proposal fix
TRANSCRIPT
1
RELASI ANTARA GAME ONLINE DENGAN ALOKASI WAKTU BELAJAR
MAHASISWA PGMI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SUNAN
AMPEL SURABAYA PADA TAHUN AJARAN 2015/2016
Oleh :
Rhima Widharani (D77213091)
Rida Ilmaghfiroh (D77213093)
Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidiyah
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
UIN Sunan Ampel Surabaya
A. Latar Belakang Masalah
Kehidupan masyarakat Indonesia tidak dapat
dipisahkan lagi dari teknologi. Hal ini terbukti
dari semakin meningkatnya penggunaan barang-barang
teknologi tinggi yang memudahkan kehidupan manusia.
Salah satu perkembangan teknologi yang berkembang
pesat adalah perkembangan teknologi internet.
2
Jumlah pengguna internet di akhir tahun 2009
diestimasikan mencapai 240.271.522 pengguna dengan
penetrasi 12,5% (per populasi). Untuk kawasan asia,
indonesia berada di urutan ke-5 setelah cina,
jepang, india, dan korea selatan. Indonesia berada
dalam urutan 13 dalam top 20 countries with the
highest number of internet users.1Internet adalah
teknologi komunikasi terkini yang memperbolehkan
komunikasi yang tidak mengenal waktu dan batasan
jarak. Apalagi dengan berbagai gadget yang ada
sekarang ini, maka istilah dimana saja dan kapan
saja bukan lagi sekedar ucapan semata.2 Dengan
internet, kita bisa mengakses apapun yang kita
1Bigina, Indonesia Dalam Populasi Pengguna Internet Dunia 2009(online),file:///E:/Indonesia%20dalam%20Populasi%20Pengguna%20Internet%20Dunia%202009%20_%20Bigina.htm, diakses tanggal31 maret 2015, 17.05
2Tahu Pedia, Perkembangan teknologi komunikasi dari masa ke masa(online)http://portal.tahupedia.com/content/show/424/Perkembangan-Teknologi-Komunikasi-Dari-Masa-ke-Masa diakses tanggal 28maret 2015
3
iginkan, mulai dari mencari buku, informasi atau
berita, mendownload lagu atau video, dan lain
sebagainya.
Perkembangan teknologi komunikasi dapat
memberikan dampak yang positif tetapi juga dapat
memberikan dampak yang negatif bagi kehidupan
individu. Hal ini dibutikan dengan beberapa kasus
penyalahgunaan tekhnologi komunikasi, seperti :
pelanggaran hak cipta, penipuan,3pencurian dan
penggunaan account internet milik orang
lain,4online libel danonline obscenity,5 kasus cyber
bullying,6 dan lain sebagainya.Perkembangan
3Only One, Contoh Kasus Penyalahgunaan Internet (online),http://sandaariyanii.blogspot.com/2013/03/contoh-kasus-penyalahgunaan-internet.html, diakses 31 Maret 2015, 17:18
4Susan Bang, Kasus Penyalahgunaan Internet (online),http://carpediem1104.blogspot.com/2013/03/kasus-penyalahgunaan-internet.html, diakses 31 Maret 15, 17:20
5Langit Senja, Isu-Isu dan Penyalahgunaan Internet (online),http://langitsenja-mayo.blogspot.com/2010/02/isu-isu-dan-penyalahgunaan-internet.html, diakses 31 Maret 2015, 17:34
6Fajar Maulana, Dampak Negatif Dalam Internet dan Contoh Kasus(online), http://fajariw.blogspot.com/2012/10/dampak-negatif-dalam-internet-dan.html, diakses 31 Maret 2015, 17.24
4
teknologi komunikasi yang saat ini sedang menjamur
dimasyarakat adalah fenomena game online. Dari data
pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game
online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau
sekitar 10% dari jumlah pengguna internet.
Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir
tiap hari bermain game online atau mengakses
internet.7 Game online merupakan salah satu fitur
dan ketersediaan pada (web-situs) Internet, yang
berfungsi sebagai permainan (untuk dimainkan)
secara individu (maupun kelompok) maupun tersambung
atau terkoneksi dengan pemain-pemainlainnya (yang
juga melakukan hal yang sama di berbagai
tempat). Game online, sesuai dengan namanya, maka
hanya bisa dimainkan jika ada akses internet.8
7Countre Strike Online, Berapa Jumlah Pemain Game Online DiIndonesia? Ini Datannya(online),file:///E:/Berapa%20Jumlah%20Pemain%20Game%20Online%20di%20Indonesia%20%20Ini%20Datanya.htm, diakses 31 Maret 2015, 17.09
8Fharyhardiyan’s Blog, Pengaruh Positif dan Negatif Game Online(online),
5
Game online dapat memberikan dampak yang
negatif karena bisa mengakibatkan kecanduan bagi
pelakunya,banyak yang menghalalkan segala cara agar
bisa bermain game tersebut. Contoh kasusyang
terjadi pada pelajar SMP yang dimuat di detik news
“game online membuat pelajar SMP ini lupa diri,
bersama seorang temannya, dia menjambret untuk
mendapatkan tambahan uang guna bermain game online
di game center”,9 dan juga 7 kasus kematian
kematian alibat kecanduan game online.10Berdasarkan
survey sekitar 65% para orang tua memberikan
fasilitas games kepada anaknya yang berusia 3
hingga 5 tahun. Fasilitas ini diberikan agar
https://fharyhadiyan.wordpress.com/2013/01/16/pengaruh-positif-dan-negatif-game-online/ diakses 28 Maret 2015
9Imam Wahyudiyanto, Kecanduan Game Online Pelajar SMP ini NekatNjambret (online),file:///E:/Kecanduan%20Game%20Online,%20Pelajar%20SMP%20Ini%20Nekat%20Njambret.htm, diakses 01April 2015, 10.54
10Alexa,7 Kasus Kematian Akibat Kecanduan Game Online (online),file:///E:/Uniknya%20Dunia%20%207%20Kasus%20Kematian%20Akibat%20Kecanduan%20Game.htm, diakses 02 april 2015, 10.53
