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O2O서비스 현황 및 전망 Theme

한국의 소매 전자 상거래 추이 APAC시장의 미디어 및 모바일 광고 지출비 추이 모바일 웹 vs 앱 광고 비중

Global Market Issue

네이버, E스포츠 중계 스폰서십 다음카카오, 다음 DA / 카카오톡 플러스친구 연계 상품 페이스북, New year’s 프로모션 맥스무비. 최고의 영화상 패키지 캐시슬라이드, 위약금 정책 도입 피키캐스트, 네이티브 애드

Media New Ad

Creative Campaign

스니커즈 -출출한 그들을 구하라! IKEA - 블라인드 테스트 맥도날드 - 40주년 웹사이트 코카콜라 -Roll Out Happiness

온라인포털 주요뉴스 Media News

2014 게임과몰입 종합 실태조사 국내 해외직구 현황 Market Issue

O2O서비스 현황 및 전망

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O2O서비스 현황 및 전망

O2O서비스 정의

ICT기술을 기반으로 온라인을 통해 고객을 유지하여 오프라인으로 소비자를 유도하는 방식으로, 온라인에서 주문 및 결제를 하고

오프라인에서 실제 서비스나 제품을 받을 수 있는 서비스임

정보 유통 비용이 저렴한 온라인과 실제 소비가 일어나는 오프라인의 장점을 접목한 새로운 시장으로 주목 받고 있음

O2O 서비스는 정교한 고객관리가 가능하여 오프라인 매장의 수익을 증대시키는 수단이 되기도 함

1) O2O서비스 정의 및 유형

구분 O2O 유형 예

Online to Offline

• 사전 등록한 가입자에게 SMS 등 다양한 온라인 기능을 활용해서 이벤트 정보, 할인 쿠폰 등을 제공하여 오프라인 매장으로의 방문 및 구매 유도

• 매장 방문 고객을 대산으로 즐겨 찾는 브랜드 매장의 상품 정보, 할인쿠폰 등을 온라인(스마트폰 등)으로 바로 전송하여 구매 유도 (Ex: 롯데백화점의 ‘스마트쿠폰’ 등)

• 온라인 구매 상품을 오프라인 매장에서 인수하여 오프라인 매장 방문 및 구매 유발 (Ex: 월마트의 ‘Site to Store’)

Offline to Online

• 스마트폰 앱, QR코드 등을 통해 전자상거래 사이트로 유도 • 실 점포와 전자상거래 사이트의 포인트 통합 등

실 점포

네트워크

O2O Off→On On→Off

전자상거래 사이트, SNS, 온라인 쿠폰, 스마트폰 앱 등

오프라인 서비스와 온라인 네트워크를 결합한 서비스

O2O 개념도 O2O 주요 유형

출처: 정보통신기술진흥센터 “O2O 최근 동향”(2014.12)

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O2O서비스 현황 및 전망

O2O서비스 정의

O2O서비스는 초기 오프라인 매장과 소비자를 연결하는 형태였으나, 최근에는 개인 맞춤형 서비스 제공은 물론 온 · 오프라인을

연계/통합하는 형태로까지 발전하였음

최근 ‘비콘’이라는 서비스를 통해서 O2O시장이 더욱 확대될 전망이며, 보다 업그레이드 된 서비스를 제공할 수 있을 것으로 보임

차세대 기술인 ‘비콘’으로 향후 O2O서비스 시장은 더욱 발전 될 것으로 전망

2) O2O서비스의 발전

∙ 온라인 구매 →(오프라인) →(소비자)→배송

ex: 배달의 민족, 요기요 등 음식배달 등이 해당

∙ 온라인(할인쿠폰, 소셜미디어 상의 추천상품 등

정보) 발송 →오프라인 방문 및 구매 유도

ex: 패션 커뮤니티, 블로그 등이 해당

오프라인 매장과 소비자의 단순 연결

∙ 온라인 구매 →오프라인 서비스 이용

ex: 이지택시, 카카오택시 등 스마트폰 앱을

이용한 콜택시가 해당

※ 스마트폰 앱을 구동, 출발지와 목적지 등을

입력하면 GPS를 통해 가장 가까운 택시 연결,

신용카드 등록 후 바로 스마트폰으로 결제

오프라인 서비스 이용, 간편 결제 가능

∙온라인 구매 →오프라인 방문 →(소비자)

상품 /서비스 인수

ex: SK플래닛의 ‘시럽’, 스타벅스의 ‘사이렌 오더’

∙오프라인(매장인근) →비콘 등을 통한 사용자 인식

→온라인으로 상품 정보 및 할인쿠폰 전송 →

오프라인 매장 방문 및 구매유도

ex: 롯데백화점의 ‘스마트 쿠폰’

∙ 온라인 구매 →오프라인 방문 →(소비자) 상품

인수/구매

ex: 라인, 카카오, 아마존 등의 오프라인 매장 개설

온 ∙ 오프라인 연계/통합

출처: 정보통신기술진흥센터 “O2O 최근 동향”(2014.12)

O2O 서비스의 진화

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O2O서비스 현황 및 전망

O2O서비스 정의

KT경제경영연구소의 발표에 따르면 국내 O2O 시장 규모는 15조원에 이르며, 향후 300조원 까지 성장할 것으로 전망함

O2O시장이 급격히 성장해 나감에 따라 전자상거래 기업들 뿐만 아니라, 애플, 구글, SK플래닛 등 다양한 분야의 기업들은 시장

선점을 위해 본격적으로 시장 진출을 시도하고 있음

일본 O2O시장 규모는 2011년 약 24조 엔(약 219조7560억원)에서 2017년에는 약 51조 엔(약 466조9815억원) 까지 성장할

것으로 전망되며, 중국은 2015년까지 4,188억 5천만 위엔으로 지속적으로 성장세를 보일 것으로 예상됨

3) O2O서비스 시장 규모

출처: 정보통신정책연구원 “O2O 동향과 시사점”(2014.12)

모바일 결제 시장이 성장함에 따라 O2O시장 규모도 급격히 증가할 것으로 전망

24.4

29.8

34.9

39.6 43.8

47.6 50.9

2011년 2012년 2013년 2014년 2015년(E) 2016년(E) 2017년(E)

일본 O2O서비스 시장 규모 중국 O2O서비스 시장 규모

562.3

986.8

1765.4

2743.2

4188.5

2011년 2012년 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E)

단위: 억 위엔 단위: 조 엔

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O2O서비스 현황 및 전망

O2O서비스 정의

대표적인 O2O서비스로 배달음식 서비스를 꼽을 수 있으며, 작년 한해 가장 큰 주목을 받음

국내 전체 배달음식 시장은 약 10조원 규모로 추정되는데, 현재 배달음식 서비스를 통한 주문이 지난해 약 1조원 대의 시장규모를

형성한 것으로 추정됨.

