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SCHWEIZE COLEGIO MATURAA TRABAJO 2013 Autor: Banto Ober benjamin_b Entrega: 31.05.2013 Profesor: Llach, Caro El Juego En Definiendo Juego ER SCHULE SANTIAGO SUIZO DE SANTIAGO ARBEIT O DE MATURA rhauser, Benjamín (M4) [email protected] olina Serio: o 0

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SCHWEIZER SCHULE SAN

COLEGIO SUIZO DE SANT

MATURAARBEIT

TRABAJO

2013

Autor: Banto Oberhauser

[email protected]

Entrega: 31.05.2013

Profesor: Llach, Carolina

El Juego En Serio:Definiendo Juego

SCHWEIZER SCHULE SANTIAGO

OLEGIO SUIZO DE SANTIAGO

MATURAARBEIT

TRABAJO DE MATURA

Oberhauser , Benjamín (M4)

[email protected]

Llach, Carolina

El Juego En Serio: Juego

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Índice

1. Introducción .................................................................................................... 1

2. Definiciones anteriores de Juego .................................................................... 2

2.1. Karl Groos ................................................................................................. 2

2.2. Johan Huizinga ......................................................................................... 4

2.3. Roger Caillois ............................................................................................ 5

2.4. Brian Sutton-Smith .................................................................................... 7

2.5. Egidio Contreras ....................................................................................... 8

2.6. Mircea Eliade ............................................................................................ 9

2.7. Karl Marx .................................................................................................. 10

3. Metodología .................................................................................................... 12

4. Definiendo Juego ............................................................................................ 13

5. Aplicación ....................................................................................................... 17

6. Conclusión ...................................................................................................... 28

7. Bibliografía ...................................................................................................... 29

8. Declaración de Autenticidad ........................................................................... 31

9. Anexo ............................................................................................................. 32

9.1. Experto .................................................................................................... 32

9.1.1. Encuesta ......................................................................................... 32

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Trabajo de Matura

El Juego En Serio: Definiendo Juego

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1. Introducción

"El hombre sólo juega cuando es libre en el pleno s entido de la palabra y sólo es

plenamente hombre cuando juega" – Friedrich Schiller1

El tema de este trabajo de investigación es el juego, específicamente, cómo ha sido

definido y caracterizado desde distintas disciplinas. Al inicio, por tanto, se comentarán

las definiciones ya existentes de científicos de diferentes áreas de las ciencias

sociales, para después servir de base a una nueva. El tema de la investigación es de

alto contenido teórico, en comparación con el juego mismo, mucho más ligado a la

práctica que a la teoría. Pero quiero ofrecer la oportunidad al lector de sumergirse en

un tema poco común y que puede ser tan interesante como lo es el encanto de jugar.

Jugar es una actividad que fascina. Existe esa atracción o magia del juego que no

acepta un no como respuesta. De alguna forma u otra siempre está presente, aun

cuando no se muestre tan claro como en una partida de ajedrez o un partido de fútbol.

Puede ser simplemente una actitud o disposición. Los límites del concepto de juego

son bastante difusos. Distinguir entre juego y trabajo no es siempre fácil. La necesidad

de profundizar en este cautivante fenómeno me llevó a plantearlo como tema de

investigación.

Al inicio, poco sabía en relación a lo quiero lograr con este trabajo de investigación.

Quizás podría haber sido sobre la educación por medio del juego, mas bastaron unas

cuantas búsquedas en internet para darme cuenta de que ya mucho se ha escrito e

investigado sobre esto. Pero mis ideas se fueron aclarando y mi pregunta se resume a

¿qué es el juego? Los grandes cambios durante este último tiempo en nuestras formas

de vivir e interrelacionarnos, provocados principalmente por los avances tecnológicos,

deben haber repercutido en el juego. Por eso, considero interesante entender lo que

está pasando a mi alrededor con una de las actividades más antiguas y naturales del

ser humano.

1 Disponible en: http://es.wikiquote.org/wiki/Friedrich_von_Schiller (Recuperado el 03 de 03 de 2013)

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

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2. Definiciones anteriores de Juego

La primera tarea en esta investigación es establecer un marco teórico con las

definiciones que van a servir de base para constituir una nueva y propia. Las

descripciones de juego elegidas en esta investigación son las establecidas por obras

de autores del siglo XIX y XX. A continuación, vamos a dividir esta parte en capítulos

que mostrarán el trabajo de diferentes autores.

2.1. Karl Groos

Karl Groos fue un psicólogo alemán (1861-1946) que se dedicó al estudio del juego

tanto en animales como en seres humanos. En su obra Die Spiele der Menschen2,

propone distintas teorías sobre el esta actividad desde áreas como la fisiología,

biología y psicología. Cabe señalar que incluye tanto a animales como a humanos en

la esfera de lo lúdico. Por tanto, el juego no sólo es exclusivo de los seres humanos.

Cada especie practica un tipo propio con características que le son particulares. Esto

es de importancia, ya que muchos autores posteriores solo se basarán en los seres

humanos para el estudio de este fenómeno.

En relación a la fisiología, destaca dos principios complementarios presentes en el

juego. El primer principio establece que el juego se realiza debido a la abundancia de

energía o vigor. Por tanto, el juego viene a representar la descarga de esta energía. El

segundo principio presenta a esta actividad como de relajación o recreación. Ahora

bien, aunque pareciesen opuestas, estas ideas son complementarias, tal como indica

Groos. El autor logra demostrar que estos principios son suplementarios, dado que

son distintas las fuerzas y energías que se cargan o descargan. Añade, que la

característica del juego de llevarnos en algunos casos a extremos absolutos de

agotamiento y cansancio tiene dos causas. Se debe a que el juego tiene la posibilidad

de ser repetido, sin necesariamente perder su gracia y porque sumerge al jugador en

un trance (Groos, 1901). La idea del trance - como veremos más adelante - será

defendida por distintos autores, siendo un tema bastante recurrente en relación al

juego.

Desde el punto de vista de la biología, Karl Groos deja en claro que el juego es

fundamentalmente una instancia, en la que se ponen en práctica y se fortalecen

capacidades físicas y mentales. Además, mezcla el juego con la teoría de la selección

natural de Darwin, indicando que los individuos que más posibilidades tengan de jugar

2 Traducción: Los juegos de los humanos

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serán favorecidos por la selección natural. Dado que ellos, al practicar y fortalecer más

sus habilidades, podrán desarrollarse y adaptarse mejor a su entorno. Por esto mismo,

concluye que la niñez y la juventud son etapas primordiales por la gran importancia del

factor lúdico en las mismas (Groos, 1901). Esta postura ha sido bastante discutida,

pues hay muchas manifestaciones – como los juegos de los adultos, claramente - que

quedan fuera del ámbito del juego si se considera esta característica como universal.

De hecho, Sutton-Smith la incluye dentro de la retórica del progreso, una de las siete

ideas que, según él, hemos sido persuadidos para creerlas y que contribuyen a la

ambigüedad del juego. El autor de “The Ambiguity of Play”3 señala que, más que

demostrada, esta idea ha sido asumida por lo que su veracidad es dudosa (Salen &

Zimmerman, 2006, págs. 302-304). Este planteamiento debiese, entonces, representar

solamente a ciertos tipos de juegos.

Con respecto a la psicología, se hace presente la idea en la obra de Groos de que el

juego es placentero y que eso es lo que buscan seres humanos y animales en él. Se

produce una estimulación del jugador en diferentes intensidades gatilladas por la

atención que pone éste en la actividad, la imaginación empleada en la misma y el

hecho de ser el causante de algún resultado. El individuo produce algo y es partícipe

de este proceso, pero al final lo producido no tiene valor en la vida corriente, o sea, en

aquella en donde el juego no predomina. Agrega, además, que el juego es una copia

consciente o no de actividades prácticas y útiles para vivir. Este pensamiento sigue el

mismo rumbo que lo señalado en el párrafo anterior. Veremos que, en todo caso, la

idea de la imitación es más considerada como un tipo de juego dentro de una

clasificación que una característica del mismo. En la obra de Groos se aprecia la

dificultad para diferenciar entre práctica, repetición, impulso imitativo e imitación, y

para representar cómo algunas de ellas pueden ser principios universales del juego.

(Groos, 1901)

Unas últimas ideas de Groos señalan la libertad presente al jugar y la idea de que se

trata de una actividad fuera de la vida diaria. También clasifica en dos los tipos de

juego posibles: el biológico y el psicológico. Dentro de los juegos biológicos, presenta

la idea de preparación para la vida que, según él, se llevaría a cabo solo en las

primeras etapas de la vida del ser humano; se rigen por el instinto. Los juegos

psicológicos corresponderían a aquellos que necesitan de la inteligencia del individuo

y la capacidad de engañarse a sí mismo. Este tipo de juego, más adulto, es de una

ilusión mayor y aparece junto con el concepto “make-believe” o hacer creer (Groos,

1901). El jugador se auto-engaña, se convence de que su juego es real, como si la

3 Traducción: La Ambigüedad del Juego

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ilusión fuese real, pero sabiendo perfectamente que es una ilusión. Esta contradicción

es una de las características fundamentales del juego, bastante estudiada y analizada

por los más entendidos en el tema.

