incross digital media trend story 2014.09

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Incross Digital Media Trend Story 2014.09

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Page 1: Incross digital media trend story 2014.09
Page 2: Incross digital media trend story 2014.09

SNS 금융서비스 도입Theme

Global Market Issue

2014년 2분기 페이스북 수익마케팅 미디어 믹스의 변화

CreativeCampaign

Wokker “Drone-vertising”Cup noodle “Drone-vertising”비비안 “비비안의 남자”

MediaNews

미디어 주요 이슈

Market Issue2014년 2분기 온라인 쇼핑동향20대 직업별 매체 이용 행태기업 SNS 구독 행태

다음 2014 아시안게임 광고 상품 패키지iMBC 2014 아시안게임 광고 상품 패키지중앙일보 2014 아시안게임 광고 상품 패키지인터웍스 2014 아시안게임 광고 상품 패키지

네이버 LOL 2014 월드챔피언십(롤드컵) 중계 스폰서십다음 해외 축구 스폰서십 패키지外 5개

Media New Ad

Page 3: Incross digital media trend story 2014.09

SNS 금융서비스 도입

Page 4: Incross digital media trend story 2014.09

1H 2011 2H 2011 1H 2012 2H 2012 1H 2013 2H 2013 1H 2014

온라인 모바일

SNS 금융서비스 도입 배경

1) 모바일 뱅킹 시장성·성장률 주목

<온라인쇼핑 거래액>

1H12 2H12 1H13

모바일 쇼핑앱 이용자 수 PC기반 쇼핑몰 이용자 수

<월평균 PC vs 모바일 쇼핑 이용자수>

출처: 대한상공회의소출처: 통계청

13조9,410억

15조1,320억

16조2,910억

17조7,780억

15조7,560억

16조1,830억

15조390억

2조7,750억4조840억 6조150억

▲138%

▲143%

650만1,075만

1,553만

2,988만 2,955만 2,940만

온라인 결제가 PC에서 모바일로 확장되면서 모바일 업계가 결제 시장의 시장성에 주목

모바일을 통한 쇼핑 거래액과 이용자수가 2012년 이후 계속해서 증가하고 있으며,

올해 모바일쇼핑 시장 매출 규모는 약 10조원을 넘어설 것으로 전망

Page 5: Incross digital media trend story 2014.09

SNS 금융서비스 도입 배경

1999년모바일뱅킹 2000년

휴대폰소액결제

2002년모바일카드(금융IC칩)

모바일 전자화폐 2007년모바일카드(USIM칩)

2009년스마트폰

보급2010년모바일지갑

2011년NFC

시범사업

여러 곳에 흩어져 있는 국내 간편 결제 시스템을 하나로 묶는 플랫폼 필요성 대두

2010년 통신사들이 모바일지갑을 출시하고, 2012년 금융업계에서 모바일지갑 및 앱카드를 출시하면서

현재까지 모바일 결제 시장은 통신사와 금융사의 경쟁구도로 이루어져 있으나, 이들을 하나로 통합할 모바일 결제 플랫폼이 부재

2) 모바일 결제 시스템의 플랫폼 부재

2012년 2월, 하나은행 ‘하나N월렛’ 출시

하나은행의 ‘하나N월렛‘을 시작으로 금융권에서도모바일 전자지갑 앱을 출시하면서 모바일 결제 시장은 통신사와 금융회사의 양강 체제로 형성

2G(CDMA) 3G(WCDMA) 4G(LTE)

2010년 6월, SKT ‘스마트월렛’ 출시

SKT의 ‘스마트월렛’ 을 필두로 통신사들이모바일 금융 서비스 시장에 진출

올레모카월렛LG U+월렛

출시 이후 약 6개월 만에 모바일 카드 발급 건수800만장을 돌파, 일 일 평균 이용금액 95억원 기록

2013년 5월, 카드사 앱카드 출시

농협카드 앱카드 현대카드 앱카드 롯데카드 앱카드

VSKB 와이즈월렛 신한스마트월렛

통신사 금융사

<국내 모바일지급서비스 발전 추이>

<국내 모바일 금융시장 경쟁 구도>

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SNS 금융서비스 도입 배경

카드사 간편결제전자지급결제대행업체

(PG) 간편결제

30만원 미만휴대폰인증 또는 공인인

증서휴대폰인증

30만원 이상

현행 개선 현행 개선

공인인증서휴대폰인증

또는공인인증서

휴대폰인증+

공인인증서휴대폰인증

출처: 금융위원회

PG사를 사용하는 인터넷 쇼핑몰 등에 신용카드 정보를입력해 놓으면 매번 카드번호 등을 입력할 필요 없이 간단한 인증 절차만으로 결제가 가능한 서비스

3) 정부 규제 완화

정부 규제 완화로 모바일 지급결제 시장을 선점하려는 기업간 경쟁이 치열해질 것으로 예상

전자결제 시, ‘공인인증서 의무 사용 폐지’, ‘원클릭 간편결제'시스템 도입 등 정부규제의 완화로 인해

그 동안 IT 강국임에도 불구하고 부진했던 국내 모바일 결제 시장이 활성화 될 것으로 예상

휴대폰 결제 업체 거래 흐름 간편결제

간편결제란?

