de que la catedral encuentre un enlace con la Ilusión.

• Si Scaldin no ha despertado al Dios todavía, se dará cuenta de que los personajes están allí para detenerle. Él les hará frente usando su Uzi, luego su pistola y después su navaja, y liberar las cadenas al mismo tiempo. Usará una acción por turno para liberar una cadena o dirigirse a otra.

• Scaldin tendrá una acción libre después de recibir una herida grave o mortal, con la que intentará liberar una cadena, a menos que las cadenas hayan sido liberadas, en cuyo caso morirá, y será necesario entrar a la catedral a plantar batalla al monstruo.

• Si K´routh ha despertado: si Scaldin ha entrado en la catedral, los personajes deben seguirle. Hay que aplicar las modificaciones oportunas a la tirada de terror.

Destruir el escudo físico del Dios hará que la catedral estalle en llamas. Los personajes podrán escapar, pero se encontrarán de vuelta en el mundo real.

Finales

• El final menos deseable es en el que todos los personajes mueran luchando contra Scaldin o K´routh.

• El segundo es que K´routh es despertado, pero los personajes destruyen su escudo físico y hacen arder la catedral. Una vez que hayan escapado del templo en llamas, los personajes se encontrarán en su ciudad, escapando de una catedral en llamas.

La policía llegará y arrestará a los personajes. Son liberados más tarde, cuando la investigación revela que un cortocircuito ha causado el fuego.

• El tercer final es que los personajes matan a Scaldin antes de que libere a K´routh. En este caso, se encontrarán en los peldaños de una iglesia en construcción en su ciudad en medio de la noche, con el cuerpo muerto de Scaldin ante ellos. La policía vendrá y les interrogará. Este es un final abierto.

PUNTOS DE EXPERIENCIA

• Cuatro puntos por sobrevivir a esta aventura tan peligrosa y difícil, aparte de las bonificaciones por buen juego.

• Cada uno deberá ganar además, al menos dos puntos de héroe.

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