animation documentary

48
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Σχολή Μουσικής και Οπτικοακουστικών Τεχνών τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Πτυχιακή Εργασία Ντοκιμαντέρ και Ανιμέισον - Αναδημιουργώντας τεκμήρια. Κωνσταντίνος - Χρίστος Τατάρογλου Α.Μ: ΤΧ2006052 Επιβλέπων καθηγητής Κωνσταντίνος Τηλιγάδης Κέρκυρα, Ιούνιος 2015

Upload: independent

Post on 18-Nov-2023

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Ιόνιο Πανεπιστήµιο Σχολή Μουσικής και Οπτικοακουστικών Τεχνών

τµήµα Τεχνών Ήχου και Εικόνας

Πτυχιακή Εργασία

Ντοκιµαντέρ και Ανιµέισον - Αναδηµιουργώντας τεκµήρια.

Κωνσταντίνος - Χρίστος Τατάρογλου Α.Μ: ΤΧ2006052

Επιβλέπων καθηγητής Κωνσταντίνος Τηλιγάδης

Κέρκυρα, Ιούνιος 2015

Περιεχόµενα

Περιεχόµενα 2

Περίληψη 3

Abstract 4

Εισαγωγή 5

Η επιρροή του Ανιµέισον και των ψηφιακών οπτικών εφέ στον κινηµατογράφο 7

Τεχνικές ανιµέισον 7

Σύντοµη ιστορική αναδροµή χρήσης ανιµέισον και ψηφιακών οπτικών εφέ στον

κινηµατογράφο. 10

Νέοι ορίζοντες στην κινηµατογραφική αφήγηση 16

Ανιµέισον και ντοκιµαντέρ 21

Προσεγγίσεις στο ντοκιµαντέρ 21

Animated Documentary 24

Ο Γιώτα Δέλτα και το Ντιαν 32

Προπαραγωγή 32

Παραγωγή 34

Μεταπαραγωγή 38

Συµπεράσµατα 45

Βιβλιογραφία 47

�2

Περίληψη

Στόχος της εργασίας που κρατάτε στα χέρια σας είναι η βιβλιογραφική έρευνα και η µελέτη

πάνω στη χρήση ψηφιακών οπτικών εφέ στον κινηµατογράφο καθώς επίσης και στο

Animated Documentary. Από την εφεύρεσή του ακόµα ο κινηµατογράφος εκµεταλλεύεται

την εξέλιξη της τεχνολογίας, αφού αποτελεί ο ίδιος επαναστατική εξέλιξη της

προϋπάρχουσας τεχνολογίας της φωτογραφίας πάνω στην οποία βασίζει τόσο την τεχνική

του, όσο και ως ένα βαθµό την αισθητική του. Ακολουθώντας λοιπόν την ραγδαία εξέλιξη

τις τεχνολογίας, και εορτάζοντας, κατά έναν τρόπο, τα πρώτα εκατό χρόνια ζωής του ο

κινηµατογράφος ασπάζεται τις αρχές τις ψηφιακής τεχνολογίας και σε πολλές περιπτώσεις

είναι και ο ίδιος ο λόγος της εξέλιξής της.

Όµως ο Κινηµατογράφος δεν εξελίσσεται µονάχα σε επίπεδο τεχνολογίας αλλά και σε

αισθητικό επίπεδο. Με τις νέες δυνατότητες που η ψηφιακή τεχνολογία προσφέρει, οι

αφηγηµατικές δοµές πλέον απελευθερώνονται και ανοίγουν νέους ορίζοντες στην

κινηµατογραφική πρακτική και πραγµατικότητα. Βέβαια όπως σε κάθε µεγάλη εξέλιξη του

µέσου, όπως για παράδειγµα όταν εισήχθηκε ο ήχος και το χρώµα στον Κινηµατογράφο, οι

κριτικές που δέχεται είναι αρκετές και τις περισσότερες των περιπτώσεων δύσπιστες και

επικριτικές.

Μελετώντας τη βιβλιογραφία συνάντησα τυχαία τον όρο “Animated Documentary”.

Πρόκειται για ένα είδος ταινιών που όπως προσδίδει και το όνοµά του ακολουθεί τις

κλασικές δοµές και φόρµες του Ντοκιµαντέρ χρησιµοποιώντας όµως ως µέθοδο

αναπαράστασης της πραγµατικότητας και το Ανιµέισον. Παρόλο που τα πρώτα δείγµατα

γραφής του είδους συναντώνται στις πρώτες δεκαετίες τις κινηµατογραφικής

πραγµατικότητας (“The Sinking of the Lusitania”, 1918), οι θεωρητικοί του µέσου άρχισαν

να το µελετούν διεξοδικά 79 χρόνια αργότερα ("If truth be told, can 'toons tell it?

Documentary and animation”, 1997).

Ένας ακόµα στόχος της συγκεκριµένης εργασίας είναι επιπλέον, να παρουσιάσει ολόκληρη

την παραγωγική διαδικασία µιας ταινίας Animated Documentary µε την ταυτόχρονη χρήση

κινηµατογραφηµένου υλικού και ψηφιακών οπτικών εφέ. Έτσι αποτυπώνει και παρουσιάζει

τη δηµιουργία ενός πρωτότυπου ντοκιµαντέρ από τη σύλληψη της αρχικής ιδέας µέχρι την

ολοκλήρωσή της.

�3

Abstract

The aim of the present essay is the literary criticism and study of the use of digital visual

effects (DVFx) in a film, as well as on Animated Documentary. Being a revolutionary

development of the prior art of photography, in which based both its’ technique and to

some extent its’ aesthetics, cinema takes advantage of the evolution of technology, even

from its origins. Following, therefore, the rapid evolution of technology and celebrating, in a

way, the first one hundred years of its life, cinema embraces the principals of digital

technology and in many cases cinema is the reason of its development.

However, cinema is not evolving only in terms of technology but also in an aesthetic way.

With the new possibilities that digital technology offers, narrative structures are now

released and opened new horizons in film practice and reality. Of course, as in any major

development of the media, such as when sound and colour introduced in cinema, the

criticism made is sufficient and in most of cases sceptical and critical.

While I was studying literary text, I came across the term "Animated Documentary". This is

a kind of film that, as its name suggests, follows traditional structures and forms of

Documentary but uses also Animation as a method of representation of reality. Despite the

fact that the first samples are found in the first decades of cinematic reality ("The Sinking

of the Lusitania", 1918), theorists of the media began to study it thoroughly 79 years later

("If truth be told, can 'toons tell it? Documentary and animation ", 1997).

Another objective of this essay is to also present the entire production process of an

Animated Documentary film with the simultaneous use of live action footage and digital

visual effects. As a result, captures and presents the creation of an original documentary

from the conception of the initial idea to completion.

�4

Εισαγωγή

Η παρούσα εργασία αποτελεί Πτυχιακή Εργασία στο πλαίσιο των προπτυχιακών σπουδών

του τµήµατος Τεχνών Ήχου και Εικόνας, της σχολής Μουσικής και Οπτικοακουστικών

Τεχνών, του Ιονίου Πανεπιστήµιου.

Το επιστηµονικό πεδίο στο οποίο ανήκει η συγκεκριµένη έρευνα είναι οι Κινηµατογραφικές

Σπουδές (Film Studies). Το ακαδηµαϊκό αυτό πεδίο ερευνά περισσότερο και προσεγγίζει

κυρίως τη θεωρία, την ιστορία και την κριτική στον Κινηµατογράφο. Εξετάζει τον

Κινηµατογράφος σαν ένα µέσο δηµιουργίας τέχνης και επιρροής της κοινωνίας σε

πολλαπλά επίπεδα. Στην παρούσα έρευνα, πρόκειται να αναλυθούν αρχές που αφορούν

κυρίως τη θεωρία αλλά και την πρακτική του κινηµατογράφου καθώς επίσης και πως αυτός

είναι ανοιχτός σε νέες τεχνολογίες και τεχνικές. Πιο συγκεκριµένα θα µελετηθεί ένα σχετικά

καινούργιο πεδίο εφαρµογής των Κινηµατογραφικών Σπουδών το οποίο ονοµάζεται

Animated Documentary και το οποίο ασχολείται µε την περίπτωση που η χρήση ανιµέισον

σε µία ταινία τεκµηρίωσης δεν εξυπηρετεί απλά αισθητικούς σκοπούς, αλλά αποτελεί

βασικό στοιχείο της δοµής και της οργάνωσης της ταινίας.

Παρόλο που η ιστορία του πρώτου animated documentary µας πάει πίσω στο 1918 όταν ο

Winsor McCay σκηνοθετούσε το "The shinking of Lusitania", η θεωρητική προσέγγιση της

χρήσης ανιµέισον σε ταινίες τεκµηρίωσης δεν απασχόλησε κανέναν µέχρι πρόσφατα.

Αρχής γενοµένης το 1997 µε την εργασία της Sybil DelGaudio "If truth be told, can 'toons

tell it? Documentary and animation" γίνεται µία προσπάθεια θεµελίωσης κάποιων βασικών

αρχών οι οποίες διέπουν το Animated Documentary.‑ Από τότε µέχρι σήµερα όλο και 1

περισσότεροι καλλιτέχνες και θεωρητικοί του ντοκιµαντέρ ασχολούνται µε το Animated

Documentary.

Στόχος της εργασίας αυτής είναι η ανάπτυξη ενός θεµατικού πρωτοτύπου. Ενός

ντοκιµαντέρ µε παράλληλη και ταυτόχρονη χρήση κινηµατογραφηµένου υλικού και

ανιµέισον. Απαραίτητο προαπαιτούµενο για την επίτευξη του παραπάνω στόχου είναι

βέβαια η προηγούµενη έρευνα της σχέσης του Ντοκιµαντέρ µε το Ανιµέισον, µε έµφαση

στην καλλιτεχνική και αισθητική αναγκαιότητα της συνύπαρξής τους

Roe, Annabelle Honess. “Animating Documentary,” University of Southern California, 2009.1

�5

Η µεθοδολογία που ακολουθεί και πάνω στην οποία βασίζεται αυτή η εργασία έχει ως

κύριο χαρακτηριστικό την βιβλιογραφική έρευνα, τη σύγκριση πληροφοριών και δεδοµένων

µεταξύ διαφορετικών πηγών καθώς επίσης, και την αξιολόγηση αυτών µε βάση τους

στόχους που έχουν τεθεί. Όσων αφορά στο πεδίο έρευνας, τόσο της θεωρητικής

προσέγγισης του Ντοκιµαντέρ και κατ’ επέκταση του Κινηµατογράφου, όσο και της

ανάλυσης και της παρουσίασης των τεχνικών οι οποίες το διέπουν, η βιβλιογραφία είναι

εκτενής και άκρως επαρκής. Από την άλλη πλευρά όσων αφορά στο Animation οι

διαθέσιµες πηγές, στη συντριπτική τους πλειοψηφία, µένουν στην παρουσίαση µεθόδων

και τεχνικών δηµιουργίας και ελάχιστες ασχολούνται µε τη θεωρητική του ανάλυση και

προσέγγιση.

Αναλυτικότερα η εργασία καταρχάς, εξετάζει και παρουσιάζει τη συνεισφορά της τέχνης

του Ανιµέισον, και κατ’ επέκταση των γραφικών υπολογιστή, στην εξέλιξη της τέχνης του

κινηµατογράφου. Στη συνέχεια επικεντρώνει την έρευνα στο συνδυασµό ανιµέισον και

ντοκιµαντέρ, ξεκινώντας από τις διαφορετικές προσεγγίσεις τους όσων αφορά την

πραγµατικότητα, καταλήγοντας στα χαρακτηριστικά και τα στοιχεία εκείνα που, εν τέλη, τα

ενοποιεί και τα ενισχύει. Τέλος γίνεται µία αναλυτική αναφορά στις διαδικασίες παραγωγής

ενός πρωτότυπου ντοκιµαντέρ µε παράλληλη χρήση ανιµέισον.

�6

Η επιρροή του Ανιµέισον και των ψηφιακών οπτικών εφέ στον κινηµατογράφο

Ο Norman McLaren, ο οποίος υπήρξε δηµιουργός ανιµέισον και εφευρέτης στον

συγκεκριµένο τοµέα, έχει δηλώσει ότι: “το ανιµέισον δεν είναι η τέχνη της ζωγραφικής που

κινείται αλλά η τέχνη των κινήσεων οι οποίες είναι ζωγραφισµένες”. 2

Ο όρος ανιµέισον προέρχεται από το λατινικά “amima” που σηµαίνει ψυχή ή και πνεύµα.

Το ρήµα “to animate” στα αγγλικά και το “animer” στα γαλλικά, που δεν έχουν µονολεκτική

αντιστοιχία στα ελληνικά, σηµαίνουν ζωντανεύω, και ειδικά εδώ, δίνω ζωή και κίνηση. Το

κινούµενο σχέδιο είναι ο πυρήνας και η ψυχή του ανιµέισον, όµως το Ανιµέισον είναι ένας

καθολικός όρος που, πέρα από το κινούµενο σχέδιο, ενσωµατώνει και όλες τις άλλες

υπάρχουσες τεχνικές. 3

Όπως αναφέρθηκε και στην εισαγωγή της εργασίας, παρά το γεγονός ότι οι βάσεις για το

ανιµέισον όπως το ξέρουµε σήµερα µπορούν να αναζητηθούν ακόµα και στην

παλαιολιθική εποχή, η βιβλιογραφία ελάχιστα έχει ασχοληθεί µε την αισθητική ανάλυσή

του. Οι περισσότερες πηγές (στις οποίες εγώ τουλάχιστον έχω πρόσβαση) µένουν µόνο

στην ιστορική καταγραφή αλλά και στη µεθοδολογία δηµιουργίας ανιµέισον, αγγίζοντας σε

µικρό βαθµό το θεωρητικό υπόβαθρο και την αισθητική του µέσου. Έτσι παρακάτω

παρουσιάζονται τα είδη του Ανιµέισον όχι όσων αφορά στην προσέγγιση του µέσου αλλά

όσων αφορά στην τεχνική µε την οποία αυτά έχουν δηµιουργηθεί.