2.2. Johan Huizinga

El historiador y filósofo holandés Johan Huizinga (1872-1945) analizó en “Homo

Ludens” el juego desde la historia. Él planteó la idea de que la cultura “surge en forma

de juego” (Huizinga, 1954, pág. 66). Además, relacionó numerosos conceptos con el

juego, como la religión, el lenguaje, la filosofía e, incluso, la guerra. A continuación,

podemos ver su definición4 de este fenómeno:

“(…) el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada ‘como si’ y sentida

como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por

completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella

provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado

espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a

asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del

mundo habitual.” (Huizinga, 1954, pág. 27)

Como se puede ver, el juego es una actividad libre de todo vínculo con la realidad,

siendo considerada no productiva y ligada al ocio. El juego de por sí aporta un efecto

placentero al individuo, pero no es una actividad que nos beneficie de forma material.

Es importante destacar el punto que resalta el historiador holandés en relación a que

no existe ni “interés material” ni “provecho alguno” conseguido luego de realizarse.

Aquí podría discutirse el caso de los juegos de azar5 en casinos, por ejemplo, pero hay

que aclarar que el individuo busca la sensación de emoción, intensidad y, un término

que ocupa Johan Huizinga en su libro, tensión (Huizinga, 1954).

Las probabilidades demuestran matemáticamente que en promedio se pierde más de

lo que se gana. Por lo que, si se sabe que en general se va a perder, ¿para qué

participar? Esta pregunta puede ser respondida por medio de la idea de Huizinga de la

tensión, ya que, al haber un alto grado de dificultad, la espera o lucha por un resultado

- hasta el momento desconocido - va a ir acompañada de una gran tensión. Ser

4 Cabe agregar que la definición no fue el centro de su investigación en “Homo Ludens”. Sirve de forma

introductoria a su obra para dar a entender lo que entiende por juego. 5 Huizinga no consideraba abiertamente a los juegos de azar como un juego en sí. Aun así Caillois

entiende, según la clasificación, a éstos como verdaderos juegos. En el siguiente párrafo defiendo esta

postura con las ideas propuestas por Huizinga.

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partícipes de esa tensión genera entonces una atracción hacia el juego, más fuerte

que un impulso, que nos lleva a perder por un momento todo vínculo con la realidad.

Él entiende al juego como irracional y que se lleva a cabo en un espacio y tiempo

específicos fuera de este mundo. Esto muestra por qué “(…)[se destaca] del mundo

habitual” (Huizinga, 1954) y por qué es efímero. Aquí se toca otro punto esencial del

juego. Nace y muere en un instante. Si no se acabara se convertiría en la realidad, por

lo que perdería esa cualidad especial de transportarnos a otro mundo donde se liberan

las trabas y el estrés de día a día y quedan a un lado todo tipo de preocupaciones.

Las actividades lúdicas poseen reglas que las determinan y dan forma a los mundos

que crean. Es evidente que aquellos que no logran sumergirse en esta realidad o que

la destruyen y aquellos que transgreden6 las reglas son expulsados y repudiados por

los jugadores, porque arruinan esa “magia”, característica fundamental del juego.

Existe una complicidad en los jugadores como lo señalan las últimas palabras de la

definición (Huizinga, 1954, pág. 27). La idea del misterio y del “como si” aparece

también en el trabajo de Groos como el auto-engaño (Groos, 1901). Los jugadores

hacen como si su juego fuese la realidad, sabiendo perfectamente que no es así.

Uno de los mayores logros de Huizinga, a mi parecer, es remarcar el estrecho vínculo

entre juego y cultura dentro de sus escritos. Huizinga señala claramente que este

fenómeno y la competición7 fueron las actividades que crearon las bases de la cultura.

Durante toda su obra el filósofo holandés demuestra con evidencias de culturas y

pueblos - algunos de los cuales subsisten hasta hoy - que el juego ha forjado gran

parte de nuestras instituciones y manifestaciones sociales, tales como el derecho, el

arte, la poesía, la literatura, la religión, entre varias otras.

2.3. Roger Caillois

Roger Caillois (1913-1978) es el siguiente experto en el fenómeno del juego. Él fue un

escritor y filósofo francés. Una de sus mayores obras en relación a este tema - de la

cual se extraen sus ideas en este sección - es “Man, Play and Games”8. De esta obra

dos capítulos serán estudiados, “The Definition of Play” y “The Classification of

Games”. El escrito de Huizinga “Homo Ludens” se hace muy presente en su obra.

Caillois en el primer capítulo propone en su texto una mejora y una complementación a

la definición del historiador holandés, ya que está no fue el centro de la obra de ese

autor (Salen & Zimmerman, 2006, págs. 123-155).

6 A los primeros Huizinga los reconoce como los aguafiestas y a los segundos como los tramposos.

7 Concepto para el cual él ocupa su traducción griega, agón.

8 Traducción: El Hombre y los Juegos

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Roger analiza la definición de Huizinga y cambia partes de ella. Primero, hace notar

que el juego no siempre se encuentra cubierto por el velo del misterio. Señala que la

idea del juego es acabar con tal misterio. Además, critica a Huizinga, en tanto que el

filósofo holandés dejó a un lado un gran y variado tipo de juego, a saber, las apuestas

y los juegos de azar. Al denegar la posibilidad de un interés material dentro de la

actividad del juego no hay cabida para tales representaciones, que, sin duda,

contienen un gran factor lúdico. Para remediar esto, el escritor francés cambia esta

idea por la de que el juego es una actividad no productiva, aun cuando puede ser

lucrativa o ruinosa. Esto se explica con lo siguiente: “Property is exchanged, but no

goods are produced”9 (Salen & Zimmerman, 2006, pág. 124). En un juego de azar en

un casino ocurre un intercambio de dinero entre los jugadores y el casino mismo,

siendo éste también en cierto sentido un jugador.

Famosa es su frase de que el juego representa puro derroche. Con eso queda en total

oposición con el trabajo. Así señala que aquellos como actores, ciclistas, futbolistas no

juegan, sino que trabajan, ya que reciben una paga.

Otras características presentes en el trabajo de Huizinga vuelven a ser nombradas por

Caillois. El juego es libre, voluntario y espontáneo, además tiene límites precisos y se

presenta como un mundo puro y protegido de la realidad cotidiana. Por último, el juego

siempre debe contener una cierta tensión, debe existir una duda que solo se aclara al

finalizar el juego.

Pero la mayor contribución de esta obra al estudio del juego se presenta sólo en el

segundo capítulo. Caillois realiza una clasificación de este fenómeno y divide a los

juegos en cuatro tipos: agôn, alea, mimicry e ilinx10. Los juegos del tipo agôn hacen

referencia a aquellos, en los que dos o más jugadores o equipos compiten idealmente

en igualdad de condiciones. Todo queda a manos de las habilidades de los jugadores.

Alea representa a los juegos ligados al azar. El resultado del juego no puede ser

controlado por los jugadores, es el destino quien posee el control11. Los posibles

beneficios son proporcionales a cuanto el jugador está dispuesto a arriesgar. Es el

juego del todo o nada. La idea de la imitación, de la mímesis se hace notar en los

juegos del tipo mimicry. El individuo, mediante un disfraz y/o una actuación, adopta el

comportamiento y apariencia de otra persona u objeto. Hace creer a sus espectadores

9 Traducción: Se intercambian propiedades - dinero mayormente -, pero no se producen bienes.

10 Una posible transcripción, según lo aparecido en el texto, sería: competencia, azar, imitación y

vértigo. 11

Aun así se podrían establecer que existe cierto factor que depende de las habilidades de los jugadores

para incitar cierto resultado. Sutton-Smith ubica a esta creencia, de que en los juegos de azar no existe

posibilidad de controlar el resultado a través de los propios jugadores más que por magia, en la retórica

del destino. (Salen & Zimmerman, 2006, pág. 304)

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de que esa ilusión es verdadera y encuentra el atractivo en ser ese misterio y crear

ese engaño. Finalmente está ilinx, que agrupa a aquellas actividades que buscan el

caos y el desorden. Se asocian al vértigo, pérdida de lucidez e incluso pánico. Son

aquellos movimientos frenéticos, como - ejemplo que aparece en el texto – los

derviches12 con sus danzas desenfrenadas.

