proposal fix

52
1 RELASI ANTARA GAME ONLINE DENGAN ALOKASI WAKTU BELAJAR MAHASISWA PGMI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SUNAN AMPEL SURABAYA PADA TAHUN AJARAN 2015/2016 Oleh : Rhima Widharani (D77213091) Rida Ilmaghfiroh (D77213093) Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidiyah Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Ampel Surabaya A. Latar Belakang Masalah Kehidupan masyarakat Indonesia tidak dapat dipisahkan lagi dari teknologi. Hal ini terbukti dari semakin meningkatnya penggunaan barang-barang teknologi tinggi yang memudahkan kehidupan manusia. Salah satu perkembangan teknologi yang berkembang pesat adalah perkembangan teknologi internet.

Upload: independent

Post on 04-Apr-2023

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

RELASI ANTARA GAME ONLINE DENGAN ALOKASI WAKTU BELAJAR

MAHASISWA PGMI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SUNAN

AMPEL SURABAYA PADA TAHUN AJARAN 2015/2016

Oleh :

Rhima Widharani (D77213091)

Rida Ilmaghfiroh (D77213093)

Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidiyah

Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

UIN Sunan Ampel Surabaya

A. Latar Belakang Masalah

Kehidupan masyarakat Indonesia tidak dapat

dipisahkan lagi dari teknologi. Hal ini terbukti

dari semakin meningkatnya penggunaan barang-barang

teknologi tinggi yang memudahkan kehidupan manusia.

Salah satu perkembangan teknologi yang berkembang

pesat adalah perkembangan teknologi internet.

2

Jumlah pengguna internet di akhir tahun 2009

diestimasikan mencapai 240.271.522 pengguna dengan

penetrasi 12,5% (per populasi). Untuk kawasan asia,

indonesia berada di urutan ke-5 setelah cina,

jepang, india, dan korea selatan. Indonesia berada

dalam urutan 13 dalam top 20 countries with the

highest number of internet users.1Internet adalah

teknologi komunikasi terkini yang memperbolehkan

komunikasi yang tidak mengenal waktu dan batasan

jarak. Apalagi dengan berbagai gadget yang ada

sekarang ini, maka istilah dimana saja dan kapan

saja bukan lagi sekedar ucapan semata.2 Dengan

internet, kita bisa mengakses apapun yang kita

1Bigina, Indonesia Dalam Populasi Pengguna Internet Dunia 2009(online),file:///E:/Indonesia%20dalam%20Populasi%20Pengguna%20Internet%20Dunia%202009%20_%20Bigina.htm, diakses tanggal31 maret 2015, 17.05

2Tahu Pedia, Perkembangan teknologi komunikasi dari masa ke masa(online)http://portal.tahupedia.com/content/show/424/Perkembangan-Teknologi-Komunikasi-Dari-Masa-ke-Masa diakses tanggal 28maret 2015

3

iginkan, mulai dari mencari buku, informasi atau

berita, mendownload lagu atau video, dan lain

sebagainya.

Perkembangan teknologi komunikasi dapat

memberikan dampak yang positif tetapi juga dapat

memberikan dampak yang negatif bagi kehidupan

individu. Hal ini dibutikan dengan beberapa kasus

penyalahgunaan tekhnologi komunikasi, seperti :

pelanggaran hak cipta, penipuan,3pencurian dan

penggunaan account internet milik orang

lain,4online libel danonline obscenity,5 kasus cyber

bullying,6 dan lain sebagainya.Perkembangan

3Only One, Contoh Kasus Penyalahgunaan Internet (online),http://sandaariyanii.blogspot.com/2013/03/contoh-kasus-penyalahgunaan-internet.html, diakses 31 Maret 2015, 17:18

4Susan Bang, Kasus Penyalahgunaan Internet (online),http://carpediem1104.blogspot.com/2013/03/kasus-penyalahgunaan-internet.html, diakses 31 Maret 15, 17:20

5Langit Senja, Isu-Isu dan Penyalahgunaan Internet (online),http://langitsenja-mayo.blogspot.com/2010/02/isu-isu-dan-penyalahgunaan-internet.html, diakses 31 Maret 2015, 17:34

6Fajar Maulana, Dampak Negatif Dalam Internet dan Contoh Kasus(online), http://fajariw.blogspot.com/2012/10/dampak-negatif-dalam-internet-dan.html, diakses 31 Maret 2015, 17.24

4

teknologi komunikasi yang saat ini sedang menjamur

dimasyarakat adalah fenomena game online. Dari data

pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game

online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau

sekitar 10% dari jumlah pengguna internet.

Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir

tiap hari bermain game online atau mengakses

internet.7 Game online merupakan salah satu fitur

dan ketersediaan pada (web-situs) Internet, yang

berfungsi sebagai permainan (untuk dimainkan)

secara individu (maupun kelompok) maupun tersambung

atau terkoneksi dengan pemain-pemainlainnya (yang

juga melakukan hal yang sama di berbagai

tempat). Game online, sesuai dengan namanya, maka

hanya bisa dimainkan jika ada akses internet.8

7Countre Strike Online, Berapa Jumlah Pemain Game Online DiIndonesia? Ini Datannya(online),file:///E:/Berapa%20Jumlah%20Pemain%20Game%20Online%20di%20Indonesia%20%20Ini%20Datanya.htm, diakses 31 Maret 2015, 17.09