Τεχνικές ανιµέισον

Flipbook Το flip book πρόκειται ουσιαστικά για ένα βιβλίο στις διαδοχικές σελίδες του οποίου, έχουν

σχεδιαστεί παραστάσεις οι οποίες διαφέρουν σταδιακά και κατ’ ελάχιστο η µία από την

άλλη. Όταν οι σελίδες αυτές εκτεθούν στιγµιαία και προβληθούν η µία µετά την άλλη

δίνουν στο θεατή την ψευδαίσθηση της κίνησης. Το πρώτο flip book που έχει καταγραφεί

στην ιστορία, εµφανίστηκε το Σεπτέµβρη του 1868 όταν ο John Barnes Linnett κατέθεσε

πατέντα ευρεσιτεχνίας µε το όνοµα “kineograph”. Η κινεογραφία ήταν η πρώτη µορφή

Furniss, Maureen. Art in Motion: Animation Aesthetics, Michigan: The University of Michigan, 2

2007. σελ. 5.

Βασιλειάδης, Γιάννης. Animation, Αθήνα: Αιγόκερως, 2006.3

�7

animation η οποία έβαλε σε γραµµική σειρά τις διαδοχικές εικόνες σε αντίθεση µε την

κυκλική η οποία ήταν µέχρι τότε η τεχνική που χρησιµοποιούνταν.

Drawn-on-film animation Το ανιµέισον ζωγραφισµένο κατευθείαν πάνω στο φιλµ είναι γνωστό και ως direct

animation ή ανιµέισον χωρίς κάµερα. Εδώ όπως δηλώνει το όνοµα της, στη συγκεκριµένη

τεχνική ο καλλιτέχνης ζωγραφίζει κατευθείαν πάνω στο φιλµ. Τρεις είναι οι βασικές µέθοδοι

παραγωγής ανιµέσον κατευθείαν πάνω στο φιλµ. Η πρώτη χρησιµοποιεί λευκό

εµφανισµένο φιλµ (που έχει εκτεθεί σε άπλετο φως) ενώ η δεύτερη κάνει χρήση µαύρου

φιλµ (που δεν έχει εκτεθεί καθόλου στο φως). Και στις δύο περιπτώσεις το φιλµ είναι

εµφανισµένο και στερεωµένο. Κάθε εργαλείο το οποίο µπορεί να χαράξει, να βάψει, να

τρυπήσει, ή να αφήσει µε οποιονδήποτε τρόπο αποτύπωµα στο φιλµ, ακόµα και να

αλλάξει τη χυµική του σύσταση, µπορεί να χρησιµοποιηθεί από τον καλλιτέχνη. Η τρίτη

γίνεται µε τη χρήση µη εκτεθειµένου στο φως και ανεµφάνιστου φιλµ µέσα στο σκοτεινό

θάλαµο. Ο καλλιτέχνης τοποθετεί διάφορα αντικείµενα πάνω στο φιλµ δηµιουργώντας

σκιασµένα µέρη και στη συνέχεια, µε τη χρήση µιας φωτιστικής πηγής εκθέτη το φιλµ στο

φως. Αυτό επαναλαµβάνεται για κάθε διαδοχικό καρέ ξεχωριστά. Στη συνέχεια το φιλµ

επεξεργάζεται κανονικά σαν να επρόκειτο για φιλµ γυρισµένο σε κάµερα. Στην τεχνική

αυτή µπορεί ακόµα και η µπάντα του ήχου να χρησιµοποιηθεί από τον καλλιτέχνη,

δηµιουργώντας µε αυτόν τον τρόπο και συνθετικούς ήχους µε την ίδια διαδικασία.

Stop motion animation Το stop motion animation είναι µία τεχνική δηµιουργίας ανιµέισον η οποία χρησιµοποιεί

φυσικά και εύκολα στον έλεγχο αντικείµενα τα οποία εµφανίζονται να κινούνται από µόνα

τους. Ο καλλιτέχνης αλλάζει τη θέση ή τη στάση των αντικειµένων και αποτυπώνει µε

οποιονδήποτε τρόπο το αποτέλεσµα. Έτσι η διαδοχική αναπαραγωγή των εικόνων που θα

δηµιουργήσει δίνουν την ψευδαίσθηση της συνεχούς και αρµονικής κίνησης. Τα υλικά που

µπορούν να χρησιµοποιηθούν ποικίλουν και επαφίενται στη δηµιουργικότητα και τη

φαντασία του εκάστοτε καλλιτέχνη. Κούκλες µε κινούµενα άκρα και φιγούρες από πηλό ή

πλαστελίνη χρησιµοποιούνται συχνά στην δηµιουργία stop motion animation. Αλλά όχι

µόνο αυτά. Ο καλλιτέχνης µπορεί να χρησιµοποιήσει ζωγραφισµένα χαρτάκια ή χαρτόνια

καθηµερινά αντικείµενα, οικιακές συσκευές ή ότι άλλο µπορεί να φανταστεί. Ακόµα και το

ανθρώπινο σώµα µεταχειριζόµενο σαν κούκλα µπορεί να χρησιµοποιηθεί. Επίσης µπορεί

να χρησιµοποιηθεί και ένας πίνακας ζωγραφικής.

�8

Computer animation Το computer animation είναι µία τεχνική η οποία συνδέει τις αρχές του Ανιµέσον και τα

γραφικά υπολογιστή στο πλαίσιο της ψηφιακής πραγµατικότητας. Εδώ υπάρχουν δύο

βασικές υποκατηγορίες. Η πρώτη αποτελεί τα computer-generated animation όπου το

ανιµέσον δηµιουργείται εξολοκλήρου µε τη χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή και η δεύτερη

αποτελεί τα computer-assisted animation, όπου τα αποτελέσµατα των παραδοσιακών

µορφών του µέσου ψηφιοποιούνται. Είναι προφανές ότι αυτό το είδος πρωτοεµφανίστηκε

και εξελίσσεται παράλληλα µε την εµφάνιση και την εξέλιξη των ηλεκτρονικών

υπολογιστών. Όσο η τεχνολογία καλπάζει µε τους ταχύτατους ρυθµούς της, και οι

επιστήµονες θα ψάχνουν να βρουν όλο και καλύτερα υλικά, όλο και αποτελεσµατικότερους

αλγορίθµους για την ακριβέστερη απόδοσή τους, τόσο τα γραφικά υπολογιστή θα

προσεγγίζουν περισσότερο την πραγµατικότητα.

�9

Σύντοµη ιστορική αναδροµή χρήσης ανιµέισον και ψηφιακών οπτικών εφέ στον κινηµατογράφο.

Στις µέρες µας η χρήση του ανιµέισον και κυρίως των ψηφιακών οπτικών εφέ στον

κινηµατογράφο, στην τηλεόραση, στα βιντεοπαιχνίδια, ακόµα και στην εµπορική

διαφήµιση, δηµιουργεί φαντασµαγορικά αποτελέσµατα. Όµως αυτό δεν αποτελούσε

πάντοτε πραγµατικότητα. Πριν τη χρήση τρισδιάστατων µοντέλων, δηµιουργηµένων σε

υπολογιστικό περιβάλλον, οι εξωγήινοι ήταν φτιαγµένοι από πλαστικές κούκλες και όχι από

εικονοστοιχεία (pixels). Ο Σούπερµαν πετούσε µε τη χρήση καλωδίων και το animation

ήταν αποτέλεσµα µολυβιών και πινέλων. Παρακάτω ακολουθεί µία σύντοµη ιστορική

αναδροµή στης εµπορικές ταινίες οι οποίες εφάρµοσαν πρωτοποριακή τεχνολογία στην

κινηµατογραφική πρακτική. Αξίζει να σηµειωθεί εδώ ότι πολλές από τις τεχνολογίες αυτές,

χρειάστηκε να επινοηθούν ειδικά για τις συγκεκριµένες ταινίες.

Westworld (1973) Η πρώτη εµφάνιση των γραφικών υπολογιστή

σε ταινία µεγάλου µήκους ήταν στην ταινία

“Westworld” του Michael Crichton. Εδώ

βλέπουµε µέσα από τα “µάτια” του Yul Brynner

ο οποίος υποδύεται ένα ανδροειδές. Σε αυτό

το πλάνο κάθε καρέ διαχωρίστηκε χρωµατικά

και σαρώθηκε ψηφιακά ώστε να µετατραπεί

στη συνέχεια σε εικονοστοιχεία (pixel).

Futereworld (1976) Η πρώτη χρήση τρισδιάστατων γραφικών σε

ταινία µεγάλου µήκους ήταν στην ταινία

“Futereworld” του Richard T. Heffron η οποία

ήταν συνέχεια του “Westworld”. Εδώ

βλέπουµε για πρώτη φορά στην ιστορία του

κινηµατογράφου τα χέρια και το κεφάλι του

πρωταγωνιστή Peter Fondas σε τρισδιάστατη

απόδοση.

�10

Star Wars IV - A New Hope (1977) Η πρώτη ταινία µεγάλου µήκους στην οποία

χρησιµοποιήθηκε τρισδιάστατη ψηφιακή

αναπαράσταση του χώρου την οποία

σκηνοθέτησε ο George Lucas. Κατά τη

διάρκεια ενηµέρωσης αµυντικής τακτικής

βλέπουµε το εσωτερικό του αντίπαλου

διαστηµοπλοίου να αναπαριστάται ψηφιακά

σε τρεις διαστάσεις.

Tron (1982) Για πρώτη φορά έγινε εκτενής χρήση

τρισδιάστατης εικόνας δηµιουργηµένης εξ

ολοκλήρου από ηλεκτρονικό υπολογιστή (3D

CGI) την οποία σκηνοθέτησε ο Steven

Lisberger. Σε αυτή την ταινία βλέπουµε την

προσπάθεια ενός χάκερ να αποδράσει µέσα

από τον ψηφιακό κόσµο στον οποίο έχει

εγκλωβιστεί.

Adventures of Andre & Wally B. (1984) Η πρώτη µικρού µήκους ταινία του, αργότερα, συνιδρυτή της Pixar John Lasseter

δηµιουργηµένη εξ ολοκλήρου µε τρισδιάστατα γραφικά ηλεκτρονικού υπολογιστή. Ο Andre

ξεκουράζεται στο δάσος. Όταν καταλαβαίνει ότι µία µέλισσα τον πλησιάζει απειλητικά,

προσπαθεί να της ξεφύγει.

Young Sherlock Holmes (1985)

Μία ταινία του Barry Levinson στην οποία για

πρώτη φορά βλέπουµε φωτορεαλιστικά

γραφικά ηλεκτρονικού υπολογιστή να

διαδρούν µε το φυσικό κόσµο της ταινίας.

Ένας ιππότης βιτρό ξεπηδά από το

παράθυρο της εκκλησίας και µονοµαχεί µε

τον ιερέα. Αυτή είναι και η πρώτη συµµετοχή

τις Pixar σε ταινία µεγάλου µήκους.

�11

The Abyss (1989) Η τέταρτη ταινία µεγάλου µήκους το James

Cameron έρχεται µε µια καινοτοµία. Για πρώτη

φορά βλέπουµε το νερό να αναπαριστάται

ψηφιακά και να παίρνει ανθρωποµορφικά

χαρακτηριστικά. Σε αυτή τη ταινία µία οµάδα

κατάδυσης ψάχνει στο βυθό για ένα χαµένο

πυρηνικό υποβρύχιο αλλά έρχεται αντιµέτωπη

µε ένα εξωγήινο υδρόβιο είδος το οποίο

παίρνει τη µορφή του ανθρώπου που έχει

απέναντί του.

Jurassic Park (1993) Μία ταινία του Steven Spielberg η οποία

δηµιούργησε τεχνολογία εκ του µηδενός µε

σκοπό να δηµιουργήσει ένα φωτορεαλιστικό

κόσµο όπου ενυπάρχουν και αλληλεπιδρούν

άνθρωποι και δεινόσαυροι. Η ταινία

εξακολουθεί και πείθει παρόλο που οι

δεινόσαυροι δεν είναι µηχανικά ροµπότ

αλλά δηµιουργήµατα του ηλεκτρονικού

υπολογιστή.

Toy Story (1995) Είκοσι χρόνια πριν η πρώτη ταινία µεγάλου µήκους δηµιουργηµένη εξ ολοκλήρου από

τρισδιάστατα γραφικά ηλεκτρονικού υπολογιστή

είναι γεγονός. Η πρώτη ταινία µεγάλου µήκους

της Pixar βγήκε στις κινηµατογραφικές

αίθουσες το Νοέµβριο του 1995 και έµελε να

αλλάξει µια για πάντα τα δεδοµένα της

κινηµατογραφικής πραγµατικότητας έκτοτε.

