edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · web...

164
Қазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі Семей қаласы ШӘКӘРІМ атындағы МЕМЛЕКЕТТІК УНИВЕРСИТЕТІ 3 деңгейдегі СМК құжаты ПОӘК ПОӘК 042.14.2.07.1.20.хх /01-2013 ПОӘК Оқытушыға арналған «Білім берудегі мультимедиа» пәні бойынша оқу жұмыс бағдарламасы 03.09.2013ж ..... басылым «Білім берудегі мультимедиа» ПӘНІН ОҚЫТУ-ӘДІСТЕМЕЛІК КЕШЕН 5В011100 - «Информатика» мамандығына арналған ОҚУ-ӘДІСТЕМЕЛІК МАТЕРИАЛДАР 1

Upload: truongkhuong

Post on 20-May-2019

249 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Қазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігіСемей қаласы ШӘКӘРІМ атындағы МЕМЛЕКЕТТІК УНИВЕРСИТЕТІ

3 деңгейдегі СМК құжаты ПОӘКПОӘК

042.14.2.07.1.20.хх/01-2013ПОӘКОқытушыға арналған

«Білім берудегі мультимедиа» пәні бойынша оқу жұмыс

бағдарламасы

03.09.2013ж№..... басылым

«Білім берудегі мультимедиа» ПӘНІН ОҚЫТУ-ӘДІСТЕМЕЛІК КЕШЕН

5В011100 - «Информатика» мамандығына арналған

ОҚУ-ӘДІСТЕМЕЛІК МАТЕРИАЛДАР

Семей2013.

МАЗМҰНЫ

1

Page 2: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

1. Глоссарий2. Дәрістер3. Зертханалық сабақтар4. Студенттің оқытушымен бірге орындайтын өздік жұмысы5. Студенттердің өздік жұмыстарының құрылымы

2

Page 3: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

1. Глоссарий

Мультимедиа технологиясы - мәтін, гарфика және видеомульти-пликацияны пайдалануға мүмкіндік береді, оқу процесіндегі компью-тердің қолданылу саласын кеңейтеді.Мультимедиа - бұл әртүрлі формада берілген ақпаратты біріктіруге мүмкіндік беретін және онымен интерактивті режимде жұмыс істеуге болатын компьютердің ақпараттық және программалық құралдар кешені.Технология ол – «өнім шығару процесінде жүзеге асырылатын шикізат формасын, материалды немесе жартылай фабрикатты өңдеу, олардың қалып – күйін, қасиеттерін өзгерту тәсілдерінің жиынтығы.Педагогикалық технология – бұл жастарға әсер ету тәсілдері ішінен педагогикалық тұрғыдан пайдалы саналып, практикада тиімді түрде қолдану мақсатында мұғалім таңдап алған, оған қажет болатын білім, біліктілік және дағдылар кешені.Macromedia Flash - интepaктивтiлiгi қoлдayлы құpылғaн вeктopлық гpaфикa нeгiзiндe aнимaциялaнғaн жoбaлapды құpyдaғы жәнe қoлдaнy кeзiндгi қapaпaйым, өтe қyaтты құpaл бoлып тaбылaдыMovie Explorer — фильмнің құрылымын көруге мүмкіндік беретін және фильмнің кез келген элементін модификациялау үшін тез арада таңдауға мүмкіндік беретін Flash 5-тің арнайы құраушысы болып табыладыАқпараттық қоғам-бұл жоғары деңгейдегі өндіріс пен ақпарат және ақпараттық қызметті тұтынумен сипатталатын қоғам.Ақпараттық процесс- ақпараттық жүйелер мен мәліметтерді тарату құралдарымен қамтамасыз етілетін ақпаратты қабылдау, қорландыру, өңдеу және тарату процесіАқпараттық технологиялар-ақпаратты алу, түрлендіру, сақтау, тарату және пайдалану әдістері мен құралдарыБілім берудегі қазіргі ақпараттық технологиялар-адамзаттың интеллектуалдық жетістіктерін өзіне жинақтаған және адамзаттың интеллектуалдық қызметін, оның ішінде, білім беруді шынайы күшейтуге қабілетті құрал. Оқытудың ақпараттық технологиясы – бұл ақпаратпен жұмыс істеуге арналған арнайы тәсілдер, программалық және техникалық құралдарды пайдаланатын педагогикалық технология. Білім беруді ақпараттандыру –танымдық іс-әрекетті қайта құру үшін және оқушылардың интеллектуалдық мүмкіндіктерін күшетуге арналған жағдайды құру мақсатында микропроцессорлық техника мен ақпараттарды тарату құралдарының, сондай-ақ осы құралдарға негізделген педагогикалық технологияның базасында ақпаратты жинау, өңдеу, сақтау және тарату әдістері мен құралдарын педагогикалық практикаға жаппай енгізу

3

Page 4: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

2. ДӘРІСТЕР

Дәріс 1Тақырыбы: Мультипликация және анимация. Анимация түрлері. Анимация жасау

технологияларыМақсаты: Анимация түсінігімен танысу

Қысқаша конспектАнимация кинода қозғалыстың көрсетілуі, көрермендерге үлгісін қамтамасыз ету

бойынша телекөрсетілім және компьютерлік графикада жиеліліктік суреттер мен кадрлар жүйелілік жолымен іске асырылуы.

Анимацияның видиодан айырмашылығы көптеген суреттерде үзіліссіз қозғалыстың қолданылды. Анимацияның синонимы – «мультипликация» біздің өлкеде өте кең талаған. Анимация және мультипликация – бұл әртүрлі анықтама ғана, бірақта бір өнедің түрі. Бізге үйреншікті «мульти» термині латын тілінен пайда болды- көптеген суреттер традициондық технологиямен сәйкестендірілген, суреттегі кадрлерді 10-нан бастап 30-ға дейін батыр «тірілді» қозғалысын қайталау керек.

Анимацияның нақты анықтамасы бар (латын тілінен аударғанда «анима»- жан, ал «анимация» тірілу, жандану); жаңа технлогиялар және көркем кинолардың анимациялық мүмкіндіктерін нақты көрсетеді; ал анимация жасаушылар кейіпкерлерін жай ғана жандандырып қана қоймай, өздернің біразда болсада жан дүниесін салады.

Анимация тарихына (мағлұматынан) анимация өнерлері сияқты өзінің тарихи бар. Алғашқы принцип 1828 жылы француз Паулем Рогетан анмация негізінде жатқан көреремендердің қызығушылығымен қабылдауын демонстрацияланған. Демон стратегиялық объектісі диск болып табылады, оның бір жағында құс, ал екінші жағында – тор.

1924 жылдары «Культкино» студиясында өзінің ғана суретші ұжымымен көптеген мультипликациондық картиналар шығарды Алғашқы период кеңестік мультип-ликацияның туылуы эксперименталды болды. Фильмдерде күрделілік тудыратын техникалық орындалуларды кейін суретшіні осындай техникалық методты іздеуге, яғни өз білетін суретшінің қабілетіне байланысты жеткізді, методтардың ішінен мульт-фильмдердің көптеген жылдары бойы бекітілген, «альбомный» атты метод болды. Барлық қозғалыс сюжетте іс- әрекеттің туындауына керектегі, циклдік қозғалыс кезіңде дамыды, яғни көбірек қайталануы. Мысалы, адамның жүріс – тұрысы және жануарлардың қозғалысы, құстардың ұшуы, поезд, автомобильдердің жүруі және т.б. Осындай әрбір цикл қозғалысы «альбомный» болып табылады.

Windows ОЖ үшін тегін лицензияны қамтушы екі өлшемді анимацияны жасау үшін программаны қолдануда доступность және жеңілі төменде көрсетілген. Оқу процесінде екі өлшемді анимациялық суреттерді қолдану және жасау мүмкіндіктерін қатысты, ал кейбір обобщениялық ақпаратпен есептелінгенімен мақсатты жарнама және антижарнамалар тандалынып алынған программаны керек қалдырмайтынын белгілеп қою керек.

Анимацияның дәстүрлі анықтамасы былай сипатталады: анимация – бейнелер жиының құру процесі, уақытқа байланысты объектілердің өзгерісін демонстрациялау және бұл бейнелерді ойнату кезінде олардың жылдамдығының арқасында бір сарынды қозғалыс ретінде көрінетін болады. Тірі қозғалысты фильмдер де осы анықтамаға сай келеді.

Анимацияның тірі қозғалыстан айырмашылығы- бейнені құру процесі.Тірі қозғалыстарда бейнені ұстап қалу үшін камералар қолданылады. Ал дәстүрлі анимация үшін әрбір қозғалысты жеке жеке салуға тура келеді.

"Мультипликация" сөзі латын тілінен аударғанда көбейту деген мағынаны береді. Кинематографияда қолданылатын мультипликация қозғалыстың жеке фазаларын бейнелейтін қуыршақтардың немесе тұрақты суреттерді кадрлық түсіруді білдіреді, нәтижесінде экранда үздіксіз қозғалыстар пайда болады.

4

Page 5: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Қозғалыстарды жеке фазаларға бөлу принципі бұрыннан белгілі болатын. Ежелгі суреттер мен қолтаңбалардан көп аяқты жануарларды, көп қолды адамдарды көруге болады. Бұл суретшінің назы емес, бұл тек қозғалыстың әртүрлі мезеттерін суретте көрсету ықыласын білдіреді.

Кинематографияның пайда болуына дейін қозғалыстарды жеке фазаларға бөліп қарастыру страбоскопиялық құрылғыларда қолданыла бастады. Суретші қозғалыстың әрбір түрін жеке ретті фазаларға түрлендіріп, қағаз ленталарға немесе дискілерге салады, содан кейін адамның көзіне страбоскопиялықұ құрылғылардың көмегімен көрсеттеді.

Алғашқы мультипликациялық фильмдер ХХ ғасырдың басында, 1908-1910 жж пайда болды. Оларды құрушылар деп Эмиль Коль (салынған фильмдер) мен Владислав Старевичті (қуыршақ фильмдері) санайды. Қуыршақтар мен көлемді заттарды мультипликациялық түсіру суреттерді түсіруден біршама өзгеше. Сондықтан кино-мультипликацияны екі түрге бөліп қарастырады: жазық және көлемді.

Техникалық прогресс ғасырында компьютерлік мультипликация кең қолданысқа ие, оны да жазық немесе 2D-анимация және көлемді немесе 3D-анимация деп бөліп қарастыруға болады.

Бақылау сұрақтары:1. Мультипликация" деген не?2. Анимацияның нақты анықтама беріңіз?3. Анимация түрлері атаңыз? 4. Анимация жасау технологиялары қандай?5. Алғашқы мультипликациялық фильмдер қашан пайда болды?

5

Page 6: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Дәріс 2Тақырыбы: Анимация тарихына шолуМақсаты: Анимацияның даму қадамдарымен танысу

Қысқаша конспектАнимацияның дамуыАнимацияның технологиялық түсінігі ол, кадрлік әдіс бойынша қозғалмайтын

суреттер тізбегі конопленкаға түсіріледі және осы суреттердің проекциясы(көлеңкесі) экранда секундына 24 кадр көрсету арқылы қозғалыс иллюзиясын құрады. «Анимация» сөзі «тірілу» деген мағынаны ал бұл термин біздің елімізде 1980 жылы пайда болып, бұрынғы «мультипликация» сөзінің орнын басты. Егер бұрынғы анықтау оның техникалық принципіне байланысты айтылса, ал жаңа анықтау оның негізгі мағынасын ашады, яғни біздің көз алдымызда жансыз суреттер тіріледі. Осы уақытқа дейін айтылып келген киножанр анимациялық киноның өздігінен экран өнері.

«Тастан» , «фенакистоскоп» дәуіріне дейін. Ең бірінші түркі ерте заманда яғни жаңып тұрған оттың өзгермелі көлеңкесі. Оның одан әрі дамуы яғни қозғалыс иллюзияларын пайдалану Қытай көлеңке театрының: жарықтандырылған жазықтықта көлеңкелердің қозғалуы пайда болды.Бұл сәттен бастап мультипликация өнерінің негізгі және алғашқы элементі пайда болды. Көлемді персонаж экранда тірілу үшін оның қозғалыстарын жеке фазаларға бөліп одан кейін оны кинопленкаға түсіреді. Егер түсірілген пленкаға нақтырақ қарасақ әрбір кадрда персонаждың орналасуы бір- бірінен өзгешерек, ол экранда қозғалыс проекциясын тудырараы.Бұл құбылыс ерте гректік физик және математик Птоломейдің б.з.э. 150 жыл бұрын еңбектерінде айтылған. Әрине,негізгі ой қозғалмайтын бейнелер туралы, яғни бейнелердің тірілуі.Анимациялық фильнің бастауы үңгірде салынған суреттер , Франциядағы Ласко және Испаниядағы Альтамира үңгірлері (мысалы, алты аяқты және екі құйрықты өгіз)және Көне египеттік рельфтер және гректік вазадағы суреттер.

Әр заман суретшілері өз туындыларының жалған қозғалыс өмірін көруді армандады. Адамзаттың бейнелерінің қозғалысын түсіру ұмтылысы біз ежелгі ескерткіштерден және ежелгі заманда суретшінің тастар әр түрлі жануарларды қозғалысын бейнелеуінен көреміз. Ежелгі солтүстіктік адамдарының суреттерінде көретініміз, жүгіріп бара жатқан еліктің көп аяқтармен салынуы оның жүгіруге деген ұмтылысын көрсетеді және билеп жүрген сегіз қолды,сегіз аяқты аңшы, оның бидегі әр қозғалыс моменті көрсетілген. Бұндай суреттерді біз оңтүстік африка елдерінен және солтүстік және оңтүстік америка үндістерінен кездестіреміз. Адам өмірді бақылай отырып, өмір қозғалысын өзінде бар құралдармен түсіріп алуға тырысты. Жарқын бейнелер қозғалысының берілуін біз ежелгі мысыр және грек өнерінен , яғни скульптуралық рельфтерде фарауондардың храмдарында және вазалардағы суреттерден көреміз. Біздің елімізде де «ежелгі анимация» - Онеж көлінің жағалауындағы тастарда аңшы мен бақаның суреттері, олар күн сәулесі түскен бетте «тіріледі» бар. Анимацияның ататегі ретінде Шығыстағы көлеңке театрын санайды. Француз құрастырушысы Эмиль Рейноның оптикалық театрдағы алғашқы сеансы «световых пантомым» жарыққа шығуы киноматографияның 1892 жылы тууына әкелді.

6

Page 7: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Жансыз суреттерді тірілту үшін әртүрлі оптикалық ойыншықтар бұдан бұрынырақта пайда болды. Мысалы, фенакистископ – дөңгелек, яғни дөңгелек шетіндегі суреттер бейнеленген, осы дөңгелекті дөңгелеткенде осы суреттер бірінен кейін бірі қайталанып көрсетіледі.

Басқа амалдардың бірі-зоотроп-барабанның қиылған кескіндерімен танылады, яғни оның ішінде ленталы сурет салынған, бастапқы және ақырғы фазадағы суреттер сәйкесінше келуі керек,сонды сурет тірі сияқты болып көрінеді, мысалы:аттың шауып бара жатқаны, қыз бала жіптен секіріп жатқаны және т.б. Бірақта, осы және басқа да оптиакалық ойыншықтар, тағы да сол сияқты бірақ блокнот бетіне салынған,блокноттың бетін кезек – кезек - ашқанда салынған суреттің қозғалғанын көруге болады, ол тек бір ғана көрерменге арналған. Рейно зоотропта өзінің аппаратын құрастырған болатын, ол айнаның және сыйқырлы фонарьмен біріктірді.Сонда оның бейнелері экранда пайда болды және оны көптеген көрермендер тамашалай алу мүмкіндігіне ие болды. Ол оларға сюжеттінің сеансын 15-20 минуттан көрсетті. Рейно өзінің барлық «фильмдерін» өзі салған болатын, ол суреттерді ұзын лентаға түсірді, әр сюжет бірнеше жүздеген картинадан құралды. Ол ең алғаш рет бірнеше әдістерді қолданды, кейіннен мультипликация технологиясының негізі болған, оның ішінде персонаж бен декорациялар жеке-жеке салынған.

Ол 1893-1894 жылдары өзінің туындысы «Вокруг кабины» дүниеге әкелді, бірақта, 1895 жылы киноматографияның пайда болуы оған өте үлкен соққы болды; Рейноның қолдан жасалған ленталары жаңадан пайда болған тез әрі арзан кинофильмдермен бәсекелесе алмады. Мұнайған ол өзінің аппаратын және лентаны Сенаға лақтырды, тек екі туындысы «Бедный Пьеро» және «Вокруг кабины» аман қалды. Бірнеше күндерден кейін оған киномагнат Леон Гомон мұражайға оның аппаратымен фильмін сұрады. Анимация дамуына Рейноның еңбегін бағалау қиын , себебі оны алғашқы анимациялық фильмнің құрушысы ретінде өзінің кинопленкасын суреттер тасушысы ретінде қолданған жоқ.

Алғашқы аниматорлар Тарихшылар алғашқы анимациялық фильмнің авторы ретінде кімді санауға

байланысты бір шешімге келген жоқ. Біреулер адамзат тарихындағы алғашқы фильм Эмиль Кольдің «Фантасмагория» деп есептеді. Коль американың жаңа туындылары мен таныс болған жоқ, мөлдір целлуиод, содан ол өз персонаждарын «фантош» қағазына салып, ол жеке фон немесе кадрдан кадрға ауысқанда өзгеретін бөліктерді сала алмады. Шартты персонажды көрсетуде оған әр кадрды қайта – қайта көрсетуге тура келді. Бірақта, ол мұндай жағдайға қарамай ондаған фильмдерді жасап шығарды. Нәтижесінде Коль жаңа технологияларды пайдалана отырып, 300- ге жуық фильмдерді жасап шығарды, бірақ олардың көбі жоғалған. Екіншілері дүние жүзіндегі ең алғашқы аниматор ретінде америкаға келген ағылшын эмигранты Джеймс Стюарт Блэктонды санады. Оның 1900 жылы шыққан алғашқы анимациялық фильмі «Волшебные рисунки». Қандай жағдай болса да, салмалы фильмдерге журналдардағы иллюстрациялар, карикатура мен комикстар. Газеттегі комикстарға байлранысты америка мультипликаторы Уинзор Мак-Кейдің «Маленьки Немо» фильмі туындады.

Фильм үш әріптестермен жасалынды,1906 жылы Мак-Кей мюзик-холдың құрама бөліміне кіріп, өте тез жылдамдықпен сурет салды. Кейінен ол «Динозавр Герти» фильмінің көрсетілімінде өз қимылын персанажға қайталатқызып орындатты.Алғашқы болып Мак-Кей анимациялық технологияның циклін қолданды, қайталанатын қозғалыстарға бір ғана целлулоид қағазын қолданды.

7

Page 8: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Рауль Барр ең алғашқы болып перфорирделген целлулоид қолданды, оның туындылары сурет салынған қағазды штифт көмегімен жапсыруға болады. Ал Пат Селиван ең алғашқы болып ешқандай комикстардан алынбаған персанаж-Феликс мысығын ойлап тапты.Феликс туралы фильм ақ-қаралы және дауыссыз болды.

Ең олардың арасында танымалы Уолт Дисней. Ол мультфильм өндіріс технологиясын жасап шығарды.

Анимацияны бірінші боп жасаған адамдардың ішіндегі әйгілісі Уолт Дисней: ол тек мультиктерді жасап қоймай сонымен қатар мультфильм құрудың әлемін құра білді. Оның еңбекетірі: Пароходик Вилли (Steamboat Willie, 1928) атты бірінші дыбыстық мультфильмі, және бірінші музыкалық мультфильмі ол Пляска скелетов (The Skeleton Dance, 1929), және Белоснежка и семь гномов (Snow White and the Seven Dwarfs, 1938) толық метржды мультфильмі.

Обьекмді анимацияның негізін салған адам ол ресейлік режисер, суретші және оператор Владислав Старевич (1882–1965) болды.тарихтағы бірінші куклалы фильм болып Прекрасная Люканида киносы есептеледі, немесе Кровавая война рогачей и усачей (1912).

Бақылау сұрақтары:1. Анимацияның даму кезеңдерін атаңыз?2. Алғашқы аниматорлар

Дәріс 2Тақырыбы: Жазық анимацияМақсаты: Анимация түсінігімен танысу

Қысқаша конспектЖазықтық анимацияДэкрнада 10-12 минуттық мультфильм көрсету үшін обьектінің әр қимылын

көрсететін көп суреттер салу керек. Белгілі бір қимылды сурет арқылы көрсету үшін, оны белгілі бір фазаларға бөлу керек. Мысалы, жүріп бара жатқан адамды киноаппаратпен түсіргеннен кейін, оның пленкасын лабаратоиялық өңдеуден өткізгеннен кейін біз оның әр кадрында адамның әр қимылының фқозғалыс фазаларын көреміз. Проектордың көмегімен немесе әр бейненін проекторының көмегімен әр қозғалысты ақ қағаз бетіне көшіріп салса, онда сол қимылдарды киноаппаратпен түсіруге болады. Экранда жүріп бара жатқан адамның салынған суреті шығады.

Балдақпен жүрген адамды өңдеу арқылы циркульдің қозғалысының фазаларын, пілдің жүрісінің арқасында тірілген столдын жүрісін салуға болады және т.б. көптеген қозғалыстар циклдік және бір қимыл бірнешерет қайталана беретін фазалардан тұрады.

сурет 1. Жүгіріп бара жатқан адамның қозғалысының циклдік фазаларыСонымен жүгіріп бара жатқан адамның цикілі негізгі 11 фазадан тұрады (сурет 1),

бұғының шабысынын циклі де негізгі 11 фазадан тұрады. (сурет 2).

8

Page 9: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

сурет 2. Бұғының шабысынын циклдік қозғалысынын бейнесіАл түйеқұстың жүрсінің циклі негізгі 6 фазадан тұрады. (сурет 3) . қозғалыстың циклі

фазалаарды салуды әжептәуір жеңілдетеді. Салынған фазалардың бір циклін ала оытырып обьектінің қозғалысын ақырсыз ұзақ етуге болады.

сурет 3. Түйеқұстың қозғалысының циклі Бірдей қозғалыстарды қайта қайта өңдемес үшін көптеген киностудияларда

адамдардың, жануарлардың, және т.б. обьектілердің қайталанатын қозғалыстары бар таблицалар-альбомдар қолданады. Сондай альбомдар суретшінің фантазиясына байланысты тірі және өлі денелердің әр алуан қозғалыстарын салуға мүмкіндік береді. Салынған фазаларды дайындаудың көптеген жолы бар. Соның қарапайымы альбомдық түрі. Қозғалыстың фазалары графикалық сызықтық сурет ретінде слынады. Кеіпкер жүрген фон және түгел құрамы сондай шартпен салынады. Фонды және фазаларды бір бетке салады.

9

Page 10: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Суреттерді үйлестіру үшін айна стол қолданылады. (сурет 4). Сондай дайындалған беттерді тәртіп бойынша реттейді және сол рет бойынша фильм де түсіріледі.

сурет 4. Салынған фазаларды өңдеуге арналған құрылғы Альбомдық тәсілдің ең басты кемшілігі ол статикалық фонды негізгі обьектін

қозғалыс санына байланысты қайталау керек болады. Сондықтан фонды жеке салып алып оның үстінен салынған негізгі обьектінің фазаларын қоятын болды. Осындай жағдайда фонды күрделі қылып салуға болады. Суретті салуды жеңілдету үшін обьектінің әр мүшелерін қиып алады, мысалға бастың бір кесіндісі немесе дененің бір қалыптағы қолдың кесіндісі. Сондай қиылған элементтер шарнирлі сым арқылы бір обьектіге біріктіріледі сурет 5).

сурет 5.Шарнирлік фигуркаларШарнирлік фигуркаларды жасау тәсілі қарапайым. Фигураның барлық бөліктерін

(бастары, қолдары, аяғы т.б.) жеке жеке сәулелі столда салып картон қағазға салады және кеседі. Кесілген бөліктерді сым арқылы біріктіреді. Эмоциялық күйді көрсету үшін кейбір кездерде басты салынып алынатын қылып етеді.Шарнирлік загатовкаларды техникалық мультиктерде қолдануға болады. Ол 6 суретте көрсетілген. Шарнирлік загатовкалар көмегімен іштен тұтанатын мотордың жұмыс істеу принципін көрсетуге болады.

10

Page 11: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

сурет 6. Іүтен тұтанатын мотордың жұмыс істеу принципін көрсету үшін шарнирлік загатовкалар:

а – мультипликациялық загатовканың негізгі бөліктері;б – құрастырылған күйіндегі шарнирлі мультиплекациялық загатовкасы;

Көптеген жағдайларда фотографилық бастырулар тәсілін қолдануға болады, олар бірінші түсірілген финоның негізінде орындалады. Мысалға шынайы өмірден бір обьектіні киноға түсіріп алып, оның қозғалыс фазалары мен өзін қиып алып мультиплекацияға қосса онда шынайы өмірдегі обьектісі бар мультик шығады. Ол үшін фотоотпечатоктар түсі, өңі жағынан бірдей болып еш техникалық ақаулары болмау керек. Фотографияларды қиған кезде түсіру кинооаппаратынан суреттерді салған қағаздың қалындығы көрінбеу крек.

Түсірілімді бастамаш бұрын, түсіру парағын дайындап алу керек, онда әр қозғалыстың неше фзасын және басуларн салу керек. 1 секунде 16 немесе 24 кадр ойналып өтеді деп есептелінеді.

Бақылау сұрақтары:1. Анимация түрлері. 2. Анимация жасау технологиялары қандай?

Дәріс 3Тақырыбы: Көлемді анимацияМақсаты: Анимация түсінігімен танысу

Қысқаша конспектКөлемді мультипликацияКөлемді мультиплекацияның жұмыс істеу принципі ол қуыршақтардың немесе

обьектілердің қимылдарын обьемді түрде кезекпен түсіру болып табылады. Көлемді мультиплекацияларды түсіруді макетті түсірулердің біріне жатқызуға

болады. Сонымен қатар обьемді мультиплекацияда қозғалысты анализдеу және синтездеу принциптері мен қозғалысты уақыт пен кеңістікте есептеу салынған мультиплекациядағы сияқты.

Көлемді мультиплекацияда сурет салуды басты қиыншылығы ол образдардың жарықтандыруын дұрыс қамтамасыз ете алмайды. Егер де салынған мультиплекацияда суретші көлеңкені обьектіден бөле алады немесе оны мүлде жойып жібереді, ал обьемді обьектілерді түсіргенде олай істеуге мүмкін емес.

Осындай кино түсіру кезінде жарықтың маңызды екенін көреміз, осыдан байқайтынымыз оператордың жұмысының күрделілігі. Көлемді мультиплекациялық

11

Page 12: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

фильмдерді қуыршақтықпен шатастыруға болмайды, бірақ ол екеуінде де негігі обьектілер қуыршақтар болып келеді. Бірақ ол қуыршақтар әр түрлі. Айырмашылығы олардың құрылысында ғана емес, сонымен қатар оларды түсіру ерекшелігінде. Көлемді мультипликациялық қуыршақты кадрлық реттілікпен түсіреді, және әр кадрда да оны суретші мультипликатор қозғалтып отырады. Ондай қуыршақты кез келген түрде түсіре беруге болады. Қуыршақты фильмдерде театрлық қуыршақтарды түсіреді, және олармен театр әртістері жұмыс істейді. Бірақ ондай қуыршақтарды толық планмен түсіруге болмайдв, кеңістікте қозғалтқанда олардың аяқтарын көрсетуге де болмайды. Сондықтан оларды тек орташа және толық үлкейтілген планда ғана түсіреді. Тағы кішкене қуыршақтар бар. Олардың қозғалысын жіңішке растяжкалар арқылы жасайды. Ол қуыршақтарды толық бойымен түсіруге болады. Растяжка жіптер жалпы планда онша байқалмайды ал үлкейтілген планда олар байқалып тұрады.

Көлемді мултипликацияны түсірудің техникасы оның спецификасына байланысты, яғни ұзақ уақыт ішінде кадрларды кезектеп түсіру. Кадрларды кезектеп түсіру ұзақ уақытты алады, сол аралықта оның жарығы сапасы өзгеріссіз қалу керек. Жарықты мүлтіксіз түсіру ол қуатты реттеу құрылғылары немесе реттелетін автотрансформаторлар мен вольтметрлердің көмегімен жүзеге асады. Суреттін жарығының ұрыс болуы ол жарық түсіргіш құрылғылардың дұрыс орнатылуында. Егер жарық түсіргіш құралдар стендерде немесе төбелерде орналасса жақсы болар едеі, олар факетке камераның келуіне кедергі жасамаушы еді. Жарықты дұрыс түсіру үшін жарық түсіргіш құрылғыларда сәйкесінше пердешелер, тартқыш торлар, тубустар және басқа да қосымша құрылғылар болуы керек.

Кадрларды кезекпен түсіру кезінде аппараттын қозғалысы үзілістермен жүргізіледі, экспонировка кезінде аппарат қозғалыссыз қалады. Осындай жағдайда аппараттың қозғалысының жылдамдығы туралы ғана айту керек, экранда алатын әсер туралы. Ол екі шартқа байланысты болып келеді: кадрдың сценарийлік ұзындығынан және макеттің ұзындығынан. Сценарилік өлшемді біле отырып және аппараттын орын өзгерту қашықтығын біле отырып кинокамераның әр түсірілетін кадрға есептейді. Мысалға, кадрдың сценарийлік ұзындығы 5 метр, аппараттың орын ауыстыру ұзындығы осы макетте -1метр. Жолдын ұзындығын сценарийлік өлшемге бөлеміз де әр кадрға байланысты аппараттың орын ауыстыру керек қашықтығын анықтаймыз.ол шамамен 0,4 см-ге тең болады.

Динамикалық композициялар кадрлардың өлшемдерін дұрыс анықтау арқылы аппараттын кішкене арбалардың қозғалысы арқылы орындалады. Камералардың көлемінің кікенелігіне байланысты крандардың қарапайым конструкциясын қолдануға мүмкүндік береді, және макеттін күрделі қозғалыстарын бейнелейді.

сурет 1. Мультипликациялық панорамаларды түсіруге арналған кранКейбір камералар өзгермелі фокусты болады, олар обьемді мультипликацияда да

динамикалық композиция жасауға мүмкіндік береді. Қуыршақтардың констукциясы фильмде жасайтын қимылдарына байланысты. Бүкіл

әрекетті орындайтын қуыршақты құруға болмайды. Ең қызықты қуыршақ "Новичок" киносына арналып жасалған болатын. Бұл қуыршақ трактор еді, ол өзінің дөнгелектерімен адамның қол аяғының қозғалысына ұқсас көптеген қимылдарды істей алатын. Қастары,

12

Page 13: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

көздері және еріндері де қимылдайтын. Еріндері бірнеше өзгермелі элементтен жасалды, ол сөйлесу иллюзиясын беретін еді.

Қуыршақтарды жасаудың ең қарапайым тәсілі шарнирлермен біріктірілген ағаш қуыршақтар. Осы принципті басшылыққа ала отырып балалардың ойыншықтарын жасайды, сол ойыншықтарды да мультик түсіруге қолдануға болады. Ондай қуыршақтардың қозғалысы шектеулі. Негізінен олардың бастары, қолдары, аяқтары ғана қозғалады. Ол қуыршақтардың кейбір бөліктері мысалы аяқтары ауыспалы етіп жасалады.

сурет 2. Жұмсақ сымнан және ағаштан жасалған қуыршақтың денесі Қуыршақтың қозғалыстарын көбейту үшін оның каркасын жұмсақ сымнан жасайды.

(сурет 2). Қуыршақтың қаңқасын материямен жабады, немесе паралонмен жабады да керекті пішінге келтіру үшін қайшымен артық жерлерін кесіп тастайды.

Сурет 3. Шарикті шарнирлері бар қуыршақтың қаңқасы:а - құралған түрдегі қаңқасы;б –біріктіргіш винттермен шариктік шарнир.

Кадрларды кезекпен түсіруде қуыршақтардың макетте орналасуы өте маңызды болып табылады. Ол металдан жасалған штифтер (тонких гвоздей) арқылы орындалады. Осындай штифтер қуыршақты ұстап тұрады, макеттің негізін ағаштан жасайды. Подмакетник — бұл негізінен көп жағдайларда макеттің өңделген ағаштан алаңқайы. Штифтердің орнына қуыршақтарды тіреуіштер арқылы, растяжкалар арқылы орнатуға болады, тек олар камераға көрінбесе болғаны. Ең ауыры қуыршақтардың секіргенін немесе ұшқаның түсіру болып келеді, үйткені фигураның қозғалысын түсіріп қана қоймай оның кеңістікте еш тіреуішсіз ұшын көрсету керек.

Ол үшін көп жағдайда жіңішке жіптер мен сымдар қолданылады. Жіптерді блоктардан асырып жіберіп олардың сондарына жүкшелер іліп қояды; фигурканың салмағы оны бұрып жібермес үшін блогтар оны ұстап тұрады. Жіптер мен сымдар жіңішке болып қана қоймай сонымен қатар түстері фонмен түстес болуы керек.

13

Page 14: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Көлемді мультипликацияның көмегімен қалжын кинолар түсіруге болады. Мысалы, кері мультиплекациялық түсірілімді қолданып, пластилиннен немесе саз балшықтан белгілі бір бейнені жасауға болады. Шахматтық есептерді шешуге болады, балалар ойыншықтарын тірілтуге болады және олар кішігірім көңілді балалар киносына себеп болады.

Көлемді мультипликацияның тәсілдері макеттегі қозғалыстарды жасау үшін де қолданылады. Сондай арқылы кішігірім макеттерде самалеттерді ұшуын, автомашиналардың жүруін, крандардың және басқа да техниканың жұмысын жасауға болады.

Көлемді мультипликация үйлесімді түсірілімнің басқа да әрекеттерімен үйлеседі. Кадрды маскалармен және контрмаскалармен экспонировать етіп кадра бір уақытта адамның немесе жануардың бейнесін қуыршақытың бейнесімен қатар ойнатуға болады.

Бақылау сұрақтары:1. Көлемді мультипликация2. Көлемді мультиплекацияның жұмыс істеу принципі 3. Көлемді мултипликацияны түсірудің техникасы 4. Көлемді мультипликацияның тәсілдері

Дәріс 4Тақырыбы: Компьютерлік анимацияМақсаты: Анимация түсінігімен танысу

Қысқаша конспектКомпьютерлік анимацияҚазіргі уақытта компьютерлік анимацияның екі түрін қарастыруға болады: жазықтық,

немесе 2D-анимация және көлемді, немесе 3D-анимациюяны. Компьютермен суретті барлық адам салады. Компьютермен өз мультфильмін салғысы келмейтін адамды табу өте қиын.

Бұрын мультфильм құру өте қиын әрі қымбатқа түсіп ұзақ уақытты алса. Қазір компьютерлік техниканың дамуы арқасында барлығы згерді. Қазір өзінің фильмін түсіру арнайы программалардың дамуы арқылы жеңілдеді. Компьютерде сурет салу өте жеңіл, сурет түсін өзгерту үшін бір батырманы шертсен жеткілікті. Шектелген анимация енді көп шектелмейді, ал камерелар болса жұмсақ әрі тез қозғалатын болды. Анимациялық фильмді оның жасалу стадиясының кез келген жерінде өзгертуге болады.

Компьютерлік анимацияны жасау туралы айта отырып Adobe фирмасының өнімі After Effects бағдарламасы жайлы айтпауға болмайды. Ол анимацияланған графиканы салуға және видеофильмдерде эфектілерді жасауға, интернетте мультимедиалық файлдарды жасауға арналған. After Effects — бағдарламасы мүмкіншілігі жағынан өте мықты бағдарлама. Техникалық жағынан ол Adobe Photoshop графикалық редакторын еске салады, бірақ ол цифрлық бейнеге негізделген. Сол редактор сынды суреттердің слойларын бірінің үстіне бірін қою арқылы, бейнелерге графикалық әдістерді қолдану арқылы редактрлейді және мұнда слой өлшемдері ештенемен шектелмеген. Әрбір слойға арнайы эффектілерді қолдануға болады. Негізінен обьектілердің қозғалысын жасауға өте қолайлы, мысалға обьектінің ұшуы, айналуы үлкеюі және кішіреюі. Adobe фирмасының басқа бағдарламалары сынды, After Effects бағдарламасының мүмкіндіктерін қосымша модульдер арқылы кеңейтуге болады. After Effects бағдарламасының мүмкіншіліктері өте алуан.