8Fharyhardiyan’s Blog, Pengaruh Positif dan Negatif Game Online(online),

5

Game online dapat memberikan dampak yang

negatif karena bisa mengakibatkan kecanduan bagi

pelakunya,banyak yang menghalalkan segala cara agar

bisa bermain game tersebut. Contoh kasusyang

terjadi pada pelajar SMP yang dimuat di detik news

“game online membuat pelajar SMP ini lupa diri,

bersama seorang temannya, dia menjambret untuk

mendapatkan tambahan uang guna bermain game online

di game center”,9 dan juga 7 kasus kematian

kematian alibat kecanduan game online.10Berdasarkan

survey sekitar 65% para orang tua memberikan

fasilitas games kepada anaknya yang berusia 3

hingga 5 tahun.  Fasilitas ini diberikan agar

https://fharyhadiyan.wordpress.com/2013/01/16/pengaruh-positif-dan-negatif-game-online/ diakses 28 Maret 2015

9Imam Wahyudiyanto, Kecanduan Game Online Pelajar SMP ini NekatNjambret (online),file:///E:/Kecanduan%20Game%20Online,%20Pelajar%20SMP%20Ini%20Nekat%20Njambret.htm, diakses 01April 2015, 10.54

10Alexa,7 Kasus Kematian Akibat Kecanduan Game Online (online),file:///E:/Uniknya%20Dunia%20%207%20Kasus%20Kematian%20Akibat%20Kecanduan%20Game.htm, diakses 02 april 2015, 10.53

6

anaknya memainkan games.  Sekitar 36% orang tua

memberikan fasilitas tersebut tanpa alasan yang

jelas.  Memang betul games bisa memberikan efek

positif untuk anak, namun perlu diingat juga bahwa

games juga bisa memberikan sejuta efek negatif

untuk perkembangan anak.11Penyebab kecanduan game

online diantaranya adalah : kurangnya pengawasan

dari pihak orang tua dan sekolah, salah pola didik

dan asuh yang dilakukan oleh orang tua (terlalu

memanjakan, terlalu membebaskan, terlalu mengekang,

terlalu mencurigai, terlalu mendiamkan), kejenuhan

anak dalam rutinitas belajar dan aktivitas di rumah

yang cenderung monoton dan membebani,12 dan juga

karena terlalu lama menghabiskan waktu bermain game11Al-Maghribicendikia, Penyebab Anak Kecanduan dan Suka Games

(online) ,http://www.al-maghribicendekia.com/2013/03/penyebab-anak-kecanduan-dan-suka-games.htm, diakses 02 April 2015, 00.02

12Lasantha, Proses dan Penyebab Kecanduan Game Online-FacebookSerta Upaya Pencegahannya (online),http://maslatip.blogspot.com/2012/04/proses-dan-penyebab-kecanduan-game.html, diakses 01 April 2015, 23.58

7

akibatnya mengabaikan pelajaran ,waktu belajar,

tanggung jawabnya atau pekerjaanya.

Pada saat ini, komunitas yang paling banyak

bermain game online adalah pelajara atau mahasiswa.

Industri game di Indonesia sudah cukup besar,

bahkan berdasarkan Biro Pusat Statistik (BPS) total

besaran nilai pasar dari industri game di Indonesia

sudah mencapai lebih dari 400 juta dollar. Dalam

hal demografi pengguna, ada ciri khas yang cukup

menarik, 70% pemain game online di Indonesia

berusia 13-17 tahun dan 18-24 tahun. 13 Hal ini

juga dapat dilihat dari pengunjung warnet yang

sebagian besar adalah mahasiswa, tidak hanya di

warnet, game online saat ini dapat diakses melalui

smartphone. Individu dapat dengan mudah mengunduh

13 Robi Baskoro, Game Online Indonesia Tahun 2014 : Ikhtisar danInfografis (online), http://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-ikhtisar-dan-infografis diakses 5April, 01.37

8

berbagai macam aplikasi game online melalui play

store.

Game online, di duga pula menyebabkan

mahasiswa lebih mengorbankan waktu belajarnya untuk

bermain. Oleh karena itu, game online sering di

pandang buruk oleh sebagain masyarakat karena dapat

menimbulkan kecanduan dan malas belajar. Apabila

dugaan ini benar, maka game online jelas akan

menjadi masalah bagi mahasiswa yang gemar bermain

game online karena mereka akan kesulitan membagi

waktu antara belajar dan bermain game online.

Seharusnya, seorang mahasiswa lebih mementingkan

belajar dan memperhatikan waktu belajar dari pada

bermain game online.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka perlu

diadakan penelitian dengan judul “RELASI ANTARA

GAME ONLINE DENGAN ALOKASI WAKTU BELAJAR MAHASISWA

9

PGMI FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SUNAN AMPEL

SURABAYA PADA TAHUN AJARAN 2015/2016.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka

identifikasi pada penelitian ini adalah sebagai

berikut :

1. Game online dikalangan pelajar atau mahasiswa

2. Pembagian alokasi waktu antara belajar dan

bermain game online

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka

penulis membatasi masalah pada game online dan

alokasi waktu belajar.

D. Rumusan Masalah

Dari batasan masalah di atas, maka rumusan

masalah yang dirumuskan penulisan dari tulisan ini

adalah : “Bagaimana relasi antara game online

10

dengan alokasi waktu belajar mahasiswa UIN Sunan

Ampel Surabaya pada tahun ajaran 2015/2016?”

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui

relasi antara game online dengan alokasi waktu

belajar mahasiswa PGMI Fakultas Tarbiyah dan

Keguruan UIN Sunan Ampel Surabaya pada tahun ajaran

2015/2016.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Secara Teoritis

Dapat digunakan bahan perbandingan, evaluasi,

dan masukan bagi peneliti lainnya dalam

melakukan penelitian yang memiliki fokus yang

sama untuk penelitian selanjutnya.