고객 쇼핑몰

통신사 휴대폰결제PG

1.상품 주문

6. 상품 배송

7.요금 청구 8.요금 결제5.결제 승인10.대금 정산 2.결제 요청

3.결제 요청

4.결제 승인9.대금 정산

※ PG: Payment Gateway의 약자로 신용카드 가맹점의 하나로 인터넷 사업자를 위해 결제업무를 대행해 주는 전자지급 결제대행업체

<간편결제 변경내용>

출처: 언론사 내용 재구성

Page 7: Incross digital media trend story 2014.09

SNS 금융서비스 도입 현황

1) 카카오

카카오가 카카오톡 가입자와 플랫폼을 기반으로 9월부터 송금과 결제 서비스를 시작

‘뱅크월렛 카카오’는 국내 최초 비금융 IT기업이 주축이 되는 모바일 금융서비스로, 소액 송금 뿐만 아니라, NFC를 활용해 온라인

쇼핑몰 및 오프라인 매장에서 결제가 가능한 결제서비스도 도입해 자체적인 모바일 금융서비스 영역을 넓혀나갈 것

카카오의 모바일 금융서비스 (9월 예정)

1) 뱅크월렛카카오 - 뱅크머니(소액송금) 서비스

2-1) 간편결제 서비스 - 현금카드 서비스 & 온,오프라인 결제

LG CNS와 국내 신용카드사와 제휴하여 간편결제 서비스 시작

자동화기기(CD/ATM) NFC 단말기에 접촉해 현금 인출과 잔액 조회

온라인: 인터넷, 모바일 쇼핑몰에서 뱅크머니로 결제

오프라인: 앱(뱅크월렛카카오) 상에서 공인인증서 등록 후 NFC 단말기가

있는 매장에서 앱 실행을 통해 결제

앱 기반으로, 하루 최대 10만원까지 송금, 최대 50만원까지 충전 가능

‘뱅크월렛카카오’ APP 설치

은행(하나,신한을 제외한 15개 은행)

가상계좌 충전 송금완료

카카오 금융서비스에 대한 소비자 의향 조사

Q1. 카카오톡의 모바일 신용카드 결제 방식을 이용할 의향이 있나?

26%

29%

20%

15%

10%

자주 사용할 것 같다

사용하겠지만 자주 사용하지는 않을 것 같다

시험 삼아 사용해 보겠지만 사용하고 싶지는 않다

전혀 사용할 생각이 없다

잘 모르겠다

Q2. 카카오톡을 통한 소액 송금 서비스를 이용할 의향이 있나?

19%

31%

22%

19%

9%

자주 사용할 것 같다

사용하겠지만 자주 사용하지는 않을 것 같다

시험 삼아 사용해 보겠지만 사용하고 싶지는 않다

전혀 사용할 생각이 없다

잘 모르겠다

조사 대상: 20~50대 카카오톡 이용자 500명출처: 오픈서베이

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SNS 금융서비스 도입 현황

2) 밴드

밴드는 전자지급결제 업체 옐로페이와 손잡고 소액송금 기능을 도입하는 방안 검토 중

폐쇄형 SNS 밴드는 동창회와 같은 모임을 할 때 필요한 회비를 참석자 수에 맞춰 계산하는 'N빵 계산기'에 소액 송금 기능 추가 예정

아직까지 고객 편의성 강화를 위한 부가 서비스 방식으로 외부 결제업체와 연결시켜주는 정도이며, 결제까지 이뤄지는 단계는 아님

기업 서비스 금융서비스 파트너 내용 서비스 방법

카카오

뱅크월렛 카카오 은행사 카카오톡 이용자간 소액 송금 앱 상에서 시중 은행과의협력을 통한 가상계좌로

송금 (수수료O)카카오 간편결제 카드사 온라인쇼핑, 오프라인 매장 결제

캠프모바일 소액송금 결제대행사 밴드 회원간 회비 송금외부 전자결제를 이용한

송금 (수수료X)

2)카카오톡,밴드 금융서비스 비교

1) 밴드(간편송금) 서비스 개요

밴드 APP 상에서 송금 가능한 외부 전자결제 사이트로 연결

밴드 내 ‘N빵 계산기’에 회비버튼(가칭)을 붙여 바로 송금 하는 방식

송금요청

서비스 대행

출처: 언론사 재구성

Page 9: Incross digital media trend story 2014.09

SNS 금융서비스 도입 현황

3) 글로벌 SNS (페이스북, 트위터)

페이스북과 트위터가 전자상거래 서비스를 시작하겠다는 계획을 연달아 발표

페이스북은 미국 일부 기업들과 제휴해 ‘구매(Buy)’ 버튼 기능을 시험 운영 중이며, 트위터는 결제 전문업체인 카드스프링을 인수

SNS는 전자상거래 업계 진출로 인해 향후 거래 수수료 등의 신규수익 모델 창출할 것

페이스북 ‘구매(Buy)’ 버튼 추가 트위터, 모바일결제 전문업체 ‘카드스프링’ 인수

트위터에 있는 버튼을 클릭하거나 답 메시지를 보내는 형태로

신용카드에 할인 쿠폰을 적립할 수 있을 전망[소비자]

별도 아웃링크가 아닌페이스북 페이지 내에서 결제 가능

체류 시간 증가

[광고주]

구매전환율 상승 ROI 및 ROAS 증가

[페이스북]

전자상거래 수수료수익 창출

Step1. 페이스북 사용자가 ′구매′ 버튼

을 누르면 자신의 결제 정보와 물건을 받

을 주소 등을 확인하는 대화창이 뜸

Step2. 페이스북이 고객의 신용카드 정

보를 제3의 결제 업체에 보내고 판매자

에게 상세한 주문 정보 발신

※ 카드스프링: 고객이 한 매장에서 물건을 구매하면 자동적으로 할인 쿠폰을 신용카드에 저장해주는 등의 서비스 제공 업체

Page 10: Incross digital media trend story 2014.09

5 건

504 건

2,062 건

1Q 12 1Q 13 1Q 14

SNS 금융서비스 도입 전망

SNS가 금융시장에 진출함으로써 SNS 뱅킹이 주된 모바일 이체 수단으로 부상할 가능성 高금융 사고 방지를 위한 보완과 감독할 수 있는 대책 마련 必

