pembuatan video klip band indie use case dengan

17
PEMBUATAN VIDEO KLIP BAND INDIE USE CASE DENGAN TEKNIK.PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN LIVE SHOOT Naskah Publikasi diajukan oleh Pria Catur Wijayanto 08.02.7064 Herik Roberto 08.02.7065 Pandu Rozzy Awan Kusuma Hadi 08.02.7069 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

Upload: khangminh22

Post on 25-Mar-2023

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PEMBUATAN VIDEO KLIP BAND INDIE USE CASE DENGAN TEKNIK.PENGGABUNGAN

ANIMASI 2D DAN LIVE SHOOT

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Pria Catur Wijayanto 08.02.7064

Herik Roberto 08.02.7065

Pandu Rozzy Awan Kusuma Hadi 08.02.7069

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2011

MAKING VIDEO CLIP OF INDIE BAND USE CASE BY COMBINING 2D ANIMATION TECHNIQUES AND LIVE SHOOT

PEMBUATAN VIDEO KLIP BAND INDIE USE CASE DENGAN

TEKNIK.PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN LIVE SHOOT

Pria Catur Wijayanto Herik Roberto

Pandu Rozzy Awan Kusuma Hadi

Jurusan Manajemen Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of multimedia technologies, especially information technology today has progressed more rapidly. The development of this technology easy to find, namely the use of multimedia technologies that are used in the manufacture of video clips. The process of making video clips that have been commonly used to rely on shooting the video has now been developed with a variety of animations that make the video more interesting.

USE CASE band has made arrangements require a lot of songs and their band's

promotional media. During this campaign the media they only circulate the results of their songs from their performances and radio stations. Hence, it needs a new media campaign to help the promotion of the band.

Making video clips USE CASE band by combining video and 2D animation is a slightly different way in making a video clip that is memorable because it is different from the video clips in general. Make this video using Macromedia Flash Pro 8, Adobe After Effects 7 and Adobe Premiere Pro 2.0. The purpose of making this video to be able to assist in the promotion of the band through a video clip.

Keywords : video clips, 2D animation

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi multimedia, terutama informasi teknologi saat ini telah

berkembang lebih cepat. Pengembangan teknologi ini mudah ditemukan, yaitu penggunaan teknologi multimedia yang digunakan dalam pembuatan video klip. Proses pembuatan video klip yang telah umum digunakan untuk mengandalkan shooting video sekarang telah dikembangkan dengan berbagai animasi yang membuat video lebih menarik.

Use Case adalah sebuah band indie yang berasal dari Kota Kebumen. Use Case memiliki 3 personil. Selama ini Use Case telah menciptakan banyak lagu dan memerlukan media promosi band mereka. Selama kampanye ini media mereka hanya mengedarkan hasil lagu-lagu mereka dari penampilan mereka dan stasiun radio. Karena itu, diperlukan kampanye media baru untuk membantu proses promosi band ini.

Metode yang digunakan dalam pembuatan video klip Use Case Band dengan menggabungkan video nyata/real dan animasi kartun 2D adalah cara yang sedikit berbeda dalam membuat klip video yang mudah diingat karena berbeda dari klip video pada umumnya.

Alasan penggabungan animasi 2D dan live shoot dalam pembuatan video klip ini adalah untuk menghemat biaya produksi, antara lain biaya sewa artis karena hanya menggunakan para personil band tersebut sebagai model dan alat (gitar, drum dan sound). Karena metode ini masih jarang dipakai pada pembuatan video klip di dalam negeri, maka diharapkan mampu bersaing dengan video klip yang lain. Tingkat kesulitan dalam proses pembuatan video klip ini antara lain penyesuaian karakter gambar dengan aslinya, pembuatan animasi yang halus dan mendekati realita, transformasi dari bentuk karakter nyata/real ke bentuk karakter animasi.

Berdasarkan hal-hal diatas tersebut, maka dibuatlah sebuah video klip dengan tehnik penggabungan animasi 2D dan live shoot untuk membantu dalam promosi Band Indie Use Case melalui video klip sehingga mampu meningkatkan popularitas band ini.

2. Landasan Teori 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media atau output dari data, yang berupa audio, animasi, video, teks, grafik, dan gambar

1. Multimedia

merupakan hal yang selalu ada dalam kehidupan sekarang ini, untuk itu perlu mengetahui definisi dari multimedia.