2. Secara Praktis

11

Kegunaan secara praktis dalam penelitian ini

adalah memberikan masukan kepada pihak-pihak

yang terkait dalam pelaksanaan pendidikan, yaitu

sebagai berikut :

a. Bagi lembaga yang diteliti

Penelitian ini diharapkan dapat digunakan

sebagai bahan pertimbangan dalam meningkatkan

mutu dan kualitas mahasiswa PGMI Fakultas

Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Ampel

Surabaya.

b. Bagi pelajar

Melatih pelajar khususnya mahasiswa untuk

lebih teliti menghadapi kemajuan tekhnologi ,

dan juga diharapkan dapat memberi masukan dan

informasi mengenai dampak negatif penggunaan

game online, sehingga mampu membagi alokasi

waktu antara belajar dengan bermain game.

c. Bagi orang tua

12

Mengajak para orang tua untuk senantiasa

mengontrol setiap kegiatan yang dilakukan

oleh anak.

d. Bagi peneliti

Sebagai calon tenaga pendidik sekaligus

sebagai alon orang tua khusunya calon ibu,

hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi

rujukan ketika ketika sudah berkeimpung

disekolah atau dieumah sebagai orang tua,

serta menambah pengetahuan dan pemahaman

dalam proses pembelajaran di kelas.

G. Penelitian Terdahulu

Sepanjang penelusuran peneliti, tema yang kita

teliti belum ada satupun yang membahasnya. Ada

sebagian yang membahas masalah yang sama tetapi

tema dan fokus penelitiannya berbeda, diantaranya :

13

1. Penelitian yang dilakukan oleh Nurman Sakti

Harahap 2014 dengan judul “Hubungan Kebiasaan

Bermain Game Online Pointblank Terhadap Hasil

Belajar Siswa di SD Negeri 10768 Desa Tembung

Kecamatan Percut Sei Tuan Tahun Ajaran

2013/2014”. Penelitian tersebut terfokus pada

Kebiasaan bermain game online pointblank dan

hasil belajar siswa.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Roger Emmanuek

Saragih dengan judul “Sejarah Perkembangan Game

Onine di Kota Medan dan Dampaknya Terhadap Hasil

Belajar Mahasiswa Jurusan Sejarah Universitas

Negeri Medan Tahun 2012.” Penelitian ini

terfokus pada motivasi berprestasi.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Yahya

dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap

Prestasi Belajar Siswa”. Penelitian ini terfokus

14

pada game online, motivasi belajar, dan prestasi

belajar.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Angela dengan

judul “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi

Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo

Kecamatan Samarinda Ilir”. Penelitian ini

terfokus pada pengaruh game online dan faktor

motivasi belajar.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Saptarini

Dewandari dengan judul “Hubungan Antara

Intensitas Bermain Game Online Dengan Motivasi

Belajar Siswa kelas X SMK Negeri 1 Sapuran

Kabupaten Wonosobo”. Penelitian ini terfokus

pada intensitas bermain game online dan motivasi

belajar.

6. Penelitian yang dilakukan oleh Krisyana dengan

judul “Dampak Permainan Game Online Terhadap

Perilaku Remaja Di Desa Batukarang Kecamatan

15

Payung Kabupaten Karo”. Penelitian ini terfokus

pada perilaku menyimpang yang dilakukan remaja

sebagai dampak dari permainan game online.

7. Penelitian yang dilakukan oleh Cynthia Otaviana

Soebastian 2010 dengan judul “Dampak Psikologis

Negatif Kecanduan Permainan Online Pada

Mahasiswa”. Penelitian ini terfokus pada dampak

psikologis negatif dari kecanduan permainan

online pada mahasiswa.

8. Penelitian yang dilakukan oleh Maret Tri

Krisworo 2011 dengan judul “Perilaku Kecanduan

Game Online Pada Remaja Pelajar SMA DI

Yogyakarta”. Penelitian ini terfokus pada latar

belakang kecanduan game online, perilaku

kecanduan game online, dan dampak akibat

kecanduan game online.

16

H. Kajian Pustaka

1. Belajar

a.Pengertian Belajar

Belajar merupakan suatu proses, suatu,

kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan.14

Belajar merupakan aktivitas manusia yang

sangat vital dan secara terus menerus akan

dilakukan selama manusia tersebut masih hidup.

Manusia tidak mampu hidup sebagai manusia jika

ia tidak dididik atau diajar oleh manusia

lainnya.15 Travers I (1977 : 6 mendefinisikan

”Learning .... involves a relatively permanent

change in behavior as a result of exposure to

conditions in the environtment”, belajar

mencakup perubahan yang relatif permanen dalam

14 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: PT.Bumi Aksara, 2001), hlm.27

15Muhammad thobroni, Belajar dan Pembelajaran, (Ar-

Ruzzmedia,2013), hlm.16

17

tingkah laku sebagai akibat dari penyingkapan

terhadap kondisi dalam lingkungan.16

Belajar merupakan proses yang bersifat

internal (a purely internal event) yang tidak

dapat dilihat dengan nyata. Proses itu terjadi

di dalam diri seseorang yang sedang mengalami

proses belajar. Good dan Brophy dalam bukunya

yang berjudul Educational Psycology :

Arealistic Approach mengemukakan arti belajar

dengan kata-kata yang singkat, yaitu “Learning

is the development of new association as a

result of experience”. Jadi, yang dimaksud

“belajar” menurut Good dan Brophy bukan

tingkah laku yang tampak, melainkan yang utama

adalah prosesnya yang terjadi secara internal

di dalam individu dalam usahanya memperoleh

16Anisah Baskeman, Syamsu Mappa, Teori Belajar Orang Dewasa,(Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2011), hlm.7

18

hubungan-hubungan baru (new association).

Hubungan-hubungan baru tersebut dapat berupa

antara perangsang-perangsang, antara reaksi-

reaksi, atau antara perangsang dan reaksi

(Purwanto, 2002 : 85).

b.Ciri-Ciri Belajar

Ciri-ciri belajar senada juga diungkapkan

oleh burhanudin dan wahyuni (2007 : 15-16),

yaitu sebagai berikut:

1. Belajar ditandai dengan adanya peubahan

tingkah laku (change behavior).