올해 다음카카오에서 ‘카카오택시’를 출시할 예정이며, 네이버는 쇼핑플랫폼에서 O2O서비스를 제공할 예정임.

이에 따라 향후 O2O시장은 핀테크 시장까지 활성화 시킬 것으로 판단됨

4) O2O서비스 현황

스마트폰 대중화로 O2O서비스를 통한 산업 분야별 상거래가 활성화 되고 있음

구분 업체 내용

배달음식 배달의 민족,

요기요, 배달통 등

• 오프라인 배달업체와 고객을 연결하는 서비스로 상점은 앱에 가입된 고객을 대상으로 쿠폰 및 할인 이벤트 등을 제공 • 국내 배달앱 시장규모는 1조원대로 전체 음식배달 시장의 10% 규모

운송 이지택시,

카카오택시, 헤일로 등

• GPS 기반 택시 호출(Call) 서비스로 간편결제를 이용하여 휴대폰 결제가 가능 • 현재는 이지택시가 서비스 중이며, 카카오택시, 헤일로가 준비중

패션/뷰티 등 엠버스 • 써프라이즈앱에 등재된 250여개 패션·뷰티 브랜드 중 소비자가 등록한 브랜드로부터 할인 정보 수신 • 소비자가 선택한 브랜드의 매장을 지나거나 방문했을 때 이를 자동 확인하고 최신 할인 쿠폰 등을 알려주는 위치기반 서비스

숙박 데일리 • 데일리호텔 앱을 통해 기존 호텔 예약 서비스와 달리 당일 잔여 객실만을 판매함으로써 최대 70%의 할인율을 적용

관광 짜이서울 • 중국 관광객들이 좋아할 만한 관광 코스, 음식점 등 전반적인 관광 정보와 함께 할인쿠폰 제공

산업 분야별 O2O서비스 도입

출처: 정보통신기술진흥센터 “O2O 최근 동향”(2014.12)

8

O2O서비스 현황 및 전망

O2O서비스 정의

O2O시장 선점을 위해 네이버와 다음카카오는 각 사의 모바일 메신저 플랫폼을 바탕으로 결제 시스템까지 연계한 O2O서비스를

출시하며 O2O서비스 사업을 확대하고 있음

다음카카오는 소상공인들이 소비자와 소통할 수 있는 마케팅 플랫폼인 ‘옐로아이디’를 출시로 O2O서비스를 넓혀가고 있으며,

네이버는 일본에서 주로 라인과 연계된 O2O서비스(라인택시, 라인앱스, 라인앳, 라인와우)를 제공하고 있음

네이버와 다음카카오는 O2O서비스 시작으로 향후 모바일 사업을 강화하고 생활 밀착형 서비스를 확장시킬 예정

출처: 각종 기사

모바일 메신저 플랫폼을 기반으로 O2O시장을 선점하기 위한 초기 주도권 경쟁 치열

4) O2O서비스 현황

숍윈도: 패션, 식품, 리빙 등 다양한 분야의 오프라인 상품 정보 제공

스마트알림: 비콘을 활용한 상품 정보, 쿠폰 제공

라인택시: 라인을 통한 택시 배차 서비스

라인앱스: 경로 및 매장 정보를 제공하는 네비게이션 지도앱

라인앳: 라인의 상점 계정으로 고객과 1:1 메신저 기능

라인와우: 라인을 통한 고급 도시락 배달 서비스

키즈노트: 어린이집 공지사항, 식단 등 실시간으로 부모에게 전달

카카오택시: 애플리케이션으로 택시 기사와 승객을 연결해주는 서비스

옐로아이디: 카카오톡의 상점 계정으로 고객과 1:1 메신저 기능

네이버 vs 다음카카오 O2O서비스 현황

9

O2O서비스 현황 및 전망

O2O서비스 정의

국내 이동통신업계도 O2O서비스를 빠르게 준비하면서, 사물인터넷(IoT)과 관련한 솔루션 부문과 함께 산업의 경계를 허물고

있는 상황

이동통신사는 B2B 대상의 회선사업과 다양한 기업용 패키지를 번들링 판매하며, 매장을 운영하는 소상공인들에게 O2O서비스를

제공하고 있으며, 향후 제휴 및 인수를 통해서 물리적 보안 서비스까지 종합적으로 제공이 가능할 것으로 전망

SK텔레콤의 경우 자회사인 SK플래닛이 선보인 ‘시럽’과 함께 시너지효과를 기대할 수 있을 것으로 전망됨

정보통신기술(ICT)을 활용해 e커머스 사업 위에 O2O를 부가서비스로 확장

4) O2O서비스 이용 현황

T114: T전화에 적용된 전화번호부 기반 앱,

오프라인 상점 연락처 검색 지원

마이샵: POS상품으로 판촉도우미 기능을 지원,

매장 근처 고객에게 홍보 글, 쿠폰 등 전송 가능

올레풀패키지: 고객 및 매출 관리 기능에

KT텔레캅이 제공하는 보안 서비스까지 묶인 상품

비즈 페이나우: 모바일 카드 결제기로

할인쿠폰, 마케팅 문자 발송, 등이 가능

출처: 각종 기사

국내 이동통신사 O2O서비스 현황

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O2O서비스 현황 및 전망

O2O서비스 정의

NFC는 2002년 소니와 NXP가 공동으로 개발한 근거리 무선통신 기술로써, 최대 10cm 이내의 근거리 무선 데이터를 주고받는

무선 태그(RFID)의 일종임

NFC는 인프라 측면에서 비콘을 앞서며 보안 또한 우수한 편이지만, 통신범위 제약이 크다는 점 때문에 블루투스 프로토콜 기반의

근거리 무선통신인 비콘을 활용한 O2O서비스가 증가하고 있는 추세

출처: 전자신문(2014.11)

안드로이드 중심으로 확대되어 모바일 결제 분야에 강세를 보이는 ‘NFC’