2D-анимациалық фильмдерге шаблондарды Corel Draw немесе Adobe Illustrator бағдарламаларында жасаған дұыс. Қоршаған лортаның анимациясын құру дегеніміз өте күрделі. Кадрдың су, от, көлеңке сынды обьектілері негізгі обьектіден жеке салынады. Бұнджай анимацияны негізгі анимацияны дайындап алған соң да қосуға болады. Көптеген аниматорлар мен студиялар фондарды салу үшін Photoshop немесе Painter бағдарламаларын қолданады.

14

Page 15: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Қолданған салынған суреттерге анимация қолдану үшін оны сканерден өткізіп, оларды арнайы бағдарлмаларда өңдейді. Қолдан салынған фондар да сканерден өткізіліп керек болған жағдайда компьютеде өңделеді. Өте үлкен фондық суреттер бөліктерге бөлініп сканерленеді де Adobe Photoshop сынды бағдарламада біріктіріледі. Көптген аниматорлар түстік кілттерді қолданады, яғни сценалардың түстік эскиздерін, , олар фильмге түсті беруді жеңілдетеді. Бір стильдегі түстік палитра фильнің сапасының артуына кепілдік береді.

Кейіпкерлер фонмен бірікпеуі керек. Кейіпкерлерді бояғанда фонмен түстес түстерді алуға болмайды. Фондық түстерді фондық түс суретшілері жасайды. Аниматорлар кейіпкерлердің орнын фондық макетке сүйеніп анықтайды, сондықтан фонның белгілі бір элементі дұрыс болмаса онда толық композияция бұзылып фильм сапасы нашарлайды. Зацикливаниені жою үшін фонның сол жақ бөлігінін көшірмесін оң жақ фонға апарып көшіріп қояды да пайда болған кеібңр графикалық кемшіліктерді бағдарламалар көмегімен жояды.

Интернет-анимация үшін Flash бағдарламалар қолданған дұрыс, осы бағдарламада жасалған өнімдер интернетте басқаларға қарағанда жиірек кездеседі. Өте ұзың Flash-фильмдердің өлшемі кішкене болады. Тезжылдамдықты модемдерді қолданып сондай киноларды тез жүктеп әрі тез көруге болады. Егер фильмнің өлшемі кішкене болса онда оны бір мезетте көп қолданушы көре алады. Ағымдағы видеоның Flash тен артықшылығы оның сапасында, бірақ өлшем маңызды рөл атақарады. Егер өлшемі аз болса со ғұрлым оның сапасы да жақсы болады. 5 минуттық филь ағымдағы видео үшін өте үлкен өлшемді болып сапасы төмен болуы мүмкін.

Macromedia Flash бағдарламасы арқылы әр түрлі типтегі анимациялық роликтерді жасауға болады — қарапайым «тірі» батырмалардан күрделі мультиплекацияларға дейін. Сонымен қатар ImageReady бағдарламасы сияқты, кадрлардың реттілігін өзгерту арқылы анимация жасалады. Көпслойлы суреттер қолданылады, обьектінің орын ауыстыруын беруге болады, оның айналуы және пішінінің өзгеруңн беруге, түсін көлемін жекелей де сонымен қатар бірге де өзгертуге болады.

Реттілік анимацияда (frame-by-frame animation) әрбір кадрда суретшілер салған мультфильдегі сияқты өзінің суреті шығады. Бұл шығатын файлдң өлшемін едәуір ұлғайтады. Аралық кадрларды (tweened animation) автоматты түрде бөлсең онда ол нәтижесінде тек кілттік файлдағы ақпараттарды сақтайды нәтижесінде нәтижелік файлдың өлшем азаяды.

Анимацияның нәтижесін әдетте Flash фильмнің SWF форматында сақтайды, онда векторлық графика қолданылады, бірақ нүктелік графика мен дыбысты да қосуға болады. Олар интерактивті кинолар жасауға мүмкіндік береді. Flash фильмдер шағын, тез жүктеледі, және қолданушы интерфесіне те икемделеді. Оларды көру үшін Flash Player бағдарламасы құрылған.

Corel R.A.V.E. (Real Animated Vector Effects) бағдарламасы —Corel фирмасы өзінің 10 шы CorelDRAW графикалық пакетіне қосқан жаңабағдарлама. Ол оның функционалдығын жаңа қасиеттермен байыта түсті. Бағдарлама анимация жасауға арналған және оны фильм ретінде сақтауға арналған, яғни ең бастысы Macromedia Flash расширениесінде сақтай алады. Corel R.A.V.E. қосымшасында көптеген құралдар қамтылған, ол құралдар арқылы графикалық элементтермен сол элементтерге анимацяиыл қэффектілерді қодануға болады. Анимация құру кезіндеинтерактивті элементтермен қоса дыбысты да қосуға болады. Шыққан нәтижені төмендегі келесі форматтарда сақтауға болады:

GIF Animation (GIF) - анимациясы для Web-беттер және PowerPoint бағдарламасының слайдтарына арналған;

Video for Windows (AVI) – анимациясы для дыбысты оқитын видеоқосымшаларға арналған;

QuickTime (MOV) — анимациясы QuickTime 4 форматындағы видео үшін арналған, дыбыс сақталады;

15

Page 16: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Macromedia Flash (SWF) — анимациясы Web-беттерге арналған, онда дыбыс пен интерактивтілік сақталады.

3D Studio MAX — ол 3D индустриясының бар саладағы жұмыс бағдарламасы: рендеринг, моделирование, анимация. Бұл өте қолайлы бағдарлама үйткені оның барлық жұмысы плагиндерге негізделген. Сол арқылы бағдарламаға өзіне керекті функцияларды қосып баптауға болады. Мах бұл арқылы өзінің әріптестерінен біршама алдыға озып кетті.

3D композицияны құрудың жалпы принциптері: Кез-келген 3D сценада негіз болуы керек — композицияның мәндік ортасы. Кез

келген сценада 2 денгейлі обьектілер мен бөлшектер болуы керек, бірақ олар назарды көп алмауы керек – композицияның мәндік ортасы айқын көрінуі керек. «Мәндік орта» түсінігі ол территориялық жағынан сахынаның ортасындағы обьект емес, керісінше ол сахнаның ортасында тұрса онда ол өз қасиетін жояды. Мәндік ортаның ең қолайлы орналасуы ол сызықтардың қиылысу жері. Жәнеде обьектінің іс әрекеті сахынаның ортасына қарай бағытталуы керек.

Дұрыс таңдалынған көрініс бұрышы — камераның орналасуы обьетінің барлық іс әрекетін дұрыс көрсетуі керек. Ашық алаңдағы сценаларды түсіру кезінде гаризонттын дұрыс параметрлерін беру керек. Гаризонт сызығы сахынаны тең бөлмеуі керек, гаризонт сызығын кішкене төменірек орналастыру керек, сол арқылы біз композицияны ауқымдырақ етіп көрсетеміз; ал гаризонттың жағары орналасқан сызығы обьектіні жекелеп көрсеткендей болады.

Фонды бақылау – фон композицияға нәр береді, сонымен қатар тамаша құрылған композицияны бүлдіруі де мүмкін. Дұрыс таңдалынған фон картинаға дұрыс көңіл күй сыйлайды, ал дұрыс таңдалынбаған назарды аударады. Осындайда дұрыс таңдалынған әдіс ол расфокусировка.

Сценаға қосымша бөлшектерді енгізу( бұтақ немесе алдынғы пландағы ағаш және т.б.).

3D сценаларды құрғанда табиғи элементтерді енгізу ең күрделі және маңызды аспектілердің бірі болып келеді, тек техникалық жағынан ғана емес. Табиғатта түзу, түзу бұрыштар және т.с.с. 3D да онай құрылатын элементтер жоқ десе де болады. Осы жағдай табиғи элементтердің маделін жасауды өңдірістік обьектілердің моделін жасауға қарағанда күрделі етеді. Табиғи орта өте күрделі бірақ ол өсімдіктер мен тастардан, ағаштардан тұрады. Су және саз сияқты элементтер бар бірақ олар белгілі бір ландшафтарды модельдеу кезінде ғана кездеседі. Егер ойлап қарасақ табиғат бірнеше обьектілерден ғана құралған сияқты.

Ағаштар, тастар, өсімдіктер әр түрлі және әр түрлі көлемді болуы мүмкін. Индустриалды сценадағы ғимараттар сияқты, Табиғатта ағаштар сценаның негізі болады, бірақ олар емес олардың ұсақ бұлшектері оның шыншылдығын қалыптастырады.

Жабайы табиғаттың сценасы көптеген бөлшектерден тұрады, және біз онда майлы, эррозияға ұшыраған темірлерді көрмейміз. Сонымен қатар адаммен жасалған орта сияқты табиғат оншама ластанбаған. Мысалы, майланған жапырақтарды кездестірмейміз, олар шаң болуы мүмкін, бірақ заводтық маймен майланбаған. Сценаны құрмас үшін қоршаған ортаға нәр беретін компоненттерді анықтау керекпіз.

Ең бастысы — сценаны шыншыл ететін ұсақ түйек обьектілерді анықтау ол — кішкене тастар, ұсақ бұтақтар және т.б.

Бақылау сұрақтары:1. Компьютерлік анимация2. 3D Studio MAX қандай бағдарлама?3. 3D композицияны құрудың жалпы принциптері

16

Page 17: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Дәріс 5Тақырыбы: 2D- анимациялық мультипликациялар құруға мүмкіндік беретін

бағдарламаларға жалпы шолуМақсаты: Анимация түсінігімен танысу

Қысқаша конспект2D мультипликацияның бағдарламаларыLost Marble Moho

Бағдарлама векторлар негізінде 2D классикалық мультипликация жасауға арналған. Онда мультипликация құру үшін барлық саймандар қамтылған, онда сурет пен партреттерден бастап анимациялар мен фильмдер жасау шарттары қарастырылған. QuickTime, AVI, және Flash форматтарында нәтижелерін сақтай алады.

Papagayo

Papagayo — бұл Moho бағдарламасының тегін қосымшасы, ол липсинк-бағдарлама болып келеді (Lip-sync — бұл технология адамның еріндерін жылжытып қозғалтып, дыбыстық сөздермен сәйкестендіре алады. Бұл дегеніміз кейіакер еріндерін қозғалта отырып сйкесінше сөздерді дыбыстайды.).

Cambridge Animation Systems ANIMO 6.0

Animo, қазіргі таңдағы анимация саласындағы ең жетілген бағдарлама болып келеді. Цифрлық өнімдерді өңдеуге арналған, Animo бағдарламасы тәулік бойы кино материалдар жасауға қабілетті. Animo компьютерлік ойындарды жобалауда өте қолайлы, ол 3D, 2D элементтерін жасауға да қабілетті.

Toon Boom UsanimationToon Boom Studio

17

Page 18: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Бұл 2D анимациясының ең жетілген жүйесі, ол кез келген көлемдегі және өлшемдегі проектілермен жұмыс істеуге қабілетті, және де ол суреттердің сапасын жоғалтпайды. Осы дүйе толыққанды графикалық және анимациялық жүйе ретінде құрылып мультипликация жасауға жоспарланған болатын. Жүйе кез келген әрекетті орындай алады: жүйеде сурет салу немесе дайын мультиплакатты сканерлеу, сценалардың орналасуын интерактивті түрде жоспарлайды және дайын нәтижелі өнімін кез келген форматта сақтай алады.. USAnimation кез келген сатыда өнімнің сапасын сақтайды да әлемдегі ең тез бояу және сканерлеу функцияларын қолданады, онда қолдану өту жеңіл және жарық түсіру мен арнайы эффектілердің бәрі қарастырылған.

Бақылау сұрақтары:1. 2D анимациясының ерекшелігі?2. Toon Boom Usanimation 3. Toon Boom Studio4. Cambridge Animation Systems ANIMO 6.0

Дәріс 6Тақырыбы: 3D- анимациялық мультипликациялар құруға мүмкіндік беретін

бағдарламаларға жалпы шолуМақсаты: Анимация түсінігімен танысу

Қысқаша конспектALIAS WAVEFRONT MAYAMAYA – бұл керемет графикалық обьектілер мен визуалды эффектілермен 3D

анимацилар жасауда болашақтың бағдарламасы. MAYA өзімен жаңашыл интеграцияланған мүмкіндіктері жоғары және 3 өлшемді графикалық құралдары жоғары деңгейлі цифрлық өнімдерді жасауға мүмкіндік береді(кино- және видеоөнімдер, телевизиялық бағдарламалар және жарнамалар, музыкалық клиптер және компьютерлік видеоойындар, Web-сбеттер графикасын).

Softimage 3DБұл бағдарлама мүмкіншілігі жағынан 3D бағдарламалардың ішінде жоғары

бағаланады. Оның NURBS-модельдеуі бірінші түрлерінде ақ көзге түскен. Онда визуаляциялаудың Radiocity атты кірістірілген блогы бар. Компьютерге қажеттілігі аз дегенде 128 Мбайт оперативті жады керек.

AVID SOFTIMAGE XSIБұл бағдарлама компьютерлік ойындарды жасауда өте кең қолданылады. Және де

кино мен телевиденияда кейіпкерлердің түр әлпетін өзгертуге қолданылады. Ең басты кемшілігі оның компьютерге тдеген жоғары талабы: оның жұмысы үшін компьютерде OpenGL функиясын қамтитын 3D-акселераторлар болуы керек, жады өлшемі көп болып, процессордың тактілік жиілігі жоғары болуы тиіс.

SIDEFX HOUDINI VERSION Бұл жүйеде анимацияны модельдеу өте қолайлы және RenderMan (для обоих PRMan и

BMRT) қосымшасын пайдалануға ынғайлы.

Hash Animation Master with NetrenderӨте қарапайым және қолайлы анимация жасауға аранлған бағдарламалық пакет. Онда

анимация жасауға арналған барлық жағдай жасалған.MindAvenue AXELedge 1.5

18

Page 19: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

3D анимацияларды құруға арналған бағдарлама. Бұл бағдарлама тәжірибелі суретшілер мен қатар 3Dмен жұмыс жасайтын программистарге де ұнайды. Сіздер оның көмегімен қарапайым 3D графиканы да жасай аласыз , сонымен қатар Web беттерге де анимация жасауға болады. Төмендегі форматтармен үйлеседі:

- EPS,- VRML модельдерімен- MP3, WAV және MIDI музыкасымен,- LightWave обьектілерімен- BMP, JPEG, GIF, PNG- Quick Time және Flash бейне роликтармен

Mountain.3D3D аниматорларының ең күрделі жұмысы ол табиғат элементтерінін моделін жасау.

Онда болатын барлық құбылыстар математикалық тұрғыдан өлшене бермейді. Оны шешудің бір жолы бар ол –фрактальды алгоритмді қолдану болып табылады. Оның көмегімен теңіз толқындарынын, жер қыртысын және т.б. моделін жасауға болады.

Mountain 3D бағдарламасы дәл сондай модельдеуді жүзеге жеңіл әрі онай асырады. HASH ANIMATION MASTERAM ерекшеліктері ол адамның денесінін, киімінің қозғалысының, еріндерінің

аузының қозғалыстарының моделін жасауға арналған. Animation Master - превосходный пакет для анимации персонажей и использует легкое моделирование путями, инструменты для кожи, управление движением персонажей.

Бақылау сұрақтары:1. MAYA қандай бағдарламалар?2. AVID SOFTIMAGE XSI қандай бағдарламалар?3. MindAvenue AXELedge 1.5 қандай бағдарламалар?4. HASH ANIMATION MASTER қандай бағдарламалар?5. Hash Animation Master with Netrender қандай бағдарламалар?

Дәріс 7Тақырыбы: Классикалық мультипликация принциптеріМақсаты: Классикалық мультипликация принциптері қарастыру

Қысқаша конспект

Классикалық мультипликацияның үрдістеріУолт дисней мультипликаторларының ашқан және кейін бүкіл әлем

мультипликаторлары қолданып жүрген үрдістер. олар: қысу және созу, дайындау немесе алдын алу, сценичность, "тура салу" және "қалыптан қалыпқа" сурет салу, Ақырын кіріп шығу, доғалар, екінші ретті әрекеттер, timing, немесе уақытты есептеу астыртым үлкейтіп суреттеу, "қатты" (профессиональный) сурет, тартымдылық.

19

Page 20: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

1 Принцип. Қысу және созу.Мультиплекацияның бірінші принципі қарапайым әрі өте маңызды. Ол негізгі болып

табылады. Оның көмегімен кейіпекрді тірілтіп экранда қозғалыс иллюзиясын тудырады. Ол қозғалыс кезінде әр дене қысылады және созылады деген үрдісті басшылыққа алады.

Бұл мысалды секіріп тұрған доп мысалы арқылы түсіндіруге болады. Назар аударыңыз шар доғаның жерге тиген жері қысылады да, жерден ажыраған сой созылады. Бұл қысылулар мен созылулар қозғалысты шыншыл етіп көрсетеді. Ол адамның көзіне шардың қалай секергенін көрсетеді.

Осы манипуляцияларды басқа да денелерге қолдануға болады 2 Принцип. Дайындау немесе алдын алу

Сіздер білесіздер кейіпкер секірмес бұрын кішкене бүгілуі керек. Әрбір әрекетке бармас үшін сол әрекетке дайындалу керек. Алдын алу көрерменге не болатынын хабарлайды. Көрермен допты созған кейіпкерді көріп оның допты қазір лақтыратының түсінеді.

3 Принцип. Сценичность

Кез келген оқиғада оның сюжеті және оны қалай көрсетілуі маңызды. Экрандағы көрініс көрерменге арналған сондықтан кез келген іс қимыл нақты, анық, танымал болуы тиіс.

Адамның түр әлпеті сценично, егер эмоцисы түр әлпеті ақылы берілсе онда оның көңіл күйін білуге болады. Кейіпкердің мінеі танымал болуы керек, бөлшектері – анық көрінуі тиіс, мәтіні – жетімді болуы керек. Кейіпкердің қозғалысының қимылдары киіммен жасырылмауы немесе камераның назарына алынбай қоймауы керек.

Бұл 2D...да. Ал 3D графикада қалай? Дәл солай. Ол дегеніміз әрбір кадр онда не болып жатқаның анық көрсетуі керек.

4 Принцип. "тура салу" және "қалыптан қалыпқа" сурет салу

Мультиплекация құрудың екі түрі болады - "тура салу" және "қалыптан қалыпқа" сурет салу.

"Тура салу" дегеніміз, бір кадрдан сон келесі кадрдағы суретті салу. Бұл өте белсенді сценаларды салған кезде қолданылады.

"Қалыптан қалыпқа" дегеніміз, ол бүкіл сцена үшін кілттік позаларды салу, сонан соң ол позалардың арасындағы кадрларды саламыз. Бұл әдіс мультипликацияда өте кең таралған.

Бұл әдіс 3D графигімен жұмыс істейтін адамдардың барлығына 100% мәлім.

Бақылау сұрақтары:1. Мультиплекацияның бірінші принципі 2. Мультиплекацияның екінші принципі

Дәріс 8Тақырыбы: Microsoft Power Point бағдарламасында мултимедиялық презентациялар құруМақсаты: Microsoft Power Point бағдарламасында мултимедиялық презентациялар құру

Қысқаша конспектMicrosoft Power Point бағдарламасы презентациялық материалдар дайындауға және

көрсетуге арналған. Презентация ағылшын сөзі: presentation - көрсету, таныстыру. Қандай да бір

тақырыпқа арналған түрлі түсті суреттер - слайдтардың жиынтығы. Файлдың кеңейтілуі *.ppt, *.pps болады.

Негізгі мүмкіндіктері:

20

Page 21: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Слайдтардан тұратын презентацияны құру;Слайдқа мәтін, сурет, бейне және дыбысты кірістіру;Сызбаны кірістіру;Мәтінді форматтау;Гиперсілтемені кірістіру;Басқару батырмаларын қою;Слайдтарды сорттау;Анимация эффектісін және слайд ауысуларын құру;Презентацияны демонстрациялау.Windows және оның барлық мазмұнымен Power Point – ты қосқандағы жұмысының

технологиялық негізі – OLE принципі, яғни объектіні байланыстыру және енгізу принципі. Ол әртүрлі мазмұнда берілгенднрді біріктіре отырып қолдануды және әртүрлі типтегі объектілерді бір құжатқа жинау. Слайд құжаттың беті. Слайд – көп қабатты құрылым. Таңдалған фонға мәтінді, бейнені және басқа объектілерді қоюға болады. Слайд объектілерінің презентациясын демонстрациялау кезінде олардың белгіленген уақыт аралығында пайда болуын алдын ала баптауға болады. Анимация эффектісі – объектілердің пайда болу тәсілдері. Әрбір слайд объектісіне эффектіні таңдауға болады. Слайд ауысуларының эффектісі – бір слайдтан келесі слайдқа ауысу, сондай – ақ нұсқалар жиынынан таңдауға болады. Үш өлшемді бейне және эффект 3D эффектілері деп аталады (3 Directions, яғни үш өлшемді).

Мультимедиалық презентацияның классафикациясы. Мультимедиалық презентацияны оқу үрдісінде үш типке бөлуге болады: статикалық, интерактивті және квазинтерактивті.

Статикалық мультимедиялық презентация деп жұмыс кезінде оқушы ақпараттық материал слайдтарын ауыстыра отырып оқи алады, бірақ слайдтың мазмұнын өзгерте алмайды (мысалы, слайдта қандай да бір берілген сұраққа, мәтінге жауап жазуға, бірнеше берілгендердің дұрыс жауабын белгілеуге т.с.с.). Статикалы мультимедиялық презентацияны бірден жобалау, яғни презентацияның тақырыбын, слайдтар санын, мазмұнын, құрылымын анықтап алу керек және презентациямен жұмыс жасау кезінде өзгертілмейді.

Интерактивті мультимедиалық презентацияда қолданушы ақпараттық материалды оқу кезінде слайдтың мазмұнын өзгерте алады. Интерактивті презентацияның навигациялық схемасы болып динамикалық және сонымен бірге логикалық кескін «таңдау», «толық развилка», «толық емес развилка» базалық құрылымының көмегімен слайдтар арасындағы ауысулар жүзеге асады. Қолданушының оқу материалын орындау үрдісі кезінде осы ауысулар келесі және одан кейінгі слайдтар арасындағы ауысуларда анықталады.

Интерактивті мультимедиалық презентацияның мүмкіндігін жүзеге асыру үшін MS Office қолданбалы программасы (Power Point программасы), Visual Basic for Applications (VBA) интегралданған программалау тілінің көмегімен программаланған элементтері қолданылады.

Квазинтерактивті мультимедиалық презентация мықты навигациялық схеманы, бірақ қолданушыға тапсырманы екі тәсілмен жүзеге асыруға мүмкіндік береді:

Тапсырма ауысу слайдындағы элементтер мәзірінде орналасқан гиперсілтеме көмегімен басқа мазмұндағы ортада орындалады.

Жалауша, Поле және Ауыстырып – қосқыш (Power Point инструменттер панелі, Басқару элементтері) басқару элементтері слайдта ауысады. Интерактивті мультимедиялық презентациядан айырмашылығы көрсетілген басқару элементтері программаланбайды және ол қолданушымен өзгереді, сонымен қатар слайд режимінің нақты уақытында бекітіледі. Барлық тапсырмалар орындалып болған соң презентация компьютердің дискісінде сақталады. Екі нұсқаның да қолданып орындаған тапсырмаларының талдауы мен бағасы нақты уақыт режимінде (қолданушының онымен жұмыс істеуі кезінде презентация слайды немесе құжат көрсетіледі), әлде презентацияны немесе құжаттың файлында жазылғанды көрсетуді аяқтағаннан кейін жүргізіледі. Квазимультимедиалық презентацияда слайдтар

21

Page 22: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

арасындағы логикалық ауысуларды жүзеге асыру мүмкіндігі, сонымен қатар қолданушының жұмысының нәтижесіне программалық талдау мен бағалау жүргізілмейді. Ескерейік, квазинтерактивті мультимедиялық презентацияға қарағанда интерактивті презентацияның тапсырманы орындау тәсілін қолдану мүмкіндігі бар.

Интерактивті батырма. Web-дизайнында тышқанның көрсеткішін апарғанда түсін немесе формасын өзгертетін интерактивті объекті жиі қолданылады. Жалпы жағдайда бірнеше интерактивті объектілер болады, олардың ішінде жиі қолданылатындар мыналар: Наведение (апару)-тышқаннаң сол жақ батырмасын баспай тышқанның көрсеткішін объектігі апару;

Нажатие (басу) – объектіге тышқанның көрсеткішін апарып, сол жақ батырманы басып ұстап тұрамыз, сол кезде тышқанның сол жағы әлі басылып тұрса, онда объектінің түрі өзгермейді;

Щелчок (басып жіберу) – объектіде тышқанды басып жіберу (келесі рет басып жібергенге дейін жаңа түрі сақталып тұрады);

Наружу – тышқан көрсеткіші объектіден сыртқа шығады.Интерактивті батырманы құру. Форманың статикалық басқару батырмасының

формасынан айырмашылығы және үнсіз келісім бойынша интерактивті эффектіні қою, тышқанның сол жақ батырмасын басып ұстап тұрғанда батырманың түсінің өзгеруі (интерактивті эффект нажатие) сияқты интерактивті батырманы құру алгоритмін қарастырайық. Алгоритм екі бөлімнен тұрады: алдымен (бірінші кезең) Управляющие кнопки палитрасынан басқару батырмасы бапталады және құрылады, ал сонан кейін (екінші кезеңнен) бұл батырма Автофигуры палитрасының объектілерімен жүзеге асады.

Бірінші кезең жүзеге асу үшін «Статикалық басқару батырмасы» бөлімінде сипатталған әрекеттерді орындау.

Екінші кезең жүзеге асу үшін келесі әрекеттерді орындау керек:Құрылған батырма ерекшеленбесе қайта ерекшелеңіз.Рисование панелінде орналасқан Действия батырмасына басыңыз. Менюден ашылған

Изменить автофигуру пунктін таңдаңыз. Автофигура түріндегі тізімдер панелі ашылады (онда сызық түріндегі фигуралар болмайды).

Тізімнен қажетті автофигура түрін, содан кейін қажетті автофигураны таңда. Мысалы, «улыбающееся лицо» («күлімдеген әлпет») 25-сурет. Басқару батырмасы таңдалған автофигура түрін қабылдайды (33-сурет) және тышқан батырмасын басқандағы әсер ететін интерактивті батырманы аламыз. Интерактивті батырманы құру кезінде Настройка действия диалогтік терезесіндегі Выделить жалаушасы үнсіз келісім бойынша белсенді болады.

25-сурет. Интерактивті батырманы құру

22

Page 23: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Гиперсілтемені баптауда интерактивті батырманы өзгертуге болады. Ол үшін батырманы ерекшелеп, онда тышқанның оң жағын басамыз, сонда шыққан жанама менюден Гиперсілтеме командасынан Удалить гиперссылку, әлде Изменить гиперссылку командасын таңдау. Командаларының бірін таңдаған кезде Добавление гиперссылки диалогтік терезесі шығады.

Интерактивті батырманың қасиеті. Power Point программасында үш түстен құралған: қызыл (R), жасыл (G) және көк (B) RGB түстер моделі қолданылады. Әрбір түс 256 (0-ден 255-ке дейін) интенсивті (яркость) деңгейден тұрады. R,G және B түстерінен 16 777 216 монитордағы 24 разрядты видеоплата түрлі-түсті түстерді алуға болады.

Интерактивті батырманы құрып, одан кейін оны бояймыз. Бояу үшін интерактивті батырманы ерекшелейміз де, Рисование саймандар панеліндегі Цвет заливки батырмасына басамыз, Другие цвета, Спектр командаларын орындаймыз және Цвета диалогтік терезесінде келесі мәндерді қойыңыз: қызыл – 210, жасыл – 130, көк – 34.

Интерактивті батырма Құрылған интерактивті батырма Наведение эффектісін басқарады,егер оған тышқан көрсеткішін апарып тышқанның сол жағын басып ұстап тұрсақ интерактивті батырманың түсі қосымшаға ауысады (на допалнительный).

Қосымша түс R,G және B негізгі түстердің құрайтын әрбірінің мәні және 255 түстер араларының біріне есептеледі.

Әрекеттерді баптау диалогтік терезесімен жұмыс4-кестеде көрсетілгендей, Настройка действия диалогтік терезесі алғашқы екі объекті

типімен жұмыс істегенде және қалған объектілер үшін Добавление гиперссылки диалогтік терезесін параллель қолдану мүмкіндігін өздігімен пайдаланады.

Настройка действия диалогтік терезесі (24 және 25 суреттер) екі ауыстырып – қосқыштан тұрады: Тышқанды шерту (по щелчку мыши) және Тышқан көрсеткішін апару (По наведению указателя мыши). Тышқанды шерту ауыстырып – қосқышын таңдағанда слайдты көру кезінде тышқан көрсеткішін басқару батырмасына апару және сол кезде тышқан көрсеткіші қол түріне ауысады, батырмада тышқанды басу. Гиперсілтеме белсенді болады. Тышқан көрсеткішін апару қосқышын таңдасақ, слайдты көру процесі кезінде гиперсілтеме тышқан көрсеткішін басқару батырмасына апарған кезде белсенді болады.

Файлмен, веб-бетімен байланыстырудың меню элементі. Меню элементін файлмен, веб-бетімен байланыстыру алдын ала құрылған бірнеше қолданбалы программалар ортасында құжат файлын жүктеуді қамтамасыз етеді, мысалы Word, Excel, Power Point, Paint және т.б. орындалған файлды жүктеу, сонымен қатар Интернетте веб-бетін ашу. Мысалы, оқушы қатардағы сұрақтарға жауап беріп, Word мәтіндік редакторында құрылған слайдтардың біреуінің файлын ашуды керек ететін квизинтерактивті презентациямен жұмыс істейді немесе Windows программасындағы Калькулятор көмегімен есептеуді жүргізеді немесе Paint графикалық редакторында салынған сурет файлын ашу, осы суретті бояйды. Оқушы қажет болса гиперсілтеме арқылы интернетте веб-бетіне кіре алады. Және қажет ақпаратты алады. Тапсырмаларды орындап болғаннан кейін файлдар сақталып жабылады және белсенді слайдқа қайту жүзеге асырылады.

23

26-сурет. Тышқанның сол жағын оған

дейін және сол уақытта басудың

интерактивті батырмасы

Page 24: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Бақылау сұрақтары:1. Microsoft Power Point бағдарламасында мултимедиялық мүмкіндіктері қандай?2. Мультимедиалық презентацияның классафикациясы.3. Мультимедиалық презентацияның неше типі бар?4. Статикалық мультимедиалық презентация дегеніміз не?

Дәріс 9Тақырыбы: Power Point программасында презентацияға flash – фильмдер мен

видеоклиптерді қоюМақсаты: Презентацияға flash – фильмдер мен видеоклиптерді қоюды

үйрену

Қысқаша конспектPower Point-тың (анимацияланған суреттер мен видеоклиптерді) презентация

слайдына видеоклиптерді қою мүмкіндігін жүзеге асыруға болады (GIF форматында).Слайд видеоклипіне flash – фильмдерді қоюға болады. Flash-фильмді видеоклиппен

салыстырғанда видеоклип файлының өлшемі flash-фильмге қарағанда он есе аз. Видеоклипті қою. Power Point-та слайдқа видеоклипті қоюдың бірнеше нұсқасы

қарастырылған:Microsoft мультимедиа коллекциясынан видеоклипті қою.Видеоклипті файлдан қою.Видеоклипті көшіру арқылы қою (яғни алмасу буферін пайдалану).OLE объектісі сияқты видеоклипті қоюдың үш нұсқасы (байланыстыру және енгізу

объектісі).VBA басқару элементін қолдану арқылы видеоклипті қою.Видеоклипті Microsoft мультимедиа коллекциясынан қою.Видеоклипті Microsoft мультимедиа коллекциясынан қою үшін:Вставка – Фильм и звук – Фильм из коллекции картинок командаларын таңдау.

Вставка картинки диалогтік терезесі ашылады.Изменить батырмасын шерту. Диалогтік терезе ашылады.Искать текст енгізудің мәтіндік терезесіне видеоклип атауын енгізу. Мысалы, «Тигр».

Егер видеоклип атауы белгісіз болса, онда мәтіндік терезені бос қалдыруға болады.Файлды іздейтін тізімнен Просмотривать коллекцию таңдау. Искат объекты тізіміне қажетті видеоклипті іздейтін видеоклип типіне жалаушаны

орнату. Файл фильма жалаушасы орнатылған (MPEG) (*.m1v ; *.mp2; *.mp2v; *.mpa; *.mpe; *.mpeg; *.mpg; *.mpv2). Барлық типтегі видеоклиптер ішінен видеоклипті іздеу үшін Фильмы жалаушасын орнату қажет.

Найти батырмаға шерт. Файл табылғаннан кейін диалогтік терезе ашылады.7. Фильм менюін ашып, Вставить пунктін таңдау. Слайдта видеоклиптің бірінші

кадрының бейнесі шығады.8. Power Point сұрағымен диалогтік терезе ашылады. Автоматически воспроизводить

фильм при показе слайдов? Егер жоқ болса, қосу үшін Да немесе Нет батырмаларын ьасу керек. Басқаннан кейін слайдта видеоклиптің бірінші кадры шығады.

Видеоклипті файлдан қою. Видеоклипті файлдан қою нұсқасын пайдалансақ келесі әрекеттерді орындау керек:

Презентация жазылған папкаға видеоклип файлын жаз.Презентацияны ашыңыз.Видеоклип қоятын слайдқа көшіңіз.Вставка – Фильм и звук – Фильм из файла командаларын таңдау. Вставка фильма

диалогтік терезесі ашылады.Қажетті видеоклип файлын таңда. ОК батырмасын шертіңіз.

24

Page 25: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Power Point сұрағымен диалогтік терезе ашылады. Автоматически воспроизводить фильм при показе слайдов? Егер жоқ болса, қосу үшін Да немесе Нет батырмаларын ьасу керек. Басқаннан кейін слайдта видеоклиптің бірінші кадры шығады.

Видеоклипті көрсету режимін баптау. Жоғарыда сипатталған видеоклипті қою нұсқасын қолдануда оның параметрлерін қосымша баптауды қажет етпейді.

Көрсетудің басталуын өзгерту үшін:Қойылған видеоклиптің бірінші кадрын белгілеу.Показ слайдов – Настройка анимации командаларын таңдау. Настройка анимации

диалогтік терезесі ашылады.Настройка менюін ашып, көрсетудің басталуына сәйкес режимді таңда (Запускать

щелчком, Запускать вместе с предыдущим или Запускать после предыдущего). Дыбыстық файлда қойылған басқа параметрлерді баптау аналогтік баптауда жүргізіледі.

Видеоклипті көшіру арқылы қою. Видеоклипті көшіру арқылы қою үшін:Видеоклип файлын көшіретін слайдқа өту.Тышқанның оң жақ батырмасын Пуск – Проводник командаларын таңдап, видеоклип

файлы жазылған папканы ашу.Көшіретін видеоклип файлының атына тышқанның оң жағын бас және ашылған

жанама менюден Копировать командасын таңда. Проводникті жап.Слайдта тышқанның оң жағын бас және ашылған жанама менюден Вставить

командасын таңда. Нәтижесінде слайдқа қалып-күй жолында орналасқан файл атымен және видеоклиптің бірінші кадры ойнатылған терезе орналасады.