�12

Titanic (1997) Ο James Cameron επανέρχεται µε µία ταινία

σταθµό για τα δεδοµένα του εµπορικού

κινηµατογράφου. Τα γραφικά υπολογιστή εδώ

παίζουν κυρίαρχο ρόλο στην ολοκλήρωση της

δηµιουργίας ενός κόσµου στον οποίο ένα

υπερµεγέθες υπερωκεάνιο βυθίζεται στη µέση

του Ατλαντικού ωκεανού! Η προσοµοίωση του

νερού αποδίδεται πλέον µε βάση τους νόµους

της µηχανικής ρευστών.

Fight Club (1999) Στη συγκεκριµένη ταινία η χρήση γραφικών

ηλεκτρονικού υπολογιστή γίνεται µονάχα σε ένα

πλάνο. Αυτό της έκρηξης στην κουζίνα.

Χρησιµοποιώντας τη µέθοδο της

φωτογραµετρίας (photogrammetry), η σκηνή

αναδηµιουργήθηκε ψηφιακά από στατικές

εικόνες µε µοναδικό στόχο την αποφυγή των

αντανακλάσεων της κάµερας στο φούρνο της

κουζίνας.

The Matrix (1999) Εδώ τα γραφικά ηλεκτρονικού υπολογιστή συνδυάζονται µε ένα µοναδικό τρόπο µε τη

χρήση πολλαπλών καµερών και καλωδίων έτσι

ώστε, να δηµιουργηθεί το “Bullet Time Effect”.

Δεκάδες κάµερες περικυκλώνουν τον ηθοποιό

τραβώντας φωτογραφίες από διαφορετικές

οπτικές γωνίες. Έτσι δίνεται η ψευδαίσθηση ότι

η κάµερα κινείται σε πραγµατικό χρόνο ενώ την

ίδια στιγµή ο ηθοποιός εµφανίζεται σε αργή

κίνηση.

�13

Final Fantasy: The Spirits Within (2001) Πρόκειται για την πρώτη µεγάλου µήκους εξ

ολοκλήρου ψηφιακή ταινία η οποία βασίστηκε

στο φωτορεαλισµό και στις αρχές της

συµβατικής κινηµατογράφησης µε τη χρήση

ηθοποιών. Παρ’ όλη την πρωτοποριακή

τεχνολογία η ταινία εµπορικά αποτέλεσε µία

καταστροφή για την εταιρεία παραγωγής

Square Pictures.

The Lord Of The Rings: The Two Towers (2002) Ένα χρόνο αργότερα ο Peter Jackson επιχείρησε να δηµιουργήσει στο πλαίσιο της

συγκεκριµένης ταινίας το “Gollum”. Αυτός ήταν

και ο πρώτος χαρακτήρας στην ιστορία του

κινηµατογράφου δηµιουργηµένος µε την

τεχνική motion-capture ο οποίος διαδρούσε στα

γυρίσµατα κατευθείαν µε τους υπόλοιπους

ηθοποιούς. Επίσης σε αυτήν την ταινία είδαµε

για πρώτη φορά µεγάλης έκτασης µάχες

δηµιουργηµένες από το σύστηµα MASSIVE

(Multiple Agent Simulation System in Virtual

Environment), το οποίο πρόκειται στην ουσία

για ένα σύστηµα τεχνίτης νοηµοσύνης που εφαρµόζεται στο πεδίο της εικονικής µάχης.

The Curious Case of Benjamin Button (2008) Η επιτυχία αυτής της ταινίας, κατά τη γνώµη

µου, έγκειται στο γεγονός ότι τα γραφικά

ηλεκτρονικού υπολογιστή περνούν

απαρατήρητα από το θεατή εξυπηρετώντας το

ρεαλισµό της ταινίας. Εδώ έχουµε την πρώτη

ψηφιακή αντικατάσταση του κεφαλιού του

πρωταγωνιστή και τις άκρως ρεαλιστικές

εκφράσεις του προσώπου του.

�14

Avatar (2009) Άλλη µια ταινία του James Cameron η οποία

θα µείνει στην ιστορία του κινηµατογράφου από

τη µία για τον εξ ολοκλήρου ψηφιακό και

ιδιαιτέρως περίπλοκο κόσµο του, και από την

άλλη για το γεγονός ότι έφερε τον

στερεοσκοπικό κινηµατογράφο στο προσκήνιο.

Gravity (2013) Την ταινία σκηνοθέτησε ο Alfonso Cuarón και η χρήση γραφικών ηλεκτρονικού υπολογιστή

είναι τόσο εκτενής που στην ουσία το µόνο

κινηµατογραφηµένο στοιχείο είναι, σε πολλές

περιπτώσεις, τα πρόσωπα των ηθοποιών. Με

αυτόν τον τρόπο η ταινία µας µεταφέρει στο

διάστηµα όπου η πρωταγωνίστρια έχει

εγκλωβιστεί στο άπειρο.

�15

Νέοι ορίζοντες στην κινηµατογραφική αφήγηση

Τα ψηφιακά οπτικά εφέ δεν είναι τα πρώτα στην ιστορία του κινηµατογράφου τα οποία

φέρνουν επανάσταση στο µέσο. Τα εφέ κάνουν την εµφάνισή τους σχεδόν ταυτόχρονα µε

τη γέννηση της κινηµατογραφικής πρακτικής. Αν θεωρήσουµε επίσης τον κινηµατογράφο

σαν εξέλιξη της φωτογραφίας, το πρώτο εφέ ήταν και η θεµέλια λίθος του. Η ψευδαίσθηση

της κίνησης που δηµιουργούν διαδοχικά εναλλασσόµενες φωτογραφίες µε συγκεκριµένο

ρυθµό είναι από µόνη της το πρώτο εφέ στην ιστορία του κινηµατογράφο το οποίο µάλιστα

συµπίπτει µε τη γέννηση του.

Πέρα από αυτό πολύ σύντοµα η κίνηση της κάµερας έδωσε τη δυνατότητα στους

καλλιτέχνες της εποχής να ξεφύγουν από τη λογική της θεατρικής απόδοσης της

πραγµατικότητας και να βυθίσουν το θεατή σε πολύ µεγαλύτερο βαθµό µέσα στον κόσµο

της ταινίας τους. Αργότερα η πρακτική του µοντάζ έκανε την εµφάνισής της κι έτσι έδωσε

τη δυνατότητα στους δηµιουργούς να παρακάµψουν τη συνεχή ροή του χρόνου η ακόµα

και να συσχετίσουν δυο αποµονωµένες πραγµατικότητες µεταξύ τους. Επίσης η χρήση

διαφορετικών φακών µε δυνατότητες αλλαγής εστιακής απόστασης (ζουµ) και χρήση

διαφόρων οπτικών φίλτρων, καθώς επίσης και η µεταγενέστερη χρήση του ήχου και του

χρώµατος φέρνουν στο µέσο την απαιτούµενη εξέλιξή του. 4

Ο John Francis Seitz, ο οποίος υπήρξε πρωτοπόρος κινηµατογραφιστής και εφευρέτης της

πρώτης περιόδου στην ιστορίας του κινηµατογράφου, είχε πει το εξής. “Η κινούµενη εικόνα

στην εποχή του βουβού κινηµατογράφου είναι µία φωτοχηµική διαδικασία. Με την

προσθήκη όµως του ήχου η κινηµατογραφική πρακτική µετεξελίχθηκε σε µία περισσότερο

ηλεκτρική διαδικασία” . Και η Shilo McClean θα προσθέσει. “Με την προσθήκη όµως των 5

ψηφιακών οπτικών εφέ και γενικότερα τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας ο

κινηµατογράφος πλέον αποτελεί µία πληροφορική διαδικασία”. Αυτό δε σηµαίνει ότι η 6

διαδικασία είναι πλέον αυτοµατοποιηµένη ούτε ότι την έχουµε αφήσει στη µοίρα των

ηλεκτρονικών υπολογιστών. Άλλωστε ο Piers Bizony, δηµοσιογράφος και συγγραφέας ο

οποίος ειδικεύεται στη σύγχρονη τεχνολογία, αναφέρει το εξής: “Μία από τις µεγαλύτερες

Gronemeyer, Andrea. Film: A Concise History, London: Laurence King Publishing, 1998. σελ. 57.4

Bordwell D, Staiger J, and Thompson K. The Classical Hollywood Cinema, London: Columbia 5

University Press, 1985. σελ. 287.

McClean, Shilo T. Digital Storytelling: The Narrative Power of Visual Effects in Film, Cambridge: 6

The MIT Press, 2007. σελ.14�16

παρανοήσεις σχετικά µε τις σύγχρονες κινηµατογραφικές ταινίες είναι η πεποίθηση ότι τα

ψηφιακά οπτικά εφέ δηµιουργούνται από ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Τίποτα δε θα

µπορούσε να απέχει τόσο από την αλήθεια. Η ανθρώπινη εφευρετικότητα είναι το πιο

σηµαντικό συστατικό τους και πάντα θα είναι. 7

Αρκετά συχνά σκηνοθέτες, κινηµατογραφιστές, παραγωγοί, ακόµα και σεναριογράφοι

αποφεύγουν (και ιστορικά πάντα απέφευγαν) να χρησιµοποιήσουν τις νέες τεχνολογίες

στις ταινίες τους, φοβούµενοι αφενός το κόστος και αφετέρου το ενδεχόµενο του

περιορισµού της δηµιουργικότητάς τους. Κάτι τέτοιο συνέβη και όταν για πρώτη φορά

παρουσιάστηκε ο ήχος και το χρώµα στον κινηµατογράφο. Οι αντιδράσεις ήταν

παρόµοιες. Και είναι φυσιολογικό. Ο φόβος για το καινούργιο, ο φόβος για το άγνωστο και 8

εν τέλη ο φόβος του θανάτου πάντα θα αποτελεί βασικό στοιχείο της ανθρώπινης

ύπαρξης.

Πολλές φορές όµως, η νέες τεχνολογίες στην κινηµατογραφική πρακτική αποτελούν το

εφαλτήριο και την έµπνευση για εξαιρετικά δηµιουργικές λύσεις σε άλυτα µέχρι στιγµής

προβλήµατα. Όσων αφορά στα ψηφιακά οπτικά εφέ ο φόβος προέρχεται κυρίως από το

γεγονός ότι οι κινηµατογραφιστές και οι σκηνοθέτες συνήθως δε γνωρίζουν τις δυνατότητες

των νέων αυτών τεχνικών. Εποµένως θα πρέπει να εµπιστευτούν το αποτέλεσµα στους

καλλιτέχνες των νέων µέσων οι οποίοι τα τελευταία µόνο χρόνια έχουν αρχίσει να

αποτελούν µέρος της κινηµατογραφικής πραγµατικότητας.

Επίσης, µε την ολοένα και γρηγορότερη και αποδοτικότερη εξέλιξη των ψηφιακών οπτικών

εφέ πολλοί είναι εκείνοι που κρατούν µια σκεπτική και κριτική στάση έναντι της ψηφιακής

επανάστασης, η οποία ως φυσικό επακόλουθο έχει µεγάλη εφαρµογή και στον

κινηµατογράφο. Δεν είναι λίγοι οι κριτικοί που ισχυρίζονται πως η χρήση των ψηφιακών

οπτικών εφέ θα πρέπει να γίνεται µε φειδώ, ενώ άλλοι, πιο συντηρητικοί, έχουν την άποψη

πως η χρήσης τους στην σύγχρονη κινηµατογραφική πρακτική αποτελεί τροχοπέδη της

αφηγηµατικότητας του µέσου. Όµως η σύντοµη ιστορία της χρήσης ψηφιακών οπτικών εφέ

στον κινηµατογράφο έχει αποδείξει ότι, όταν αυτά δε χρησιµοποιούνται απλά ως τεχνική

Bizony, Piers. Digital Domain: The Leading Edge of Visual Effects, London: Aurum Press Ltd, 7

2001. σελ. 9.

McClean,Shilo T. Digital Storytelling: The Narrative Power of Visual Effects in Film, Cambridge: 8

The MIT Press, 2007. σελ.1.�17

λύση αλλά ως βασικό στοιχείο της αφήγησης, συνθέτουν µία κινηµατογραφική έκφραση

πέρα από οτιδήποτε άλλο έχουµε συνηθίσει να βλέπουµε µέχρι τώρα. 9

Ενδεικτικά παραδείγµατα ταινιών που προσωπικά µε εξέπληξαν όταν µελετώντας έµαθα

πως είναι προϊόντα χρήσης ψηφιακών οπτικών εφέ είναι οι ταινίες “The Eternal Sunshine

of the Spotless Mind” (2004) και “The Curious Case of Benjamin Button” (2008). Και αυτό

γιατί η κυρίαρχη αντίληψη που έχουµε για τα ψηφιακά οπτικά εφέ στον κινηµατογράφο

είναι εκρήξεις, πυροβολισµοί, µαχητικά αεροπλάνα και επικές µάχες στη Μέση Γη. Στην

περίπτωση αυτών των ταινιών τα εφέ περνούν απαρατήρητα και ο µόνος τους σκοπός δεν

είναι να εντυπωσιάσουν και να δηµιουργήσουν φαντασµαγορικά αποτελέσµατα αλλά, να

εξυπηρετήσουν την αφήγηση και την ιστορία της ταινίας δηµιουργώντας κόσµους και

χαρακτήρες οι οποίοι θα ήταν αδύνατον να δηµιουργηθούν µε άλλες, παραδοσιακές

τεχνικές του παρελθόντος.