2.1.2. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video , synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkanya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Conection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. Pemakaian komputer akan terus meningkat seiring dengan perkembangan zaman, istilah mutimedia dipakai untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti, televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo, semua ini dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya

dari pada media tabel dan grafik. Pemakai dapat dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengarkan suara stereo, perekam suara dan musik. Jika media berbagai indra ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagianya. Walaupun sebagian perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan output komputer, input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh mendapatkan dan menjalankan aplikasi tersebut. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana , antara lain di cover majalah, CD-ROM, video game dan film.

2.1.3. Elemen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa elemen yang memiliki peran masing-masing secara berbeda, yaitu: 1. Teks 2. Grafik 3. Audio 4. Video 5. Animasi

2.2. Tahap Pengembangan Sistem Multimedia

Menurut Raymond McLeod langkah khusus yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan multimedia diantaranya : 1. Mendefinisikan Masalah

Analisis sistem mengindefinisikan kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahan memerlukan multimedia.

2. Merancang Konsep Analisis sistem dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan profesional komunikasi seperti prosedur, sutradara dan teknisi video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama.

3. Merancang Isi Pengembangan terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. Disinilah media dipilih.

4. Menulis Naskah Dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang ditentukan.

5. Merancang Grafik Grafik yang dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video rancangan.

6. Memproduksi Sistem Pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dalam sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah menggunakan perangkat siap pakai khusus.

7. Melakukan tes pemakai Analisis sistem membidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatan kepada pemakai untuk akrab dengan semua feature.

8. Menggunakan sistem Pemakai memanfaatkan sistem.

9. Memelihara sistem Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan profesional. Yang perlu diketahui adalah multimedia bukanlah aplikasi end-wer computing.

Untuk lebih jelasnya tahap pengembangan sistem multimedia dapat dilihat pada bagan dibawah ini :

Profesional Komunikasi

Langkah 2

Langkah 3

Langkah 4

Langkah 5

Langkah 6

Langkah 9

Spesialis Informasi

Langkah 1

Langkah 7

Langkah 8

Pemakai

Gambar 2.1 Bagan Tahap Pengembangan Sistem Multimedia

2.3. Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia yang mengandung sebuah frame untuk sketsa layout tampilan multimedia dan suatu ruangan di bawah frame untuk membuat komentar. Untuk membuat storyboard harus mengisi masing-masing form untuk setiap tampilan dalam aplikasi multimedia. Yang di dalam frame merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Di ruang yang terletak di bawah frame, terdapat komentar-komentar yang menggambarkan kegunaan dan fungsi dari tampilan.

2.4. Animasi 2.4.1. Pengertian Animasi

Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga perlu diketahui dengan pasti setiap detail karakter yang dibuat, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah,

Menggunakan

Sistem

Mendefinisikan Masalah

Merancang Konsep

Merancang Isi

Menulis Naskah

Merancang Grafik

Memproduksi Sistem

Mengetes Sistem

Memelihara Sistem

senyum, ketawa, kesal, dan lain-lain) lalu pose / gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.

2.4.2. Prinsip Animasi

Hasil animasi yang bagus ditentukan oleh proses penggambaran. Untuk itu maka seorang animator harus mengetahui 12 prinsip animasi, yaitu: 1. Squash And Stretch

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/bergading dibuat lentur sehingga terlihat nyata.

2. Anticipation Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dahulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang.

3. Staging Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shoot”, yaitu mencangkup tentang angles, framing, dan scene leght (durasi).

4. Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan.

5. Follow-Through And Overlaping Action Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Seperti halnya pada orang yang berjalan, ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga yang ke depan, maka animasi menjadi terlihat lucu.

6. Slow In - Slow Out Sebuah gerakan tertentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya diawal dan diakhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak daripada ditengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.

7. Arcs Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan circural (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada mahluk hidup.

8. Secondary Action Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Misalnya, pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action).

9. Timing Pernahkah Anda melihat gerakan animasi yang terasa sangat kaku atau mungkin sangat lambat? Hal tersebut terjadi ketika sang animator tidak menguasai tehnik timing. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya.

10. Exaggeration Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpanduan pada gerakan natural yang berlebih-lebihan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau untuk mendukung sebuah kelucuan.

11. Solid Drawing Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap

penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.

12. Appeal Membuat nilai personality pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang

baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan menjelaskan kepribadian tersebut.