Видеоклипті жүктеу презентацияны демонстрациялау режимінде ойнату терезесіне тышқанды басу арқылы жүргізіледі. Видеоклипті жүктегеннен кейін ойнатқыштың қалып-күй жолына Остановить, Пауза батырмаларымен және шығару процесін көрсететін индикатор сызғышының басқару панелі шығады. Остановить батырмасына шерткеннен кейін видеоклипті демонстрациялау тоқтайды және демонстрацияны орнына келтіру үшін тышқанды ойнатқыш терезесіне басу. Пауза батырмасына шерткеннен кейін видеоклипті демонстрациялау тоқтатылады, ал Пауза батырмасы Возобновить батырмасына айналады. Возобновить батырмасына немесе ойнатқыш терезесіне басқаннан кейін видеоклипті демонстрациялау тоқтату орнына қайта келеді. Егер видеоклипті артқа айналдыру немесе алдыға тез айналдыру қажет болса, онда тышқанды индикатордың жылжытқышына қойып оны индикатор сызғышында артқа, алдыға орналастыру.

OLE объектісі сияқты видеобейнені қою. OLE технологиясымен видеобейнені қою үшін:

Презентация жазылған папкаға видеоклип файлын жазыңыз.Презентацияны ашыңыз.Видеоклипті қоятын слайдқа өтіңіз.Вставка - Объекта командасын таңдаңыз. Вставка объекта диалогтік терезесі

ашылады Тип объекта тізімінің элементтерінің бірін таңда – Windows Media Player, Видео – клип немесе Клип мультимедиа (нәтиже бірдей болады).

Создать из файла қосып - өшіру батырмаларын белсенді ету.Обзор батырмасына шерт. Обзор диалогтік терезесі ашылады.Видеоклип файлы тұрған папканы ашып белгіле.\ОК батырмаға шерт. Вставка объекта диалогтік терезесі қайта шығады. Осы терезенің ОК батырмасына шерт. Слайдқа қалып-күй жолында орналасқан файл

атымен видеоклиптің бірінші кадрын ойнату терезесі қойылады.VBA басқару элементін пайдаланып бейнеклипті қою. Нұсқаның жүзеге асуы үшін

келесі әрекеттерді орында:Презентация жазылған папкаға видеоклип файлын жазыңыз.Презентацияны ашыңыз.Видеоклип қоятын слайдқа өтіңіз.

25

Page 26: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Вид – Панели инструментов – Элементы управления командасын таңдау. Элементы управления инструменттер панелі ашылады.

Другие элементы батырмаларын шерт. Басқа элементтер тізімі ашылады (42-сурет).Тізімнен Windows Media Player элементін таңдау. Тышқан курсоры + формасына

ауысады. Слайдқа тышқанның сол жағын шерт, онда ойнатқыш терезесі пайда болады.

42-сурет. Басқа элементтер тізімінен Windows Media Player элементі

Ойнатқыш терезесіне тышқанның оң жақ батырмасын шерт және ашылған жанама менюден Свойства пунктін таңда. Properties қасиеттер панелінен Windows Media Player элементі ашылады.

Ойнатқыштың қасиеттер тізімі бар Alphabetic қосқышының жарлығына шерту. Қасиеттердің бірі Alphabetic қосқышында, ал енді бір бөлігі – Свойства проигырвателя Windows Media диалогтік терезесінің қосқышында бапталады. Бұл терезені шақыру үшін (Custom) қасиеттер жолына шерт, ал сонан кейін оң бөлігіне шыққан батырмаға шерт (батырмада стрелка орналасқан). Свойства проигрывателя Windows Media диалогтік терезесінде Общие және Дополнительно қосқыштары бар. 13-кестеде

Alphabetic және Свойства проигрывателя Windows Media диалогтік терезесінің қосқыштары қолданылған қасиеттерді баптау мысалы көрсетілген. Flash – фильмді қою. Презентацияға Flash – фильмді қою үшін, ол Power Point жұмыс істейтін бір форматта көрсетілуі керек.

Қою нұсқасы көрсету форматымен анықталады:Windows Projector (EXE форматы) форматында көрсетілген flash – фильмді қою.Quick Time (MOV форматы) форматында көрсетілген flash-фильмді қою. HTML (HTML форматы) форматында көрсетілген flash – фильмді қою.VBA басқару элементін пайдаланып SWF форматынан flash-фильмді қою. Осы нұсқаларды жүзеге асыру алгоритмін қарастырайық.Windows Projector (EXE форматы) форматында жарық көрген flash – фильмді қоюWindows Projector (EXE форматы) форматындажарық көрген flash – фильмді қою

үшін:Презентация жазылған папкаға flash – фильм файлын жазыңыз.Презентацияны ашыңыз.flash – фильмді қоятын слайдқа барыңыз.Тышқанды шерткенде «Просмотреть фильм жазуымен»жүктелетін меню элементін

слайдқа «Просмотреть фильм жазуымен» орналастырыңыз (Автофигуры – Прямоугольник).Веб – бетке, файлға батырмаларына шерт және ЕХЕ форматындағы flash – фильмінің

файлы жазылған папканы ашыңыз (мысалы, файл whirlwind 16.exe).ОК батырмаға шертіңіз.Презентацияны сақтаңыз.HTML және Quick Time форматында жарық көрген flash – фильмді қоюОсы нұсқаны пайдалану жоғарыда сипатталған қою алгоритмімен 6 пункттен басқасы

бірдей. Flash – фильмді қоюда Quick Time форматында жарияланған, мысалы, файл whirlwind 16. mov таңдалады, ал HTML форматында жарияланған flash – фильмді қоюда , мысалы, whirlwind 16.html таңдалады.

Windows Projector, Quick Time және Html форматындағы flash-фильмдерді көрсету режимін баптау

26

Page 27: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Windows Projector, Quick Time және Html форматындағы flash-фильмдерді көрсету режимін баптауды жүктеу үшін слайдта орналасқан меню элементіне шерту қажет, сонан соң сәйкес терезеде flash-фильм қосылады. Flash-фильмді демонстрациялауды аяқтау үшін терезені жабу керек.

Flash-фильмді демонстрациялау режимін тақырып жолындағы терзе менюінің командаларын өзгертуге болады (Свернуть, Развернуть, Восстановить, Закрыть). Терезенің өлшемін өзгертіп, оны экранда алмастыруға болады.

Windows Projector форматындағы flash-фильмді демонстрациялауда ашылған Flash терезесінің менюінде тышқанның оң жағын басу арқылы ашылған жанама менюі бар. Жанама меню терезе менюінің жарты командаларының дубликациясын жасайды.

VBA басқару элементін пайдаланып SWF форматынан flash-фильмді қоюVBA басқару элементін пайдаланып SWF форматынан flash-фильмді қою үшін:Презентация жазылған папкаға flash – фильм файлын жазыңыз.Презентацияны ашыңыз.flash – фильмді қоятын слайдқа барыңыз.Вид – Панели инструментов – Элементы управления командаларын таңдау. Элементы

управления терезесі ашылады.Другие элементы батырмасына шерт. Басқа элементтер тізімі ашылады (43-сурет).Тізімнен Shockwove Flash Object элементін таңда. Тышқанның курсоры «-» формаға

ауысады. Слайдқа тышқанның сол жағын шерт, онда тікбұрыш диагоналімен шығады

43 - сурет. Басқа элементтер тізімі

Тікбұрышта тышқанның оң жағын шерт, ашылған менюден Свойства пунктін таңда. Shockwove Flash элементі Properties қасиеттер панелі ашылады (44-сурет).

Ойнатқыш қасиеттер тізіміндегі Alphabetic қосқыш жарлығына шерту. Жарты қасиеттер Property Pages қосқышында, ал тағы бір жартысы Property Pages диалогтік терезесінде бапталады (44-сурет). Осы терезені қосу үшін терезенің (Custom) қасиеттер жолына шертіңіз, ал сонан соң осы жолдың шыққан оң жақ бөлігіндегі батырмаға шерт. 14-кестеде Property Pages диалогтік терезесімен Alphabetic қосқышын пайдалану қасиеттерін баптау мысалдары көрсетілген. Кейбір қасиеттерді Alphabetic қосқышына сияқты Property Pages диалогтік терезесіне де орнатуға болады. (14-кестеде осы қасиеттер «+» белгісімен, символ «V» орнатылған жалаушаны көрсетеді). Қасиеттерді баптау процесі келесі қадамдарды қосады:

27

Page 28: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

44-сурет. Properties

Alphabetic қосқышына керекті қасиеттер мәнін орнатыңыз;Property Pages диалогтік терезесін ашыңыз;Қажетті қасиеттер мәнін орнатыңыз;Применить батырмасына басыңыз;ОК батырмаға шертіңіз.Тікбұрышта тышқанның оң жағын шертіңіз, ашылған жанама менюден Формат

объекта пунктін таңдаңыз. Формат элемента диалогтік терезесі ашылады.Сохранить пропорции жалаушасын орнатып, ОК батырмаға шертіңіз.Тікбұрыш өлшемін өзгертіңіз. Өлшемі үлкейген кезде flash – фильмнің 1-ші кадры

шығады. 1-ші кадрды слайдтың қажетті жеріне орналастырыңыз.Properties панелін жабыңыз.Презентацияны сақтаңыз.Презентацияны жабыңыз.Flash-фильммен слайдты демонстрациялауда фильмді көрсетуді аяқтау үшін

демонстрацияланатын фильм кадрынан тыс жерге тышқанды шерту.Movie Maker видеоредакторы. Мультимедиалық презентацияда қолданылған

презентациялар видеоклиптер жиынынан немесе қайтадан құрудан алынуы мүмкін. Екі жағдайда да оларды редакторлеу қажет болады:

Видеоклиптерді бөлімдерге бөлу;Видеоклиптен қандай да бір фрагментті жою;Бірнеше видеоклипті бір видеоклипке біріктіру;Видеоклипте бар дыбыс жолын жаңа дыбысқа салу;Бар дыбыстық жолды жаңаға ауыстыру.Видеоклипті құру және өңдеу үшін MS Windows XP комплексіне кіретін Movie Maker

видеоредакторын пайдалану, сондай-ақ ол жоғарыдағы тапсырмаларды шешуге мүмкіндік береді.

Қазіргі уақытта Microsoft компаниясы Movie Maker видеоредакторының жаңа түрін жоспарлап, оны Service Pack2-ге қосты. Видеоредактордың жаңа түрі алдыңғымен салыстырғанда мүмкіндігі жоғары. Осы статияда Movie Maker видеоредакторының 2.1.4026.0 версиясымен жұмыстың кейбір алгоритмін сипаттаймыз.

Бейнені импорттау (импорт изображении). Movie Maker видеоредакторы видеоклипте аудио және видео жазбаны графикалық файлдан құруға мүмкіндік береді. (Movie Maker - клипы). JPG форматындағы графиктік файлдардан видеоклипті құру алгоритмін қарастырайық.

Movie Maker видеоредакторын қос.

28

Page 29: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Файл - Импорт в сборники командаларын таңдау. Импорт файла диалогтік терезесі ашылады.

Суреттер файлы жазылған папканы ашып, керекті файлды белгіле және Импорт батырмасына тышқанды шерт. 45-суретте көрсетілгендей суреттер файлы Панель содержимого көшіріледі.

Видео жолында әнұранның бейнесінің кадры шығады. Аналогтық түрде қалған эскиздерді де шкалу времени –ге әкеліңіз. Нәтижесінде үш кадрдан тұратын видеоклип құрылады.

Уақыт шкаласын үлкейту үшін PgUp пернесін бір немесе бірнеше рет бас (уақыт шкаласын кішірейту үшін PgDn басу).

Егер Видео жолында кадрлердің орнын ауыстыру керек болса, оны белгілеп Del пернесін басу.

Видеоклиптің 1-кадрына басып, Воспроизведение – Воспроизвести клип командаларын таңдау арқылы монитордан видеоклипті көру.

Видеоклипті сақтау үшін Файл – Сохранить проект командаларын орындау.Титульдық кадрды көру. Видеоклипті көруді бастайтын титульдық кадрды құру

алгоритмі:Сервис – Названия и титры командасын таңдау. Где добавить название? ашылған

менюде атын енгізу текстік терезесі және бірнеше меню пункті бар Добавить название в начале фильма пунктіне шерту.

Текст атын енгіз, мысалы, Қазақстан Республикасының әнұраны.Изменить анимацию названия меню пуктіне шерт және Две строки бөлімінен

Движущиесся надписи, слоями пунктін таңдау.Изменить цвет и шрифт текста меню пунктіне шерт және шрифті, шрифт түсін,

шрифт өлшемін, шрифтің жарықтығын, кадрдегі горизонталь түрдегі мәтінді өзгерт.Готово, добавить название в фильм меню пунктіне шерту.Жобаны сақта.Фильм соңына титр құру. Фильм соңына титр құру алгоритмін қарастырайық:Сервис – Названия и титры командасын таңдау. Где добавить название? ашылған

менюде атын енгізу текстік терезесі және бірнеше меню пункті бар Добавить название в начале фильма пунктіне шерту.

Мәтінді енгіз. Мысалы, Конец фильма.алдыңғы бөлімде сипатталған 3-6 пунктткрді орында.Дыбыстық комментарияны жазу. Дыбыстық комментарияны жазу алгоритмі:Файл-Сохранить файл фильма командасын таңдау. Мастер сохранения фильмов

командасын таңдау. Мастер сохранения фильмов диалогтік терезесі ашылады (Каталог фильма).

Мой компьютер меню пунктін таңда. Сохранение фильма для воспроизведения на компьютере және Далее батырмасын басу. Мастер сохранения фильмов ашылады.

Введите имя файла текстік терезеге фильмді сақтау атын енгіз. Обзор батырмасына шерт және Фильм файлы жазылатын папканы таңда. Далее

батырмасын бас. Мастер сохранения фильмов ашылады (Параметр фильма). Қажетті параметрлерді орнат. Қарастырылған мысалда Максимальная при размере

файла таңдау. Файлдың өлшемі 500 кБайтқа шектелген. Далее батырмасын шерту.Фильмді сақтауды аяқтағаннан кейін Мастер сохранения фильмов ашылады. Готово

батырмасына шерту.Проектіні сақтау.Movie Maker программасын жабу.Гиперсілтеменің статикалық карта-менюі. Статикалы және интерактивті карта-меню

кескін көмегімен, әлде слайдта ауысулармен, әлде слайд фонын көрсетуде жүзеге асады. Кескіннің кейбір аймақтарына гиперсілтемлер қойылатын меню элементтері орналасады. Бұл аймақтар активті болады.

29

Page 30: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Слайдта ауысулар кескінінің карта – менюі. Мысал ретінде, Paint графикалық редакторында сипатталған құралдар презентациясын қарастырайық. Презентация құралдар сипаттамасының слайды мен Paint графикалық редакторының экрандық көшірмесінің терезесі орналасқан слайдтан тұрады. Қарастыратын құралдар батырмасына шерткен кезде, оның сипаттамасымен бірге слайд көрсетілуі керек.

Осы презентацияны құру алгоритмін қарастырайық.Paint программасын жүкте.Alt+PrintScreen пернесін басу арқылы Paint терезесінің экрандық көшірмесін ал.Paint программасын жап.Photoshop программасын жүкте.Жаңа файл құрып, алмасу буферінен экран көшірмесін қой.GIF немесе TIFF форматында Paint терезесінің кескінін сақта.Photoshop программасын жап.Power Point программасын аш және жаңа презентация құр.Слайдқа бір сақталған Paint резесінің кескінін қой.Кескінді құралдар батырмасының атымен толықтырыңыз

11.«Қарындаш», «Шашыратқыш» және «Сызық» құралдары сипатталған үш слайд құр.

13. Меню элементін құр. Мысалы, Настраиваемая басқару батырмасы, оған гиперсілтемені орнатыңыз.

Меню элементінің өлшемін өзгерт және оны «Қарындаш» құралдар батырмасына орналастыр.

«Шашыратқыш» және «Сызық» құралдар батырмасына гиперсілтемемен меню элементін құр және оларды сәйкес құралдар батырмасына орналастыр.

Құрылған меню элементін ерекшеле.17. Нет заливки және Нет линии командаларын орындап, меню элементін көрінбейтін

етіп жаса.18. 2-4 слайдтағы меню элементін гиперсілтемемен бірінші слайдқа орналастыр.19. Презентацияны сақта.Гиперсілтеменің интерактивті карта-менюі. Интерактивті карта-меню статикалықтан

айырмашылығы, активті аймаққа тышқан көрсеткішін апарған кезде активті аймақтың графикалық кескіні өзгереді. Мысалы, ол ерекшеленед, түсін т.с.с өзгертеді.

30

Сізді қызықтыратын кескіннің батырмасына шертіңіз

ҚарындашБүріккіш

Сызық

46-сурет. Статикалық меню-карта слайды

Page 31: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Интерактивті меню. Интерактивті меню интерактивтік қасиеттері бар және «Статистикалық және интерактивті элементтер менюі» бөлімінде сипатталған элементтер менюінің базасында құрылады.

Интерактивті батырмалармен интерактивті меню. Презентацияның мысалы ретінде интерактивті менюді құру үшін интерактивті батырмалар қолданылады, Африка туралы ақпараты бар презентацияны қарастырайық.

Навигациялық схема мен слайдтар сипаттамасының презентациясыПрезентация 10 слайдтан тұрады (47-сурет). Презентацияның навигациялық схемасы

48-суретте көрсетілген. Мультимедиалық презентацияны басқа компьютерге тираждауКөптеген жағдайларда мультимедиалық презентация құрылған компьютерде емес,

басқа компьютерде демонстрацияланады. Сондай-ақ тираждау проблемасы мультимедиалық компоненттер презентацияға енуі, сондай-ақ онымен байланысуы мүмкін. Ол үшін Power Point программасы сияқты баптауды үйрену керек, яғни (Сервис, Параметры, вкладка Общие, Использовать ссылки на звуковые файлы размером более... Кбайт) дыбыстық файлды енгізу өлшемін қоюдың, сондай-ақ презентацияға мультимедиалық файлды қоюдың көмегімен диалогтік терезені басқару элементін.

Презентацияны қаптау. Презентацияны қаптау үшін келесі әрекеттерді орындау керек:Мультимедиалық компоненттер қойылған презентацияны ашыңыз.Файл, Упаковать командаларын таңда. Мастер упаковки диалогтік терезесі ашылады.

Далее батырмасын шерт.Активная презентация жалаушасын активтендіру және Далее батырмасын шертіңіз.Выберите диск ауыстырып - қосқышын активтендір.Обзор батырмаға шертіңіз.Презентацияны сақтайтын дискіні таңда, сонан соң Выберите конечный диск

ауыстырып қосқыш батырмасын активтендіріп, Обзор батырмаға шерт, жинақталған презентация жазылатын дискі ашылады. Жазу үшін папканы таңда және Выбрать батырмасын бас, сонан соң Далее батырмаға шерт.

Далее батырмаға шерт, сондай-ақ Power Point XP презентациясын көру үнсіз келісім бойынша қойылмайды.

Дайын батырмаға шерт. Презентация қапталған болады.Папканы қаптауды аяқтағаннан кейін 106-суретте көрсетілгендей қапталған

презентация сақталатын файл құрылады.

Бақылау сұрақтары:1. Movie Maker қандай бағдарлама?2. Гиперсілтеменің статикалық карта-менюі дегеніміз не?3. Flash-фильмді демонстрациялау режимі қалай жұмыс істейді?

Дәріс 10Тақырыбы: Macromedia Flash технологиясы ұғымы. Macromedia Flash анимациясыМақсаты: Flash-пен жұмыс істеуді үйрену

Қысқаша конспектMacromedia Flash - интepaктивтiлiгi қoлдayлы құpылғaн вeктopлық гpaфикa нeгiзiндe

aнимaциялaнғaн жoбaлapды құpyдaғы жәнe қoлдaнy кeзiндгi қapaпaйым, өтe қyaтты құpaл бoлып тaбылaды. Flash cypeтшiлep мeн дизaйнepлep құpғaн Web-тi aнимaция жәнe дыбыc жoбaлapымeн тoлықтыpyғa мүмкiндiк бepeтiн идeaл жұмыc инcтpyмeнтi бoлып тaбылaды.

Flash-тi Web cтaндapт peтiндe қoлдaнyдың қaбылдaнғaн бipнeшe кeлiciмдepдeн кeйiн oл HTML-мeн жeңiл интeгpaлдaнaтын бoлды. Flash ccылкa apқылы өтyгe,бpoyзep тepeзeciн aшyғa, HTML көмeгiмeн кeз кeлгeн нәpceнi жacayғa eштeңeнi қocымшa қaжeт eтпeйдi.

31

Page 32: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Macгomedia кopпopaцияcы Walt Disney Flash cepвeрдiң бipiн қoлдaнy apқылы өзгepтyгe дeйiнгi aлғaшқы кeзeңдepдe Flash бeлгiciз бoлды .

Oл Flash тexнoлoгияcын үлкeн жapнaмaмeн қaмтaмacыз eттi. Kөптeгeн дизaйнepлiк cтyдиялap Web бeттepдi Flash тexнoлoгияcы көмeгiмeн құpacтыpy үшiн пpoгpaммaлық өнiмнiң пaкeттepiн caтып aлa бacтaды..

Aлғaшындa ocы пpoгpaммa Splash Animator дeп aтaлып, бeлгiciз Future Animation фиpмacымeн PC - кoмпьютepлepдe мyльтфильмepдi құpacтыpy үшiн caтылғaн. Oл cypeтшi-aнимaтopлapғa apнaлып, шeктi cұpaныcқa иe бoлғaн. Aлaйдa, oны Macromedia фиpмacы caтып aлып, aтayын Flash өзгepттi. Flash-тi құpacтыpyшылap жoбaны aвтoмaттaндыpy жәнe жeңiлдeтy үшiн пpoгpaммaның интepфeйciн өзгepтiп жiбepдi. Myльтимeдиялық гигaнт өзiнiң aтayы мeн интepфeйciн өзгepткeнмeн қoca, пaкeттi Web-aнимaции pынкiнe өзгepтiп жiбepiп (coнымeн қaтap, «*.swf» вeктopлық гpaфикacының iшкi пiшiмi ұcынылып, бacқa әйгiлi гpaфикaлық пiшiмдepдiң, coндaй-aқ aнимaицялaнғaн GIF үшiн қoлдayы жacaлды.), пaкeттi жaқcы жapнaмaмeн қaмтaмacыз eттi.

Aлaйдa өзгepicтep cыpтқы кeлбeтiмeн қoca, мaзмұнын дa қaмтыды.Flash-тe интepaктивтiлiк ұғымы Action Script (Әpeкeт) cцeнapийлepiн қoлдaнy apқылы

мaңызды түpдe кeңeйдi. Oлap aвтopлapғa aca күpдeлi әpeкeт cтильдepiн - behaviors құpacтыpy, элeктpoндық дүкeндepдi aлғaш peт құpacтыpy мүмкiншiлiктepiн бepeдi(интepфeйcтiң opын ayыcтыpaтын элeмeнттepi, лoгикa, бacтaпқы мaтeмaтикa). Hәтижeciндe пpoгpaммa Web-құpacтыpyшылapдың opтacындa кeң тapaлa бacтaды жәнe пpoфeccиoнaлды aнимaтopлap үшiн жaқcы тaлac көзi бoлып кeлeдi.

1996 жылы Flash тexнoлoгияcы пaйдa бoлғaннaн бepi мaзмұнды мyльтимeдиялық Web-caйттapдың құpy cтaндapты бoлып қaлды. Mыcaлғa: Citibank, Fox, PepsiCola, Paramount, Plymouth, Chrysler, Nestle и Wamer Bros cepвepлepiн кeлтipyгe бoлaды.

Flash-пeн жұмыc icтey үшiн пpoфeccиoнaлды пpoгpaммалауда бeлгiлi тәжipибe қaжeт eмec. Web - түйiншeктi JavaScript, Java нeмece HTML. бacтaпқы кoдтapын жaзy қaжeттiгiciз, интepaктивтi элeмeнттep көмeгiмeн құpaу мүмкiндiгiн бepeдi.

Интepнeттe кeз кeлгeн Web caйтты құpacтыpy кeзiндe құжaттың шeктepiнiң cтaндapты жәнe гипepтeкcтiк aқпapaттapды жiбepy peтiндe oның aжыpaтылмaйтын бөлiгi бoлып HTML шeгiнiң тiлi кeлeдi.

Flash тexнoлoгияcы HTML opнынa ұмтылғaн eмec, aлaйдa қaзipгi кeздe Flash көмeгiмeн тoлық poлик-бeттi фopмaттayғa бoлaды. Pacындa дa, ocындaй жaғдaйды HTML-дi шeгiндipy бoлып eceптeyгe бoлaды. Macromedia Flash қoлдaнaтын көптeгeн бeттepдe HTMLмүлдeм жoқ cияқты бoлып кeлeдi. Бepiлгeн жaғдaйдa HTML-кoд Flash apқылы минимyмғa жaқындaй бacтaйды. Flash-клиптi дұpыc opнaлacтыpy ocы кoдтың мәнi бoлып кeлeдi. Бiтipiлгeн бeттi cияқты бip үлкeн Flash-poлигi бap нұcқaғa кeлeci түp cәйкec кeлeдi:

Web-бem =HTML+FlashFlash-тiң Action Sript-тi қoлдaнғaн жaғдaйлapдa, ocы фopмyлaны JavaScript

тoлықтыpaды.Flash-тiң coндaй-aқ CGI-дi opындay кeзiндe кeйбip пapaмeтpлepдi бepy мүмкiндiгi бap.

Coндaй-aқ CGI-дi Flash-тe шaқыpy, кeйбip әpeкeттepдi opындay жәнe жayaптapды aлдынaн дaйын бoлғaн Flash-клип түpiндe бepy мүмкiн бoлып кeлeдi. Flash CGI-пpoгpaммaмeн гeнepaциялay әлi мүмкiн eмec. Eгep Flash-тi бapлық жepдe қoлдaнyдың қaжeттiлiгi тycы, oндa Macromedia кecкiндi CGI-пpoгpaммacымeн гeнepaциялayғa apнaлғaн кiтaпxaнa құpaй aлaды. Қaзipшe Flash тexнoлoгияcын қoлдaнyдың eң caнaлы мaқcaты oл түcтi HTML-құжaтты шaмaлы клиптepмeн тoлықтыpy бoлып кeлeдi. Kөптeгeн бeлгiлi caйттap ocы жoлмeн кeтeдi. Қoлдaнyшылap ocы бeттepгe Flash-poликтepдiң (oның opнындa қapaпaйым aяны көpiп, oғaн көңiл ayдapмaй) әpeкeттepiн көpyгe нeмece HTML-бeттepдiң мaзмұнымeн тaныcyғa кipeдi. Oл Flash-клиптepдiң GІF-пeн aнимaциялaнaтыны үшiн қoлдaнaтындығын жәнe бүкiл caйт үшiн үлкeн мaңызы жoқ eкeнiн бiлдipeдi. Ocы жaғдaйдa жaңa фopмyлaны қoлдaнyғa бoлaды:

Web-бemmep=HTML+DHTML(JavaScript/VBScript, CSS) +Flash+CGI

32

Page 33: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Ocы фopмyлa eң aлғaшқы фopмyлaғa ұқcac бoлып кeлeдi. Flash Web-бeттep дизaйнiнe apнaлғaн cән қocымшaның poлiн aтқapaды. Қaзipгi yaқыттa көптeгeн тexнoлoгиялap oғaн қaлыптacқaн. Mыcaлы: Metastream Web-бeттepдe вeктopлық ЗD гpaфикacын дeмoнcтpaциялayғa мүмкiндiк бepeдi. Oлapдың бapлығындa мaңызды кeмшiлiгi бap, яғни қoлдaнyшыдa apнaйы кeңeйтiлгeн мoдyльдiң бoлyын тaлaп eтyi (plug-in).

Flash-тi құpғaндa Macromedia көптeгeн қyaтты oйлap мeн тexнoлoгиялapды бip пpoгpaммaдa бipiктipiп, қoлдaнyшылapғa Web apқылы мyльтимeдиялық пpeзeнтaциялapды aлyғa мүмкiндiк бepeдi.

Beктopлық гpaфикaны үнciз кeлicім бoйыншa гpaфикaлық peжим peтiндe қoлдaнy Flash-тi Web-тiң құpacтыpyғa apнaлғaн ayыcтыpyғa бoлмaйтын құpaлы peтiндe жacaйды. Beктopлық гpaфикa - мaтeмaтикaлық тeңдiктepмeн нeмece өлшeмi, пiшiмi, түci, шeктepi жәнe opнaлacyы тypaлы aқпapaттapды құpaйтын вeктopлapмeн aнықтaлaтын oбъeкт. Бұл нәтижeciндe күpдeлi cypeттeтмeн қoca, шaмaлы өлшeмдi фaйлдap пaйдa бoлaтын гpaфикaмeн қoлдaнyдың тиiмi әдici. Coндaй-aқ вeктopлық гpaфикa қapacтыpылaтын oбъeктiнiң pұқcaт eтyiнe бaйлaныcты eмec.

Бүгiнгi күндe вeктopлық гpaфикa кeciндepдi кoмпьютepлep мeн мoнитopлapдың (Pc, Mac, NoteBook) көптeгeн түpлepiнe (тиiмдiлiгi бipдeй) қocyды қaмтaмacыз eтeтiн Web-caйттapды құpacтыpyдың идeaлды шeшiмi

Heгiзiндe, pacтpлық кecкiндep мыңдaғaн нeмece жүз мыңдaғaн нүктeлepдeн тұpaды. Oлapдың әpқaйcыcының түci мeн opнaлacyы тypaлы aқпapaттap фaйлдa opнaлacқaн. Ocы aқпapaтқa cүйeнe oтыpып, жүйe кecкiндi құpaйды. Coндықтaн, caпaлы, көп түcтi pacтpлық кecкiндep өтe көп opынды aлaды.

Heгiзiнeн вeктop - нүктeдeн нүктeгe қapaй бaғыттaлғaн түзy бoлып кeлeдi. Өйткeнi, вeктopлық кecкiн түзyлep өтeтiн бұpыштық нүктeлepдiң кoopдинaтaлapынaн тұpaды. Pacтpлық пiшiмдe қapaпaйым түзyдi бeйнeлey үшiн ocы түзyдeгi әp нүктeнiң opнын көpceтy кepeк, яғни 2 нүктe жәнe oлapдың apacындaғы қaшықтықты, түзyдiң қaлыңдығы мeн түciн бepy қaжeт. Kөптeгeн caндық пapaмeтpлepд бipнeшe peт қaйтaлaнып кeлeдi. Oлap вeктopлық кecкiндepдi eкi, үш peт epкiн қыcyғa мүмкiндiк бepeдi. (16 қoлдaнбacы)

Жeлiнiң әp жepiндe қoлдaнылaтын GIF жәнe JPEG cияқты pacтpлық пiшiмдepгe қapaғaндa, гpaфикa, мәтiндep, cұлбaлap, aнимaциялap cияқты вeктopлық кecкiндep SWF (Shock Wave Flash) пiшiмiнiң epeкшe тұтac фaйлдapынa жeңiл экcпopттaлaды. Oлap тeз жүктeлiп, қapaпaйым бpoyзep көмeгiмeн жeлiдe тoлaccыз түpдe жүpe aлaды.

Flash-тi жacay күpдeлi мyльтимeдиялық пpeзeнтaциялapды құpacтыpyды жeңiлдeтeдi. Aл фaйлдapдың өлшeмi шaғын бoлып қaлa бepeдi. Beктopлық, pacтpлық кecкiндep, дыбыcтap cияқты элeмeнттep бip жoбaдa бipнeшe peт кeздeceтiндiктeн, Flash Symbol Conversation дeп aтaлaтын өзiнiң iшкi фyнкцияcы apқылы oбъeктiнiң жaлғын дaнacын құpy мүмкiндiгiн бepeдi. Фaйлды жaңaдaн құpмay үшiн oны қaйтaлaп қoлдaнyғa бoлaды. Oл жoбa фaйлының өлшeмiн кeмiтeдi.

Coндaй-aқ oғaн қocымшa Library кiтaпxaнacы құpacтыpылды. Oл cypeттeлгeн cимвoлдap, импopттaлғaн гpaфиктep, дыбыcтap түpлepiндe қoлдaнылaтын тұpaқтылapдың тiзiмiн құpaйды. Kiтaпxaнa көмeгiмeн қaй қaбaт пeн кaдpдa opнaлacқaндығынa қapaмacтaн кeз кeлгeн элeмeнттi қoлдaнyғa бoлaды.

Tүcтi пaлитpa мeн гpaдиeнттi зaливкaлapды бacқa гpaфикaлық қoлдaнбaлaлapдaн импopттayғa (жәнe экcпopттayғa) бoлaды (мыcaлы, Macromedia Fireworks жәнe Adobe Photoshop). Oл бүкiл caйттaғы түcтepдiң өзгepicciз қaлaтынын қaмтaмacыз eтeдi. Пaлитpa .fla caйтындa caқтaлып, жәнe swf. экcпopттaлaтын фaйлдың өлшeмiнe әcepiн тигiзбeйдi. Yнciз кeлiciм бoйыншa Flash жәнe web-safe пaлитpacын қoлдaнaды.

Symbol Conversation тexнoлoгияcының қacиeттepiн пaйдaлaнa oтыpып, Flash-пpoeктiнi қocқaн кeздeгi мәлiмeттepдi eнгiзyгe мүмкiндiк бepeтiн мәтiндiк өpicтi құpyғa бoлaды. Oлap құpayшылapғa мәлiмeттepдi жинayдың көптeгeн түpлepiн: пapoльдi, peгиcтpaциялық, cұpaныcтық т.б. eнгiзyдi құpayғa мүмкiндiк бepeдi. Oл тoлық Web-caйттapды құpay үшiн мaңызды қaдaм бoлып кeлeдi. Coнымeн қaтap, өpicтep мәтiндi динaмикaлық түpдe өзгepтyгe

33

Page 34: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

қoлдaнылaды. Ocындaй қacиeт жиi жaңapып тұpaтын aқпapaттapды: биpжaлық, cпopттық, aya paйын бoлжayды бeйнeлey үшiн қoлдaнылaды. Қoлдaнyшы мәтiндiк өpicтi құpaғaн кeздe, oл өpicкe aйнымaлы жapиялaйды. Coнымeн қoca, aйнымaлылapды poликтiң әp түpлi oқиғaлapынa aлмacтыpy, server-side-қoлдaнбaлapынa, мәлiмeттep қopынa eнгiзyгe жәнe жaңa мәлiмeттepдi жүктeyгe мүмкiндiк бap. Flash-тiң қacиeттepiн aнықтaйтын нeгiзгi фaктop oл - Web-қa apнaлғaн жылдaм жүкeтeлeтiн мyльтимeдия қoлдaнбaлapын құpacтыpy, яғни мaзмұнды aғындық peжимдe жiбepy. Бacқa жeтicтiктepiнe қapaмacтaн, Flash-тiң ocы epeкшeлiгiciз oны Web-тe қoлдaнy қoлaйcыз бoлyшы eдi.

Maзмұнды aғымдық түpдe бepy - oл қaжeттiктeн тyындaғaн тexнoлoгияның тaғы бip мыcaлы. Oл пaйдa бoлғaнғa дeйiн қocылyдың шeктeyлi жылдaмдығы қoлдaнyшылapғa фaйлдың мaзмұны түгeлiмeн кoмпьютepдe жүктeлгeнгe дeйiн фaйлды көpy жәнe тыңдay мүмкiндiгiн бepмeйтiн. Aлaйдa құpacтыpyшылap пaйдaлaнyшылapдың бip мeзгiлдe әp бaйтты көpy мeн тыңдay мүмкiншiлiгi қaжeт eмecтiгiн aңғapды.

Aғымдaғы мүмкiншiлiктep aнимaцияялық жәнe pacтpлық дыбыcтapы бap үлкeн фaйлдap бeйнeлeyдi лeздe бacтaйтынын бiлдipeдi.

Web caйтты aялық әнмeн дыбыcтay cиpeк кeздeceдi, aлaйдa Web-бeттepдi дыбыcтaтyды жaқcы көpeтiндep кeйдe ocы мүмкiндiктepдi пaйдaлaнaды.

