introdução - 3d max

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    Introduo ao 3D

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    Todos os direitos reservados para Alfamdia Prow.

    AVISO DE RESPONSABILIDADE

    As informaes contidas neste material de treinamento so distribudas NO ESTADO EMQUE SE ENCONTRAM, sem qualquer garantia, expressa ou implcita. Embora todas as precaues tenham sido tomadas na preparao deste material, a Alfamdia Prow no temqualquer responsabilidade sobre qualquer pessoa ou entidade com respeito responsabilidade, perda ou danos causados, ou alegadamente causados, direta ouindiretamente, pelas instrues contidas neste material ou pelo software de computador e produtos de hardware aqui descritos.

    06/2010 Verso 1.1

    Alfamdia Prowhttp://www.alfamidia.com.br

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    A Alfamdia d Boas Vindas aos seus clientes e deseja umexcelente treinamento.

    Benefciosao aluno

    - Suporte ps-treinamento via e-mail (3 consultas por 90 dias aps o trmino do curso) paratirar dvidas do contedo ministrado em aula, atravs do [email protected] ;

    - Acesso a extranetwww.alunoalfamidia.com.br para verificao de agenda e pontos doPROGRAMA FIDELIDADE;

    - Convnio com o estacionamento do prdio (desconto);

    - Avaliaes de acompanhamento e final de curso (em cada mdulo) durante todo otreinamento, garantindo a qualidade do curso.

    Observaes Importantes

    - obrigatrio que sejam salvos todos os trabalhos efetuados durante a aula, no servidorindicado pelo instrutor.

    - No permitido entrar em sala de aula com alimentos ou bebidas de qualquer espcie oufumar nas dependncias da Alfamdia;

    - No permitida a instalao de outros Hardwares ou Softwares que no sejam osutilizados em treinamento;

    - O preenchimento da avaliao final de curso/mdulo condio obrigatria para que oaluno possa acionar a garantia do curso, conforme previsto na ficha de matrcula;

    - Somente ser fornecido certificado ao aluno com assiduidade igual ou superior a 75% dotreinamento;

    - Qualquer necessidade de alterao na agenda ou cursos contratados inicialmente, consulteos Termos de Contratao na Ficha de Matrcula;

    - Contatos com a Alfamdia podem ser feitos atravs dos e-mails:

    [email protected] dvidas aps contratao

    [email protected] novas contrataes

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    UNIDADE 1 INTRODUO............................................................................................................................................ 5

    1.1 I NTRODUO AO PROCESSO DE PRODUO...................................................................................... 5 1.2 O QUE O3DS MAX FAZ? .................................................................................................................... 8 1.3 FALANDO DO3DSMAX .................................................................................................................. 10 1.4 UTILIZANDO MATERIAIS DE REFERNCIA....................................................................................... 13 1.5 COMPREENSO DE ESPAO ............................................................................................................. 15 1.6 FLUXO DE TRABALHO..................................................................................................................... 16 1.7 SISTEMA DE AJUDA........................................................................................................................ 19

    UNIDADE 2 INTERFACE ............................................................................................................................................. 29

    2.1 CONHECENDO A INTERFACE........................................................................................................... 29 2.2 APRENDENDO MAIS SOBRE ATOOLBAR .......................................................................................... 32 2.3 GRAPHITE...................................................................................................................................... 36 2.4 COMMANDPANEL.......................................................................................................................... 36 2.5 VIEWPORTS.................................................................................................................................... 39 2.6 U NIDADES DE MEDIDA................................................................................................................... 43 2.7 COMANDOS DO BOTO DIREITO DO MOUSE.................................................................................... 45

    UNIDADE 3 TRABALHANDO COM ARQUIVOS ........................................................................................................ 47

    3.1 I NICIANDO UM NOVO PROJETO....................................................................................................... 47 3.2 ABRINDO, IMPORTANDO E MESCLANDO ARQUIVOS ........................................................................ 48 3.3 SALVANDO E EXPORTANDO ARQUIVOS........................................................................................... 51 3.4 HOLDING E FETCHING.................................................................................................................... 52 3.5 R ESUMO DE INFORMAES E PROPRIEDADES DO ARQUIVO ............................................................ 52

    UNIDADE 4 TRABALHANDO COM OBJETOS .......................................................................................................... 55

    4.1 TCNICAS DE SELEO................................................................................................................... 55 4.2 NOMEANDO OBJETOS..................................................................................................................... 56 4.3 LENDO OTRANSFORMGIZMO........................................................................................................ 57 4.4 MOVENDO OBJETOS....................................................................................................................... 59 4.5 GIRANDO OBJETOS......................................................................................................................... 59 4.6 R EDIMENSIONANDO OBJETOS......................................................................................................... 59

    4.7 SISTEMAS DE COORDENADAS......................................................................................................... 60 4.8 COMPREENDENDO OS PONTOS DE ARTICULAES.......................................................................... 62 4.9 OCULTANDO O CONGELANDO OBJETOS.......................................................................................... 63 4.10 DUPLICANDO OBJETOS................................................................................................................... 64 4.11 AGRUPANDO OBJETOS.................................................................................................................... 64

    UNIDADE 5 GEOMETRIAS PRIMITIVAS .................................................................................................................... 65

    5.1 CRIANDO OBJETOS PRIMITIVOS PADRO......................................................................................... 65 5.2 CRIANDO OBJETOS PRIMITIVOS ESTENDIDOS.................................................................................. 67 5.3 CRIANDO LINHAS........................................................................................................................... 68 5.4 CRIANDO OBJETOS ARQUITETNICOS............................................................................................. 69 5.5 EXERCCIO01: CRIANDO UM AMBIENTE INTERNO .......................................................................... 71

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    Unidade 1Introduo

    1.1 Introduo ao processo de produo

    Pr-produoTodo projeto precisa ser analisado. Nesta anlise so discutidas a histria e aorganizao das idias sobre ela. Neste ponto desenvolvido o roteiro e o history board. O storyboard uma ferramenta muito importante para anlise em reunies eserve como principal referncia para os animadores.

    Figura 1 - Storyboard de RatatouilleLink acessado em 2 de janeiro de 2011,

    Fonte: http://mitch-el.deviantart.com/art/Storyboard-Test-Ratatouille-97467673

    A partir deste ponto os artistas comeam a desenvolver os personagens e a criar os backgrounds ou planos de fundo de cada cena. As decises relativas ao projetocomo um todo tambm so tomadas pela equipe de pr-produo, como porexemplo, softwares que sero utilizados (tanto 3D quanto composio, efeitos,entre outros), alm do hardware (placa de vdeo, computador, entre outros). discutida tambm a questo do nmero de cpias, nomenclatura de arquivos,locais onde sero salvos, e os detalhes de planejamento do projeto.Durante este planejamento, a equipe de pr-produo trabalha comeando pelo produto final. Por exemplo, se o produto final for um DVD, primeiro so definidosos softwares e hardwares sero utilizados para a gravao do vdeo do projetoeditado. O equipamento selecionado deve trabalhar com uma resoluo especfica

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    e muito provavelmente, com uma srie de formatos de arquivos. A equipe deve

    escolher os hardwares e softwares de animao para renderizar imagens aceitas pelos sistemas de edio. Eles tambm devem se certificar de que os artistas possam o software para produzir a animao desejada no storyboard. Muitas vezeso que foi planejado no storyboard muito difcil ou at impossvel de fazer emuma animao com um determinado software ou at mesmo hardware. Nesta fasea equipe pode optar em encontrar outras solues de hardware e software ousugerir uma nova forma para a cena em questo.

    ProduoA produo como o prprio nome diz, onde realizado o trabalho. Nos grandes projetos de 3D, talvez alguns artistas s faam modelagem, outros cuidem somenteda texturizao, outras da iluminao e assim por diante.Estes artistas tm ao seu dispor esboos, modelos fsicos (de argila, rplicas, entreoutros recursos), fotografias ou outras matrias de referncia. Todo o trabalho em3D muito mais produtivo quando o artista pode se concentrar nas ferramentas enas cenas que est desenvolvendo do que ficarem imaginando o que devem produzir.Durante o desenvolvimento da animao, so gerados diversos renders em baixaresoluo e qualidade (sem textura, iluminao) para que possam ser avaliados. muito comum um projeto ser renderizado de 20 a 60 vezes antes de ser aceito.