5) O2O서비스 관련 근거리 통신 기술

업체 Beacon NFC

기반기술 2006년에 공개된 블루투스 저전력 기술(BLE) 1940년대 나온 RFID 기술

적용범위 최대 50m, 원거리 10cm 이하, 근거리

운용체계 iOS 7, 안드로이드 4.3 이상 안드로이드 4.0 이상. 윈도우 8

태깅(Tagging) 필요 없음 (비접촉결제 가능) 필요

안정성 단뱡향 통신으로 내재적 보안 위협은 없음 보안/비보안 데이터 통신 세션 지원

전력소모 동전 모양 저지로 최장 2년 사용 가능 NFC 태그는 스마트폰 사용, 배터리 필요 없음

가격 비콘 센서당 20~35달러 NFX XORMEKD 0.1~0.6달러

장점

다양한 S/W 응용기술 가능, 컨버전스에 용이 태깅(Tagging)과정 통한 맥락인식 응용 가능

위치기반서비스(LBS)로 확장 가능 태깅(Tagging)으로 사용자 니즈 파악 가능

능동형 서비스(마케팅 기술 적용에 용이)

단점 블루투스 실행 및 관련 S/W 필요 수동적 서비스

Beacon과 NFC의 비교

Beacon

NFC

11

O2O서비스 현황 및 전망

O2O서비스 정의

비콘은 먼 가용거리, GPS 기술로 불가능했던 실내 위치 정보를 제공할 수 있다는 장점을 가지고 있으며, 현재 글로벌 업체인

애플(아이비콘), 구글(니어바이)뿐만 아니라 국내 업체들도 비콘 기술을 상용화하기 위해 노력하고 있음

비콘을 매개로 한 비즈니스 생태계는 크게 3가지로 애플리케이션 등 서비스 플랫폼 제공 업체, 비콘(통신기기 혹은 단말기)

제조업체, 실제 마케팅에 이용하는 유통업체로 나눌 수 있음

NFC보다 넓은 공간에서 신호를 감지할 수 있는 ‘비콘’

5) O2O서비스 관련 근거리 통신 기술

플랫폼 제공 업체 비콘 제조업체 마케팅 및 유통업체

삼성

SK텔레콤

어비팩토리

퍼플즈

커넥티드 에잇

SK플래닛

프록시미티(Proximity)

위즈턴 (Wizturn)

어비콘 레코 유니콘 시럽

- 위치기반 정보전달 서비스 ‘프로시미티’

- SPC그룹 계열 매정과 삼성 디지털플라자 일부 매장에 적용

- 4종의 비콘 단말기(페블 시리즈)와 개발용 플랫폼 ‘위즈턴’ - 서울대병원과 SK나이츠 농구단 홈구장에서 길안내 서비스 등의 서비스 제공

- 한국형 아이비콘 단말기인 ‘어비콘’은 재난 대처 시스템에 특화된 서비스

- 사운드 태그형식으로 고주파를 내보내 사용자의 스마트폰이 인식하도록 하는 기술 기반의 ‘레코’ - 8,000여개 매장과 계약하고 비콘 서비스 제공

-비콘 기반 마케팅 플랫폼인 ‘유니콘‘ 개발 -멀티 어플리케이션 서비스가 가능한 것이 특징

- 통합 커머스 서비스인 ‘시럽’이 비콘 단말기를 8만개 OK캐쉬백 매장에 설치 - 현대백화점 신촌점 및 인근 매장에 비콘을 설치

국내 Beacon 사업 현황

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O2O서비스 현황 및 전망

O2O서비스 정의

국내 O2O서비스가 빠르게 확산되면서, 대표적인 위치기반 서비스 기술인 비콘을 활용한 기업들의 서비스가 등장하여 다양한

영역에 적용되고 있음

기업들은 비콘 설치를 통해 근처 유입 고객에게 맞춤형 마케팅을 제공할 수 있게 되었으며, 소비자들은 푸쉬 메시지 혹은 알림을

광고로 느끼기 보다는 혜택이 있는 정보라고 인식하게 됨

소비자가 비콘 기능을 저항할 수 있기 때문에 향후에는 소비자가 능동적으로 기능을 활성화하고, 정보를 수신할 수 있도록 하는

것이 중요할 것으로 보임

사용자 현 위치를 중심으로 각종 서비스, 기능을 제공하는 위치기반 서비스(LBS)가 가능

6) O2O서비스 관련 근거리 통신 기술

[SK텔레콤 – 서울 SK나이츠 프로농구단]

- 2014년 3월 서울 SK나이츠 프로농구단의 위치 정보 기반인 ‘SK나이츠’ 앱 출시 - SNS을 이용하는 팬들에게 발권 및 좌석 안내, 이벤트 참여 등의 정보 제공

[SK플래닛 – GS25]

- SK플래닛의 시럽 애플리케이션을 설치 후 위치 정보 기반으로 쿠폰 및 이벤트 정보 제공 - 국내 5대 상권(홍대, 강남, 명동, 건대, 대학로) 중심으로 1,500여개 오프라인 매장이 참여

[애플 – 미국 메이저리그 구장]

- 2013년 9월 뉴욕 ‘시티 필즈’ 구장을 처음으로 아이비콘 서비스 도입하였으며, 향후 미국 내 모든 구장으로 확대하여 서비스를 제공할 예정 - ‘MLB.com at the ballpark’라는 앱과 연동하여 서비스 제공 중

국내·외 Beacon 적용 예시

출처: 각종 기사

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O2O서비스 현황 및 전망

O2O서비스 정의

O2O시장은 전 세계적으로 초기 형성단계로 현재까지 O2O 시장을 선도하는 주도적인 기술이나 시장을 이끄는 뚜렷한 기업이

존재하지 않는 상황임

따라서 향후 시장진입을 노리는 기업과 기존시장에 진입해 점유율을 높이려는 기업들의 치열한 경쟁이 펼쳐질 것으로 예상

또한 온라인과 오프라인간 경계를 허무는 O2O서비스 시장의 발전은 핀테크 산업에 영향을 주어 함께 성장할 것으로 보임

출처: KT경제경영연구소 “2015년 ICT 10대 주목 이슈”(2014.12)

O2O서비스 시장은 개인 정보, 결제 등의 ‘보안성’만 보장된다면 급격히 성장할 것으로 예상

7) 향후 O2O서비스 시장 전망

진화하는 O2O시대의 커머스

2014 게임과몰입 종합 실태조사

국내 해외직구 현황

2014 게임과몰입 종합 실태조사

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2014 게임과몰입 종합 실태조사

한국콘텐츠진흥원이 청소년들 대상으로 조사한 ‘2014 게임과몰입 종합 실태조사’에 따르면, 전체 청소년 중 90.7%는

일반사용자군, 7.1%는 건전한 게임을 이용하는 게임선용군, 1.5%는 과몰입위험군, 0.7%는 과몰입군으로 나타남

일 평균 게임시간이 3시간 이상일수록 과몰입군과 과몰입위험군 비율이 높은 것으로 나타나 게임시간과 몰입에는 어느 정도의

상관관계를 보이는 것을 알 수 있음

출처: KOCCA “2014 게임과몰입 종합 실태조사”(2014.12)