Τα ψηφιακά οπτικά εφέ καθώς και όλα τα υπόλοιπα ειδικά εφέ που χρησιµοποιούνται για

την κατασκευή µιας ταινίας θα πρέπει να προσδίδουν µία ολοκληρωµένη και πιστική

αναπαράσταση του ρεαλιστικού κόσµου του µύθου της ταινίας µε σκοπό να περάσουν

απαρατήρητα από το θεατή έτσι ώστε να µπορέσει να ταυτιστεί µε τους χαρακτήρες της

ταινίας. Ταυτόχρονα και σε αντιδιαστολή µε όλα τα προηγούµενα η αυτοαναφορικότητα και

η “αυτογνωσία” των πάσης φύσεως εφέ απαιτεί την άµεση προσοχή του θεατή,

προκαλώντας τον να τα εκλάβει ως τέτοια και να αντιδράσει µε δέος και θαυµασµό στις

δυνατότητες της κινηµατογραφικής δηµιουργίας. Ακόµα µια φορά βλέπουµε ότι οι 10

απόψεις διίστανται κάτι το οποίο κατά την άποψή µου είναι φυσιολογικό, αφού τα κριτήρια

δεν είναι πάντα αντικειµενικά κι στην περίπτωση που αυτό συµβαίνει δεν είναι πάντα της

ίδιας φύσης. Με διαφορετικό τρόπο αντιµετωπίζει το θέµα ένας κλασικός θεωρητικός του

κινηµατογράφου κι µε άλλο κάποιος που είναι ενεργό - δηµιουργικό µέλος στη σύγχρονη

κινηµατογραφική πραγµατικότητα. Ο Martin Braker σηµειώνει ότι: “ Τα ειδικά εφέ είναι

αχρείαστα αν δεν προκαλούν τουλάχιστον ένα στοιχείο από την αντίδρασή µας σε ένα

πυροτέχνηµα.” Σε αυτήν την περίπτωση για παράδειγµα εξετάζονται τα ψηφιακά οπτικά 11

McClean, Shilo T. Digital Storytelling: The Narrative Power of Visual Effects in Film, Cambridge: 9

The MIT Press, 2007. σελ. 5

Barker, Martin. From Antz to Titanic: Reinventing Film Analysis, London: Pluto Press, 2000. σελ 10

83

Barker, Martin. From Antz to Titanic: Reinventing Film Analysis, London: Pluto Press, 2000. σελ 11

191�18

εφέ τα οποία έχουν δηµιουργηθεί µε σκοπό να είναι θεαµατικά και φαντασµαγορικά. Όµως

µε αυτόν τον τρόπο µπαίνουµε σε έναν φαύλο κύκλο αντιπαραθέσεων. Κατά την άποψή

µου η αλήθεια είναι κάπου στη µέση. Τα πάσης φύσεως εφέ σε µία ταινία δε θα πρέπει να

είναι άµεσα αντιληπτά από τον θεατή. Στην περίπτωση που είναι θα πρέπει να είναι

φαντασµαγορικά και να προσδίδουν στο αποτέλεσµα την αίσθηση της υπέρβασης της

πραγµατικότητας.

Η πιο συχνή χρήση ψηφιακών οπτικών εφέ στην κινηµατογραφική πρακτική είναι και η

προφανέστερη, για να διορθώσει δηλαδή λάθη τα οποία είτε δεν αποτράπηκαν κατά τη

διαδικασία του γυρίσµατος, είτε τα οποία δεν µπορούσαν να αποτραπούν. Για παράδειγµα

αν το µικρόφωνο εµφανιστεί µέσα στο κάδρο και η λήψη είναι τόσο καλή που δεν µπορεί

να επαναληφθεί, τότε υπάρχει η δυνατότητα να αφαιρεθεί ψηφιακά. Επίσης ψηφιακά

αφαιρούνται και ανεπιθύµητα αντικείµενα τα οποία παρεµβάλλονται στο κάδρο και δεν

µπορούσαν να αποτραπούν στο γύρισµα. Όπως για παράδειγµα διαφηµιστικές ταµπέλες η

ακόµα και αεροπλάνα σε ταινίες εποχής. Επίσης µία ακόµα κοινή εφαρµογή της ψηφιακής

τεχνολογίας στον κινηµατογράφο είναι η αποκατάσταση φθαρµένων, από το χρόνο ή από

τη χρήση, ήδη κινηµατογραφηµένων ταινιών µε τη συµβατική φωτοχηµική διαδικασία του

φιλµ. Η δυσκολία στις συγκεκριµένες εφαρµογές είναι ότι καθώς αφαιρείς ένα ανεπιθύµητο

στοιχείο από την εικόνα θα πρέπει να το αντικαταστήσεις µε κάτι άλλο έτσι ώστε να µη

φαίνεται κενό. 12

Για τους θεωρητικούς του κινηµατογράφου αλλά κυρίως για τους κινηµατογραφιστές το πιο

σηµαντικό χαρακτηριστικό των ψηφιακών οπτικών εφέ είναι η εικονική κάµερα (virtual

camera). Πρόκειται για µια κάµερα δηµιουργηµένη σε υπολογιστικό περιβάλλον η οποία

προσοµοιάζει µεν όλα τα χαρακτηριστικά µιας φυσικής κάµερας όπως για παράδειγµα την

κίνηση της στο χώρο, την παραµετροποίηση της εστίασης και της εστιακής απόστασης

καθώς επίσης και των διαφορετικών φακών που µπορούν να επηρεάσουν το οπτικό

αποτέλεσµα. Όµως παρακάµπτει ορισµένες εγγενείς αδυναµίες της, όπως για παράδειγµα

το µέγεθος και η διάρκεια των πλάνων πλέον δεν περιορίζονται από την ποσότητα και την

ποιότητα του φιλµ. 13

McClean, Shilo T. Digital Storytelling: The Narrative Power of Visual Effects in Film, Cambridge: 12

The MIT Press, 2007. σελ. 45

McClean, Shilo T. Digital Storytelling: The Narrative Power of Visual Effects in Film, Cambridge: 13

The MIT Press, 2007. σελ. 46�19

Ένα χαρακτηριστικό παράδειγµα της εικονικής κάµερας είναι το εναρκτήριο πλάνο της

ταινίας Fight Club (1999). Στο συγκεκριµένο πλάνο ακολουθούµε µια διαδροµή από το

κέντρο του εγκεφάλου του πρωταγωνιστή, µέσω του νευρικού του συστήµατος, στην κάννη

του όπλου µέσα στο στόµα του και τέλος στο σκόπευτρο του όπλου. Αυτό το πλάνο

προσφέρει µία βασική πληροφορία στο θεατή. Ένα είδος προοικονοµίας της ταινίας. Ότι

πρόκειται να δούµε στη συνέχεια δε συµβαίνει στην πραγµατικότητα παρά µόνο στο µυαλό

του πρωταγωνιστή. Η ειδική βαρύτητα του πλάνου αυτού δεν είναι ξεκάθαρη µέχρι το τέλος

της ταινίας όπου και αποκαλύπτεται η αλήθεια. Αυτή η παντοδύναµη οπτική γωνία

απελευθερώνει το σεναριογράφο και τη δηµιουργικότητά του. Με αυτόν τον τρόπο τα

πλάνα µπορεί να είναι αδιάκοπα και να εξυπηρετούν την αφήγηση µε τρόπο ο οποίος

µέχρι τώρα ήταν αδύνατος. Η Shilo McClean αναφέρει χαρακτηριστικά: “Σε πρακτικό

επίπεδο σχεδόν κάθε φανταστικό και δύσκολο πλάνο είναι πλέον δυνατό χρησιµοποιώντας

µία ψηφιακή ενοποίηση φυσικά κινηµατογραφιµένων πλάνων µε ψηφιακά οπτικά εφέ

δηµιουργώντας πιστικά φωτορεαλιστικά περιβάλλοντα και µιζανσέν” 14

Τέλος είναι πλέον εφικτή η διαχείριση ορισµένων στοιχείων της φωτογραφικής εικόνας και

της προσθήκης της κινούµενης κάµερας µε σκοπό να χειραγωγηθεί ακόµα και ο χρόνος.

Με αυτό τον τρόπο πάµε ένα βήµα πέρα από τις παραδοσιακές αργή και γρήγορη κίνηση.

Έτσι έχουµε τη δυνατότητα να παρατηρήσουµε και να βιώσουµε γεγονότα που µέχρι τώρα

µόνο θεωρητικά γνωρίζαµε, όπως για παράδειγµα την κίνηση των πλανητών στο ηλιακό

µας σύστηµα, η ακόµα και του µικροκόσµου σε υποατοµικό επίπεδο και µε τρισδιάστατα

γραφικά. 15

Από όλα τα παραπάνω µπορούµε εύκολα να κατανοήσουµε ότι η ψηφιακή εποχή δεν θα

µπορούσε να αφήσει ανέπαφο τον κινηµατογράφο, φέρνοντας µία πραγµατική

επανάσταση στην κινηµατογραφική πρακτική και πραγµατικότητα η οποία απελευθερώνει

τις εκφραστικές δυνατότητες του µέσου. Έτσι πλέον η αφήγηση σπάει τα δεσµά και τις

αγκιστρώσεις του παρελθόντος και η αισθητική του µέσου ενισχύεται δραµατικά. 16

McClean, Shilo T. Digital Storytelling: The Narrative Power of Visual Effects in Film, Cambridge: 14

The MIT Press, 2007. σελ. 49.

Arnheim, Rudolf. Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye, TheNew Version, 15

Berkeley: University of California Press, 1974. σελ. 385.

McClean, Shilo T. Digital Storytelling: The Narrative Power of Visual Effects in Film, Cambridge: 16

The MIT Press, 2007. σελ. 48.�20

Ανιµέισον και ντοκιµαντέρ

Ο όρος Ντοκιµαντέρ χρησιµοποιήθηκε για πρώτη φορά από την κινηµατογραφική κριτική

ως επίθετο και προέρχεται από τη γαλλική λέξη documentaire, που σηµαίνει τεκµήριο,

µαρτυρία. Τον επινόησε ο κοινωνιολόγος και κινηµατογραφιστής John Grierson, ο οποίος

το 1926 στην κριτική που δηµοσίευσε σε εφηµερίδα για την ταινία “Moana” (1926) του

Robert Flaherty, έγραψε: “Είναι µια περιγραφή µε εικόνες της καθηµερινής ζωής ενός

νεαρού κατοίκου της Πολυνησίας, γι’ αυτό έχει και αξία ντοκουµέντου”. Ο ορισµός που ο

ίδιος είχε προτείνει για το Ντοκιµαντέρ είναι η “δηµιουργική θεώρηση της

πραγµατικότητας” . Από τότε και µετά αρκετοί προσπάθησαν να δώσουν τον ορισµό και 17

να θέσουν τα όρια µιας ταινίας ντοκιµαντέρ.

Πολύ αργότερα το 2001 ο Bill Nichols, σύγχρονος θεωρητικός του κινηµατογράφου,

υποστηρίζει πως ο ορισµός του Ντοκιµαντέρ δεν µπορεί να γίνει ευκολότερα από τον

ορισµό της αγάπης η του πολιτισµού. Και αυτό γιατί το νόηµά του δεν µπορεί να

περιοριστεί σε ένα λήµµα ενός λεξικού η µιας εγκυκλοπαίδειας σε αντίθεση µε τον ορισµό

της λέξης “θερµοκρασία”. Ο ορισµός του Ντοκιµαντέρ δίνεται πάντα σε αντίθεση µε κάτι

άλλο. Όπως η αγάπη αποκτά νόηµα σε αντιδιαστολή µε το µίσος και ο πολιτισµός σε

αντιπαράθεση µε τη βαρβαρότητα, έτσι και το Ντοκιµαντέρ ορίζεται πάντα σε σύγκριση µε

τις ταινίες µυθοπλασίας, τις πειραµατικές ταινίες και µε τις ταινίες της καλλιτεχνικής

πρωτοπορίας. Έτσι καταλήγει στο συλλογισµό πως το Ντοκιµαντέρ αναπαριστά τον 18

κόσµο στον οποίο ζούµε παρά έναν κόσµο τον οποίο φαντάστηκε ο κινηµατογραφιστής. 19

Ο ίδιος επίσης προτείνει και ορισµένες κατηγορίες ταινιών ντοκιµαντέρ ανάλογα µε

ορισµένα δοµικά χαρακτηριστικά.

Προσεγγίσεις στο ντοκιµαντέρ

Ποιητικό (poetic) ντοκιµαντέρ Το ποιητικό ντοκιµαντέρ µοιράζεται κοινό έδαφος µε τη σύγχρονη καλλιτεχνική

πρωτοπορία. Η ποιητική προσέγγιση θυσιάζει τις συµβάσεις του µοντάζ όσων αφορά 20

στη συνέχεια και την αίσθηση του ενιαίου χρόνου και τόπου η οποία προκύπτει από αυτό

Honess Roe, Annabelle. Animating Documentary, Los Angeles: University of South California, 17

2009. σελ. 5

Nichols, Bill. Introduction to Documentary, Bloomington: Indiana University Press, 2001. σελ. 2018

Nichols, Bill. Introduction to Documentary, Bloomington: Indiana University Press, 2001. xi19

Nichols, Bill. Introduction to Documentary, Bloomington: Indiana University Press, 2001. σελ. 20

110�21

µε σκοπό να διερευνήσει τους συσχετισµούς και τα πρότυπα που αφορούν χρονικούς

ρυθµούς και χωρικές αντιπαραθέσεις. Επίσης είναι αυτό που προσφέρεται για 21

πειραµατισµό και άνοιγµα του ντοκιµαντέρ σε εναλλακτικές µορφές και φόρµες γνώσης και

πληροφορίας. Για παράδειγµα ο Laszlo Moholy-Nagy στην ταινία του “Play of Light: Black,

White, Grey” του 1930, παρουσιάζει διάφορες οπτικές ενός κινητικού γλυπτού , το οποίο ο

ίδιος είχε κατασκευάσει, εστιάζοντας στις διαβαθµίσεις του φωτός που εµφανίζονται στο

κινηµατογραφικό κάδρο και όχι στο αντικείµενο αυτό καθαυτό σαν ντοκουµέντο.