2.4.3. Macam-Macam Animasi

Dalam Multimedia ada sembilan macam animasi, yaitu: 1. Animasi Sel (Cell Animation) 2. Animasi Frame (Frame Animation) 3. Animasi Sprite (Sprite Animation) 4. Animasi Lintasan (Path Animation) 5. Animasi Spline 6. Animasi Vektor (Vector Animation) 7. Animasi Karakter (Character Animation) 8. Computational Animation 9. Morphing

2.4.4. Teknik Pembuatan Animasi Dalam membuat sebuah animasi diperlukan teknik khusus, supaya animasi

yang dihasilkan berkualitas. Teknik tersebut diantaranya, yaitu: 1. Stop Motion Animation

Animasi itu dibentuk dari gambar-gambar yang dibuat secara grafis yang kemudian digerakkan. Jadi, animasistopmotion adalah cara atau teknik yang biasa dipakai untuk menciptakan sebuah animasi. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video,tripod atau apapun yang dapat menyangga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya.

2. 2D Hybrid Animation Merupakan membuat animasi dengan cara menggambar manual di atas kertas, kemudian di transfer ke komputer.

3. 2D Digital Animation Merupakan cara membuat animasi dengan murni menggambar di komputer. Peralatan yang digunakan sudah serba digital. Beberapa dari digitalanimation: 1. Multi-Sketching

Merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan TabletPC atau DigitalizerTablet yang dicapture langsung menjadi video.

2. Cel-shaded Animation CellShading atau ToonShading yaitu sebuah tipe dari non photorealisticrendering yang didesain untuk membuat grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.

3. Onion Skinning Teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya.

4. Rotoscoping Rotoscope merupakan teknik animasi di mana seorang animator akan mentrace setiap frame dari sebuah film, dengan sebuah gaya tertentu. Hasil tracenya sendiri akan digabungkan untuk dijadikan film utuh. Jaman dahulu sebuah live film dimainkan dan diproyeksikan ke dalam sebuah area transparan (kaca matte) kemudian oleh animator digambar satu per satu

setiap gambar yang muncul di area tersebut melalui canvas transparan. Kemudian hasil dari proses tracing akan digerakkan sehingga ilusi gerak yang dihasilkan akan terlihat nyata.

2.4.5. Peralatan Dasar Pembuatan Animasi 2D Dalam perancangan animasi 2D diperlukan beberapa peralatan pendukung,

antara lain: 1. Drawing Table/Lightboxes 2. Decent Chair 3. Desk Lighting 4. Mirror (Cermin) 5. Paper/kertas 6. Pencils 7. Eraser (Penghapus Pensil) 8. Punch/Peghole(Pelubang Kertas) 9. Pegbar 10. Scanner 11. Komputer 12. Kamera/Webcam

2.5. Teknik Menggambar Proses drawing atau penggambaran animasi hingga jadi sebenarnya hanyalah

terletak pada kombinasi unsur gelap-terang, garis, lingkaran, kotak, dan kurva. Untuk itu perlu diketahui beberapa macam teknik menggambar sebagai berikut: 1. Sketsa

Sketsa diruang terbuka : menggambar karakter yang bergerak serta layar belakangnya dengan cara sket/garisnya saja menggunakan kertas A4 dan drawing pen/boxy setiap hari secara rutin dan teratur.

2. Gelap Dan Terang/Gradasi Dengan lembaran A3, bisa dilatih bermacam-macam gradasi dengan jenis goresan yang berbeda-beda, dari 0% hingga 100% dan sebaliknya, tanpa menggunakan penggaris.

3. Bentuk Umum Menggambar kerucut, bola, dan balok dalam 1 kertas A3 tanpa penggaris dan diarsir sesuai arah cahaya serta adanya letak dan arah bayangan benda yang terkena cahaya.

4. Benda Tampak Elips Menggambar benda yang memiliki unsur lingkaran, tetapi secara elips sehingga terlihat dari samping atas besar bendanya 30 derajat. Contohnya bisa berupa gambar kaleng, panci, dan sebagainya dengan arsiran gelap terang cahaya serta bayangan benda.

5. Perspective Menggambar keadaan, misalnya ruangan yang ada interior/eksterior seperti meja/lemari/tempat tidur dan sebagainya, atau mungkin bangunan pinggir jalan yang tampak dari dekat dan dari jauh, terserah apa saja yang ada unsur perspective-nya. Penggambarannya bisa dilakukan menggunakan alat bantu berupa penggaris.