Dhtml, html жәнe кeз кeлгeн бacқa cтaндapт дыбыcтық фaйлдapмeн интeгpaциялaнa aлмaйтындығы дәлeлдeндi. BGSOUND нeмece EMBED apқылы қocылaтын aялық дыбыcтap mid нeмec wav пiшiмдepiнe иe бoлa aлaды. 1-пiшiмдi қoлдaнғaн кeздe бeт шyлaй бacтaйды, aлaйдa mid өлшeмi Интepнeт жeлiciнe cәйкec кeлeдi. Mid caпacы жaғынaн кepi әcepлi eкeнi aнық. Wav пiшiмдeгi дыбыcтap caпacы жaғынaн жaқcы, бipaқ өлшeмi caйтты жүктeyдi бaяyлaтaды. Oл нeгiзiнeн дыбыcты жaзy ұзaқтығынa бaйлaныcты бoлaды.

Flash-тiң пaйдa бoлyы мeн тapaлyынaн бacтaп бeттepдi дыбыcтayшылap бeттepгe бeлгiciз жәнe қaйтaлaнaтын дыбыc фpaгмeнтiн шығapaтын шeкciз қaйтaлaнa бepeтiн Flash-клиптepдi opнaлacтыpa бacтaды. Ocы кeздe caпa/өлшeм қaтынacы қoл жeткiзepлiк дeңгeйдe бoлды.

Дыбыcты бaқылay әp кaдpғa дeйiн нaқты бoлып кeлeдi жәнe oны қoлдaнy caнaмeн ғaнa шeктeлeдi. Flash дыбыcбы бipнeшe тәciл apқылы қocaды. Oл aнимaцияның дыбыc жoлaғымeн cинxpoндayынa нeмece yaқытынa бaйлaныcты eмec қocылaды. Coндaй-aқ әp кaнaл үшiн дыбыcтың дeңгeйiн өзгepтyгe, жәнe дayыcтың ұлғайтyдың жәнe төмeндeтyдiң эффeктiciн қoлдaнyғa бoлaды. Coнымeн, Flash дыбыcтың 2 түpiн қoлдaнaды - oқиғaғa бaйлaныcты (event sounds) жәнe aғымдық (stream sounds). Oлapдың нeгiзгi epeкшeлiктepi: бipiншi тoлығымeн жүктeлгeннeн кeйiн, aл eкiншici aлғaшқы бipнeшe кaдpлapды cинxpoндayғa қaжeттi мәлiмeттep қopының кeлyiнe бaйлaныcты қocылa бacтaйды. Экcпopттaлaтын фaйлдың swf өлшeмiнe кoмпpeccия дeңгeйi жeткiлiктi түpдe әcep eтeдi. Oл 8-дeн 160-қa дeйiн kBps құpaй aлaды жәнe Publish Settings тepeзeciндe көpceтiлeдi. Flash дыбыc фaйлдapын AIFF, WAV жәнe MPЗ пiшiмдepiндe импopттaйды.

Flash-фильмдepдi Flash MX-тiң көмeгiмeн құpacтыpy кeзeңiндe кeлeci aппapaтты жәнe пpoгpaммaлық құpaлдap қaжeт:

Intel Pentium 200 MГц пpoцeccopы (400MГц oдaн дa жaқcы бoлap);64 Mб-тaн кeм eмec oпepaтивтiк жaды (128 Mб ұcынылaды);қaтқыл диcкiдe шaмaмeн 85 Mб бoc кeңicтiк1024 нa 768 пикceлдi кeңeйтпeci жәнe 16 биттiк түci бap мoнитop;

Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000нeмece Windows XP oпepaциялық жүйe.

Бpoyзep тepeзeciндe Flash-фильмдepдi қocy үшiн кeлeci пpoгpaммaлық қaмтaмacыз eтy қaжeт:

Бpoyзepлep үшiн Netscape 4 нeмece oдaн жoғapы нұcқaлapымeнcыйыcaтын Netscape — қocылғыш кoмпoнeнтi (plug-in)

Opera 6 бpoyзepi;

34

Page 35: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Eгep фильмдe ActiveX-тi бacқapy элeмeнттepi қoлдaнca, oндaIntemet Explorer 4.0 нeмece oдaн жoғapы бpoyзepi;

AOL 7 құpayшыcы;Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 нeмece

Windows XP oпepaциялық жүйeci.Жалпы алғанда қолдабалы интерфейсін ұйымдастыру редакторы Windows

қолданбасы үшін стандартты болып келеді. Меню жолағы, жиі қолданылатын командалар орналасқан негізгі құрал-саймандар панелінің батырмалары да бірдей. Dreamweaver - мен әлі таныс болмағандар үшін уақыттық диаграммалар панелі әрине өзінлдік ерекшелікті болып келеді.

Редакторды ең алғаш іске қосқанда экранда негізгі терезе мен Welcome (Қош келдіңіздер!) диалогты терезесі пайда болады. Осы терезе жұмыс істеу аймағының конфигурациясын өзіне лайықты баптауға мүмкіндік береді. Бұл функция - өте пайдалы. Алайда интерфейсті баптау сұрақтары "Пайдаланушыны қолдау құралдары" тарауының жеке бөлімінде ашылып айтылады. Сондықтан да Welcome терезесін уақытша жауып қойыңыз (Соңынан ол Help менюындағы бір атты команда арқылы экранға шығарылуы мүмкін).Оған тоқталмас бұрын оны неден таңдау керек екені жөнінде айта кетуіміз керек. Flash MX негізгі терезесінің маңызды элементтері 3.1-суретте көрсетілген.Меню жолағы. Уақыттық диаграмма панелі

3.1 - сурет. Flash MX негізгі терезесінің құрылымы.Редакциялауға арналған құрал-саймандар панелі терезе шекарасының сол жағында

орналасқан. Ол графикалық объектілерді редакциялау және құру үшін пайдаланылатын құрал-саймандарға қатынауды қамтамасыз етеді. Бұл инструменттердің көпшілігі пайдаланушыға графикалық редактормен жұмыс істеу барысынан таныс. Жұмыс істеу ыңғайлы болу үшін құрал-саймандар панелі 4 бөлікке бөлінеді. (3.2-сурет)

Tools (Инструменттер), мұнда нақты инструменттердің таңдау батырмалары жинақталған. Бұл инструменттер таңдау және сурет салу инструменттері болып екіге бөлінеді. Олармен жұмыс істеу келесі тарауларда анығырақ қарастырылады.

View (Түр) , мұнда үстелде орналасқан кескіндерді карауға арналған басқару құралдары бар. Осы өрісте 2 батырма орналасқан.

Hand Tool (Қол) — айналдыру жолақтарын қолданбай, маус көмегімен жұмыс аймағын кез келген бағытта орын ауыстыруға болатын режимді қосатын батырма.

Zoom Tool (Масштаб) — батырмасы жұмыс істеу аймағындағы кескіннің тез масштабталу режимін қосады. Осы режимді қосқанда Options өрісінде масштабталу бағытын таңдауға мүмкіндік беретін 2 қосымша батырма пайда болады (үлкейту және кішірейту).

Colors (Түстер), объектінің контуры мен заливкасының түстерін бөлек таңдау мүмкіншіліктерін беретін батырма. Анығырақ оның не үшін арналғаны «Түспен жұмыс істеу» бөлімінде айтылады.

35

Page 36: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

3.2-сурет. Редакциялаудың құрал-саймандар панелі.

Colors (Түстер), объектінің контуры мен заливкасының түстерін бөлек таңдау мүмкіншіліктерін беретін батырма. Анығырақ оның не үшін арналғаны «Түспен жұмыс істеу» бөлімінде айтылады.

Options (Параметрлер), таңдалған инструментердің қосымша параметрлерін орнату элементтері көрсетілетін батырма. Қосымша параметрлері жоқ инструменттер үшін Options өрісі бос болып қала береді.

ЕскертуFlash-тің алдыңғы нұсқауларына қарағанда сурет салу инструменттерің кейбір

параметрлерін қасиеттер инспекторының панелі көмегімен орындауға болады. Әр инструментті орнату ерекшеліктері келесі тарауда қарастырылған.

Қажеттілікке қарай құрал-саймандар панелі терезе мен шекарадан түйістіріліп, "жылжымалыға" айналуы мүмкін.

Жұмыс істеу аймағы терезенің орталық бөлігін толығымен қамтиды. Жұмыс істеу аймағында объектіні өзгерту бойынша кез келген операцияларды орындауға болады. Бірақ "кадрға" монтажды үстел шегінде орналасқан объектілер ғана кіреді. Осыған байланысты: жұмыс істеу аймағының қалған бөліктері не үшін қажет? деген сұрақ тууы мүмкін. Оған 2 жауап бар: "алғашқы жазылған" жұмыстарды орындау үшін объектінің біртіндеп кадрға кіру (немесе шығу) эффектісін іске асыру үшін. Анығырақ жұмыс істеу аймағының қолдану аспектісі «Анимацияны құру» тарауында қарастырылады. Жұмыс істеу аймағының үстінде оған қатысты құрал-саймандар панелі орналасқан. Мұнда интерфейстің келесі элементтері орналасқан. (3.3-сурет солдан оңға қарай):оқиғаның редактрлеу режиміне қайта оралуын қамтамасыз ететін нұсқамасы бар батырма жеке символдың редактрлеу режимінде жұмыс істеген жағдайда ғана қолайлы болады.

Редактрленетін оқиғаның атауымен аталған мәтіндік өріс(немесе редакцияланатын символ қатынасатын оқиға). Үнсіз келісім бойынша фильмнің оқиғалары Scenе атауынан құралады және оқиғаның реттік санынан тұрады.

36

Page 37: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Егер берілген символ ішінде басқа символдар болса, қосылған символды редактрлеуге көшкенде панельде өз иерархияларына сәйкес келетін символдар атауы тізбекті түрде бейнеленеді.Оқиғаны таңдайтын батырманы шерту арқылы фильм оқиғаларының тізімі бар менюды ашуға болады. Символды таңдау батырмасын шерту арқылы фильм символдарының тізімі бар менюды ашуға болады. Анығырақ символдарды құру және редактрлеу туралы «Символдарды құру және редактрлеу» тарауында айтылған. Ашылатын тізім көмегімен жұмыс істеу аймағының бейнелеу масштабы таңдалып алынады. Тізім өзгертілуі мүмкін, сондықтан қажетті нұсқаның болмаған ағдайында пернелер арқылы қажетті мәнді енгізуге болады.

3.3-сурет. Жұмыс істеу аймағының құрал-саймандар панелі.

Жұмыс істеу аймағының кез келген нүктесіне маустың оң жақ батырмасымен шерту арқылы жұмыс істеу аймағы және толығымен фильмнің параметрлерін өзгертуге арналған негізгі командалардан құралған контекстік менюді ашуға болады. Осындай командалардың 20-ға жуық саны бар. Scene (Оқиға) - командасына тоқталайық. Осы команданы таңдағанда фильм оқиғаларымен жұмыс істеуге негізделген бір атты панель экранға шығады.

3.4-сурет. Scene панелі.

Оның көмегімен:фильм оқиғаларының тізімін қарауға болады. Тізімдегі оқиға орналасу реті оның

шығу ретіне сәйкес келеді.кез келген фильмнің оқиғасын тізімнен таңдап алу арқылы көшуге болады;панелдің төменгі бөлігіндегі арнайы пернеге басу арқылы таңдап алынған оқиғаларды

көшіруге болады. Көшірме тізімде нақты оқиғадан кейін тіркеледі.жаңа (бос) оқиғаны қосуға болады. Оқиға тізімдегі таңдалған тізімнің астына

тіркеледі.таңдалған оқиғаны өшіруге болады.Монтажды үстел

37

Page 38: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Жұмыс істеу аймағының ортасында монтажды үстел (Stage) орналасқан. Оны біз қысқаша "үстел" деп атайтын боламыз. Үстелдің өлшемі мен түсі фильмді көрген кездегі өлшемі мен түсімен анықталады. Жоғарыда айтылғандай, фильді қосқан кезде экранда тек үстелдің шегінде орналасқан объектілер ғана кіре алады.

3.5-сурет. Фильм жоқ болған кезде үстел де болмайды.

Уақыттың әр моментінде үстелде фильмге қатысты бір оқиға ғана орналасуы мүмкін. Бірақ үстел берілген фильмге арналады. Кез келген фильмді редакциялау үшін ашқанда немесе жаңа файлды құрғанда Flash терезесінде монтажды үстел және оған қатысты уақыттық диаграмма пайда болады. Егер редакцияланатын файлдар жоқ болса, онда үстел де бейнеленбейді.(3.5-сурет)

3.6-сурет. Бір мезгілде 2 фильммен жұмыс істеу.

MDI-дің көптеген артықшылықтары болады. Оның бірі - 1 фильмнің элементтерін басқа фильмге маус көмегімен орын ауыстыру немесе көшіру арқылы жүзеге асады. (яғни, drag-and-drop — "орнын ауыстырып, қалдыр" техникасы). Объектілерді басқа фильмге көшіргенде немесе орнын ауыстырғанда визуальді көрсетілімдер ғана емес, сондай-ақ оның қалған қасиеттері де сақталады. Мысалы: батырманы көшіргенде, оған қатысты әрекеттер де сақталады.

38

Page 39: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Кеңес1-фильмнен 2-фильмге объектінің орнын ауыстыру үшін осы объектіге нұсқағышты

орнатып, маустың батырмасын басып тұрып оны басқа объектіге, яғни басқа терезедегі қажетті позицияға орнату жеткілікті.

Объектіні басқа фильмге көшіру үшін, жоғарыда көрсетілген әрекеттер <Ctrl> пернесін басу арқылы жүзеге асады.

Жұмыс істеу аймағының үстінде уақыттық диаграмма панелі (Timeline) орналасқан. Үстел сияқты уақыттық диаграмма да фильмнің нақты оқиғасына жатады. Ол оқиғадағы қабаттардың өзара орналасуы, оқиғада көрсетілген объект күйінің өзгеру тізбегі сипаттала отырып, басқа да әрекеттер жасай алады. Уақыттық диаграмма анимация құрудың және фильмнің интерактивтік элементтерінің беталысын сипаттайтын негізгі құралы болып табылады.

Уақыттық диаграмма панелі күрделі құрылымды болып келеді және көптеген басқару элементтерінен тұрады. Уақыттық диаграмманың сыртқы бейнесі өте үлкен ауқымда орнатылған параметрлерге тәуелді өзгеріп отырады. Алайда Flash - пен жұмыс істеу қарқындылығы уақыттық диаграммен жеткілікті дәрежеде жұмыс істей алумен байланысты.

Берілген бөлімде уақыттық диаграмма панелінің негізгі компоненттері мен оның жалпы пішімін қарастырамыз. Оны пайдалану туралы сұрақтар келесі бөлімдерде анықталып, нақтыланады.

Сонымен, жалпы жағдайда уақыттық диаграмма панелінде келесі элементтер көрсетіледі (3.7-сурет):

Ағымдағы фильм оқиғасының қабатын сипаттау. Бұл сипаттаманың құрамы бірнеше бағаны бар өзіндік кесте түрінде берілген. Онда қабаттың атауы мен оның атрибуттары көрсетіледі. Анығырақ уақыттық диаграмма панелінің осы бөлігі "Анимацияны құру" тарауында қарастырылады.

Уақыттық меншікті диаграмма кадрлар шкаласы, "санауыш бастиек" бейнесі және оқиғаның әр қабатына арналған уақыттық диаграммадан тұрады.

Түсуші меню уақыттық диаграммада кадрларды ұсыну пішімін таңдауға мүмкіндік береді.

Уақыттық диаграмма терезесі күйінің жолында фильмнің кейбір параметрлері туралы ақпарат шығарылумен қатар үстелдегі кадрлар анимациясын бейнелеуді басқаруға арналған батырмалары болады.

3.7-сурет. Уақыттық диаграмма панелі.Уақыттық диаграмма панелінің элементтерін толығырақ қарастырайық.Кадрлар шкаласы. Шкала оқиғаның барлық қабаттарына ортақ болып келеді. Мұнда

кадрлардың реттік саны өсу ретімен орналасқан. Реттік санының қадамы 5-ке тең. (Ол кез келген кадрдың пішімі үшін өзгеріссіз қалады).

Санағыш бастиек (Play head) анимацияның ағымдағы кадрын нұсқайтын өзіндік индикатор болып табылады. Кезекті кадрды құру және фильмді қосу кезінде санағыш бастиек уақыттық диаграмма бойымен автоматты түрде орын ауыстырады. Маус көмегімен анимациялық фильмді құрған кезде ғана оның орнын ауыстыруға болады. Сонымен қатар

39

Page 40: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

оны 2 жақ бағытта да орын ауыстыруға болады. Бұл кезде анимациялық объектілердің де күйлері өзгеріп отырады.

Жеке қабаттың уақыттық диаграммасы кадрлардың тізбекті түрде графикалық бейнесін көрсетеді. Төменде көрсетілгендей, уақыттық диаграммадағы кадрлар бейнесі информативтік болып келеді. Негізінен, кадрлардың бейнесі арқылы берілген қабатқа қолданылған анимация тәсілін анықтауға болады. Төменде қабаттың уақыттық диаграммасының түрлі пішімдерінің (яғни онда орналасқан объектінің) қысқаша мінездемесі көрсетілген.

Орын ауыстыру tweened-анимация үшін түйіндес кадрлар ашық-көк аядағы нұсқағышпен түзу арқылы қосылған қара нүктелер сияқты бейнеленеді.(нұсқағышы бар түзу барлық аралық кадрларды алмастырады)

Түрлендіруші tweened-анимация үшін түйіндес кадрлар ашық-жасыл аядағы нұсқағышпен түзу арқылы қосылған қара нүктелер сияқты бейнеленеді.(нұсқағышы бар түзу барлық аралық кадрларды алмастырады)

Пунктирлі сызық соңғы (қорытынды) түйіндес кадрдың жоқ болуын көрсетеді. Қара нүкте түріндегі жеке түйіндес кадрдан кейін тізбектелген ашық-сұр кадрлар түйіндес кадрдың құрамының өзгертілмейтіндігін білдіреді. Осы жағдайда қорытынды кадр бос тікбұрышпен белгіленеді.

Кішкентай а әрпі Actions (әрекет) панелі көмегімен берілген кадрға кейбір әрекеттер жасалатыны көрсетеді. Қызыл жалауша кадрдың тамғасы немесе түсініктемесі бар екендігін көрсетеді. Қара нүктелермен белгіленген түйінді кадрлардың үздіксіз тізбегі кадрлік анимацияны көрсетеді.

Сары зәкір кадрдың атаулы тамғасы бар екендігін және фильм кадрларының арасын навигациялау үшін қолданылатындығын көрсетеді. Диаграмманың жанында бос орын болса, зәкірдің қасында тамғаның атауы жазылады.

Уақыттық диаграмманың сыртқы бейнесі таңдалып алынған кадрлар пішіміне біршама тәуелді болады. Ол түсуші Frame View меню арқылы орындалады. Меню командаларының әрекеті уақыттық диаграмманың барлық жолдарына (қабаттарына) таралады. Меню пункті 4 топқа бөлінеді (3.8-сурет).

3.8-сурет.Кадрлар пішімінің түсуші меню

40

Page 41: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

1-топтың командалары кадрлар ұяшығының өлшемін горизонталь орналастыруға мүмкіндік береді.Төмендегі нұсқалардың орындалуы мүмкін:

Tiny (тым ұсақ); Small (ұсақ); Normal (қалыпты); Medium (орташа); Large (ірі). Large пішімі дыбыс сүйемелдеуінің параметрлерін көру үшін бағытты түрде

қолданылады. 2-топқа - тек Short (қысқа) командасы қана кіреді. Ол кадр ұяшықтардың өлшемдерін

вертикаль бойымен кішірейтуін қамтамасыз етеді. Мұндай өзгерістер 3.9-суретте көрсетілгендей уақыттық диаграмманың (қабаттардың бейнеленуі орналасқан ) сол жақ пішіміне де әсер етеді.

3-топқа да бір-ақ команда - Frames (Боялған кадрлар) кіреді. Берілген пунктіні таңдау кезінде анимацияның әр түрлері үшін түстік индикация қолданылады (3.1-кестені қараңыз). Үнсіз келісім бойынша кадрлардың түстік индикациясы қосылып тұрады.

3.9-сурет. Short командасы бойынша уақыттық диаграмма пішімінің өзгеруі (3.7-суретпен салыстырыңыз)

Соңғы 4-топ 2 командадан тұрады:Preview (алдын ала қарау) командасы анимацияның түйіндес кадрларының

құрылымын кішірейтілген түрде тікелей уақыттық диаграммаға орналастыруы мүмкіндігін береді (3.10-суреттің үстіңгі жағы)

Preview In Context (Контекстіде алдын ала қарау) командасын бағытты түрде тек қана әрбір түйіндес кадрда 2 немесе одан да көп объектілер өзгерген жағдайда қолданылады. Өйткені ол оқиғаның барлық кеңістігін уақыттық диаграммадағы кадр ұяшығына қоюға мүмкіндік береді. Алайда осы жағдайда кадрдың бейнесі Preview командасының қолданылуына қарағанда одан да үлкен дәрежеде кішірейтіледі (3.10-суреттің төменгі жағы).

Жұмыс істеу аймағының төменгі жағында (бастапқы күйдегі) қасиеттер инспекторының панелі орналасқан (3.1-суретті қараңыз). Егер жұмыс істеу аймағында бірде-бір объект таңдалып алынбаса немесе ол мүлдем жоқ болса, онда қасиеттер инспекторы фильмнің жалпы параметрлерін бейнелейді. Кез келген объектіні таңдау кезінде қасиеттер инспекторының пішімі автоматты түрде өзгереді.

3.11-суретте жалпы құжатқа (фильмге) арналған қасиеттер инспекторының пішімі көрсетілген.

Бұл жағдайда инспектор панелі келесі элементтерді кұрайды:Редакцияланатын файлдың атауы бейнелеген Document (Документ) мәтіндік өрісі.

41

Page 42: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

3.10-сурет. Preview (үстінде) және Preview In Context (астында) командаларын қолдану

. 3.11-сурет. Құжаттың қасиеттер инспекторының пішімі.

Size (Өлшем) батырмасы ағымдағы үстелдің өлшемін ("экранның"өлшемін) бейнелеуге және Flash-фильмді көру үшін бір мезгілде қолданылады. Батырмаға шерту арқылы үстелдің өлшемі мен құжаттардың басқа параметрлерін өзгертуге мүмкіндік беретін Document Properties (Құжаттың қасиеті) қосымша диалогты терезесін ашуға болады.

Publish (Жариялау) батырмасы параметрлері ертеден (немесе үнсіз келісім бойынша қолданылған) орнатылған фильмді жариялауға мүмкіндік береді.Жариялау негізгі Flash-фильмнің (FLA пішімінде) бастапқы файлын SWF пішімінде конверттауға негізделеді. Сондай-ақ фильмі бар Web-бет (HTML-файл) үнсіз келісім бойынша құралады. Конветтау орындалатын тікелей батырмада жариялау параметрлерінің негізгі Flash-плеер нұсқасы бейнеленеді.

Background (Ая) батырмасын шерткенде фильм аясын таңдауға арналған палитра терезесі ашылады (яғни үстел түстері).

Frame Rate (Кадрлар жылдамдығы) мәтіндік өрісі кадрлар анимациясын өзгерту жиілігін жариялау үшін қолданылады. (жиілік 1 секундтағы кадрлардың санымен өлшенеді — frame per second, fps);

HTML-құжат пішімінде нақты анықтаманы шақыртуға мүмкіндік беретін сұрақ белгісі бейнеленген батырма.

Жұлдызша бейнеленген батырма Accessibility (Мүмкінділік) панелін ашуға мүмкіндік береді. Осы панель фильмнің барлық элементтеріне қосымша қасиетті енгізеді, яғни мүмкіншіліктері шекті болатын адамдарға да қолдануға болады. Қарапайым жағдайда бұл қасиетті ақпаратты ұсынудың балама пішімін қолдану арқылы іске асыруға болады. Мысалы: дыбыстық сүйемелдеуді экранға шығарылатын сәйкес мәтінмен алмастыруға болады.

Ескерту. Қасиеттер инспекторы басқа панельдер сияқты контексті - тәуелді болып келетіндігін ескеру керек. Яғни олардың көмегімен басқа объектілер туралы деректерді алу үшін оларды қайтадан ашпай, редактор терезесіндегі қажетті объектіні таңдап алу жеткілікті.

42

Page 43: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

3.12-сурет. Document Properties диалогтік терезесі

Flash MX терезесінің қалған элементтері және менюдың әр түрлі бөлімдеріне кіретін командалармен фильмді құрудың тиісті кезеңдерін оқығанда танысасыңдар.

MOVIE EXPLORER фильм шолушысыMovie Explorer — фильмнің құрылымын көруге мүмкіндік беретін және фильмнің кез

келген элементін модификациялау үшін тез арада таңдауға мүмкіндік беретін Flash 5-тің арнайы құраушысы болып табылады. Movie Explorer-ді қолдану фильм құраушының еңбек өнімділігін қарқынды түрде арттырады. Movie Explorer көмегімен келесі операциялар орындалады:

фильмнің элементтерін оның атауы арқылы іздеу.модицикациялау мақсатында таңдалған элементке арналған қасиеттер панелін

шақыру.басқа автормен құрылған Flash-фильмнің құрылымын қарау. G - берілген символ

немесе әрекеттің барлық даналарын іздеу. барлық кірген қаріптерді басқа қаріппен алмастыру.емле ережесін тексеру мақсатында сыртқы мәтіндік редакторға тізбекті кірістіру үшін

мәтінді алмасу буферіне (Clipboard) көшіру.Movie Explorer-ді ашу үшін Window менюында Movie Explorer командасын таңдап

алу керек. Movie Explorer терезесінің пішімі 3.13-суретте көрсетілген.

3.13-сурет. Movie Explorer терезесінің пішімі.

Фильмнің құрылымы терезеде бұтақтар тәрізді бейнеленеді. Нақтылау деңгейін бұтақтар тармақтарының жиылып, жайылуы арқылы өзгертуге болады. Фильм құрылымының визуалды қабылдауын жеңілдету мақсатында элементтің әр түрінің көрінісіне өзіндік таңбаша қолданылады. Егер фильм үлкен болып, құрылым бұтақтары стандартты терезе өлшеміне сыймаса, онда қолданушы терезенің өлшемін шекараларының орнын ауыстыру арқылы үлкейтуге болады.

Фильм бұтақтары 2 бөліктен тұратынын ескеру керек. 1-бөлік оның нақты оқиғаның құрылымын сипаттайды. Мысалы: 3.13-суретте көрсетілгендей Scenel бөлігінің түбірлі элементі оқиғаның атаулы элементі болып келеді. Егер фильм бірнеше оқиғадан тұрса, онда

43

Page 44: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

оның әр қайсысының сипаттамасы өзінің жеке түбірінен өседі. Symbol Definition(s) деп аталатын 2-бөлігі берілген фильмге (барлық оқиғаларға) ортақ болып келеді. Ол фильмде қолданған барлық символдардың құрылымы мен құрамын сипаттайды (3.14-сурет)

3.14-сурет. Фильмнің символдарын сипаттайтын бөлім.

Бұтақтардың қай бөлігімен жұмыс істегеніңізге қарамастан, оның ішіндегі нақты элементті (оған мауспен басу арқылы) таңдау арқылы, осы элементтің фильмде орналасуы туралы ақпаратты алуыңызға болады. Осы мәліметтер шолу терезесі күйінің жолында шығарылады (1.14-суретті қараңыз).

Шолушымен жұмыс істеудің тағы да бір маңызды ерекшелігі бар. Егер фильмде оқиға ActiоnScript тілінде қолданылса, онда фильмнің бұтақтарындағы тиісті таңбашаны шерту оқиғаны өрбітуге мүмкіндік береді(3.15-сурет). Түбірлі элементке немесе оқиғаның кез келген жолына 2 рет шерту арқылы оған жүктелген оқиғаны ActiоnScript редакторын шақыртуға болады.

Фильм құрылымының қарау аймағымен қатар, Movie Explorer терезесінде интерфейстің келесі элементтері бар:

3.15-сурет. Шолу терезесінде оқиғаны қарау.

Show (Көрсету) батырмалар тобы - бұтақтар

құрылымын бейнелеуге жататын фильм элементтерінің санатын таңдауға мүмкіндік береді. Батырмалар жалаушалармен үйлесімді қолданылады, яғни бір мезгілде бірнеше батырмалар таңдалуы (басылуы) мүмкін.

Элементтерді таңдау нұсқалары батырмалар арасында төмендегідей бөлінеді:Show Text (Мәтінді көрсету) - бұтақтарда фильмнің мәтіндік элементтері бейнеленеді.Show Buttons, Movie Clips and Graphics (Батырмаларды, клиптер және графиктерді

көрсету) — бұтақтарда тиісті түрлердің символдары бейнеленеді ( яғни, бұтақтарда Symbol

44

Page 45: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Definition бөлігі көрсетіледі); егер батырма басылып тұрмаса, онда бұтақтарда тек қана түбірлі элементтер бейнеленеді.

Show Action Scripts (Оқиғаны көрсету) — бұтақтарда фильмнің интерактивті элементтерінің беталысын бейнелейтін ActionScript тіліндегі сценарийлердің мәтіні сипатталады. Сценарий мәтіні көмескі жарық синтаксисі және пішімделу есебімен бейнеленеді( 3.15-суретті қараңыз);

Show Video, Sounds and Bitmaps (Бейне, дыбыс және растрлық суреттерді көрсету) - бұтақтарда фильмнің сәйкес элементтері бейнеленеді.

Show Frames and Layers (Кадрлар және қабаттарды көрсету) — бұтақтарда анимацияның қабаттары мен түйіндес кадрлары бейнеленеді. Қабаттың кадрға қарағанда үлкен дәрежедегі элемент болып келетіндігіне көңіл аудару керек.

Customize which items to show (Бейнеленетін элементтерді таңдау) - осы батырмаға басу арқылы бұтақтар элементтерінде бейнеленетін үйлесімдерді таңдауға мүмкіншілік беретін қосымша диалогты терезені ашуға болады. Осы үйлесімдер барлық фильмдер үшін үнсіз келісім бойынша қолданады.

3.16-сурет. Бұтақтардағы бейнеленетін элементтерді таңдауға арналған диалогтік терезе.

Find сұранысын енгізу өрісі (Табу) табуды талап ететін фильм элементтің атауын енгізуге арналған. Атауды енгізгеннен кейін бұтақтардың визуалды көрсеткішінің ізделінді элементі Movie Explorer терезесінде көрінетіндей өзгереді.

Меню батырмасы шолудың контекстік менюін ашады. (3.17-сурет). Оның көмегімен таңдалған бұтақтар элементтерінің әрекетін көрсетуге болады.

Сондай-ақ менюда бұтақтар құрылымының пішімін басқару командалары бар. Сонымен қатар Symbol Definition тармағының бейнелеуіне тиым салуға болады. Меню контексті-тәуелді болып келеді. Қатынау командаларының тізімі берілген уақыт мезеттіндегі таңдалған элементтің түріне тәуелді.

45

Page 46: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

3.17-сурет. Movie Explorer панелінің контекстік менюі.

Flash MX пакетінің құрамына кіретін қолданушыны қолдау құралы пакетімен жұмыс істеу технологиясын оқуға кеткен уақытты үнемдеуге, жұмыс қолайлылығын жоғарылатуға және қолданушының жұмыс өнімділігін арттыруға арналған.

1-мақсатқа жетуі үшін бірнеше пішімде жүзеге асатын көмек жүйесінің жетік дамуы қажет.

HTML пішіміндегі интерактивтік анықтама жүйесіHTML-беттерде жүзеге асырылған интерактивтік оқулық10-сериялық Flash-фильм ретінде ұсынылған интерактивтік сабақтар Web арқылы жасалған оперативтік-техникалық қолдау.Flash-фильмдердің толық функционалды мысалдарын таңдау: оның әрқайсысы Flash

мүмкіншіліктерін суреттеумен қоса, жаңа фильмді құрудың түп нұсқасы болып табылады. Жұмыс қолайлығы мен қолданушының жұмыс өнімділігі қолданбаның

қамтамасыз ететін жұмыс ортасының ұйымдасуына байланысты болады. Құрастырушылар қанша ықыластанса да потенциалды қолданушылардың максималды санының қажеттіліктерін қанағаттандыру мүмкін емес. Мұнда қолданушылар дайындықтарының деңгейіне және олардың жеке қасиеттерімен бірге нақты фильмнің ерекшелігіне байланысты. Сондықтан Flash-тің құрастырушылары редактордың жұмыс ортасын өзінің ыңғайына баптау мүмкіндіктерін алдын ала ескереді.

Қолданушы интерфейсін баптау.Қолданушының жұмыс істеу ортасын баптауының кейбір аспектілері алдыңғы

бөлімде қарастырған, ал қалғандары туралы әзірше айтылған жоқ. Жиі қолданылатындардың қатарына мыналар жатады:

экранда бейнеленетін құрал-сайман панелінің құрамы мен пішімінің өзгеруі;үстелде көрсетілген кескінінің қарау масштабының өзгеруі;пішімдеу сызғышы мен координаттық желіні қосу/өшіру.Жедел пернелердің таралуын тағайындау Құрал-сайман панелінің құрамының өзгеруі1-тарауда айтылғандай Flash MX-тің бір жаңалығы - ол жұмыс істеу ортасының

конфигурациясын автоматты түрде таңдап алу еді. Көп жағдайда ол өте пайдалы болып

46

Page 47: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

келеді. Негізінен 3 конфигурация қарастырылған: дизайнерлер үшін (Designer), құрастырушы үшін (Developer) және әмбебап конфигурация (General). Егер әр конфигурацияға қысқаша сипаттама алғыңыз келсе, онда негізгі терезедегі Help менюының Welcome (Қош келдіңіз!) командасын таңдап алыңыз. Осы кезде экранда Flash арқылы құрастырылған диалогты терезе пайда болады. Ол нақты конфигурацияға сәйкес келетін 3 тармақты өзіндік менюдан тұрады. Нұсқағышты меню пунктіне (шертусіз) бағыттағанда терезенің түрі өзгереді (3.18-сурет). Меню пунктіне мауспен шерткенде,сіз одан әрі өрбітілген ақпараттарды ала аласыз.

Конфигурацияны баптау режиміне көшу үшін:Негізгі терезе Window менюында Panel Sets (панельдер жиыны) командасын таңдап

алу керек.Ашылған каскадты менюда қолайлы нұсқаны таңдап алу керек. Әмбебап

конфигурацияға Default Layout (Үнсіз келісімдегі конфигурация) пункті сәйкес келеді. Designer и Developer нұсқалары үшін қолданбалы монитордың рұқсатымен ажыратылатын 3 модификация қарастырылады.

Алдын ала анықталған конфигурацияны таңдағаннан кейін, оны артық панельдерді жабу немесе жетіспеген панельдерді шақыру арқылы өзгертуге болады. Қатынау панельдердің толық тізімі негізгі терезесінің Window менюында орналасқан.

Панельдерді өздеріңе лайықты біріктіру арқылы, таңдап алған конфигурацияны келесі жұмыс істеу сеанстарында қолдану үшін дискіде сақтауыңызға болады. Конфигурацияны сақтау үшін:

3.18-сурет. Қажетті конфигурацияны таңдап алуға арналған анықтама терезесі.

1. Window менюында Save Panel Layout (Панель конфигурациясын сақтау) командасын таңдау қажет.

47

Page 48: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

2. Ашылған диалогты терезеде сақталатын конфигурацияның атын енгізіп, ОК батырмасын шертеміз. (3.19-сурет)

Қолданушының конфигурациялық панелінің сипаттамасы қатқыл дискінің Flash MX\First Ruu\Panel Sets қапшығының бір атты файлында сақталған. Сондықтан конфигурацияның атауы жұмыс істелініп жатқан жүйедегі файлдар атауларының талаптарын қанағаттадыру қажет. Соңғы құрылған конфигурация Flash MX-тің келесі іске қосылуында автоматты түрде жүктеледі .