Επεξηγηµατικό (expository) ντοκιµαντέρ Το επεξηγηµατικό ντοκιµαντέρ συναρµολογεί αποσπάσµατα σε ένα πλαίσιο περισσότερο

θεωρητικό και διαλεκτικό, παρά ποιητικό και αισθητικό. Η συγκεκριµένη προσέγγιση οδηγεί

το θεατή κατευθείαν µέσω τίτλων η µε τη χρήση της φωνής, στο θέµα, προτείνοντας µία

προοπτική, διατυπώνοντας µία διαφωνία, ή εξιστορώντας γεγονότα. Στο επεξηγηµατικό

ντοκιµαντέρ υιοθετείται σχολιασµός, είτε µε τη χρήση της “φωνή του θεού”, κατά την οποία

ακούµε µόνο και ποτέ δε βλέπουµε τον σχολιαστή, είτε µε την αξιοποίηση της “φωνής της

εξουσίας”, όπου και ακούµε και βλέπουµε τον σχολιαστή. Σε αντίθεση µε την παραδοσιακή

έµφαση της κινηµατογραφικής αφήγησης, η εικόνα εδώ παίζει συµπληρωµατικό ρόλο και η

µετάδοση της πληροφορίας στηρίζεται κυρίως στο λόγο. Το µοντάζ στο επεξηγηµατικό

ντοκιµαντέρ, σε αντίθεση µε το ποιητικό, καθιερώνει ένα τυπικό ρυθµικό µοτίβο το οποίο

εξυπηρετεί τη τοπική και χρονική συνοχή και το οποίο συµβαδίζει µε τα όσα λέγονται.

Ντοκιµαντέρ παρατήρησης (observational) Τη δεκαετία του 1960, µε την εξέλιξη της τεχνολογίας ο ήχος µπορούσε να καταγραφεί

συγχρόνως µε την κινηµατογραφούµενη εικόνα, χωρίς η ύπαρξη ενός ολόκληρου

συνεργείου να είναι απαραίτητη. Έτσι ο κινηµατογραφιστής µπορούσε να είναι όσο

ευέλικτος απαιτούν οι καταστάσεις και έχει τη δυνατότητα πλέον να καταγράφει ό,τι γίνεται,

ακριβώς τη στιγµή που γίνεται. Κάπως έτσι δηµιουργήθηκε και το ντοκιµαντέρ

παρατήρησης. Παραµερίζοντας όλες τις φόρµες και τους περιορισµούς του ποιητικού και

του επεξηγηµατικού ντοκιµαντέρ, το ντοκιµαντέρ παρατήρησης κινηµατογραφεί αυθόρµητα

τα γεγονότα όπως ακριβώς συµβαίνουν. Το συγκεκριµένο είδος παρουσιάζει ιδιαίτερο 22

πλεονέκτηµα σε σχέση µε τα ποιητικά η τα επεξηγηµατικά ντοκιµαντέρ, δίνοντας την

αίσθηση της διάρκειας των πραγµατικών γεγονότων. Σπάνε το δραµατικό ρυθµό της

Nichols, Bill. Introduction to Documentary, Bloomington: Indiana University Press, 2001. σελ: 21

112

Nichols, Bill. Introduction to Documentary, Bloomington: Indiana University Press, 2001. σελ.6122

�22

κυρίαρχης κινηµατογραφικής αφήγησης µυθοπλασίας και της, ενίοτε, βιαστικής

συναρµολόγησης των πλάνων στα υπόλοιπα είδη ντοκιµαντέρ. 23

Συµµετοχικό (participatory) ντοκιµαντέρ Σε αντίθεση µε το ντοκιµαντέρ παρατήρησης, εδώ ο σκηνοθέτης είναι µέρος της

κινηµατογραφούµενης εικόνας και εµπλέκεται άµεσα µε το θέµα. Η οπτική των πραγµάτων

από τη µεριά του ανθρώπου που εµφανίζεται ως ο διαµεσολαβητής µεταξύ δηµιουργού και

θεατή είναι εµφανής, δίνοντας στο θεατή περισσότερες πληροφορίες µέσα από τη

µεταφορά προσωπικών εµπειριών και παρουσίασης συναισθηµάτων και όλα αυτά εν τη

γενέσει. Τη στιγµή ακριβώς που συµβαίνουν. Συχνά χρησιµοποιείται κάµερα στο χέρι µε

αποτέλεσµα να δίνει την αίσθηση του χειροποίητου, του αυθόρµητου, του πραγµατικού. Η

αίσθηση της σωµατικής παρουσίας, εν αντιθέσει µε την απουσία της απλής αφήγησης,

τοποθετεί τον θεατή µέσα στη σκηνή. Περιµένουµε ότι τα όσα µαθαίνουµε ανταποκρίνονται

στη φύση και την ποιότητα της συναναστροφής του κινηµατογραφιστή µε το αντικείµενο,

και όχι σε γενικεύσεις οι οποίες στηρίζονται σε µία επιλεγµένη προοπτική της εικόνας. 24

Μπορούµε να χωρίσουµε γενικά τους κινηµατογραφιστές συµµετοχικού ντοκιµαντέρ σε δύο

βασικές κατηγορίες. Αυτή των κινηµατογραφιστών οι οποίοι αναζητούν να παρουσιάσουν

τη δική τους προσωπική συνάντηση µε τον κόσµο γύρω τους, και αυτή των

κινηµατογραφιστών οι οποίοι αναζητούν να παρουσιάσουν ευρεία κοινωνικά ζητήµατα και

ιστορικά θέµατα µέσα από συνεντεύξεις. Οι θεατές έχουν την αίσθηση ότι είναι κατά,

κάποιον τρόπο, µάρτυρες των όσων συµβαίνουν µπροστά στα µάτια τους ανάµεσα στον

κινηµατογραφιστή και στο θέµα. 25

Αντανακλαστικό (reflexive) ντοκιµαντέρ Σε αντίθεση µε το συµµετοχικό ντοκιµαντέρ, στο οποίο ο βασικός άξονας είναι η

αντιπαράθεση του σκηνοθέτη µε το αντικείµενο - θέµα της ταινίας, το αντανακλαστικό

ντοκιµαντέρ εστιάζει στην αντιπαράθεση του σκηνοθέτη µε τον θεατή. Σε αυτή την

περίπτωση αντί να βλέπουµε τον βασικό χαρακτήρα της ταινίας να εµπλέκεται µε τα

διάφορα στοιχεία της κοινωνίας ή της φύσης, τον παρακολουθούµε να συνδιαλέγεται µε

τους θεατές. Δηλαδή δεν ασχολείται τόσο µε κάποιο ιστορικό γεγονός ενδεχοµένως, αλλά

µε τον τρόπο που αυτό αντανακλάται και αναπαριστάται στην καθηµερινότητα. Στην

Nichols, Bill. Introduction to Documentary, Bloomington: Indiana University Press, 2001. σελ.10223

Nichols, Bill. Introduction to Documentary, Bloomington: Indiana University Press, 2001. σελ. 24

116

Nichols, Bill. Introduction to Documentary, Bloomington: Indiana University Press, 2001. σελ. 25

123�23

πραγµατικότητα το αντανακλαστικό ντοκιµαντέρ µας ζητάει να το παρακολουθήσουµε σαν

ένα κατασκεύασµα της αναπαράστασης. 26

Παραστατικό (performative) ντοκιµαντέρ Το παραστατικό ντοκιµαντέρ µπορεί εύκολα να συγκριθεί µε το συµµετοχικό. Και στα δύο ο

κινηµατογραφιστής παίζει καθοριστικό ρόλο στην εξέλιξη της πλοκής και της αφήγησης.

Και στα δύο ο κινηµατογραφιστής εµφανίζεται στην οθόνη. Με τη διαφορά ότι σε αυτήν την

περίπτωση ο θεατής παρακολουθεί την πορεία του ίδιου του κινηµατογραφιστή στη

διαδικασία αντιµετώπισης κάποιου προσωπικού προβλήµατος ή εµποδίου µε σκοπό την

επίτευξη των βασικών του θέλω. Εδώ η διαλεκτική παύει να εξελίσσεται µεταξύ

κινηµατογραφιστή και κάποιου θέµατος, αλλά µετατοπίζεται σε διαλεκτική µεταξύ

κινηµατογραφιστή και θεατή. Ο θεατής λοιπόν από µάρτυρας µετατρέπεται, κατά κάποιον

τρόπο, σε συµµέτοχος. 27

Animated Documentary

Στη διεθνή βιβλιογραφία συναντάµε και τον όρο “animated documentary”. Πρόκειται στην

ουσία για έναν όρο ο οποίος δεν χαρακτηρίζει τη δοµή της ταινίας αλλά ούτε και τη σχέση

του κινηµατογραφιστή µε το θέµα και το θεατή όπως αυτά περιγράφηκαν παραπάνω. Το

animated documentary χαρακτηρίζει τις ταινίες εκείνες οι οποίες παρουσιάζουν όλα τα

στοιχεία µίας ταινίας τεκµηρίωσης και ταυτόχρονα χρησιµοποιούν το Ανιµέισον ως µέσο

αναπαράστασης γεγονότων για τα οποία δεν υπάρχει αρχειακό υλικό (η ο

κινηµατογραφιστής δεν έχει πρόσβαση σε αυτό) ως τεκµήριο. Σε άλλες περιπτώσεις το

ανιµέισον χρησιµοποιείται σε ταινίες τεκµηρίωσης και για αισθητικούς λόγους.

Σύµφωνα µε τη Annabelle Honnes Roe µία ταινία θεωρείται animated documentary αν

πληροί τρεις προϋποθέσεις. Πρώτον, να έχει δηµιουργηθεί καρέ - καρέ έτσι ώστε να

δηµιουργεί την αίσθηση της κίνησης. Δεύτερον, να αφορά τον πραγµατικό κόσµο και όχι

έναν κόσµο ο οποίος είναι εξ ολοκλήρου δηµιούργηµα της φαντασίας του δηµιουργού του.

Nichols, Bill. Introduction to Documentary, Bloomington: Indiana University Press, 2001. σελ. 26

125

Nichols, Bill. Introduction to Documentary, Bloomington: Indiana University Press, 2001. σελ. 27

130�24

Τρίτον, να έχει παρουσιαστεί ως ντοκιµαντέρ από το δηµιουργό του ή να έχει

αντιµετωπιστεί ως τέτοιο από τους θεατές,

τα φεστιβάλ και τους κριτικούς. 28

Η ταινία “The Sinking of the

Lusitania” (1918) του Winsor McCay είναι

το πρώτο δείγµα ντοκιµαντέρ µε την χρήση

ανιµέισον. Πρόκειται για την

αναπαράσταση του ανεπανόρθωτου

τορπιλισµού του βρετανικού

κρουαζιερόπλοιου Lusitania από ένα

γερµανικό υποβρύχιο το 1915 κατά τη

διάρκεια του Πρώτου Παγκοσµίου Πολέµου. Ο McCay σοκαρίστηκε από το θάνατο αθώων

πολιτών, πολλοί από τους οποίους ήταν Αµερικάνοι, και η ταινία µεταξύ άλλων αποτελεί

µία προπαγάνδα κραυγής για την είσοδο των Ηνωµένων Πολιτειών Αµερικής στον Πρώτο

Παγκόσµιο Πόλεµο. Καθώς δεν υπήρχε κανένα οπτικό υλικό από την καταστροφή, η µόνη

επιλογή του McCay ήταν η αναδηµιουργία του γεγονότος από µαρτυρίες επιζώντων

χρησιµοποιώντας ανιµέισον. Η δηµιουργία της δωδεκάλεπτης αυτής ταινίας διήρκεσε δύο

χρόνια και σχεδιάστηκαν για την παραγωγή του 25.000 σκίτσα. Κι αυτό παρά το γεγονός

ότι ο McCay χρησιµοποίησε τη νέα τεχνική σχεδίασης κατευθείαν στο φιλµ και όχι σε

ρυζόχαρτο πράγµα που του επέτρεπε να µην ξανασχεδιάζει το φόντο σε κάθε σκίτσο.

Παρόλο που η ταινία έλαβε πολύ θερµές κριτικές, κατέληξε σε εµπορική αποτυχία

κερδίζοντας µόνο 80.000 δολάρια ή 3,20 δολάρια για κάθε σκίτσο. 29

Ο ιστορικός του ανιµέσιον John Canemaker υποστηρίζει πως ενώ η συγκεκριµένη ταινία

δεν έφερε επανάσταση στο ανιµέισον της εποχής, πρόκειται για ορόσηµο όσων αφορά

στην παρουσίαση πιθανών εναλλακτικών µεθόδων δηµιουργίας στον κινηµατογράφο. 30

Honess Roe, Annabelle. Animating Documentary, Los Angeles: University of South California, 28

2009. σελ. 8

Furniss, Maureen. Art in Motion: Animation Aesthetics, Michigan: The University of Michigan, 29

2007. σελ. 5.