    No filme AVATAR de James Cameron, uma nova tecnologia foi utilizada.Cameron trabalhou com uma cmera porttil chamada Virtual Cmera. Comesta cmera, Cameron podia acompanhar em tempo real os personagens em CGsendo controlados pelos atores. Enquanto os atores atuavam em suas roupasrepletas de sensores, Cameron posicionava a cmera exatamente como queria e oque via j era o mundo de Avatar. Logicamente que no estavam aplicadostexturas, iluminao, entre outros recursos de finalizao. Porm, isso ajudou odiretor a literalmente dirigir o posicionamento da cmera durante a captura demovimentos.

    RenderizaoA renderizao a ltima parte de um projeto de 3D. Alm de ser a maisimportante, pois nesta fase que os ambientes e personagens ganham vida. Nestafase so vistos as texturas em sua resoluo total, iluminao, efeitos, todoscombinados em um frame que resultar em uma srie de frames que daro vida aanimao.Porm, esta fase no foi pensada somente no final. Ela j comeou a ser trabalhadana pr-produo. Vrios fatores precisam ser discutidos muito antes de se iniciar odesenvolvimento das animaes.

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    Velocidade dos quadros: as visualizaes precisam ser precisas e isso depende

    muito da velocidade de quadros por segundo. No vdeo, temos uma taxa de 30quadros por segundo no formato NTSC, formato usado nos EUA, Canad e Brasil. Na Europa e sia, o padro PAL, que produz 25 quadros por segundo. Fora isso,temos o filme que roda em uma taxa de 24 quadros por segundo. Na web estenmero pode cair para 12 fps ou at menos.Velocidade de renderizao: algumas cenas contam com efeitos completos e que podem levar muito tempo para serem renderizados. Se voc utilizar uma baixaresoluo, pode ter um bom nmero de quadros renderizados por minuto, agora, sefor trabalhar com resolues em HD ou at mesmo HD DVD, um quadro podelevar mais de horas para ser renderizado. Se sua animao contar com mais de1000 quadros, este trabalho pode levar muito tempo. Com o 3ds Max possveltrabalhar com renderizao em uma rede de computadores. possvel renderizaruma animao em diversos computadores diferentes (Render Farm). Porm, estesrecursos devem ser avaliados para que se descubra quanto tempo de renderizaototal seria vivel para o projeto. Caso o projeto precise de um tempo menor paraser renderizado, mais mquinas podem ser adicionadas a Render Farm.Resoluo de sada: para sadas de filmes em alta resoluo, cada detalhe ficarvisvel na tela grande. Nas cenas renderizadas posteriormente para baixasresolues (para web, por exemplo), o detalhe fino perdido e pode at turvar acena. A renderizao para impresso requer um clculo de pontos por polegada(DPI) multiplicados pela rea impressa. Por exemplo, se a imagem for impressa a300dpi em uma rea de 8x6, a imagem dever ser renderizada com umaresoluo de pelo menos 2400x1800 para que seja impressa com clareza.Formato de arquivo: o formato de arquivo depende do destino final do projeto edo hardware usada para chegar at ele. O hardware de sada de filme e vdeonormalmente especifica um formato de arquivo e uma resoluo preferidos. Para projetos Web, o formato do arquivo depende dos players disponveis para o pblico.

    Ps-produoDepois de completados os elementos, o projeto final pode ser editado como partedo processo de ps-produo. Tambm pode fazer parte desta fase a composiode composites. No caso de projetos de filmes ou vdeos ao vivo, os efeitos especiais soconsiderados parte da ps-produo. Os elementos 3D, pontos, luminescncias,sistema de partculas, exploses e outros efeitos so combinados com a seqnciaao vivo, usando software de efeitos, como o Combustion.Em um projeto 3D, os efeitos especiais podem fazer parte da produo ou da ps- produo. Se o efeito interagir com os elementos 3D, como ocorre com umsistema de partculas formando um tornado ou at mesmo o calor de uma turbinade avio, ser criado na produo da cena 3D. Se os efeitos forem dispostos no

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    alto da cena 3D ou se precisarem de mais trabalho (como reforar a cor de uma

    luminescncia para obter um efeito mais forte), os efeitos podero fazer parte dafase de ps-produo.Aps o projeto ser finalizado, ele ser transferido para o formato final que pode serfilme, vdeo, impresso ou at mesmo todos os formatos.

    1.2 O que o 3ds max faz?

    Com o 3ds max possvel criar objetos virtuais, personagens (tanto para filmes,vdeo, impresso quando para games) e ambientes no computador. Voc aplicatinta virtual ou texturas nos objetos, atribuindo a eles diferentes propriedades de

    superfcie, como brilho, clareza, irregularidades. Luzes, que simulam a iluminaoreal (sol, lua) podem ser usadas em uma cena. Voc tambm pode animar objetosna cena ou na cmera virtual para criar uma seqncia animada.Durante o processo de desenvolvimento de um projeto, voc poder visualizar oresultado a qualquer momento. possvel visualizar o resultado final ou umrascunho. Este rascunho muito usado em cenas complexas que requerem umnmero elevado de elementos como iluminao, texturizao completas, sistemade partculas e que possuem grandes animaes. Desta forma, a renderizao mais simples, eliminando clculos no render e tornando a visualizao daanimao mais simples, porm, mais rpida.

    Tipos de animaoPraticamente todas as animaes se enquadram em uma das quatro categorias deanimao. Qualquer projeto pode incorporar mais de um desses tipos de animao.Representao tcnica: um excelente meio para representar projetos eilustraes tcnicas. Um projeto pode ser mostrado antes de ser criado, e assuntostcnicos difceis de entender podem ser explicados com a ajuda da animao.Se voc conhecer suas ferramentas, a animao tcnica o tipo mais fcil. bemsimples conseguir um resultado aproveitvel, especialmente se a animao for

    mais representativa que realista. Uma representao funcional requer um poucomais de conhecimento de modelagem e do assunto em questo.Muitas pessoas acreditam que iniciar o aprendizado da modelagem comrepresentaes tcnicas, facilita no desenvolvimento e os orienta em relao aosoftware e s ferramentas e ajudar no desenvolvimento da forma de aprender e a pensar em 3D. Pode ser um excelente exerccio iniciar o aprendizado copiandoalgum objeto domstico ou at mesmo o seu computador.

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    Ilustrao 1 - Maquete Eletrn icaLink acessado em 5 de abril de 2010

    Fonte: http://www.maqueteeletronica3d.arq.br

    Fantasia/Fico cientfica: Uma das belezas da animao 3D voc no ficarlimitado criao de objetos que existem. Por exemplo, alguns artistas 3D, estoreproduzindo obras do artista Escher do sculo XIX, especialista em desenho demundos impossveis. A tecnologia evoluiu muito e hoje, temos ferramentascomplementares como ZBrush ou MudBox que usam objetos criados emferramentas como 3ds max e fazem o acabamento final. possvel projetar umrosto humano ou de alguma criatura com perfeio real. Rugas, machucados,linhas de expresses podem, literalmente, serem esculpidas deixando at mesmoDa Vinci de boca aberta.A fantasia tradicional e a fico cientfica so ricas em cor e texturas e ilustramcenas que parecem reais. O realismo vem de elementos reconhecveis na cena. Porexemplo, o terreno na imagem pode ser prpuro e manchado com plantas deaparncia extica, mas ainda assim voc reconhecer esses elementos como terra efolhagem.A fantasia 3D/Fico cientfica de melhor qualidade usa esses princpios, tornandomundos imaginrios ou jamais vistos em mundos reconhecveis. Avatar umexcelente exemplo destes mundos reconhecveis.

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    Ilustrao 2 - AVATAR de James Cameron

    Link acessado em 5 de abril de 2010Fonte: h ttp ://ci.i.uol.com.br /notic ias/2009/11/avatar.jpg - Ac esso em 05/04/10

    Animao de personagens: talvez o aspecto mais atraente da animao 3D seja aidia de trazer vida personagens ou objetos inanimados. Essa prtica conhecidacomo animao de personagens e possui suas razes nos antigos desenhosanimados. Nos anos de 1940 e 1950, os animadores da Disney desenvolveram atcnica usada hoje em dia pelos principais animadores de personagens, tanto paradesenhos mo quando para animaes em 3D.Para uma animao de personagens eficaz, necessria certa percepo daestrutura dos ossos e dos msculos e do desenvolvimento dos animais soessenciais para projetar um bom personagem. Se o personagem 3D for usado emum ambiente interativo, como um game ou programa educativo, ele ter que sercriado com o mnimo de detalhes, mas sem perder sua forma e personalidade.Para animar um personagem, o conhecimento de mtodos tradicionais deanimao extremamente til.