2. Perubahan tingkah laku relatif permanen.

3. Perubahan tingkah laku tidak harus segera

diamati pada saat proses belajar berlangsung,

perubahan perilaku tersebut bersifat

potensial.

4. Perubahan perilaku merupakan hasil latihan

atau pengalaman.

19

5. Pengalaman atau latihan itu dapat memberi

penguatan.17

c.Tujuan belajar

Tujuan belajar dapat diartikan sebagai suatu

kondisi perubahan tingkah laku dari individu

setelah individu tersebut melaksanakan proses

belajar. Melalui belajar diharapkan dapat

terjadi perubahan (peningkatan) bukan hanya

pada aspek kognitif, tetapi juga pada aspek

lainnya. Selain itu tujuan belajar yang

lainnya adalah untuk memperoleh hasil belajar

dan pengalaman hidup. 18 Menurut suprijono

(2009 : 5), tujuan belajar yang eksplisit

17Muhammad Thobroni, Belajar dan Pembelajaran, hal 20.

18Gusti ngurah wira, Pengertian dan Tujuan Dari Belajar danPembelajaran (online),http://sainsmatika.blogspot.com/2012/03/pengertian-dan-tujuan-dari-belajar-dan.html diakses 05 April 2015, 01.19

20

diusahakan untuk dicapai dengan tindakan

instruksional yang dinamakan instructional

effects, yang biasanya berbentuk pengetahuan

dan keterampila. Sedangkan, tujuan belajar

sebagai hasil yang menyertai tujuan belajar

instruksional disebut nurturant effects.

Bentuknya berupa kemampuan berpikir kritis dan

kreatif, sikap terbuka dan demokratis,

menerima orang lain, dan sebagainya. Tujuan

ini merupakan konsekuensi logis dari peserta

didik “menghidupi” (live in) suatu sistem

lingkungan belajar tertentu.

d.Belajar Ideal

Belajar yg ideal ialah belajar yang sesuai

antara proses belajarnya dan bermainnya. Ada

banyak penerapan tentang belajar yang ideal.

Seperti :

1. Ciptakan suasana yang kondusif

21

Dalam belajar, kamu harus menciptakan

suasana yang kondusif, nyaman dan tenang

untuk belajar. Cara ini merupakan salah

satu cara belajar yang baik karena

bagaimanapun jika ingin materi yang kamu

pelajari itu bener-bener masuk ke otakmu,

kamu harus tenang dan dalam keadaan yang

nyaman. Sehingga nggak mengganggu

konsentrasi.Belajar di luar ruangan mungkin

adalah pilihan yang cukup baik, karena

selain lebih fresh, kita juga bisa lebih

tenang dan nggak penat dalam belajar.

2. Lihat garis besarnya dahulu

Tips cara belajar yang baik dengan melihat

garis besar materi. Jika membaca bahan

pelajaran yang baru, jangan langsung

menceburkan diri kedalamnya.Kamu bisa lebih

meningkatkan pemahaman bila melihat

22

sepintas garis besarnya.Lihatlah semua

subjudul, keterangan gambar dan ringkasan

yang ada.Jik membaca bacaan yang cukup

panjang, maka bacalah dahulu kalimat

pertama dari setiap paragrafnya.

3. Buatlah catatan intisari dari bahan

pelajaran

Tips cara belajar dengan teknik meringkas

intisari dari pelajaran. Kalau kamu

meringkas materi dari setiap bahan

pelajaran ke dalam sebuah catatan kecil,

maka akan sangat membantumu mengingat bahan

pelajaran itu. Pada saat kamu menulisnya,

kamu pasti membaca materinya lagi, Itu akan

membuatmu cepat hafal materinya. Sebaiknya

catatan itu ditulis kedalam buku kecil atau

kertas yang bisa dibawa kemana-mana,

23

sehingga bisa dibaca kapan dan dimanapun

kamu berada.

4. Berlatihlah tehnik kemampuan mengingat

Cara Belajar Yang Baik dengan teknik

kemampuan mengingat. Agar lebih mudah kamu

ingat sebaiknya materi yang akan kamu hafal

itu diubah menjadi sebuah singkatan atau

kata kunci (Mnemonics) dengan formulasi

yang mudah diingat-ingat. Seperti

MeJiKuHiBiNiU untuk singkatan-singkatan

dari warna pelangi, yaitu Merah, Jingga,

Kuning, Hijau, Biru, Nila dan Ungu.Walaupun

kamu jika menghafal langsung dalam 1 minggu

sudah lupa, dengan menggunakan mnemonics

seperti ini kamu bisa ingat sampai puluhan

tahun lamanya.

5. Belajarlah dengan tekun dan rutin.

24

Tips cara belajar yang baik dan paling

ampuh adalah dengan tekun dan rutin.

Belajar tepat waktu dan serius juga sangat

berpengaruh dalam peningkatan prestasi

belajar, apabila kamu jarang belajar maupun

hanya belajar jika akan ada ulangan pasti

prestasinya gak akan maksimal. Jadi

belajarlah dengan tekun dan rutin selagi

ada waktu untuk belajar. Juga jangan

belajar dengan tergesa-gesa pada hari

terakhir sebelum ulangan, cara belajar yang

baik seperti itu hasilnya juga nggak akan

maksimal.

e.Cara Belajar yang Baik

Cara-cara belajar yang baik sama halnya dengan

belajar yang ideal hanya saja cara belajar ini

dikemukakan oleh : Dr. Rudolf Printer

25

(Purwanto, 2002:113-115) mengemukakan sepuluh

macam metode , yaitu:

1. Metode seluruh kepada bagian (whole to part

method)

Dalam menpelajari sesuatu dimulai dahulu

dari keseluruhannya kemudian mendetail.