Los cuatro tipos de juegos descritos anteriormente, según lo expuesto en el texto de

Roger Caillois, se encuentran a su vez entre dos polos, como él los llama, paidia y

ludus. El primer concepto señala aquellos tipos de juegos llenos de improvisación,

fantasía y espontaneidad. Se guían más por el instinto que por algún razonamiento. Al

contrario, ludus representa juegos más refinados, que necesitan de la inteligencia y la

paciencia para la resolución de algún problema. Necesitan de habilidades específicas,

mediante las cuales el obstáculo puede ser superado. En este espectro, los juegos son

más regulados, complejos y se resuelven con mayor meticulosidad (Salen &

Zimmerman, 2006, págs. 129-148).

Con esto termina la resumida revisión del texto de Roger Caillois, pero es interesante

indicar que podemos encontrar una semejanza entre estos últimos dos conceptos,

paidia y ludus, y aquellos postulados por Groos, el juego biológico y el psicológico,

respectivamente. El lector podrá dar cuenta de la semejanza entre sus definiciones, lo

cual refuerza la idea de esta clasificación macro de los juegos. 13

2.4. Brian Sutton-Smith

Brian Sutton-Smith (1924- ) es neozelandés experto en el juego. Ha realizado estudios

sobre este tema desde la historia, la antropología, la pedagogía, entre varias otras

disciplinas. La obra que fue considerada para este trabajo nos presenta una idea que

tenemos que tener en cuenta al buscar el significado de juego, a saber, “The

Ambiguity of Play” o la ambigüedad del concepto juego.

Él inicia su escrito mostrando que existe una diversidad enorme de juegos, jugadores y

juguetes o equipamiento para el juego. De hecho, señala que en el caso del

equipamiento cualquier objeto puede servir como soporte para algún juego14. Además,

puede ser llevado a cabo en casi cualquier lugar y situación. Todo esto resulta en una

12

Los derviches son místicos y ascetas musulmanes que practican el sufismo, una corriente mística. Son

famosos por sus danzas giratorias extáticas o Sema que pueden durar varias horas. 13

Dado que este trabajo busca crear una definición de juego, la clasificación de Caillois corresponderá a

un elemento extra que acompañará a esta. La organización de juegos queda, entonces, por cuenta de lo

logrado por Roger Caillois. 14

“Practically anything can become an agency for some kind of play.” (Salen & Zimmerman, 2006, pág.

301)

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creciente dificultad para delimitar lo que es juego y lo que no. El juego es de carácter

ambiguo. (Salen & Zimmerman, 2006, págs. 296-313) Esto también lo señala a través

de teoría de las retóricas - o ideas que han sido más asumidas que comprobadas

como si fuesen parte de un discurso persuasivo- presentes en las teorías sobre el

juego. Estas implican que el juego es fuente de progreso - aplicado al juego infantil -,

que es controlado por el destino y el azar únicamente, que es fuente de poder para

ejercer una influencia sobre otros, entre otras de las siete retóricas indicadas por este

autor. Lo principal que hay que resaltar es que la definición de juego puede resultar

siendo bastante difusa y ambigua. Este es el problema que debemos afrontar al

establecer lo que es o no juego. Como veremos, habrá muchos casos en los que no

podremos decidir con seguridad.

2.5. Egidio Contreras

“El Juego es una actividad natural, propia y característica del ser humano, que éste

desarrolla para desplegar situaciones específicas en virtud de las cuales puede acceder a

un conocimiento acerca de sí mismo, sus habilidades naturales y habilidades potenciales.

Por medio de la actividad lúdica la persona se acerca de manera natural al conocimiento

acerca de sí mismo proveyéndose un entorno significativo a partir del cual puede expresar

su individualidad ante los demás.” (Ver la primera respuesta en la entrevista a Egidio

Contreras presente en el anexo)

Así define Egidio Contreras juego15. Él es un pedagogo chileno que se dedica a

explorar métodos para potenciar la creatividad y habilidades de niños a través de la

música y el juego. Jugar “supone una actividad inherente al ser humano”. Jugar es

natural para el ser humano y es propio de él. Homo Ludens. Según el profesor de

música, es una de las varias maneras que tenemos para expresarnos e interactuar con

nuestro entorno. Se puede apreciar que considera el juego como una oportunidad para

un individuo de desarrollar capacidades, contribuyendo asimismo a su propio

conocimiento, ya que éste se da cuenta de lo que es capaz. Esta actividad es

realizada en un ambiente distinto a la realidad, según el profesor. Esto ayuda a que los

jugadores encuentren en el juego un entorno propicio, sin las limitaciones existentes

en la realidad, para expresarse, conocer y conocerse.

Por otra parte, señala la importancia para la pedagogía de esta actividad, pues

“conlleva un potencial esencialmente creativo”. Critica a su vez que en la sociedad se

suele favorecer el desarrollo cognitivo por sobre el desarrollo afectivo y emocional, que

15

Todas las siguientes ideas fueron extraídas de una entrevista. Ver entrevista en anexo.

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en el juego halla su expresión. Incluso, dentro de los juegos ha ocurrido un cambio de

formato que ha afectado a los juegos, llevándolos a ser más individuales y fomentar el

desarrollo de habilidades mentales. Este es el caso de los videojuegos.

Según Egidio Contreras, el juego es expresión y autoconocimiento. Sus efectos, sin

ser lo que atrae de esta experiencia, son muy ventajosos, debido a que la práctica y

desarrollo de habilidades nos fortalece como individuos y como sociedad. Él indica

también que idealmente debemos realizar juegos que “(…) involucren al ser humano

en su totalidad (mente, cuerpo y emociones) (…)”16, solo así obtendremos el mayor

provecho de una actividad que es clave en la vida de todo ser humano.

2.6. Mircea Eliade

En “Lo Sagrado y lo Profano” podemos apreciar lo que sería la perspectiva de la

antropología y el estudio de las religiones en relación al juego. Aun cuando no es el

juego lo que se trata en este escrito de Mircea Eliade (1907-1986), podemos ver que

funcionarían de manera análoga. Lo realizado a continuación es, por tanto, una

interpretación propia de este texto. Huizinga halla muchas similitudes entre los inicios

de la religión y el juego. Por tanto, no habría mucho problema en decir que la

experiencia religiosa contiene cierto factor lúdico. Esto se hace más claro con los

dichos de Mircea Eliade, historiador de las religiones, filósofo y escritor rumano, en su

escrito “Lo Sagrado y lo Profano” de que la religión proporciona una “salida del

Tiempo” (Eliade, 1981, pág. 125), lo cual calza con la definición de Huizinga del juego

al señalar que este se encuentra “como situada fuera de la vida corriente” (Huizinga,

1954, pág. 27). Durante la obra se señala claramente que los actos y comportamientos

religiosos tienen ciertos límites tanto espaciales como temporales. Además, sigue la

idea de que tanto el juego, tanto como la religión, es provocado en un individuo por un

“impulso de los más hondos de su ser” (Eliade, 1981, pág. 128). Se podría decir, por

tanto, que ambos, juego y religión, tienen una misma función y/o efecto en un ser

humano. De esta manera, tal como Eliade señaló que ser religioso permite al ser

humano conocerse mejor a sí mismo y lo conecta con otra realidad en la que busca

trascender, al jugar podrían ocurrir estos mismos efectos. (Eliade, 1981)

Interesante es asimismo, que la religión pueda estar dividida en actos y

comportamientos religiosos. Aunque no haya sido un gran punto de peso en la

investigación de Eliade, se podría rastrear esta idea a lo largo del texto. El ser humano

es y se comporta de forma religiosa aun cuando se encuentre en un periodo profano,

16

Ver Página 35, cuarta respuesta en Entrevista a Egidio Contreras en el Anexo.

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10

pero donde manifiesta abiertamente su creencia es a la hora de la celebración de

rituales. Si esto se puede traducir a la esfera del juego podríamos hablar tanto de

actividades lúdicas como disposición o actitud lúdica. Esta diferenciación ha estado

bastante presente en trabajos de investigación más actuales - como lo que comenta

Malaby en su artículo (Malaby, 2009, págs. 205-210) - sobre el juego, mientras que en

el pasado, en obras como “Homo Ludens”, no se hace hincapié en esta distinción.

2.7. Karl Marx

Ya mencionaban Groos y Huizinga que el juego no producía nada, no se obtiene

“provecho alguno” (Huizinga, 1954, pág. 27). Aun así Caillois va a llegar al extremo y

decir: “Play is an occasion of pure waste (…)”17 (Salen & Zimmerman, 2006, pág. 125)

Es este tipo de pensamiento materialista que nos podría ayudar a entender como vería

el juego Karl Marx (1818-1883) desde la sociología. La importancia que le da al trabajo

y a las actividades productivas – como se puede inferir del “El Manifiesto Comunista” –

desplazaría al juego, no productivo en absoluto, a un ámbito de poca importancia.