금융 사고 방지 위한 대책 마련

카카오, NHN 등의 지급결제서비스는 전자거래 금융업법 적용 대상이아니기 때문에 이를 관리, 감독할 수 있는 기관이 必

SNS뱅킹이 주된 모바일 이체 수단으로 부상

국내 은행의 전체 송금 건수 중 10만원 미만 소액 송금 건수 비중은 약30%인데 이를 카카오가 대체할 수 있다는 가능성 제기

핀테크(Financial+Technique) 확산

전 세계적으로 확산이 되고 있는 핀테크 현상이국내에도 확산될 것으로 전망

*핀테크란? 모바일 결제, 송금, 개인자산관리 등 금융 서비스와 관련된 기술을 의미

모바일 결제시장 경쟁구도의 변화

이통사와 금융사의 양강 체제로 대변되었던 모바일 결제 시장이SNS사의 시장진출로 인해 3파전 양상으로 재편

VS

IT 기업 경쟁 참여금융vs통신사의 경쟁구도

<스미싱 악성코드 건수>

금융(Financial) 기술(Technology)

VS

출처: DMC미디어

<모바일뱅킹 소비자 인지조사>

이용경

험,

68.9%

인지&

비경험,

27.2%

비인지,

3.9%

Page 11: Incross digital media trend story 2014.09

2014년 2분기 온라인 쇼핑동향

20대 직업별 매체 이용 행태

기업 SNS 구독 행태

Page 12: Incross digital media trend story 2014.09

2014년 2분기 온라인 쇼핑동향

Page 13: Incross digital media trend story 2014.09

30.2

총 거래액 모바일 거래액

2014년 2분기 온라인 쇼핑동향

출처: 한국온라인쇼핑협회

1) 온라인 쇼핑 거래액 동향

2분기 온라인 쇼핑 거래액은 동분기 대비 14.4% 증가, 모바일쇼핑 거래액 크게 증가

2014년 2분기 온라인 쇼핑 거래액은 10조 5,830억원으로 집계 되었으며, 이 중 모바일쇼핑 거래액은 3조 1,930억원으로

136.9% 증가해 소비자의 온라인 쇼핑 소비행태가 점차 모바일로 이동하고 있음을 알 수 있음

6,896 7,045 7,257 7,875 8,074 8,217 8,458

9,320

7,849 7,907 7,933 8,250 7,649 7,390

1,127 1,348 1,729 2,355

2,822 3,193

16.8%17.8%

16.0%

11.5%

17.1% 16.6% 16.5%

18.4%

11.2% 12.6%14.2% 13.8%

16.7%

14.4%

0.0%

5.0%

10.0%

15.0%

20.0%

25.0%

30.0%

-

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

1Q

2011

2Q

2011

3Q

2011

4Q

2011

1Q

2012

2Q

2012

3Q

2012

4Q

2012

1Q

2013

2Q

2013

3Q

2013

4Q

2013

1Q

2014

2Q

2014

온라인 모바일 YoY

<온라인쇼핑 거래액 동향> <모바일거래액의 비중>

14.6

총 거래액 모바일 거래액

•2Q 13• •2Q 14•

단위: %단위: 십 억원

Page 14: Incross digital media trend story 2014.09

2) 상품군별 거래액

2014년 2분기 온라인 쇼핑동향

전년 동분기 대비 여행 및 예약서비스의 거래액이 가장 크게(68%) 증가

2014년 2분기 상품군별 거래액은 전년동분기에 비해 사무,문구 업종을 제외한 대부분의 업종에서 증가

특히, 여행 및 예약서비스와 의류,패션 및 관련상품, 화장품 업종에서 50% 이상의 증가율을 보임

716

1,041

254

37

1,545

484

757

428

1,041

1,518

516

137 244

507

872

1,498

298

45

2,591

723

1,092

633

1,565

2,370

844

120

328

766

2Q 13 2Q 14

<상품군별 온라인쇼핑 거래액>

출처: 한국온라인쇼핑협회

Page 15: Incross digital media trend story 2014.09

의류,패션 및

관련상품

20%

여행 및

예약서비스

19%

생활,자동차용품

12%가전,전자,통신기

10%

음,식료품

8%

화장품

7%

아동,유아용품

7%

각종서비스 및

기타

6%

기타

4%

스포츠,레저용품

4%컴퓨터 및

주변기기

3%

2014년 2분기 온라인 쇼핑동향

3) 상품군별 거래액 구성비

온라인은 여행 및 예약서비스가, 모바일은 패션 업종의 쇼핑 거래액 비중이 가장 높음

온라인은 여행 및 예약서비스(19%), 의류,패션 및 관련상품(16%), 가전,전자통신기기(11%) 순으로, 모바일은 의류, 패션 및

관련상품(20%), 여행 및 예약서비스(19%), 생활,자동차용품(12%) 순으로 거래액 비중이 높은 것으로 나타남

여행 및

예약서비스

19%

의류,패션 및

관련상품

16%

가전,전자,통신

기기

11%

생활,자동차용품

11%

음,식료품

8%

컴퓨터 및

주변기기

7%

기타

7%

화장품

6%

각종서비스 및

기타

5%아동,유아용품

5%스포츠,레저용품

5%

<상품군별 온라인쇼핑 거래액 구성비>

온라인쇼핑10,583

모바일쇼핑3,193

서적: 2.4%농수산물: 2.4%사무,문구: 1.0%음반,비디오,악기: 0.4%소프트웨어: 0.1%꽃: 0.1%

컴퓨터 및 주변기기: 2.8%농수산물: 2.4%서적: 1.2%사무,문구: 0.4%음반,비디오,악기: 0.2%꽃: 0.1%

출처: 한국온라인쇼핑협회

Page 16: Incross digital media trend story 2014.09

20대 직업별 매체 이용 행태

Page 17: Incross digital media trend story 2014.09