    1.3 Falando do 3ds Max

    Provavelmente voc iniciante em 3D, por isso, precisa se habituar terminologia

    usada no 3ds Max. Confira a lista de termos utilizados no 3ds Max.Units (Unidades): o menor valor total de uma medio ou quantidade.Viewport (Janela de exibio): no 3ds Max, uma ou dentre vrias janelas deexibio principais que mostram o trabalho em andamento.Object (Objeto): um elemento de uma cena 3D, como um item 3D que vocmodelou. No 3ds Max, formas 2D, luzes e cmeras tambm so chamadas deobjetos.Wireframe (Aramado): um modo simples de exibir objetos em um programa 3Dou CAD. So exibidas somente as linhas e curvas nas bordas dos objetos e onde se

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    encontram ou se unem. O modo de exibio de wireframe mostrado na tela

    muito rapidamente, sendo usado quando uma pessoa deseja mover por uma cenarapidamente ou deseja mov-la com freqncia.Faces: na animao grfica, uma parte pequena, achatada e tridimensional de umasuperfcie em malha.

    Ilustr ao 3 - Faces

    Polygons (Polgonos): Um polgono formado por duas ou mais faces adjacentes, bidimensionais. Isso significa que as faces se tocam e que no h ngulo entre elas.

    Ilustrao 4 - Polgonos

    Vertex (Vrtice): O ponto em que as linhas ou bordas se cruzam.Animation (Animao): A reproduo rpida de imagens simples (quadros) para provocar a iluso de movimento.Keyframes (Quadros-chave): Qualquer quadro de animao no qual o animadortenha colocado uma chave para marcar o ponto inicial e o ponto final de umaalterao em posio, forma ou aparncia.

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    Shape (Forma): Uma linha 2D fechada ou aberta.

    Spline: Uma spline qualquer objeto 2D como uma linha, texto, crculo, elipse,entre outros. Uma spline pode ser editado usando o modificador de spline. Essemodificador permite acessar as partes de sub-objeto de um objeto 2D. Essas partesincluem vrtices, segmentos e splines. Um vrtice um ponto em que as linhas seencontram ou onde trs ou mais bordas se encontram. Um segmento a linha ou borda entre dois vrtices. A Spline uma linha contnua aberta ou fechada. Porexemplo, se voc tiver a letra V, esse objeto de texto ter vrtices, segmentos euma Spline fechada que forme o V.NURBS (Non-Uniform Relational B-Splines):Uma ferramenta de modelagemque cria objetos usando linhas suavemente curvadas em vez de polgonos.

    Modifier (Modificador): Procedimentos aplicados a objetos para alter-los ouafet-los de alguma maneira.Transform (Transformador): Alterar o local, a direo ou a escala (dimenso) deum objeto. Uma operao que altera o local, a direo ou a escala (tamanho) deum objeto.Dialog (Caixa de dilogo): Janela que aparece temporariamente nos programas para solicitar informaes do usurio ou para informaes a ele.Materials (Materiais): A descrio completa da aparncia de uma superfcie,incluindo sua clareza, suavidade, cor, entre outros.

    Map (Mapa): Este termo pode ter vrios significados. Pode se referir a um tipo de

    mapa um bitmap, por exemplo, como tambm, um canal de mapa com asopes especficas para um tipo de material fornecido.Procedural Map (Mapa procedural): Um padro de cores geradas por parmetros. O 3ds Max possui vrios mapas procedurais.Mapping (Mapeamento): Significa a colocao e o posicionamento de um tipo demapa 2D como um bitmap em um Objeto 3D. No 3ds Max, uma opo usar omodificador de mapas UVW para posicionar seu mapa corretamente em umObjeto. Mapeamento algumas vezes pode significar tambm a criao de mapas.UVW: Um sistema de coordenadas usado para posicionar um mapa 2D em um

    Objeto 3D.Gizmo: Um dispositivo que permite ao usurio manipular objetos e produzirdeterminados efeitos. Se voc selecionar um objeto e escolher um comando queuse um Gizmo, o dispositivo Gizmo aparecer. Uma alterao feita no Gizmotambm se refletir nos objetos a que o Gizmo pertence. As Gizmos encontradasno 3ds Max so: Gizmo Rotate, Gizmo Move e Gizmo Scale.Rendering (Renderizar): Criar imagens; o que o computador e o software fazemcom todas as entradas para calcular, criar e transmitir imagens e animaes.Resolution (Resoluo): A quantidade de detalhes de uma imagem em uma telade computador, TV, baseada no tamanho das pequenas ou minsculas partes da

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    imagem. Se a quantidade de detalhes for grande, ser chamada de alta resoluo.

    Ao se referir a modelos de animao grfica, a resoluo chamada de nvel dedetalhes (ou LOD de Level-of-detail).

    1.4 Utilizando materiais de referncia

    Trabalhar com 3D, assim como 2D, pode, muitas vezes, ser um trabalho bastantedifcil. Dependendo do foco que voc esteja buscando como arquitetura, modelosorgnicos, carros, entre outros objetos, precisar criar modelos cada vez maisrealistas e complexos. Por isso, o uso do material de referncia muito importante.O material de referncia serve como um suporte para voc criar seus objetos. Estesmateriais podem ser um desenho feito mo, uma imagem, um objeto. Podemoscitar alguns exemplos bem famosos utilizados no cinema onde o material dereferncia foi muito utilizado. Por exemplo, em Toy Story, os modelos foram primeiros criados com argila e depois escaneados com escanners especiais. Osmodelos foram ento digitalizados e finalizados. Hoje em dia, esse processo ainda muito utilizado. Artistas criam os modelos em argila ou em outros materiais edepois estes modelos so digitalizados. Para casos onde no exista a possibilidadede escanear modelos em argila, podemos utilizar os chamados Blueprints.Blueprints so imagens tcnicas de diversos ngulos utilizados como referncias.

    Ilustrao 5 - Blueprint Ford MustangLink acessado em 2 de janeiro d e 2011

    http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php? topic_id=22810

    &post_id=320252&menumode=1 No 3ds Max, utilizamos destas Blueprints como material de referncia paracriarmos uma cpia de muitos objetos. Alm de servirem como guia, auxilia osiniciantes a terem noo de tamanho e perspectiva.

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    Ilustrao 6 - Blueprint como referncia no 3ds MaxLink acessado em 2 de janeiro de 2011

    http://turbosi.net/temp/3D%20Art%20-%20Objects/slides/vw1.html

    A imagem acima mostra um Fusca sendo desenvolvido atravs do auxilio deBlueprints. Neste caso, as imagens Frente (front), Lado (side) e base (bottom)servem como referncia do veculo.Alm de modelos como este, podemos tambm, usar imagens ou desenhos de pessoas ou animais como referncia.

    Ilustrao 7 - Blueprint como referncia no 3ds MaxLink acessado em 2 de janeiro de 2011http://www.melies.com.br/nov_tuto.php

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    No se sinta envergonhado em utilizar imagens de referncia. Tenha certeza que

    todos ou pelo menos 90% dos grandes mestres do 3D utilizam at hoje materiaisde referncia.

    1.5 Compreenso de espao

    Sendo um iniciante no mundo do 3D, pode levar um tempo at que voc percebaque no est trabalhando em uma tela plana, bidimensional, mas, est realmentevivendo e controlando um ambiente tridimensional.Isso significa que voc est manipulando um mundo que no vai apenas de cima pra baixo, da esquerda para a direita, mas tambm se move para trs, para frente,gira. Em outras palavras, voc trabalha em uma um ambiente com profundidade.Para muitos, essa profundidade leva um pouco de tempo para ser fixada na cabea,tanto na maneira de ver as coisas como na maneira de pensar sobre o trabalho.Se voc pensar no mundo real, podemos dar como exemplo quando dirigimos umcarro. Voc sabe que muito mais fcil guiar um carro quando podemos olhar portodas as janelas, espelhos do que apenas pra frente.J pensou nisso? Voc olha o vidro do carona, o vidro de trs atravs do espelhoretrovisor.

    Trabalhar com 3D a mesma coisa. Quando voc cria um objeto na tela, ela serexibida em uma srie de janelas, cada uma fazendo referncia a um lado do objeto.Estas janelas so chamadas de Viewport.As Viewports representam o seu mundo 3D, cada uma referenciando uma direodiferente e, assim como as janelas do carro, oferece um olhar diferente ou ngulodo mundo que voc est dentro.Assim, quando comear a desenvolver suas cenas em 3D, para evitar confuses e, possivelmente, obstculo que podem surgir voc precisa manter os olhos no sabertos, mas, desloc-los continuamente de uma cena para a outra para visualizartodos os lados, direes, e no 3D tambm.