6
anaknya memainkan games. Sekitar 36% orang tua
memberikan fasilitas tersebut tanpa alasan yang
jelas. Memang betul games bisa memberikan efek
positif untuk anak, namun perlu diingat juga bahwa
games juga bisa memberikan sejuta efek negatif
untuk perkembangan anak.11Penyebab kecanduan game
online diantaranya adalah : kurangnya pengawasan
dari pihak orang tua dan sekolah, salah pola didik
dan asuh yang dilakukan oleh orang tua (terlalu
memanjakan, terlalu membebaskan, terlalu mengekang,
terlalu mencurigai, terlalu mendiamkan), kejenuhan
anak dalam rutinitas belajar dan aktivitas di rumah
yang cenderung monoton dan membebani,12 dan juga
karena terlalu lama menghabiskan waktu bermain game11Al-Maghribicendikia, Penyebab Anak Kecanduan dan Suka Games
(online) ,http://www.al-maghribicendekia.com/2013/03/penyebab-anak-kecanduan-dan-suka-games.htm, diakses 02 April 2015, 00.02
12Lasantha, Proses dan Penyebab Kecanduan Game Online-FacebookSerta Upaya Pencegahannya (online),http://maslatip.blogspot.com/2012/04/proses-dan-penyebab-kecanduan-game.html, diakses 01 April 2015, 23.58
7
akibatnya mengabaikan pelajaran ,waktu belajar,
tanggung jawabnya atau pekerjaanya.
Pada saat ini, komunitas yang paling banyak
bermain game online adalah pelajara atau mahasiswa.
Industri game di Indonesia sudah cukup besar,
bahkan berdasarkan Biro Pusat Statistik (BPS) total
besaran nilai pasar dari industri game di Indonesia
sudah mencapai lebih dari 400 juta dollar. Dalam
hal demografi pengguna, ada ciri khas yang cukup
menarik, 70% pemain game online di Indonesia
berusia 13-17 tahun dan 18-24 tahun. 13 Hal ini
juga dapat dilihat dari pengunjung warnet yang
sebagian besar adalah mahasiswa, tidak hanya di
warnet, game online saat ini dapat diakses melalui
smartphone. Individu dapat dengan mudah mengunduh
13 Robi Baskoro, Game Online Indonesia Tahun 2014 : Ikhtisar danInfografis (online), http://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-ikhtisar-dan-infografis diakses 5April, 01.37
8
berbagai macam aplikasi game online melalui play
store.
Game online, di duga pula menyebabkan
mahasiswa lebih mengorbankan waktu belajarnya untuk
bermain. Oleh karena itu, game online sering di
pandang buruk oleh sebagain masyarakat karena dapat
menimbulkan kecanduan dan malas belajar. Apabila
dugaan ini benar, maka game online jelas akan
menjadi masalah bagi mahasiswa yang gemar bermain
game online karena mereka akan kesulitan membagi
waktu antara belajar dan bermain game online.
Seharusnya, seorang mahasiswa lebih mementingkan
belajar dan memperhatikan waktu belajar dari pada
bermain game online.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka perlu
diadakan penelitian dengan judul “RELASI ANTARA
GAME ONLINE DENGAN ALOKASI WAKTU BELAJAR MAHASISWA
9
PGMI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SUNAN AMPEL
SURABAYA PADA TAHUN AJARAN 2015/2016.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka
identifikasi pada penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Game online dikalangan pelajar atau mahasiswa
2. Pembagian alokasi waktu antara belajar dan
bermain game online
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka
penulis membatasi masalah pada game online dan
alokasi waktu belajar.
D. Rumusan Masalah
Dari batasan masalah di atas, maka rumusan
masalah yang dirumuskan penulisan dari tulisan ini
adalah : “Bagaimana relasi antara game online
10
dengan alokasi waktu belajar mahasiswa UIN Sunan
Ampel Surabaya pada tahun ajaran 2015/2016?”
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
relasi antara game online dengan alokasi waktu
belajar mahasiswa PGMI Fakultas Tarbiyah dan
Keguruan UIN Sunan Ampel Surabaya pada tahun ajaran
2015/2016.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Secara Teoritis
Dapat digunakan bahan perbandingan, evaluasi,
dan masukan bagi peneliti lainnya dalam
melakukan penelitian yang memiliki fokus yang
sama untuk penelitian selanjutnya.
2. Secara Praktis
11
Kegunaan secara praktis dalam penelitian ini
adalah memberikan masukan kepada pihak-pihak
yang terkait dalam pelaksanaan pendidikan, yaitu
sebagai berikut :
a. Bagi lembaga yang diteliti
Penelitian ini diharapkan dapat digunakan
sebagai bahan pertimbangan dalam meningkatkan
mutu dan kualitas mahasiswa PGMI Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Ampel
Surabaya.
b. Bagi pelajar
Melatih pelajar khususnya mahasiswa untuk
lebih teliti menghadapi kemajuan tekhnologi ,
dan juga diharapkan dapat memberi masukan dan
informasi mengenai dampak negatif penggunaan
game online, sehingga mampu membagi alokasi
waktu antara belajar dengan bermain game.
c. Bagi orang tua
12
Mengajak para orang tua untuk senantiasa
mengontrol setiap kegiatan yang dilakukan
oleh anak.
d. Bagi peneliti
Sebagai calon tenaga pendidik sekaligus
sebagai alon orang tua khusunya calon ibu,
hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi
rujukan ketika ketika sudah berkeimpung
disekolah atau dieumah sebagai orang tua,
serta menambah pengetahuan dan pemahaman
dalam proses pembelajaran di kelas.