20대 직업별 매체 이용 행태

1) 20대의 개인 미디어 보유 현황

20대의 스마트폰 보유율은 96.2%로 타 연령대에 비해 가장 높게 나타남

<연령별 개인 미디어 보유 현황>

출처: KISDI

85.5%

96.2% 94.2%

81.3%

51.3%

10.9%17.2% 18.5%

14.3%9.8%

4.7% 2.2%3.7% 5.8% 2.…2.1% 1.7% 0.5%

10대 20대 30대 40대 50대 60세 이상

스마트폰 MP3 PMP

28.4%

57.9%

45.5%

23.6%

7.0%1.6%

50.6%

43.6%

19.0%13.3%

3.5% 2.2%

12.3%8.6%

3.7% 2.7% 1.0% 0.3%

10대 20대 30대 40대 50대 60세 이상

스마트폰 MP3 PMP

•2013년• •2011년•

스마트폰이 MP3, PMP의 기능을 대변하면서 스마트폰 보급 초기인 2011년 대비 20대의 해당 기기 보유율이 급격히 감소함

Page 18: Incross digital media trend story 2014.09

20대 직업별 매체 이용 행태

41.5

54.2

68.9 68.8

82.2

89.6

28.5

46.4

34

21.3

13.1

3.5

80.2

90.986.3

72.9

43.6

9.4

10대 20대 30대 40대 50대 60세이상

TV 라디오 신문 PC/노트북 스마트폰

<연령별 미디어 이용빈도(매일 이용자 기준)>

(n=6,240명, 단위: %)

<20대의 직업별 미디어 이용 빈도(매일 이용자 기준)>

53.2

2.2 1.1

45.4

91.4

45.9

1.2 1.6

59.1

91.2

71.5

0 0.4

27.2

89.1

TV 라디오 신문 PC/노트북 스마트폰

회사원 학생 주부/무직/기타

(n=984명, 단위: %)

2) 직업별 미디어 이용 빈도

TV 이용률은 주부가, PC/노트북 이용률은 학생이 가장 높게 나타남

20대의 전통매체 이용률은 30대 이상에 비해 낮은 반면, 스마트폰과 PC/노트북 이용 빈도는 타 연령대에 비해 가장 높음

출처: KISDI

Page 19: Incross digital media trend story 2014.09

20대 직업별 매체 이용 행태

<연령별 일상생활에서 필수 매체>

(n=6,240명, 단위: %)

<20대의 직업별 일상생활에서 필수 매체>

(n=984명, 단위: %)

3) 일상생활 필수 매체

학생의 경우 스마트폰을, 주부 등은 TV를 필수 매체로 선택한 비율이 높음

일상생활에서 없어서는 안 된다고 생각하는 매체로 20대는 67.3%가 스마트폰을 가장 많이 선택해

2012년 조사 결과 50.2%에 비해 스마트폰의 중요도가 더 높아짐

14.8

13.9

25.3

44.5

73.7

93.2

21.1

16.6

20.9

12.6

7.4

1.4

61.8

67.3

51.3

38.4

13.4

2

10대

20대

30대

40대

50대

60세이상

TV 라디오 신문 PC/노트북 스마트폰

13.4

8.2

25

0.9 0 1.11.5 0 0.6

15.918.1

16.1

66.9

73.7

57.2

회사원 학생 주부/무직/기타

TV 라디오 신문 PC/노트북 스마트폰

출처: KISDI

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20대 직업별 매체 이용 행태

4) 스마트폰 콘텐츠 이용

학생이 회사원이나 주부에 비해 TV를 비롯한 동영상 재생 이용률이 높음

20대는 스마트폰을 통한 TV 이용 비율이 타 연령에 비해 가장 높았고, 영화, 기타 동영상 재생 이용률도 높음

<연령별 스마트폰을 통한 콘텐츠 이용> <20대의 직업별 스마트폰을 통한 콘텐츠 이용>

41.343.5

39.1

29.926.1

18.1

5.18.8 8.1 7.3

4.92.6

18.9 17.6

13.19.2

3.9 1.4

58.253.8

45.1

36.7

26.8

13.2

10대 20대 30대 40대 50대 60세이상

TV 라디오 영화 기타 동영상

(n=4,303명, 최근 한 달 동안 이용 경험 비율 단위: %)

43

49.7

34.2

4.9

13.911.3

14.1

24.3

16.3

47.6

64

53.9

회사원(489) 학생(291) 주부/무직/기타(165)

TV 라디오 영화 기타 동영상

(n=945명, 최근 한 달 동안 이용 경험 비율 단위: %)

출처: KISDI

Page 21: Incross digital media trend story 2014.09

기업 SNS 구독 행태

Page 22: Incross digital media trend story 2014.09

기업 SNS 구독 행태

SNS 이용자 10명 중 6명은 기업 SNS를 구독 중이며, 1인당 4.4개의 기업 SNS 구독

<기업 SNS 구독 경험 여부> <현재 구독중인 기업 SNS 채널 수>

출처:알바천국, (n=1,483 / 10~40대 구직자 대상)

예, 59%

아니오,

41%

38.2%

35.7%

14.2%

12.0%

3~5개

1~2개

6~10개

10개 이상

SNS 이용자 중 59%가 '기업계정의 페이스북, 카카오스토리 등과 친구를 맺거나 소식을 받아본 적이 있다'고 응답

Page 23: Incross digital media trend story 2014.09

예,

64%

기업 SNS 구독 행태

60.5% 61.1%63.8%

41.7%

10대 20대 30대 40대

<연령별 기업 SNS 구독률><성별 기업 SNS 구독 여부>

기업 SNS 구독 행태는 남성보다는 여성, 연령별로는 30대의 이용률이 가장 활발

예,

54.2%

출처:알바천국, (n=1,483 / 10~40대 구직자 대상)