일 평균 게임 시간이 증가함에 따라 과몰입군, 과몰입위험군의 비율이 높음

1) 청소년들의 게임행동 유형

청소년들의 게임행동 유형 일 평균 게임 시간별 게임행동 유형

17

중학교의 과몰입군과 과몰입위험군 비율이 초등학교와 고등학교보다 높게 나타났으며, 연도별로 살펴본 결과 고등학생의

과몰입군과 과몰입위험군 비율이 감소한 것으로 나타남

특별시와 읍면 지역이 타 지역들에 비해 과몰입군과 과몰입위험군 비율이 다소 높게 나타났으며, 이는 예년과 동일하게 나타남

고등학생의 과몰입군과 과몰입위험군의 비율이 점점 감소하고 있는 추세

2) 학급별 게임행동 유형 비교

학교급별 게임행동 유형 비교 지역규모별 게임행동 유형 비교

출처: KOCCA “2014 게임과몰입 종합 실태조사”(2014.12)

2014 게임과몰입 종합 실태조사

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게임행동 유형별 실행 플랫폼으로는 온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났으며, 과몰입군은 다른

집단들보다 모바일게임을 더욱 이용하는 것으로 조사됨

게임 장르별로 살펴보면, 게임행동 유형에 상관없이 AOS게임을 가장 이용하며, FPS> 액션> 스포츠 순으로 나타남

청소년들은 게임행동 유형에 상관없이 AOS게임을 가장 선호

3) 게임행동 유형별 실행 게임 플랫폼 및 게임 장르

게임행동 유형별 실행 게임 장르

출처: KOCCA “2014 게임과몰입 종합 실태조사”(2014.12)

2014 게임과몰입 종합 실태조사

게임행동 유형별 실행 게임 플랫폼

국내 해외직구 현황

20

국내 해외직구 현황

O2O서비스 정의

외국의 오픈마켓, 의류 브랜드 등의 사이트에서 제품을 직접 주문해 구매하는 해외직구족 이라는 말이 몇 년 전부터 등장하고

있으며. 유통업계의 블루오션으로 떠오르고 있음

최근 관세청 조사에 따르면, 지난해 해외직구는 15억 4천만 달러로 사상 최대로 기록되어 1년 만에 5억 달러 이상의 증가율을

보여 향후 해외직구는 더욱 늘어날 것으로 전망됨

이와 같이 해외 상품에 대한 관심이 높아진 이유는 국내 소비시장의 개방도(제품 다양성)가 낮으며, 온라인을 통한 세일 정보를

공유하는 커뮤니티의 활성화 등의 이유를 볼 수 있음

2014년 해외직구 물품 수입은 1조 5,000억원으로 사상 최대 규모

1) 해외직구 이용 현황

2억 7,423만

달러

10억 4,003만

달러

15억 4491만

달러

2010년

2013년

2014년

3,579건

11,159건

15,530,000건

해외직구 연도별 증가 추이

11.5

47.6

24.3

20대 30대 40대

연령층별 해외직구 이용 비중

출처: 관세청(2015.01) 출처: 주요 카드사(신한, 삼성, 현대, KB카드)

단위: %

21

국내 해외직구 현황

해외직구 이용 국가로는 미국(73%)에서 가장 많이 수입 되었으며, 중국(5%) > 독일(4%) > 홍콩(4%) 순으로 나타남

2010년에는 19개였던 거래 국가 수는 2014년 38개로 늘어나 거래국가가 더욱 다양해지고 있는 것으로 조사됨

해외직구를 이용시 1회당 구매금액은 50~100달러 사이가 가장 많았으며, 총 금액이 200달러 이하인 경우가 97%으로 나타남

이에 따라 국내 소비자들은 대부분 소액 물품 위주로 구매하고 있다는 것을 알 수 있으며,현행 관세부과기준에 따라 목록통관제품의

경우 미화 200달러, 일반통관제품의 경우 한화 15만원 이하까지 관세가 부과되지 않기 때문에 관세가 영향을 주는 것으로 추정됨

출처: 비쥬얼다이브(2015.01)

해외직구족이 가장 좋아하는 나라는 ‘미국’, 인기 품목은 ‘의류’인 것으로 나타남

2) 해외직구 이용 실태

73

11 5 4 2 2 1 1

미국 중국 독일 홍콩 일본 영국 프랑스 뉴질랜드

해외직구 이용 국가 해외직구 1회당 이용 금액

단위: %

출처: 관세청(2015.01)

22

국내 해외직구 현황

해외직구를 이용하는 주요 품목들을 살펴보면, 의류가 전체의 19%로 가장 많았으며, 건강식품, 신발, 기타식품 등으로 나타남

최근 텔레비전, 휴대폰 등 전자제품과 고가의 명품 등을 구매하는 경우가 증가하고 있으며, 이는 세금을 더 내더라도 국내에서

구입하는 것보다 가격이 저렴하고 국내보다 다양한 제품을 구매할 수 있기 때문으로 분석됨

KISA에 최근 조사에 따르면, 해외직구족들은 포털사이트 검색을 통해서 가장 많은 정보를 획득하여 구매하는 것으로 조사됨

출처: 관세청(2015.01)

포털 사이트를 통해 해외직구 정보를 주로 획득

2) 해외직구 이용 실태

19

14 13

11 11

8

4

2 2 1

의류 건강식품 산벌 기타식품 화장품 핸드백,

가방

완구인형 가전제품 시계 서적류

해외직구 정보 이용 경로 해외직구 이용 품목

65.0

54.0

38.1

23.9

9.9

7.2

포털 사이트 검색

SNS/카페/블로그

가족, 친구, 동료 등 지인

해당 사이트의 상품 후기

TV, 라디오

신문, 매거진

단위: %

출처: 한국인터넷진흥원(2014.12)

23

국내 해외직구 현황

KISA가 인터넷 활용한 경제활동 중 ‘해외직구’를 주제로 조사한 결과 인터넷경제활동자들 중 해외직구를 만족한 이유로 상품의

다양성(76.8%)으로 꼽음

전반적인 만족도로 중 배송에 대한 만족도가 가장 낮았으나 상품의 다양성, 상대적으로 낮은 가격에 대한 이유로 해외직구를

이용하는 것으로 보임

출처: 한국인터넷진흥원(2014.12)

