monografia - v1
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1 COMPUTAÇÃO UBÍQUA
A tecnologia faz parte do nosso dia-a-dia e muitas
vezes nem nos damos conta que estamos inseridos nesse
mundo tecnológico onde temos quase tudo que necessitamos
em nossas mãos.
Segundo Weiser (1991) “As tecnologias mais profundas
são aquelas que desaparecem” pensando nessa ideia ele
criou o conceito de Computação Ubíqua pela primeira vez
durante os seus estudos na empresa Xerox PARC.
Weiser (1993) afirma ainda que Computação Ubíqua
significa “O método de aumentar o uso dos computadores
fazendo com que muitos computadores estejam disponíveis no
ambiente físico, mas que estejam efetivamente invisíveis
para os seus usuários”, idealizando um mundo em que a
computação estaria presente em todos os objetos, até os
mais simples como: canetas, roupas, interruptores,
cadeiras, entre outros.
A Computação Ubíqua (Ubicomp) seria responsável por
transformar a tecnologia em algo mais simples para os
usuários, onde cada dispositivo funcionaria de forma a
facilitar o seu acesso. E esta tecnologia deverá ter como
princípio a mobilidade, caso contrário os usuários vão
estar plenamente consciente da tecnologia devido a sua
ausência quando eles se moverem (SATYANARAYANAN, 2001).
Para isso, a Ubicomp usará tecnologias da Computação
Móvel e da Computação Pervasiva, que juntas conseguem
trazer um grau de imersão tecnológica grande o suficiente
para que os seus usuários não percebam que estão usando
ambientes computacionais.
Observamos que a figura 1 mostra a relação existente
entre a computação Ubíqua, Móvel e Pervasiva, levando em
consideração o Grau de Imersão Computacional e o Grau de
Mobilidade. Percebe-se na observação da figura que quanto
maior a imersão computacional e maior a mobilidade, mais
próximo da Ubicomp os ambientes estarão.
Verificamos ainda que os Sistemas tradicionais de
computação possuem um baixo grau de imersão computacional
e baixa mobilidade, o que faz com que os seus usuários
percebam com facilidade a presença de computação quando
necessitam de seu uso nos ambientes mais variados
possíveis.
Figura 1 - Relação entre computação Ubíqua, Móvel ePervasiva.
Fonte: Stthiaggo, 2012.
Segundo Satyanarayanan (2001, p. 1) entende–se como
Computação Pervasiva “São ambientes saturados de computação
e capacidade de comunicação, ainda harmoniosamente
integrados com os usuários” ou ainda de acordo com Augustin
(2004, p. 15) “fornecer aos usuários um acesso uniforme e
imediato às informações, e transparentemente, suportar a
execução de suas tarefas”.
O termo Computação Pervasiva é usado para representar
os ambientes computacionais onde há uma grande integração
com os usuários, todo o ambiente está impregnado de
tecnologia e a troca de informações com eles é fácil e
harmoniosa.
O termo Computação Móvel pode ser entendido como a
capacidade de uso de dispositivos móveis que tem acesso a
serviços e dados independentemente de sua localização,
sendo estes serviços limitados à área de cobertura de suas
redes de interconexão (SATYANARAYANAN, 1996). As principais
características da Computação Móvel são: portabilidade,
conectividade e mobilidade (AUGUSTIN, 2004).
As figuras 2 e 3 mostram os principais dispositivos
dos dias atuais que representam a computação móvel. Tais
dispositivos possuem alta capacidade de execução de tarefas
com uma grande mobilidade, o que impulsionou o seu uso por
várias pessoas no mundo todo.
Figura 2 - Ipad
Fonte: Apple, 2014
Quando Weiser (1993) criou o termo Ubicomp, ele
imaginou um mundo impregnado de computação com dispositivos
que iriam se comunicar com rapidez e facilidade, mas de uma
forma invisível para os seus usuários. Assim, a relação
homem X máquina seria harmônica e a computação estaria
inserida no cotidiano das pessoas de uma forma que se
tornaria muito mais fácil usar os seus serviços (WEISER,
1991).