Misalnya, saat mempelajari sebuah buku,

mula-mula memperhatikan isi buku tersebut,

lalu urutan babbabnya dan subbab masing-

masing. Metode ini berasal dari psikologi

gestalt.

2. Metode keseluruhan lawan bagian

Untuk bahan-bahan pelajaran yang lingupnya

tidak terlalu luas, tepat dipergunakan

metode ini seperti menghafal syair, membaca

buku cerita pendek, mempelajari unit-unit

pelajaran tertentu, dan sebagainya.

26

3. Metode campuran antrara keseluruhan dan

bagian.

Metode ini baik digunakan untuk bahan-bahan

pelajaran yang lingkupnya sangat luas atau

yang terlalu sukar. Misalnya, tata buku.

4. Metode rasitasi

Resitasi dalam hal ini berarti mengulangi

atau mengucapkan kembali mengenail sesuatu

yang telah dipelajari. Metode ini dapat

digunakan untuk semua bahan pelajaran yang

bersifat verbal maupun nonverbal.

5. Jangka waktu belajar

Berdasarkan hasil eksperimen, ternyata

bahwa jangka waktu (periode) belajar yang

produktif seperti menghafal, mengetik,

meengerjakan soal hitungan, dan sebagainya

adalah 20-30 menit. Jangka waktu yang lebih

dari 30 menit untuk belajar yang benar-

27

benar memerlukan konsentrasi perhatian

relatif kurang atau tidakproduktif. Jangka

waktu tesebut tidak memerlukan pada mata

pelajaran sejarah, geografi, ilmu filsafat,

dan sebagainya.

6. Pembagian waktu belajar

Belajar yang dilakukan terus menerus dalam

jangka waktu yang lama dan tanpa istirahat

terbukti tidak eektif dan efisien. Oleh

karena itu belajar yang produktif

diperlukan adanya waktu belajar. Menurut

“hukum jost”, 30 menit dua kali sehari

dalam enam hari lebih baik dan produktif

dari pada sekali belajar dalam enam jam

tanpa berhenti.

7. Mencari kelupaan

Agar pelajaran yang dipelajari tidak mudah

lupa, perlu adanya ulangan atau review pada

28

waktu-waktu tertentu. Hal ini berguna untuk

meninjau kembali atau mengingatkan kembali

bahan yang dipelajari.

8. Menghafal

Metode ini berguna terutama jika tujuannya

untuk menguasai dan memproduksi kembali

dengan cepat bahan-bahan pelajaran yang

luas atau banyak dalam waktu yang relatif

singkat. Misalnya, belajar untuk menghadapi

ujian semester. Namun, metode ini pada

dasarnya kurang baik karena setelah itu

hasilnya lekas dilupakan setelah ujian.

9. Kecepatan belajar dalam hubungannya dengan

ingatan.

Pada metode ini erdapat korelasi negatif

antara kecepatan memperoleh sesuatu

pengetahuan dan daya ingat terhadap

pengetahuan itu sendiri. Metode ini lebih

29

cocok pada mata pelajaran yang kurang

mempunyai arti.

10. Retroactive inhibition

Retroactive adalah proses berpikir yang

mengalami penolakan atau penahanan dari

unit pengetahuan yang lain sehingga terjadi

kesalahan berpikir. Dan diharapkan untuk

tidak mencampur adukkan beberapa mata

pelajaran dalam satu waktu.19

3. Alokasi waktu

a.Pengertian alokasi waktu

Alokasi waktu adalah pelacakan jumlah minggu

dalam semester/ tahun pelajaran terkait dengan

pemanfaatan waktu pembelajaran pada mata

pelajaran tertentu. Pelacakan ini diarahkan

pada jumlah keseluruhan atau jumlah minggu

tidak efektif, dan jumlah minggu efektif.

19 Muhammad Thobaroni, Belajar dan Pembelajaran, hlm. 35-37

30

Kepastian jumlah minggu efektif pada semester

atau tahun pelajaran akan memudahkan guru dalam

menyebarkan jam pelajaran pada setiap pelajaran

yang telah dipetakan sebelumnya.20

4. Game Online

a. Pengertian Game Online

Game. Siapa yang tidak mengenal kata tersebut?

Mulai dari anak-anak sampai orang dewasa pun

sangat menyukainya. Game berasal dari kata

bahasa inggris yang memiliki arti dasar

Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk

pada pengertian “kelincahan intelektual”

(intellectual playability). Game juga bisa

diartikan sebagai arena keputusan dan aksi

20Anggun Wicaksono, Analisis Alokasi Waktu (online),http://anggun wicaksono .blogspot com /2012/10/analisisa-alokasi-waktu.html diakses 5 april 2015, 13.40

31

pemainnya. Ada target-target yang ingin

dicapai pemainnya.21

Game Online adalah jenis permainan komputer

yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan

yang biasanya digunakan adalah jaringan

internet dan yang sejenisnya serta selalu

menggunakan teknologi yang ada saat ini,

seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya

permainan daring disediakan sebagai tambahan

layanan dari perusahaan penyedia jasa online,

atau dapat diakses langsung melalui sistem

yang disediakan dari perusahaan yang

menyediakan permainan tersebut. Sebuah game

online bisa dimainkan secara bersamaan dengan

21Tito0809’s Weblog, Pengertian, Sejarah, dan Perkembangan Game(online),https://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-game/ diakses tanggal 28 Maret 2015

32

menggunakan computer yang terhubung ke dalam

sebuah jaringan tertentu.22

b. Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas

juga dari perkembangan teknologi komputer dan

jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game

online sendiri merupakan cerminan dari

pesatnya jaringan computer yang dahulunya

berskala kecil (small local network) sampai

menjadi internet dan terus berkembang sampai

sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama

seperti ketika games online diperkenalkan

untuk pertama kalinya. Pada saat muncul

pertama kalinya tahun 1960, computer hanya

bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain

game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan

22Chris Pearson ,Pengertian game online (online),http://www.pengertian.in/2014/07/pengertian-game-online.htmldiakses 30 maret 2015