6. Tanpa Garis Menggambar benda mati atau benda yang agak besar, seperti mobil ataupun yang lainnya tanpa garis langsung gradasi dari cahaya.

7. Karakter Benda Mati 1. 2 karakter benda

Setelah tehnik diatas dilanjutkan dengan menggambar 2 benda yang memiliki unsur kain dan gerabah.

2. 3 karakter benda

Menggambar 3 karakter benda yang memiliki unsur kain, kaca, dan antara kayu atau besi staenless.

3. Karakter yang ada di sekitar kita Menggambar beberapa karakter yang ada disekitar kita, misalnya di dapur.

Benda-benda tersebut disusun dahulu supaya kelihatan menarik. Latihan menyusun benda agar terlihat menarik merupakan modal awal untuk berimajinasi.

2.6. Pewarnaan

Warna merupakan efek grafik yang kuat dan provokatif. Pada teori terdapat 2 pembagian warna, yaitu warna primer yang merupakan warna dasar untuk menghasilkan warna-warna yang lainnya dan warna sekunder yang merupakan penggabungan dari 2 buah warna primer. Terdapat 2 intensitas warna, yaitu warna yang dipengaruhi oleh cahaya terang atau gelap terhadap suatu benda dan dibagi 2 yaitu warna panas dan dingin. Warna panas meliputi orange, merah, dan kuning. Contoh sinar matahari, cahaya lampu, api. Warna dingin meliputi hijau, biru dan ungu. Contoh daun, biru langit, biru laut.

Sementara itu terdapat 4 warna akan meningkatkan efektivitas dan biaya. Dalam proyek pembuatan animasi 2D, pewarnaan adalah salah satu langkah yang penting. Pewarnaan memberi kesan hidup dan artistik. Disamping itu selain background, pewarnaan apel coloring menjadi aspek yang penting untuk memperindah suasana. Tanpa adanya pewarnaan sebuah animasi akan terasa hambar.

Layar komputer atau televisi memiliki elemen pembentuk warna yaitu RGB (Red Green Blue), suatu istilah yang sering dipakai dalam dunia grafis. Sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu CMYK (Cyan Magenta Yellow Black). Struktur gambar yang dihasilkan monitor dengan gambar cetak mempunyai perbedaan sehingga menjadi hal yang luar biasa apabila tampilan dilayar dengan hasil cetak yang berbeda. Tidak ada peralatan dalam sistem publikasi yang dapat memproduksi spectrum range warna selengkap yang tertangkap oleh mata manusia, sehingga terdapat warna-warna tertentu yang tidak dapat ditangkap dan diproduksi oleh sistem. Range warna ini sering disebut gamut, CMYK mempunyai gamut yang lebih kecil daripada RGB. Warna-warna yang tercetak dalam tampilan layar RGB tidak mungkin bisa tercetak karena spectrum warna yang dihasilkan tidak terjangkau, yang sering disebut juga dengan instilah out-of-gamut.

2.7. Jenis Shoot Dan Gerakan Kamera 2.7.1. Jenis Shoot

1. BCU (Big Close Up) Merupakan bidikan kamera yang lebih ekstrem dari Close Up.

2. CU (Close Up) Merupakan bidikan kamera yang sangat dekat dengan orang atau objek.

3. Medium Close Up (MCU) Merupakan bidikan kamera yang cukup dekat pada subjek, tetapi juga mencakup objek lain di dekatnya.

4. Medium Shoot (MS) Merupakan bidikan kamera pada sudut lebar subjek, tetapi tidak mencakup latar belakang secara keseluruhan.

5. Long Shoot (LS) Merupakan bidikan kamera yang sangat jauh, berupa pandangan penuh dari adegan untuk memberikan efek jarak.

6. Very Long Shoot (VLS) Merupakan bidikan kamera yang sangat jauh sekali.

7. Point Of View (POV) Merupakan bidikan kamera dari titik pandang yang dilihat seseorang saat berada dalam gambar (video), atau bidikan kamera dari titik pandang subjek dan melihat sesuatu dari cara subjek melihatnya.

8. Two Shoot Merupakan bidikan kamera pada dua karakter yang dekat dengan kamera. Jika karakternya tiga disebut Three Shoot.