Desta forma, observamos então estas características da
Ubicomp:
a) Pró-atividade
Entende-se como a capacidade de prover serviços aos
usuários de forma a antecipar as suas solicitações,
tornando assim as respostas mais rápidas e colaborando para
a sua eficiência. Eficiência que está relacionada com a
capacidade de análise de dados do sistema (MARIANI;
NAKAMOTOME, 2008).
b) Invisibilidade
A invisibilidade está relacionada ao fato de o usuário
não perceber o sistema que está usando enquanto ele
desenvolve uma tarefa. Os usuários estarão com uma
facilidade tão grande do uso do sistema que não conseguirão
perceber que há um sistema computacional por trás da tarefa
que estão executando (GUERRA, 2007). Segundo Alcañiz e Rey
(2005, p. 6)” Os usuários devem ser capazes de acessar os
dados sem saber de arquivo específico nomes, localização ou
formato”.
Na figura 4 percebemos os dispositivos e serviços que
utilizamos diariamente e muitas vezes não nos damos conta
que existe computação neles.
Figura 4 - Dispositivos de uso diário.
Fonte: Arnholdt, 2012.
Observamos ainda na figura em questão dispositivos
como: laptop, PDA, impressora, relógio digital e outros,
tendo acesso à internet por uma rede WI-FI controlada por
led. Ao mesmo tempo em que os leds enviam sinal, eles
também servem para iluminar o ambiente.
c) Comunicação
Deve ser fornecido um canal de comunicação seguro e
confiável para uma perfeita comunicação entre os
dispositivos e os usuários do sistema, esta comunicação
deve ser simples de forma a abstrair a complexidade do
sistema para que este seja invisível ao usuário, dessa
forma os dispositivos devem se comunicar em background
(oculto ao usuário) (MARIANI; NAKAMOTOME, 2008).
d) Sensibilidade ao Contexto
Em nosso cotidiano tomamos atitudes que para nós
parecem ser bem simples, como por exemplo: aumentar a
temperatura do ar-condicionado quando está fazendo frio,
escolher a roupa adequada ao nosso tamanho, diferenciar as
cores dos objetos, entre outras. Mas para um sistema de
computação isso pode se tornar bem complexo quando se leva
em conta a quantidade de variáveis necessárias para essas
tomadas de decisões. Na Ubicomp pode-se dizer que
sensibilidade ao contexto é a forma de analisar todas as
variáveis do ambiente para que se possa tomar a decisão
correta de acordo com o ambiente em que se está inserida
(PERNAS et al., 2009).
e) Interfaces Amigáveis
As interfaces são os meios de comunicação do usuário
com os sistemas, desta forma elas devem ser o mais amigável
possível e de fácil uso pelos usuários, transformando toda
a complexidade do sistema invisível ao usuário (MARIANI;
NAKAMOTOME, 2008). A Ubicomp pode ser considerada a
Terceira Era computacional, segundo Weiser (1993). O autor
descreve que existem ainda mais duas eras que compõem a
geração computacional:
Primeira ERA: um computador para vários usuários, esta
é a era dos Mainframes onde um único computador era
utilizado por várias pessoas.
Segunda ERA: um computador para um usuário, esta é a
era do computador pessoal onde cada usuário tem o seu
próprio computador e não o compartilha com mais
ninguém. Acredita-se que estamos vivendo essa ERA.
Terceira ERA: vários computadores para um usuário,
esta é a era da Ubicomp onde vários computadores
estarão interagindo com um único usuário de forma a
atendê-lo com perfeição em background, onde vários
computadores estarão conectados para atender
solicitações de um único usuário, melhorando assim a
agilidade do serviço e dando mobilidade aos serviços
prestados aos usuários. Seguindo esta ideia Nino
(2006, p. 13) comenta “Estamos caminhando para uma
realidade onde cada vez mais o mundo será móvel,
computacionalmente falando”.
Podemos observar na figura 5 a evolução da
Computação Ubíqua com o passar dos anos.
Figura 5 - Evolução da Computação Ubíqua.
Fonte: Horadati, 2012.