33

time-sharing sehingga pemain yang bisa

memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan

tidak harus berada di suatu ruangan yang sama

(Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan

computer berbasis paket (packet based computer

networking), jaringan computer tidak hanya

sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan

menjadi Internet. Game online pertama kali

muncul kebanyakan adalah game-game simulasi

perang ataupun pesawat yang dipakai untuk

kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu

dikomersialkan, game-game ini kemudian

menginspirasi game-game yang lain muncul dan

berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari

demam dotcom, sehingga penyebaran informasi

mengenai game online semakin cepat

PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA

34

Awal game online hadir di Indonesia dimulai

pada tahun 2001, dimana game berjudul Nexia

mulai menarik perhatian banyak gamers PC,

konsol dan juga masyarakat lainnya untuk

mencoba bermain "game online". Meskipun Nexia

hanya hadir dengan grafis 2D yang sederhana,

namun kehadiran game tersebut sudah sangat

berkesan di hati para gamers Indonesia.

Masih dalam tahap awal perkembangan game

online di Indonesia, satu tahun setelah

kemunculan Nexia, hadir juga game berjudul

Redmoon dengan grafis 2.5D yang bisa dibilang

lebih berbeda untuk saat itu. Mengapa berbeda,

karena karakter di Redmoon hadir dengan lebih

hidup, sehingga sangat terasa berbeda untuk

gamers saat itu. Masih dalam genre yang sama

(RPG), di tahun 2001-2002 Nexian dan Redmoon

35

berjalan beriringan menemani langkah awal

gamers Indonesia memasuki dunia game online.23

c.Tipe-Tipe Game Online

First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya

game ini mengambil pandangan orang pertama

pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri

yang berada dalam game tersebut, kebanyakan

game ini mengambil setting peperangan dengan

senjata-senjata militer (di indonesia game

jenis ini sering disebut game tembak-

tembakan).

Real-Time Strategy, merupakan game yang

permainannya menekankan kepada kehebatan

strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan

tidak hanya 1 karakter saja akantetapi banyak

karakter. Cross-Platform Online, merupakan

23Kaskus Forum, 12 Tahun Perkembangan Game Online di Indonesia(online), http://kaskus-forum2.blogspot.com/2013/10/hot-12-tahun-perkembangan-game-online.html, diakses 5 april , 01.37

36

game yang dapat dimainkan secara online dengan

hardware yang berbeda misalnya saja need for

speed undercover dapat dimainkan secara online

dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan

hardware/console game yang memiliki

konektivitas ke internet sehingga dapat

bermain secara online).24

Browser Games, merupakan game yang dimainkan

pada browser seperti Firefox, Opera, IE.

Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan

game ini adalah browser sudah mendukung

javascript, php, maupun flash. Massive

Multiplayer Online Games, adalah game dimana

pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar

(>100 pemain), setiap pemain dapat

24Zub Zero,Macam-Macam Games (online), file:///E:/Macam-macam%20Games.html diakses 5 april 2015, 01.29

37

berinteraksi langsung seperti halnya dunia

nyata.

f. Dampak Game Online

Sebelum kita menulusuri dampak positif

bermain game, mari kita ulas. Beberapa dampak

negatif bermain game online adalah sebagai

berikut:

1. Berkurangnya Sosialisasisusah

bersosialisasi

Game online membuat kecanduan karena dalam

game dituntut untuk melakukan banyak hal

agar tidak tertinggal dengan orang lain,

dengan tuntutan semua itu anak biasanya

lebih menyita waktu depan game yang dia

sukai, dan akibatnya tidak ada rasa ingin

bermain dengan anak-anak lain dan hanya

menikmati kesendirian depan game tersebut.

38

Hal ini dapat berakibat negatif bagi

pergaulannya. 

2. Sulit Berkonsentrasi

Untuk anak yang mengalami kecanduan game

online, membuat mereka susah berkonsentrasi

dalam pelajaran. Hal ini disebabkan

fikirannnya selalu ingin bermain game dan

ingin segera pulang bermain game bersama

teman-teman gamenya. Hal ini tentu

berdampak buruk bagi masa depan anak.

Kecanduan game online pun memiliki tahap

yang bervariasi.Kurangnya perhatian dari

keluarga membuat seorang anak lebih gampang

terjun dan menikmati bermain game.

3. Sulit Berekspresi dan Berinteraksi

Dengan terbiasa berinteraksi satu arah

yaitu depan monitor saja, membuat anak

sulit berinteraksi dan akan menemukan waktu

39

sulit untuk mengekspresikan diri sendiri,

dengan otak anak yang terkenal sangat

lincah, aktif, dan penuh ekplorasi sedikit

demi sedikit akan tumpul bila kehidupannya

hanya dalam satu ruangan saja karena

interaksi sosial juga meningkatkan

kepintaran anak.

4. Lupa Segala Hal

Lupa makan, terkadang anak tidak tahu

dampak kekurangan makan, minum, dan

kekurangan olahraga dapat menyebabkan badan

mudah terkena penyakit tetapi bisa saja

orang tersebut doyan makan, tetap saja

kurangnya aktivitas yang dilakukan tubuh

berdampak kurang bugar di masa depannya

karena kurang lancarnya metabolisme tubuh.

Radiasi yang dipancarkan monitor juga dapat

merusak mata dan juga saraf, hal ini

40

terbukti sering ditemui pemain games yang

sering menggunakan kacamata.

Beberapa Dampak Positif Bermain Game :

1.Lebih Berkonsentrasi (lebih focus)

Karena dalam dunia game menemukan hal

baru, anak dapat secara tidak langsung

mengkondisikan dirinya untuk mengetahui

keadaan sekitar, dan beberapa game

menuntut untuk berkonsentrasi, artinya

anak dapat berkonsentrasi pada satu hal

yang menurut dia menarik. Bermain game

sekitar 20 menit sebelum belajar dapat

memancing konsentrasi dalam belajar. 