G. Penelitian Terdahulu
Sepanjang penelusuran peneliti, tema yang kita
teliti belum ada satupun yang membahasnya. Ada
sebagian yang membahas masalah yang sama tetapi
tema dan fokus penelitiannya berbeda, diantaranya :
13
1. Penelitian yang dilakukan oleh Nurman Sakti
Harahap 2014 dengan judul “Hubungan Kebiasaan
Bermain Game Online Pointblank Terhadap Hasil
Belajar Siswa di SD Negeri 10768 Desa Tembung
Kecamatan Percut Sei Tuan Tahun Ajaran
2013/2014”. Penelitian tersebut terfokus pada
Kebiasaan bermain game online pointblank dan
hasil belajar siswa.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Roger Emmanuek
Saragih dengan judul “Sejarah Perkembangan Game
Onine di Kota Medan dan Dampaknya Terhadap Hasil
Belajar Mahasiswa Jurusan Sejarah Universitas
Negeri Medan Tahun 2012.” Penelitian ini
terfokus pada motivasi berprestasi.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Yahya
dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap
Prestasi Belajar Siswa”. Penelitian ini terfokus
14
pada game online, motivasi belajar, dan prestasi
belajar.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Angela dengan
judul “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi
Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo
Kecamatan Samarinda Ilir”. Penelitian ini
terfokus pada pengaruh game online dan faktor
motivasi belajar.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Saptarini
Dewandari dengan judul “Hubungan Antara
Intensitas Bermain Game Online Dengan Motivasi
Belajar Siswa kelas X SMK Negeri 1 Sapuran
Kabupaten Wonosobo”. Penelitian ini terfokus
pada intensitas bermain game online dan motivasi
belajar.
6. Penelitian yang dilakukan oleh Krisyana dengan
judul “Dampak Permainan Game Online Terhadap
Perilaku Remaja Di Desa Batukarang Kecamatan
15
Payung Kabupaten Karo”. Penelitian ini terfokus
pada perilaku menyimpang yang dilakukan remaja
sebagai dampak dari permainan game online.
7. Penelitian yang dilakukan oleh Cynthia Otaviana
Soebastian 2010 dengan judul “Dampak Psikologis
Negatif Kecanduan Permainan Online Pada
Mahasiswa”. Penelitian ini terfokus pada dampak
psikologis negatif dari kecanduan permainan
online pada mahasiswa.
8. Penelitian yang dilakukan oleh Maret Tri
Krisworo 2011 dengan judul “Perilaku Kecanduan
Game Online Pada Remaja Pelajar SMA DI
Yogyakarta”. Penelitian ini terfokus pada latar
belakang kecanduan game online, perilaku
kecanduan game online, dan dampak akibat
kecanduan game online.
16
H. Kajian Pustaka
1. Belajar
a.Pengertian Belajar
Belajar merupakan suatu proses, suatu,
kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan.14
Belajar merupakan aktivitas manusia yang
sangat vital dan secara terus menerus akan
dilakukan selama manusia tersebut masih hidup.
Manusia tidak mampu hidup sebagai manusia jika
ia tidak dididik atau diajar oleh manusia
lainnya.15 Travers I (1977 : 6 mendefinisikan
”Learning .... involves a relatively permanent
change in behavior as a result of exposure to
conditions in the environtment”, belajar
mencakup perubahan yang relatif permanen dalam
14 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: PT.Bumi Aksara, 2001), hlm.27
15Muhammad thobroni, Belajar dan Pembelajaran, (Ar-
Ruzzmedia,2013), hlm.16
17
tingkah laku sebagai akibat dari penyingkapan
terhadap kondisi dalam lingkungan.16
Belajar merupakan proses yang bersifat
internal (a purely internal event) yang tidak
dapat dilihat dengan nyata. Proses itu terjadi
di dalam diri seseorang yang sedang mengalami
proses belajar. Good dan Brophy dalam bukunya
yang berjudul Educational Psycology :
Arealistic Approach mengemukakan arti belajar
dengan kata-kata yang singkat, yaitu “Learning
is the development of new association as a
result of experience”. Jadi, yang dimaksud
“belajar” menurut Good dan Brophy bukan
tingkah laku yang tampak, melainkan yang utama
adalah prosesnya yang terjadi secara internal
di dalam individu dalam usahanya memperoleh
16Anisah Baskeman, Syamsu Mappa, Teori Belajar Orang Dewasa,(Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2011), hlm.7
18
hubungan-hubungan baru (new association).
Hubungan-hubungan baru tersebut dapat berupa
antara perangsang-perangsang, antara reaksi-
reaksi, atau antara perangsang dan reaksi
(Purwanto, 2002 : 85).
b.Ciri-Ciri Belajar
Ciri-ciri belajar senada juga diungkapkan
oleh burhanudin dan wahyuni (2007 : 15-16),
yaitu sebagai berikut:
1. Belajar ditandai dengan adanya peubahan
tingkah laku (change behavior).
2. Perubahan tingkah laku relatif permanen.
3. Perubahan tingkah laku tidak harus segera
diamati pada saat proses belajar berlangsung,
perubahan perilaku tersebut bersifat
potensial.
4. Perubahan perilaku merupakan hasil latihan
atau pengalaman.