해외직구족들은 ‘상품 다양성’과 ‘가격’ 측면을 가장 만족하고 이용하는 것으로 나타남

해외직구 만족 이유

76.8 76.6

57.1

31.9

상품 다양성 가격 결제방식 배송

50.5

34.6 32.4

상품 주문 후 배달

지연 및 분실

상품에 대한 사후

서비스 불가

배달된 상품의 교환

및 환불 불가

해외직구 불만족 이유

2) 해외직구 이용 실태

* 인터넷경제활동자: 2013년 인터넷이용실태조사 결과에서 ‘인터넷 판매 및 구매‘ 또는 ‘구직 활동‘ 경험자

24

국내 해외직구 현황

현재 해외직구가 다양한 형태로 빠르게 이뤄지고 있는 만큼 해외직구 이용자들의 피해도 함께 늘어나고 있는 상황임

따라서 해외직구 서비스에 대한 다각적인 모니터링과 해외직구 소비자가이드 제작을 통해 소비자피해를 최소화 시키기 위한

노력이 필요하며, 국내 유통업체들은 수입유통 구조를 보다 합리적으로 개선하여 수입제품 가격 거품을 걷어내고 소비자들이

납득할 만한 적정가격과 제품관리를 통해 해외로 향하는 국내 소비자들을 잡기 위한 모색이 필요할 것으로 보임

출처: 관세청, 세계일보(2014.11)

소비자들은 해외직구 유형별 장단점을 잘 숙지해야 피해를 줄이며, 국내 유통업체들은 국내 소비자들을 잡기 위한 모색이 필요한 시점으로 보임

3) 해외직구 시장의 미래

주요 품목별 수입가 vs 국내 판매가 차이

단위: 배, 생수는 500ml, 와인은 750ml 1병 기준

9.18

4.8 4.4

3.75 3.59 3.47 3.01 2.85 2.82 2.67

립스틱 와인 등산화 진공

청소기

유모차 생수 전기

다리미

전기

면도기

승용차

타이어

가공 치즈

한국의 소매 전자 상거래 추이

APAC시장의 미디어 및 모바일 광고 지출비 추이

모바일 웹 vs 앱 광고 비중

26

한국의 소매 전자 상거래 추이

eMarketer가 전세계 전자상거래 및 총 소매 지출 최근 추정치에 따르면, 2015년 한국의 소매 전자 상거래 거래액은 367억 6천만 달러에

도달할 것으로 예상함. 이 수치는 2014년(331억 1천만 달러)보다 11% 증가된 수치이며, 전체 소매 판매로는 9.8% 증가된 것으로 나타남

한국의 수치는 아시아-태평양에서 중국과 일본 다음인 3번째로 큰 소매 전자상거래 시장이며, 전세계로는 7번째로 큰 것으로 나타남.

eMarketer는 한국 소매 전자상거래 시장이 프랑스보다 더욱 빠르게 성장할 것으로 예상

2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년

1 중국 315.75 426.26 562.66 714.58 871.79 1,011.28

2 미국 264.28 305.65 349.06 394.43 442.55 493.89

3 영국 70.39 82.00 93.89 104.22 114.64 124.96

4 일본 62.13 70.83 79.33 88.06 96.87 106.07

5 독일 51.91 63.38 73.46 82.93 91.97 99.33

6 프랑스 34.21 38.36 42.62 46.13 49.71 53.26

7 한국 29.30 33.11 36.76 40.43 44.07 47.82

8 캐나다 20.98 24.63 28.77 33.05 37.61 42.67

9 러시아 15.06 17.47 20.30 23.40 26.88 30.91

10 브라질 13.34 16.28 18.80 21.34 23.79 26.17

단위: 10억 달러

360.63

368.93 376.31

383.83

391.51 398.95

29.3 33.11

36.76 40.43

44.07 47.82

0

10

20

30

40

50

60

70

300

320

340

360

380

400

2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년

소매 상거래 소매 전자상거래

한국은 APAC에서는 3번째, 전세계에서는 7번째로 큰 소매 전자 상거래 시장인 것으로 나타남

단위: 10억 달러

한국의 소매 상거래 vs 소매 전자상거래 추이 전세계 소매 전자상거래 국가 순위

27

APAC시장의 미디어 및 모바일 광고 지출비 추이

올해 eMarketer의 추정에 따르면, 일본 디지털 광고비는 전체 유료 미디어 예산의 22.7%로 2018년에는 27%까지 도달할 것으로 예상

디지털 광고비 증가율이 2018년에는 4.5%로 둔화하더라도, 전체 미디어 광고 예산에서 여전히 높은 비중을 차지할 것으로 보임

한국의 모바일 인터넷 광고비는 2년 연속 10억 달러를 달성할 것으로 보이며, 2018년에는 전년대비 18%의 성장률로 둔화될 것으로

보이지만, 여전히 전체 유료 미디어 광고 지출의 26.4%, 디지털 광고 지출의 73.2%를 차질할 것으로 보임

올해 전체 디지털 광고 지출은 일본보다 한국이 더 빠르게 성장할 것으로 보이며, 2018년까지 2자리수의 성장률을 유지할 것으로 보임

2018년까지 일본과 한국의 유료 미디어 예산은 꾸준히 증가할 것으로 예상함

39.56 39.95 40.19 40.59 41.08 41.49

1.92 2.59 3.37 4.38 5.52 6.62

8.47 9.07

9.61 10.12

10.63 11.11

0

2

4

6

8

10

12

14

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년

미디어 광고비 모바일 인터넷 광고비 디지털 광고비

9.41 9.74 9.99 10.22 10.47 10.74

0.44 0.96 1.54

2.00 2.40

2.83 2.18 2.51 2.83 3.17 3.49 3.87

0.00

2.00

4.00

6.00

8.00

10.00

12.00

14.00

0.00

2.00

4.00

6.00

8.00

10.00

12.00

2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년

미디어 광고비 모바일 인터넷 광고비 디지털 광고비

일본의 미디어, 디지털, 모바일 광고비 추이 한국의 미디어, 디지털, 모바일 광고비 추이

단위: 10억 달러 단위: 10억 달러

28

모바일 웹 vs 앱 광고 비중

2014년 3분기 인모비 자료에 따르면, 모바일 이용자들은 모바일 웹보다 앱 광고를 클릭할 가능성이 훨씬 더 많다고 밝힘

전세계 모바일 앱광고와 인앱광고의 비중을 살펴보면, 인앱광고는 80%으로 평균CTR은 모바일 앱 광고보다 거의 2.8배 높게 나타났으며,

동시에 인앱광고의 평균 eCPM은 모바일 앱의 2.5배로 높게 나타남

OS 운영체제에 따르면, iOS의 CTR와 eCPM은 안드로이드를 앞섰으며, iOS인앱 광고의 평균 CTR은 안드로이드 기기보다 거의 21% 높게

나타남

성공적인 모바일 광고를 하기 위해서는 In-app 광고를 추천

모바일 web

20%

In-app 80%

iOS 41%

Android 59%

모바일 web 성과

CTR 41

eCPM 46

In-app 성과

CTR 114

eCPM 113

iOS

CTR 111

eCPM 125

Android

CTR 92

eCPM 83

전세계 모바일 web vs In-App 성과 (2014.3Q) 전세계 OS별 In-App 광고 성과 (2014.3Q)

스니커즈 -출출한 그들을 구하라!