    Entendo o conceito bsico do 3D, podemos falar um pouco sobre como o Maxatribui cada uma dessas trs dimenses na tela. Estas dimenses so representadas por letras especficas. So elas: X, Y e Z. Elas so as mesmas para praticamentetodos os programas de 3D. Referem-se a Geometria Espacial.Para comear, identificaremos as trs dimenses de forma bem simples, ou seja, pra cima, pra baixo, para a esquerda e para a direita.Quando voc move um objeto no Max, ele exibe na tela um cone que auxilia emuito a identificar para onde este objeto est sendo movido.

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    Ilustr ao 8 GizmoPrintscreen retirado do 3ds Max

    Este cone chamado de transformao ou Gizmo.Este Gizmo mostra um pequeno dispositivo de trs cores que mostra em que pontovoc est movendo, dimensionando ou girando o objeto em questo.Ele funciona como uma espcie de bssola que mostra as trs direes em suacena, ou seja, os rumos X, Y e Z.

    Quando voc se sentir confortvel com a forma de v-lo, voc ver que esteGizmo indispensvel para voc ter um controle sobre os movimentos do objeto,inclusive nas direes.

    1.6 Fluxo de trabalho

    Quem j ouviu ou at mesmo disse que o computador ficou lento quando umarquivo do Photoshop de 10Mb foi aberto? Bom, no 3ds Max pode acontecer mesma coisa. Trabalhar com 3D , de certa forma, algo bastante complexo edevemos tomar certos cuidados para que aquele projeto que precisa ser entregue

    no final da semana e j est atrasado, no se torne impossvel de trabalhar devidoao grande nvel de complexidade e detalhes que foram empregados. No importa se sua mquina a top de linha, se voc no tomar certos cuidados, pode ter certeza que ela tambm ficar de joelhos e pedir gua em determinados projetos complexos.A questo toda no a complexidade do projeto, mas, como ele foi criado. A primeira coisa que devemos pensar : onde meu objeto 3D ser exibido? Ser umaanimao que vai ser exibida em telas convencionais? Os objetos estaro em primeiro plano? Ser em HD e os objetos estaro em super closes? Ser um objetousado em games com baixo ou alto nvel de detalhes? Respondendo estas

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    perguntas voc j ter uma noo de como planejar seus projetos em 3D. Vejamos

    os exemplos abaixo:

    Ilustrao 9Printscreen retirado do 3ds Max

    Vrtices: 302Faces: 576

    Ilustrao 10Printscreen retirado do 3ds Max

    Vrtices: 12882Faces: 25600

    Neste exemplo, o objeto o mesmo, porm, com nvel de complexidade diferente. Na imagem 9 foram usados apenas 3 segmentos, na imagem 10, o nvel desegmentos de 20. A imagem 10 ser renderizada com um alto nvel de detalhes.A imagem 9 ser renderizada com um baixssimo nvel de detalhes. Se fossemosdar um exemplo de utilizao, poderamos dizer que a imagem 9 ser utilizada em

    games com baixo nvel de detalhes ou em objetos de segundo plano em algumfilme. O objeto 10 poderia ser em primeirssimo plano em filmes em HD. Porm,esse nvel de detalhes torna o processo de desenvolvimento de uma cena bastantelento, uma vez que o processamento e memria da mquina so requisitados aomximo.Analisando as imagens, note a diferena de vrtices e faces de um objeto para ooutro. Cada centena de vrtice a mais onera em mais processamento e maismemria. Por isso, devemos analisar o tipo de cena que o objeto estar exposto para se definir o nvel de detalhes que se deve atingir. Alm disso, este processotorna o trabalho mais aperfeioado. No se perde tempo modelando partes de umobjeto que no sero vistos na tela.Para fins de exemplo, vamos citar novamente Avatar de James Cameron. Nestefilme, Cameron solicitou a equipe de modelagem que trabalhassem com o mximode detalhes possveis em todos os objetos de primeiro plano. Os objetos desegundo plano (folhagens que ficavam atrs, por exemplo), deveriam sermodelados com baixssimos detalhes. Isso aperfeioou o filme e tornou o processode desenvolvimento mais rpido. Em cenas com um grande nmero de objetos em primeiro plano, utilizaram uma tcnica j utilizada antes no filme Final Fantasy:sobreposio de imagem. As imagens eram renderizadas separadas e s depoiseram mixadas. Isso requer equipamentos especiais e voc pode no ter acesso aeles em seus primeiros projetos. Por isso, a melhor coisa a se fazer projetar cada

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    cena, cada modelagem, para buscar aperfeioar o trabalho e exibir somente aquilo

    que realmente vai ser visualizado na tela. No desperdice tempo muito menos processamento de mquina modelando coisas que nem sequer sero vistas distncia.Agora, vamos imaginar que na mesma cena existam outros objetos.

    Ilustrao 11 - Mltiplos objetos na mesma cenaPrintscreen retirado do 3ds Max

    A cena acima pode ser manipulada normalmente sem que o desempenho docomputador seja comprometido. J a cena abaixo compromete o desempenho,

    pois, possui vrios objetos com alto nvel de detalhes.

    Ilustrao 12 - Mltiplos o bjetos co m alto nvel de detalhesPrintscreen retirado do 3ds Max

    Alm dos nveis de detalhes que precisa ser analisado, outros fatores tambm podem comprometer e muito o desempenho do trabalho. Iluminao, sistemas de partculas, cabelos, entre outros.

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    preciso tomar muito cuidado quando estamos trabalhando em cenas complexas.

    O fluxo de trabalho livre e deve ser criado por voc. Busque sempre projetarcada cena, pensando em quando e como cada elemento ser montado na tela.Cabelos devem ser criados por ltimo? Quem sabe usamos um corpo de rascunho para testar aes como vento nos cabelos.Por fim, mesmo voc criando um fluxo de trabalho aperfeioado, pode enfrentar problemas de desempenho com projetos complexos. Muitas vezes no h comofugir disso, por isso, tenha em mente que evitar sempre o melhor caminho.

    1.7 Sistema de ajuda

    A maioria dos programas possui um sistema de ajuda que traz uma coletnea deinformaes que auxiliam na utilizao do programa. O 3ds Max no diferente etambm possui um sistema de ajuda bastante rico.O principal sistema de ajuda do 3ds Max fica localizado no menu principal echama-se Help.

    Ilustrao 13 - menu de ajud a

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    Clicando em Audodesk 3ds Max Help, teremos a tela de ajuda do 3ds Max.

    Ilustr ao 14 - Tela de ajuda do 3ds Max

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    Nesta tela voc consegue navegar de quatro formas:

    Sumrio: a aba sumria exibe todos os tpicos de ajuda organizados por assunto.

    Ilustrao 15 - Tpico de ajuda para modificador Taper

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    ndice: quando voc seleciona um tpico, o sistema de ajuda do 3ds Max exibe notopo do tpico, o caminho que voc deve percorrer para localizar o comando emquesto. Na tela acima, note o caminho:Modify panel Make a selecion Object-Space Modifiers Taperou Make a selection Modifiers menu Parametric Deformers Taper

    Ilustrao 16 - Ajuda por ndice

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    Favoritos: se voc desejar criar um favorito dos resultados, basta clicar no tpico

    desejado e depois clicar na aba favoritos. Para fins de exemplo, faa uma pesquisa por taper. Selecione o tpico Bone System, clique em favoritos e clique emAdicionar (boto abaixo).

    Ilustrao 18 Favoritos

    Aps ter adicionado o tpico dos seus Favoritos, ele estar disponvel para acesso rpido aqualquer momento.

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    Outro sistema de ajuda do 3ds Max o Essencial Skills Movies. Este sistema trs vdeosde dois a trs minutos organizados por assunto.Esse sistema localiza-se no menuHelp Essencial Skills Movies.

    Ilustrao 19 - Essencial Skills Movies

    Clicando em qualquer um dos assuntos acima, voc ver a seguinte tela:

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    Ilustrao 20 - Tela inic ial do vdeo Create Objects

    Alm destes trs sistemas de ajuda, o 3ds Max possui outros dois sistemas onlinede ajuda. Estes dois sistemas so mantidos pela comunidade e esto em constanteatualizao. So eles:How-to movies: site mantido pela Autodesk e possui uma srie bastante grandede vdeos organizados por assuntos tais como: General, Modeling, Animation.