Vaughan, D. For Documentary: Twelve Essays, Oakland: University of California Press, 1999. 30

σελ. 58�25

Παρόλο που υπάρχουν και προγενέστερα παραδείγµατα της εφαρµογής τεχνικών

ανιµέισον σε ταινίες ντοκιµαντέρ, το γεγονός ότι η συγκεκριµένη ταινία βασίζεται σε

πραγµατικά ιστορικά γεγονότα την καθιστά το πρώτο δείγµα Animated Documentary, αν 31

και όπως επισηµαίνει η Annabelle Honess Roe στη διδακτορική της διατριβή: “θα ήταν

καλύτερα να περιγράψουµε αυτήν την ταινία ως την πρώτη αναδηµιουργία µε τη χρήση

ανιµέισον.” Κατά την άποψή της δεν είναι όλα τα ντοκιµαντέρ που χρησιµοποιούν 32

ανιµέισον και ούτε όλα τα ανιµέισον που σχετίζονται µε το πραγµατικό κόσµο

παραδείγµατα animated documentary. 33

Οι πρώτοι δηµιουργοί και πρωτοπόροι του ανιµέισον επικεντρώθηκαν αρχικά στη

χιουµοριστική και ελαφριά αντιµετώπιση του µέσου και αυτό καθόριζε το τοπίο και την

αισθητική του. Μέρος αυτού του παιγνιώδους χαρακτήρα ήταν µερικές φορές και ο 34

συνδυασµός του ανιµέισον µε κινηµατογραφηµένα πλάνα στα οποία παρακολουθούµε το

δηµιουργό να παραµετροποιεί τα σκίτσα του και να διαδρά µε τους ζωγραφικούς

χαρακτήρες του. Αυτά τα πρώτα ανιµέσιον θα µπορούσαν να χαρακτηριστούν ως τα

πρώτα υβριδικά δείγµατα animated documentary. 35

Κατά την Sybil DeGaudio το animated documentary εντάσσεται, σύµφωνα µε την

κατηγοριοποίηση του Bill Nichols, στο αντανακλαστικό ντοκιµαντέρ, διότι, όπως

ισχυρίζεται, το ανιµέισον από µόνο του δρα σαν “µετασχολιασµός” (metacommentary) στο

ντοκιµαντέρ. Σαν µια ανακατασκευή δηλαδή της πραγµατικότητας. 36

Άλλοι µελετητές µπορεί να το εντάσσουν στην κατηγορία του παραστατικού ντοκιµαντέρ. Κι

αυτό γιατί σύµφωνα µε το Bill Nichols το ντοκιµαντέρ αυτού του είδους υπογραµµίζει την

πολυπλοκότητα της γνώσης µας για τον κόσµο δίνοντας έµφαση στις υποκειµενικές και τις

Winston, Brian. Claiming the Real: The Griersonian Documentary and Its Legitimations, 31

Michigan: Τhe University of Michigan, 1995. σελ. 11

Honess Roe, Annabelle. Animating Documentary, Los Angeles: University of South California, 32

2009. σελ. 37

Honess Roe, Annabelle. Animating Documentary, Los Angeles: University of South California, 33

2009. σελ. 35

Winston, Brian. Claiming the Real: The Griersonian Documentary and Its Legitimations, 34

Michigan: Τhe University of Michigan, 1995. σελ. 12

Plantinga, Carl R. Rhetoric and Representation in Nonfiction Film, Cambridge: Cambridge 35

University Press,1997. σελ. 16

DeGaudio, Sybil. If Truth Be Told, Can 'Toons Tell It? Documentary and Animation, Bloomington: 36

Indiana University Press,1997. σελ. 192.�26

συναισθηµατικές του διαστάσεις. Η άποψη της Annabelle Honnes Roe όµως είναι πως το

να προσπαθούµε να εντάξουµε το animated documentary σε µία από τις κατηγορίες του

Nichols, περιορίζει την κατανόησή µας γύρω από αυτό. 37

Ο Paul Wells µε σκοπό να εξετάσει πως το animated documentary ανταποκρίνεται στις

κατηγορίες του Bill Nichols προτείνει µία διαφοροποίηση σε αυτές. Έτσι προτείνει

“τέσσερις περιοχές µέσα στο πεδίο του ανιµέισον”. Θέτοντας ως κριτήρια το ύφος, τη 38

θεµατολογία, τη δοµή και το στιλ της ταινίας ο Wells ορίζει αυτές τις τέσσερις περιοχές ως

εξής.

Μιµητικό (imitative) ντοκιµαντέρ Ταινίες σε αυτή την κατηγορία είναι όσες “αντηχούν άµεσα στις κυρίαρχες γενικές

συµβάσεις του ντοκιµαντέρ όπως το γνωρίζαµε µέχρι σήµερα.” Όπως ο ίδιος αναφέρει, 39

αυτές οι ταινίες κύριο σκοπό έχουν να εκπαιδεύουν, να ενηµερώσουν και να πείσουν.

Υποκειµενικό (subjective) ντοκιµαντέρ Τα ντοκιµαντέρ αυτά συχνά θέτουν προκλήσεις στην έννοια της αντικειµενικότητας, είτε

δηµιουργώντας ένταση µεταξύ ακοής και όρασης συνδυάζοντας χιουµοριστικές

αναπαραστάσεις ανιµέισον µε µία σοβαροφανή αφήγηση (voice-over), είτε συνδέοντας

ευρύτερα κοινωνικά θέµατα µέσω της αυτόνοµης έκφρασης του δηµιουργού. Τελικά το

υποκειµενικό ντοκιµαντέρ χρησιµοποιεί το ανιµέισον µε ουσιαστικό σκοπό να

επανασυνθέσει την πραγµατικότητα. 40

Φανταστικό (fantastic) ντοκιµαντέρ Το φανταστικό ντοκιµαντέρ επεκτείνει το σχολιασµό του υποκειµενικού ντοκιµαντέρ από

την αντικειµενικότητα και το ρεαλισµό στην απόρριψη του ρεαλισµού εξολοκλήρου “ως

ιδεολογικά φορτισµένο εξαναγκασµό του λαού” Αισθητικά η συγκεκριµένη κατηγορία 41

Honess Roe, Annabelle. Animating Documentary, Los Angeles: University of South California, 37

2009. σελ. 12

Wells, Paul. The Beautiful Village and the True Village: A Consideration of Animation and the 38

Documentary Aesthetic, London: Academy Editions, 1997. σελ. 41

Wells, Paul. The Beautiful Village and the True Village: A Consideration of Animation and the 39

Documentary Aesthetic, London: Academy Editions, 1997. σελ. 41

Wells, Paul. The Beautiful Village and the True Village: A Consideration of Animation and the 40

Documentary Aesthetic, London: Academy Editions, 1997. σελ. 44

Wells, Paul. The Beautiful Village and the True Village: A Consideration of Animation and the 41

Documentary Aesthetic, London: Academy Editions, 1997. σελ. 44 �27

ταινιών παρουσιάζει την πραγµατικότητα µέσα από το φακό του υπερρεαλιστικού

ανιµέισον και δεν έχει σχεδόν καµία οµοιότητα ούτε µε τον φυσικό κόσµο αλλά ούτε και µε

το στιλ προγενέστερων µέσων.

Μεταµοντέρνο (postmodern) ντοκιµαντέρ Οι ταινίες της κατηγορίας αυτής ενστερνίζονται τις βασικές αρχές του µεταµοντερνισµού και

υποστηρίζουν πως “το κοινωνικό και ως εκ τούτου το πραγµατικό είναι πλέον

αποσπασµατικά και ασυνάρτητα” 42

Αργότερα ο Eric Patrick πρόσθεσε κι αυτός µε τη σειρά του τη δική του πρόταση

κατηγοριοποίησης των animated documentaries. Η δική του προσέγγιση, σε αντίθεση µε

την αισθητική προσέγγιση του Wells, είναι δοµική. Και αυτό γιατί όπως επισηµαίνει

“φτιάχνοντας µια ταινία οποιουδήποτε είδους, η δοµή αποτελεί το σκελετό πάνω στον

οποίο ζει το περιεχόµενο” Έτσι προτείνει τις εξής κατηγορίες. 43

Επεξηγηµατικό (illustrative) ντοκιµαντέρ Το επεξηγηµατικό ντοκιµαντέρ είναι το αντίστοιχο του µιµητικού ντοκιµαντέρ του Wells.

Όµως ο Patrick εξετάζει τα ντοκιµαντέρ µε βάση την αφηγηµατική δοµή και όχι τη σχέση

της ταινίας µε την πραγµατικότητα. Οι ταινίες αυτού του είδους χρησιµοποιούν ιστορικά

γεγονότα και µαρτυρίες ανθρώπων ως απόδειξη η οποία αποτελεί και την βασική

αφηγηµατική δοµή. 44

Αφηγηµατικό (narrated) ντοκιµαντέρ Το αφηγηµατικό ντοκιµαντέρ χρησιµοποιεί ένα κείµενο-σενάριο για να αφηγηθεί την ιστορία

και συχνά χρησιµοποιείται αφήγηση (voice-over) η οποία ανακαλεί και συνδέει τα

επιµέρους στοιχεία της ταινίας. 45

Wells, Paul. The Beautiful Village and the True Village: A Consideration of Animation and the 42

Documentary Aesthetic, London: Academy Editions, 1997. σελ. 44

Patrick, Eric. Representing Reality: Structural/Conceptual Design in Non-Fiction Animation, 43

Animac Magazine 3, 2004. σελ 41

Patrick, Eric. Representing Reality: Structural/Conceptual Design in Non-Fiction Animation, 44

Animac Magazine 3, 2004. σελ 40

Patrick, Eric. Representing Reality: Structural/Conceptual Design in Non-Fiction Animation, 45

Animac Magazine 3, 2004. σελ 41�28

Ντοκιµαντέρ βασιζόµενο στον ήχο (sound-based) Αντίθετα από το αφηγηµατικό ντοκιµαντέρ στην συγκεκριµένη περίπτωση το βασικό δοµικό

συστατικό τις ταινίας είναι ένα ή και περισσότερα ηχητικά ντοκουµέντα τα οποία είτε έχουν

βρεθεί και χρησιµοποιηθεί αυτούσια, είτε έχουν ηχογραφηθεί χωρίς όµως χειραγώγηση η

σκηνοθεσία από το δηµιουργό. 46

Ντοκιµαντέρ επεκταµένης δοµής (extended structure) Σε αυτή την περίπτωση ο Eric Patrick µετονοµάζει το φανταστικό ντοκιµαντέρ του Paul

Wells σε ντοκιµαντέρ επεκταµένης δοµής. Και αυτό γιατί “επεκτείνει τις δυνατότητες του

ντοκιµαντέρ, ως αφηγηµατική φόρµα, µετασχηµατίζοντας την παραδοσιακή αφηγηµατική

µεθοδολογία”. Ακόµα συµφωνεί µε τον Wells πως η άκρως υποκειµενική φύση αυτής της 47

προσέγγισης και η αποφηγή µία άµεση σχέση η έναν σχολιασµό της πραγµατικότητας είναι

γεγονός, προτιµώντας µία πιο υπερρεαλιστική, µία πιο συµβολική προσέγγιση της

πραγµατικότητας. 48

Το ανιµέισον ως µέσο αναπαράστασης της πραγµατικότητας σε µία ταινία ντοκιµαντέρ

λειτουργεί µε αρκετούς διαφορετικούς τρόπους. Ο κυριότερος από αυτούς είναι σαν

υποκατάστατο κινηµατογραφηµένου υλικού. Σε αυτήν την περίπτωση το ανιµέισον

απεικονίζει κάτι το οποίο θα ήταν εξαιρετικά δύσκολο η και αδύνατο να

κινηµατογραφηθεί. Ακόµα το ανιµέισον χρησιµοποιείται και για την απόδοση θεµάτων 49

όπου η κινηµατογραφική εικόνα, λόγω φύσης, παρουσιάζει πολύ συγκεκριµένα όρια στην

απόδοσή τους. Η απόδοση συναισθηµάτων η και εννοιών όπως για παράδειγµα η ευτυχία,

η ελευθερία και το χάος, είναι αρκετά δύσκολο να αποδοθούν µε την παραδοσιακή

κινηµατογραφική εικόνα. Οι δύο χρήσεις του ανιµέισον σε µία ταινία ντοκιµαντέρ που µόλις

αναφέρθηκαν είναι οι κυριότερες, χωρίς αυτό να σηµαίνει πως δεν υπάρχουν κι άλλες. 50

Patrick, Eric. Representing Reality: Structural/Conceptual Design in Non-Fiction Animation, 46

Animac Magazine 3, 2004. σελ 42

Patrick, Eric. Representing Reality: Structural/Conceptual Design in Non-Fiction Animation, 47

Animac Magazine 3, 2004. σελ 42

Honess Roe, Annabelle. Animating Documentary, Los Angeles: University of South California, 48

2009. σελ. 15

Honess Roe, Annabelle. Animating Documentary, Los Angeles: University of South California, 49

2009. σελ. 18

Honess Roe, Annabelle. Animating Documentary, Los Angeles: University of South California, 50

2009. σελ. 21�29

Αρχής γενοµένης από τα πρώτα κιόλας χρόνια του Κινηµατογράφου και του Ανιµέισον, οι

εξουσιαστές αυτού του κόσµου βρήκαν στα νέα αυτά µέσα τα χαρακτηριστικά εκείνα που

θα τους επέτρεπαν να επηρεάζουν και να δηµιουργούν την κοινή γνώµη µέσω της

προπαγάνδας. Και ακριβώς επειδή το Ανιµέισον έχει την τάση να δηµιουργεί φανταστικούς

κόσµους χρησιµοποιήθηκε κατά κόρον ειδικά σε περιόδους κρίσης και πολέµων.

