game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

17
Game publishing - Nykyiset jakelukanavat ja haasteet Thomas Puha Creative director / Pelaaja- lehti

Upload: thomas-puha

Post on 22-May-2015

750 views

Category:

Entertainment & Humor


2 download

DESCRIPTION

Esitelmä keskittyy järsimään erilaisten digitaalisten jakelukanavien hyviä sekähuonoja puolia.

TRANSCRIPT

Page 1: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Game publishing -Nykyiset jakelukanavat ja

haasteet

Thomas Puha

Creative director / Pelaaja-lehti

Page 2: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Pelien myyntikanavat nykypäivänä

Fyysiset kaupat – edelleen vahvoja – käytetyt pelit

…digitaalisia vaihtoehtoja (App Store, PSN, XBL,

Steam, WiiWare)

Pc-pelien myynti kauppojen hyllyiltä pientä

Digitaalinen jakelu kasvaa jatkuvasti

Kuluttajat alkavat tottua (luottokortti, maksutavat)

Page 3: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Digitaalinen jakelu - yleistä Ladattavan konsolipelin keskimääräinen hinta 2010: 10$

Kaupan hyllyltä ostettavan pelin keskimääräinen hinta: 48$

Ladattava peli: tekijä/kustantaja jako n. 70%/30%

Perinteinen kauppajakelu: 48$=22$ kustantajalle, tekijän osuus tästä potista (paljon välikäsiä)

Digitaalisen jakelun konsolipelit, premium hinta

Konsolin omistaja ei välttämättä hyödynnä palveluita

Page 4: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Digitaaliset jakelukanavat

Page 5: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

PlayStation Network/Store 58 maata, 80% käyttäjistä rekisteröitynyt palveluun

Kasvua – 50 miljoonaa rekisteröitynyttä ”käyttäjää”

50% (NA) PS3-omistajista osti vähintään yhden ladattavan pelin vuonna 2010. 42% kasvua vuoteen 2009

PlayStation Store - valikoivampi tarjonta, (PSN+), 500k

Kasvava bisnes Suomessakin

Page 6: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Xbox Live Marketplace 38 maata, Xbox Live Gold / Free

55% Xbox 360 –käyttäjistä (NA) osti yhden ladattavan pelin vuonna 2010. 43% kasvua edelliseen vuoteen

Kauppapaikka osa käyttöliittymää – runsauden pula

Summer of Arcade / Winter –kampanjat

Useita menestyksiä: Trials HD, Shadow Complex

Page 7: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

WiiWare 43% kasvua vuonna 2010, 37% 2009

VC –pelit myyvät, WiiWare-pelit selvästi vähemmän

Pelimyynnit tuhansissa, joissain tapauksissa 10k+

Hyvin vähän promootiota – ”unohdettu palvelu”

3DS Store voi muuttaa asiaa

Page 8: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Steam Digijakelu standardi pc:llä (myös Mac)

Kehittynyt palvelu – laaja käyttäjäkunta

Fallout: New Vegas 300k, 15 mil $, 10/2010

Hillittömiä alennuksia!

Page 9: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

App Store100 miljoonaa iPhonea, 15 mil ipadia, n. 5 appia / kk

Kaikki puhuvat – helppokäyttöinen ja suljettu

Megamenestyksiä : Angry Birds, Tiny Wings

0,79€ -hinnoittelu, valtaosa myynneistä tuhansissa

Tehokkaat myyntiseuranta- ja hallinnointi-työkalut

Page 10: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Digijakelu: yhteenveto Playstation Network – kasvaa jatkuvasti – huonosti integroitu kauppapaikka

XBL – fokus kateissa, valtava katalogi, hyvä teknologia

WiiWare – voi mennä pitkälti vain parempaan suuntaan

Steam – kehittyy jatkuvasti – täysin Valven hallinnassa

App Store – helppo, runsauden pula, nopeat prosessit

Page 11: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Digijakelu: yhteenveto

Pirstaloituneet markkinat - onko vaihtoehtoja liikaa?

Suhteessa myytyihin konsoleihin, kaupan pitäisi olla isompaa

Vähemmän välikäsiä – enemmän rahaa

Promoamisen helppous – sosiaalimediat, netti yleensä

Page 12: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Digijakelu: pidä mielessä

Lottovoittoja tulee, mutta suurin osa myynneistä pieniä

Hyväksyntäprosessit: App Store (päiviä), muut kuukausia/viikkoja, konsolivalmistajien tilitykset hitaita

Kuluttajien, arvostelijoiden käsitys arvosta ja laadusta - hinnoittelu ja sisällön määrä

Ladattavien pelien hinnat nousussa – hinnat liian alhaisia

Isoin haaste...

Page 13: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Tukkoiset digitaaliset markkinat – massasta erottuminen

Page 14: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Tukkoisuus

Digitaalisen jakelun ”demokraattisuus”

App Store – menestys riippuvainen etusivunäkyvyydestä

Markkinoinnin merkitys korostuu jatkuvasti, mutta…

Virtuaaliset kauppapaikat yhtä tukossa kuin kauppojen hyllyt

Page 15: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Nyt Runsaasti realistisia ja tuottavia jakeluvaihtoehtoja

Myynti- ja pelimarkkinointi kasvussa

Perinteiset kaupat edelleen vahvoilla (hw-myynti) - kaikki muuttuu nopeasti

Kilpailu enemmän kuluttajien ajankäytöstä ja huomiosta kuin rahasta

Tarvitaan kaupallisempaa ajattelutapaa

Page 16: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

Yhteenveto

Hyvä tuote tärkeätä – jotain mille rakentaa

Gameplan – mikä kanava ja miksi, millainen tuote, kenelle?

Roadmap – tiedä miten tuet tuotetta best case / worst case

Jatkuvaa sisältöä ja päivityksiä - tuote ei koskaan valmis?

Ajattele näkyvyyden merkitystä aikaisessa vaiheessa

Älä odota, että joku (kustantaja) tekee asiat puolestasi

Page 17: game publishing - nykyiset jakelukanavat ja haasteet

17

Kiitoksia

17

Kysy?

Lähteet:

EEDAR, PlayStation publicly quotable statistics for PlayStation Formats and Source Feb 1/2011, Nordiskfilm, Microsoft, Pelaaja