9. Cut Merupakan perubahan secara langsung dari adegan pertama ke adegan lain tanpa adanya transisi atau perintah untuk mengakhiri adegan.

10. Cut Away (CA) Merupakan cara untuk memotong waktu sebuah kejadian.

11. Interior (Int) Merupakan bagian dari gambar yang diambil di dalam ruangan.

12. Exterior (Ext) Merupakan bagian dari gambar yang diambil di luar ruangan.

2.7.2. Gerakan Kamera

1. Dolly In (DI)/Track In (TI) Menggerakkan kamera ke depan.

2. Dolly Out (DO)/Track Out (TO) Menggerakkan kamera ke belakang.

3. Crab Left (CL)/Track Left (TL) Menggerakkan kamera ke kiri.

4. Crab Right (CR)/Track Right (TR) Menggerakkan kamera ke kanan.

5. Tilt Up (TU) Menggerakkan kamera ke atas.

6. Tilt Down (TD) Menggerakkan kamera ke bawah.

7. Fade In (FI) Efek optis yang merupakan perubahan dari latar belakang gelap kemudian muncul gambar.

8. Fade Out (FO) Efek optis yang merupakan perubahan gambar menuju latar belakang gelap.

9. Zoom Efek optis yang merupakan perubahan dari gambar pertama yang mengecil, kemudian tampak gambar kedua yang muncul dari ukuran kecil yang semakin membesar, kemudian menutup gambar pertama.

10. Panning Adalah membidik dari satu sisi ke sisi lain, diawali dan diakhiri dengan bidikan

statis.

2.8. Standar Televisi Dunia 1. PAL

Merupakan standar yang digunakan di Eropa dan negara lainnya. Menurut Vaughan (1994) ini merupakan metode terintegrasi penambahan warna sinyal televisi hitam putih yang mengandung 625 garis pada sebuah frame rate (25 frame rate per second), masing-masing membutuhkan 1/50 detik untuk menggambar (50 Hz).

2. NTSC Dikembangkan tahun 1950 yang mendefinisikan standar video yang dibuat sampai 525 gambar garis scan horisontal setiap 1/30 detik. Standar ini digunakan terutama di Amerika Serikat dan Jepang.

3. SECAM Merupakan standar yang digunakan di Perancis.

4. HDTV Merupakan standar baru dalam teknologi televisi yang menyediakan kualitas

gambar layar lebar serupa dengan film 35mm dengan kualitas suara sekualitas compact disc (CD). HDTV menyediakan gambar lebih besar dengan detail lebih besar dan lebih jernih. Dibandingkan dengan televisi standar (NTSC, PAL, SECAM), HDTV lebih lebar dan lebih tinggi aspek rasionya, yaitu 16:9, sedangkan televisi standar aspek rasionya hanya 4:3. Resolusi HDTV mencapai 1080 garis aktif (total 1125), sedangkan televisi standar mempunyai resolusi hanya 486 garis aktif (total 525).

2.9. Software Yang Digunakan

Dalam pembuatan animasi 2D diperlukan beberapa software untuk membantu proses pengerjaan dari tahap awal hingga akhir. Software tersebut diantaranya: 1. Macromedia Flash Pro 8 2. Adobe After Effects 7.0 3. Adobe Premiere Pro 2.0

3. Tinjauan Umum 3.1. Sejarah Use Case Band

USE CASE merupakan Band Indie yang berasal dari Kebumen. USE CASE terbentuk pada awal bulan Mei 2010 yang memiliki tiga orang personil. Nama USE CASE di dapatkan dari salah seorang teman yang terinspirasi dari salah satu nama sistem mata kuliah disalah satu PTS di Yogyakarta. Nama USE CASE tidak memiliki arti yang khusus, tetapi merupakan mata kuliah yang susah untuk dipelajari.

USE CASE mencoba memberi warna yang berbeda di industri musik Indonesia. Khususnya untuk Indie Musik dengan mengusung Alternatif Rock sebagai Genre. Harapan Use Case, semoga karya Use Case dapat diterima pencinta musik Indonesia, bisa memberi inspirasi, dan sebagai pemacu semangat untuk tetap berkarya guna memajukan musik Tanah Air.