Το ανιµέισον χρησιµοποιήθηκε αρχικά στις Ηνωµένες Πολιτείες Αµερικής στην

εκπαιδευτική διαδικασία του στρατού. Η ρεαλιστική διάσταση του µέσου κάνει την

εκπαιδευτική διαδικασία πιο αποδοτική και περισσότερο αποτελεσµατική. Είχαν τόσο 51

ενθουσιαστεί µε το ανιµέισον που ήθελαν ένα εκπαιδευτικό ανιµέισον να συνοδεύει κάθε

καινούργιο όπλο που θα κατασκεύαζαν. 52

Αργότερα και κατά τη διάρκεια του

Δεύτερου Παγκοσµίου Πολέµου όλες τα

στούντιο παραγωγής ανιµέισον

στρατολογήθηκαν από την κυβέρνηση µε

σκοπό τη δηµιουργία ταινιών οι οποίες θα

κρατούσαν το ηθικό του στρατεύµατος

υψηλό και την κοινή γνώµη υπέρ της

εµπλοκής των ΗΠΑ στον Δεύτερο Παγκόσµιο Πόλεµο. Κατά τη διάρκεια του Πολέµου η

Disney παρήγαγε περισσότερο από 90 χιλιόµετρα φιλµ µε προπαγανδιστικό περιεχόµενο

για την κυβέρνηση και το στρατό. και δεν ήταν το µοναδικό στούντιο παραγωγής

ανιµέισον. 53

Το ανιµέισον στην µεταπολεµική ανατολική Ευρώπη και τη Σοβιετική Ένωση ήταν η

διέξοδος για την ανεξάρτητη και αντισυστηµική έκφραση πολιτικών ιδεών και κοινωνικής

δυσαρέσκειας για διάφορα θέµατα. Η απαγκίστρωση από το οικονοµικά συµφέροντα

έδωσε στους δηµιουργούς περισσότερες εκφραστικές ελευθερίες και πολλές από τις

ταινίες της εποχής παρουσιάζουν αρκετούς συµβολισµούς, υπερρεαλιστικά στοιχεία και

πολύπλοκες αφηγηµατικές γραµµές µε σκοπό να παρακάµψουν την καθεστωτική

Shale, Richard. Donald Duck Joins Up: The Walt Disney Studio During World War II, UMI 51

Research Press, 1982. σελ.13

Shale, Richard. Donald Duck Joins Up: The Walt Disney Studio During World War II, UMI 52

Research Press, 1982. σελ.16

Maltin, Leonard. The Disney Films, New York: Crown, 1973. σελ. 6053

�30

λογοκρισία. Έτσι οι δηµιουργεί οδηγήθηκαν στον πειραµατισµό µε το µέσο µε αποτέλεσµα

να δηµιουργηθούν νέες τεχνικές και αισθητικές στο χώρο του Ανιµέισον. 54

Τα σύγχρονα ντοκιµαντέρ τα οποία χρησιµοποιούν ανιµέισον και πλέον αρκετά και

εντυπωσιακά ψηφιακά οπτικά εφέ, έχουν

τη δυνατότητα να µας µεταφέρουν από την

παλαιολιθική εποχή και την εποχή των

δεινοσαύρων, έως το µέλλον, χρόνια µετά

την εξαφάνιση του ανθρώπινου είδους από

τον πλανήτη. Επίσης µπορούν να µας

παρουσιάζουν µε την ίδια ευκολία τον

κόσµο στον οποίο ζούµε τόσο σε

υποατοµική, όσο και σε διαγαλαξιακή

κλίµακα.

Honess Roe, Annabelle. Animating Documentary, Los Angeles: University of South California, 54

2009. σελ. 45�31

Ο Γιώτα Δέλτα και το Ντιαν

Στην ταινία “Ο Γιώτα Δέλτα και το Ντιαν” (2015) παρουσιάζεται η διαδροµή που

ακολούθησα αναζητώντας τη ζωή και το έργο του Ι.Δ Ιωαννίδη ο οποίος υπήρξε

συγγραφέας και ακαδηµαϊκός. Η ιδέα για το ντοκιµαντέρ αυτό γεννήθηκε το καλοκαίρι του

2012 όταν έτυχε να φιλοξενηθώ στο σπίτι του στον Άγιο Λαυρέντιο Μαγνησίας. Όλα τα

υπόλοιπα ήρθαν στην πορεία της αναζήτησης.

Προπαραγωγή

Η αρχική ιδέα Φεύγοντας από τον Άγιο Λαυρέντη µε µία πρώτη ροµαντική ιδέα (να κάνω µια ταινία για

αυτόν τον άνθρωπο), άρχισα να ψάχνω πληροφορίες για τη ζωή και το έργο του. Κι έτσι

χωρίς να το έχω συνειδητοποιήσει µπήκα στο πρώτο στάδιο δηµιουργίας της ταινίας. Την

προπαραγωγή. Το πρώτο πράγµα που θέλησα να κάνω είναι να διαβάσω κάποια από τα

έργα του. Ήξερα ότι τα βιβλία του είναι παιδικά αναγνώσµατα και αυτός ήταν ακόµα ένας

λόγος για τον οποίο είχα την περιέργεια να τα διαβάσω. Τι είναι αυτό που τραβούσε την

προσοχή των παιδιών πριν από 40 χρόνια;

Έρευνα Αναζητώντας και µελετώντας τα στοιχεία που συνέλεγα ανακάλυψα πως ο Ι.Δ. Ιωαννίδης

αγαπήθηκε από πολύ κόσµο. Έτσι αποφάσισε να έρθω σε επαφή µε όσους

περισσότερους µπορούσα. Έτσι γνώρισα την κόρη του, την Λητώ Ιωαννίδη η οποία µε

µεγάλη χαρά, µου έδωσε τις απαιτούµενες πληροφορίες, τις διασυνδέσεις µε ανθρώπους

και κυρίως την πρόσβαση στο αρχειακό υλικό της οικογένειας.

Το βιβλίο από το οποίο άντλησα τις περισσότερες πληροφορίες είναι το τελευταίο δικό του

έργο το οποίο είδε ο ίδιος να κυκλοφορεί πριν πεθάνει. “Τα αποµνηµονεύµατα ενός

αυτοκινήτου”. Πρόκειται για ένα άκρως αυτοβιογραφικό µυθιστόρηµα αφηγητής του οποίου

είναι το αυτοκίνητο του Ι.Δ. Ιωαννίδη, ένα Citroen Dyane µοντέλο του 1974. Έτσι µου ήρθε

η ιδέα να ακολουθήσω τα χνάρια και τις ιστορίες του Μπιαν (Μπιαν είναι το καλλιτεχνικό

ψευδώνυµο του Ντιαν!). Όµως όπως πληροφορήθηκα από τη Λητώ το συγκεκριµένο

αυτοκίνητο βρίσκεται κάπου στην Πελοπόννησο σε πάρα πολύ κακή κατάσταση. Άρα η

µοναδική λύση θα ήταν ή να βρω ένα άλλο Citroen Dyane ή να το δηµιουργήσω από την

αρχή. Κι επειδή δεν ξέρω κατά πόσο ήταν εφικτό να βρω ένα άλλο, αποφάσισα να φτιάξω

ένα δικό µου, εικονικό, σε τρισδιάστατο υπολογιστικό περιβάλλον.

�32

Σενάριο Το αρχικό σενάριο έλεγε ότι ο βασικός χαρακτήρας του ντοκιµαντέρ θα ήταν το αυτοκίνητο

το οποίο θα ήταν και ο αφηγητής της ταινίας, ακριβώς όπως και στο βιβλίο και θα εξιστορεί

περιστατικά τα οποία περιγράφονται σε αυτό. Ενδιάµεσα θα υπήρχαν συνεντεύξεις από

τους ανθρώπους που θα συναντούσα στη διαδροµή, καθώς επίσης και αποσπάσµατα από

το αρχειακό υλικό.

Η ταινία αυτή όµως έγινε τόσο αυθόρµητα και σε πολλές περιπτώσεις τόσο λάθος, που το

σενάριο στην πορεία άλλαξε. Αρκετές φορές. Στο τέλος αποφάσισα ότι θέλω να κάνω µία

προσωπική ταινία. Μία ταινία στην οποία να φαίνεται το ταξίδι της αναζήτησης και των

συναισθηµάτων που εγώ βίωσα µέσα από αυτό. Οπότε βασικός χαρακτήρας του

ντοκιµαντέρ, εν τέλη, είµαι εγώ. Καταλυτικό ρόλο στην απόφασή µου αυτή έπαιξε το

ντοκιµαντέρ του Φίλιππου Κουτσαφτή “Αγέλαστος Πέτρα” (2000). Με συγκίνησε τόσο που

µόλις την είδα είπα: Μια τέτοια ταινία θέλω να κάνω κι εγώ!

Τέλος έπρεπε να προετοιµαστώ κατάλληλα και για τις συνεντεύξεις τις οποίες θα

πραγµατοποιούσα. Για αυτό το λόγο ετοίµασα ένα ερωτηµατολόγιο µε όλα όσα ήθελα να

µάθω αλλά και για όσα ήξερα και ήθελα να µου αφηγηθούν οι άνθρωποι τους οποίους

επρόκειτο να συναντήσω.

Ρεπεράζ Επόµενο βήµα στο στάδιο αυτό και µετά την απόφασή µου να ταξιδέψω έτσι ώστε να

γνωρίσω τους τόπους και τους ανθρώπους µε τους οποίους έζησε ο Ι.Δ. Ιωαννίδης, ήταν η

διαδικασία του ρεπεράζ. Και επειδή το αυτοκίνητο έπρεπε να περνάει από δρόµους, µε

ενδιέφερε να βρω τοποθεσίες για τα γυρίσµατα της ταινίας, οι οποίες θα ήταν ως επί τω

πλείστων οδικώς προσβάσιµες. Με τον

προϋπολογισµό της ταινίας να είναι

πολύ περιορισµένος και κατά συνέπεια

οι µέρες των γυρισµάτων λιγοστές, θα

έπρεπε το ρεπεράζ να γίνει ακριβώς

πριν το γύρισµα, γεγονός το οποίο δεν

κάνει έναν κινηµατογραφιστή να

αισθάνεται και πολύ βολικά. Εντελώς

συµπτωµατικά όµως, εκείνη την

περίοδο έγινε διαθέσιµη και στην

Ελλάδα η υπηρεσία χαρτογράφησης �33

της Google Street View. Ένα εργαλείο το οποίο δίνει τη δυνατότητα σε οποιονδήποτε να

περιηγηθείς στους δρόµους του κόσµου έχοντας ορατότητα 360 µοιρών προς κάθε

κατεύθυνση. Η ψηφιακή τεχνολογία για ακόµα µια φορά προσφέρει µία δυνατότητα στους

κινηµατογραφιστές που ίσως οι δηµιουργοί του να µην είχαν καν φανταστεί τη χρήση του

για έναν τέτοιο σκοπό.

Αισθητική προσέγγιση Αν θα θέλαµε να εντάξουµε την ταινία µέσα σε µία κατηγορία ντοκιµαντέρ όπως αυτές

παρουσιάστηκαν στο προηγούµενο κεφάλαιο, τότε µε βάση την κατηγοριοποίηση που έχει

προτείνει ο Bill Nichols θα την εντάσσαµε στο επεξηγηµατικό ντοκιµαντέρ. Η αφήγηση

προάγεται κυρίως µέσω του λόγου ενώ η εικόνα παίζει έναν δευτερεύοντα ρόλο. Τέλος το

µοντάζ εξυπηρετεί την αφήγηση αυτή ως επί το πλείστον δηµιουργώντας ρυθµό, παρά

δηµιουργώντας περαιτέρω νοήµατα µέσω αντιπαραθέσεων και αντιδιαστολών.

Σύµφωνα µε την κατηγοριοποίηση του Paul Wells η συγκεκριµένη ταινία εντάσσεται στο

µιµητικό ντοκιµαντέρ, διότι ακολουθεί τις κυρίαρχες γενικές συµβάσεις του ντοκιµαντέρ και

ως κύριο σκοπό έχει να ενηµερώσει. Τέλος αν τοποθετούσαµε την ταινία αυτή σε µία από

της κατηγορίες έτσι όπως αυτές τις όρισε ο Eric Patrick, θα την εντάσσαµε στο

αφηγηµατικό ντοκιµαντέρ. Και αυτό διότι τα βασικό αφηγηµατικό στοιχείο είναι η αφήγηση

(voice-over) η οποία συνδέει τα επιµέρους κοµµάτια παίζοντας καθοριστικό ρόλο στην

συνοχή της ταινίας.

Παραγωγή

Μοντελοποίηση Έχοντας λοιπόν σε γενικές γραµµές κατά νου τι πρόκειται να κάνω και επειδή η οικονοµική

συγκυρία δεν µου επέτρεπε ταξίδια και µετακινήσεις, ξεκίνησα το στάδιο της Παραγωγής

της ταινίας από τη δηµιουργία του αυτοκινήτου. Το πρώτο πράγµα που πρέπει κανείς να

κάνει αν θέλει να δηµιουργήσει ένα πιστό

αντίγραφο ενός αυτοκινήτου είναι να βρει

τα τεχνικά σχεδιαγράµµατα (blueprints) του

συγκεκριµένου αυτοκίνητου. Αυτά

απεικονίζουν το αυτοκίνητο από όλες τις

πλευρές (πάνω, πλάι, µπροστά και πίσω)

καθώς και τα βασικά φυσικά µεγέθη του

(µήκος πλάτος ύψος κλπ). �34

Στη συνέχεια βάση των τεχνικών

σχεδιαγραµµάτων ξεκίνησα τη διαδικασία

της µοντελοποίησης µε τη χρήση της

µεθόδου µοντελοποίησης κουτιού (box

modeling) κατά την οποία ξεκίνησα από

ένα τετράγωνο παραλληλεπίπεδο και στη

συνέχεια παραµετροποιώντας αυτό και

µόνο το αντικείµενο φτάνεις στο επιθυµητό

αποτέλεσµα.