Además, sería determinado por la economía y la política de una época y podría estar

posiblemente controlado por las clases de mayor poder como medida de liberación de

impulsos que son oprimidos por la sociedad. (Marx & Engels, 1848)

Hay que aclarar que todo esto es mi interpretación de aquello que presentan Marx y

Engels. Pero lo que queda claro, es que dentro del pensamiento materialista se

acentúan las diferencias entre juego y trabajo y se le otorga más importancia al

segundo. El trabajo estaría definido, según esta línea de pensamiento, como aquella

actividad útil y productiva. Esto produce que se investigue menos sobre el juego, ya

que pierde consideración frente al trabajo, como Thomas Malaby indica en su escrito,

en relación a las etapas por las cuales ha pasado la investigación del juego (Malaby,

2009, pág. 206).

17

Traducción: El juego es una ocasión de puro derroche, de pura pérdida

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11

3. Metodología

Este trabajo se realizó siguiendo el método deductivo, por lo mismo, la definición

general de juego fue validada por casos particulares. Todas las interrogantes a

esclarecer se incluyeron al inicio del trabajo en la introducción. Luego, la primera tarea

fue establecer un marco teórico compuesto por los principales autores que

investigaron este tema, para, así, crear mi propia definición. La información necesaria,

para elaborar este primer capítulo, fue obtenida de fuentes variadas, tales como libros,

documentos presentes en la red y entrevistas a expertos. Los exponentes escogidos

pertenecen a diferentes disciplinas, ya que mi intención es reunir, analizar y mostrar

las perspectivas de estos distintos ámbitos. En síntesis, mi rol será, esencialmente, de

entrevistador y - en la aplicación - me encargaré del análisis de diversos eventos. No

existirá un mayor trabajo de campo, ya que el centro de esta investigación se

encuentra en lo teórico.

En el caso de la entrevista, se confeccionó una estándar con preguntas abiertas y

dirigida a casos atípicos (McMillan & Schumacher, 2005, págs. 458-459). Las cinco

preguntas apuntaron a conseguir las posturas de los expertos en relación a la

definición de juego, la importancia que el entrevistado le asigna - en general y respecto

a la actualidad - y su vínculo con este. A tres personas, que considero muy cercanas e

informadas acerca de este tema, fue dirigida la entrevista. Se enviaron las preguntas a

través de correo electrónico, dado que no era viable por otros medios, debido al

trabajo y la ubicación de cada uno de ellos. Al final, sólo uno de estos expertos, Egidio

Contreras, profesor de música y magíster en educación, respondió las preguntas. La

entrevista se encuentra presente en el anexo.

El siguiente paso fue construir, a partir de lo recolectado y analizado, una definición de

juego. Por este último término entendí, de acuerdo a lo que señala Anna Estany, la

acción de “(…) caracterizar suficientemente una noción para delimitarla y separarla de

las otras” (Estany, 2006, pág. 103) Además, en este caso definí juego por intensión y

lo asocié con un concepto clasificatorio - ideas presentes en la obra de la misma

autora - o expresión que hace referencia “(…) a un grupo determinado de objetos o

sucesos que tienen algo en común” (Estany, 2006, pág. 120).

Una tarea posterior, fue la recolección de información sobre objetos y manifestaciones

culturales, pertenecientes a la vida pública y privada de la actualidad, y la aplicación

del resultado de la investigación teórica. De esta manera, se valoró la definición, al

comprobar su extensión en la realidad. Para facilitar esta tarea, se sintetizaron los

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

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elementos más significativos en una tabla y se comparaban, de este modo, los

eventos con el ideal de juego. Al tratarse con objetos y manifestaciones particulares,

se incluyó en la bibliografía un enlace a un archivo multimedia que permita mostrarlos

y darlos a conocer. Por último, en la conclusión se realizó una mirada a los resultados

obtenidos de esta investigación. Esto significó la síntesis de los puntos más

importantes, además de incluir unas consideraciones finales.

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

13

4. Definiendo Juego

Empezaremos ahora a construir nuestra propia definición. El juego es entonces una

actividad. O una disposición. Tal es el primer problema con el cual tropezamos. Al

incluir disposición o actitud se incluyen una variedad enorme de conductas que

pueden ser, entonces, nombradas como juego. Esto incrementa bastante el espectro

de lo lúdico, ya que deja de existir la concepción de juego solo como una

representación, lo cual el antropólogo Thomas Malaby señala en su artículo. (Malaby,

2009, págs. 205-206)

El siguiente problema, que también es expuesto en el texto de Malaby, es que el juego

no debe ser necesariamente considerado el opuesto del trabajo o tampoco de, en

palabras de Huizinga, lo serio. (Huizinga, 1954) (Malaby, 2009, págs. 205-210) No se

va a profundizar mucho en este tema, pero lo que se concluye es que ambos son

factores no necesariamente opuestos que están presentes en la vida del ser humano.

Por lo mismo no se podría definir juego como ocio u opuesto al negocio o trabajo.

La característica de límites espaciales y temporales del juego puede perfectamente ser

incluida en nuestra definición. Juegos, tanto como actividades como disposiciones,

presentan un comienzo y un final, y se presentan solo en ciertos lugares o ambientes.

La limitación espacial y temporal es, por tanto, esencial para establecer claramente a

esta actividad como un objeto de investigación.

El trance es otra idea que debe estar presente en la definición de juego que aquí

vamos construyendo. En todas las obras del marco teórico se presenta la idea de que

el juego toma lugar en una realidad diferente, en un universo distinto. El que se

dispone a jugar hace de esa realidad su realidad, sabiendo que todo es una ilusión.

Son múltiples los ejemplos que se muestran sobre este punto. Un niño que imita a un

pirata, actúa como tal y se da a conocer solamente como tal. Pero sabe que no es

realmente pirata y que todo es una ilusión, sin embargo siente que esta ilusión es real.

Se podría decir que se auto-engaña, hace creer a otros como a sí mismo que la

realidad es otra. Así es como quien juega se sumerge en un trance, apartándose

brevemente de la realidad, mas nunca de forma total. La característica ilusoria del

juego es uno de los elementos básicos que debemos considerar al hablar de juego.

Por otra parte, el juego aparece en innumerables ocasiones relacionado con el

aprendizaje, porque - como hemos visto en varios autores, especialmente en Egidio

Contreras – nos ofrece un entorno donde no existe una presión externa en forma de

prohibiciones, obligaciones o exigencias. Al jugar son otras las reglas, por lo que

desaparecen el miedo al error y a la expresión libre, que podrían verse reprimidos de

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

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cierta manera por la sociedad. Las habilidades de cierto individuo pueden ponerse en

práctica y desarrollarse con libertad, siendo que el juego propicia aquello. Por otro

lado, la característica del juego de volverse fascinante y atractivo, ayuda a que cierto

contenido que se enseñe de manera lúdica, se convierta en un tema más interesante y

seductor. Resulta mucho más simple que educar una materia de forma menos lúdica

únicamente, ya que en ocasiones el estudiante podría verse forzado a entender algo

sin encontrarle un encanto que lo motive a ello. Concuerdo, entonces, con la idea -

presente en la entrevista a Egidio Contreras -, de que debiese existir un equilibrio entre

ambos métodos de enseñanza para un óptimo aprendizaje. Según lo indicado en este

párrafo, debemos incluir en nuestra definición, la función del juego de potenciar

habilidades cognitivas, físicas y sociales, por nombrar algunas.

A lo anterior podemos ligar la idea de que las asociaciones en un juego propenden “a

rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual”18 (Huizinga,

1954, pág. 27). Quizás no como Caillois lo entendió, sino más bien la idea que queda

reflejada en esa frase, la de que las asociaciones entre personas durante el juego se

destacan de la realidad. Este misterio es nada más que el juego, pues para alguien

externo, que no entienda a lo que juegan otros, carece de conocimientos sobre las

reglas existentes en esa otra realidad. Por tanto no entendería las relaciones entre los

jugadores - mediadas por las reglas -, ni su razón de ser. Es este el misterio que solo

se devela a quienes forman parte de él.