3.2. Potensi Grup Band

Band ini sudah menciptakan berbagai macam lagu dan beberapa lagu sudah melalui proses rekaman. Walaupun dibilang masih muda tapi Use Case sudah sering mengikuti festival band yang diadakan di dalam kota Kebumen ataupun di luar kota Kebumen. Use Case juga pernah menjadi bintang tamu di salah satu festival band yang diadakan di kota Kebumen.

3.3. Profil Personel

Use Case memiliki tiga personel, yang terdiri dari Hery (Vocal+Guitar), Beto (Bass), dan Pandoe (Drum). Profil masing-masing personel antara lain: 1. Hery (Vokal+Guitar)

Bernama lengkap Hery Susanto dan berasal dari Kebumen. Lahir pada tanggal 12 Desember 1986 di Kebumen. Hery mulai bermain musik sejak kelas 6 SD. Pada waktu itu dia mulai belajar bermain gitar dan bernyanyi. Saat memasuki SMP dia sudah mulai mengikuti beberapa festival musik yang diadakan oleh sekolahnya. Kebiasaan Hery bermain musik berlanjut hingga sekarang dan tergabung dalam Band Use Case.

2. Beto (Bass) Bernama lengkap Herik Roberto dan berasal dari Padang. Lahir pada tanggal 2 Oktober 1986 di Padang. Beto mulai bermain musik sejak kelas 2 SMK. Dia adalah personel yang membentuk Use Case bersama Hery dan bertahan hingga sekarang.

3. Pandoe (Drum) Bernama lengkap Pandu Rozzy Awan Kusuma Hadi. Lahir pada tanggal 5 April

1988 di Sleman Yogyakarta. Pandoe mulai bermain musik sejak kelas 2 SMA. Dari semua personil Pandoe adalah yang termuda.

3.4. Strategi Promosi

Use Case adalah salah satu band indie yang berada di Kebumen. Use Case saat ini sedang berusaha membuat album sendiri. Oleh karena itu, Band Use Case menggunakan beberapa cara atau strategi untuk mempromosikan band tersebut meskipun hanya untuk wilayah Kebumen dan sekitarnya. Strategi yang dilakukan saat ini yaitu dengan mengikuti berbagai macam audisi band dan memasukkan beberapa demo lagu ke stasiun-stasiun radio di Kebumen dan sekitarnya.

Untuk promosi dengan strategi lain belum pernah dilakukan oleh band tersebut, maka dengan adanya teknologi multimedia saat ini akan dibuat video klip untuk mempromosikan band tersebut agar lebih dikenal oleh masyarakat baik di wilayah Kebumen ataupun kota lain yang lebih luas.

3.5. Visi Dan Misi Use Case Band

Sebuah band dibentuk pasti memiliki tujuan untuk jangka panjang maupun jangka pendek. Begitu juga band Use Case ini dibentuk dengan memiliki visi dan misi.

3.5.1. Visi Band Use Case

1. Memiliki album dengan jalur major label. 2. Menjadi band yang terkenal di lokal dan nasional. 3. Dapat menjadi trendsetter band lain.

3.5.2. Misi Band Use Case

1. Memiliki album sendiri. 2. Dapat dikenal oleh masyarakat Kebumen dan Indonesia. 3. Dapat menghibur masyarakat dengan lagu-lagu karya sendiri.

4. Pembahasan 4.1. Mendefinisikan Masalah

Langkah pertama yang dilakukan adalah pengidentifikasian masalah dan menentukan bahwa pemecahan masalah memerlukan multimedia. Subjek permasalahan yang diutarakan adalah Use Case Band masih kurang dikenal oleh masyarakat. Sehingga diperlukan suatu promosi yang efektif, serta mampu mengikuti perkembangan teknologi yang semakin maju saat ini dibuatlah sebuah video klip untuk lagu yang berjudul “Teman Sejati” dengan tehnik penggabungan animasi 2D dan live shoot dengan pemanfatan software animasi seperti Macromedia Flash Pro 8, Adobe Premiere Pro 2.0, dan Adobe After Effects 7.0.

4.2. Merancang Konsep

Dengan berpedoman pada lirik lagu Use Case Band maka dibuatlah sebuah konsep jalan cerita yang menentukan keseluruhan peran yang terlibat dalam pembuatan video klip Use Case Band ini. Informasi yang disampaikan dalam video klip Use Case Band ini harus dapat dimengerti dan dipahami oleh pemakai terakhir. Pemakai terakhir adalah mereka yang melihat video klip ini.