여성 남성

성별 기업 SNS 구독율은 남자 54.2%, 여자 64%로 여자가 더 활발한 참여를 보였으며, 30대가 63.8%로 가장 많은 이용률을 보임

Page 24: Incross digital media trend story 2014.09

기업 SNS 구독 행태

기업 SNS 구독 이유는 ‘이벤트 참여’ 가 가장 높았으며, 구독 이후 64.2%가 호감도가 높아짐

<기업의 SNS 구독 이유> <SNS 구독 이후 해당 기업에 대한 인식 변화>

출처:알바천국, (n=1,483 / 10~40대 구직자 대상)

'인식에 변화가 없다'는 응답자는 35.5%로 호감도가 높아졌다는 응답의 절반에 불과했으며, '호감도가 낮아졌다'는 응답은

단 0.3%에 불과해, 기업의 SNS 운영이 긍정적 이미지 구축을 위한 중요한 채널임을 알 수 있음

31.4%

29.7%

18.5%

13.2%

2.4%

4.9%

이벤트에 참여하기 위해서

기업 소식을 받기 위해서

흥미로운 컨텐츠가 많아서

좋아하는 브랜드라서

친구들이 많이 구독해서

기타

호감도가

높아졌다,

64.2%

변화없다,

35.5%

호감도가

낮아졌다,

0.3%

Page 25: Incross digital media trend story 2014.09

2014년 2분기 페이스북 수익

마케팅 미디어 믹스의 변화

Page 26: Incross digital media trend story 2014.09

2012 2013 2014

Google 52.6% 50.4% 50.2%

Facebook 5.4% 17.8% 22.3%

Twitter 1.5% 2.4% 2.8%

YP 2.9% 2.1% 1.6%

Pandora 2.6% 2.1% 1.6%

Millennial Media 0.8% 0.6% 0.4%

Yelp 0.1% 0.3% 0.4%

Amazon - 0.1% 0.3%

Other 34.1% 24.2% 20.5%

Total (billions) $8.76 $17.71 $32.71

2014년 2분기 페이스북 수익

<전세계 모바일 광고 수익 점유율>

0

2

4

6

8

2012 2013 20140

0.5

1

1.5

2

2.5

3

2012 2013 2014

<페이스북 2Q 2014 총 수익><MAU 증가율>

billion

페이스북의 2분기 수익은 전년 동분기 대비 약 61% 성장한 29억 1,000만 달러 기록

페이스북 광고 수익은 총 26억 8,000만 달러로 전년 동기 대비 67% 증가했고 이 중 62%에 해당하는 16억 7,000만 달러가

모바일 광고에서 발생함. 올해 페이스북이 전세계 모바일 광고 시장의 약 22%를 점유할 것으로 전망

%

13억 2,000만 명▲3.5%

29억 달러모바일 광고 수익점유: 62%

모바일광고

출처: The Wall Street Journal 출처: eMarketer

Page 27: Incross digital media trend story 2014.09

NON-DIGITAL

DIGITAL

마케팅 미디어 믹스의 변화

<전세계 마케터들의 Media Mix 변화>

32%

27%

30%

32%

31%

28%

23%

17%

21%

15%

11%

8%

2%

9%

7%

5%

39%

44%

39%

35%

35%

34%

32%

35%

30%

33%

12%

15%

18%

10%

9%

11%

27%

26%

30%

31%

32%

34%

41%

44%

38%

45%

53%

41%

62%

59%

45%

64%

1%

2%

2%

3%

3%

3%

4%

6%

3%

10%

21%

7%

9%

20%

9%

1%

1%

1%

1%

1%

2%

6%

4%

14%

15%

10%

14%

19%

12%

Online (video)

Social media (advertising)

Social media (non-ad)

Online (retargeted)

SEM

SEO

Ad Words

Mobile Search

Online (banner)

Mobile (banner)

Television

Print (magazine)

Out-of-store couponing/PSI

Radion

Print (newspaper)

Outdoor/billboard

5%이상 증가 0-5% 증가 변화 없음 0-5% 감소 5% 이상 감소

디지털 영역 광고 예산은 증가한 반면 전통매체 광고 예산은 감소

2014년 마케팅 미디어 믹스 상 예산이 가장 많이 증가한 광고 형식은 온라인 동영상 (71%), 소셜미디어 광고(71%),

소셜미디어(non-ad campaign)(69%), 리타겟팅 광고(67%), SEM(66%)순으로 나타남

※ SEM(Search Engine Marketing): 검색엔진을 활용한 마케팅※ SEO(Search Engine Optimization): 검색엔진을 이용한 마케팅을 위해 사이트 컨텐츠 최적화

출처: Marketing Chart

Page 28: Incross digital media trend story 2014.09

Wokker “Drone-vertising”

Cup noodle “Drone-vertising”

비비안 “비비안의 남자”

Page 29: Incross digital media trend story 2014.09

Wokker “Drone-vertising”

러시아의 레스토랑인 Wokker가 모스크바 사무실 밀집 지역 상공에 Drone을광고매체로 활용해 직장인들에게 직접적으로 레스토랑 방문을 유도하는 광고 집행

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 8월

• Nation : 러시아

• Rundown : 점심시간에 레스토랑 광고판을 부착한 드론이

사무실이 밀집한 고층 빌딩 주위를 비행해 음식 주문을 유도

• Review

– 드론을 활용한 광고 비즈니스 활성화에 실효성을 보여줌

– 타겟 밀집 지역에 광고를 노출한 결과, 매출 40% 신장

Page 30: Incross digital media trend story 2014.09

Cup noodle “Drone-vertising”

평소 컵라면을 즐겨 찾지 않는 사람들에게 Drone을 활용해 Cup Noodle을 배달하는장면을 담은 광고를 제작해 타겟 및 시장을 확대하고자 함