19
5. Pengalaman atau latihan itu dapat memberi
penguatan.17
c.Tujuan belajar
Tujuan belajar dapat diartikan sebagai suatu
kondisi perubahan tingkah laku dari individu
setelah individu tersebut melaksanakan proses
belajar. Melalui belajar diharapkan dapat
terjadi perubahan (peningkatan) bukan hanya
pada aspek kognitif, tetapi juga pada aspek
lainnya. Selain itu tujuan belajar yang
lainnya adalah untuk memperoleh hasil belajar
dan pengalaman hidup. 18 Menurut suprijono
(2009 : 5), tujuan belajar yang eksplisit
17Muhammad Thobroni, Belajar dan Pembelajaran, hal 20.
18Gusti ngurah wira, Pengertian dan Tujuan Dari Belajar danPembelajaran (online),http://sainsmatika.blogspot.com/2012/03/pengertian-dan-tujuan-dari-belajar-dan.html diakses 05 April 2015, 01.19
20
diusahakan untuk dicapai dengan tindakan
instruksional yang dinamakan instructional
effects, yang biasanya berbentuk pengetahuan
dan keterampila. Sedangkan, tujuan belajar
sebagai hasil yang menyertai tujuan belajar
instruksional disebut nurturant effects.
Bentuknya berupa kemampuan berpikir kritis dan
kreatif, sikap terbuka dan demokratis,
menerima orang lain, dan sebagainya. Tujuan
ini merupakan konsekuensi logis dari peserta
didik “menghidupi” (live in) suatu sistem
lingkungan belajar tertentu.
d.Belajar Ideal
Belajar yg ideal ialah belajar yang sesuai
antara proses belajarnya dan bermainnya. Ada
banyak penerapan tentang belajar yang ideal.
Seperti :
1. Ciptakan suasana yang kondusif
21
Dalam belajar, kamu harus menciptakan
suasana yang kondusif, nyaman dan tenang
untuk belajar. Cara ini merupakan salah
satu cara belajar yang baik karena
bagaimanapun jika ingin materi yang kamu
pelajari itu bener-bener masuk ke otakmu,
kamu harus tenang dan dalam keadaan yang
nyaman. Sehingga nggak mengganggu
konsentrasi.Belajar di luar ruangan mungkin
adalah pilihan yang cukup baik, karena
selain lebih fresh, kita juga bisa lebih
tenang dan nggak penat dalam belajar.
2. Lihat garis besarnya dahulu
Tips cara belajar yang baik dengan melihat
garis besar materi. Jika membaca bahan
pelajaran yang baru, jangan langsung
menceburkan diri kedalamnya.Kamu bisa lebih
meningkatkan pemahaman bila melihat
22
sepintas garis besarnya.Lihatlah semua
subjudul, keterangan gambar dan ringkasan
yang ada.Jik membaca bacaan yang cukup
panjang, maka bacalah dahulu kalimat
pertama dari setiap paragrafnya.
3. Buatlah catatan intisari dari bahan
pelajaran
Tips cara belajar dengan teknik meringkas
intisari dari pelajaran. Kalau kamu
meringkas materi dari setiap bahan
pelajaran ke dalam sebuah catatan kecil,
maka akan sangat membantumu mengingat bahan
pelajaran itu. Pada saat kamu menulisnya,
kamu pasti membaca materinya lagi, Itu akan
membuatmu cepat hafal materinya. Sebaiknya
catatan itu ditulis kedalam buku kecil atau
kertas yang bisa dibawa kemana-mana,
23
sehingga bisa dibaca kapan dan dimanapun
kamu berada.
4. Berlatihlah tehnik kemampuan mengingat
Cara Belajar Yang Baik dengan teknik
kemampuan mengingat. Agar lebih mudah kamu
ingat sebaiknya materi yang akan kamu hafal
itu diubah menjadi sebuah singkatan atau
kata kunci (Mnemonics) dengan formulasi
yang mudah diingat-ingat. Seperti
MeJiKuHiBiNiU untuk singkatan-singkatan
dari warna pelangi, yaitu Merah, Jingga,
Kuning, Hijau, Biru, Nila dan Ungu.Walaupun
kamu jika menghafal langsung dalam 1 minggu
sudah lupa, dengan menggunakan mnemonics
seperti ini kamu bisa ingat sampai puluhan
tahun lamanya.
5. Belajarlah dengan tekun dan rutin.
24
Tips cara belajar yang baik dan paling
ampuh adalah dengan tekun dan rutin.
Belajar tepat waktu dan serius juga sangat
berpengaruh dalam peningkatan prestasi
belajar, apabila kamu jarang belajar maupun
hanya belajar jika akan ada ulangan pasti
prestasinya gak akan maksimal. Jadi
belajarlah dengan tekun dan rutin selagi
ada waktu untuk belajar. Juga jangan
belajar dengan tergesa-gesa pada hari
terakhir sebelum ulangan, cara belajar yang
baik seperti itu hasilnya juga nggak akan
maksimal.
e.Cara Belajar yang Baik
Cara-cara belajar yang baik sama halnya dengan
belajar yang ideal hanya saja cara belajar ini
dikemukakan oleh : Dr. Rudolf Printer
25
(Purwanto, 2002:113-115) mengemukakan sepuluh
macam metode , yaitu:
1. Metode seluruh kepada bagian (whole to part
method)
Dalam menpelajari sesuatu dimulai dahulu
dari keseluruhannya kemudian mendetail.
Misalnya, saat mempelajari sebuah buku,
mula-mula memperhatikan isi buku tersebut,
lalu urutan babbabnya dan subbab masing-
masing. Metode ini berasal dari psikologi
gestalt.