IKEA - 블라인드 테스트

맥도날드 - 40주년 웹사이트

코카콜라 -Roll Out Happiness

30

출출한 그들을 구하라!

스니커즈를 선물하는 과정을 통해 브랜드를 경험할 수 있는 캠페인

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 12월

• Nation : 한국

• Rundown : 누구나 한번쯤 경험해 본 당황스러운 상황들이 모두

‘출출하기 때문에 벌어진 일’이라고 가정하고 제작하였다.

스니커즈는 소비자들이 다른 사람들에게 스니커즈를 선물하는

과정을 통해 브랜드를 즐겁게 경험할 수 있도록 한정판 패키지인

‘스니커즈 응급키트‘를 제작하여 캠페인을 진행하고 있다.

31

IKEA 블라인드 테스트

고객들이 직접 느끼고 체험할 수 있는 전통적인 광고방법을 이용한 캠페인

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 11월

• Nation : 스웨덴

• Rundown : IKEA가 Kitchen 라인을 스마트하면서 조직적인 체계로

새롭게 개편하면서 얼마나 손쉽게 활용할 수 있는지를 홍보하기

위해서 진행한 캠페인이다.

눈에 보이지 않는 쉐프에게 Kitchen 라인을 간단하게 설명해주고

저녁식사 요리를 준비하게 했다. 저녁식사에는 파워블로그,

KEA팬, 기자들을 초대하여 요리하는 모습을 공개하여 이 모습이

소셜미디어, 아침 TV모닝쇼에도 공개되면서 큰 이슈를 끌었다.

기술자체를 설명하지 않고 직접 눈으로 보고 확인한 후 고객들이

체험하고 느낀 것을 증언하게 하는 전통적인 광고기법이지만,

스토리 구성자체가 콘텐츠로서의 가치를 가지고 있어서 좋은

반응을 얻었다는 의견이다.

32

맥도날드 40주년 웹사이트

맥도날드는 40주년을 맞아 타이포그라픽을 활용하여 감각적이고 귀여운 웹사이트 제공

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 9월

• Nation : 영국

• Rundown : 영국 맥도날드에서는 40주년 기념 웹사이트를

제작했다. 40주년의 세월에 걸맞게 다양한 연령의 사람들이

맥도날드에서 추억을 쌓았음을 보여주는 감성 인트로 영상에서

출발하여 랜덤으로 한편씩 살펴 볼 수 있다.

이번에 기획된 사이트는 WebGL을 사용해 제작했으며,

타이포그라픽을 활용한 디자인으로 감성 트렌드에 맞췄다는 것을

알 수 있다.

33

Roll Out Happiness

‘행복=코카콜라’ 연상을 할 수 있게 하는 Roll Out Happiness 캠페인

< Campaign Overview >

• Period : 2014년 7월

• Nation : 리투아니아

• Rundown : 리투아니아의 수도 빌뉴스에서 진행한 코카콜라의

Roll Out Happiness 캠페인이다. 회색 도시에 작은 공원을 만들어

사람들에게 휴식공간을 제공한다. 그리고 그 곳에 코카콜라가 함께

한다는 의미를 전달한 사례이다.

미디어 주요 이슈

네이버

다음카카오

구글

‘Company-In-Company’ 제도 도입

쇼핑검색에 ‘쇼핑 트렌드 그래프’ 적용

관심사 기반 SNS ‘폴라’ CBT 진행

밴드, 누적 다운로드 4천만건 돌파

라인프렌즈, 라이센싱 어워드 2관왕

‘라인데코’ 2천만 다운로드 돌파

뉴스펀딩, 펀딩 금액 7억원 돌파

사진 기반 모바일 메신저 ‘쨉’ 출시

유튜브, HTML5 기본으로 재생

35

1. 미디어 주요 이슈

- 네이버는 작년 선보인 ‘셀’(Cell)보다 더욱 독립적으로 운영되는 조직 체계인‘CIC’ (Company-In-Company)제도를 도입

- CIC는 인사나 재무 등 경영 전반의 주도권 도 갖는 사내독립기업제도로 시장 가능성이 검증된 서비스를 경쟁력 있는 기업으로 키 우기 위한 목적

- 첫 CIC 주자는 ‘웹툰&웹소설셀'(대표 김준구 네이버 웹툰&웹소설셀장)로 웹툰 서비스는 지난 2004년 출시 이후 국내 에서 하루 방문자가 약 620만 명에 이르는 인기 콘텐츠로 본격적인 글로벌 시장 진출 등 새로운 도전을 시작

‘Company-In-Company’ 제도 도입 관심사 기반 SNS ‘폴라’ CBT 진행

- 네이버는 비슷한 관심사를 가진 사람들끼 리 이미지와 동영상을 실시간으로 공유하며 재미있게 소통할 수 있는 SNS서비스인 폴라(Pholar)의 비공개시범서비스를 진행

- 폴라(Pholar)는 사진(Photo)과 인기있는 (Popular)을 조합한 명칭으로

- 기존 SNS가 지인과의 관계에 기반한 소통 을 지원했다면, 폴라는 전혀 모르는 타인들 과도 공통의 관심사가 있다면 얼마든지 소 통할 수 있는 i(interest)SNS 서비스로 규정 하고 4월 내 정식 서비스를 시작할 계획

[출처:매체공지, 기사자료 참조]