Ainda observando a figura 5, verificamos as três eras
computacionais, onde percebemos que a primeira era começa a
sofrer uma transição a partir do ano de 1975, quando a
segunda era começa a se sobressair e as vendas de
computadores disparam. No ano de 1990 começa a terceira era
a Computação, Ubíqua, que continua crescendo com o passar
dos anos.
1.1 TECNOLOGIAS QUE SÃO USADAS NA COMPUTAÇÃO UBÍQUA
Para se chegar a um nível total de computação Ubíqua é
necessário que vários dispositivos estejam conectados e
interagindo entre si, de forma que os usuários não percebem
estas interações, para isso é necessário que se utilize
várias tecnologias atuais conectadas a um sistema que possa
monitorar todas essas informações e que esteja apto para
tomar decisões baseada nas informações coletadas dos
usuários que estão envolvidos nesse contexto (WEISER,
1991).
Desta forma podemos destacar algumas dessas
tecnologias:
1.1.1 Dispositivos sem fio
Estes dispositivos podem ser utilizados como base para
muitos projetos de computação Ubíqua, como principal
característica tem a facilidade de transporte e a
possibilidade de conexão em rede. A tecnologia que permite
o uso destes dispositivos conectados em rede é conhecida
como Wireless, permitindo a troca de dados sem conexão
física por meio de rádio frequência (CUNHA; SAITO, 2005).
Entre os principais dispositivos sem fio podemos
destacar: Os celulares, os PDA (Personal Digital
Assistant), os tablet’s PC (ALCAÑIZ; REY, 2005).
Destacamos na figura 6 os dispositivos que podem ser
conectados em uma rede sem fio. Estes dispositivos são
muito utilizados nos dias atuais.
Figura 6 - Dispositivos conectados em rede sem fio.
Fonte: Reis, 2013.
1.1.2 Radio-Frequency Identification - RFID
Tecnologia que utiliza o envio de sinal de Rádio
Frequência (RF) invisível a olho humano, que carrega um
código que pode ser utilizado como identificador de uma
pessoa ou objetos, por exemplo: carros, roupas, mesas,
cadeiras, entre outros. A tecnologia RFID (Radio-Frequency
Identification) utiliza o envio de um sinal de RF no
ambiente e busca a coleta da informação através de
etiquetas que são fixadas no objeto a ser identificado,
essas etiquetas são chamadas de etiquetas RFID, cada
etiqueta possui um código que pode ser identificado por um
sistema responsável por fazer essa interpretação (MARIANI;
NAKAMOTOME, 2008).
Segundo Mariani e Nakamotome (2008, p.18), “na
computação Ubíqua, o RFID funciona como um mecanismo de
captura de dados do contexto, enquanto o sistema ubíquo é
responsável pelo tratamento da informação, e eventualmente
pela produção de ação adequada ao novo contexto
identificado”.
Podemos observar na figura 7 um exemplo de uso da
tecnologia RFID, um sistema de controle dos livros de uma
biblioteca.
Figura 7 - Sistema de Gestão de biblioteca por RFID.
Fonte: Libbest, 2012
Observando ainda a figura 7 temos o sistema de controle de
biblioteca da empresa LibBest, cada livro tem o seu próprio
tag RFID, que serve para sua identificação. Com o sistema é
possível controlar a entrada e saída de livros, tanto pelo
bibliotecário quanto pelos alunos, além do sistema de
detecção caso algum aluno saia com um livro sem avisar.
(LIBBEST, 2012).
2.1.3 Realidade Aumentada
A realidade aumentada pode ser entendida como uma
forma de realidade virtual onde o dispositivo montado em
cabeça é transparente para o participante, permitindo uma
visão clara do mundo real (MILGRAM et al., 1994). O Uso de
realidade aumentada se encaixa no conceito de Computação
Ubíqua, pois com isso é possível ver o objeto em exposição
no mundo computacional direto no mundo real através de
projeções (ALCAÑIZ; REY, 2005).
A partir da figura 8 visualizamos as linhas projetadas
pelo computado, com o intuito de ensinar o usuário como
jogar sinuca.