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    Ilustrao 22 - Sistema de ajuda com tutoriais

    Este sistema de ajuda exatamente igual ao sistema principal, porm, em vez de pequenas explicaes sobre os comandos, trs diversos tutoriais como este acima.Modelando um nvel de games.

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    Unidade 2Interface

    2.1 Conhecendo a interface

    Ilustrao 23 - Interface do 3ds Max

    Quando olhando a interface do 3ds Max pela primeira vez, podemos dizer quelevamos um susto. A interface possui uma caracterstica bastante diferente dosdemais softwares do mercado. Podemos dizer que todos os softwares de 3d, efeitose alguns de edio de vdeo, possui uma caracterstica muito prpria em nvel deinterface. Recentemente a Autodesk se tornou lder absoluta em softwares de 3dcom a aquisio do Maya e do Softimage. Ambos os softwares possuemcaractersticas muito diferentes, tornando assim, impossvel identificar como trs

    softwares da mesma companhia a no ser pelo logo de entrada. No podemos dizerse a Autodesk ir um dia padronizar as interfaces, mas, com certeza se fizer isso,vai buscar manter o que h de melhor em cada software.Toda a interface do Max pode ser dividida facilmente em cinco elementos. Cadaum desses elementos de interface, possui um grupos de sub-elementos. Os cincoelementos principais da interface esto comentados abaixo e podem servisualizados na prxima imagem.Menus: a fonte padro para a maioria dos comandos, mas tambm um dosmais demorados meios de acessos a recursos.

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    Toolbars: o Max prov diversas barras de ferramentas com botes em forma de

    cone que permitem em um nico cone, ter acesso a diversos recursos. Essas barras podem flutuar de forma independente ou podem ser acopladas junto interface.Viewports: quatro vises distintas da cena. Por padro exibe o Top, Front, Left e pontos de vista Perspective.Command Panel: o Painel de Comandos principal que fica localizado direitadas quatro janelas de exibio. Possui seis abas em forma de cones que pode serclicada para abrir diversos painis. Cada painel possui roolouts contendo parmetros e definies.Lower Interface Bar: barra de controle de animao, atalhos de posicionamento,

    etc.

    Ilustrao 24 - Menus

    Ilustrao 7 Toolbars

    Ilustr ao 26 - Command Panel

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    Ilustrao 29 - Novos elementos

    2.2 Aprendendo mais sobre a Toolbar

    Em telas de menor resoluo, a Toolbar pode no ficar totalmente visvel uma vezque ela longa demais. Para ver toda a barra de ferramentas principal, voc precisa configurar a resoluo do monitor para ter pelo menos 1280 pixels de

    largura. Porm, se voc no dispe desta resoluo, voc pode rolar a Toolbar paravisualizar os demais comandos. Para isso basta pressionar o boto esquerdo domouse sobre a Toolbar quando o cursos mudar para uma mo e arrastar para umdos lados.Vejamos a seguir todos os comandos que compem a Toobar:

    Voltar (Ctrl+Z): remove o ltimo comando executado. Voc podeconfigurar o nmero de comandos que devem ficar no histrico emPreferences.

    Avanar (Ctrl+Y): refaz um comando desfeito.

    Selecionar e lincar: Seleciona um objeto e linca com outro.

    Remove o link de uma seleo.

    Ligar o espao de deformao: atribui objetos a serem deformados.

    Lista de filtros de seleo: limita o tipo de objetos que podem serselecionados.

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    Seleo de objetos (Q): seleo de objeto.Seleo de objeto por nome (H): exibe uma lista de objetos (na cena atual)

    para serem selecionados.

    Seleo retangular de regio: determina a forma de seleo usada viamouse para selecionar um ou mais objetos.

    Seleo circular de regio.

    Seleo fence de regio.

    Seleo Crossing ou Window: determina como um ou mais objetos devemser selecionados.

    Selecionar e mover: selecionar um objeto e possibilita mov-lo.

    Selecionar e rotacionar: seleciona um objeto e possibilita rotacion-lo.

    Escala uniforme: possibilita mudar a escala de um objeto de formauniforme.

    Escala no-uniforme: possibilita mudar a escala de um objeto de forma nouniforme.

    Selecionar a achatar: selecionar e achata um objeto.

    Utiliza o ponto central do piv: especifica o centro sobre o qual as rotaesso realizadas.

    Usa o centro da seleo.

    Usa a rotao central da transformao.

    Seleciona e manipula: seleciona um objeto e habilita manipulao devalores via um manipulador.

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    Habilita teclas de atalho: permite habilitar e sobrescrever - teclas deatalho na interface principal, caixas de dilogos ou conjunto de recursos quandoativo.

    2D Snap: Quando habilitado, permite desenhar objetos encaixando o cursorsomente na grade de modelagem ativa. O eixo Z ou a dimenso vertical ignorado.

    2.5D Snap: permite desenhar na grade de modelagem ativa e encaixa osvrtices dos objetos que estiverem acima ou abaixo do plano da grid.

    3D Snap: funciona com todas as dimenses e permite o encaixe preciso detodos os vrtices, linhas de grid, intersees do grid e cantos.

    Angle Snap: restringe a rotao dos incrementos do objeto para ngulosdefinidos no Grid and Snap Settings.

    Percent Snap: restringem todas as operaes que usam porcentagem a umcerto incremento.

    Spinner Snap: restringe todos os spinners no 3ds Max e acertosincrementos.

    Seleo por nome: permite que seja selecionado um conjuntode objetos nomeados.

    Mirror: cria uma cpia espelhada de um objeto selecionado.

    Align (Alt+A): Abre a caixa de dilogo de alinhamento para posicionarobjetos, permite que objetos sejam alinhados pelas suas normais, determina alocalizao dos destaques, e alinha os objetos de uma cmera ou um ponto devista.

    Quick Align

    Normal Align (Alt+N)

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    Place HighlitghtAlign to Cmera

    Align to view

    Manage layers:gerenciador de layers

    Graphite modeling tools: abre as ferramentas Graphite.

    Open Curve Editor: abre o editor de Curvas.

    Open Sinemathic View: abre a janela Sinemathic View.

    Material Editor (M): abre a janela de edio de materiais.

    Render Setup (F10): abre a caixa de configuraes do render.

    Rendered Window Frame: abre a janela de render com o ltimo framerenderizado.

    Quick Render (Production): Produz um teste rpido de renderizao daviewport atual, sem abrir a caixa de dilogo Configurao Render. Utiliza osajustes de produo, oRender Iterative ouActiveShade.

    Render Iterative

    ActiveShade

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    2.3 Graphite

    A partir da verso 2010, o 3ds Max conta com um conjunto de ferramentas (maisde 100) de modelagem avanada de polgonos e design de formas livres. Atravsdo Graphite, a modelagem pode ser realizada de forma avanada atravs de pincise outras ferramentas quase que mo livre.

    Ilustr ao 30 Graphite

    O Graphite pode ser facilmente acessado simplesmente clicando no cone naToolbar.

    2.4 Command Panel

    O Command Panel (Painel de comandos) como o prprio nome diz um painelcontendo praticamente todos os comandos de edio/manipulao de objeto do 3dsMax. Este painel dividido em abas e, em cada aba, subdividido em roll-outs decomandos contendo configuraes.

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    Ilustr ao 31 - Command Panel

    Note que a Command Panel dividida em seis abas. Vejamos cada uma delas:Create: a imagem acima exibe o contedo da aba Create. Esta aba contm oscomandos para criao de objetos. Estes objetos esto divididos em: Geometry,Shapes, Lights, Cmeras, Helpers, Space Warps e System.Modify: esta aba contm as roll-outs com as configuraes dos modificadores decada objeto.Hierarchy: que permite definir controles de hierarquia e IK.Motion: permite definir parmetros de movimentos a animao.Display: determina a visibilidade dos objetos na tela.Utility: possui alguns utilitrios do 3ds Max.

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    Ilustrao 32 Roll-outs fechadas

    Ilustrao 33 - Roll-outs abertas

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    2.5 Viewports

    Uma das grandes perguntas que muitos que no conhecem fazem : comotrabalhar com um objeto 3D em uma tela do computador? A resposta simples:atravs das Viewports! As Viewports apresentam diversos pontos de vista de umacena. Uma Viewport nada mais do que uma janela de exibio que exibe a cenaatravs de uma perspectiva. Estas janelas possuem inmeras configuraes eopes de visualizao.Por padro, a rea de interface com o usurio dividida em quatro Viewportiguais. Nestas Viewports, voc cria a manipula objetos. Alm disso, tambm podever seu trabalho de diferentes ngulos sem a necessidade de rotacionar o objeto naViewports atual.Cada Viewport recebe um nome em seu canto superior esquerdo. As Viewports padro so: Top, Front, Left e Perspective.Cada uma delas contm linhas verticais e horizontais que formam a grande inicial.Este grade contm uma linha preta vertical e uma linha preta horizontal. As duaslinhas se encontram no centro do espao 3D que o X: 0; Y: 0 e Z: 0.As Viewports Top, Front e Left exibem a cena sem perspectiva. Isso quer dizerque as linhas de grade esto sempre paralelas e nunca se encontram. A ViewportPerspective mostra uma exibio angular da cena com linhas de gradeconvergentes ao que o olho ou a cmera capta.