2. Berkembangnya Kemampuan

Dilakukan penelitian di Amerika Serikat,

New York bahwa anak yang sudah mengetahui

strategi dalam game dapat meningkatkan

daya kemampuan berkembang dalam

41

Matematika, pemecahan masalah, dan

kemampuan membaca terlebih lagi bila game

yang biasa dimainkan berbahasa inggris. 

3. Mengalihkan Perhatian

Bagi anak yang mengalami perawatan

seperti kemoterapi dapat mengalihkan rasa

sakit dengan bermain game, tensi darahpun

dapat menurun. Dengan tuntutan tangan

yang lihai dalam bermain game dapat

melancarkan tangan agar tetap lincah

terutama bila anak tersebut sedang

mengalami cedera tangan. Tips untuk

seseorang yang ingin berhenti dari

kecanduan game online penuhi kegiatan

agar tidak ingat terus dengan game

online, pengawasan orang tua lebih

penting bila anak mulai ingin terjun

42

pada game, niat yang kuat untuk berhenti,

dan lain sebagainya.25

I. METODOLOGI PENELITIAN

a. Jenis dan Pendekatan Penelitian

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan

pendekatan fenomenologi, yaitu mencoba

menjelaskan atau menangkap makna konsep atau

fenomena pengalaman yang didasari oleh kesadaran

yang terjadi pada beberapa individu. Penelitian

ini dilakukan dalam situasi yang alami, sehingga

tidak ada batasan dalam memaknai atau memahami

fenomena yang dikaji. Berdasarkan sumber data,

maka penelitian ini merupakatan penelitian

kualitatif, karena data yang terkumpul dan

disajikan dalam bentuk kata variabel bukan dalam

25 Gudang Kesehatan, Dampak Positif dan Negatif Dari Bermain Game

Online (online), http://gudangkesehatan.com/dampak-positif-

dan-negatif-dari-bermain-game-online/2014/2 diakses 05 april

2015, 01.38

43

bentuk angka.26 Penelitian kualitatif adalah

penelitian yang menghasilkan prosedur analisis

yang tidak menggunakan prosedur analisis

statistik atau cara kuantifikasi lainnya.27

Penelitian kualitatif bersifat pemberian

(deskriptif) artinya mencatat secara teliti

segala gejala (fenomena) yang dilihat dan

didengar serta dibacanya.28 Metode ini dirancang

untuk mengumpulkan informasi tentang keadaan-

keadaan yang sedang berlangsung. Tujuan dalam

penggunaan metode ini adalah menggambarkan suatu

keadaan yang sementara berjalan pada saat

penelitian dilakukan dan memeriksa sebab-sebab

dari suatu gejala itu, atau dengan kata lain

26 Noeng Muhajir, Metodologi Penelitian Kualitatif, (Yogyakarta :Rake Sarasin, 1986), hlm. 29

27 Lexy J.Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif (edisi revisi),(Bandung : PT. Remaja Rosdakarya, 2013), hlm. 6

28 Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kualitatif “AktualisasiMetodologis e Arah Varian Kontemporer”, (Jakarta : PT. Raja GrafindoPersada , 2012), hlm.93

44

penelitian ini dapat dipahami sebagai suatu

penelitian yang berupaya untuk menerangkan fakta

yang ada.

Untuk mendapatkan fakta yang tepat, maka

pendekatan yang digunakan adalah pendekatan

deskriptif-kualitatif yang lebih menekankan

analisisnya pada proses penyimpulan. Pendekatan

deskriptif kualitatif merupakan suatu prosedur

penelitian yang menggunakan data deskriptif berupa

kata tertulis atau lisan dari orang-orang atau

pelaku yang diamati.

b.Jenis dan Sumber Data

Sumber data dalam penelitian adalah subjek dari

mana data itu diperoleh.29 Apabila ditinjau dari

sumbernya, dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu

data primer dan data skunder. Data primer yaitu

29 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian, (Jakarta : RinekaCipta, 2006), hlm. 129

45

data data yang diperoleh langsung dari sumbernya,

diamati dan dicatat untuk pertama kalinya.30 Dalam

hal ini yang dihimpun adalah tentang bagaimana

hubungan antara pecandu game online dalam membagi

waktu belajar dan buku-buku yang membahas belajar

siswa atau mahasiswa.

Sedangkan data skunder adalah data yang bukan

diusahakan sendiri pengumpulannya oleh peneliti,

misalnya diambil dari Biro Statistik, dokumen-

dokumen perusahaan atau organisasi, surat kabar dan

majalah, atuapun publikasi lainnya. Dalam

penelitian ini, peneliti akan menggunakan data

apapun yang dapat mendukung data primer, misalnya

foto dan wawancara.

30Marzuki, Metodologi Riset (Panduan Penelitian Bidang Bisnis danSosial), (Yogyakarta : Ekonisia, 2005), hlm. 60

46

c.Populasi dan Sampel

Objek penelitian sebagai sasaran untuk mendapatkan

dan mengumpulkan data disebut populasi. Dalam

penelitian ini, populasi dalampenelitian adalah

semua mahasiswa PGMI Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

UIN Sunan Ampel Surabaya yang masih aktif dalam

perkuliahan. Sampel adalah sebagian dari jumlah

populasi yang dipilih untuk sumber data.31 Dalam

penelitian ini sampel yang diambil adalah mahasiswa

semester IV PGMI Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN

Sunan Ampel Surabaya.