3.19-сурет. Қолданушы панельдерінің конфигурациясын сақтау.

Жоғарыда айтылғандай, барлық құрылған конфигурациялардың атауы Panel Sets каскадты менюына енгізілген. Сондықтан, құрылған немесе сақталған конфигурацияның бірнеше нұсқасының біреуін таңдап алу үшін Panel Sets каскадты менюға кіру қажет (3.20-сурет).

3.20-сурет. Қолданушының конфигурациясын шақырту. Жедел пернелерді жариялау.Қолданушының графикалық интерфейсінің таралуына байланысты көптеген қосымша

функциялар «маустай» жүзеге асты. Бірақ тәжірибелер көрсеткендей, кейбір жиі қолданылатын командалар үшін жедел пернелерді қолдану ыңғайлы болып келеді (Shortcut keys немесе Hotkeys). Flash MX-та қолданушыға өзіндік жедел пернелер комбинациясын тағайындауға рұқсат етіледі. Ол Edit (Өзгерту) менюына кіретін Keyboard Shortcuts («Жедел

48

Page 49: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

пернелер» деп аударуға болады) командасымен шақыртылатын арнайы диалогты терезеде тағайындалады. Терезе интерфейстің келесі элементтерін құрайды (3.21-сурет).

3.21-сурет. Жедел пернелерді тағайындау терезесі.

Current Set (ағымдағы жинақ) ашылатын тізімі алдын ала анықталған жедел пернелер комбинацияларының біреуін таңдауға мүмкіндік береді. Осы комбинация төмендегі графикалық редакторлардың қолданушыларына үйреншікті болуы мүмкін:

Macromedia Fireworks 4; Macromedia FreeHand 10; Adobe Illustrator 10; Adobe Photoshop 6. Сонымен қатар Macromedia Standard пен Flash 5 таралуының нұсқалары ескерілген. Commands (Командалар) ашылатын тізімінің көптеген командалардың қайсысына

тағайындалу орындалатынын анықтайды. Ондай көптеген командалар төртеу: Drawing Menu Commands (Сурет салу меню командалары); Drawing Tools (Сурет салу инструменттері); Test Movie Menu Commands (Фильмді тестілеу меню командалары); Actions Panel Commands (ActionScript редакторының командалары). Таңдалған ңұсқаға байланысты төменде орналасқан тізімде көрсетілген командалар

саны таңдалады. Егер Drawing Menu Commands нұсқасы таңдалып алынса, онда тізімде Flash негізгі терезесінің барлық менюлары аталып шығады (File, Edit және т.б). Кез келген менюдың мазмұнын қарау үшін, меню атауының сол жағында орналасқан крестикке мауспен шерткен жеткілікті.

Командалар тізімі таңдалған санаты командалар саны мен жедел пернелердің ағымдағы тағайындалуынан құралады.

Description (сипаттау) мәтіндік өрісі тізімнен таңдалған командаға түсініктеме шығару үшін қолданылады.

Shortcuts батырмалары (Жедел пернелер) «+» және «-» таңбаларымен белгіленген. Олар тізімнен таңдалған командаларға арналған жедел пернелер комбинацияларын қосып, өшіруге (сәйкесінше) мүмкіндік береді. Тағайындалған комбинация пернелер арқылы

49

Page 50: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

енгізіліп, Press Key (пернесін басыңыз) мәтіндік өрісте бейнеленеді. Енгізілген өзгерістер өз күшіне ену үшін Change (Өзгерту) батырмасына басу керек.

Осы жерде бір ескерту айта кеткен жөн. Keyboard Shortcuts негізгі терезесінде Shortcuts пернелері, Press Key өрісі мен Change батырмасы «әрекетсіз» болады. Жедел пернелердің ағымдағы таралуына өзгерістер енгізуден бұрын сипаттау файлының көшірмесін құру қажет. Көшірме Keyboard Shortcuts терезесінің жоғарғы оң жағында орналасқан Duplicate Set (жинақты көшіру) пернесі арқылы орындалады (3.22-сурет). Осы пернені шерту арқылы сипатталған файлдың көшірмесінің атауын енгізуге қажетті қосымша диалогты терезені көруге болады. Осындай файлды құрғаннан кейін Keyboard Shortcuts терезесі қосымша диалогты терезеге жатады. Жоғарыда сипатталған осы терезенің жедел пернелерді тағайындау элементтерімен қоса Duplicate Set батырмасының жанындағы орналасқан 2 қосымша батырмалары болады.

3.22-сурет. Жедел пернелер үйлесімінің жаңадан тағайындалуы.

Сонымен, жедел пернелер үйлесімінің жаңадан тағайындалу процедурасы төмендегі әрекеттердің орындалуынан тұрады:

1. Current Set тізімінен алдын ала анықталған жедел пернелер жинағының біреуін таңдап алу.

2. Duplicate Set батырмасының көмегімен оны жаңа файлға көшіру.3. Жедел пернелердің жаңа үйлесімін анықтауға арналған команданы тізімнен

таңдап алыңыз.4. « + » батырмасын басыңыз. Осы кезде төмендегі өрістерде <empty> (бос) жолы

пайда болады.5. Командамен сәйкестендірілетін пернелер тақтасындағы батырмалар

комбинациясын басу керек.Егер енгізілген комбинация бар болған комбинациямен сәйкес келсе, онда өрісіндегі

Press Key жолы <empty> берілген комбинациямен өзгертілетін болады. Енгізілген өрістер күшіне ену үшін Change батырмасын басу керек. Сәйкессіздік болған жағдайда Press Key өрісінің төменгі жағында ескерту хабары пайда болады. Бұл жағдайда өзіңіздің таңдауыңызды өзгертуге болады.

Қолданушы жұмыс істеу ортаның параметрлерімен қоса редактордың жұмыс істеуіні басқа параметрелерін де орналастыра алады. Оны негізігі терезедегі Edit менюына кіретін

50

Page 51: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Preferences командасын (Параметрлерді орнату), таңдаумен ашылатын арнайы диалогты терезенің көмегімен орнатуға болады.

Preferences терезесі 5 қосымшадан тұрады: General (жалпы параметрлер), Editing (редакциялау параметрлері), Clipboard (алмасу буфері параметрлері), Warnings (ескерту), ActionScript Editor (ActionScript редакторының параметрлері)

Flash MX - пен жұмыс істеудің алғашқы кезеңдерінде General және Clipboard қосымшада орналасқан параметрлер туралы мағлұматтарды меңгеру жеткілікті. Ал қалған мағлұматтарға сәйкес тарауларда анықтамалар беріледі.

3.23-сурет. Preferences терезесінің General қосымшасы

General қосымшасы келесі элементтерден тұрады (3.23-сурет): Undo Levels (шегіну деңгейі) мәтіндік өрісінде Undo командасы арқылы нәтижені

болдырмауға болатын редакциялау операциясының санын анықтайды. Оның мәні 0-ден 200-ге дейінгі айқымда бүтін санды болуы керек.

Printing Options: Disable PostScript (Басу параметрлері: PostScript болдырмау) жалаушасын принтердің PostScript пішіміндегі файлдарды баспаған жағдайда орнатқан жөн.

Selection Options: Shift Select (Таңдау параметрлері: Shift арқылы таңдау); жалаушасы орнатылған жағдайда бірнеше объектілерді таңдау Windows-тің белгілі стандартты тәсілімен орындалады, яғни жаңа объект таңдалған объектілер санына жұмыс істелініп жатқан жүйе файлдары атауының таңдауын талап етеді. Flash MX іске қосылғанда ақырғы құрылған конфигурация автоматты түрде жүктеледі.

Show Tooltips (қалқып шыққан көмек көрсету) жалаушасы орнатылса, онда интерфейс редакторына маус нұсқағышы кідіріп қалса, онда қалқып шыққан көмек бейнеленеді.

Timeline Options: Disable Timeline Docking (Timeline бірігуін болдырмау) жалаушасы орнатылып тұрса, онда уақыттық диаграмма панелі "қалқып" қана бейнеленеді.

Span Based Selection (біріктірілген кадрларды таңдау) «Flash 5 стилінде»; уақыттық диаграммадағы кадрларды табуға мүмкіндік береді.Осы режимдегі кез келген тізбектегі кадрды шерту, 2 түйінді кадрлар арасындағы тізбекті кадрлардың барлығын таңдауына (ерекшелеуіне) әкеледі. Flash MX үнсіз келісім бойынша кадрлардың жеке таңдауын қамтамасыз ететін frame-based selection режимі қолданылады.

Named Anchor on Scene (Оқиғаның атаулы тамғасы) жалаушасы басылып тұрса онда Flash - фильмнің әр оқиғасының бірінші түйінді кадрына автоматты түрде атаулы тамға тағайындайды.

51

Page 52: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Highliht Color (Ерекшелеу түсі) жұп қосқыштары ағымдағы қабаттың сыртқы контурының визуалды ерекшеленуінің 2 түсті сұлбаның 1 нұсқасын таңдап алуға мүмкіндік береді.

Use This Color (Берілген түсті қолдану) түсі қосқыштың оң жағында орналасқан батырма арқылы ашылатын бояу тақтайшасынан таңдалады.

Use Layer Color (Қабаттың түсін қолдану) — контур қабатының түсімен бейнеленеді. Font Mapping Default (қаріптің ауыстырымдық сұқбасы үнсіз келісім бойынша

берілген) түсітін тізім компьютерде орнатылған қаріптің бірін таңдауға мүмкіндік береді. Clipboard бетбелгісі алмасу буферінде орналсқан объектіні көшіру параметрлерін

орнатуға арналған. Қолданушы қажетті параметрлерді объектінің әр түріне орнату мүмкін (3.24-сурет):

3.24. сурет. Flash параметрлерін орнатуға арналған Clipboard терезесінің бетбелгісі

Flash-фильмге импортталған растрлық ескіндер (Bitmaps), оларға: түстің тереңдігі (Color Depth); қолайлығы (Resolution); максималды өлшем (Size limit); тегістеу қажеттіліг (Smooth); жатады.WMF (Windows Metafile) векторлық пішімнен импортталған градиентті түсті өтулер

заливкасы (Gradient); Оларға кескіннің (Quality) қажетті санын енгізуге болады. Импорттың операциясының ұзақтығы кескін сапасының жоғары болуына байланысты, және керісінше болады. Берілген параметр Flash MX-тің ішінде жұмыс істеу градиентінің заливкаларын көшіруге әсерін тигізбейді.

Flash-фильмге импортталатын FreeHand пішіміндегі мәтіндер фрагменті. Maintain Text as Block (Мәтінді блок сияқты сақтау) жалаушасы басылып тұрса, онда импортталған мәтінді редакциялау мүмкіндігі сақталады.

Үстел мен жұмыс істеу аймағының түрін өзгерте алатын интерфейстің баптау командаларын қарастырайық. Осындай командалардың көпшілігі Flash құрастырушысымен View (Түр) менюына енгізілген. Zoom In (Үлкейту), Zoom Out (Кішірейту), Magnification (кескіннің өлшемін өзгерту) — үстелдегі кескіннің масштабын өзгертуге (жұмыс істеу аймағының өлшемділігімен қоса) арналған;

52

Page 53: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Work Area (Жұмыс істеу аймағы); егер берілген команда таңдалған болса (атаудың сол жағындағы маркерге қарап білуге болады), онда жұмыс үстелді қоршап тұрған жұмыс істеу аймағы интерактивті болады және де үстелдің бөлігі ретінде қолданылады. Сонымен қатар, оның үстіне сурет салуға және түйінді кадрлар анимациясын құрған кезде оның үстіне символдарды ауыстыруға болады. Жұмыс істеу амағында объектілерді орналасу мысалы 3.25-суретте көрсетілген. Жұмыс істеу аймағын қолдану түйінді кадрлардың бастапқы және соңғы күйін үстелдің тыс шектерінде колайлы. Сонымен қатар осы режимді бекіту Hand инструментін қолдануға қажет.

Rulers (Сызғыштар), Grid (Тор), Guide (Бағыттаушы) - жұмыс істеу аймағы мен үстелдің белгілеуіне сәйкес келетін құралды қосуға пайдаланылады. 3.26-суретте сызғыштар мен қосылып тұрған торларды қолданғандағы үстелдің түрі көрсетілген.

Рис. 3.25 – сурет. Интерактивті жұмыс аймағын қолданғандағы объектінің орналасу мүмкіндігіктері.

Көрсетілген катергорияның барлық құралдары негізгі терезесіндегі Help менюына кіретін командаларға сәйкес жүзеге асады .

Оларға жататындар:

3.26-сурет. Сызғыш пен қосылып тұрған желі қолданғандағы үстелдің түрі.

Lessons (Сабақтар) — Интерактивті сабақтардын қолдану мүмкіндіктерін беретін және негізгі операцияларды орындау техникасын көрсететін Flash-қолданбасын шақырту;

Tutorial (Учебник) — Нақты аяқталған Flash-фильмді өңдеу процедурасын бейнелейтін HTML пішіміндегі оқу құралын шақырту;

Using Flash (Flash-ті қолдану) - Flash MX жұмыс ортасындағы тамамдау мәліметтерді құрайтын HTML пішіміндегі көп беттік анықтаманы шақырту ;

53

Page 54: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ActionScript Dictionary (ActionScript бойынша сөздік) —ActionScript тілінің синтаксистік құрылысы мен енгізілген функциясы бар HTML пішіміндегі анықтаманы шақырту;

Samples (Мысалдар) — Flash MX мүмкіндіктерін суреттейтін әр түрлі деңгейдегі мысалдарды реттеу папкасын ашады. Барлық мысалдар 2 пішімде берілген: FLA и SWF; Оның біріншісі Flash MX-пен, ал екіншісі автономды Flash-плеермен ашылуы мүмкін;

Flash Support Center ( Flash қолданушыларын қолдау орталығы ) - Flash-ке арналған Web-сайтқа аудару .

3.27-суретте интерактивті сабақтарға қатынау беретін Flash-қолданбасының пішімі көрсетілген.

3.27-сурет. Интерактивті сабақтарға қатынау беретін Flash-қолданбасының беті

Оның көмегімен төмендегі тақырыптар бойынша мәліметтер мен алғашқы дағдыларды алуға болады:

Getting Started with Flash —Flash-тің негізгі мүмкіншіліктері мен технологиясы туралы жалпы мағлұматтар ;

Illustrating in Flash — графикалық кескінді құру; Adding and Editing Text — фильмнің мәтіндік мазмұнын құру және редакциялау; Creating and Editing Symbols —символдарды құру және редакциялау; Understanding Layers — қабаттарды қолдануды технологияға енгізу; Creating Tweened Animation — автоматты (tweened) анимация құруды технологияға

енгізу; Creating Buttons — интерактивті батырмаларды құруКөрсетілгендерге қоса сабақтардың құрамына тиісті өнімдермен таныс,

қолданушыларға көмек көрсетуге арналған тағы 3 тақырып кіреді - For Director Users, For FreeHand & Illustrator Users және For Fireworks & Photoshop Users.

Flash MX-ті оқып-білу үшін құрастырушылар оны интерактивті сабақтардағы материалдарды меңгеруден бастауды ұсанады. Бірақ практикаға қарағанда редактордың мүмкіндігі туралы толық және бүтін ұғымдарды, онымен жұмыс істеудің ерекшеліктері туралы түсініктерді электрондық оқулық арқылы алуға болады.

Кадрлар, қабаттар, символдар, уақыттық шкала.Сонымен, анимация. Біздің жағдайда ол кескіндердің (кадрлардың) ауысу тізбегінің

нәтижесінде пайда болатын қозғалыс болмысын білдіреді. Macromedia Flash-та анимацияның

54

Page 55: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

2 түрлі тәсілдері бар. Бірінші тәсіл - әр кадрды өзің суреттеп алып, Flash-ті тек қана кескіндерді тез арада аударуға арналған құрал терінде пайдалану. Екінші тәсіл - Flash-ті аралық кадрларды автоматты түрде санауға мәжбүр ету.

Компьютерлік анимацияның базалық қолданыстарымен таныс болмағандар үшін (немесе анық болу үшін) мысал ретінде көрсетемін. Айталық, сізге экранның сол жағында орналасқан жасыл квадратты экранның оң жағына алмастыру және оны 25 кадр ішінде орындау керек болсын. Анимацияның 1-тәсілі бойынша сізге осы 25 кадрды түгелімен салу керек. 25 кадр да оң жақта болу үшін келесі кадрлардағы квадраттарды кішкенеден жылжытып отыру қажет. Егер сізге квадратты ақырын алдыға жылжытып мүлдем жоғалтып жіберу қажет болса? Ал егер сізге экспоненциалды түрде (мөлдір атрибутын арттырып) жоғалтып жіберу керек болса? Осының бәрін қолымен санап, қажетті мөлдір мәндерді әр кадрға тағайындайсыз ба?

Жоқ. Ол үшін анимацияның 2-тәсілі қолданылады, яғни (tweening animation) аралық кескіндер арқылы анимациялау. Бұл жағдайда сіз тек қана түйінді кадрларды бересіз, ал аралық кадрлар автоматтын түрде саналады. Сізге тек қана 2 : бастапқы және соңғы кадрларды беру жеткілікті. Үнсіз келісім бойынша Flash аралық кадрларды түзу заңымен санайды, ал өспелі және кемімелі экспоненталарды беруге болады. Ол нақты өмірде болып жатқан кейбір құбылыстарды бейнелеуге қажет. Мысалы: доптың қозғалысы.

Анимацияны құру тәсілдерін талдағаннан бұрын, кейбір базалық ұғымдарды анықтап кетейік.Ол ұғымдарға кадрлар (frames), символдар (symbols), қабаттар (layers) и уақыттық шкала (timeline) жатады.

Уақыттық шкала - Flash-та жұмыс істегендегі анимацияның негізгі инструменті болып табылады. Онда қабаттар туралы ақпараттар, қай кадрлар түйінді, ал қай кадрлар Flash-пен генерациялайтыны бейнеленеді. Уақыттық шкала көмегімен қай кадрлар іс-әрекеттер мен тамғалар құрайтынын анықтауға болады. Ол түйінді кадрлар мен анимацияның тұтас бөліктеріннің орнын ауыстыруға мүмкіндік береді. Қолайлы және жақсы ойластырылған интерфейс көмегі арқылы осы инструментті тез меңгере аласыз. Flash-те алғаш рет жұмыс істеп отырсаңыз да уақыттық шакаланы жеңіл таба аласыз:

1-сурет. Уақыттық шкала

Шкаланың барлық элементтерін қарастыру үшін көп уақыт және орын қажет. Сондықтан оның негізгі мүмкіндіктері туралы ғана айтып кетеміз:

- Маркер - терезеде бейнеленген ағымдағы кадрды көрсетеді. Кез келген кадрды шақырғанда маркер автоматты түрде оған көшеді.

- Қабаттар. Сол жақта қабаттар тізімі орналасқан. Оның астыңғы жағында қабаттарды қосып, өшіруге мүмкіндік беретін батырмалар бар. Әр қабатты өзгертілмейтін және көзге көрінбейтіндей етіп жасауға болады.

55

Page 56: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

- Кадрлар шкаласы - қарапайым және түйінді кадрларды қосып, өшіруге мүмкіндік беретін өріс. Кез келген кадрдың контекстік менюін (маустың оң жақ батырмасын басып) шақыртқан жағдайда мүмкін болатын іс-әрекеттер тізімін көруге болады. Шкалада түйінді болып келетін (ондай кадрлар қара дөңгелектермен бейнеленген) әрекеттер (дөңгелектің үстінде "а" әрпі) немесе тамғадан (тамға атауының алдындағы қызыл жалауша) тұратын кадрлар туралы ақпараттар бейнеленеді. Кадрдың түсі де оның түрін анықтайды. Сұр түсті - ол түйінді кадрды (keyframe) дәл қайталайтын кадрлар. Көкшіл немесе жасыл түсті - ол көмескі жарық кадрлардың Flash-пен генерацияланатынын көрсетеді (олардың айырмашылығы туралы кейіннен айтамыз). Ал ақ немесе "бос" жолақты кеңістік - ол осы кадрлардың ішінде ештеңе жоқ екендігін көрсетеді.

- Көлеңкелерді басқару батырмалары - алдыңғы және келесі кадрлардың арасындағы шектерді көруге, көршілес кадрларды калька арқылы бейнелеуге мүмкіндік береді. Осындай кескіннің тереңдігін маркердің 2 жағына да беруге болады.

Уақыттық шкаланың барлық функцияларымен эксперименттер жасау арқылы тез арада таныса аласыздар.

Қабаттар. Компьютерлік графикада осы инструмент өте жиі қолданылады. Мөлдір беттердегі суреттерді бір-бірінің үстіне жапсырып салсақ, онда үстіңгі қабаттағы сурет төменгі қабаттағы суреттің құрамын жауып тастайды. Оқиғаны түгелдей өзгерту жеңіл болу үшін қабаттарды көзге көрінбейтіндей немесе мүмкін болмайтындай ету керек.

Flash қабаттардың 2 ерекше түрі бар. Олар: қозғалыстың траекториясын құрайтын қабаттар және маска-қабаттар. Қабаттардың 1-түріне кейінірек тоқталамыз, ал 2-түрі туралы берілген тарауда айтамыз.

Қабаттарды қолданудың көптеген мысалдары бар. Бірақ Flash-те оларды қолданбау мүмкін емес. Оның негізгі себебі ол анимацияның әр объектісіне 1 уақыт моментінде жеке қабат қажеттігі. Анимация объектісі болып фигура (shape) немес символ (symbol) саналады.

Кадрлдар. Сіздің анимацияңыз кадрлар тізбегінен тұрады. Кадрлар қолдан жасалған және Flash-пен генерацияланған болуы мүмкін. Біздің анимация кадрлар тізбегінен тұрады. Ол қабаттары бір кадрларға тиісті болады. Flash – тің оқиғалары бірнеше қабаттардан тұратындықтан, көп қабатты қорытынды кадрларды генерацияланған және қолдан жасалған кадрлар құрау мүмкін.

Компьютерлік анимацияда – түйінді кадрлар (keyframes) ұғымы кеңінен қолданылады. Ол анимацияны құру процессіндегі Flash өзгерте алмайтын кадрлар. Түйінді кадрларды бергенде аралық кадрларды Flash есептеп отырады. Аралық кадрлардың 2 түрі бар – геометрияны өзгерту негізінде құрылған кадрлар (shape tweening) немесе символдарды өзгерту негізінде құрылған кадрлар (motion tweening). Сондай-ақ кадрлар бос, яғни еш нәрсені құрамайтын болуы мүмкін.

Кадрлармен жасалатын қарапайым операциялар: Бос түйінді кадрды қою – Insert->Blank keyframe, F7Алдыңғы кадрдың мазмұнын қайталайтын түйінді кадр қою – Insert->Keyframe, F6 Түйінді кадрды тазарту – Insert->Clear keyframe, Shift-F6Қалыпты кадрды қою – Insert->Frame, F5 Кадрды жою – Insert->Remove Frames, Shift-F5

Символдар. Символдар - Flash-тегі түйінді ұғымдардың бірі. Символдарға қарапайым геометриямен (немесе оның бірігуі) қоса толық анимация (movie) да жатуы мүмкін. Ол символдарды Flash-те абстракцияны құруға арналған қуатты механизм ретінде қолдануға мүмкіндік береді.

Мысалы: дөңгелек, копрус, шыны, антенна символдарын жасауға болады. Оларды жинақтап, автокөлік символына біріктіріп, автокөлік жүріп жатқан оқиғаны құруға болады. Басқа мысал келтірейік. Айталық, сізге түсіп жатқан қарды салу керек болсын. Сіз қар символын, анимицияланған бірнеше қардан құралған символды, содан кейін құлып жатқан

56

Page 57: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

қар бағанының символын құрастырып, осы бағанды көбейтіп құлап жатқан қар анимациясының оқиғасын аласыз.

Символдардың мәнін түсіндіңіздер деп ойлаймын. Символдар оқиғаға иілгіштік қосады. Автокөлік мысалында дөңгелектің айналуы сезілу үшін оны анимацияланған символ ретінде жасауға болады. Есіктің мауспен шерткенде ашылу үшін оны батырма ретінде жасауға болады. Символдардың құрамы мен түрін кез келген уақытта өзгерту мүмкіндігі Flash оқиғаларының мофидикациясына кеткен шығындарды үнемдеуге көмектеседі.

Символдардың 3 түрі бар: анимация (movie clip), батырма (button) және кескін (graphic):

- Кескін (graphic) 1-ақ кадрдан тұратын символ. Осыдан оның статикалық атауы шығады. Егер символ статикалық объектіні беріп тұрса, онда оны кескін ретінде жасау қажет (graphic).

- Батырма (button). Flash-та символдар түрін анықтайтын арнайы құрылғы батырмалар функциясы бар. Ол 4 кадрдан тұрады: Up, Over, Down, Hit. Олар батырмалардың келесі күйлерінен тұрады:

Up - батырмалардың қалыпты күйі. Over - маустың меңзері батырманың үстінде орналасқан күйіDown - меңзер батырманның үстінде орналасқан және маустың батырмасы басылып

тұрған күйіHit - қолданушы кіріп шыққан сілтеме құрайтын батырма үшін қалыпты күй.- Анимация (movie clip). Ол символдың "ең толық" түрі. Онда кадрдың кез келген

мөлшері болуы мүмкін. Бұл түрдің символдары ActionScript-тің (Flash-тің құрамдас тілі) Movie түрінің объектісі ретінде қарастыруға болады.

Символдарды түрге тәуелсіз енгізуге болады. Бұл олардың ең негізгі қасиеті болып келеді. Мысалы: Over символ-анимациясын орнату арқылы батырманың үстінен маустың меңзері өтіп бара жатқанда батырманың қозғала бастауын жасауға болады. Немесе (парадокс!) кескінде жүгіріп бара жатқан мысықты орнатуға болады. Ал қалғандары - сіздің қиялыңызға байланысты.

Символдарды "жаңадан" құруғға(Insert->New Symbol, Ctrl+F8), немесе ағымдағы ерекшелеуді пайдаланып символға орнату арқылы (Insert->Convert to Symbol, F8) қолдануға болады. Екінші тәсіл біріншіге қарағанда жиі қолданылады, өйткені оны қажетті өлшемге өзгерту қажеттілігі жойылады.

Символдарды басқару үшін кітапхана (Library) пайдаланылады. Оны сипаттау берілген тарауға кірмейді. Кітапхананың терезесі Window->Library-де (немесе Ctrl-L) орналасқан . Символдар кітапханасын жеңіл меңгере алатындарыңызға сенемін.

Анимация.Анимацияны құру үшін қажетті негізі ұғымдармен таныс болғаннан кейін берілген

тараудың негізі құралын қарастырайық. Тараудың басында анимацияның 2 - кадрлік және аралық кадрларды құру тәсілдері

бар екенін анықтаймыз. Сонымен: кадрлік анимация. Бұл анимация толығымен түйінді кадрлардан құралған. Яғни кадрдың құрамы мен

оның ұзақтығын (яғни кескіннің қанша статикалық кадрдан тұратынын) өзіңіз таңдайсыз. Уақыттық шкалада кадрлік анимация төмендегідей көрсетілген. Мұнда кескін өзгермейді

2 -сурет. Кадрлік анимация

57

Page 58: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Жетістіктері: Кадрлік анимация кескінді бақылауға мүмкіндік береді. Егер сіз шебер аниматор

болсаңыз, онымен жетек қолдана аласыз. Слайд шоу абсолютті тәуелсіз кескіндердің алмасуын ұйымдастыратын жалғыз тәсіл

болып келеді. (мысалы: Flash құралдары арқылы қарапайым баннерді құру). Әрбір кадрды қолдан салу мүмкіндіктер бар.Кемшіліктері: Кадрлік анимацияны модификациялау қиын. Ол дискретті кескіндер жинағы емес,

байланыс анимациясы болса барлық кадрларды модификациялау қажет. Жұмыс барысында тәжірибелі Flasher-лерде мұндай жағдай мүлдем кездеспейді.

Кадрлік анимация үлкен көлемді алып жатыр, өйткені әрбір кадр туралы ақпаратты сақтау қажет.

Аралық кадрларды құру анимациясы (tweened motion) Анимацияның осы тәсілі арқылы Flash берілген түйінді кадрлар арасындағы барлық

кадрларды автоматты түрде құрайды. Объектіні салып, одан кейін басқа кадрда өзгерістер жасап, Flash-тен 2 түйінді кадрлардың арасында жатқан кадрларды санап шығаруды сұрайсыз. Берілген жұмысты орындағаннан кейін сіз иілгіш анимацияны ала аласыз.

Анимацияның жылдамдығы мен иілгіштігі Flash фильмнің (movie) жылдамдығы мен иілгіштігіне берілген кадрлар санына байланысты. Фильмнің жылдамдығын былай өзгертуге болады: Modify->Movie:, Ctrl+M - мұндағы Frame Rate параметрі 1 секундағы кадрлар санын береді. Анимация сапалы болуы үшін жылдамдық секундына 25-30 кадрдан кем болмауы тиіс.

Саздылық пен ұзақтық анимацияға берілген кадрлар санына байланысты болады. Мысалы: фильмнің жылдамдығы 30 кадрлар/сек болса, ал сізге 2,5 секунд ішінде суреттің 1 бұрышындағы ұшақты суреттің 2-бұрышына ауыстыру қажет болса, онда қозғалысқа 75 кадр бөлу қажет.

Flash-та аралық кескіндерді құрудың 2 тәсілі бар - motion tweening (анимацияны символдар модификациясы негізінде құру) және shape tweening (анимацияны пішінді өзгерту негізінде құру). Осы тәсілдер түбірінен әртүрлі болып келеді. 1-тәсіл жиі қолданылады, өйткені бұл тәсіл арқылы көптеген анимацияны құруға болады. Ал 2-тәсілді пішіннің иілгішті өзгерісі қажет болғанда ғана қолданамыз. Ең алдымен осы тәсілге тоқталайық.

Shape tweening Айталық, сізге квадраттың сазды түрде дөңгелекке немесе қоянның сазды түрде

қасқырдың бенесіне айналу керек болсын. Осындай жағдайда shape tweening қолданылады. Әдеттегідей, бір-бірінен белгілі қашықтықта орналасқан 2 түйінді кадрлар берілген.

Анимацияның осы нұсқасында қатаң шектеулер бар: анимация жеке қабатта орналасу керек және жеке (топтық немес символдар болмауы) салынған фигура болуы қажет.

2 түйіндес кадрды беріп, оның біріншісін активті етіп қоғаннан кейін (оған көшесіз) Frame панеліндегі (Windows->Panels->Frame, Ctrl+F) Tweening тізімінінің Shape жолын таңдайсыз:

3 – сурет. Shape tweening

Уақыттық шкала кадрлары жасыл түске боялып, 1-кадрдан 2-ге меңзер тартылуы қажет. (4-суретті қараңыз).

58

Page 59: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Нәтижесінде 1-фигураның 2-ге өтуін шағылдыратын аралық кадрлар қатары пайда болады. Осы кадрларды бейнелеу үшін фильм бойы көлеңкелердіңкескінінқосылды.

4-сурет. Shape tweening негізіндегі анимациясы

Берілген кішкентай анимацияда дөңгелек жарты айға ұқсас болып ауысады. Бірінші түйінді кадрда дөңгелекті салып, 2-түйінді кадрда (оқиғаның 10-кадры) оны жарты айға айналдырып жібердім.

Shape tweening параметрлеріне кішкене тоқталып кетейік. Frame панеліндегі shape tweening-ті таңдаған кезде Easing және Blend параметрлері пайда болғанын байқаған шығарсыз (3-суретті қараңыз). Label өрісі кадрдың тамғасын құрайды. Тамғаларға ActionScript көмегімен анимацияны құру бөлімінде ораламыз.

Easing кері экспоненттік жылдамдату береді. Осы параметрдің шамасы - 100-ден + 100-ге дейін өзгере алады. Ол кері easing берсеңіз, қозғалыс тура жылдамдықпен орындалады, яғни жылдамдық артады дегенді білдіреді (5-суретті қараңыз). Керісінше, easing тура болса, онда анимация баяулайды (6-суретті қараңыз).

5 – сурет. Easing: -100

6 – сурет. Easing: +100

Blend параметрі өту алгоритмдерін анықтайды. Олар: Distributive (үлестіретін, жалпы) және Angular (бұрыштық). Оның біріншісі 1-фигурадан 2-ге өтуді максималды түрде жұмсартуға тырысады. Ал екіншісі бұрыштардың пропорциясын сақтауға тырысады. Егер сізді өту қанағаттандырмаса, онда осы параметрмен тәжірибелер жүргізуге болады.

Сонымен, shape tweening анимацияның ақырғы инструменті - бақылау нүктелері (shape hints) болып табылады. Осы нүктелер Flash-ке өтуді дұрыс жүзеге асыруға көмектеседі.. Сондай-ақ күрделі пішіндер жағдайларында бақылау нүктелерді қолдану міндетті түрде болып келеді.Олармен қолдану өте жеңіл болып келеді.

Бірінші түйінді кадрда (анимация басталып тұрған) сіз бақылау нүктесін қосасыз (Modify->Transform->Add shape hint, Ctrl+Shift+H). Оқиғада латын әрпімен белгіленген кішкентай қызыл нүкте пайда болады. Оны кескіннің дұрыс емес қозғалатын бөлігіне қоясыз. Содан кейін екінші түйінді кадрға көшіп, осы нүктені бастапқы кадрдың бөлігі

59

Page 60: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

көшетін орынға қоясыз. Нүкте жасыл түске ие болады, ал бастапқы кадрда ол сары түске боялады. Осылай бастапқы және қорытынды түйінді кадрларды айыра аласыз, өйткені бір кадрда олардың екеуі да болуы мүмкін.

Modify->Transform->Remove All Hints көмегімен барлық нүктелерді жоюға болады. Маустың оң жақ батырмасын басып, контекстік менюда Remove Hint-ті таңдау арқылы жалғыз нүктені жоюға болады..

Бақылау нүктелері латын әріптерімен белгіленетіндіктен, олардың саны 27-ден аспайды.

7 және 8-суреттерде бақылау нүктелері арқылы құрылған кадрлар мен бақылау нүктелері жоқ кадрлар арасындағы айырмашылықтарды байқауға болады.

7-сурет. Бақылау нүктелері жоқ shape tweening

8-сурет Бақылау нүктелері қолданылған shape tweening

Пішінді өзгерту негізінде жасалған анимацияны (shape tweening) қолдану арқылы фигураның келесі параметрлері модификациялау мүмкін:

орналасуыөлшемі (кез келген пропорцияларда) түсібұрылу бұрышыShape tweening-ті өшіру қажет болса, Frame панелінде Tweening: None-ды таңдап

алыңыз. Motion Tweening Flash-та жиі қолданатын анимацияның техникасы - Motion Tweening. Осы жағдайда

анимация символдардың модификациясы негізінде құрылады, яғни анимация объектісі символ болып келеді.

Shape tweening анимациясында сияқты, уақыттың әр моментінің объектісіне бір қабат қажет. Осы қабатта өзгерістер жасалынатын бір символ болуы керек.

Motion Tweening-ті қолдану кезінде символдардың төмендегі параметрлері модификацияланады:

өлшемі (тура пропорционалды, кері пропорционалды - биіктігі мен кеңдігі бөлек) көлбеуіорналасуыбұрылу бұрышы түсті эффектілері (төменде қараңыз) бағыттаушы қабатты объекті қозғалысының траекториясын беру үшін қолдануға

болады Motion tweening-ті бірнеше тәсілдермен қосуға болады (ал өшіруге бір-ақ тәсілмен

болады). Motion tweening-ті қосу үшін өтудің бастапқы кадрын активті етіп қою керек. Содан кейін, маустың оң жақ батырмасын басып, контекстік менюда Create motion tween-ді (Insert->Create motion tween-ді таңдау арқылы жасауға болады) таңдау қажет. Motion tweening - ті

60

Page 61: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

қосып/өшірудің универсалды тәсілі - Frame панелі көмегімен Tweening өрісіндегі Motion-ді таңдап алу. Сол жерде анимацияның параметрлерін де бақылауға болады:

9-сурет. Motion tweening

Easing - кері экспоненттік жылдамдату shape tweening-дегі сияқты жұмыс істейді. Rotate айналысты басқаруға мүмкіндігін береді. Auto - Flash орамдар санын автоматты түрде анықтауға тырысады. CW (Clockwise,сағат тілінің бағыты) және ССW (Counter Clockwise - сағат тілінің бағытына қарсы). Оң жақ өрісте орамдар санының шамасын енгізуге мүмкіндік бар. Мұнда тек қана бүтін сандарды енгізуге болады. None-ды таңдау арқылы айналысты тоқтатуға болады..