    Ilustrao 34 - Viewports

    Uma das principais vantagens de trabalhar com 3D que voc pode visualizar seusmodelos a partir de um nmero infinito de pontos de vista, mas, voc no sercapaz de mudar para estes pontos de vista sem fim at que voc aprenda a navegarentre eles.

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    Um dos requisitos bsicos para se trabalhar com ferramentas de 3D ter o domnio

    de navegar entra as Viewports. Navegar dentro de Viewport e de comutao entre os vrios pontos de vista bastante simples. O 3ds Max possui Gizmos de navegao que tornam esta tarefasimples. Estes gizmos semitransparente pairam acima do Viewport e fornecemuma maneira simples e rpida de mudar o ponto de vista sem ter acesso a umaferramenta, selecionar um menu, ou at mesmo usar um atalho do teclado.

    Trabalhando com o ViewCube Por padro, o ViewCube fica localizado no canto superior direito de cadaViewport. Ele consiste em um cubo 3D rotulado em cada lado e centrado em umanel com os pontos cardeais.Sua finalidade mostrar a orientao atual da janela de exibio, mas tambm interativo e fornece uma maneira fcil e rpida de se mover rapidamente entre osdiferentes pontos de vista. Se voc mover o cursor por cima do ViewCube, vocnotar que as faces do cubo, cantos e bordas so destacadas quando o cursor posiciona-se sobre eles. Se voc clicar em qualquer uma das partes do cubo emdestaque, o Viewport animado e move-se para a nova viso selecionada. Com eletambm possvel reorientar o objeto em casos onde o posicionamento foi perdido.

    Ilustrao 35 - ViewCube

    Bem acima do ViewCube existe outro cone, uma Casinha. Este cone, chamadode Home, quando selecionado, reposiciona o objeto para a posio padro. possvel definir uma posio padro. Para isso, basta voc selecionar a Viewportdesejada, efetuar o posicionamento desejado e clicar emViews ViewCube SetCurrent View as Home.

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    Cenas complexas demoram mais tempo para serem exibidas e processadas. O

    processador utilizado para as viewports altamente otimizado para ser muitorpido, mas se voc est trabalhando em um modelo complexo, com um grandenmero de polgonos e/ou texturas complexas, a atualizao de cada Viewport pode ser muito lenta. Para contornar isso, voc pode efetuar algumasconfiguraes no painelViewport Configuration. Para isso, clique emViews Viewport Configuration.

    Ilustrao 36 - Viewport Configu ration

    Nveis de renderizao nas Viewports Os nveis de renderizao (Render Level) da mais lenta a mais rpida inclui:

    Smooth + Highlights: Mostra superfcies lisas com iluminao; Smooth: Mostra superfcies lisas e sem efeitos de iluminao; Facets + Highlights: Mostra a iluminao por polgonos; Facets: Mostra os polgonos individualmente, porm, sem efeito de

    iluminao; Flat: mostra o objeto inteiro usando uma nica cor;

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    Hidden Linha: Mostra as bordas de polgonos;

    Lit Wireframes: Mostra todas as bordas de polgonos com efeitos deiluminao;

    Wireframe: Exibe apenas os limites dos polgonos; Bounding Box: Mostra apenas um box transparente no lugar do objeto;

    As imagens acima demonstram o resultado de cada um dos nveis listadosanteriormente. A utilizao dos nveis de renderizao auxilia na agilidade dotrabalho quando a cena bastante complexa.

    Controles de navegao da Viewport

    Zoom (Alt+Z ou [ ou ]): Zoom nos objetos na Viewport ativa atravs domovimento do mouse ou atravs das teclas [ e ];

    Zoom All: zoom em todas as Viewports simultaneamente atravs domovimento do mouse;

    Zoom Extents: realiza o zoom (tanto Out quanto In) em todos os objetos daViewport ativa, buscando deix-los o mais prximo possvel, porm, sem cortarnenhum objeto;

    Zoom Extents Selected: mesmo que Zoom Extents, porm, apenas nosobjetos selecionados;

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    Zoom Extents All (Ctrl+Shift+Z): mesmo que Zoom Extents, porm, realizao zoom em todos os objetos em todas as Viewports;

    Zoom Extents All Selected (Z): realiza o Zoom (tanto Out quando In) nosobjetos selecionados em todas as Viewports;

    Field View: O boto Field View (somente na Viewport perspective) controlaa distncia da Viewport;

    Region Zoom (Ctrl+W): O Region Zoom realiza o zoom em uma regioselecionada com o mouse;

    Pan (Ctrl+P): move a Viewport para esquerda, direita, topo ou base atravsdo movimento do mouse;

    Walk Through: movimenta a cena usando as teclas de direo ou mousecomo se fosse um jogo em primeira-pessoa;

    Arc Rotate (Ctrl+R): rotaciona atravs do mouse a Viewport pelo do eixoglobal, objeto selecionado ou subobjeto;

    Arc Rotate Selected: rotaciona atravs do mouse a Viewport no eixo doobjeto selecionado;

    Arc Rotate SubObject: rotaciona atravs do mouse a Viewport no eixo dosubobjeto selecionado;

    Min/Max Toggle (Crtl+W): maximiza e minimiza a Viewport selecionada.

    2.6 Unidades de medida

    Quando comeamos a modelar objetos em qualquer ferramenta de 3d, nosdeparamos com dimenses de objetos que podemos no entender em um primeiro

    momento. Por exemplo, aps uma instalao padro do Max, criamos um box etemos as seguintes medidas:

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    Ilustrao 37 - Exemplo de dimenses de um box

    Neste caso, fica difcil saber o qual a medida de 51,738. Essa medida em CM?Metros? Ps?Alm disso, no caso de modelagens como maquetes eletrnicas, precisaremostrabalhar com unidades reais (metros, por exemplo). Para isso, importanteentendermos como funcionam as unidades de medidas no Max.Para isso, o Max possibilita escolher/modificar as unidades de media para cadatrabalho que realizamos. As configuraes de medidas esto emCustomize UnitSetup.

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    Ilustr ao 38 - Unit s Setup

    Nesta tela, voc pode configurar a unidade de medida que usar em teu projeto,como tambm, criar uma unidade especifica.

    2.7 Comandos do boto direito do mouse

    O Quadmenu um conjunto de comandos exibidos em at quatro reas distintasatravs da ao do boto direito do mouse. Os comandos so exibidos de acordocom tipo de objeto selecionado. No exemplo da imagem abaixo, vemos um

    Quadmenu de um objeto Poly.

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    Ilustrao 39 - QuadmenusPara fechar o Quadmenu, basta clicar com o boto esquerdo do mouse em algumarea da Viewport. Ainda utilizando a imagem como exemplo, nota-se o menuConvert To em azul. Isso serve para indicar qual foi o ltimo comando executadono Quadmenu para o objeto em questo. Neste exemplo,Convert To umconjunto de comandos onde o comando Poly foi utilizado, porm, o programaalm de destacar o comando Poly (que est dentro do conjunto), exibe tambm onome do conjunto em azul para uma melhor identificao.O Quadmenu tambm pode ser configurado, para isso, para acessarCustomize Customize User Interface.

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    Unidade 3Trabalhando com arquivos

    3.1 Iniciando um novo projeto

    No 3ds Max, o processo de trabalhar em projetos diferentes bastante interessante.Cada projeto detm uma srie de configuraes armazenadas. Dentre elas osmateriais, configuraes e disposio de Viewports e hierarquia.

    Ilustrao 40 - Exemplo d e configu raes do pr ojeto

    Na imagem acima, o projeto contm uma configurao de Viewport e uma biblioteca de materiais j populada. O Max possibilita manter essas configuraes para outros projetos.