- 네이버는 쇼핑 사용자 행동 패턴 정보를 담은 빅데이터의 분석을 통해 만들어낸 ‘쇼핑 트렌드 그래프’를 쇼핑검색에 적용

- ▲브랜드 ▲핫딜(세일정보 등) ▲트렌드 ▲핫이슈 등 미리 예측한 쇼핑 의도에 가장 최적화된 쇼핑 방식을 검색 결과로 보여줌

- 또한 상반기 중으로 네이버 페이를 도입 하여 기존의 간편결제 서비스인 ‘체크아웃’, ‘마일리지’, ‘네이버캐쉬’ 등을 하나로 묶어 간편하게 원클릭 결제 및 송금까지 가능하 도록 구현할 예정이라고 함

쇼핑검색에 ‘쇼핑 트렌드 그래프’ 적용

▲ 네이버의 3SX(Shopper-Search-Seller Experience)전략

36

1. 미디어 주요 이슈

[출처:매체공지, 기사자료 참조]

밴드, 누적 다운로드 4천만건 돌파 라인프렌즈, 라이센싱 어워드 2관왕

- 라인은 캐릭터 브랜드 ‘라인프렌즈’가 캐릭터 비즈니스계의 오스카상이라 불리 우는 LIMA 아시안 라이센싱 어워드(Asian

Licensing Awards)에서 최고상인 '베스트 아시안 프로퍼티 오브 더 이어(BEST ASIAN

PROPERTY OF THE YEAR)‘를 수상한데 이어

- ALA '베스트 아시안 프로퍼티(BEST ASIAN

PROPERTY)'를 수상하며, 아시아 최고의 캐릭터로 자리매김

- 라인프렌즈는 라인 메신저에서 활용할 수 있는 스티커로 처음 등장한 캐릭터는 이후 문구류, 의류, 생활용품 등 3,300여가지의 다양한 제품으로 재탄생하며 인기상승 중

- 네이버 자회사 캠프모바일의 그룹형 모바 일 SNS '밴드'가 출시 28개월 만에 누적 다운로드 4천만 건을 돌파

- 특히 MAU(Monthly Active User- 월별 실 이용자 수)는 1천600만명(40%)으로, SNS의 평균 MAU 비율인 30%를 훌쩍 상회 하는 수준이며,

- 타 SNS에 비해 구매력을 갖춘 30~50대가 밴드를 활발히 활용하고 있다는 점도 커다 란 매력

- 또한 밴드는 취미와 관심사 기반의 모바일 커뮤니티로 제2의 서비스 확장을 위해 올해 3월 관심 분야 '밴드'를 찾을 수 있는 검색 기능을 도입할 예정이라고 함

‘라인데코’ 2천만 다운로드 돌파

- 라인의 스마트폰 꾸미기 앱 '라인데코 (LINE DECO)'의 전세계 누적 다운로드가 2천만을 돌파

- 지난해 3월 첫 선을 보인 라인데코는 누적 다운로드 2천만, 콘텐츠 다운로드 7억 건 을 돌파했으며,

- 일본·대만·태국 등 9개국에서 앱스토어 전체 1위를 기록하고 있음

37

1. 미디어 주요 이슈

- 독자들의 후원으로 제작비를 조달해 뉴스 등 다양한 콘텐츠 기획부터 제작까지 전 과정을 독자와 함께 만들어가는 클라우드 펀딩 서비스 '다음 뉴스펀딩'의 후원금이 7억3천만원을 돌파

- 뉴스펀딩은 지난해 9월 서비스 오픈 이후 4개월만에 펀딩에 직접 참여한 후원자는 5만명, 펀딩수는 6만 3천건이 넘어섰으며,

- 현재 뉴스펀딩 콘텐츠는 현재 약 50개로, 시사·경제·사회·문화를 넘어 연예·스포츠 까지 콘텐츠 분야가 확대되어 분야별 기자, 작가, 대학생 등 전문 필자 180여 명이 콘 텐츠를 생산 중

뉴스펀딩, 펀딩 금액 7억원 돌파

[출처:매체공지, 기사자료 참조]

▲ 다음 뉴스펀딩 성과지표

- 다음카카오가 사진·동영상 기반의 폐쇄형 SNS ‘쨉(Zap)’을 출시

- 문자가 아닌 비쥬얼 미디어를 통한 소통에 익숙한 10대, 20대들의 커뮤니케이션 트렌 드를 반영한 쨉은 별도 애플리케이션(앱) 을 사용하지 않고 대화방의 카메라 버튼으 로 바로 이미지를 촬영해 대화할 수 있는 것이 특징

- 또한 대화방에서 나눈 사진과 동영상은 24시간이 지나면 자동으로 사라지고 , 활동 이 없을 경우 대화방도 자동 삭제되는 휘발 성 기능도 제공

사진 기반 모바일 메신저 ‘쨉’ 출시

- 유튜브가 모든 브라우저에서 영상을 재생 할 때 HTML5를 기본으로 사용하기로 확정

- 지난 1월27일부터 크롬 (Chrome)과 인터넷 익스플로러11, 사파라8.1, 파이어폭스 등 주요 브라우저에서 유튜브 동영상을 재생할 때 HTML5를 기본 설정으로 하게 된 것

- 일부 구형브라우저를 쓰는 사용자의 경우 아직까지는 플래시를 써야 영상이 재생되며, 언제 플래시 지원을 전면 중단할지에 대해 서는 발표하지 않았음

유튜브, HTML5 기본으로 재생

미디어 주요 이슈

네이버

다음카카오

네이트

줌인터넷

네이버, 조직 개편 단행

모바일 O2O 플랫폼, 샵윈도‘ 오픈

라인, ‘라인페이’ ‘라인딜’ 도입

버즈런처 홈팩, 다운로드 1억건 돌파

‘네이트 지식 서비스’ 종료

중국 게임사에 자사주 매각

39

1. 미디어 주요 이슈

네이버, 조직 개편 단행 모바일 O2O 플랫폼, 샵윈도‘ 오픈 라인, ‘라인페이’ ‘라인딜’ 도입

[출처:매체공지, 기사자료 참조]

라인, MS ‘믹스라디오’ 인수

40

1. 미디어 주요 이슈

버즈런처 홈팩, 다운로드 1억건 돌파

[출처:매체공지, 기사자료 참조]