Otra característica del juego - presentada de cierta manera en el párrafo anterior - es

la de que el juego presenta en su mundo, otras reglas que difieren de alguna forma

con la realidad. Por eso existen acciones que en la vida cotidiana, fuera del juego,

serían mal vistas y rechazadas, mientras que dentro de la esfera del juego no habría

problema con realizarlas. Un buen ejemplo es presentado al inicio de “The Ambiguity

of Play”. Algunos animales se muerden cuando juegan. Si esto fuese realizado fuera

del contexto del juego, si alguno de los participantes de tal actividad no la imaginan

como un juego, la mordida sería un acto agresivo que incitaría a estos animales a

iniciar una confrontación. Pero al jugar ambos saben que una suave mordida, como un

pellizco, representa una mordida y no implica lo que una mordida en un contexto fuera

del juego (Salen & Zimmerman, 2006, pág. 297). En el juego se permiten otros

comportamientos y se prohíben otros, por tanto, tiene reglas claramente establecidas y

conocidas por los jugadores - interesante es la comunicación de estas reglas que

18

Cabe señalar que en la versión en inglés que grupos sociales se envuelven en misterio y buscar

diferenciarse del mundo común mediante el disfraz u otro medio. (Salen & Zimmerman, 2006, pág. 123)

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

15

puede o no ser consciente19. Siguiendo tal ejemplo, si dos amigos se empujan o

molestan a modo de juego, sabemos que sería erróneo ver a este actuar como

bullying o un acto de violencia. Son, finalmente, aquellos que participan en una

actividad, los que entienden si están o no jugando. Por eso mismo, habría que

empatizar con los jugadores, ponerse en su lugar, a fin de estudiar y entender una

actividad relacionada con el juego. De acuerdo con esto, en nuestra definición

debemos poner énfasis en las reglas presentes en toda actividad lúdica, porque un

juego solo se entiende a partir de las mismas.

Falta agregar la cualidad no productiva, como lo presentaba Caillois. Él logró incluir a

las apuestas en la categoría de juegos. Por lo tanto, sí puede existir un interés

material, pero éste no busca producir bienes durante el juego, a lo sumo, logra un

intercambio de bienes. Además, este interés sólo se extiende al plano del juego. Los

intereses materiales deben iniciar y finalizar a la par con el juego y no deben

representar una búsqueda material a futuro, fuera de los límites de la actividad. Más

aun, este interés no es lo que lleva a un individuo a jugar. En una mayor proporción

está el deseo de arriesgarse y encontrar entretención en la tensión que produce la

espera de un resultado que puede significar el todo o nada. Por lo mismo, pareciera

que el resultado poco importase y, en cierta forma, es así. Porque es ese riesgo,

incertidumbre y pérdida de seguridad - no saber si algo va a resultar o no -, lo que

convierte al juego en un fenómeno interesante y atrayente. Si tenemos, además, la

posibilidad de repetir esta actividad y poder practicar nuestras habilidades, este mundo

generado por el juego se vuelve idílico. Se convierte en un espacio de pruebas, donde

se nos permite conectarnos y expresarnos tanto con nuestro interior como con

aquellos que participen del juego. Por eso, al establecer tales asociaciones, se vuelve

una actividad social, que - como vimos con Huizinga - puede repercutir fuertemente en

la cultura y que, a su vez, va a ser afectada por la sociedad y su cultura.

Caillois, además, planteó una clasificación, que se asemejaba a lo postulado por

Groos, a saber, la existencia de juegos biológicos o relacionados a los instintos -

relacionados con el concepto paidia - y los psicológicos que requieren de inteligencia -

similares al concepto ludus. Dado que no existe otra categorización, la de Caillois, en

conjunto con las apreciaciones de Groos, será considerada como válida y será

incluida, por lo tanto, en nuestra definición. Esta organización de la vasta cantidad de

19

No he trabajado aquella comunicación implícita que se realiza para coordinar el funcionamiento de un

juego, pero sé que plantea un intrigante tema de investigación. En el ejemplo de las mordidas entre

animales, cabe preguntarse cómo establecen que aquello es un juego y cómo definen sus reglas, pues,

en muchos casos, la comunicación oral es mínima.

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

16

juegos posibles aligera bastante la tarea de entender lo que es y significa este

fenómeno.

Por último se debe tener en cuenta que no todos son aptos para jugar. Personas que

tengan deficiencias a nivel mental podrían no ser capaces de realizar este tipo de

actividades - podrían no tener la capacidad de abstraerse o de diferenciar entre

realidad e ilusión -, o bien, el juego que ellos realicen puede ser parte de una

clasificación aparte de ésta. La investigación no va a contemplar esta área para no

complejizar más el tema.

En conclusión, el juego es una actividad o disposición natural realizada

voluntariamente por un individuo o una colectividad dentro de ciertos límites espaciales

y temporales. Esta actividad se destaca por crear una ilusión o una realidad distinta a

la cotidiana y de carácter misterioso en relación a la otra. Presenta, además, sus

propias reglas y asociaciones. Son estas reglas distintas a las de la realidad y son, por

tanto, causantes de la diferenciación entre esta actividad y la vida cotidiana. Este

espacio se destaca de la vida corriente y representa un espacio cerrado y protegido,

en el cual el o los jugadores quedan sumergidos en un estado similar a un trance, y

ponen a prueba sus habilidades físicas, mentales, etc. y dan rienda suelta a la

improvisación o creatividad. El resultado es incierto durante el proceso de juego - lo

cual genera tensión. Precisamente el atractivo del juego se encuentra en su término,

en su resultado. Por lo demás, no produce bienes, sino que produce una sensación de

placer en el individuo, le permite recrearse y descargar impulsos y energías o fuerzas

contenidas. El interés material presente en algunos juegos sólo corresponde a otro

elemento subyugado y limitado por aquellos, que aumenta la tensión entre los

participantes y el devenir de esta actividad. Sirve para conocerse a sí mismo, para

expresarse y comunicarse con otros - en caso de juegos grupales. Finalmente, se

encuentra determinado e influenciado por la sociedad y cultura en la que se realiza.

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

17

5. Aplicación

Nuestra nueva definición de juego debe ser ahora puesta a prueba. Para lograr

comparar fácilmente la actividad elegida con la concepción de juego, será de gran

utilidad crear una tabla. Esta permitirá verificar si el ejemplo por analizar cumple con

cada requisito presente en la definición. En la primera columna, tendremos los

diferentes elementos, en sus respectivas celdas, que fueron considerados como clave

para establecer que una situación corresponde a un juego y, en la otra, se procederá a

marcar con un visto bueno, en el caso que la actividad satisfaga un postulado. Por

medio de esta, estableceremos si corresponden o no a juegos. Así, aplicaremos lo

trabajado a eventos reales y podremos ver si concuerda con lo que entendemos

comúnmente por juego.

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

18

Combate de Espadas

La primera actividad por analizar es un combate

de espadas de madera entre dos niños. Como

nos podremos imaginar se trata de una

actividad voluntaria, que claramente tendrá

definido un inicio y un término, marcado desde

el momento, en el cual los niños consiguen los

sables, hasta aquel en el cual los abandonan.

Los niños, al comenzar la actividad, dejarán de

ser sólo niños, para convertirse en piratas, en

caballeros medievales o en otros tipos de

personajes que ellos acordarán.

Durante el lapso de tiempo que dure este

combate, los dos participantes estarán

dispuestos a recibir golpes. La intensidad de

dichos golpes estará claramente regulada, dado

que, en caso contrario, nos imaginaremos

fácilmente como, por ejemplo, uno de los niños

se queja ante el otro o, simplemente, llora del

dolor. Aquellas dos situaciones representan el

fin de la ilusión del juego, pues el afectado

actuará de acuerdo a su naturaleza de niño y no siguiendo el comportamiento de quien

jugaba a ser.

Por otro lado, la tensión se centra en el resultado de la pelea, en definitiva, en quién

será el vencedor. Durante la competencia los niños, al blandir las espadas, practicarán

sus habilidades motrices, mejorarán su expresión a nivel social y pondrán en práctica

conocimientos sobre, por ejemplo, la Edad Media y sus luchas de caballeros. La

entretención, entonces, se encuentra en el incierto desarrollo de esta historia, de la

cual ambos participantes forman parte. Esta acción cumple, además, con la

determinación cultural, pues la ambientación de la batalla estará relacionada con los

conocimientos de los infantes. En síntesis, esta actividad es, sin duda alguna, un

juego. Cumple con todos los requerimientos de nuestra definición, por lo que es un

fácil y claro ejemplo de lo que entendemos por este fenómeno.

Actividad o disposición

Combate de

Espadas

Límites espaciales �

Límites temporales �

Voluntario �

Reglas distintas a la realidad �

Ambiente de misterio, ilusión �

Tensión, incertidumbre �

Práctica de habilidades �

No tiene utilidad en la realidad �

Interés material no es un factor esencial

Causa placer a los jugadores �

Permite la expresión, comunicación y el autoconocimiento

Determinado e influenciado por la cultura y sociedad �

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

19

Actuación

Una siguiente actividad por analizar será la

actuación, o sea, la representación de un papel

en una obra teatral, por ejemplo. En este caso

se cumplen - como se puede ver en la tabla al

costado izquierdo - la mayoría de las

características de un juego. Esto, pues por

medio del teatro se cuenta una historia ficticia.

Esta puede llegar a ser muy verosímil, pero

nunca será la realidad misma, sino que

constituirá otro mundo con otras reglas. Es esta

también la ilusión propia de una obra teatral.

Los actores juegan con los espectadores al

crear esta fantasía, donde la tensión pasa a ser

un elemento clave para mantener la atención

de los participantes.