d.Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian kualitatif harus

langsung diikuti dengan kegiatan menuliskan,

mengedit, mengklasifikasikan, mereduksi, dan

menyajikan. Atau dengan sederhana memilih dan

31Sukardi, Metodologi Penelitian Pendidikan “Kompetensi danPraktiknya”, (Jakarta : Pt. Bumi Aksara, 2011 ), hlm.54

47

meringkas dokumen-dokumen yang relevan.32 Adapun

teknik-teknik yang digunakan dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut :

a. Dokumentasi, yaitu mencari data mengenai hal-hal

atau variabel33 dan mengumpulkan data melalui

penggalan tertulis, seperti arsip-arsip dan

termasuk juga buku-buku tentang pendapat, teori,

dalil atau hukum, dan lain-lain yang berhubungan

dengan masalah penelitian34 yaitu relasi antara

game online dengan alokasi waktu belajar.

b. Wawancara, merupakan suatu metode dalam koleksi

dengan cara memberikan pertanyaan-pertanyaan

mengenai hal-hal yang diperlukan sebagai data

penelitian.35 Dalam penelitian ini, wawancara

dilakukan untuk membuktikan kebenaran yang ada32 Noeng Muhajir, Metodologi Penelitian Kualitatif, hlm. 3033 Suharsimi Arikunto, Prosedur penelitian, hlm.20034 S. Margono, Metodologi Penelitian Pendidikan, (Jakarta :

Rineka Cipta, 1997), hlm. 18135Syaiputra N. Awannga, Desain Proposal Penelitian ,

( Yogyakarta : Pyramid Publisher, 2007), hlm.134

48

dilapangan (bukti real) dengan narasumber yang

tepat (yang mengalaminya).

e.Teknik Analisis Data

Analisis data merupakan proses penyederhanaan data

ke dalam bentuk yang lebih mudah dibaca dengan

menggunakan tabel-tabel, grafik, ataupun

perhitungan angka-angka.36 Data dalam penelitian

kualitatif dianalisis melalui membaca dan merivew

data (catatan observasi, transkip wawancara) untuk

mendeteksi tema-tema dan pola-pola yang muncul.37

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan

tiga alur kegiatan untuk mendapatkan data yang

valid, yaitu:

a. Data Redution (Reduksi data)

36 Marzuki, Metodologi Riset (Panduan Penelitian Bidang Bisnis dan Sosial), hlm. 29

37 Emzir, Metodologi Penelitian Kualitatif : Analisis Data, (Jakarta :PT.Rajagrafindo Indonesia ,2012) hlm.17

49

Reduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal

yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang

penting, dicari tema dan polanya.38 Reduksi

dilakukan terus menerus ketika pengumpulan data

masih dilakukan. Data yang diperoleh dari

lapangan dirangkum dan dipilih hal-hal yang pokok

seperti alokasi waktu belajar dan waktu bermain

game online.

b. Display Data (Penyajian Data)

Proses kedua setelah reduksi data adalah

penyajian data. Display data bisa berbentuk

sketsa, snopsis, matriks, matrik, atau bentuk-

bentuk lain.39 Dalam kaitan ini, data disajikan

dalam bentuk penyajian singkat, dan juga

38 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, (Bandung : Alfabeta CV, 2007), hlm.247

39 Burhan Bungin, Analisis Data Penelitian Kualitatif “Pemecahn Filosofis dan Metodologis Ke Arah Penguasaan Model Aplikasi” (Jakarta: PT. Raja Grafindo persada, 2012), hlm. 70

50

disajikan dalam bentuk text naratif guna

mempermudah proses penarikan kesimpulan.

c. Penarikan Kesimpulan

Kegiatan analsis ketiga yaitu penarikan

kesimpulan. Dari permulaan pengumpulan data,

peneliti telah mencari pola-pola, gejala-gejala

pada objek penelitiannya, juga membuat kesimpulan

sementara, dan bisa berubah jika tidak ditemukan

bukti-bukti yang kuat yang mendukung tahap

pengumpulan data selanjutnya. Penarikan

kesimpulan dalam penelitian ini, mungkin bisa

menjawab rumusan masalah, mungkin juga tidak.

Kesimpulan atas hasil penelitian adalah hasil

akhir atau klimaks dari penelitian yang telah

dilakukan.40

J. Sistematika Pembahasan

40Juwita VJ Glory Anggrainy, Deskriptif Kualitatif (online),http://juwita.blog.fisip.uns.ac.id/2013/03/29/deskriptif-kualitatif/ diakses 5 April 2015, 01.43

51

Untuk mendapatkan gambaran mengenai penelitian

dengan judul “Realisasi antara Game Online dengan

Alokasi Waktu Belajar Mahasiswa PGMI Fakultas

Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Ampel Surabaya pada

tahun ajaran 2015/2016” ini, maka penulis

mencamtumkan sistematika pemhabasan sebagai berikut

:

Bab I, Pendahuluan. Pada bab ini akan diuraikan

secara sistematis mengenai tinjauan global

permasalahan yang akan dibahas, yakni meliputi :

Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah,

Pembatasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat

Penelitian, Penelitian Terdahulu, dan Sistematika

Pembahasan.

Bab II, Kajian Pustaka. Dalam bab ini membahas

tentang Pengertian Belajar, Ciri-ciri Belajar,

Tujuan Belajar, Cara Belajar yang Baik, Pengertian

Alokasi Waktu, Pengertian Game Online, Sejarah

52

Perkembangan Game Online, Tipe-tipe Game Online,

Dampak Game Online.

Bab III, Metodologi Penelitian. Dalam bab ini

membahas mengenai Jenis dan Pendekatan Penelitian,

Sumber Data, Populasi dan Sampel, Teknik Pengumpuln

Data, Teknik Analisis Data,

Bab IV, Pembahasan. Dalam bab ini membahas mengenai

Hasil Data Penelitian yang sudah didapat oleh

peneliti.

Bab V, Penutup. Berisi penutup yang memuat

Kesimpulan dan Saran.