Orient to path - бағыттаушы түзуге сәйкес символдарды бұрады. Snap осы бағыттаушыға символды бекітеді (төменде қараңыз).

Негізгі оқиғаның кадрлар саны символдардың кадрлар санына еселі болмаған жағдайда, Synchronize жалаушасы осы 2 анимацияны синхрондауға мүмкіндік береді.

Тараудың басында біз бағыттаушы қабаттар (guide layers) деп аталатын қозғалыс траекториясын құрайтын қабаттарды қарастырғанбыз. Ол қисықты құрайтын және объект қозғалатын қабаттар.

Айталық сізге аспанда бұрылып жүрген ұшақты анимациялау қажет болсын. Осы қозғалысты құру үшін көп уақыт пен күш қажет. Бұл жағдайда анимация кішкентай кесінділер motion tweening мен жекелеген кадрлардан тұратын болады. Оның орнына траекторияны арнайы қабаттарда салып, ұшақтың символын оған бекітіп қоюға болады.

Сонымен, траекторияны қолданған жағдайда, оған қажетті арнайы қабат керек. Бір траекторияның бірнеше символдардын қолдануға болады. Бағыттаушы қабатты қосу үшін символ орналасқан қабатты таңдап, маустың оң жағын басқандағы контекстік менюда Add Guide-ді таңдап алу қажет. Осы жағдайда бастапқы қабат бағыттаушы болып кетеді (guided layer). Бұл бағыттаушы қабатты құрудың жалғыз тәсілі емес. Әр қабатты бағыттаушы етіп оның қасиетінде көрсету арқылы жасауға болады немесе қажетті қабатты маус арқылы бағыттаушының астына орналастыру қажет.

10-сурет. Бағыттаушы қабат

Сізге қозғалыс траекториясын салу керек болсын. Траектория ретінде заливка аймағына жатпайтын кез келген қисық болуы мүмкін. Болды! Басқарушы қабат дайын.

61

Page 62: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Жұмыс істеу ыңғайлы болу үшін оны өзгертуге мүмкін емес болатындай етіп, кейіннен мүлдем көзге көрінбейтіндей етуге болады.

11-сурет. Траекторияны қолдану арқылы жасалған анимация

Енді берілген қабатты қолдану үшін символдың орталық нүктесінен (кішкентай дөңгелек) алып траекторияға апару қажет. Символдың оған жармасып қалғанын және оның үстінен сырғанауын көресіз. Ары қарай барлығы таныс сценариймен өтеді, яғни түйінді кадрлар, motion tweening қосамыз: егер объектінің траектория бойымен тек қозғалғаны ғана емес, онымен қатар траектория бойымен айналу керек болса (11-суреттегідей), онда Frame панелінде Orient to path жалаушасын қосу керек.

Motion tweening түгелімен символға қолдануға болатын түрлі түсті эффектілерді пайдалану мүмкіндігін береді. Осы мүмкіншілік shape tweening-те болмайды.

Эффектіні символға қолдану үшін осы символды ерекшелеу және эффектер панелінде (Windows->Panels->Effects), қажетті эффектіні таңдау керек (9-12-суретті қараңыз).

12-сурет. Жарықтылықты орнату

13-сурет. - Түсті ығысу, рең

14-сурет. Барлық атрибуттарды нақты орнату

15-сурет. Мөлдірлікті орнату

 

62

Page 63: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Flash-те анимацияны құру үшін қажетті нәрселердің бәрі осы. Әрине, адамзаттың қиялы мен тапқырлығы шексіз болып келеді. ActionScript көмегімен жасалған көптеген қызық эффектілерді жасауға болады, алайда осы тараудың шектері оны бейнелеудің одан әрі кең және анық деңгейіне жетуге мүмкіндік бермейді.

Ақпараттарды шығару, дыбыстарды қосу немесе фильм жобасының басқа орнына ауыстыруға арналған батырмаларды құру мүмкіндігі бар. Сондықтан жобадағы презентация анықталған тізім бойынша немес қолданушы ұсынылған жолмен өтуі мүмкін. Сондай-ақ жобаны есептелген әрекет пен кез келген ақпаратты қарапайым, бірақ қуатты “Action Script” сценариилер тілінің көмегімен құруға болады.

Action Script-ті Flash программалаудың негізгі тілі ретінде қарастыруға болады. Оның көмегімен Flash жобасын әр түрлі тапсырмаларды орындау үшін программалауға болады. Программалаудың басқа тілдеріне сәйкес Action Script термині мәндік жүктемені, логикалық құрылым - олардың ретін, контекст-тыныс белгілерін анықтайды.

Flash-та интерактивті элементтерді құру үшін 3 негізгі құраушы қолданылады: анықталған әрекетті туындайтын - оқиға (event), оқиғаның бейнесінен туындайтын - әрекет (action) және оқиғамен өзгертілетін әрекетті орындайтын - мақсаттық объект (target).

Жобадағы әрекеттер орындалатын интерактивті функцияның логикалық сұлбасы төменде көрсетілген:

Оқиға – жобадағы кез келген әрекеттің бастауышы болып келеді. Flash-те оқиғалар төмендегідей бөлінеді:

маус/пернелер оқиғалары - осы оқиғалар қолданушымен басталады.кадрлар оқиғалары – егер Flash ролик құралатын болса, онда кез келген кадрың

жетістігінен оқиға пайда болады. Айнымалылар оқиғалары – оқиға анықталған интегралдың уақытының өтуіне

байланысты немесе айнымалы шамасы оқиға жоспарланған шартқа жеткенде пайда болады. Мақсаттық объект –оқиғамен шақыртылған әрекет жасалатын объект. Мақсаттық

объект негізгі 4 түрге бөлінеді:Ағымдағы жоба мен оның қасиеттері.Басқа жоба мен оның қасиеттері. (егер жоба негізгі жобаның жақтауларында

орналасатын болса)Жобаның графикалық элементтері (батырма, жақтау,ая және т.б.)Сыртқы қолданбалар (Интернет броузер немесе басқа программ-малар)Әрекет – мақсаттық объектілер үшін орындалатын әрекеттер. Action Script-тағы

әрекеттер әрекеттердің өзінен, мақсаттық объектіге сілтемелерден және әрекеттерің орындалу параметрлерінен тұрады. Орындалу параметрлеріне объекті қасиеттерінің өзгерісі, математикалық немесе логикалық өрнектер мен шыққан нәтижелерді объектінің қасиеті немесе айнымалыға меншіктеу жатады.

Объектілерді немесе Action Script оқиғаларындағы жобалардың даналарын идентификациялау үшін оларға атаулар тағайындалады, олар Action Script көмегімен жеке объектілерді басқаруға мүмкіндік береді.

Flash-тің соңғы нұсқаларына Action Script көмегімен жобаларды басқару үшін көптеген қосымша мүмкіндіктер қосылған. Енді Flash Web сайттарға арналған тек сәнді аялық қыстырма ғана емес, күрделі Web сайттарды құру үшін арналған толықфункционалды құрал болып келеді. Сондай-ақ Flash қарапайым "статикалық" беттермен қоса, көп мақсатты сайттар үшін қолданылады. Мысалы: Интернетте сату, электрондық почта және чат.

Flash-жобасын құру процессінде графика немесе Web-дизайн редакторының алдындағы артықшылықтарын белгілеп кету қажет:

Бір реттен көп шығатын элементтерге белгілер қолдану. Жылжыту әрекеттерінің кадрларын біріктіру (motion tweens). Олар жобаны құруды

тездету үшін жылжытудың аралық моменттерін автоматты түрде санауға мүмкіндік береді.

63

Page 64: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Трансформация кезінде кадрлардың бірігуі (shape tweens). Олар жобаны құруды тездету үшін трасформацияның аралық моменттерін автоматты түрде санауға мүмкіндік береді.

Сызықтар түрлерінің санының қысқаруы. (пунктир, нүктелер және т.б.). Қарындаш инструментімен салынған сызықтар бояу жаққышына қарағанда аз жадыны қажет етеді.

Қабаттарды клиптің қайты жабылатын объектілерін ұсату үшін қолдану. Әртүрлі қаріптер мен стильдердің санын векторлық графика объектілеріне өзгерту

арқылы қысқарту. mp3 дыбыс пішімін ең сапалы және үнемді музыкалық пішім ретінде қолдану. Растрлық кескіндердің Анимациялық мүмкіндіктерін объектіні бояудың статикалық

элементтері және аяға қолдану. Оқиғаларды (Actions Script) қолдану. Оларды фильмнің жеке кардларына еңгізу.Объектілерді әр түрлі қабаттарда топтау мүмкіншілігі. Құрамдас инструменттерді бір объектінің түсті эффектілерін өзгертуге қолдану. Броузердің түстерімен айырмашылығы болмауы үшін web-safe бірдей палитраны

қолдану. Кез келген объектіні тез арада тауып, оның қасиетін өзгертуге мүмкіндік беретін

Library проектін басқару компоненттерін қолдану.Ертеден құрылған басқа жобаны ағымдағы жобаға қою мүмкіншіліктері. Flash-ті қолдану тәсілдері кейбір кемшіліктерге, яғни қолданушыдан арнайы кеңейту

модулін (plug-in) талап етуіне қарамастан кең болып келеді. Flash-жобаның Web-бетті одан әрі тартымды және стильді қылуына, ал Flash баннердің - қарапайым анимацияланған GIF-ті күңгіттендіруге мүмкіндіктері бар. Сондай-ақ Flash-клиптерді (және ондағы кез келген әрекеттерді) дыбыстарға келтіруге болады. Осы себептерге байланысты Macromedia Flash технологиясын кез келген тәсіл арқылы қолдану тілегі пайда болады. Осы технологияны қолдану тәсілдері келесі объектілерде бейнеленеді:

Flash баннер Flash-ролик түріндегі қыстырма Flash Movie беті құрайтын бет HTML-құжатындағы дизайн элементі HTML-бетіндегі аялық дыбыс (mp3 пішімінде)Macromedia өзінің барлық өнімдерін өте жақсы ұйымдасқан және көлемді анықтама

жүйесімен, Flash пішіміндегі үйрету мысалдармен қамтамасыз ететіні ескеріп кеткен жөн. Осы мысалдар арқылы символдар және мәтінмен жұмыс істеудің негізгі дағдаларын, flash-презентацияларды ұйымдастыруды, дыбысты синхрондау және батырмаларды құруды меңгеруге болады.

Macromedia барлық негізгі операциялық жүйелер мен броузерлер түрлеріне арналған Flash-проигрывательдер ойлап тапты. Олар Internet-ке қажетті кросс-платформенность пен осы технологияның даңқын қамтамасыз етті. Желідегі ақырғы сұрауларға қарағанда қолданушылардың 80% Flash-тағы Web-сайттың құрамын қосымша программалық қамтамасыз етуді жүктеусіз, ал тек 61% Java элементтерін Web-беттерде көре алады. Flash-қа арналған проигрывательдің Macromedia кодын лицензиялау кода (Free Source licensing program) мәжбүр етілген қадам болды. Ол swf пішімін жаңа кезеңдегі Web-қолданбада программалық өнімнің жақты құраушыларының қолдануын тездетеді.

Бақылау сұрақтары:1. Аралық кадрларды құру анимациясы (tweened motion)2. Action Script-тің қызметі қандай?3. Macromedia Flash қандай бағдарлама?

64

Page 65: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Дәріс 11Тақырыбы: CorelRave программасының анимациялық мүмкіндіктеріМақсаты: Анимация түсінігімен танысу

Қысқаша конспектCorel R.A.V.E. 3.0 CorelDRAW Graphic Suite 12 графикалық редакторының пакетінің

құрамына қосымша бағдарлама ретінде кіреді. Ол бағдарлама видеклиптерді жасауға және оларды құжаттарға кірістіруге, жеке көрсетуге арналған бағдарлама. Қарастырылып оытрған бағдарлама видеоклиптерді дайындауда келесі мүмкіндіктерге ие: CorelDRAW 12 бағдарламасының барлық дерлік саймандары мен командалары қамтылған, яғни ол өзі кіретін пакеттік бағдарламаның өте ауқымды анимациялық құжатты өңдеу қасиеттеріне ие. (Corel R.A.V.E. 3.0 берілген ақпаратты өңдеу тәртібі CorelDRAW 12 бағдарламасындағыдай);

Анимациялық эффектілерді бағдарламаға импортталған немесе бағдарламаның өзінде құрылған обьекітлерге кез-келген векторлық, растрлық текстік обьектілерге қолдануға болады;

Бағдарламаға GIF, AVI және MOV файлдық форматта сақталған құжаттарды және бейнеклиптерді импорттауға болады;616 Глава 10

Интерактивті эффектілерді құру жолы обьектілерде интерактивті күйлерді қалыптастыру арқылы жүргізу CorelDRAW бағдарламасындағыдай(см. разд. "Интерактивность" гл. 3).

Дыбыстық эффектілерді құжатқа уақыттық кадрларға бекітілген дыбыстық файлдарды, сол сияқты интерактивті күйлерге бекітілген дыбыстық файлдарыды импорттау арқылы бағдарламада жасалған құжатқа тіркеу арқылы жүргізіледі;

Жекелеген кадрлардағы құжаттың обьектілерін тәуелсіз өңдеу түрі қолданушымен кілттік түрде тандалған; Аралық кадрлардағы жүйелі өзгеру, екі кілттік кадрлардың арасындағы, обьектілінің келесі параметрлері арқылы анықталады: • координат, кез келген траекторияда обьектінің қозғалыс эффектісін көрсетуге болады• масштабтау параметрлерін, обьектіні бұру және еңкйту; • векторлық графика түрінде берілген обьектінің формалары;• векторлық обьектінің контурының сызықтарының түсі және қалындығы;• обьектіні бірқалыпты құюдың түстері; • берілген градиент типіне градиенттік бояудың параметрлері; • Градиенттік бояудың түстері сетка арқылы; • обьектінін ішін бояуда немесе градиентін беруде оның параметрлерін беуге болоады; • параметров имеющегося в векторном объекте одного эффекта, относящегося к одному из девяти эффектов векторной графики, предусмотренных в CorelDRAW 12-де де берілген 9 векторлық эффектілерінің ішіне кіретін бір векторлық эффект Corel R.A.V.E. 3.0-та да берілген: ауысу, контуры, бұрмалау,қабықша, выдавливание, көленке, линза, перспектива және PowerClip;

Обьектіні бұру оның геометриялық орналасуына байланысты болып келеді; Векторлық обьектіні кеністікте выдавливание эффектісімен бұру иммитациясы да

қарастырылған; Анимациялық құжатта динамикалық процесстерді басқарудың келесідей

тәсілдері бар: • бағдарламада қарастырылған 11 стандартты басқару амалдарды берілген анимациялық кадрға немесе күйге берілген; • құжаттың обьектілеріне гиперссылкалар қолдануға болады;

Видеклиптін жиіліктері, кадрларының берілуі және көлемі беріледі;

65

Page 66: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Видеклипті сақтаудың 4 фоматы бар: векторлық Flash, расторлық GIF және тағы екі форматта: AVI және MOV осы берілген форматтардың ішінде тек Flash формат қана интерактивность және дыбысты беру қасиеттеріне ие;

Екі файлдан тұратын, басқарушы HTML фомрматтағы және Flash форматтағы видебейне файлын қолданып Анимациялық Web-бетті безендіруге болады;

Corel R.A.V.E. 3.0 қолданудың қолайлылығы, оның құжатты өңдеудегі қарапайымдылығында, тағы онадағы аннимациялық, интерактивтік және дыбыстық эффектілерді жасауда. Бағдарламаның анимациялық мүмкіндіктері онда қолданған видеоклип жасаудың үш принципіне байланысты: аддитивтылығына, кадрсыздандыруға және жұқа морфингқа.

Құжаттың обьектілерін тәуелсіз өңдеуінің аддитивті күйінің әрқайсысына екі есеп шығарылады: - Обьектіні экранда көрсететін уақытша диаграммада көрініс индикаторы арқылы кадрлардың сатылап келуі қарастырылады;- Құжаттың жұмыс аймаында обьектіні өңдейтін кілттік кадрлар таңдалынады.Раскадровка (tweening) дегеніміз олқұжаттың немесе обьектінің екі кілттік кадрлардың арасында орналасқан бір топ аралық кадрлардың автоматты түрде өзгеріске ұшырауы. Плоский морфинг — ол аннимациялық құжаттың векторлық обьектісінің қалындығының өзгеруі .

Macromedia Flash анимациялық бағдарламасында бар ал Corel R.A.V.E. та жоқ қаситтерді және ол жасай алмайтын мүмкіншіліктерді соның нәтижесінде туындаған кемшіліктерді атап айтсақ: Араларында ауысу қарастырылған обьектінің немесе құжаттың екі анимациялық аланыңда жұмыс жасауға болмайды; Стандартты интерактивтік және анимациялық элементтердің кітапқанасының болмауы;Сценарилерді жсау тілі енгізілмеген, соның салдарынан кез-келген басқару мәзірлерін әзірлеп және оларды құжаттың обьекімен кадрларға бекітуге болмайды.

Өкінішке орай Corel R.A.V.E. та автор тауып алған кемшіліктер де бар. Олар:Көптеген жағдайларда құжаттың түпкі нұсқасымен және Flash форматта жасалған

видеоклипінің арасында айырмашылықтар болады; Құжат жасау барысында безендірудің векторлық обьектлерінің кейбір элементтерін

жоғалтуға болады, солардың ішінде обьектілерге бекітілген эффектілерге де қатысты;Кейбір жағдайларда бағдарламада жүйесіздіктер немесе қатып қалушылық болып тұрады.

Бақылау сұрақтары:1. CorelRave программасының анимациялық мүмкіндіктері қандай?2. Басқа бағдараламалардан ерекшелігі неде?3. Corel R.A.V.E. бағдарламасының тиімді жақтары?

Дәріс 12Тақырыбы: 3D Studio Max. Анимация. Кілттік кадрларды құруМақсаты: Анимация түсінігімен танысу

Қысқаша конспектНегізгі меню Басты меню келесі группаларға біріктірілген 3D Studio MAX программасының

командаларына рұқсатты қамтамасыз етеді:File (файл) – мына меню командаларын ашуға рұқсат етеді: сақтау, үш өлшемді

сахналардың файлдарын импорттау және экспортқа шығару, сонымен қатар бейнелеулердің файлдары және әртүрлі форматтардағы анимацияны қарау. Менюдің төменгі бөлімдері соңғы ашылған файлдардың аттарының тізімін орналасып отырады;

66

Page 67: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Edit (түзету) – жою командаларына және операциялардың қайталауларына рұқсатын қамсыздандырады, бөлістер, көшіріп алудың және объектілердің қашықтаулары, күйге келтіру және олардың қасиеттері, сонымен қатар тіркеулер және сахналардың ағымдағы күй-жағдайын бұрынғы қалпына келтіру;

Tools (сервис) - әртүрлі объектілерге өзгерту қолдануға рұқсат етеді, сонымен қатар жүзуші командалық палитраның және материалдардың редакторының шақыруын қамсыздандырады;

Group (топ) – объектілерді редакциялауға және аты анықталған группаларды қиратуға рұқсат береді;

Views (проекция) – 3D Studio MAX 3.0 кешенінде объектілердің елестету аспектілерімен айналыс проекциялардың терезелерінің күйге келтіруін және дәл сурет салушыға арналған қосалқы құралдардың құруын қоса барлығымен басқаруға рұқсат етеді, сонымен қатар елестетумен жоюды және басқару командаларының қайталауын қамсыздандырады;

Rendering (көзбен шолушылық) - сахналарды көзбен шолушылық командаларын пайдалануына, анимация эскиздерін жасауға және көруге рұқсат береді, Video Post (Видеомонтаж) диалогтық терезесі шақыруға рұқсат етеді және қоршаған ортаның күшті әсерлерінің еліктеу параметрлерінің күйге келтіруін орындайды;

Track View (тректердің қаралуы) - Track View (тректердің қаралуы) диалогі терезелер мен объектілерді манипуляциялау және анимация параметрлерінің күйге келтіруіне арналған командалары бар;

Schematic View (құрылым қарауы) - Schematic View (құрылым қарауы) диалогі терезені басқару командаларын қосады, сахнада өз аралық бөлек объектілерінің иерархия байланыстарын қарауы үшін қызмет етеді;

Customize (күйге келтіру) – бұл менюда 3D Studio MAX 3.0 программасының интерфейсі мен параметрлерінің күй жайларын жөндейтін команданың барлығы бар;

MAXScript - MAXScript тілінде макростарды жазуға және іріктеуге арналған командалары бар;

Help (мәлімет) - айналыс мәлімет жүйеге рұқсат пайдалануына береді, интернет желісімен мәлімет хабар жаңарту мүмкіншілігі қамсыздандырады, сонымен қатар бағдарлама ағымындағы болжамасы туралы хабар болады.

Қосымшалары бар аспаптар панелі3D Studio MAX 3.0 аспаптар панельдерінде ірі батырмалар бейнеленеді, дәл осылай

ол экранда тұтас орналаспайды. Ірі батырмалар орнына нормал мөлшер батырмалар қолдануына өту үшін, келесі амалдарды жасау керек:

1. Customize/Preferences (күйге келтіру/параметрлер) менюін командаларын таңдаңыз.2. General (жалпылар) қосымшасында UI Display (пайдаланушы интерфейсі) тобында

Use Large Toolbar Buttons (ірі бүркеншектегі шегелер қолдану) жалаушаны түсіріңіз, және ОК батырмасын шертіңіз. Содан кейін қолданылатын өзгертулер 3D Studio MAX 3.0-мен жұмыс істеп болғаннан кейін енеді деген ақпараттық хабарлау көрінеді.

3. MAX 3.0 программасын өшіріп, оны жаңадан жіберіңіз, сонда аспаптар панелінде нормал мөлшерді батырмалар көрінеді.

3D Studio MAX 3.0 аспаптар панелі он бір қосымшалардан түзеледі, түптармен жабдықталғандардың жазулармен, көрсететіндердің аспаптардың әртүрлі категориялары бар. Аспаптар панелі, Main Toolbar (негізгі панель) қосымшасы көп қолданылатын командалар және операциялар рұқсатын қамтамасыз етуші батырмаларынан тұрады, олар бөліс сияқты, объектілердің өзгерту, тағайындау және иерархия байланыстардың жарылу, Material Editor (материалдардың редакторы), Schematic View (құрылым қарауы) және Track View (тректердің қаралуы) терезелерін шақыруы, кері кинематика тәртіптерінің қосылуы және сахна көзбен шолушылығының және т.б. Егер экран рұқсаты жанында 1024х768 пикселінен аз емес аспаптардың панелі қолданылса, онда ол тұтас тіпті батырмалардың нормалы

67

Page 68: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

мөлшері жанында экранда орналаса бастамайды, бірақ сол жаққа және оңға бұрғылағышты рұқсат етеді.

Тағайындау және қалғаны батырмаларды қолдану қажеттілік реті өлшемімен анықталып қаралады.

Командалық панельКомандалық панельдер операциялар бөлімінің ең басты орындалуы және жасауын

қамсыздандырады, сахна объектілерін редакциялау, объектілер аралық иерархия байланыстарын күйге келтіруге және олардың бөлімдермен, сонымен қатар объектілерді елестетуін басқаруға көмектеседі. 3D Studio MAX 3.0-те командалық панельдің алты түрі болады, түптармен жабдықталғандар: Create (Coздать), Modify (өзгерту), Hierarchy (иерархия), Motion (қозғалыс), Display (дисплей) және Utility (сервис).

Әрбір командалық панель негізгі бөлімі шиыршық қағаздардың облысында орналасады. Шиыршық қағаз (rollout) - бұл командалық панель учаскесі, тематикалық қатыстармен байланысқан параметрлерден және шиыршық қағаздың енін бәрін тұтас алып жатқан батырмадан тұрады.

Командалық панельдердің құрамында тек қана шиыршық қағаздар ғана қолданылмайды, сонымен қатар диалог терезелерінің қатарында, мыналар Material Editor (материалдардың редакторы), Render Scene (сахна көзбен шолушылығы) немесе Environment (сыртқы орта) сияқты батырмалар бар. Шиыршық қағаз батырмалары - тақырыбы мөлшерлеріне дейін мүмкін жазады немесе орайды. Кейде жайылған шиыршық қағаздар экран шектерінде орналаспайды және командалық панель төменгі жағының артынан немесе диалог терезелерінде болады. Жоғары немесе төмен оқиғада шиыршық қағаздардың облысын айналдыруға болады.

Проекциялар терезелері. 3D Studio MAX 3.0-дағы координат жүйелері. Үш өлшемді әлемдегі объектілерді бояу варианттары.

Әрбір проекциялау терезесінде рамкасы және аты бар болады, ол жоғарыда терезенің сол бұрышында орналасады. Бір уақытта проекциялау терезелерінің төртеуден артығы экранда орналаса алмайды және оның өлшемдерін қолданушы өзі қояды. 3D Studio MAX-та өздігінен экранында ортографикалық үш терезе проекциялары орналасады - Тор (түр үстіңгі жағы), Front (түр алды) және Left (түр сол жағы), сонымен қатар Perspective (болашақ) орталық проекция терезесі. Проекциялау терезесінде өздігінен (home grid) бастапқы тор деп аталатын глобальді координаттар жүйесінің жазықтық жүйелеріне сәйкес келетін координаттық торды бейнелейді. Өздігінен терезенің оң төменгі бұрышында үш координаттық вектор бейнеленеді (coordinate axis tripod), олар глобальды координаталар жүйесінің осьтерінің нағыз бағыттарын көрсетеді.

Барлық экранында қатынасушы проекциялық терезелердің тек біреуі ғана белсенді болады, яғни командалардың қолдануына даярлықта болады. Белсенді терезенің рамкасы ақ түспен бейнеленеді. Ал қалған белсенді емес терезелер сахнаны бақылауға арналған қызмет жасайды.

Ол терезелерді белсендіру үшін оның шектерінде тышқан сол жақ батырмасымен шерту керек. Дәл осылай шерту сияқты тышқан сол жақ батырмасымен сахна объектілерінің бөлісі үшін әдеттегі қызмет жасалады, сондай әрекет объектілердің ағымдағы бөлістері тастау деп атай алады. Белсенді терезе істеу үшін, бөліс ағымдарын сақтап, терезенің кез келген нүктесіне тышқанның оң жақ батырмасын шерту немесе терезе атында тышқанның сол жақ батырмасымен шерту керек, сонда курсор белсенді түрдегі активтендірілген тәртібіне лайықты болады.

Терезенің атында тышқанның оң жақ батырмасымен шерту проекция терезелерінің менюін шақырады, объектілердің елестету сапалары деңгей таңдау командалары ұстаушы, проекция үлгісінің, координаттық тор көрсетуі тәртіптерінің қосулары немесе сахна фонының және басқаруының әртүрлі командалары осы терезеде сахна елестетуі болып табылады.

68

Page 69: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Паралель проекция терезелерін басқару батырмалары Тор (түр үстіңгі жағынан) немесе Front (түр алды) үлгілері бейнелеу мен манипуляциялау үшін қызмет етеді, бұл терезелерде: артудың және масштаб азаюлары бейнелеулерінің барлығы бар, бөлінген объектілердің масштабын айдауының терезе мөлшерінің астына және т.б. Егер Perspective (болашақ) орталық проекция терезесі белсенді болса, онда RegionZoom (облыс масштабы) батырмасы Field of View (көру даласы) батырмасына ауыстырылады.

3D Studio MAX 3.0 үш өлшемді әлем программасына ең басты сахна кеңістігіндегі (0,0,0) нүктеден басталатын глобальды (world) координаталар жүйесі болып табылады. Виртуалды үш өлшемді кеңістікте Z өсін глобальды координаттар жүйесінің биіктігі, ал X-ті ені деп, және Y-ті сахнаның ұзындығы немесе тереңдігі деп есептеу шартты болады. Сахнаға «алдынан қарау» деген сөз Y өсі бойынша оң бағытта бақылауды білдіреді. Сәйкесінше, мысалы, проекцияларға «алдынан қарағанда» глобальді координаттар жүйесінің X өсі оңға бағытталған болады, Z - өсі экранмен жоғары бағытталған болады, ал бақылаушыдан Y өсі экранға перпендикуляр болады. Проекцияларға «түр үстіңгі жағынан» дәл осылай глобальды координаталардың өстері орналасады: Х өсі экранмен оңға, Y - жоғары бағытталған, Z - бақылаушыдан экранға перпендикуляр бағытталған. Сахнаның объектілері проекциялары бейнеленетін жазықтықтар деп глобальды координаталар жүйе өстері арқылы өтетін үш жазықтықты айтады. Проекцияларға арналған «түр алды» және «түр арты» ZX - жазықтығы, «түр үстіңгі жағынан» және «түр төмен жағынан» XY - жазықтығы, ал проекцияларға арналған «түр сол жағында» және «түр оңнан» ZY -жазықтығының проекциялары болады.

3D Studio MAX 3.0 программасында (local) жергілікті деп аталатын өте маңызды рөл атқаратын тағы бір координаталар жүйесі бар. Координаталардың сондай жүйесі тағы әрбір объектіге тағайындалады және ұғымдарды анықтайды «үсті», «солға» және «оңға» мына объектіге арналған. Координаталардың жергілікті жүйе объектісі (pivot point) басы тіреу нүктеге орналаса бастайды, ал тіреу нүктесінің өзі объектілердің геометриялықтарды орталықтарда олардың габарит контейнерлерінде орналасады. Объектінің жергілікті координаталарының өстері оның габарит контейнерінің жақтарына параллель дұрысталады, және де Z өсі «жоғары» бағытты көрсетеді. Объекті бұрылуында немесе орын ауыстыруында оның жергілікті координаталар жүйесі осы өспен бірге бұрылады және орын ауыстырады. Глобальды координаталар жүйесінде объекті қалай айналып тұрса да, оның басты «жоғары» бағыты ол үшін әрқашан Z өсі болып қалады. Бұл өте ыңғайлы, себебі осы объектіге қатысты кез келген объектіні глобальды кеңістікте «алға», «жаққа» немесе «жоғары» өз бетімен орын ауыстыру керек болса.

Үш өлшемді графикада объектінің жазықтығының әрбір нүктесі үшін тоникалық бояу (shading) торлы қабықтарының әртүрлі алгоритмдері қолданылады. Тұрақты бояу кезінде әрбір объекті қабық шекарасы жалпақ алаң сияқты бейнеленеді.

Күй жағдай жолыКүй-жағдай жолында белгіленген объектілердің құрамын елестету жері бар, тордың

координаталарын және адымын санап шығару жерлері бар, сонымен қатар Lock Selection Set (бөлінген терім бітеуі) батырмасы бар.

Белгіленген объектілердің құрамы. Үлгі және белгіленген объектілердің саны осында суреттеледі, мысалы, 3 Objects Selected (3 объектіні белгілеу) немесе 2 Lights Selected (2 қайнар жарығын белгілеу). Егер белгіленген объектілердің құрамы біртекті болмаса, онда N Entities Selected (N элементтерді белгілеу) хабары болады.

Координаталардың санап шығару жері. Егер объектіні түрлендіру орындалмаса, глобальды координаталар жүйесінде белсенді проекциялау терезесінде курсорды белгілейтін X, Y, Z координаталары суреттеледі. Координаталарды елестету форматы өлшеу бірліктерінің таңдау ағымына тәуелді болады. Орындалу жанында ауыспалылық өзгертулері салыстырмалы ағымдағы жай жылжу мөлшерлеріне суреттеледі әрбіреуіне координаталардың үшеуі осынан, бұрыштардың бұрылуы (градуста), мөлшер өзгертуі жанында салыстырмалы әрбір өстерден, масштаб коэффициент масштабтауынан (пайыздарда), мағыналары өзгерту жанында әрбір өстерге.

69

Page 70: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

Lock Selection Set (бөлінген терім бітеуі). Сахна объектілерінің қайсыбір тобын ерекшелеп, оған ат тағайындауға болады, бөлінген терімдерді атталған топқа айналдырып. Бұдан былай барлық объектілерді сондай топтар терімінің аты бойынша белгілеуге болады. Тап осы батырма арқасында бөлінген объектілердің сондай терімі қоршалуы мүмкін. Сіздер нәтижесінде терімге қосу, объектілер қандай болмасын терімнен шығару істей аласыздар.

Тор адымы. Аралық қосалқылармен ара қашықтық (көбірек жіңішкелермен) көрсетеді координаталардың тор сызықтарымен проекция белсенді терезелері ағымдағыларды өлшеу бірліктерінде проекция терезесінде бейнелеу масштабы есепке алынады. Масштаб өзгертуімен тап осы параметр мағынасы секірмелі алмастырылады.

Бақылау сұрақтары:1. 3D Studio Max қандай бағдарлама? 2. Анимациялық мүмкіндігі қандай?.3. Кілттік кадрлар дегеніміз не?4. 3D Studio Max бағдарламасы неше терезеден тұрады?

Дәріс 13.Тақырыбы: Мультимедиа-ақпаратты стандартты тасушыларыМақсаты: Мультимедиа ұғымының көпжақтылығы. Мультимедиа құралдарын

оқушыларды оқытуда қолдану.

Қысқаша конспектСоңғы жылдары мультимедиа деп аталған құралдарға фото және видео бейнелерді,

дыбысты жазуға және ойнатуға болатын құралдар жатады. Мультимедиа құралдарын ақпараттың түрлерін және оны көрсету тәсілдерін білмей түсіну мүмкін емес.            

Меңгеру түрлері бойынша барлық информацияны үш негізгі топқа бөлуге болады:1. Адам көру арқылы меңгеретін ақпарат. Былайша айтқанда, өзіне мәтінді графикалық

бейнелерді және суреттерді, фотосуреттерді, мультфильмдерді, кинофильмдерді қосатын көру немесе визуалды ақпараты деп аталады;     2. Адам есту аппараты арқылы меңгеретін ақпарат. Былайша айтқанда, өзіне шуларды, музыканы, сөзді қосатын дыбыстық ақпарат деп аталады.      3. Адамның сенсорлы жүйесі арқылы меңгеретін ақпарат. Былайша, арнайы техникалық құралдардың көмегімен жұмыс істейтін сенсорлы немесе тактильды деп аталады.           Ең маңыздысы "мультимедиа"     сөзінің басқа да сөздер сияқты бірнеше мағынасы бар екенін түсіну. Мультимедиа - бұл:

әртүрлі типтегі ақпараттарды өндеудегі құралдарды қолдану және жобалау ретін суреттейтін технология;

әртүрлі ақпараттарды беру және өндеу технологиясы негізінде құрылған ақараттық ресурс;

компьютерлік програмалық қамтасыз ету; компьютерлік аппаратты қамтамасыз ету. Оның көмегімен әртүрлі типтегі

ақпараттармен жұмыс істеу мүмкін болады; өзінде әртүрлі типтегі дәстүрлі, статистикалық, визуалды (мәтін, графика) және

динамикалық (сөз, музыка, видеофрагменттер, анимациялар және т.б.) ақпатаратты ерекше жалпылайтын ақпарат түрі.