Los únicos puntos debatibles de esta

comparación entre actuación y juego son la

posibilidad de que el interés material pueda ser

más importante que la actividad misma y que

esta pueda ser útil en la realidad. Con esto nos

referimos a que los actores pueden sentirse más atraídos por el dinero que por realizar

este juego, dado que para algunos actuar es un trabajo, gracias al cual obtienen

alguna remuneración que será de utilidad para la vida cotidiana. No significa, en todo

caso, que esta actividad deje de ser del todo un juego, ya que señalamos que la

dicotomía juego-trabajo no es correcta. Al igual que a futbolistas, a los actores les

pagan por jugar. Como solución podríamos hablar de un trabajo disfrazado de juego,

esto es, un trabajo que aparenta ser juego o, más simple, un trabajo lúdico.20 Otra

forma sería establecer la existencia de un factor lúdico, donde el máximo valor

correspondería a un juego puro, el mínimo a la carencia total de similitudes con este

fenómeno y los intermedios a situaciones como esta. La escala podría basarse en la

tabla, asociando los posibles números de acuerdo al porcentaje de cumplimiento de

los requerimientos, siempre teniendo en cuenta que hay elementos más significativos

que otros.

20

Interesante es el concepto que a partir de aquí se podría formar: El trabajo juega a ser juego.

Actividad o disposición Actuación

Límites espaciales �

Límites temporales �

Voluntario �

Reglas distintas a la realidad �

Ambiente de misterio, ilusión �

Tensión, incertidumbre �

Práctica de habilidades �

No tiene utilidad en la realidad �

Interés material no es un factor esencial

-

Causa placer a los jugadores �

Permite la expresión, la comunicación y el autoconocimiento

Determinado e influenciado por la cultura y sociedad �

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

20

Por último, para establecer el claro contraste entre una actuación como trabajo lúdico y

una como juego, podríamos ver el ejemplo aplicado en una niña que interpreta el papel

de su madre. Claramente identificamos lo que Caillois llamó mimicry, porque en tal

actividad se plantea una imitación (Salen & Zimmerman, 2006, págs. 135-137). La

naturaleza de la actuación tiene por raíz el juego, pero, de acuerdo a como sea

efectuado, puede haber perdido esta característica y tenerla sólo en esencia.

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

21

Thriller Universitario

“Estudiantes se manifestaron hoy en la Plaza

de la Ciudadanía haciendo una intervención

artística simulando la canción "Thriller" de

Michael Jackson. Al lugar llegaron más de 3000

universitarios disfrazados de zombies, quienes

tenía como fin protestar por los últimos

problemas en la educación pública chilena.”

(Radio Television Chilena HD, 2011)21

Este es el siguiente ejemplo. La protesta

consistió en la representación de Thriller por

parte de los estudiantes, a fin de mostrar a la

educación pública como muerta y

esclavizadora, debido a las deudas que

conlleva. Los participantes, quienes, vestidos y

maquillados como zombis, bailaron la

coreografía de esa canción, se organizaron por

las redes sociales para realizar esta pacífica

manifestación. (Radio Television Chilena HD,

2011)

Se trata, entonces, de una actividad voluntaria

que fue organizada en cierto lugar y a cierta hora y que permite, a través de la

coreografía de esa canción de Michael Jackson, practicar habilidades físicas.

Asimismo, dado que cada participante debía ir como zombi, se creaba un ambiente de

ficción que permitía la expresión de creatividad y habilidades artísticas. El baile masivo

era también interesante y entretenido, debido a que requería de la sincronización del

grupo y, por tanto, de la colaboración y entusiasmo de todos para que el espectáculo

se llevase a cabo.

Como se puede apreciar en la tabla, no existen mayores problemas para encontrar

puntos en común entre la definición y esta actividad, pero, al igual que en el caso

anterior, dos asuntos presentan un obstáculo. Es necesario entender qué posible

21

Sección “Acerca del video” del archivo multimedia, en el cual se describe brevemente la situación. El

enlace se encuentra en la bibliografía.

Actividad o disposición

Thriller

Universitario

Límites espaciales �

Límites temporales �

Voluntario �

Reglas distintas a la realidad �

Ambiente de misterio, ilusión �

Tensión, incertidumbre �

Práctica de habilidades �

No tiene utilidad en la realidad -

Interés material no es un factor esencial

-

Causa placer a los jugadores �

Permite la expresión, la comunicación y el autoconocimiento

Determinado e influenciado por la cultura y sociedad �

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

22

utilidad puede tener este suceso en la realidad y si existe algún interés material que

guíe esta movilización.

Este baile se asemeja al caso de actuación, ya que, de hecho, encontramos la idea de

imitación. La diferencia es, que en esta situación el interés material de los estudiantes

es a largo plazo. Ellos esperan que en el futuro se gaste más en la educación chilena y

que, producto de esto, sea menor el desembolso del alumno y su familia. Por lo tanto,

sí existe un interés material.

La representación, además, busca fortalecer las movilizaciones y mostrarlas como

manifestaciones pacíficas y creativas. El factor de entretención de esta actividad

tendría, a mi parecer, por objetivo lograr más adherentes y aceptación social. Debido a

lo anterior, existe una utilidad real de este juego y causante del mismo, ya que toda la

actividad se ve enmarcada dentro de las movilizaciones de estudiantes que protestan

por la educación chilena. Esta, siguiendo la idea del ejemplo anterior, contiene un alto

factor lúdico y podríamos hablar, incluso, de una manifestación lúdica, que no es del

todo un juego.

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

23

“La lata que habla” 22

El año pasado la empresa cervecera Becker

creó a Raúl Roberto, un personaje que se

encontraría atrapado en cada una de las diez

mil latas, según una publicación de la página

Latin Trade, de esta bebida alcohólica. Dentro

de cada envase promocional, que se podía

canjear por otros que sí contuviesen cerveza,

se encontraba un dispositivo que, al ser abierta

la lata, emitía un mensaje de este personaje. La

idea era inventar una promoción atractiva y

diferente para los consumidores. (Ancery, 2012)

De acuerdo a la tabla, observamos que se

cumple la mayoría de los requerimientos de una

situación para ser considerada juego desde

nuestra perspectiva. Esta promoción tiene por

artefacto o juguete una lata con el dispositivo

de sonido, por lo que los límites temporales y

espaciales están claramente delimitados.

Además, el azar, a la hora de escoger y abrir

una lata de cerveza Becker, aporta la emoción

e incertidumbre propias de un juego. Por su carácter azaroso está ligado a la categoría

alea, descrita por Caillois, y, por lo mismo, no existe una práctica tan clara de

habilidades, en comparación con los otros ejemplos. En este caso, el

autoconocimiento, al tratarse, principalmente, de un juego individual, recae en la

paciencia, como capacidad de orden mental.

La lata pareciera no tener una utilidad, pero, de hecho, es un elemento de canje para

la adquisición de otra cerveza. Becker, asimismo, ocupa a Raúl Roberto y su historia

como una estrategia de marketing, por lo que esta actividad sí tiene un fin material.

Este es, conseguir mayores ventas en base a una promoción interesante y sugestiva,

debido al carácter lúdico que consigue.

Finalmente, esto conlleva a que, de acuerdo a nuestra definición, no sea juego, mas

definitivamente se encarga de parecer uno. En relación a esto, esta promoción es una

publicidad lúdica, que busca, mediante un juego y por la naturaleza fascinante y

22

Ver video e información sobre esta campaña en los enlaces presentes en la bibliografía.

Actividad o disposición

“La lata que

habla”

Límites espaciales �

Límites temporales �

Voluntario �

Reglas distintas a la realidad �

Ambiente de misterio, ilusión �

Tensión, incertidumbre �

Práctica de habilidades �

No tiene utilidad en la realidad -

Interés material no es un factor esencial

-

Causa placer a los jugadores �

Permite la expresión, la comunicación y el autoconocimiento

Determinado e influenciado por la cultura y sociedad �

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

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seductora de este, ser atractivos para los consumidores y mejorar la competitividad de

la compañía en el mercado. El juego, entonces, se pone al servicio del trabajo y se

traduce a que esta campaña adquiera un factor lúdico.

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

25

Videojuegos

La idea detrás de la elección de este ejemplo

es mostrar que los juegos pueden presentarse

en una multiplicidad de plataformas y que el

círculo mágico, al decir de Huizinga, puede

abarcar casi cualquier lugar e, incluso, a nivel

virtual. Los videojuegos, elementos típicos de

nuestra época digital, representan un

paradigma completamente nuevo en lo que

concierne a los juegos. Aunque ya tenemos

claro que se trata de un juego, el punto de esta

elección va por realizar un análisis desde otra

perspectiva.