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 8월

• Nation : 브라질

• Rundown : 가격이 저렴하고, 조리가 간편하다는 점에서

학생이나 일반 사무직 사람들이 즐겨찾는 음식인 컵누들이

타겟을 확장하기 위해 Drone-vertising 이라는 새로운 광고

방식을 도입. 서퍼, 스케이트 보더, 등 다양한 익사이팅 스포츠를

즐기는 젊은이들에게 랜덤한 맛의 Cup Noodle을 실은 드론을

보냄 “you never know when you’ll get hungry” 라는

메시지를 직접 전달

• Review

– 브라질 덴츠가 기획하고 실행한 해당 캠페인은 유튜브에

동영상을 공개한지 약 1주일만에 조회 50만 돌파

Page 31: Incross digital media trend story 2014.09

비비안 “비비안의 남자”

속옷용품 전문업체 비비안은 “비비안의 남자"라는 제목으로참여자의 호기심을 유발하는 이색 캠페인을 진행

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 8월 11일~20일

• Nation : 대한민국

• Rundown : 비비안이 새로운 CF 남성모델을 발탁하며 모델의

전면이 보이지 않는 사진이나 영상을 힌트로 SNS와 온라인

참여를 유도하는 이벤트를 진행 참여 후 SNS에 사용 가능한 사인

프로필 사진을 제공함

• Review

– 참여자의 궁금증을 유발하는 이벤트로 사용자 인게이지먼트를

높였으며, 동영상 소재를 활용하여 네이트온 팝업 로그인

동영상형 상품 등 동영상 광고 매체에 광고 집행

이벤트 페이지 바로가기

Page 32: Incross digital media trend story 2014.09

미디어 주요 이슈

Page 33: Incross digital media trend story 2014.09

미디어 주요 이슈

- 네이버 검색어 수는 PC•모바일 합쳐 하루약 3억건으로 더 고도화된 서비스 제공을위해 웹검색 개편 진행

-자연어의 이해도를 사람과 비슷한 수준으로발전시키고, 모바일 검색에 자체 데이터 분석기술 ‘LTPS’(Localized-Temporal Personalization

System)을 통해 위치와 시간 개념 새롭게 적용

네이버 웹검색/모바일웹 개편 ‘라인’ 가입자 5억명 돌파 ‘밴드’ 2주년 맞아 각종 기록 공개

[출처:매체공지, 기사자료 참조]

- 지인 기반, 관심사 기반 모바일 커뮤니티서비스인 ‘밴드’가 출시 2주년을 맞음

- 8월 현재 이용자 수는 약 3,500만 명, 개설된 모임 수는 약 1,000만 개로,월간 앱 구동수는 약 15억회를 돌파

- 인당 가입한 평균 밴드 수는 2.67개, 밴드당 평균 멤버 수는 9.33명이라고 함

- 현재 전세계 131개국에 서비스 중이며,밴드N빵, 밴드 to-do, 밴드 투표 등의이색기능을 지속적으로 업데이트

- 세계적으로 하루 최대 170만명이 신규로가입하면서 연초 예상보다 빠른 8월 중순,5억명 가입 돌파

-1,000만명 이상 가입국은 11개 국가로,오는 11월에는 미국과 일본에 상장을 추진

- 해상도와 컨텐츠 맞는 UI로모바일 메인 페이지 개편

- 다양화된 스마트기기에 따라해상도와 최적화된 UI가변환되어 제공되는 형태

- 기기의 특성에 따라 제한 없이콘텐츠의 개수와 배치가 자유롭게 조절되는 것이 특징

크로스미디어 신상품 출시

- 네이버는 기존 크로스미디어 광고 상품에글로벌 메신저 라인(LINE)을 결합한 새로운광고상품인 ‘네이버 X라인'출시

Page 34: Incross digital media trend story 2014.09

1. 미디어 주요 이슈

- '네이트온‘이 '한번메시지' 기능을 추가

-'한번메시지'는 내가 보낸 메시지를 상대방이 한 번만 확인 할 수 있는 메시지 기능으로, 읽은 메시지는 서버에서도 삭제

- 열람횟수는 1회로 제한되나 열람 시간은제한이 없어, 기존 휘발성 메신저 서비스들과의 차별을 둔것이 특징

네이트온, '한번메시지' 기능 추가

[출처:매체공지, 기사자료 참조]