Қазіргі уақытта құрылған мультимедиа саны мыңдаған атаулармен өлшенеді. Мультимедиа-технологиялары және сәйкес АКТ құралдары өте тез дамуда. Мультимедиа құралдары және технологиялары аудиовизуалды ақпаратты өндеу есебінен оқытуды интенсификациялау және мотивацияның көтерілу мүмкіндігін қамтамасыз етеді. Олар:

визуалды ақпаратты "манипуляциялау" (орынауыстыру);

70

Page 71: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

әртүрлі аудиовизуалды ақпараттың контаминациясы (араласу); анимациялық эффектілердің жүзеге асуы; визуалды ақпараттың деформациясы (белгілі сызықтық параметрлердің үлкеюі және

кішіреюі, бейнені созу немесе сығу); аудиовизуалды ақпараттың дискретті берілуі; бейнені қарайту; оның келесі орын ауыстыруы немесе «лупаның астынан» қарастыру үшін таңдалған

визуалды ақпараттың бөлігін фиксирлеу; аудиовизуалды ақпараттың экранның кез келген бөлігін активизациялау мүмкіндігі

бар бір экранда көптерезелі көрінісі (мысалы, бір терезеде видеофильм, ал басқасында – мәтін);

шын уақытта ағымдағы процесстердің, оқиғалардың демонстрациясы (видеофильм).Жалпы орта білім беруде мультимедиамен және АКТ құралдарын колданумен

байланысты бірнеше ұғымдары бар. Мысалы:     Иллюстрация (иллюстрациялау) - бұл: мәтінге түсіндіретін және толықтыратын басқа типті (бейненің және дыбыстың)

ақпаратты енгізу, көрнекі және сенімді түсіндіру үшін мысалдар келтіру (басқа типті ақпаратты

қолданбау мүмкіндігі бар). АКТ құралдарының Интерактивтілігі қолданушыға, яғни оқушыларға және

мұғалімдерге осы құралдармен белсенді қатынасу мүмкіндігін ұсынуды білдіреді. Интерактивтілікті ұсыну мультимедиа құралдарының белгілі біреуінің сипаты болып табылады.     Мультимедиа технологиялары көптеген ақпарат түрлерін интеграциялауға мүмкіндік береді. Бұл компьютер көмегімен ақпаратты әртүрлі формада жеткізіп беруге мүмкіндік береді. Олар:

бейнелер (сканерленген фотосуреттер, сызбалар, карталар және слайдтар); дауысты жазу, дыбыстық эффектілер және музыка; видео, күрделі видеоэффекттер; анимациялар және анимациялық имитация.

Мультимедиа мынадай мүмкіндіктерді қалыптастырады:1. ақпаратты қабылдау және меңгеру сияқты оқу аспектілерін стимуляциялау;2. оқушылардың мотивацияларының жоғарылауы;3. біріккен жұмыстың дамуы және оқушылардағы ұжымдық таным;

Бақылау сұрақтары:1. Мультимедиа - бұл:2. Мультимедиа қандай мүмкіндіктерді қалыптастырады?3. Мультимедиялық ақпарат элементтеріне не жатады?

71

Page 72: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

3. ЗЕРТХАНАЛЫҚ САБАҚТАРЗертханалық жұмыс №1

Тақырыбы: Power Point бағдарламасында презентациялар жасау

Мақсаты: PowerPoint мүмкіндіктерін пайдаланып шағын мультфильмдер жасау

Тапсырма: Төмендегі тақырыптар бойынша Power Point бағдарламасында анимациялық эффектілерді пайдаланып шағын мультфильмдер жаса:

1. Жануарлар жарысы2. Таразы (Піл ауыр ма, тышқан ауыр ма?)3. Құтыдағы сұйықтықтың ағуы

Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар: Microsoft Power Point программасында әртүрлі анимациялық эффектілер және

мультимедиялық мүмкіндіктерді қолдана отырып,презентацияны жандандыруға болады.Мәтін элементтерінің өзіне жеке әріптер,сөз, абзац, түрінде әртүрлі эффектімен пайда болатындай етіп жасау мүмкіндігі бар.Тек мәтін элементтері емес графикалық объектілер,диагрммаларға да анимациялық эффектілер қосуға болады.

1. Слайд элементтеріне анимациялық эффектілер қосуСлайд элементтеріне анимациялық эффектілер қосу үшін,Слайдты көрсету-Анимация қосу(Показ слайда-Настройка анимации)командасын орындаймыз.Осы кезде Анимация қосу(Показ слайда)сұқбат терезесі ашылады(3.1-сурет).Бұл сұқбат терезеде слайдтың әрбір элементіне уақыты мен ретін ауыстыру және анимациядан кейін түсін өзгету немесе басқа эффект беру әрекеттерін орындай аламыз.Сұқбат терезенің Уақыт(Время)ішкі бетіне көшеміз де,Анимациясы жоқ объектілер(Объекты без анимации)тобындағы қажетті элементті белгілеп,Қосу(Включть)батырмасын шертеміз.Слайдтың барлық элементтеріне анимация қосу үшін,лоардың әрқайсысынCTRL пернесін басып тұрып белгілейміз немесе жеке-жеке жоғарыда айтылған әрекетті қайталаймыз. Осы әрекет орындалған кейін,анимация қосу әрекеті таңдалған элементтердің тізіміАнимациялар тізімі(Порядок анимации) өрісінде көрінеді.Бұл өрістің оң жағындағы батырма слайд элементтерінің пайда болу ретін өзгерту мүмкіндігін береді.Ретін өзгертуге қажетті элементті тышқанды шерту арқылы белгілеп аламыз да,жоғарғы жағындағы батырманы шертетін болсақ,слайдты көрсету кезінде алдымен екінші элеиент одан кейін бірінші элемент пайда болады. Бұл өрістің оң жағында сдайдтың үлгісі орналасқан,Көру(Просмотр) батырмасын шерту арқылы эффектілерді қадағалап отыра аламыз.Уақыт(Время)астарлы бетінде элементтердің пайда болу уақытын көрсету мүмкіндігі бар.Анимациялар реті(Порядок анимации)өрісінде қажетті элементті таңдап алып,тышқанның шертуімен немесе автоматты түрде неше уақыттан кейін пайда болуы керектігін белгілей аламыз. Эффектілер ішкі бетінде (3.2-сурет)Анимациялар реті(Порядок анимации)өріснде қажетті элементті белгілеп,эффектіні,дыбысты жене мәтін элементтерінің пайда болуын және анимациядан кейнгі түсі мен эффектісін таңдай аламыз. Егер, слайдқа диаграмма енгізілген болса,келесі Диаграммалардағы эффектілер(Эффекты в диаграммах)ішкі бетіне көшіп, Диаграмма элементтерін шығару(Вывод элементов диаграммы)тізімінен анимация тәсілінің бірін таңдаймыз.Бұл тізімнің құрамы слайдтағы диаграмма типіне байланысты болады.Одан кейін Эффектіні және дыбысты таңдаңыз(Выберите эффект и звук) тобынан қажетті параметрлерді тағайындаймыз.Уақыт ішкі бетінде қажетті параметрлерді тағайындаймыз.Уақыт ішкі бетінде уақыт аралығын белгілейміз. Диаграмманың жеке элементтері үшін, жоғарыдан, төменнен, т.б.”ұшу” эффектілерін қолдана алмаймыз, сондықтан, Барлығы бірге(Все вместе) өрісін таңдаймыз.

2. Музыка,дыбыс,бейнеклиптері енгізуMicrosoft Power Point программасында дайндалған презентацияны көрсету кезінде музыкалық,дыбыстық эффектілерді және бейнеклиптерді қолдану мүмкіндігі бар.Бірқатар

Page 73: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 2

дыбыстар(мысалы,жазба машинкасының дыбысы,қол шапалақтау т.с.с.)Анимациялар эффектілер(Эффекты анимации)саймандар тақтасынан іске қосылады.Бұдан басқа коолекцияда көптеген музыкалар мен бейнеклиптер бар.Осы коллекцияны қолдану үшін,Енгізу-Кино және дыбыстар(Вставка-Кино и звуки)меню командасының қажетті ішкі командасының бірін орындаймыз.Ішкі командалары:Коллекцядағы кино(Кино из коллекции),Файлға сақталған кино(Кино из файла), Коллекцядағы дыбыс(Звук из коллекции),Файлға сақталған дыбыс(Звук из файла),Компакт дискідегі жазба(Запись из компакт диска),Дыбыс жазу(Записать звук).Коллекциядағы кино немесе Коллекциядағы дыбыс командалары орындалса, Microsoft Clip Gallery сұқбат терезесінің,сәйкес Бейне(Видео)немесе Дыбыс(Звук)ішкі беттері ашылады.Қажетті бейнеклип немесе дыбыс шарт белгісін ерекшелеп Енгізу(Вставить)батырмасын шерту арқылы,оны слайдқа енгізе аламыз. Слайдқа музыканы, дыбысты немесе бейне-клипті көрсету режимінде белгілі бір уақытта тыңдаймыз етіп есептеп енгізуге болады.Үнсіз келісім бойынша,слайдты көрсету режимінде енгізілген киноны немесе дыбысты тыңдау үшін,оның шарт белгісінде тышқанды екі рет шерту керек.Ал,тыңдау тәсілін өзгерту үшін слайд режимінде музыкалық клиптің немесе дыбыстың шарт белгісін ерекшелеп алған соң,Анимация қосу(Настройка анимации )командасын орындаймыз.Осы кезде, Анимация қосу(Настройка анимации ) сұқбат терезесінің Таңдау параметрлері(Параметры воспроизведения)ішкі беті ашылады(3.4-сурет). Қажетті өрістерді белгілеп, Параметр батырмасын шертеміз.Қосымша параметрлер (Дополнительные параметры) сұқбат терезесі ашылады (3.5-сурет).Бұл сұқбат терезеде музыканы үздіксіз ойнату, аяқталған соң басынан бсатап қою мүмкіндігі бар.Үздіксіз тыңдау(Непрерывное воспроизведение), Аяқталған соң басынан бастап қою (После окончания установить на начало) тиісті өрістің қанат белгісін көрсетіп қоямыз. Дыбыс, музыка және бейнеклиптер Power Point программасында объект түрінде енгізіледі. Дыбыс немесе бейнеклиптерді әмбебап ойнауыштың(универсальный проигрыватель) объектісі ретінде тыңдау үшін Енгізу-Объект Вставка-Объект)командасын орындаймыз да, Мультимедиа клипі(Клип мультимедиа) қатарында тышқанды шертеміз (3.6-сурет). Бұл кезде дыбысты немесе бейнеклипті тыңдау Windows жүйесімен бірге орнатылған әмбебап ойнауыш көмегімен жүзеге асады.Әмбебап ойнауыш мультимедиа файлдарын және компакт-дискілер мен бейнедискілер сияқты құрылғылардан тыңдау мүмкіндігін береді.Бұл сұхбат терезеде тек мультимедиа клипі ғана емес,тізімде бар кез келген программа объектісін енгізу мүмкіндігі бар. Мультимедиа клипі қатары таңдалған соң, экранда әмбебап ойнауыш терезесі ашылады(3.7-сурет). Файл-Ашу(Файл-Открыть)командасын орындаймыз да, қажетті музыканы таңдаймыз.

Музыканы,бейнеклипті тыңдау үшін компьютерде арнайы құрылғылар болуы қажет.3. Слайдқа компакт-дискідегі жазбаларды қосу

Компакт-дискіні орналастырған соң,слайд режимінде жазба қосылатын слайдты ашамыз.Енгізу-Кино және дыбыс-компакт-дискіден ойнау(Вставка-Кино и звук-Проигрывание компакт-диска)командасын орындаймыз.Қосымша параметрлер(Дополнительные параметры)(3.6-сурет)сұқбат терезесінде қажетті уақыт параметрлерін енгізіп,ОК батырмасында тышқанды шертеміз.Слайдта компакт-дискінің шарт белгісі пайда болады.Ескерту:Осы процедура орындалған кезде,дискіжетекке компакт дискіні салудың қажеті жоқ.4.Слайдтарды көрсетуге дауыстық және дыбыстық сүйемелдеу Дауыстық сүйемелдеулерді жазу үшін,компьютерде дыбыстық карта мен микрофон орнатылған болуы керек.Жазу әрекетін слайдтарды көрсетуге дейін және көрсету кезінде де орындауға болады.Презентацияны көрсету кезінде қатысушылардың ескертпелері жазылады.Жазу әрекетін барлық слайдтар үшін емес жекелеген слайдтар немесе объектілер үшін де орындауға болады.Бұрын жазылған жазбаны өзгерту үшін, оны қайтадан жазуға тура келеді.Басқа дыбыстар және мәтін оқыған диктордың дауысы ғана естілетін болады.Сөзбен сүйемелдеуді жазу(Запись речевого сопровождения) үшін міндетті түрде микрофон болуы керек. 1. Слайдты көрсету –

Page 74: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 3

Дыбыстық жазба (Показ слайдов- Звукозапись) командасын орындаймыз . Дискі – де қанша бос орын барын және неше минут жазуға болатынын көрсететін сұқбат терезе ашылады.(3.8-сурет). 2. Слайдқа дауысты ендірілген объект түрінде негізу үшін, ОК батырмасын шертеміз.Ал,байланысқан объект түрінде енгізу үшін,Дыбысты байланыстыру(Подсоединить звук)қанат белгісін көрсетіп,ОК батырмасын шерткен соң жазуды бастаймыз. 3. Слайдты көрсетуді қарап отырып,дауыстық сүйемелдеуді жазамыз.Көрсетудің соңында хабарлама шығады.

4.Дауыстық сүйемелдеуді оған кеткен уақытпен бірге сақтау үшін,Иә(да),ал тек дауыстың өзін ғана сақтау үшін Жоқ(Нет)батырмасын шертеміз. Дауыстық сүемелдеу қосылған әрбір слайдтың оң жақ төменгі бұрышы дыбыстың шарт белгісімен таңбаланып қалады. Ескерту: Слайдты көрсету режимінде дауыстық сүйемелдеу автоматты түрде іске қосылады.Дауыстық сүйемелдеуді шығармай слайдтарды көрсету үшін,Слайдты көрсету-Презентацияны баптау(Показ слайда-Настройка презентации)командасын орындап, Дауыстық сүйемелдеусіз(Без звукого сопровождения)қанат белгісін көрсетеміз.Слайдты көрсету кезінде дауыстық сүйемелдеуден басқа енгізілген дыбыстар естілмейді.Себебі,дыбыстық жазбаларды бірмезгілде тыңдау мүмкін емес. Дауыстық сүйемелдеуді жазуды тоқтату үшін жазу кезінде тышқанның оң жақ батырмасын шертіп,жанама менюдің Үзіліс(Пауза) командасын орындаймыз. Жазуды тоқтатқан соң,оны қайта жалғастыру үшін,оң жақ батырманы шертіп, Жазуды аяқтау(Закончить запись)командасын орындау қажет. Дауыстық сүйемелдеуді өшіру үшін,слайд режимінде оның оң жақ төменгі шетінде орналасқан дыбыстық шарт белгісін ерекшеген соң DELETE пернесін басамыз.Әрбір дауыстық сүйемелдеу жазылған слайд үшін жеке-жеке осы әрекетті қайталаймыз. Microsoft Power Point программасының әрбір слайдтың көрсетуге қанша уақыт кеткенін қадағалап, есептеу мүмкіндігі бар. Слайдтарды көрсетуге қанша уақыт кеткенін қадағалау арқылы алдын ала презентацияға дайындалуға болады. Презентация материалдарын баяндауға кеткен уақытты қадағалау үшін, слайдтарды сұрыптау режиміне көшеміз, слайдтарды сұрыптау тақтасындағы Уақытты қадағалау(Настройка времени)батырмасында тышқанды шертеміз немесе Слайдты көрсету- Уақытты қадағалау(Показ слайда- Настройка времени) командасын орындаймыз. Осы кезде экранда бірінші слайд оң жақ төменгі шетіндегі секундомермен бірге пайда болады. Презентацияны баяндауды бастай беруге болады.Келесі слайдқа ауысу үшін, тышқанның сол жақ батырмасын шерту керек. Қайталау(Повторить) батырмасын шерту арқылы көрсетуді басынан бастауға болады. Төмендегі кестеде презентация уақытын қадағалау кезінде бірқатар батырмалар мен пернелердің атқаратын қызметтерінің тізімі келтірілген:

–Презентацияның жалпы уақыты көрініп тұрады;Бұл батырмада тышқанды шерткенде ағымдағы слайдқа арналған секундомер көрсеткішін алып тастайды;

–Баяндауды тоқтатады;–Ағымдағы слайдқа кеткен уақытты көрсетеді;–Қайталау(Повторить)батырмасы.Бұл батырманы шерткен соң презентацияны көрсету

басынан басталады. Power Point программасы презентацияны көрсету уақытын уақытты

қадағалаукомандасы берілген мезеттен бастап есептейді .Жаттығу(Репитиция) аяқталған соң, презентацияның ұзақтығын көрсететін және слайдтарды көрсетудің жаңа уақыт шамасын енгізуді таңдау мүмкіндігін беретін сұқбат терезе ашылады(4.2-сурет).Егер нәтиже қанағаттандырмаса Иә(Да) батырмасын шертіп жаңа уақыт шамаларын енгізуге мүмкіндік аламыз.Нәтиже қанағаттандырса Жоқ(Нет) батырмасын шертеміз.

4.3-суреттегідей әрбір слайдтың астында оны көрсету ұзақтығы шығып тұрады.Енді презентацияның сапасын жоғарылату және ұзақтығын бағалауға болады.Егер слайд көрсетілуі өте ұзақ болса, оны қысқартуға немесе басқа да маңыздырақ қосымша материалдар қосу мүмкіндігі бар. Жалпы презентацияны көрсету уақыты әрбір слайдтың ұзақтығына шартты түрде тәуелді болады. Бұлай слайдты көрсету уақытын бекіту қиын болса,берілген уақыт аралығында слайдтың автоматты түрде ауысу параметрін тағайындау арқылы орындауға болады.Бірақ бұл кезде слайд ауысуы мен баяндау уақыты бір-біріне сәйкес келмесе біраз қиындықтар туады.

Page 75: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 4

2. Слайдқа ескертпелер жазу Бетке ескертпелер жазу(Режим страниц заметок) режимінде әрбір слайдқа белгілі бір ескертпелер жазуға болады.Осы режимге көшкен соң, слайдтың төменгі жағында ескертпе жазуға арналған бөлігі көрінеді.Өзімізге қажетті мәліметтерді теріп енгіземіз.Бұл ескертпелер аудиторияға көрінбейді.Презентацияны көрсету алдында, осы ескертпелерді қарап немесе қағазға басып алу арқылы ұмытылған мәліметтерді еске түсіруге болады.

3.Слайдтық шоуды жүзеге асыру Презентация дайын болған соң оны ұйымдастыру тәсілдерін таңдау қажет.Сондай-

ақ,презентация үшін компьютер мониторы,диапроектор немесе слайдтық кодоскоптың қайсысы пайдаланатынын,тыңдаушыларға презентацияның қағазға түсірілген көшірмесін тарату мәселесін шешу қажет.Осы мәселелер шешілген соң, Power Point программасы ұйымдастыру тәсілдеріне қарай презентацияны шығару әрекеттерін реттейді. Егер презентация саны шектеулі қызметкерлерге арналған кезекті хабарлама болса, бір компьютер жеткілікті.Ал, презентация үлкен аудиториға өткізілетін болса, бірнеше компьютерлерді пайдалануға тура келеді. Мұндай жағдайда дұрысы үлкен экранды проектор қолдану. Презентацияны бөтен компьютерлерде өткізу

Егер презентация компьютерлерде өткізу компьютерлерде өткізу керек.Кейбір жағдайларда презентация өткізілетін компьютерлердің оны дайындаған компьютерден айырмашылығы болуы мүмкін.Мұндай кезде презентация өткізілетін компьютерге , Power Point программасын орнатудан басқа жеңіл жолы бар.Кез келген компьютерге арналған презентациялар пакетін Жинақтау шебері(Мастер упаковки)көмегімен дайындауға болады.Бұл жинақтау шебері байланысқан файлдармен бірге бүкіл презентацияны басқа компьютерде көрсету үшін жазу мүмкіндігін береді. Презентацияны иілгіш дискетке,қатты дискіге немесе желі арқылы басқа компьютерге жазу мүмкіндігі бар.

Файл-Жинақтау(Файл-Упаковать) командасын орындаймыз.Ашылған Жинақтау шебері терезесінде Ары қарай(Далее) батырмасын шертеміз(4.4-сурет).

Басқа компьютерге ағымдағы презентацияны жинақтағымыз келетінін мақұлдаймыз.Қажет болса,бірнеше презентацияны тасымалдауға болады.

Жинақтау шеберіне қандай дискі қолданалатынын және байланысқан файлдар қосылатындығын көрсетеміз.

True Type қаріптерін енгізу (Внедрить шрифты True Type) опциясы таңдалғанына көзімізді жеткіземіз,себебі презентация көрсетілетін компьютерде ол дайындалған қаріптер жарамсыз болып қалуы ықтимал. Power Point Viewer өзімізбен бірге алғанымызды хабарлаймыз да, Дайын(Готово)батырмасын шертеміз.Әсіресе презентацияда байланысқан және ендірілген файлдар көп болса,бірнеше дискеттер және біраз уақыт қажет болуы мүмкін. Презинтацияны басқа компьютерде көрсету үшін, дискіні дискіжетекке орналастырған соң, бас менюдегі Орындау (Выполнить) командасында тышқанды шертеміз. Дискета орналастырылған дискінің атын көрсетемізде, қос нүктеден кейін PNGSETUP.EXE көшірілетін адресті және буманың атын көрсетеміз. Осы файл көшірілген соң презинтацияны көрсете беруге болады, яғни файлдың шарт белгісінде тышқанды екі рет шертеміз.

4. Жасырын слайдтар құруPower Point программасы жасырын стайдтар құру мүмкіндігін береді. Бұл слайдтар презентацияның көрсетуге арналмаған бір бөлігі болады. Бірақ қажет болса, кез келген уақытта көрсетуе аламыз. Слайдтарды жасыру үшін:Слайдтарды сұрыптау режиміне көшеміз.Жасыруға қажетті слайдтарды белгілейміз.Слайдтарды сұрыптаушы (Сортировщик слайдов) тақтасындағы / Слайдтарды жасыру (Скрыть слайд) батырмасында тышқанды шертеміз. Бұл кезде слайд мүлде жоқ болып кетпейді, оның нөмірі жиктелінеде де, үсті сызылады(4.5- сурет). Слайдты жасыру батырмасы тек слайдтарды сұрыптау режимінде ғана екпінді, ал слайд рижимінде жұмыс жасап отырып оны жасыру қажет болса, Сервис- Слайдтарды жасыру (Сервис- Скрыть слайд) командасын орындаймыз.

Page 76: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 5

Жасырылған слайдтарды ашудың екі тәсілі бар: Жасырылған слайдтың алдындағы слайдта тышқанның оң батырмасын шертіп, Ауысу- Жасырын слайд (Переход- Скрытый слайд) командасын орындаймыз. Жасырылған слайдтың алдындағысымен жұмыс жасап отырғанда Н немесе Һ әрпін басамыз. 5.Слайдтың айрықша бөліктерін ерекшелеу Презентация кезінде белгілі бір ақпараттарды көрсету кезінде оған аудитория назарын аударту үшін: 1.Слайдты көрсету кезінде тышқанның оң жақ батырмасын шертеміз.

2.Жанама менюден Қалам (Перо) командасын орындаймыз.Осы мезетте тышқанның көрсеткіші қаламға ұқсас болады. CTRL+P қос перенсін басу арқылы да орындауға болады.

3.Тышқанның батырмасын басулы күйінде ұстап тұрып, слайдтың белгілі бір элементтерін ерекшелеп белгілей отрып қоршауға немесе кез келген суреттер салуға болады.

4.Осы салынған суреттерді немесе қоршауды өшіру үшін, Е пернесін басамыз. Бұл перне басылмаған күнде де, осы символдар келесі слайдқа өту кезінде өз- өзінен өшіріліп қалады.

5.Курсорды бастапқы қалпына келтіру үшін, CTRL+A қос пернесін басамыз. Тақтада маңызды нәрсені бормен белгілеп көрсету сияқты, слайдта да ерекшелеп көрсетуге

болады.6.Презентацияларды баспаға шығару Презентацияларды бапаға шығармас бұрын, шығарылатын қағаздың параметрлерін

тағайындау қажет. Фаил- Парақ параметрлері (Фаил-Параметры страницы) командасын орындаймыз да , ашылған парақтын макеті (Макет страницы) сұхбат терезесінде тиісті параметрлерді , яғни қағаздың өлшемін, ориентациясын енгіземіз.(4.6-сурет). Бағыт (Ориентация) ретінде қағаздың кітап немесе альбом ретінде айтады.

Парақ параметрлерін тағайындаған соң, Фаил-Баспаға шығару (Фаил-Печать) командасын орындаймыз. Баспаға шығару параметрлерін тағайындау мүмкніндігін беретін сұхбат терезе ашылады.(4.7-сурет).

Осы сұқбат терезенің жоғарғы жағында компьютерге қосылған принтердің аты жазылып тұрғанына көзімізді жеткіземіз.Терезенің элементтері мынадай бөліктерден құралған:

Баспаға шығару. Әрбір слайдты жеке параққа шығарасыз ба? Әлде бір бетке екі,үш немесе алты слайд шығару арқылы қағазды үнемдейсіз бе? Беттерді ескертпелерімен бірге баспаға шығарасыз ба?Тізімнен қажеттісін таңдап аламыз.

Көшірме саны (Число копий) .Қажетті көшірме санын көрестеміз.Көшірмелер бойынша реттеу (Разобрать по копиям) белгісін қажет болса көрсетіп қоямыз.

Баспаға шығару аралығы(Диапозон печати).Презентацияны тұтас немесе таңдап алынған слайдтарды ғана баспаға шығаруға болады.

Жасырын слайдтарды баспаға шығару(Печать скрытых слайдов).Жасырын слайдтарды да баспаға шығару қажет болса осы өрістің белгісін көрсетіп қоямыз.

Ақ-қара түсті(Черно-белый).Слайдтағы әртүрлі түстер сұр түсті дақтарға айналыдырылады.Бет бойынша масштабтандыру(Масштабировать по листу).Егер жасалған слайд қағаз бетіне

сыймай тұрса немесе оның бір бөлігін ғана алып тұрса, осы өрістегі белгіні көрсетіп қоямыз.Бүл кезде Power Point программасы бетті максималды түрде толтыруды қамтамасыз етеді.

Слайдтарды жиектеу(Обрамление слайдов).Қағазға басылытын слайдтар жіңішке сызықтармен қоршалып шығады.

Жеке элементтерді,мысалы жасырын слайдтарды қағазға басып алған соң, осы сұқбат терезеге қайтадан оралып, беттерге жазылған ескертпелерді, слайд құрылымын,презентация слайдтарының өзін де қағазға шығара аламыз.

6.1 Беттерге жазылғын ескертпелерді қағазға шығару Презентация материалдарын екіге бөлеміз. Бірі аудиторияға көрсетуге арналған

қажетті мәтіндер мен бейнелер, ал екіншісі көмекші құрал ретіндегі жеке өзімізге арналған слайдтармен ескертпе беттер болсын. Бұлай жасау үшін,Баспаға жіберу(Печатать) тізімінен

Page 77: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 6

Ескертпелер(Заметки) командасын таңдау қажет.Бұл кезде жоғарғы жағында слайдтар,төменгі жағында ескертулер жазылған беттерді қағазға шығара аламыз.

Презентация кезінде екі слайдты көрсету үшін, слайдтардың тізімі болуы керек.Осындай тізім қолымызда болуы үшін , презентацияны құрылымын баспаға шығару қажет. Баспаға жіберу тізімінен Құрылымы(Структуры) қатарын таңдаймыз.Сондай-ақ осы тізімде бір бетте екі, төрт, алты слайдтты баспаға шығару қатарының бірін таңдай аламыз.

Бақылау сұрақтары:1. Анимациялық эффектілер деген не?2. Анимациялық эффектілерді қосу әрекетін қалай орындауға болады?3. Мәтін элементтеріне(әріп,сөз,сөйлем,абзац) анимациялық эффектілер қосуға бола ма?4. Графикалық объектілер мен диаграмма элементтеріне эффектілер қалай қосылады?5. Анимациялық эффектінің көріну уақытын өз қалауымызша белгілеуге бола ма?6. Слайдттағы элементтердің көріну ретін өзгерту әрекеті қалай орындалады?7. Презентацияға музыкалық клиптер мен дыбыстар бола ма?

Зертханалық жұмыс №2Тақырыбы: Adobe Photoshop программасында мульт-персонажды жасау және Adobe Image программасында анимациялық көріністер құру

Мақсаты: Adobe Photoshop программасында мульт-персонажды жасау және Adobe Image программасында анимациялық көріністер құруды үйрену

Тапсырма Еркін тақырыптар бойынша Adobe ImageReady бағдарламасында шағын мультфильмдер жасау

Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Не?Сіз ImageReady программасын білмейсіз бе? Сізде Adobe Photoshop программасы тұрғанда ImageReady программасын қалай білмейсіз? Ең алдымен Adobe Photoshop программасын ашыңыз.

Алдымен File|Jump to|Adobe ImageReady 7.0,немесе жай ғана Shift+Ctrl+M басып анимацияның –ші алтын қазынасы ImageReady программасына түсесіз. Сізде Adobe Photoshop -программасының 7-ші версиясыма ?Өйткені қазір Adobe Photoshop программасының 8-ші версиясы шыққан онда ImageReady программасы кіргізілмеген.Ол негізгі программадан бөлек орналасқан.

Және 8-ші версия өзінің лицензиясын қайта-қайта құптауын сұрайды, ал бізге бұл артық жұмыс.

Ал енді қарсалыңыз! (рис. 106)!

Page 78: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 7

Рис. 106. Программа ImageReady

Көріп отырғанымыздай ол өзінің ата-тегі Adobe Photoshop программасына ұқсайды.

Егер құралдар тақтасы жоқ болса онда, сізге Window|WorkSpace|Reset Palette Locations орындау керек. Бізге керектісі Animation панелі. Керексіз артық панельдерді жауып қоюға болады, керек уақытта Window терезесін шақырып аламыз.

- Мөлдір жабында қабатталған анимация-

Егер сіз нені қозғалтатыңызды(аминировать) ойланған болсаңыз? Онда сіз анимация қандай мөлшерде болатынын көрсетуіңіз керек. Мен түсінікті және айқын болу үшін 360х340 өлшемін таңдаймын.

Содан , File|New басып келесілерді таңдаймыз. (сурет. 107):

сурет . 107. Қойылымдарды таңдау.

Сіз кез келген түсініктерді таңдай аласыз, егер фон мөлдір болсын десеңіз Transparent таңдайсыз.

Page 79: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 8

Мен барлығын ретімен толық түсіндіремін , себебі бұл сабақ маңызды. Мүмкін сіз кейін атақты аминатор боласыз? Бұл үшін мен 5 өзімнің суретімді дайындадым. Алдымен әрбір суретті мен gif форматына ауыстырдым , бірақ бұл әрекетті орындау міндетті емес. Оны jpg форматында жүктеуге болады.

Енді Layers панельінде жұмыс істейміз (сур. 108).

Рис. 108. Открытие новых слоев

Для пяти изображений мне необходимо пять слоев. Один уже есть. Так что, тыкнув еще раз по пиктограмме создания нового слоя, я получу еще четыре слоя вот так (рис. 109):

Сур. 109. Бес қабат әзірше бос!

Page 80: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 9

Бесінші қабатқа көк түсті енгізіңіз. Бұл оның жұмысқа дайын екенін көрсетеді. Басқа қабатқа басу арқылы оны ағымды ете аламыз.

Бес суретті ашып, тышқанның көмегімен Move Tool-ді таңдаймыз (немесе жай V батырмасын басамыз (сур. 110).

Сур. 110. Әрбір суретті келесі қабаттарға тасыймыз.

Не ? Бір орынға ауыстыру орындалмады ма? Онда басқалай орындаймыз. Тасуға керекті суретті рамкамен бөліп алыңыз (немесе ctrl+A батырмасын басыңыз), содан жоғарғы панельдегі Edit | Copy таңдаңыз. Одан кейін әзірше бос құжатқа өтіңіз, яғни біз басында дайындап қойған. Қабатты ағымды қылып керекті суретті Edit | Paste командасы арқылы тасыңыз.Бұл әрекетті басқа суретке де орындаңыз. Барлық қабаттар толғанша...

Сур. 111. Қабаттарды толтыру.

Page 81: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 10

Ал енді ең қызықтысы! Animation панеліне ауысамыз. Егер ол дайын болмаса, Window|Animation командасын таңдап жоғарғы бұрышындағы бағыттаушыға барып тізімнен Make Frames From Layers таңдаймыз. Қабаттардан фрейм жасаймыз.Төмендегі суретте көрсетілген (сур.112).

Сур. 112. Қабаттарды толтыру.

Егер біз барлығын дұрыс орындасақ, онда төмендегідей шығады.

Сур. 113. Фреймдерді толтыру.

Ойнатуды басып мен өз анимациямды аламын.(сур.114).

Сур. 114. Пиджактік анимация.

Page 82: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 11

Ең соңғысы - ол сақтау. Ол үшін біз File|Optimized As басып файлды gif кеңейтілуінде сақтаймыз.

Анимацияға мән беріп қарап файл мөлшері 25 килобайт ! Бұл ештңеге жарамайды. Сондықтан мен қайтадан Image Ready барып, Image Size- ді ашып оның мөлшерін жартысына дейін қысқартамын. Ал енді әрбір кадрдың уақытын ауыстырамын.

Әрбір кадрдың астындағы уақыт шкаласын өзгертуге болады. Мынадай (сур 115).

Сур. 115. Уақытын таңдаймыз.

Сур. 116. Анимацияның реанимациясы.

Бұл сабақта таманданды. Бұл менің Image Ready туралы айтатын барлық мәлімет емес. Келесі сабақта мен анимация туралы сабақты қайта қозғаймын. Айтарым, бұл сабақ маған біршама қиындықтар туғызды. Бұл сабаққа дейін мен бұл бағдарламадан мүлдем бейхабар едім. Сендермен бірге оқыдым деуге болады.

Мен күнделікті анимацияны Flash бағдарламасында орындайтынмын. Бұл бағдарламаны естігеннен кейін жұмыс жасау үшін ақпарат мүлдем болған жоқ. Adobe Photoshop туралы оқулықтар қарастырдым, бірақ онда ақпарат нақтылы берілмеген. Мен интернеттен бірнеше ақпараттар жинап, Image Ready бағдарламасын түсінуге біршама уақыт жұмсадым.

Page 83: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 12

Зертханалық жұмыс №3Тақырыбы: Adobe Photoshop программасында мульт-персонажды жасау және Adobe Image программасында анимациялық көріністер құру

Мақсаты: Adobe Photoshop программасында мульт-персонажды жасау және Adobe Image программасында анимациялық көріністер құруды үйрену

Тапсырма: «Қарға мен Түлкі» ертегісіне Adobe ImageReady бағдарламасында шағын мультфильм жасау

Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:- Әрбір қабаттағы суреттер -

Өткен сабақта біз дайын суреттерден анимация жасадық. Бұл сабақта біз шығармашылықпен айналысамыз. Сіз сурет немесе мультфильм персонаждарын салуды бастай беруіңізге болады.

Өзіңіз білетіндей анимация кадрлар тізбегінен тұрады. Осы кадрларды ойнату арқылы біз анимация аламыз. Жұмысты бастайық.

File|New командасын таңдап, жаңа файлға келесі қойылымдарды таңдаймыз. (сур. 117).

Сурет. 117. Жаңа файлды ашу.

Фонға жасыл суретті таңдап, қарға суретін саламын. Ол менде былай шықты (сур. 118).

Page 84: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 13

Сур. 118. Қарға.

Содан Layers панелінде жаңа қабат таңдап басқа қарға саламын. Бұл әрекетті бірнеше рет орындаймын. Менде он қабат пайда болды. Мынадай (сур. 119).

Сур. 119. Әр қабатта бір-бір қарғадан.

Енді таныс процедураны орындаймыз. Animation панеліндегі жоғарғы бөлігіндегі бағыттаушыны басып, тізімнен Make Frame From Layers таңдаймыз (сур. 120).

Page 85: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 14

Сур. 120. Animation панелі.