    Iniciando um novo projeto com heranaSupondo que voc deseja utilizar apenas as mesmas configuraes de Viewports,abra o arquivo do projeto que contenha tais configuraes e clique noApplicationButton New New All.O Max ir criar um novo arquivo de projeto mantendoas mesmas configuraes do arquivo anterior.Para herdar as configuraes e todos os objetos utilizados no projeto, clique noApplication Button New Keep Objects e para herdar configuraes, objetos ehierarquias clique, Application Button New Keep Objects and Hierarchy.

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    Iniciando um novo projeto sem herana

    Para iniciar um novo projeto sem a necessidade de fechar e abrir o programa, ereiniciar todas as configuraes, materiais, hierarquia, clique noApplicationButton Reset. Neste momento o Max ir solicitar se voc deseja salvar o projetoatual e se realmente deseja reiniciar todas as configuraes definidas at ento.

    3.2 Abrindo, importando e mesclando arquivos

    Abrir um arquivo no Max to simples como em qualquer outro programa. Ocomando Open est localizado noApplication Button Open e noQuick AccessToolbar.

    Ilustr ao 41 - Janela Open File

    A extenso utilizada para os arquivos do Max .max.A abertura de arquivos no Max se resume a extenses .max, .drf (VIZ) e .chr (3ds

    Max Caracteres).Para trabalhar com outros formatos de arquivos necessrio importar estesarquivos. Por exemplo, possvel trabalhar com arquivos AutoCAD DWG e DXF,alm do famoso OBJ.

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    Ilustrao 42- Janela Import

    Alm das opes Open e Import, possvel mesclar objetos de arquivos diferentesem uma cena. Por exemplo: voc trabalhando em uma cena onde precisa exibir ointerior de uma casa. Voc j utilizou alguns objetos em outra cena que poderiamser utilizados nesta nova. Para importar estes objetos, assim como suas propriedades, materiais, etc., utilizamos a opo Import Merge.

    Observe as imagens acima. So dois arquivos separados. Neste momento, iremosfazer um Merge entre os dois objetos.

    Para isso, selecioneApplication Buton Import Merge. Selecione o arquivode onde deseja obter o(s) objeto(s).

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    Ilustrao 43 - Selecionando objetos

    Selecione um ou mais objetos e depois clique em OK.

    Ilustr ao 44 - Objeto mesclado (Torus01)

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    Caso existir algum conflito de nomes de objetos, o Max ir sugerir um novo nome

    ou a opo de voc informar um nome.

    3.3 Salvando e exportando arquivos

    Assim como as opes de abrir, salvar e exportar arquivos no Max bastantesimples. Para salvar arquivos, voc tem duas opes: 1) salvar o projeto inteiro ou2) salvar apenas o objeto selecionado. Para salvar, clique emApplication Button Save As.

    Ilustrao 45 - Save As

    Para salvar apenas o objeto selecionado, clique emApplication Button SaveSelected.Para exportar o projeto, voc dispe de opes como as de salvar. Tambm possvel exportar o projeto inteiro ou apenas um ou mais objetos selecionados.Clique em Application Button Export para exportar o projeto inteiro. Nestemomento, dependendo a extenso que voc selecionar, outras opes sero

    exibidas.Para exportar apenas o(s) objeto(s) selecionado(s), clique emApplication Button Export Selected.

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    Ilustrao 46 - Export Selected

    3.4 Holding e fetching

    Os comandos Hold e Fetch oferecem a possibilidade de poder voltar o projeto aoincio mesmo aps infinitas modificaes. Ao contrrio do comando Crtl+Z(Undo) que possui um nmero mximo de 500 interaes, o Hold e Fetch podereiniciar um projeto exatamente como foi salvo pela ltima vez, no importando onmero de interaes. Alm disso, estes comandos voltando inclusive posicionamento de Viewport, configuraes, etc.O comando Hold grava a posio e as configuraes. O comando Fetch executa avolta para o ponto de partida gerado pelo Hold.Para executar, clique emEdit Hold (ou Crtl+H). Para executar o Fetch, cliqueemEdit Fetch (ou Alt+Ctrl+F);

    3.5 Resumo de informaes e propriedades do arquivo

    Durante o fluxo normal de produo, voc pode precisar mensurar qual o tamanhodo seu projeto. No estamos nos referindo ao tamanho do arquivo, mas, aquantidade de objetos, os tipos, o nmero de verts, faces, quantas luzes, cmeras,helpers, etc.Para isso, o Max disponibiliza uma janela com o sumrio do seu projeto. Paravisualizar este sumrio, clique emApplication Button Properties SummaryInfo.

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    Ilustr ao 47 - Summary Info

    Nesta tela, comeando no canto superior esquerdo, voc ver a rea Scene Totals. Nesta rea esto contabilizados os nmeros dos objetos por tipo. Depois, temos area Mesh Total com o nmero de vrtices e faces da cena. Em seguida a reaMemory Usage com o resumo da utilizao da memria (informao bemimportante) e depois a rea de Renreding com um informativo do tempo usado nosltimos renders.Abaixo, o quadro Summary Info exibe as informaes de cada objeto, inclusive onome do material utilizado.Alm destas informaes em nvel de cena, podemos obter informaes emrelao a cada objeto de forma mais detalhada.Clicando com o boto direito do mouse sobre um objeto, noQuadmenu, escolha aopoObject Propertiers.

    Nesta janela, voc ter todas as informaes sobre o objeto, inclusive as posiesX, Y e Z. Tambm poder efetuar certas configuraes como o nvel detransparncia, se o objeto emitir sombras, ser renderizado, o comportamento daluz sobre ele. Etc.

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    Ilustrao 48 - Object Properties

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    Unidade 4Trabalhando com objetos

    4.1 Tcnicas de seleo

    Ao trabalhar em um projeto com muitos objetos, podemos ter dificuldade emselecionar aquelas que, por ventura, esto em segundo plano ou at mesmo, muito prximo de outro objeto. O 3ds Max possui duas formas de seleo de objetos:uma atravs da seleo via mouse e outra atravs do nome do objeto.

    Seleo com o mouseA seleo atravs do mouse tambm conta com opes que buscam facilitar o

    processo de seleo. Ao selecionarmos a opo Select Object, podemosescolher como essa seleo ser feita. Existem cinco tipos:

    Retangular Selection Region que seleciona os objetos atravs de umretngulo desenhado com o mouse;

    Circular Selection Region que seleciona os objetos atravs de um crculo;

    Fence Selection Region que possibilita um movimento do livre, porm emlinhas retas, do mouse durante a seleo (por entre objetos, por exemplo);

    Lasso Selection Region que seleciona os objetos de forma livre com omouse;

    Paint Selection Region que possui uma espcie de spray onde basta posicionar o mouse prximo ao objeto para ele ser selecionado. Com esta opo,tambm podemos ir movendo o mouse na Viewport e ir selecionando diversosobjetos de forma livre.Para selecionar diversos objetos atravs do mouse, podemos utilizar a tecla Crtlcomo complemento de seleo. Ao pressionar Ctrl, podemos ir clicando sobre osobjetos. Os objetos que forem selecionados ficaro na cor branca. Para remover aseleo de um objeto, basta clicar novamente sobre ele ou na rea da Viewport.

    Seleo por nomeA seleo de um ou mais objetos por nome se d atravs da janela Select Objects. Nesta janela estaro listados todos os objetos da cena, inclusive luzes, cmeras,

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    helpers, etc. Tambm possvel filtrar tipos de objetos que sero listados. Para

    isso, basta selecionar os tipos desejados na rea List Types.

    Ilustrao 49 - Select From Scene

    4.2 Nomeando objetos

    Trabalhar com objetos nomeados auxilia e muito a organizao do trabalho. Por padro o Max nomeia os objetos criados acrescentando um nmero depois donome. Por exemplo: quando voc criar um Box, o Max ir cham-lo de Box01.Quando criar outro Box o Max ir cham-lo de Box02 e assim por diante.Existem duas formas de nomear um objeto. A primeira atravs daCommandPanel na aba Modify. Para isso, selecione o objeto e clique em Modify. O primeiro campo que aparece onde est o nome do objeto. Para alterar o nome, basta digitar e pressionar Enter.

    Ilustrao 50 Command Panel Modif y

    A segunda opo atravs das propriedades do objeto. Clique com o boto direitodo mouse sobre o objeto e escolha a opoObject Proprieters (Veja imagem44). Na aba General existe o campo Name. Informe o novo nome e clique em OK.

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    4.3 Lendo o Transform Gizmo

    O Transform Gizmo tem por objetivo auxiliar na identificao do tipo demovimento/rotao/redimensionamento que daremos a um objeto. Este Gizmo possui trs formas diferentes de exibio. Alm, disso, possui uma diferenciaode cores visando facilitar a visualizao.