2. Metode keseluruhan lawan bagian
Untuk bahan-bahan pelajaran yang lingupnya
tidak terlalu luas, tepat dipergunakan
metode ini seperti menghafal syair, membaca
buku cerita pendek, mempelajari unit-unit
pelajaran tertentu, dan sebagainya.
26
3. Metode campuran antrara keseluruhan dan
bagian.
Metode ini baik digunakan untuk bahan-bahan
pelajaran yang lingkupnya sangat luas atau
yang terlalu sukar. Misalnya, tata buku.
4. Metode rasitasi
Resitasi dalam hal ini berarti mengulangi
atau mengucapkan kembali mengenail sesuatu
yang telah dipelajari. Metode ini dapat
digunakan untuk semua bahan pelajaran yang
bersifat verbal maupun nonverbal.
5. Jangka waktu belajar
Berdasarkan hasil eksperimen, ternyata
bahwa jangka waktu (periode) belajar yang
produktif seperti menghafal, mengetik,
meengerjakan soal hitungan, dan sebagainya
adalah 20-30 menit. Jangka waktu yang lebih
dari 30 menit untuk belajar yang benar-
27
benar memerlukan konsentrasi perhatian
relatif kurang atau tidakproduktif. Jangka
waktu tesebut tidak memerlukan pada mata
pelajaran sejarah, geografi, ilmu filsafat,
dan sebagainya.
6. Pembagian waktu belajar
Belajar yang dilakukan terus menerus dalam
jangka waktu yang lama dan tanpa istirahat
terbukti tidak eektif dan efisien. Oleh
karena itu belajar yang produktif
diperlukan adanya waktu belajar. Menurut
“hukum jost”, 30 menit dua kali sehari
dalam enam hari lebih baik dan produktif
dari pada sekali belajar dalam enam jam
tanpa berhenti.
7. Mencari kelupaan
Agar pelajaran yang dipelajari tidak mudah
lupa, perlu adanya ulangan atau review pada
28
waktu-waktu tertentu. Hal ini berguna untuk
meninjau kembali atau mengingatkan kembali
bahan yang dipelajari.
8. Menghafal
Metode ini berguna terutama jika tujuannya
untuk menguasai dan memproduksi kembali
dengan cepat bahan-bahan pelajaran yang
luas atau banyak dalam waktu yang relatif
singkat. Misalnya, belajar untuk menghadapi
ujian semester. Namun, metode ini pada
dasarnya kurang baik karena setelah itu
hasilnya lekas dilupakan setelah ujian.
9. Kecepatan belajar dalam hubungannya dengan
ingatan.
Pada metode ini erdapat korelasi negatif
antara kecepatan memperoleh sesuatu
pengetahuan dan daya ingat terhadap
pengetahuan itu sendiri. Metode ini lebih
29
cocok pada mata pelajaran yang kurang
mempunyai arti.
10. Retroactive inhibition
Retroactive adalah proses berpikir yang
mengalami penolakan atau penahanan dari
unit pengetahuan yang lain sehingga terjadi
kesalahan berpikir. Dan diharapkan untuk
tidak mencampur adukkan beberapa mata
pelajaran dalam satu waktu.19
3. Alokasi waktu
a.Pengertian alokasi waktu
Alokasi waktu adalah pelacakan jumlah minggu
dalam semester/ tahun pelajaran terkait dengan
pemanfaatan waktu pembelajaran pada mata
pelajaran tertentu. Pelacakan ini diarahkan
pada jumlah keseluruhan atau jumlah minggu
tidak efektif, dan jumlah minggu efektif.
19 Muhammad Thobaroni, Belajar dan Pembelajaran, hlm. 35-37
30
Kepastian jumlah minggu efektif pada semester
atau tahun pelajaran akan memudahkan guru dalam
menyebarkan jam pelajaran pada setiap pelajaran
yang telah dipetakan sebelumnya.20
4. Game Online
a. Pengertian Game Online
Game. Siapa yang tidak mengenal kata tersebut?
Mulai dari anak-anak sampai orang dewasa pun
sangat menyukainya. Game berasal dari kata
bahasa inggris yang memiliki arti dasar
Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk
pada pengertian “kelincahan intelektual”
(intellectual playability). Game juga bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
20Anggun Wicaksono, Analisis Alokasi Waktu (online),http://anggun wicaksono .blogspot com /2012/10/analisisa-alokasi-waktu.html diakses 5 april 2015, 13.40
31
pemainnya. Ada target-target yang ingin
dicapai pemainnya.21
Game Online adalah jenis permainan komputer
yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan
yang biasanya digunakan adalah jaringan
internet dan yang sejenisnya serta selalu
menggunakan teknologi yang ada saat ini,
seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya
permainan daring disediakan sebagai tambahan
layanan dari perusahaan penyedia jasa online,
atau dapat diakses langsung melalui sistem
yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Sebuah game
online bisa dimainkan secara bersamaan dengan
21Tito0809’s Weblog, Pengertian, Sejarah, dan Perkembangan Game(online),https://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-game/ diakses tanggal 28 Maret 2015
32
menggunakan computer yang terhubung ke dalam
sebuah jaringan tertentu.22
b. Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas
juga dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game
online sendiri merupakan cerminan dari
pesatnya jaringan computer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai
menjadi internet dan terus berkembang sampai
sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama
seperti ketika games online diperkenalkan
untuk pertama kalinya. Pada saat muncul
pertama kalinya tahun 1960, computer hanya
bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan
22Chris Pearson ,Pengertian game online (online),http://www.pengertian.in/2014/07/pengertian-game-online.htmldiakses 30 maret 2015
33
time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan
tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan
computer berbasis paket (packet based computer
networking), jaringan computer tidak hanya
sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan
menjadi Internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk
kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu
dikomersialkan, game-game ini kemudian
menginspirasi game-game yang lain muncul dan
berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari
demam dotcom, sehingga penyebaran informasi
mengenai game online semakin cepat
PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA
34
Awal game online hadir di Indonesia dimulai
pada tahun 2001, dimana game berjudul Nexia
mulai menarik perhatian banyak gamers PC,
konsol dan juga masyarakat lainnya untuk
mencoba bermain "game online". Meskipun Nexia
hanya hadir dengan grafis 2D yang sederhana,
namun kehadiran game tersebut sudah sangat
berkesan di hati para gamers Indonesia.