- 8월말, 각각 임시 주주총회를 열고 합병계약 체결을 최종 승인

- 카카오 이석우 대표와 다음 최세훈 대표가공동대표를 맡는 체제로 운영될 전망

-'구글 캠퍼스‘ 는 개인 및 기업 창업자들을지원하기 위해 구글이 제공하는 공간으로

- 런던, 이스라엘 이후 전세계 세 번째 캠퍼스이자 아시아 최초의 설립지로 서울을 선택

- 구글 캠퍼스에서는 전문가 멘토링, 기술인프라 제공, 투자자 연결 등이 포함되며, 한국을 넘어 아시아의 스타트업 요람으로성장할 것으로 기대

- ‘캠퍼스 서울’은 강남구 오토웨이타워에구축하며 2015년 초 문을 열 예정

‘구글 캠퍼스’ 아시아 최초 서울에 설립다음·카카오 합병 승인, 10/1 공식 출범

홈쇼핑 ‘카카오페이’ 도입

- GS샵이 홈쇼핑업계 최초로 10월부터'카카오페이'를 도입

- 현대홈쇼핑, CJ오쇼핑, 롯데홈쇼핑 등도카카오페이 도입을 검토 중이며CJ오쇼핑도 연내 도입을 목표로 준비 중

- 카카오페이는 카카오톡 내에서 최초 한 번만 사용카드 정보를 등록하면 비밀번호입력만으로 결제가 가능한 서비스

Page 35: Incross digital media trend story 2014.09

Asian

game

Online

Mobile

네이버 LOL 2014 월드챔피언십(롤드컵) 중계 스폰서십

다음 해외 축구 스폰서십 패키지 NEW

NEW

다음 2014 아시안게임 광고 상품 패키지

iMBC 2014 아시안게임 광고 상품 패키지

중앙일보 2014 아시안게임 광고 상품 패키지

인터웍스 2014 아시안게임 광고 상품 패키지

NEW

NEW

NEW

NEW

구글, 비디오 전면 광고

구글 트루뷰 앱 프로모션 광고

SK컴즈 mNATE 모바일 쇼핑 빅배너

T ad 신규 Floating 배너

카카오 플러스 친구 미니 스타트 신규 패키지

NEW

NEW

NEW

NEW

NEW

Page 36: Incross digital media trend story 2014.09

2014 아시안게임 신규 상품

다음, 아시안게임 스폰서십 패키지 출시

아시안게임 특수페이지 홈/서브 특수광고 패키지

적용 기간: 2014. 9. 19 ~ 10. 8

특징: 아시안게임 특수페이지를 개설하여 페이지 내 다양한 영역에서 광고를 노출

노출 예시 상품 안내

영역 상품명 노출 위치 구좌 단가(월)

PC

①아시안게임 H스킨특집페이지좌/우 여백

2구좌

100,000,000

②아시안게임 H스폰서바 특집페이지 최상단

③아시안게임 250배너 특집페이지 우중단

④아시안게임 하단빅배너 특집페이지 하단

모바일

⑤아시안게임 모바일스와이프

특집페이지 최상단

⑥아시안게임 모바일 로고특집페이지 상단

LNB노출(메달정보페이지)

검색결과

⑦PC 검색결과스폰서 PC 검색결과페이지

⑧모바일 검색결과스폰서모바일 검색결과페이

Page 37: Incross digital media trend story 2014.09

2014 아시안게임 신규 상품

iMBC, 아시안게임 온라인광고 패키지 출시

동영상(온에어,다시보기), 특집페이지를 통한 광고 패키지

적용 기간: 2014. 9. 19 ~ 10. 8

특징: 특집 페이지를 이용한 경기 생중계, 다시보기 등 VOD 이용

노출 예시 상품 안내

영역 No/상품명 노출 위치 CPM 공시금액

동영상

모바일

①경기 전 CM, GN CM(다시보기)인천 아시안게임모바일 페이지

20.000G 7,000,000S,B 3,400,000

PC

①경기 전 CM, GN CM(다시보기)인천 아시안게임

특집 페이지

15.000G 18,000,000S,B 9,000,000

②경기전 CM (온에어)iMBC 온에어

페이지

배너

PC

③메인 스폰서 빅배너

인천 아시안게임특집 페이지

-G 20,000,000S,B,V10,000,000

④랙탱글배너 -G 10,000,000S,B,V 5,000,000

⑤상단 빅배너iMBC 온에어 페이지

-G,S20,000,000

⑥우측 스카이스크래퍼 -

*G- gold package : 5천 만원 / Value 75,000,000

*S- silver package : 3천 만원 / Value 47,400,000

*B- bronze package : 2천 만원 / Value 35,000,000

*V- vichuon package : 1천 만원 / Value 27,400,000, Value 15,000,000

Page 38: Incross digital media trend story 2014.09

2014 아시안게임 신규 상품

중앙일보, 2014 인천 아시안게임 중앙 스폰서 패키지 출시

중앙미디어 네트워크 사이트와 특집페이지를 통한 온라인 패키지

적용 기간: 2014. 9. 19 ~ 10. 4

특징 : 해당 중앙미디어 네트워크 사이트를 통한 배너광고와 속보, 기획기사 , 대표팀 일정 및 내용을 실시간 제공

노출 예시 상품 안내

매체 노출 위치 No/광고상품 예상 노출량(imp)예상CTR

단가

인천아시안게임특집페이지

메인/아티클

① 스킨배너 2,000,000 0.5%

1,000만원

② 스폰서배너 2,000,000 0.1%

③ 디스플레이 280 배너 2,000,000 0.1%

아티클 ④ 기사내 렉탱글 1,000,000 0.1%

Total 7,000,000

매체 노출 위치 광고상품 예상 노출량(imp)예상CTR

단가

인천아시안게임특집페이지

메인/아티클

②스폰서배너 1,000,000 0.1%

500만원③디스플레이 280 배너 1,000,000 0.1%

아티클 ④기사내 렉탱글 500,000 0.1%

Total 2,500,000

※ 1,000만원 (스킨배너고정 포함 안) – 1개 광고주500만원 – 2개 광고주로 구성 총 3구좌 3개 광고주로 판매

▲중앙패밀리 사이트를 통한 유입경로 확보

Page 39: Incross digital media trend story 2014.09

2014 아시안게임 신규 상품

인터웍스, 아시안게임 패키지 출시

경기 당일 브랜딩 타임 집행방식의 패키지 상품

노출 예시 상품 안내

적용 기간: 2014. 9. 19 ~ 10. 4

특징: 대한민국 주요경기 종목에 맞추어 Keyword 적용, 67개 주요 언론사 내 아시안 게임 관련 해당기사에 캠페인 노출

패키지 해당 종목 이슈 키워드 팬매 구좌 집행금액(원)

박태환 패키지 수영

종목별아시안게임관련 키워드

종목별1구좌 독점

20,000,000

손연재 패키지 리듬체조

구기 패키지야구,축구,농구,배구

격투기 패키지태권도,유도,레슬링,복싱

골프 패키지양궁,핸드볼,

사격,펜싱

* 5개 패키지안 중 1가지 mix선택 진행, 각 패키지별 1구좌 독점 판매

Page 40: Incross digital media trend story 2014.09

온라인 신규 상품

네이버, LOL 2014 월드챔피언십(롤드컵) 중계 스폰서십 상품 출시

경기 주요 하이라이트와 생중계 서비스 제공, 리그기간 내 구좌 독점 가능

적용 기간: 2014. 9. 18 ~ 10. 31

특징: 지난 롤챔스 상품대비 ‘e스포츠 영상홈 사이드스킨’ 추가 구성

노출 예시 상품 안내

영역 노출영역 상품명 구좌 수

PCWeb

영상 서비스

VOD 전/후광고 1/4구좌

우측 상단 스킨형 광고

독점우측 280X240(일반배너

사이드 스킨(영상홈+LOL탭)