    Ilustrao 51 - Gizmo movimento

    Na imagem acima, estamos movendo o objeto nas posies X, Y e Z. O Gizmonos mostra estas posies atravs das cores e das letras.

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    Ilustrao 52 - Movimento

    Na imagem acima, h uma alterao no Gizmo. As setas Z e X esto em amarelo,assim como o quadrado que as une. Isso significa que o mouse est posicionadoexatamente nas posies Z e X ao mesmo tempo, ou seja, o objeto ser movidonestes eixos. Posicionamento o mouse em cima de uma nica seta, Y, porexemplo, o nico movimento que poderemos dar ao objeto ser no eixo Y.O mesmo processo serve para os demais mtodos de transformao do objeto.

    Ilustr ao 53 Rotao

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    Quando rotacionamos um objeto, tambm contamos com a ajuda do Gizmo para

    podermos nos localizar e a rotacionar o objeto de forma livre, mas, precisa.Voc pode aumentar ou diminuir o tamanho do Gizmo atravs das teclas e +.

    Ilustr ao 54 - Uniform Scale

    4.4 Movendo objetos

    Existem diferenas formas de mover um objeto em uma cena. O mais rpidoatravs do comandoSelect and Move na Toolbar. Clicando em Select and Move,voc seleciona o objeto e, atravs do Gizmo, move o objeto pela cena. Para mover, basta clicar com o boto esquerdo do mouse sobre o eixo ou eixos desejados emover o mouse na direo desejada.

    4.5 Girando objetos

    Para girar um objeto, basta fazer o mesmo procedimento de movimento, porm,utilizando a opoSelect and Rotate naToolbar.

    4.6 Redimensionando objetos

    Para redimensionar, escolha a opoSelect and Uniform Scale (ou No-uniformscale ou squash) e, atravs do Gizmo, redimensione o objeto.

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    4.7 Sistemas de coordenadas

    Depois que voc conheceu o Gizmo como um auxiliador no movimento, rotao etransformao de um objeto, pode parecer bastante simples posicionar um objetoem uma cena. Porm, quando utilizamos, por exemplo, a rotao de um objeto,utilizando apenas os eixos X, Y, e Z, isso no um problema. Agora, quandorotacionamos um objeto por entre os eixos, o objeto no mais est alinhado com oseixos X, Y e Z.

    Ilustrao 55

    Por exemplo, a imagem acima mostra um objeto alinhado perfeitamente com ascoordenadas da cena (representada pela grade).

    Ilustrao 56

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    Agora, supomos que voc precisa rotacionar o objeto para que ele parea cado.

    Notem que o Gizmo continua referenciando as coordenadas do objeto com ascoordenadas da cena. Se voc precisar posicionar o objeto, ter dificuldades, poiso objeto est inclinado e as coordenadas no fazem referncia a isso.Para resolver esta questo, o Max dispe de diversos sistemas de coordenadas.Para este exemplo, utilizaramos o sistema local. Para isso, clique emReferenceCoordinate System naToolbar e escolhaLocal.

    Ilustrao 57

    A partir de agora, o sistema de coordenadas ficou local.

    Ilustrao 58

    Note que o Gizmo se posicionou em relao ao objeto e no ao sistema decoordenadas da cena.

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    4.9 Ocultando o congelando objetos

    Ocultar e congelar objetos pode ajudar quando trabalhamos em um projeto comum grande nmero de objetos. Ocultar torna a view mais limpa facilitando oacesso aos objetos em que estamos trabalhando. Congelar um objeto auxilia aevitar que um objeto seja selecionado.

    Ocultando um objetoPara ocultar um objeto, clique com o boto direito do mouse sobre o objeto emquesto e, noQuadmenu, selecioneHide Selection.Para visualizar o objeto novamente, clique com o boto direito do mouse naViewport e selecione a opoUnhide All ou Unhide by Name. A diferena entreos dois que emUnhide by Name podemos voltar apenas um objeto e no todosos objetos ocultos.

    Congelando um objetoPara congelar um objeto, faa o mesmo que em ocultar, porm, selecioneFreezeSelection.Para descongelar, acesse o Quadmenu e escolha a opoUnfreeze All.

    Ilustrao 60 - Objeto congelado

    No exemplo acima, o teapot (bule) est congelado. Os objetos congelados ficamem cinza, mas, isso pode ser configurado nas propriedades do objeto, ou seja, ele pode permanecer da mesma cor mesmo estando congelado.

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    4.10 Duplicando objetos

    Para duplicar objetos, clique emEdit Clone (Ctrl+V). Na caixa de dilogo,voc dever escolher uma das opes de duplicidade.

    Ilustrao 61 - Duplicando objetos

    Na rea Object, escolha como a cpia ser feita. Selecionando apenas copy, oobjeto ser copiado. Selecionando Instance e Reference, a cpia e o original

    refletem as mudanas entre sim. Por exemplo: se voc modificar a altura de um box no objeto original, as instncias e referncias sofreram o mesmo resultado evice-versa.

    4.11 Agrupando objetos

    Para agrupar objetos, voc deve selecionar todos que faro parte do grupo. Voc pode fazer isso atravs da seleo do mouse ou atravs da seleo por nome(Select by Name). Depois de selecionado os objetos, clique no menuGroup Group. Neste ponto, voc dever informar um nome para seu grupo.

    Para desagrupar, basta selecionar o grupo, clicar no menuGroup Ungroup.Tambm possvel abrir um grupo para que ele seja editado. Para isso, clique emGroup Open e para fechar,Group Close.

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    Unidade 5Geometrias primitivas

    5.1 Criando objetos primitivos padro

    O 3ds Max possui uma srie de objetos geomtricos simples chamados de primitivos que so criados apenas com um clique do mouse. EmCommandPanel, clique na abaCreate e depois em Geometry.

    Ilustrao 62 - Standard Primitives

    Selecione e opo Standard Primitives e depois, selecione uma primitiva qualquer.Para exemplo, utilizaremos o Teapot. Aps ter criado o Teapot, voc podemodific-lo. Para isso, ainda naCommand Panel, clique na abaModify.

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    Ilustrao 9 - Aba Modify

    Cada primitiva ter um grupo de modificadores. Acima, vemos as configuraes para o Teapot. Podemos alterar o dimetro e os segmentos, assim como suavizar amalha. Tambm podemos selecionar se queremos ala, tampa, etc.Para uma esfera, temos as configuraes:

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    Ilustrao 64 - Configuraes da esfera

    5.2 Criando objetos primitivos estendidos

    Os objetos primitivos estendidos so um pouco mais complexos do que os padres. O procedimento de criao e configurao o mesmo, porm, voc deveescolherExtended Primitives.

    Ilustrao 65 - Primitiva estendida ChamferCyl

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    5.3 Criando linhas

    Uma spline qualquer objeto 2D como uma linha, texto, crculo, elipse, etc. Umaspline pode ser editado usando o modificador de spline. Esse modificador permiteacessar as partes de sub-objeto de um objeto 2D. Essas partes incluem vrtices,segmentos e splines. Um vrtice um ponto em que as linhas se encontram ouonde trs ou mais bordas se encontram. Um segmento a linha ou borda entre doisvrtices. A spline uma linha contnua aberta ou fechada. Por exemplo, se voctiver a letra V, esse objeto de texto ter vrtices, segmentos e uma spline fechadaque forme o V.Para criar Splines, emCommand Panel, selecioneShapese a opo Splines.

    Ilustrao 66 Splines

    Aps criar uma Line, por exemplo, atravs dos vrtices podemos editar a suaforma:

    Ilustrao 67 - Editando uma Line

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    5.4 Criando objetos arqui tetnicos

    O 3ds Max possui uma forma simples de criar objetos arquitetnicos. EmCommand Panel, selecioneGeometry e escolhaAEC Extended.Selecione Foliage.

    Ilustr ao 68 - Foliage

    Note que j existem modelos prontos de algumas plantas, inclusive rvores. possvel inserirmos uma rvore e definirmos o nmero de folhas e galhos que estarvore ter.

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    Ilustrao 69

    Neste exemplo, utilizamos a mesma rvore, porm, definimos que uma no teriafolhas e a outra sim.

    Ilustrao 70 Wall

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    Ilustr ao 71 - Railing

    5.5 Exerccio 01: criando um ambiente interno

    Aps o trmino deste mdulo, propomos a voc exercitar os conhecimentoscriando um ambiente interno utilizando os objetos primitivos. Busque fazer esteambiente, com sofs, mesas, cadeiras, e outros mveis. Bons estudos!