Dalam pembuatan sebuah video klip terdapat unsur tema serta makna yang dapat diambil manfaatnya. Konsep dari pembuatan video klip Use Case Band ini berupa penggabungan antara animasi 2D dan live shoot yang menceritakan dua orang perempuan yang bersahabat dari kecil hingga dewasa.

4.3. Merancang Isi Pada pembuatan video klip, tahap merancang isi diperlukan perencanaan yang

tepat supaya hasil akhir yang didapat maksimal dan isi pesan yang disampaikan mudah dipahami oleh pemakai. Untuk pembuatan video klip Use Case Band terdiri dari tiga unsur, yaitu: 1. Animasi kartun 2D

Animasi kartun 2D merupakan pembuatan tokoh kartun dari personil Use Case Band dan pemeran tokoh cerita dalam video klip ini.

2. Live Shoot Live shoot adalah pengambilan gambar berupa video dari personil Use Case Band.

3. Musik Musik adalah hasil rekaman jadi yang sudah dimiliki oleh Use Case Band.

4.4. Menulis Naskah Dalam merancang naskah, isi cerita atau tema dan semua elemen yang akan

diinformasikan disusun sedemikian rupa agar mudah dalam penyampaian. Berikut ini adalah lirik lagu dan naskah untuk video klip Use Case band.

4.5. Merancang Grafik

Grafik yang dipilih harus mendukung dialog, seperti storyboard atau sketsa gambar komik dan perlengkapan lain yang akan digunakan dalam pembuatan video klip ini. Storyboard merupakan rancangan visual dari sebuah naskah yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Didalamnya terdapat gambar dan keterangan serta durasi waktu dari scene yang ada. Berikut adalah gambar storyboard dari video klip Use Case band.

4.6. Memproduksi Sistem Proses membuat atau memproduksi sistem terbagi dalam beberapa tahap,

yaitu: 4.6.1. Proses Pra Produksi

Tahapan ini mencakup keseluruhan persiapan dan aktivitas sebelum ke lapangan. Sutradara akan membedah skenario ke dalam director’softreatment (konsep kreatif dalam arahan pengambilan gambar). Sutradara mengurai setiap adegan kedalam sejumlah shot kemudian membuat shotlist, yaitu uraian arah pengambilan gambar setiap adegan. Shotlist akan diterjemahkan menjadi storyboard oleh storyboardartist. Maka scriptbreakdown dapat dikerjakan. Scriptbreakdown berisi daftar sejumlah informasi tentang segala hal yang dibutuhkan untuk pengambilan gambar.

4.6.2. Proses Produksi

Pada tahap produksi merupakan pengerjaan video klip yang terdiri dari: 1. Pengambilan Gambar

Dalam pembuatan video klip ini menggunakan teknik penggabungan animasi 2D dan live shoot, yaitu dengan menggabungkan animasi 2D dengan video nyata/real dalam satu frame. Dalam pengambilan gambar diperlukan alat pendukung seperti kamera digital atau alat perekam video untuk merekam gambar berupa video. Dalam prakteknya penulis menggunakan handycam

BENQ DV M21 untuk proses pengambilan video. Seting resolusi pada handycam diset setinggi mungkin untuk menghasilkan kualitas gambar yang tajam. Setelah proses pengambilan gambar dilanjutkan dengan proses transfer ke komputer untuk diproses di tahap selanjutnya.

2. Penggambaran Karakter Kartun 2D Sebelum mulai menggambar terlebih dahulu ditentukan karakter atau tokoh

yang akan ditampilkan pada cerita. Setelah itu maka proses penggambaran bisa dilakukan dan harus sesuai dengan alur yang dibuat sebagai sketsa awal.

3. Scanning Pada tahap ini seluruh gambar hasil dari penggambaran diurutkan dan apabila

sudah pas, maka langkah selanjutnya gambar tersebut bisa di-scan. 4. Pewarnaan Proses pewarnaan pada pembuatan video klip ini dilakukan secara digital

menggunakan software Macromedia Flash Pro 8. Pewarnaan yang dipakai hanya menggunakan warna dasar dan shadow.