생중계 서비스중간 광고

1/4구좌중계목록 하단 바 확장형

Mobile Web

영상 서비스 VOD 전/후 광고 독점

생중계 서비스 중간광고 1/4구좌

영역 노출영역 상품명

PCWeb

영상 서비스 VOD 전/후 광고

생중계 서비스 중간 광고

Mobile Web영상 서비스 VOD 전/후 광고

생중계 서비스 중간광고

<영상 Package(3/4구좌)> - 2천 5백만원/4구좌

<메인 스폰서십(배너/스킨 독점 + 영상 Package 1/4구좌)> - 5천만원

Page 41: Incross digital media trend story 2014.09

온라인 신규 상품

다음, 해외 축구 스폰서십 패키지 출시

독일 분데스리가 생중계 및 VOD 하이라이트 제공

적용 기간: 2014. 9. 1 ~ 2015. 5. 31

특징: PC, TOP, 전담 영상센터, tv팟 등 다음에서 제공하는 플랫폼에 생중계 및 VOD 하이라이트 제공

노출 예시 상품 안내

영역 No/상품명 노출 위치 구좌 단가(월)

PC

①해외축구 스폰서 바 분데스리가 영상센터 최상단

1구좌 2천만원

②해외축구 스킨 분데스리가 영상센터 양날개

③해외축구 250 분데스리가 영상센터 중단

④해외축구 하단 빅배너 분데스리가 영상센터 하단

모바일⑤해외축구 모바일 로고 분데스리가 영상센터 리그명 옆

⑥해외축구 모바일 슬라이딩 분데스리가 영상센터 하단

영역 No/상품명 노출위치 구좌 단가(월)

PC

①해외축구 VOD 프리롤 분데스리가 VOD 재생 전

6구좌 1천만원

②해외축구 VOD 포스트롤 분데스리가 VOD 재생 후

③해외축구 VOD생중계 프리롤분데스리가 생중계 재생 전

(팟플레이어 포함)

④해외축구 대체광고분데스리가 생중계 재생

전/후반(팟플레이어 포함)

모바일

⑤해외축구 모바일 VOD 프리롤분데스리가 모바일 VOD

재생 전

⑥해외축구 모바일 대체광고분데스리가 모바일 생중계

전/후반 하프타임▲VOD 영역

▲일반 영역

Page 42: Incross digital media trend story 2014.09

구글, 영상을 활용한 모바일 게임 광고상품 출시

애드몹 네트워크를 통한 전면광고와 동영상 시청 시 광고를 건너뛰어도 배너가 남아 보여지는 프로모션 광고 출시

적용 기간: 2014. 8

특징: 앱 설치 시 과금 되는 CPA방식의 상품으로 애드몹 네트워크와 트루뷰 앱 프로모션 광고에 노출

모바일 신규 상품

노출 예시 상품 안내

NO 노출 수 평균 클릭 수 클릭당 단가평균

전환단가전환율

약 1,000회

50회 500-1,000원3,000-

5,000원15~20%

② 70회 50-80원1,500-

3,000원0.2%

(노출대비 다운로드 비율)

① ②

Page 43: Incross digital media trend story 2014.09

SK컴즈, mNATE 모바일 쇼핑 빅배너 출시

CPM방식의 노출량 보장, 모바일 썸머 패키지 상품 출시

특징: 여름한정으로 출시, 기존 네트웍 상품이 아닌 mNATE 뉴스 및 판 에만 노출

노출량 보장방식의 상품(CPM)

쇼핑 광고주만 진행가능(소호 불가능)

모바일 신규 상품

노출 예시 상품 안내

상품명 노출위치평균CTR

노출량(imp) 광고비(원)

모바일쇼핑 빅배너

mNATE뉴스,판 0.20% 335,000,000 50,000,000

※ 렌딩 페이지를 상품페이지 혹은 앱 다운로드 전면 게이트 페이지로 설정하는 것은 가능하나, 광고 클릭 시 바로앱다운로드 마켓으로 이동하는 건 불가능

※ 소재 롤링 개수 최대 4개 까지 가능, 1일 1회 교체 가능

Page 44: Incross digital media trend story 2014.09

T ad 신규 Floating 배너 출시

컨텐츠 위에 자유롭게 노출되는 프리미엄 광고 상품

적용 기간: 2014. 8

특징: 집행 금액대별로 서비스율이 차등 적용되는 광고상품으로 영역 내에서 자유로운 형태의 크리에이티브 제작이 가능

모바일 신규 상품

노출 예시 상품 안내

집행금액 CPM 노출수 판매가 할인가

500만원이상 3,000 1,700,000 8,500,000 5,000,000

1,000만원이상 2,500 4,000,000 20,000,000 10,000,000

2,000만원이상 2,000 10,000,000 50,000,000 20,000,000

항목 상세 설명

사이즈 100*100px

노출영역 Tad 네트워크 매체

단가 CPM 5,000원

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카카오, 플러스 친구 미니 스타트 신규 패키지 추가

기존대비 효율적인 플러스 친구 상품추가

적용 기간: 2014. 8

특징: 기본 무료제공 서비스에 플친 추천, 메시지 기능을 추가한 패키지 상품

모바일 신규 상품

노출 예시 상품 안내

상품명 제공항목 공시단가

플러스친구

스타트 패키지미니 스타트

미니프로필&일반홈 개설 기본제공

플친 메세지피드, 업종별 플친,

플친 검색결과 노출기본제공

친구찾기>플친추천 1구좌 노출1주 1구좌 1,000만원

(VAT별도)

플친 메시지 1회 발송1회 최소 1,000만원

(VAT별도)

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