‘네이트 지식 서비스’ 종료

중국 게임사에 자사주 매각

Mobile

Online 네이버 e스포츠 중계 스폰서십 상품 출시

다음카카오 다음DA / 카카오톡 플러스친구 연계상품 출시

페이스북 New year’s 프로모션

맥스무비 최고의 영화상 패키지 출시

캐시슬라이드 위약금 정책 도입 안내

피키캐스트 네이티브 애드

NEW

NEW

NEW

NEW

NEW

information

E스포츠 서비스영역에 집중 노출 가능

네이버, e스포츠 중계 스폰서십 상품 출시

상품명 : 리그오브레전드 & 스타크래프트2 (2015년 1월~4월) e스포츠 중계 스폰서십 상품 소개

상품노출 영역 : PC, Mobile 영역 동시 집행

상품특징: 1월~4월까지 e스포츠 스프링 시즌 중계 일정에 맞춰서 광고 집행

온라인 신규 상품

노출 예시 상품 안내

영역 노출영역 상품명 단가/구좌수

PC

Web

영상 서비스

VOD 전/후 광고 1/4구좌

우측 상단 스킨형 광고

해당 리그 기간 내 독점 우측 280x240 일반 배너

사이드 스킨

생중계 서비스

중간 광고 1/4 구좌

중계목록 하단 바 확장형 해당 리그 기간 내 독점

모바일

Web

영상 서비스 VOD 전/후 광고

1/4 구좌

생중계 서비스 중간 광고

# 메인 스폰서십 (배너/스킨 독점 + 영상 package 1/4 구좌)

DA진행과 동시에 카카오톡 플러스친구 추가가 가능

다음카카오, 다음과 카카오톡 연계상품 출시

상품명 : Daum DA / 카카오톡 플러스친구 연계상품

상품노출 영역 : 다음 초기배너, 초기브랜딩스테이션, 250배너, 모바일 브랜딩스테이션

출시일: 2015년 2월 2일 ~

온라인 신규 상품

노출 예시 상품 안내

영역 노출영역 크기 형식

PC

초기배너 - 전체사이즈: 430*105 - 배너영역: 285*105 - 카카오톡 플러스친구영역: 145*105

SWF (JPG 정지컷 필수 전달)

초기브랜딩스테이션 - 전체사이즈: 280*150 - 배너영역: 280*110 - 카카오톡 플러스친구영역: 280*40

SWF (JPG 정지컷 필수 전달)

250배너 - 전체사이즈: 250*250 - 배너영역: 250*200 - 카카오톡 플러스친구영역: 250*50

SWF

모바일 M.브랜딩스테이션 - 전체사이즈: 696*880 - 배너영역: 696*740 - 카카오톡 플러스친구영역: 696*140

JPG

* 카카오톡 플러스친구에 입점되어 있는 광고주에 한해 진행 가능 * 옵션추가에 따른 별도 할증 없음(각 상품별 기본 단가 적용)

44

온라인 신규 상품

페이스북, New year’s 프로모션

상품 안내

2015년 주요 이벤트데이에 대한 광고영역 선점

노출 영역 : 블라스트, 셀프서브

출시일: 2015년 2월

특징: 새해 주요 이벤트데이를 선점하여 광고 집행을 통해 노출 및 도달 극대화

대박 (Jackpot) 행운 (Luck) 소원 (Wish)

내용

새해 주요 이벤트 데이를 모두

선점하여 페이스북 사용자의

모바일 및 PC 뉴스피드

상단에 우선 노출

중요한 이벤트 데이 일부를

선점하여 노출 및 도달 극대화

원하는 일정을 미리 선점하여 상

대적으로 저렴한 단가로

약정된 노출을 보장

블라스트 3 2 1

셀프서브 1 1 1

총 예상

광고 비용 201,200,000 141,000,000 80,400,000

스페셜 혜택 10% 7% 5%

맥스무비닷컴 및 모바일 및 제휴 채널을 통한 전방위 PR 가능

맥스무비, 최고의 영화상 패키지 출시

상품명 : 맥스무비 최고의 영화상 패키지

노출 영역 : PC, Mobile 영역 동시 집행

진행일 : 2015년 1월 15일 ~ 2월 15일 (조율 가능)

온라인 신규 상품

노출 예시 상품 안내

지면 광고형태 크기 CPM 비고

PC

전 지면 GNB 214*60 2,000 -

전 지면

(투표섹션 제외) 상단띠확장

965*60

(965*580) 3,500 확장형 동영상 가능

전 지면 하단배너 965*240 1,500 모바일하단배너 동일

투표완료 팝업 투표완료 배너 400*155 4,000 -

모바일

전지면

최상단띠 640*96 4,000 -

하단띠 965*240 3,000 PC하단배너 동일

팝업 투표완료 배너 520*160 5,000 -

# 500만원 광고 패키지

모바일 신규 상품

캐시슬라이드 위약금 정책 도입에 따른 위약금 비중 안내

캐시슬라이드, 위약금 정책 도입 안내

안내명 : 캐시슬라이드 위약금 정책 도입

도입일 : 2015년 2월 1일 ~

도입사유: 집행 예정인 노출형 광고의 취소 증가로 인해 당사 및 여러 광고주의 피해가 계속되어 캐시슬라이드의 노출형 광고 취소

위약금 정책을 도입

세부 내용

내용 위약금 청구 비중

10일(영업일 기준) 이전 취소 통보시 부킹 광고비의 10% 위약금 청구

5일 이전(영업일 기준)에 취소 통보시 부킹 광고비의 20%를 위약금 청구

* 위약금은 청구한 날을 기준으로 30일 이내 지급해야 함

* 위약금 납부 면제

- 천재 지변, 광고주 회사의 폐업 등 불가피한 사고 및 재난으로 인한 경우 - 제품 및 서비스의 출시가 광고 집행일 이후로 연기되어 전체 캠페인이 중단된 경우 - 광고주 회사 임직원의 구속, 제품 결함이나 제품 모델 문제 등 업계 관행상 광고를 진행하기 어려운 부정적인 이슈 발생으로 전체 캠페인이 중단된 경우 - 사회, 정치적으로 중대한 사안이 발생하여 정상적인 마케팅 진행이 불가능하다고 당사가 판단하는 경우

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양질의 콘텐츠로 SNS을 통해 구독자수 확보한 신규 매체

피키캐스트, 네이티브 애드 상품 소개

상품명 : 피키캐스트 네이티브 AD

컨텐츠 타입: lmage Card, Gift Card, Video Card, Landing Card(2015년 1월 도입 예정)

컨텐츠 노출 흐름: Main -> Cover -> Content card -> Content card2 -> Landing page -> Action page(Best Comment) ->

Action page(Platform share) -> Commend

세부 내용 상품 안내

타입 콘텐츠 제휴 비용 기대 효과 On-Air

SA 15,000,000 원 100,000 – 120,000 View 20시 – 24시

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A 10,000,000 원 80,000 – 90,000 View 06시 – 19시

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