5. Timesheeting Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya sesuai

dengan yang diinginkan. Proses ini dilakukan di Macromedia Flash Pro 8. 6. Penyusunan Animasi Merupakan proses menganimasikan gambar yang telah selesai dibuat

menggunakan Adobe After Effects 7.0. 7. Penggabungan Video dan Audio Dalam tahap ini digunakan software Adobe Premiere Pro 2.0 untuk

menggabungkan seluruh file video yang telah dibuat dengan audio berupa file mp3 yang telah ada sebelumnya.

4.6.3. Proses Pasca Produksi

Setelah semua selesai maka tahap selanjutnya adalah distribusi dengan memburning video tersebut ke dalam bentuk CD atau DVD.

4.7. Mengetes Sistem

Untuk mengetahui apakah video klip yang telah dibuat adalah dengan mencoba menjalankan di software pemutar video seperti Media Player Classic, GOM, Jet Audio, dan software lainnya. Selain itu juga dengan menjalankannya dengan media CD/DVD player. Apakah materi dari video klip ini sudah pas dengan tema dan isinya dapat dipahami.

4.8. Menggunakan Sistem

Pemakai menggunakan dan memanfaatkan sistem tersebut. Setelah melalui proses pra produksi, produksi, dan pasca produksi kini saatnya pemakai untuk melihat dan menilai video klip yang telah jadi. Langkah-langkah penggunaan hasil jadi dari video klip ini adalah sebagai berikut: 1. Dari Media CD/DVD Player

Nyalakan CD/DVD player yang sudah terhubung dengan televisi, kemudian masukkan CD/DVD yang berisi video klip dan secara otomatis player akan berjalan.

2. Dari Media Komputer Nyalakan computer dan masukkan CD/DVD yang berisi video klip ke pembaca

optic. Secara otomatis pesan akan keluar ke layar monitor tanda video ini siap di baca. Apabila file autorun tidak terbaca/tidak diaktifkan oleh sistem operasi, maka dibuka melalui aplikasi seperti Windows Media Player untuk membaca CD/DVD tersebut.

4.9. Memelihara Sistem

Pemeliharaan sistem dilakukan untuk memperpanjang usia sistem. Dalam hal ini file yang berupa bentuk jadi seperti file video harus dirawat dengan baik. Untuk file yang sudah diburning menjadi CD/DVD perlu dibuat duplikat dan simpan dalam cover CD agar tidak mudah tergores.

5. Penutup 5.1. Kesimpulan

Setelah penulis menyelesaikan Pembuatan Video Klip Band Indie Use Case Dengan Teknik.Penggabungan Animasi 2D dan Live Shoot, maka dapat diambil kesimpulan, antara lain: 1. Merancang konsep dari lagu yang berjudul Teman Sejati dan dikembangkan

menjadi sesuatu yang unik. Teknik yang digunakan adalah pengggabungan antara animasi 2D dan live shoot. Pembedahan skenario dan perancangan arahan pengambilan gambar dan diterjemahkan menjadi storyboard akan dilakukan pada proses produksi.

2. Proses selanjutnya adalah pengambilan gambar dan penggambaran sketsa untuk animasi 2D sesuai dengan arahan storyboard.

3. Untuk menghidupkan karakter kartun dilakukan dengan pemberian warna.

5.2. Saran Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan video klip animasi 2D:

1. Dalam proses perancangan video klip animasi 2D diperlukan sebuah tim yang kompak dan memiliki keahlian yang mendukung agar hasil lebih maksimal.

2. Sebaiknya lebih banyak berlatih dalam menggambar dan memberikan warna karakter 2D yang dibuat.

3. Kurangnya gambar dan adanya beberapa gambar yang tidak sesuai akan membuat gerakan yang kurang nyaman dipandang.

4. Media yang efektif untuk penayangan video klip 2D adalah di televisi atau mengupload dibeberapa situs seperti youtube.

Daftar Pustaka Amir Fatah Sofyan & Agus Purwanto, 2008. Digital Multimedia, Yogyakarta: Andi Offset. Eko Sulistyobudi. 2007. http://ekosulistyobudi.files.wordpress.com/2007/08/07-isi-

mengembangkan-efek-visual.doc, diakses 30 Mei 2011. Istiyanto. 2008. http://istiyanto.com/wp-content/ uploads/2008/01/ modulflash1.pdf,

diakses 30 Mei 2011. Luke French. 2009. Camera Angles/camera shots. http://frenches-

space.blogspot.com/2009_06_01_archive.html, diakses 10 Juni 2011. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Besaing,

Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran,

Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta: Andi Offset.