Masih dalam tahap awal perkembangan game
online di Indonesia, satu tahun setelah
kemunculan Nexia, hadir juga game berjudul
Redmoon dengan grafis 2.5D yang bisa dibilang
lebih berbeda untuk saat itu. Mengapa berbeda,
karena karakter di Redmoon hadir dengan lebih
hidup, sehingga sangat terasa berbeda untuk
gamers saat itu. Masih dalam genre yang sama
(RPG), di tahun 2001-2002 Nexian dan Redmoon
35
berjalan beriringan menemani langkah awal
gamers Indonesia memasuki dunia game online.23
c.Tipe-Tipe Game Online
First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya
game ini mengambil pandangan orang pertama
pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri
yang berada dalam game tersebut, kebanyakan
game ini mengambil setting peperangan dengan
senjata-senjata militer (di indonesia game
jenis ini sering disebut game tembak-
tembakan).
Real-Time Strategy, merupakan game yang
permainannya menekankan kepada kehebatan
strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan
tidak hanya 1 karakter saja akantetapi banyak
karakter. Cross-Platform Online, merupakan
23Kaskus Forum, 12 Tahun Perkembangan Game Online di Indonesia(online), http://kaskus-forum2.blogspot.com/2013/10/hot-12-tahun-perkembangan-game-online.html, diakses 5 april , 01.37
36
game yang dapat dimainkan secara online dengan
hardware yang berbeda misalnya saja need for
speed undercover dapat dimainkan secara online
dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan
hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online).24
Browser Games, merupakan game yang dimainkan
pada browser seperti Firefox, Opera, IE.
Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan
game ini adalah browser sudah mendukung
javascript, php, maupun flash. Massive
Multiplayer Online Games, adalah game dimana
pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar
(>100 pemain), setiap pemain dapat
24Zub Zero,Macam-Macam Games (online), file:///E:/Macam-macam%20Games.html diakses 5 april 2015, 01.29
37
berinteraksi langsung seperti halnya dunia
nyata.
f. Dampak Game Online
Sebelum kita menulusuri dampak positif
bermain game, mari kita ulas. Beberapa dampak
negatif bermain game online adalah sebagai
berikut:
1. Berkurangnya Sosialisasisusah
bersosialisasi
Game online membuat kecanduan karena dalam
game dituntut untuk melakukan banyak hal
agar tidak tertinggal dengan orang lain,
dengan tuntutan semua itu anak biasanya
lebih menyita waktu depan game yang dia
sukai, dan akibatnya tidak ada rasa ingin
bermain dengan anak-anak lain dan hanya
menikmati kesendirian depan game tersebut.
38
Hal ini dapat berakibat negatif bagi
pergaulannya.
2. Sulit Berkonsentrasi
Untuk anak yang mengalami kecanduan game
online, membuat mereka susah berkonsentrasi
dalam pelajaran. Hal ini disebabkan
fikirannnya selalu ingin bermain game dan
ingin segera pulang bermain game bersama
teman-teman gamenya. Hal ini tentu
berdampak buruk bagi masa depan anak.
Kecanduan game online pun memiliki tahap
yang bervariasi.Kurangnya perhatian dari
keluarga membuat seorang anak lebih gampang
terjun dan menikmati bermain game.
3. Sulit Berekspresi dan Berinteraksi
Dengan terbiasa berinteraksi satu arah
yaitu depan monitor saja, membuat anak
sulit berinteraksi dan akan menemukan waktu
39
sulit untuk mengekspresikan diri sendiri,
dengan otak anak yang terkenal sangat
lincah, aktif, dan penuh ekplorasi sedikit
demi sedikit akan tumpul bila kehidupannya
hanya dalam satu ruangan saja karena
interaksi sosial juga meningkatkan
kepintaran anak.
4. Lupa Segala Hal
Lupa makan, terkadang anak tidak tahu
dampak kekurangan makan, minum, dan
kekurangan olahraga dapat menyebabkan badan
mudah terkena penyakit tetapi bisa saja
orang tersebut doyan makan, tetap saja
kurangnya aktivitas yang dilakukan tubuh
berdampak kurang bugar di masa depannya
karena kurang lancarnya metabolisme tubuh.
Radiasi yang dipancarkan monitor juga dapat
merusak mata dan juga saraf, hal ini
40
terbukti sering ditemui pemain games yang
sering menggunakan kacamata.
Beberapa Dampak Positif Bermain Game :
1.Lebih Berkonsentrasi (lebih focus)
Karena dalam dunia game menemukan hal
baru, anak dapat secara tidak langsung
mengkondisikan dirinya untuk mengetahui
keadaan sekitar, dan beberapa game
menuntut untuk berkonsentrasi, artinya
anak dapat berkonsentrasi pada satu hal
yang menurut dia menarik. Bermain game
sekitar 20 menit sebelum belajar dapat
memancing konsentrasi dalam belajar.