Como la tabla nos permite apreciar, no hay

duda de que esta actividad es puro juego. El

mundo virtual plasmado en alguna pantalla, en

donde las acciones tienen lugar, es, a mi

parecer, una concretización de la ilusión que

crea el juego. Los límites espaciales de este

ambiente se encuentran, tanto en el lugar físico

donde es jugado por los participantes humanos,

como también en el servidor central donde ocurren los acontecimientos y hechos

virtuales. Hoy en día, además, videojuegos, tanto de computador como de otras

consolas, se han complejizado enormemente, mejorando la calidad gráfica y la trama.

Con esto, parece que el ser humano se puede sumerge más fácil y más profundo en el

universo imaginario creado por este tipo de juegos. El abismo entre realidad y ficción

se contrae más y más. Este es, posiblemente, el elemento que más fascina a sus

jugadores, la verosimilitud.

Mayor interés material no existe en la mayoría de estos juegos, aun cuando se ofrece

la compra de artículos pertenecientes al juego por medio de dinero real. Me refiero a

que en la mayoría de los casos no es esencial el interés material, ya que este no

determina la posibilidad de participar o no en tal actividad. Incluso, tener que pagar

para adquirir un videojuego, no necesariamente indica la existencia de interés.

Pongámoslo de la siguiente manera: Para realizar un partido amistoso de fútbol, se

requiere un balón y, por lo tanto, de alguien que lo consiga. Pero el medio por el cual

Actividad o disposición Videojuegos

Límites espaciales �

Límites temporales �

Voluntario �

Reglas distintas a la realidad �

Ambiente de misterio, ilusión �

Tensión, incertidumbre �

Práctica de habilidades �

No tiene utilidad en la realidad �

Interés material no es un factor esencial

Causa placer a los jugadores �

Permite la expresión, la comunicación y el autoconocimiento

Determinado e influenciado por la cultura y sociedad �

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El Juego En Serio: Definiendo Juego

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se concretó la adquisición del juguete, no determina que el fin, o sea, el juego, deje de

serlo por la existencia de un interés material. Puesto ahora en los videojuegos, al

comprar uno, solo se logra la obtención del material que permite que se lleve a cabo la

actividad. La actividad en sí misma no depende del las características ligadas al objeto

que permite la interacción, sino que el eje de todo juego es la interacción misma.

Debido a aquello, no existe un interés material enlazado al juego, pues no hay un

efecto, producto del acto de jugar, que se quiera lograr en la realidad.

Los videojuegos están enfocados, especialmente, en las habilidades mentales y las

motrices finas, aun cuando existen juegos electrónicos que apuntan a otras áreas,

como es el caso de los de baile. La interacción entre jugadores puede asimismo

alcanzar niveles impresionantes, considerando la plataforma virtual sobre la cual se

basan. Juegos en línea permiten, por ejemplo, que un individuo en China interactúe

con otro de España.

La gran crítica, eso sí, va dirigida a, como apunta Egidio Contreras, la poca creatividad

y estimulación en las áreas socio-afectivas. Los daños a las relaciones presenciales

entre personas son por todos palpables, por lo que se debiesen fomentar “(…) juegos

que involucren al ser humano en su totalidad (mente, cuerpo y emociones) (…)”23. No

es asunto de este trabajo de investigación ahondar en tal problemática, pero es

evidente que las relaciones cara a cara son fundamentales para todo ser humano y un

juego, impregnado por la esencia de nuestra especie, no debiese ser lo que nos

distanciara de nosotros mismos.

23

Desde la entrevista a Egidio Contreras presente en el anexo. (Pág. )

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Cumplimos con nuestra tarea de probar nuestra definición. Esto nos permitió ver el

alcance de nuestra creación respecto a la realidad. Hay que tener en cuenta, que por

mucho que intentemos, no llegaremos a definir juego por completo, de acuerdo a lo

que postula Sutton-Smith. Nuestra tabla es un intento de captar algo de su esencia,

pero es evidente que la efectividad de esta, como instrumento de evaluación de una

actividad, en relación a su función, no es absoluta. Además, tal es la amplitud de este

fenómeno, que incluso Huizinga comentó la posibilidad de que todo pueda ser

considerado como juego - volviendo a toda investigación sobre el tema inútil. Por lo

mismo, la idea del factor lúdico podría conducir a establecer que toda actividad tiene

algo de juego. Nuestra definición podría analizar fácilmente casos generales, mas son

los particulares los más interesantes y cuyos detalles en el contexto, seguramente,

producirán confusión.

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6. Conclusión

Hemos alcanzado el final de nuestro trabajo. Considero que ha sido una gran

oportunidad para sumergirnos en este ámbito tan presente en la vida humana - e,

incluso, en la animal. Si fue o no correcto el resultado de esta búsqueda de la

definición de juego, eso quedará en manos del futuro. Lo que sí es seguro, es lo que

aprendimos de las investigaciones de diferentes interesados en este tema. El juego,

por muy complejo y ambiguo que sea, ha sido, es y será motivo de una simple

felicidad.

¿Qué es juego? A grandes rasgos24, una actividad o disposición, limitada en espacio y

tiempo, no productiva y determinada por reglas, que crea un ambiente de ilusión, que

apunta hacia un fin incierto y que permite la expresión y comunicación de los

jugadores. No es el antónimo de trabajo y puede presentarse tanto en humanos como

en varias especies de animales. Pero ¿es sólo eso? No, es mucho más. Tal como

señalamos en la introducción, sus límites son difusos y nuestra idea era aclarar algo

de su misterio. He aquí otra cita de Schiller:

“El encanto de la belleza estriba en su misterio; s i deshacemos la trama sutil que

enlaza sus elementos, se evapora toda la esencia.” - Friedrich Schiller25

En el misterio del juego se encuentra su verdadera esencia y belleza. Si buscamos

dilucidar algo de ello, fue sólo para entenderlo mejor. Estoy convencido de que nunca

podremos expresar en palabras su esencia. Mi objetivo final es transmitir la

importancia de este fenómeno, cautivante y mágico como ninguno. Porque, aun

cuando cambie su formato - como en el caso de los videojuegos - o se encuentre al

servicio de otra actividad, el ser humano seguirá jugando, es parte de nuestra esencia

y naturaleza. Espero que nunca dejemos de jugar, pues así solo perderíamos parte de

nosotros. Huizinga comprendió esto y, por lo mismo, acuño el término Homo Ludens.

Por último, querido lector, game over.

24

Ver la versión más extensa al final del capítulo 5: Definiendo juego. 25

25

Disponible en:

http://www.proverbia.net/buscarfrases.asp?Texto=misterio&Submit=Buscar&page=2 (Recuperado el 26

de 05 de 2013)

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8. Declaración de autenticidad

Yo, Benjamín Banto Oberhauser, declaro que he confeccionado el presente trabajo en

forma independiente, con exclusiva ayuda de mi tutora, Carolina Llach, y con el uso de

las fuentes indicadas.

Lugar:

Fecha:

Firma:

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9. Anexo

9.1. Experto

Para este trabajo se ha elegido a una persona que tiene una especial cercanía con el

tema tratado, por tanto experto. A continuación se presentará una breve biografía de

su persona.

Egidio Contreras:

Egresado de la Universidad de Chile como profesor de música, se ha dedicado a

impartir clases de capacitación a otros educadores siguiendo el “Programa de

Potenciación Creativa” creado por él. Hoy en día trabaja de docente en la Asociación

Educativa para el Desarrollo de la Creatividad y en universidades chilenas. Se ha

dedicado al estudio del arte y la creatividad en el contexto educacional. Enseña a

profesores a desarrollar capacidades en niños, principalmente, a través de juegos

musicales.26

9.1.1. Entrevista

1. P: ¿Cómo define el Juego?

R: El Juego es una actividad natural, propia y característica del ser humano, que éste

desarrolla para desplegar situaciones específicas en virtud de las cuales puede

acceder a un conocimiento acerca de sí mismo, sus habilidades naturales y

habilidades potenciales. Por medio de la actividad lúdica la persona se acerca de

manera natural al conocimiento acerca de sí mismo proveyéndose un entorno

significativo a partir del cual puede expresar su individualidad ante los demás.

2. P: ¿Por qué jugamos?

R: Jugamos simplemente porque ello supone una actividad inherente al ser humano.

No podríamos dejar de hacerlo, de la misma forma que no podríamos dejar de comer o

dormir. Toda actividad lúdica supone una forma de expresión y lo hacemos como una

respuesta a la natural necesidad de expresarnos. Jugamos porque en el ser humano

está presente la necesidad de interactuar con los estímulos de entorno y a través del

26

Resumen de la información en la página web que aparece en las fuentes. (Potenciación Creativa®)

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juego nos permitimos la posibilidad de generar un natural mecanismo de dar y

recibir esos estímulos, ya sea desde el ámbito motriz, cognitivo o afectivo. Ello nos

permite afirmar nuestra identidad como individuo y en caso de tratarse de juegos

grupales, ponderar el aporte que podemos brindar a nuestro entorno social.