Play/stop animation пернесін басып, Animation панеліндегі келесі суретті таңдаймыз.

Сур. 121. Хм...

Фон суретпен бірге болу үшін не істеу керек? Ол өте оңай. Сур. 119 суреттердегі әрбір «көздерді» қосу-өшіру арқылы Animation панеліндегі суреттерді көре аламыз. Осылай бізге керекті фреймді көруге болады. Былай (сур. 122).

Сур. 122. Фон мен құстың бірігуі.

Көріп отырғаныңыздай мен бірнеше кадрды өзгерттім. Ол үшін мен «көзбен» background және Layer 4 қабаттарын белгіледім. Бірінші фрейм маған мүлде қажет емес (сур. 123).

Сур. 123. Керексіз кадрды алып тастау.

Енді өзімізді анимациямызды Save Optimized As сақтау керек (сур. 124). Нәтижесін бағалау.

Page 86: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 15

Сур. 124. Соңғы нәтиже.

Келесі сабақ Image Ready бағдарламасы бойынша соңғы анимация құру. Анимацияны енді Flash бағдарламасында да орындаймыз.

Зертханалық жұмыс №4Тақырыбы: CorelRave программасының көмегімен хаостикалық қозғалыстарды құру

Мақсаты: CorelRave программасының көмегімен хаостикалық қозғалыстарды құруды үйрену

Тапсырма: Программа интерфейсімен танысу

Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:Стандартты 500х500 пиксель өлшемдегі құжат құрыңыз. Инструменттер тақтасынан

Артистикалық қылқаламды таңдаңыз (Artistc Media Brush)(сурет-1).

Сурет-1. Артистикалық қылқалам

Қасиеттер тақтасынан жапырақтың суреті бар қылқаламды таңдаңыз (Сурет-2).

Сурет-2. Қылқаламның қасиеті

Содан кейін, кішкене түзу сызыңыз, яғни бір жапырақ пайда болатындай (егер жапырақ емес, басқандай фигуралар пайда болатын болса, онда қасиеттер тақтасындағы Порядок разбрызгивания->Случайно қасиетін бірнеше рет, жапырақтың суреті пайда болғанға дейін қайталаңыз(сурет-3)).

Page 87: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 16

Сурет-3. Жапырақтың суретін салу

Негізгі менюға барып, Битовые изображения-> Конвертировать в битовое изображение (BITMAP ->CONVERT TO BITMAP) командасын таңдаймыз (сурет-4).

Сурет-4. Битовые изображения->Конвертировать в битовое изображение командасы

Төмендегі қасиеттердің барлығы орындалғандығына көз жеткізіңіз(сурет-5):

Сурет-5. «Жапырақтың» қасиеттерін тағайындау

«Жапырақты» қозғалысты қай жерден бастағыңыз келді, сол орынға орналастырыңыз, біздің жағдай да ол сол жақ жоғарғы бұрыш (сурет-6).

Page 88: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 17

Сурет-6. «Жапырақтың» орналасуын тағайындау

Уақыт шкаласы терезесінде өмір сызығын үлкейтіңіз. Ең соңғы кадрда тышқанды екі рет шертіңіз де, кілттік фрагментті бастапқы және соңғы кадрға орналастырыңыз

(сурет-7).

Сурет-7. Өмір сызығына кілтті фрагменттерді орналастыру

Ең соңғы кадрды таңдап, «жапырақты» оң жақ төменгі бұрышқа, көлемін өзгертпей әкеліп, орналастырыңыз. Бірінші және соңғы кадрлар арасына бірнеше кілттік фрагменттер орналастырыңыз, әрбір кілттік фрагментте «жапырақты» әртүрлі бағытқа бұрып орналастырыңыз(Сурет-8).

Page 89: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 18

Сурет-8. «Жапырақтың» айналуын жасауЖапырақтың көлемін әрбір кілттік кадрда вертикаль бойынша масштабын өзгертетін

болсаңыз(Сурет-9), онда жапырақ жерге парраллель орналасқан сияқты болып көрінеді.

Сурет-9. Жапырақтың жерге құлауыБіздің жағдайдағы анимацияны, жоғарыда атлған процесстердің барлығын орындаған кезде

ғана шығады, себебі, егер Сіз биттік суреттің «Прозрачный фон» қасиетін таңдамасаңыз, орындалмайды.

Жаңа құжат құрыңыз.( Файл->Новый (File->New) ) (Сурет 1).

Сурет 1. Жаңа құжат құру

Квадрат салыңыз, оны кез келген түске бояп, абристі алып тастаңыз (Сурет 2).

Сурет 2. Квадрат салу

Квадраттың өлшемімен бірдей болатын шеңбер саламыз, тек қана басқандай түске бояңыз (Сурет 3).

Page 90: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 19

Сурет 3. Шеңбер салу

Шеңбердің бұрылу бұрышын 45 градусқа теңестіріңіз (Сурет 4).

Сурет 4. Шеңбердің бұрылу бұрышын тағайындау

Екі объектіні ерекшелеп, бір біріне центр бойынша туралаймыз (Сурет 5).

Сурет 5. Объектілерді центр бойынша туралау

Сурет 6-да көрсетілгендей нәтижеге жетеміз.

Page 91: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 20

Сурет 6. Центрлері бойынша тураланған объектілер

Интерактивті ауысу құралын таңдаймыз және шеңберден квадратқа ауысуды жасаймыз, ауысу қадамы 1-ге теңестіреміз (Сурет 7).

Сурет 7. Интерактивті ауысу құралының жұмысы

Енді негізгі менюден Фильм-Құрамадан тізбектер құру (Фильм->Создать последовательность из смеси (Movie-> Create Sequence from a blend)) командасын таңдаңыз (Сурет 8).

Сурет 8. Команданың орындалу реті

Cjrel RAVE программасы өзі автоматты түрде кілттік кадрды және ауысу процессіне арналған фильмді құрады. Тек қана фильмнің көрсету уақытын ұзарту керек (Ол үшін Уақыт шкаласындағы (TimeLine Docker) сызықтың ұзындығын ұзарту керек (Сурет 9)).

Page 92: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 21

Сурет 9. Ойнату уақытын көбейту

Енді ойнату батырмасына басып, жұмыс нәтижесін тамашалаңыз Енді шеңберден квадратқа ауысу процесін орындайық. Ол үшін уақыт шкаласындаңы

қисықтың көшірмесін аламыз. Яғни + пернесінің көмегімен немесе Ctrl+C->Ctrl+V пернелерінің көмегімен, және қисықты сурет 10-да көрсетілгендей етіп орналастырамыз.

Сурет 10. Уақыт шкаласын қосу

Көшірме ретінде қойылған сызықтың терезенің оң жағында орналасқан терезеден төртбұрыштығ атауына тышқанның оң жағын шертеміз, ашылған менюден Реті- Ретін айналдыру (Порядок->Инверсный порядок (Order->Reverse Order)) командасын таңдаңыз (Сурет 11).

Сурет 11. Команданың орындалу реті

Бұл команданы бас менюдің көмегімен де орындауға болады: Фильм->Двойник->Обратить двойник (Movie->Tween->Turn Tween) (Сурет 12).

Page 93: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 22

Сурет 12. Фильмнің орындау ретін ауыстыру

Ойнату батырмасына басып, жұмыс нәтижесін тамашалаңыз.

Зертханалық жұмыс №5Тақырыбы: 3D Studio Max. Объектілерді құрудын негізгі тәсілдері. Модификаторларды қолдану. 3D сценаларды визуализациялауМақсаты: 3D StudioMax программасында жұмыс жасауТапсырма: Программа интерфейсімен танысу

Тапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:Сплайндарды құру негіздері

Сплайндар деп жазық бейнелерді айтамыз, көп жағдайда үш өлшемді денелерді құруды дайындауда қолданылады. Сплайдарды құру үшін командалық панельден Shapes бөліміне өтіңіз (1-сурет).

1-сурет. Shapes бөлімі Керекті жазық фигуралар аттары жазылған батырманы шертіп, мысалға, Circle (Шеңбер) бассаңыз құру режимін іске қосасыз. Кез келген көріністегі терезеге тышқанның сол жақ батырмасын шертіп және сол шерткен күйде ұстай отырып, жанға жылжыту арқылы фигураны салыңыз. Осытәртіппен басқөа да фигураларды салып көріңіз.

Сплайндар:LINE - сызықCIRCLE - шеңберARC - доға

Page 94: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 23

NGON - көпбұрыш, бұрыш санын реттеуге боладыTEXT - мәтінSECTION – кез келген үш өлшемді денені кесу амалы RECTANGLE – тікбұрыш ELIPSE - эллипсDONUT - сақина STAR – жұлдыз, жұлдыз сәулесінің санын реттеуге боладыHELIX - оралма

Line (сызық) ерекше болып саналады. Сызықтар тышқанды шерту арқылы салынады. Әр шертпе сплайнның тірек нүкесін құрады (2-сурет).

2-сурет. Тірек түкте түрлері

Тірек нүкте түрлері:CORNER - бұрыштықSMOOTH - тегісBEZIER – векторлық бағыттауышы бар тегіс нүкте, оның арасындағы бұрыш әрдайым 180 градусты құрайды. BEZIER-CORNER – векторлық бағыттауышы бар тегіс нүкте, оның бұрыш градустарын өзгертуге болады.

Тірек нүкте типін өзгерту үшін Modify қалташасына өтіп, дене ішілік деңгей Vertex (3-сурет) қосу керек. Дене ішілік деп денені құраушыларды айтады (биіктіктер, сегменттер, сплайндар).

3-сурет. Modify қалташасы, Vertex дене ішілік деңгейі

Page 95: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 24

Дене ішілік дегей қосылған болса (стекте ол сары түске боялып тұрады), онда сплйнның кез келген нүктесін ерекшелеуге болады, тышқанның оң жақ батырмасын басу арқылы басқа типтерін қоюға болады.

Дене айналымы. LATHE модификаторы

LATHE – модификаторы денені сплайнды осі арқылы айналдыру арқылы дене алуды қамтамасыз етеді. LATHE қолдану үшін дененің көлденең қимасындай сплайн құру керек, яғни дене жартысы.

Осыған қоса екі шартты орындау керек: 1) сплайнның шеткі нүктелерінің типі Corner болуы керек. 2) шеткі нүктелердің Front көрінісіндегі Х координаталары бірдей болуы тиіс

Негізгі куйлерін орнату:

WELD CORE – полюс беттерінде ніктелердің дәнекерленуі. Бұл полюстердегі кейбір тегіс еместік орын алатын проблемаларды жоюға мүмкіндік береді. Бұл жалаушаны әрдайым қойып жүруге кеңес береміз, бірақ дене ортасында тесік болмайтын жағдайда ғана.

FLIP NORMALS – айналдыру

SEGMENTS – сегменттер саны. Денеде бұрыштардың шығып қалмауы үшін кем дегенде 30 сегменттен тұруы керек. Ал сегменттердің тым көп болып кетуі ресурстарды талап етеді.

Lathe қолдану мысалы. Вазаны құру.

1. Front көрінісінде сплайн құрыңыз. Шеткі нүктелерін екі шартқа тексеріп орналастырыңыз.

2. Lathe модификаторын қолданыңыз. Сплайн өз ортасына қарай айналады.

Page 96: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 25

3. Дене түрін қалыпты жағдайға келтіру үшін сплайнды минимум жағы боынша айналдырыңыз.Ол үшін Align бөлімінің Parameters қатпарынан Lathe модификаторының Min батырмасын басу керек.

4. Айналдыру арқылы алынған дене.

5. Жақсы көріну үшін сегменттер қосу керек: Segments есептегішіне 30 мәнін енгізіңіз.

6. Ең маңыздысы Weld Core және Flip Normals опцияларын тексеріп отыру, дененің жақсы көрінуі осыларға тәуелді.

Page 97: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 26

Зертханалық жұмыс №6Тақырыбы: 3D Studio Max. Материалдар мен камераларды баптау. Анимация. Кілттік кадрларды құруМақсаты: 3D StudioMax программасында жұмыс жасауТапсырма: Программа интерфейсімен танысуТапсырманы орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Қандайда бір материалды жасамас бұрын оның ерекшеліктерін білу керек. Мысалы жылтырлығы, шағылысуы және сынуы секілді. Бастайық:1) 3DS МАХ жүктеңіз, рендерді баптауға барыңыз және Common қалташасынан assign render-ге Vray render орнатыңыз. 2)Енді материалдар редакторына өтіңіз, ол үшін М пернесіне басу керек.3) Get Material басыңыз, пайда болған терезеден Vray Mlt таңдаңыз.

Page 98: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 27

4)Баптауларын төмендегі суреттегідей етіп қойыңыз:

5)Diffuse – материал түсі: қара (RGB:20,20,20)Reflect – объектінің шағылысу ұзындығы: оранжевый (RGB:249,187,90)L батырмасын басып, HiLight glossiness оң жағында, түстерді белсенді ету үшін, мәнін 0,6 теңестіреміз. reflect glossiness = 0,987, 1-ден сәл кіші етеміз. Subdivs =20, көлеңкелердің сапалы болуы үшін.Енді Reflect interpolation бөліміне өтіп, Min Rate = -3 теңейміз, Max Rate = 0. Тағы Back Light(артқы түсін көру үшін) басыңыз, Background(фонды көру үшін)6) Енді қарапайым көрініс (сцена) құрастырамыз: чайник, жоспар, ИС – Vray Light(.Subdivs : 12; Multiplier : 18)7) Чайникке біздің алтын материалын қолданайық (чайникті ерекшелейміз және Assign material to selection).

8) Рендерді баптау:

Page 99: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 28

9) exponential типі түстің жеңілдігі үшін.Irradiance map – бұл алгоритм кэширлеуге арналған; негізгі мақсаты жарықтықтың кейбір нүктелерге түсуін қамтамасыз ету үшін.Min rate - GI өтуге рұқсатты ұйымдастырады.

Менде мынадай модель құрылды:

--------------------------------------------------------------------------------------------1. Сплайн құрайық: Create-Shapes-line.

Page 100: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 29

2. Modify-де, Vertex-ті және нүктені ерекшелеймін.

3. Baizer Corner-ны оң жақ батырманы басып таңдаймыз.

Page 101: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 30

4. Мынадай түр береміз.

5. Hierarchy-ке кіріп, Affect Pivot Only ерекшелеп және осьті дене ортасына орналастырыңыз. Affect Pivot Only ерекшелеуді алып тастаймыз.

6. Modify-ке кіріп, Modify List-тен Lathe модификаторын таңдаймыз.

7. Weld Core Flip және Normals жалаушалар орнатамыз. Segments-ке 30 мәнін енгіземіз.

Page 102: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 31

8. ПКМ-ге ерекшелейміз және Editable Mesh-да конверттаймыз.

9. Edge белсенді етеміз.

10. Бөлшектерін ерекшелейміз.

Page 103: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 32

11. Alt-ты басып тұру арқылы ерекшелейміз.

12. Alt басып тұру арқылы біреуден кейін ерекшелеп отырамыз....

Page 104: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 33

13. Shift басып тұрып, ості 3 деңгейге көтееміз.

14. Select and Uniform Scale белсенді етеміз

Page 105: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 34

15. ЛКМ-ді аумаққа басып және тышқанды керегінше жоғары жылжытамыз.

16. Modifer List таңдап Shell модификаторын және Outer Amount мәнін 0-ге теңестіреміз, Inner Amount ал менің жағдайымда 0.5.

Page 106: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 35

17. Modifer List-те TurboSmooth модификаторын таңдап, Iterations 2-ні енгіземіз.

18. 8 пунктін қайталаймыз.19. Polygon белсенді етеміз.

Page 107: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 36

20. Полигондарды таңдаймыз

21. Modifer List ішінен FDD 4x4x4 модификаторын қолданамыз.

Page 108: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 37

22. Жалаушаны FDD 4x4x4 модификакаторына қарама қарсы қойып және Control Points-ті белсенді етеміз.

23. Нүктелерді ерекшелейміз.

Page 109: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 38

24. Select and Uniform Scale белсенді етеміз

25. ЛКМ-ді облысқа басып және керекті нәтижені алғанға дейін тышқанды жоғары жылжытамыз.

26. Дененің төменгі жағына ұқсас енді бір дене құрамыз. 1-6 пунктерін қайталаймыз және осы түрде TurboSmooth модификаторн қолданамыз.

Page 110: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 39

27. Келесі сурет шығуы керек:

28. Дененің жоғарғы бөлігіндей денеден тағы біреу құрамыз. 1-6 пунктерін қайталаймыз және осы түрде TurboSmooth модификаторн қолданамыз.

Page 111: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 40

29. Келесідей нәтиже көріну керек:

30. Сфера құрамыз.

Page 112: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 41

31. Заходим в Hierarchy, активизируем Affect Pivot Only и устанавливаем ось туда, где центр всех деталей. Отключаем Affect Pivot Only.

Page 113: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 42

32. Select and Rotate белсенді етіміз

33. Shift басып тұрып, ЛКМ аумағына басып және тышқанды жоғары қозғаймыз! ЛКМ және Shift жібереміз (Number of Copies өрісіне Clone Options терезесіне) сфера санына тең болатындай шаманы енгізу керек.

Page 114: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 43

34. Бәрі дұрыс шығу керек

35. 5 сплайн құрамыз: 2 Create-Shapes-Circle және 3 Create-Shapes-line суреттегі секілді.

Page 115: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 44

36. Бір сплайнды ерекшелеп Geometry қалташасынан Attach белсенді етеміз.

37. Енді әр сплайнға басып шығамыз. Ерекшелеп болғаннан кейін Attach алып тастаймыз.

Page 116: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 45

38. Суретте көрсетілгендей нүктелерді ерекшелеп Delete пернесін басамыз.

39. Vertex белсенді етеміз. №1-мен нүктелерді ерекшелейміз және Geometry қалташасынан Weld мәнін 100-ге және Weld батырмасының өзіне басып өзгертеміз. №2 белгілеп және Weld батырмасын басу және қалғандарын да осы тәртіппен.

40. Rendering қалташасына өтіп және Enable in Renderer және Enable in Viewport мәндерінің жанына жалауша орнатамыз. Thickness қарсысына 3 мәнін орнатамыз.

Page 117: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 46

41. Осы әдіспен қалған бөліктерін салып шығасыз. Сплайндармен жұмыс істеу жеіл болу үшін Rendering қалташасындағы Enable in Renderer және Enable in Viewport мәндерін кері өзгертеміз.

42. Rendering қалташасына және Enable in Renderer, Enable in Viewport және Radial Rectangular-ке және қарамақарсы мәндеріне жалауша орнатамыз. Осыдан кейін Modifier List ішінде орналасқан Line басыңыз.

Page 118: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 47

43. Біздің сплайнды белгілеп, Geometry қалташасынан Create Line белсенді етеміз, және оны толықтырыңыз.

44.Жаңа сплайн құрыңыз. 1-6 пунктерін қайталаймыз және осы түрде TurboSmooth модификаторн қолданамыз.

Page 119: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 48

45. Нәтижесі

46. Оң және жоғарғы жақта орналасқан Mirror белсенді етіңіз. Mirror Axis-де Y жалауша орнатыңыз. Offset -20, OK басамыз.

Page 120: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 49

47. Цилиндр құрамыз.

48.Бұларға Iterations 2-ден TurboSmooth қолданамыз

Page 121: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 50

49. Объектілерді ерекшелеп, Group-ке кіреміз және Group таңдаймыз. OK басамыз.50. Hierarchy кіріп, Affect Pivot Only белсенді етеміз және таңдалмаған дененің өсін ортаға қоямыз. Affect Pivot Only алып тастаймыз. 32-33 әрекетті қайталап, бірақ 70 градусқа айыстырасыздар.51. Сіздер сплайндарды толық меңгерді деп есептеймін. Шынжырды Circle көмегімен жасаймыз, төбемен шынжырды ұстап тұрғанды Line арқылы (Lathe және TurboSmooth көмегімен).

4. СТУДЕНТТЕРДІҢ ОҚЫТУШЫМЕН ӨЗДІК ЖҰМЫСТАР ЖОСПАРЫ

№ Тақырып Тапсырма-ның мақсаты мен

мазмұны Бал

л Жұмысты тапсыру мерзімі

Бақылауформасы

1. Power Point бағдарламасында презентациялар жасау.

PowerPoint программасында анимациялық эффектілерді, дыбыстарды пайдаланып шағын мультфильмдер жасау.

15 4 апта

Тапсырманы Power Point бағдарламасында орындап, оқытушыға көрсетіңіз, қалай орындалғанын түсіндіріңіз. Электрондық нұсқада CD ROM дискіде сақтап оқытушыға өткізіңіз. Жасалу жолын түсіндіріңіз.

2. Macromedia Flash бағдарламасымен жұмыс.Macromedia Flash анимациясы

Macromedia Flash бағдараламасының

көмегімен анимациялық

мүмкіндіктерін пайдаланып

мультипликациялар жасау.

15 6 апта

Тапсырманы Macromedia Flash бағдарламасында орындап, оқытушыға көрсетіңіз, қалай орындалғанын түсіндіріңіз. Электрондық нұсқада CD ROM дискіде сақтап оқытушыға өткізіңіз. Жасалу жолын түсіндіріңіз.

3. CorelRave программасының көмегімен

CorelRave программасының көмегімен

20 9 апта Тапсырманы CorelRave программасына сүйене отырып өздігінше

Page 122: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 51

хаостикалық қозғалыстарды құру

мультипликация жасау

орындаңыз, оқытушыға көрсетіңіз, қалай орындалғанын түсіндіріңіз. Электрондық нұсқада CD ROM дискіде сақтап оқытушыға өткізіңіз. Жасалу жолын түсіндіріңіз.

4. 3D Studio Max. Объектілерді құрудын негізгі тәсілдері.

3D Studio Max. Модификаторларды қолдану.

3D Studio Max. Материалдар мен камераларды баптау. Анимация. Кілттік кадрларды құру.

3D Studio Max программасында әртүрлі мультперсонаждар жасау.

3D Studio Max программасында модификаторларды пайдаланып әртүрлі мультперсонаждар жасау.

3D Studio Max программасында мультипликация жасау.

20 13 апта

Тапсырманы 3D Studio Max программасында өздігінше орындаңыз, оқытушыға көрсетіңіз, қалай орындалғанын түсіндіріңіз. Электрондық нұсқада CD ROM дискіде сақтап оқытушыға өткізіңіз. Жасалу жолын түсіндіріңіз.

5. СТУДЕНТТЕРДІҢ ӨЗДІК ЖҰМЫСТАРЫНЫҢ ҚҰРЫЛЫМЫ: Студенттің өзіндік жұмысы дәpicтiк материалдарды талқылау, тәжірибелік және практикалық сабақтарға дайындалу, Практикалық және тәжірбиелік жұмыстарды қорғау, тест бақылауына дайындалу мен қатар, косымша материалдарды оқуды және курстық жұмысты орындауды қамтиды. Ақпараттар көзі ретінде студент оқулықтарды, оқу құралдарын, компьютерлер мен компьютерлік технологиялар туралы мерзімдік басылымдарды, анықтамалық әдебиеттерді және институт пен кафедра сайттарындағы оқу материалдарын және Интернет қорын пайдаланады.

СӨЖді орындау және тапсыру графигі

СӨЖ үй тапсырмасы ретінде дәптерге не А4 форматтағы қағазға орындалып, оқытушыға тапсырылады. СӨЖ программасы оқытушыға электронды түрде өткізіледі.

Өздік жұмысын бақылау келесі түрде болуы мүмкін:– орындалған жұмыстың презентациясы;– өзбетімен оқылған тақырыптың баяндамасы;– оқытушының ауызша сұрауы;– жазбаша түрде;

Ескерту : Жақсы бағада аттестация алу үшін СОӨЖ, СӨЖ тапсырмалары аттестация уақытына дейін оқытушыға 1 апта бұрын тапсырылуы қажет.

СӨЖ ОРЫНДАУ БОЙЫНША НҰСҚАУЛАР

СӨЖ №1ТАҚЫРЫБЫ: Анимация. 20 ғасырдың екінші жартысындағы анимация тарихыМақсаты: Қазіргі заманғы анимацияға жалпы шолу

Page 123: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 52

Тапсырма: Интерьер тарихы тақырыбында тірек конспект жазуСұрақтар:

1. Интерьер терминіне анықтама беріңіз2. Ежелгі Египеттегі классикалық стильді сипаттаңыз3. Ежелгі Египеттегі үйлердің ерекшелігі қандай?

Тапсыру формасы: СӨЖ дәптеріне берілген сұрақтарға жауаптар жазу. Өз нұсқаңыз бойынша тірек конспект жазып, қағазға басылған нұсқасын өткізу. Ауызша қорғау.

СӨЖ-ді орындауға әдістемелік нұсқаулар: Дәріс №1 сүйене отырып, сондай- ақ ұсынылған әдебиеттерді пайдаланып, тірек конспект

жазу. Конспект дәрістерде қамтылмаған тақырыптарды қамту керек, мысалдар келтіру. Ұсынылатын әдебиеттер:

1. http://www. demiart.ru / 2. http://www.vibormebely.ru/ 3. http://www. designacademy .ru/ 4. http://www.tehnologia.edusite.ru/ 5. Архитектурное моделирование :Спроектируй свой дом .-Электрон. кн..-М.:ALEX

SOFT ,2000.-1лектрон. опт. диск(CD-ROM)-Систем.

СӨЖ №2ТАҚЫРЫБЫ: Мультипликациялық компанияларМақсаты: Қазіргі заманғы анимациялық компанияларға шолу.Тапсырма: Интерьер тарихы тақырыбында тірек конспект жазуСұрақтар:

1. Интерьер терминіне анықтама беріңіз2. Ежелгі Египеттегі классикалық стильді сипаттаңыз3. Ежелгі Египеттегі үйлердің ерекшелігі қандай?

Тапсыру формасы: СӨЖ дәптеріне берілген сұрақтарға жауаптар жазу. Өз нұсқаңыз бойынша тірек конспект жазып, қағазға басылған нұсқасын өткізу. Ауызша қорғау.

СӨЖ-ді орындауға әдістемелік нұсқаулар: Дәріс №1,2,3,4 сүйене отырып, сондай- ақ ұсынылған әдебиеттерді пайдаланып, тірек

конспект жазу. Конспект дәрістерде қамтылмаған тақырыптарды қамту керек, мысалдар келтіру. Ұсынылатын әдебиеттер:

1. http://www. demiart.ru / 2. http://www.vibormebely.ru/ 3. http://www. designacademy .ru/ 4. http://www.tehnologia.edusite.ru/ 6. Архитектурное моделирование :Спроектируй свой дом .-Электрон. кн..-М.:ALEX

SOFT ,2000.-1лектрон. опт. диск(CD-ROM)-Систем.

СӨЖ №3ТАҚЫРЫБЫ: ДЭЕМ-да мультипликациялар құруға мүмкіндік беретін бағдарламаларға жалпы шолуМақсаты: Анимациялық программаларға жалпы шолу. Тапсырма: Интерьер тарихы тақырыбында тірек конспект жазуСұрақтар:

1. Интерьер терминіне анықтама беріңіз2. Ежелгі Египеттегі классикалық стильді сипаттаңыз3. Ежелгі Египеттегі үйлердің ерекшелігі қандай?

Тапсыру формасы: СӨЖ дәптеріне берілген сұрақтарға жауаптар жазу. Өз нұсқаңыз бойынша тірек конспект жазып, қағазға басылған нұсқасын өткізу. Ауызша қорғау.

СӨЖ-ді орындауға әдістемелік нұсқаулар:

Page 124: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 53

Дәріс №1,2,3,4,5 сүйене отырып, сондай- ақ ұсынылған әдебиеттерді пайдаланып, тірек конспект жазу. Конспект дәрістерде қамтылмаған тақырыптарды қамту керек, мысалдар келтіру. Ұсынылатын әдебиеттер:

1. http://www. demiart.ru / 2. http://www.vibormebely.ru/ 3. http://www. designacademy .ru/ 4. http://www.tehnologia.edusite.ru/ 7. Архитектурное моделирование :Спроектируй свой дом .-Электрон. кн..-М.:ALEX

SOFT ,2000.-1лектрон. опт. диск(CD-ROM)-Систем.

СӨЖ №4ТАҚЫРЫБЫ: 3D Studio Max программасының анимациялық мүмкіндіктеріМақсаты: 3D Studio Max программасының анимациялық мүмкіндіктеріне шолу Тапсырма: Интерьер тарихы тақырыбында тірек конспект жазуСұрақтар:

1. Интерьер терминіне анықтама беріңіз2. Ежелгі Египеттегі классикалық стильді сипаттаңыз3. Ежелгі Египеттегі үйлердің ерекшелігі қандай?

Тапсыру формасы: СӨЖ дәптеріне берілген сұрақтарға жауаптар жазу. Өз нұсқаңыз бойынша тірек конспект жазып, қағазға басылған нұсқасын өткізу. Ауызша қорғау.

СӨЖ-ді орындауға әдістемелік нұсқаулар: Дәріс №6 сүйене отырып, сондай- ақ ұсынылған әдебиеттерді пайдаланып, тірек конспект

жазу. Конспект дәрістерде қамтылмаған тақырыптарды қамту керек, мысалдар келтіру. Ұсынылатын әдебиеттер:

8. http://www. demiart.ru / 9. http://www.vibormebely.ru/ 10. http://www. designacademy .ru/ 11. http://www.tehnologia.edusite.ru/ 12. Архитектурное моделирование :Спроектируй свой дом .-Электрон. кн..-М.:ALEX

SOFT ,2000.-1лектрон. опт. диск(CD-ROM)-Систем.

СӨЖ №5ТАҚЫРЫБЫ: Мультимедиа-ақпаратты стандартты тасушыларыМақсаты: Ақпарат тасушыларға жалпы сипаттама Тапсырма: Интерьер тарихы тақырыбында тірек конспект жазуСұрақтар:

1. Интерьер терминіне анықтама беріңіз2. Ежелгі Египеттегі классикалық стильді сипаттаңыз3. Ежелгі Египеттегі үйлердің ерекшелігі қандай?

Тапсыру формасы: СӨЖ дәптеріне берілген сұрақтарға жауаптар жазу. Өз нұсқаңыз бойынша тірек конспект жазып, қағазға басылған нұсқасын өткізу. Ауызша қорғау.

СӨЖ-ді орындауға әдістемелік нұсқаулар: Дәріс №1,2,3,4 сүйене отырып, сондай- ақ ұсынылған әдебиеттерді пайдаланып, тірек

конспект жазу. Конспект дәрістерде қамтылмаған тақырыптарды қамту керек, мысалдар келтіру. Ұсынылатын әдебиеттер:

1. http://www. demiart.ru / 2. http://www.vibormebely.ru/ 3. http://www. designacademy .ru/ 4. http://www.tehnologia.edusite.ru/ 5. Архитектурное моделирование :Спроектируй свой дом .-Электрон. кн..-М.:ALEX

SOFT ,2000.-1лектрон. опт. диск(CD-ROM)-Систем.

Page 125: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 54

6. ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІНегізгі әдебиеттер:

1. Информатика: Учебник. –Под ред. Н.В.Макаровой. – М., 20002. Могилев А.В. Информатика: учеб. Пособие для вузов- М.Академия, 20073. Мансурова М.Е. Компьютерные окружение. – Алматы, 20044. Архитектурное моделирование: Спроектируй свой дом. – Электр, кн. М.ALEX SOFT, 2000

– 1 элекктрон. Опт. Диск 5. Библиотека технической литературы 2001 3Д Графика Web дизайн. Электрон. Кн.-

Мультимедиа, 2001 – 1 электрон. Опт. Диск 6. Пятый элемент: Графика- Электрон. Кн.- Ncorecorps, 20017. Новинки 3D – графики 2001: учебники и техническая документация на русском языке. –

Электрон. Кн. 2001 8. Информатика. Базовый курс под ред. С.В.Симоновича. – СПб., 20019. Научись сам работать с 3 D STUDIO MAX учеб. И техн. Документация на русском языке.

М., 2001 Стиренко А.С. 3 ds Max 2009/ 3 ds Max Design 2009. Самоучитель. – М.: ДМК Пресс, 2008

10. Щербаков П.П.: методические указания для практических занятий: Учебное пособие. СПб.: Ф – т филологии и искусств СПбГУ, 2007

Қосымша сайттар көзі:1. http://www.demiart.ru/2. http://www.vibormebely.ru/3. http://www.designacademy.ru/ 4. http://www.tehnologia.edusite.ru/

1. Емтихан сұрақтары:1. «Мультипликация» деген не?2. Анимацияның нақты анықтама беріңіз?3. Анимация түрлері атаңыз? 4. Анимация жасау технологиялары қандай?5. Алғашқы мультипликациялық фильмдер қашан пайда болды?6. Анимацияның даму кезеңдерін атаңыз?7. Көлемді мультипликация8. Көлемді мультиплекацияның жұмыс істеу принципі 9. Көлемді мультипликацияны түсірудің техникасы 10. Көлемді мультипликацияның тәсілдері 11. Компьютерлік анимация12. 3D Studio MAX қандай бағдарлама?13. 3D композицияны құрудың жалпы принциптері14. 2D анимациясының ерекшелігі?15. MAYA қандай бағдарламалар?16. AVID SOFTIMAGE XSI қандай бағдарламалар?17. MindAvenue AXELedge 1.5 қандай бағдарламалар?18. HASH ANIMATION MASTER қандай бағдарламалар?19. Hash Animation Master with Netrender қандай бағдарламалар?20. Мультиплекацияның бірінші принципі 21. Мультиплекацияның екінші принципі 22. Microsoft Power Point бағдарламасында мултимедиялық мүмкіндіктері қандай?23. Мультимедиалық презентацияның классафикациясы.24. Мультимедиалық презентацияның неше типі бар?25. Статикалық мультимедиалық презентация дегеніміз не?

Page 126: edu.semgu.kzedu.semgu.kz/ebook/umkd/2509a287-5020-11e3-a305-f6d299da70eeУ…  · Web viewҚазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі

ПОӘК 042-14.2.07.1.20.01/03-2013 01.09.2013 ж. № 1 басылым 127 беттің 55

26. Movie Maker қандай бағдарлама?27. Гиперсілтеменің статискалық карта-менюі дегеніміз не?28. Flash-фильмді демонстрациялау режимі қалай жұмыс істейді?29. Аралық кадрларды құру анимациясы (tweened motion)30. Action Script-тің қызметі қандай?31. Macromedia Flash қандай бағдарлама? 32. Анимациялық мүмкіндігі қандай?.33. Кілттік кадрлар дегеніміз не?34. 3D Studio Max бағдарламасы неше терезеден тұрады?35. Мультимедиа – бұл?36. Мультимедиа қандай мүмкіндіктерді қалыптастырады?37. Мультимедиялық ақпарат элементтеріне не жатады?38. Macromedia Flash бағдарламасында қозғалыс анимациясын жасау39. Интерактивті мультимедиалық презентацияда40. Квазинтерактивті мультимедиалық презентация41. Презентацияға flash – фильмдер мен видеоклиптерді қою42. Видеоклипті Microsoft мультимедиа коллекциясынан қою43. Flash – фильмді қою44. HTML және Quick Time форматында жарық көрген flash – фильмді қою45. VBA басқару элементін пайдаланып SWF форматынан flash-фильмді қою46. MOVIE EXPLORER фильм шолушысы47. CorelRave программасының анимациялық мүмкіндігі.48. Мультимедиа технологиясы ?49. Оқытудың ақпараттық технологиясы ? 50. Білім беруді ақпараттандыру ?51. OLE технологиясымен видеобейнені қою әдісі52. 3D Studio MAX бағдарламасының мүмкіндіктері.53. Мультипликация мен мультимедианың айырмашылығы?54. Анимация тарихы55. Анимацияның даму қадамдары56. Алғашқы аниматорлар57. Классикалық мультипликация принциптері58. Macromedia Flash қандай бағдарламасының CorelRave программасынан айырмашылығы59. 3D Studio Max. Объектілерді құрудын негізгі тәсілдері60. 3ds max программасында сплайндарды құру негіздері