2. Berkembangnya Kemampuan
Dilakukan penelitian di Amerika Serikat,
New York bahwa anak yang sudah mengetahui
strategi dalam game dapat meningkatkan
daya kemampuan berkembang dalam
41
Matematika, pemecahan masalah, dan
kemampuan membaca terlebih lagi bila game
yang biasa dimainkan berbahasa inggris.
3. Mengalihkan Perhatian
Bagi anak yang mengalami perawatan
seperti kemoterapi dapat mengalihkan rasa
sakit dengan bermain game, tensi darahpun
dapat menurun. Dengan tuntutan tangan
yang lihai dalam bermain game dapat
melancarkan tangan agar tetap lincah
terutama bila anak tersebut sedang
mengalami cedera tangan. Tips untuk
seseorang yang ingin berhenti dari
kecanduan game online penuhi kegiatan
agar tidak ingat terus dengan game
online, pengawasan orang tua lebih
penting bila anak mulai ingin terjun
42
pada game, niat yang kuat untuk berhenti,
dan lain sebagainya.25
I. METODOLOGI PENELITIAN
a. Jenis dan Pendekatan Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan
pendekatan fenomenologi, yaitu mencoba
menjelaskan atau menangkap makna konsep atau
fenomena pengalaman yang didasari oleh kesadaran
yang terjadi pada beberapa individu. Penelitian
ini dilakukan dalam situasi yang alami, sehingga
tidak ada batasan dalam memaknai atau memahami
fenomena yang dikaji. Berdasarkan sumber data,
maka penelitian ini merupakatan penelitian
kualitatif, karena data yang terkumpul dan
disajikan dalam bentuk kata variabel bukan dalam
25 Gudang Kesehatan, Dampak Positif dan Negatif Dari Bermain Game
Online (online), http://gudangkesehatan.com/dampak-positif-
dan-negatif-dari-bermain-game-online/2014/2 diakses 05 april
2015, 01.38
43
bentuk angka.26 Penelitian kualitatif adalah
penelitian yang menghasilkan prosedur analisis
yang tidak menggunakan prosedur analisis
statistik atau cara kuantifikasi lainnya.27
Penelitian kualitatif bersifat pemberian
(deskriptif) artinya mencatat secara teliti
segala gejala (fenomena) yang dilihat dan
didengar serta dibacanya.28 Metode ini dirancang
untuk mengumpulkan informasi tentang keadaan-
keadaan yang sedang berlangsung. Tujuan dalam
penggunaan metode ini adalah menggambarkan suatu
keadaan yang sementara berjalan pada saat
penelitian dilakukan dan memeriksa sebab-sebab
dari suatu gejala itu, atau dengan kata lain
26 Noeng Muhajir, Metodologi Penelitian Kualitatif, (Yogyakarta :Rake Sarasin, 1986), hlm. 29
27 Lexy J.Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif (edisi revisi),(Bandung : PT. Remaja Rosdakarya, 2013), hlm. 6
28 Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kualitatif “AktualisasiMetodologis e Arah Varian Kontemporer”, (Jakarta : PT. Raja GrafindoPersada , 2012), hlm.93
44
penelitian ini dapat dipahami sebagai suatu
penelitian yang berupaya untuk menerangkan fakta
yang ada.
Untuk mendapatkan fakta yang tepat, maka
pendekatan yang digunakan adalah pendekatan
deskriptif-kualitatif yang lebih menekankan
analisisnya pada proses penyimpulan. Pendekatan
deskriptif kualitatif merupakan suatu prosedur
penelitian yang menggunakan data deskriptif berupa
kata tertulis atau lisan dari orang-orang atau
pelaku yang diamati.
b.Jenis dan Sumber Data
Sumber data dalam penelitian adalah subjek dari
mana data itu diperoleh.29 Apabila ditinjau dari
sumbernya, dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu
data primer dan data skunder. Data primer yaitu
29 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian, (Jakarta : RinekaCipta, 2006), hlm. 129
45
data data yang diperoleh langsung dari sumbernya,
diamati dan dicatat untuk pertama kalinya.30 Dalam
hal ini yang dihimpun adalah tentang bagaimana
hubungan antara pecandu game online dalam membagi
waktu belajar dan buku-buku yang membahas belajar
siswa atau mahasiswa.
Sedangkan data skunder adalah data yang bukan
diusahakan sendiri pengumpulannya oleh peneliti,
misalnya diambil dari Biro Statistik, dokumen-
dokumen perusahaan atau organisasi, surat kabar dan
majalah, atuapun publikasi lainnya. Dalam
penelitian ini, peneliti akan menggunakan data
apapun yang dapat mendukung data primer, misalnya
foto dan wawancara.
30Marzuki, Metodologi Riset (Panduan Penelitian Bidang Bisnis danSosial), (Yogyakarta : Ekonisia, 2005), hlm. 60
46
c.Populasi dan Sampel
Objek penelitian sebagai sasaran untuk mendapatkan
dan mengumpulkan data disebut populasi. Dalam
penelitian ini, populasi dalampenelitian adalah
semua mahasiswa PGMI Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
UIN Sunan Ampel Surabaya yang masih aktif dalam
perkuliahan. Sampel adalah sebagian dari jumlah
populasi yang dipilih untuk sumber data.31 Dalam
penelitian ini sampel yang diambil adalah mahasiswa
semester IV PGMI Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN
Sunan Ampel Surabaya.