3. P: ¿Cuál es su importancia?

R: La importancia del juego radica en la posibilidad de acceder naturalmente a

aspectos más esenciales de nosotros mismos; vale decir, valores, sensaciones,

sentimientos y pensamientos que nos son propios y que representan la identidad

básica de nuestra personalidad. Por otro lado, el juego nos permite contar con una

manera gratificante de auto-superación y exploración del potencial de impacto que

tenemos en nuestro entorno inmediato.

Sin embargo, desde una perspectiva pedagógica o terapéutica, el juego conlleva un

potencial esencialmente creativo. Lo anterior significa que a través del juego es posible

que la persona puede observar, desarrollar o cambiar algunos patrones de conducta.

Esto es sumamente importante en el ámbito de la salud y la educación, y posiciona al

juego como una Herramienta de Cambio de aspectos específicos de nuestra

personalidad.

Así por ejemplo, el juego nos permite experimentar la novedad, el desafío, la

perseverancia y la elaboración de ideas originales, algunos de los indicadores que

definen un proceso creativo. La posibilidad de auto-superación que el juego conlleva,

cuando por ejemplo representamos roles generalmente ficticios, nos permite poner

evidencia una serie de elementos significativos para nuestro autoconocimiento sin el

eventual riesgo que entrañan las situaciones reales y por medio de ello nos permitimos

experimentar una apertura natural hacia lo nuevo.

Adicionalmente, desarrollar actividades lúdicas en el campo de lo motriz o mental,

permite la exploración y desarrollo de nuevas habilidades emocionales, permitiendo

con ello ya sea un despliegue natural de elementos que reafirman la identidad de la

persona o la posibilidad de cambiar aquellos aspectos que pueden no agradar al

individuo (por ejemplo, inhibición, temor al ridículo, dudas acerca de las capacidades

personales, etc.) y explorar el desarrollo de habilidades que se deseen potenciar (por

ejemplo, valor, confianza personal, alegría, empatía, etc.)

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Lo anterior se puede justificar en virtud a la necesidad de expresión creativa que pide

el sistema educativo actual. En efecto, la educación tanto formal como informal tiende

a imponernos dese pequeños una serie de códigos de comportamiento a nivel corporal

y de actitudes específicas, a los cuales nos adecuarnos progresivamente a través de

un sistema de respuestas adaptativo. Algunos de estos códigos corporales son

impuestos exteriormente y se exteriorizan en formas de comportamiento socialmente

aceptadas, posturas corporales, movimientos específicos, códigos gestuales,

comportamientos determinados y posiciones estereotipadas, entre otras conductas.

El acomodo continuo a estas normas y códigos de comportamiento uniformes, en

ocasiones rígidos y cerrados a las necesidades individuales, tiende a bloquear

progresivamente la creatividad del niño/a en desmedro de su espontaneidad,

imaginación, expresión corporal y su capacidad de recibir y expresar afecto. De esta

forma, y a cambio del beneficio de no correr el riesgo de sentirse desadaptado

socialmente, el niño suele perder tempranamente su capacidad de asombro y deja de

identificarnos con su capacidad expresiva, única y original, sacrificando no pocas

veces, aspectos más naturales y particulares que puedan favorecer la expresión de su

valiosa individualidad.

Por ello, la importancia del juego desde un punto de vista pedagógico o terapéutico

está fundamentada en la capacidad que este recurso tiene para abrirnos a la

expresión de conductas más creativas.

4. P: ¿Cuán presente está el Juego en la sociedad actual?

R: Aunque los juegos tradicionales de infancia actualmente tienden a quedar

relegados como manifestaciones menos ejercitadas en virtud del advenimiento de

nuevas tecnologías, podemos afirmar que el Juego, no obstante, sigue muy presente

en la actualidad, aunque su formato ha ido cambiando radicalmente en algunos casos,

tanto en la forma como en el contenido.

Así, por ejemplo, los juegos colectivos que emplean la expresión corporal más gruesa,

muchos de ellos con claro componente afectivo, comienzan a ser reemplazados

progresivamente por juegos individuales que ponen el énfasis en el desarrollo de

destrezas mentales y de motricidad fina.

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Las grandes corporaciones estimulan el desarrollo de juegos en los que el formato

electrónico parece ser el protagonista, sin contemplar necesariamente el desarrollo

integral de la persona en esos nuevos diseños. En otras palabras, desde la

penetración de la tecnología digital, se ha ganado en el desarrollo de habilidades

motrices finas y grados de alerta mental, pero ello va en desmedro del empleo creativo

de la imaginación y en algunos casos la pérdida total de espacios de interacción

afectiva con los pares. Es probable que el énfasis que algunos juegos ponen en el

desarrollo de las habilidades mentales en desmedro de las habilidades socio-afectivas,

explique en parte algunos casos de adicción a juegos específicos.

Existe, por lo tanto, la necesidad actual de contar con juegos que involucren al ser

humano en su totalidad (mente, cuerpo y emociones) y una forma de lograrlo es por

medio de experiencias multisensoriales; vale decir, actividades que presenten una

suerte de equilibrio en el desarrollo y expresión de habilidades motrices, cognitivas y

afectivas. Esto último se puede lograr de manera natural en actividades lúdicas en

parejas o en grupo y con aportes asociados al movimiento y el empleo de recursos

artísticos, entre otros elementos.

5. P: ¿Qué lo llevó a realizar una actividad ligada al Ju ego?

R: Mi experiencia con la realidad educativa latinoamericana me ha permitido

comprobar que independiente de la cultura y el sistema educativo que cada país tiene,

existe una realidad transversal a todos ellos; esto es, el potencial creativo que subyace

en la expresión corporal y en recursos de procedencia artística como recursos para

potenciar el aprendizaje.

Es sabido que el movimiento y el lenguaje artístico conlleva un aspecto de índole

afectivo y emocional , el cual no siempre está presente en los contenidos académicos

muchos de los cuales sólo tienden a favorecer el desarrollo cognitivo. En efecto, la

expresión corporal y el lenguaje artístico constituyen una forma particular de

comunicarnos con un alto impacto creativo, toda vez que el cuerpo y el arte poseen la

particularidad de expresar nuestros deseos, emociones y sentimientos, desde una

perspectiva no verbal.

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La propuesta entonces, involucra el desarrollo de actividades lúdicas que contemplen

una amplia participación del cuerpo y particularmente la interacción con los pares, por

la ventaja que ello supone en el desarrollo natural de habilidades sociales tales como

el respeto, tolerancia, integración y trabajo colaborativo en equipo. Lo anterior

favorece de manera natural, la manifestación de estados socio-afectivos óptimos que

inciden ventajosamente en la calidad del aprendizaje. Actualmente, las actividades

ligadas al juego que promovemos se pueden desarrollar en cualquier asignatura y la

experiencia evidencia que éstas potencian significativamente el aprendizaje.

Durante los últimos 16 años el equipo de Potenciación Creativa (propuesta educativa

orientada a favorecer un aprendizaje creativo por medio del empleo de recursos

artísticos) ha desarrollado en Latinoamérica la iniciativa conocida como Juegos

Musicales Creativos, programa orientado a brindar estrategias y actividades que

enfaticen el juego en el salón de clases como instancia potenciadora de aprendizajes

más creativos.

Esta propuesta busca favorecer de manera sistemática, periódica e intencionada, un

proceso a lo largo del tiempo en el que el juego favorezca de manera natural un

incremento en el rendimiento escolar y potencie notablemente la autoestima y

habilidades sociales del estudiante.

El Programa de Juegos Musicales Creativos descansa en cinco criterios sencillos:

� Favorecer la Desinhibición: Afrontar el temor de expresarse en movimiento y

apreciar el error como un elemento básico y necesario de la improvisación creativa.

� Desarrollar la Sensibilidad: Tomar de conciencia del espacio gestual,

percepción del propio cuerpo y exploración de nuevos horizontes de percepción

corporal.

� Potenciar la Expresión Creativa: Experimentar el movimiento y la expresión

corporal desde un enfoque que privilegie respuestas espontáneas y desde un estado

mental enfocado en el presente.

� Estimular la Expresividad y la Comunicación No Verbal: Favorecer nuevas

habilidades de comunicación, interacción e integración con los pares, sin que medien

formas tradicionales de comunicación.

� Favorecer la expresión de la Afectividad: Para que la experiencia del juego sea

significativa; vale decir, trascienda en el tiempo, es necesario contar con aspectos

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gratificantes desde el punto de vista afectivo. Para ello se emplean recursos de

procedencia musical y la expresión corporal como vehículos naturales para expresar y

comunicar emociones.

.

Egidio Contreras Rodríguez

Profesor de Música y Magister en Educación

Creador del Programa de Potenciación Creativa

www.potenciacioncreativa.blogspot.com