d.Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian kualitatif harus
langsung diikuti dengan kegiatan menuliskan,
mengedit, mengklasifikasikan, mereduksi, dan
menyajikan. Atau dengan sederhana memilih dan
31Sukardi, Metodologi Penelitian Pendidikan “Kompetensi danPraktiknya”, (Jakarta : Pt. Bumi Aksara, 2011 ), hlm.54
47
meringkas dokumen-dokumen yang relevan.32 Adapun
teknik-teknik yang digunakan dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
a. Dokumentasi, yaitu mencari data mengenai hal-hal
atau variabel33 dan mengumpulkan data melalui
penggalan tertulis, seperti arsip-arsip dan
termasuk juga buku-buku tentang pendapat, teori,
dalil atau hukum, dan lain-lain yang berhubungan
dengan masalah penelitian34 yaitu relasi antara
game online dengan alokasi waktu belajar.
b. Wawancara, merupakan suatu metode dalam koleksi
dengan cara memberikan pertanyaan-pertanyaan
mengenai hal-hal yang diperlukan sebagai data
penelitian.35 Dalam penelitian ini, wawancara
dilakukan untuk membuktikan kebenaran yang ada32 Noeng Muhajir, Metodologi Penelitian Kualitatif, hlm. 3033 Suharsimi Arikunto, Prosedur penelitian, hlm.20034 S. Margono, Metodologi Penelitian Pendidikan, (Jakarta :
Rineka Cipta, 1997), hlm. 18135Syaiputra N. Awannga, Desain Proposal Penelitian ,
( Yogyakarta : Pyramid Publisher, 2007), hlm.134
48
dilapangan (bukti real) dengan narasumber yang
tepat (yang mengalaminya).
e.Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan proses penyederhanaan data
ke dalam bentuk yang lebih mudah dibaca dengan
menggunakan tabel-tabel, grafik, ataupun
perhitungan angka-angka.36 Data dalam penelitian
kualitatif dianalisis melalui membaca dan merivew
data (catatan observasi, transkip wawancara) untuk
mendeteksi tema-tema dan pola-pola yang muncul.37
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan
tiga alur kegiatan untuk mendapatkan data yang
valid, yaitu:
a. Data Redution (Reduksi data)
36 Marzuki, Metodologi Riset (Panduan Penelitian Bidang Bisnis dan Sosial), hlm. 29
37 Emzir, Metodologi Penelitian Kualitatif : Analisis Data, (Jakarta :PT.Rajagrafindo Indonesia ,2012) hlm.17
49
Reduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal
yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang
penting, dicari tema dan polanya.38 Reduksi
dilakukan terus menerus ketika pengumpulan data
masih dilakukan. Data yang diperoleh dari
lapangan dirangkum dan dipilih hal-hal yang pokok
seperti alokasi waktu belajar dan waktu bermain
game online.
b. Display Data (Penyajian Data)
Proses kedua setelah reduksi data adalah
penyajian data. Display data bisa berbentuk
sketsa, snopsis, matriks, matrik, atau bentuk-
bentuk lain.39 Dalam kaitan ini, data disajikan
dalam bentuk penyajian singkat, dan juga
38 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, (Bandung : Alfabeta CV, 2007), hlm.247
39 Burhan Bungin, Analisis Data Penelitian Kualitatif “Pemecahn Filosofis dan Metodologis Ke Arah Penguasaan Model Aplikasi” (Jakarta: PT. Raja Grafindo persada, 2012), hlm. 70
50
disajikan dalam bentuk text naratif guna
mempermudah proses penarikan kesimpulan.
c. Penarikan Kesimpulan
Kegiatan analsis ketiga yaitu penarikan
kesimpulan. Dari permulaan pengumpulan data,
peneliti telah mencari pola-pola, gejala-gejala
pada objek penelitiannya, juga membuat kesimpulan
sementara, dan bisa berubah jika tidak ditemukan
bukti-bukti yang kuat yang mendukung tahap
pengumpulan data selanjutnya. Penarikan
kesimpulan dalam penelitian ini, mungkin bisa
menjawab rumusan masalah, mungkin juga tidak.
Kesimpulan atas hasil penelitian adalah hasil
akhir atau klimaks dari penelitian yang telah
dilakukan.40
J. Sistematika Pembahasan
40Juwita VJ Glory Anggrainy, Deskriptif Kualitatif (online),http://juwita.blog.fisip.uns.ac.id/2013/03/29/deskriptif-kualitatif/ diakses 5 April 2015, 01.43
51
Untuk mendapatkan gambaran mengenai penelitian
dengan judul “Realisasi antara Game Online dengan
Alokasi Waktu Belajar Mahasiswa PGMI Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Ampel Surabaya pada
tahun ajaran 2015/2016” ini, maka penulis
mencamtumkan sistematika pemhabasan sebagai berikut
:
Bab I, Pendahuluan. Pada bab ini akan diuraikan
secara sistematis mengenai tinjauan global
permasalahan yang akan dibahas, yakni meliputi :
Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah,
Pembatasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat
Penelitian, Penelitian Terdahulu, dan Sistematika
Pembahasan.
Bab II, Kajian Pustaka. Dalam bab ini membahas
tentang Pengertian Belajar, Ciri-ciri Belajar,
Tujuan Belajar, Cara Belajar yang Baik, Pengertian
Alokasi Waktu, Pengertian Game Online, Sejarah
52
Perkembangan Game Online, Tipe-tipe Game Online,
Dampak Game Online.
Bab III, Metodologi Penelitian. Dalam bab ini
membahas mengenai Jenis dan Pendekatan Penelitian,
Sumber Data, Populasi dan Sampel, Teknik Pengumpuln
Data, Teknik Analisis Data,
Bab IV, Pembahasan. Dalam bab ini membahas mengenai
Hasil Data Penelitian yang sudah didapat oleh
peneliti.
Bab V, Penutup. Berisi penutup yang memuat
Kesimpulan dan Saran.