Το επόµενο βήµα, αφού δηµιούργησα το βασικό µέρος του αµαξώµατος του αυτοκίνητου,

ήταν να προσθέσω και τα υπόλοιπα µέρη

του αυτοκίνητου (ρόδες, µπροστινά φτερά,

προφυλακτήρες, φανάρια κλπ) και τις

επιµέρους λεπτοµέρειες (πινακίδες,

πόµολα για στις πόρτες, λασπωτήρες,

λογότυπα κ.α).

�35

Στη συνέχεια σειρά έχει η δηµιουργία υλικών (materials) για την εφαρµογή τους πάνω στα

επιµέρους αντικείµενα του αυτοκινήτου. Άσχετα µε το χρώµα, από διαφορετικό υλικό είναι

φτιαγµένο το ελαστικό της ρόδας και από διαφορετικό τα τζάµια των παραθύρων. Το µεν

ελαστικό έχει ελάχιστες (ως µηδενικές) αντανακλαστικές ιδιότητες και µηδενική διαφάνεια,

το δε τζάµι εµφανίζει µεγάλο ποσοστό

αντανάκλασης και ακόµα µεγαλύτερο

ποσοστό διαφάνειας. Παραµετροποιώντας

όλες τις ιδιότητες ενός υλικού

(αντανάκλαση, διαφάνεια, διάχυση του

φωτός, φωτεινότητα, τραχύτητα και αρκετά

ακόµα) φτάνουµε στο επιθυµητό

αποτέλεσµα.

Εφόσον η µοντελοποίηση και η διαδικασία δηµιουργίας υλικών έχει ολοκληρωθεί

ερχόµαστε σε ένα από τα σηµαντικότερα στάδια της διαδικασίας. Το φωτισµό και την

προσθήκη αλγορίθµων επεξεργασίας και διαχείρισης των πληροφοριών που αυτό

παράγει. Έτσι για παράδειγµα έχουµε τη

δυνατότητα να ορίσουµε την ένταση και το

χρώµα που θα παράγει µια φωτιστική

πηγή, να ορίσουµε τη θέση της στον

τρισδιάστατο χώρο, καθώς επίσης και

πως αυτή θα επεξεργάζεται από την

εικονική κάµερα της σκηνής.

Ολόκληρη η διαδικασία που µόλις περιέγραψα είναι ιδιαίτερα κοπιαστική και χρονοβόρα,

ειδικά αν σκεφτεί κανείς τη σχεδιαστική πολυπλοκότητα ενός αυτοκινήτου, καθώς επίσης

και τη δυσκολία εύρεσης πληροφοριών και τεχνικών προδιαγραφών για ένα αυτοκίνητο

40ετίας. Η µεγαλύτερη δυσκολία όµως έγκειται στην προσπάθεια να φτάσει κανείς στη

ρεαλιστική, όσο το δυνατό, ψηφιακή ανακατασκευή ενός αυτοκινήτου µε σκοπό τη

µεταγενέστερη ενσωµάτωσή του σε µία ταινία τεκµηρίωσης έτσι ώστε αυτό να µπορέσει να

πείσει ως τεκµήριο.

Παράλληλα και κατά τη διάρκεια ολόκληρης της διαδικασία δηµιουργίας του µοντέλου και

των διαφόρων χαρακτηριστικών του, η αξιολόγηση και η αυτο-ανατροφοδότηση µε νέα

δεδοµένα είναι µία συνεχής διαδικασία. Η αξιολόγηση αυτή γίνεται σε σχέση µε

�36

φωτογραφικό υλικό από υπαρκτά αυτοκίνητα και ιδιαίτερα σε σχέση µε περιγραφές

λεπτοµερειών από το βιβλίο (ως προς το χρώµα τις υφές, η και τις σχεδιαστικές γραµµές

του αυτοκινήτου).

Γυρίσµατα Τα γυρίσµατα της ταινίας διήρκεσαν συνολικά 13 ηµέρες µέσα σε διάρκεια ενάµιση

περίπου µήνα, από τις 24 Ιουνίου έως τις 10 Αυγούστου του 2014.

Αναλυτικά:

• Στην Κρήτη (Ηράκλειο και Αρχάνες) 3 µέρες, από 24 έως 27 Ιουνίου

• Στην Πάτρα 3 µέρα, από 5 έως 7 Ιουλίου

• Στην Αττική (σε διάφορες περιοχές) 4 µέρες, από 18 έως 23 Ιουλίου

• Στη Δράµα 1 µέρα, 8 Αυγούστου

• Στον Άγιο Λαυρέντιο 2 µέρες, 9 και 10 Αυγούστου

Τα γυρίσµατα πραγµατοποιήθηκαν ως επί το πλείστον στα σπίτια των ανθρώπων που

συνάντησα στην κάθε πόλη και οι οποίοι δέχτηκαν να µου παραχωρήσουν την προσωπική

τους µαρτυρία. Τα υπόλοιπα πλάνα έλαβαν µέρος κυρίως στο αστικό τοπίο των ελληνικών

µεγαλουπόλεων, ψάχνοντας κάθε φορά τις όµορφες λεπτοµέρειες του αντικειµενικά

άσχηµου συνόλου. Μοναδική εξαίρεση αποτελεί ο Άγιος Λαυρέντιος. Ένα ορεινό

πετρόκτιστο χωριό του Πηλίου όπου η γραφικότητα της απλότητας είναι αρκετή για να

αντισταθµίσει την υπερπληροφόρηση που σε καταιγίζει στο αστικό τοπίο.

Εξοπλισµός και τεχνικές κινηµατογράφησης Τα γυρίσµατα των συνεντεύξεων πραγµατοποιήθηκαν µε δύο κάµερες ταυτόχρονα (τύπου

DSLR) και µε ταυτόχρονη εγγραφή του ήχου σε ανεξάρτητο εγγραφέα. Η επιλογή των δύο

�37

καµερών (δικάµερο) έγινε για δύο βασικού λόγους. Ο πρώτος είναι αισθητικής φύσεως,

αργότερα στη διαδικασία του µοντάζ θα είχα µεγαλύτερη εκφραστική ελευθερία

επιλέγοντας την οπτική γωνία που προάγει τα λεγόµενα του οµιλητή µε τον καλύτερο

δυαντό τρόπο. Ο δεύτερος είναι τεχνικής φύσεως, έτσι αν κάποιο τεχνικό πρόβληµα

παρουσιαστεί κατά τη διάρκεια της κινηµατογράφησης σε µία από τις δύο κάµερες, δε θα

χρειαστεί να διακοπεί η διαδικασία αλλά ακόµα σηµαντικότερο δε θα διακοπεί η ροή του

λόγου του συνεντευξιαζόµενου.

Η εξωτερική παράλληλη εγγραφή του ήχου σε αυτόνοµο σύστηµα προάγει την ποιότητα

του ήχου, καθώς επίσης παρέχει ένα δεύτερο επίπεδο ασφάλειας στην εξαιρετικά σπάνια

περίπτωση όπου και οι δύο κάµερες παρουσιάσουν ταυτόχρονα κάποιο τεχνικό

πρόβληµα. Ακόµα σε ορισµένες περιπτώσεις όπου ο φωτισµός δεν επέτρεπε την άρτια

κινηµατογράφηση, χρησιµοποιήθηκαν σώµατα τεχνητού φωτισµού και σε κάποιες άλλες

ανακλαστήρες για την χειραγώγηση του ηλιακού φωτός. Τέλος χρησιµοποιήθηκαν τρίποδες

και µονοπόδια για την σταθεροποίηση των πλάνων αλλά σε ορισµένες περιπτώσεις έχει

γίνει και χρήση της κάµερας στο χέρι.

Αξιολόγηση και ανατροφοδότηση Σε µία κινηµατογραφική παραγωγή σαν αυτή, όπου οι τοποθεσίες γυρισµάτων ήταν

αρκετές και οι άνθρωποι µε τους οποίους έπρεπε να έρθω σε επαφή ήταν ακόµα

περισσότεροι και που εν τέλη είχα να διαχειριστώ γύρω στις δώδεκα ώρες αµοντάριστου

και αρχειακού υλικού, οι δυσκολίες που συνάντησα ήταν αρκετές. Ήταν η πρώτη φορά που

ανέλαβα τόσους ρόλους ταυτόχρονα στην κινηµατογραφική διαδικασία. Σενάριο,

σκηνοθεσία, διεύθυνση φωτογραφίας, οργάνωση, διεύθυνση και εκτέλεση παραγωγής,

ψηφιακά οπτικά εφέ και τέλος µιξάζ και µοντάζ. Ήταν ένα πόνηµα για το οποίο δεν ήµουν

κατάλληλα προετοιµασµένος και όπως ήταν φυσικό τα λάθη δεν αποφεύχθηκαν.

Για αυτόν ακριβώς το λόγο ήταν απαραίτητη η αξιολόγηση του υλικού και η αυτο-

ανατροφοδότηση. Μετά το τέλος κάθε συνέντευξης ξαναέβλεπα το υλικό και σηµείωνα τα

λάθη έτσι ώστε στην επόµενη συνέντευξη να κάνω διαφορετικά λάθη.

Μεταπαραγωγή

Ενοποίηση εικονικού και κινηµατογραφηµένου υλικού Εφόσον η µοντελοποίηση του αυτοκινήτου και τα γυρίσµατα έχουν ολοκληρωθεί, ήρθε η

ώρα να ενοποιηθούν και να αποτελέσουν µία νέα πραγµατικότητα. Το σηµαντικότερο �38

στοιχείο στο οποίο στηρίζεται κατά ένα µεγάλο ποσοστό η πειστικότερη ένταξη ενός

ψηφιακού τρισδιάστατου γραφικού στο κινηµατογραφηµένο υλικό είναι η προσοµοίωση

στο πρώτο της φωτιστικής συνθήκης του δεύτερου.

Τα σύγχρονα υπολογιστικά περιβάλλοντα σχεδίασης τρισδιάστατων γραφικών, στη

συγκεκριµένη περίπτωση το Maxon Cinema 4D, προσφέρουν στο χρήστη αρκετές

αυτοµατοποιηµένες λύσεις σε όλους σχεδόν τους τοµείς της δηµιουργικής διαδικασίας.

Όσων αφορά στο πρόβληµα της ρεαλιστικής φωτιστικής συνθήκης ο χρήστης το µόνο που

έχει να κάνει είναι να εισάγει στο σύστηµα την ηµεροµηνία και την τοποθεσία στην οποία

πρόκειται να ενσωµατώσει τα τρισδιάστατα γραφικά και να ορίσει την κατεύθυνση του

γεωγραφικού Βορρά. Από εκεί και πέρα το πρόγραµµα ορίζει αυτόµατα την κλήση µε την

οποία οι ακτίνες του ήλιο προσπίπτουν στον εικονικό κόσµο. Με αυτό τον τρόπο έχουµε

ένα πολύ ακριβές αποτέλεσµα όσων αφορά τη φωτοσκίαση.

Παρ' όλα αυτά η προηγούµενη διαδικασία δεν είναι αρκετή διότι η φωτιστική συνθήκη δεν

εξαρτάται µόνο από τη θέση του ήλιου στον ορίζοντα, αλλά και από το περιβάλλον στο

οποίο βρισκόµαστε. Μία τεχνική για να λυθεί αυτό το πρόβληµα είναι να προσαρµόσουµε

σε έναν εικονικό θόλο ένα φωτογραφικό πανόραµα 360 µοιρών. Αυτό σηµαίνει ότι κατά την

κινηµατογράφηση του υλικού θα πρέπει να φωτογραφηθεί και το τοπίο µε τη λογική του

πανοράµατος. Όµως από τη στιγµή που στη συγκεκριµένη ταινία ασχολούµαστε µε σκηνές

δρόµου, δε θα µπορούσαµε να επωφεληθούµε από το εργαλείο που χρησιµοποιήσαµε και

για τη διαδικασία του ρεπεράζ; Το Google Street View προσφέρει όπως είδαµε και

νωρίτερα τη δυνατότητα να περιηγηθεί κανείς στους δρόµους σχεδόν όλου του κόσµου

χρησιµοποιώντας στην ουσία τη φωτογραφική καταγραφή τους µε τη λογική του

πανοράµατος.

Όµως αυτή καθεαυτή η υπηρεσία της Google δεν µας δίνει καθολική πρόσβαση στο

φωτογραφικό υλικό που έχει συλλέξει παρά µόνο ένα µέρος της κάθε φορά. Έτσι ένας

χρήστης τη διαδικτυακής κοινότητας Github µε το ψευδώνυµο “notlion” παραµετροποίησε

τις πληροφορίες του Street View και µε τη χρήση της στερεογραφικής προβολής πλέον

δίνει στον καθένα την πρόσβαση σε όλη την πληροφορία. Ένα παράδειγµα του

αποτελέσµατος της προσπάθειάς του είναι παρουσιάζεται στην παρακάτω εικόνα. 55

Πρόκειται για φωτογραφία από την οδό Διονυσίου Αρεοπαγίτη κάτω από την Ακρόπολη της

Αυτή είναι η ακριβής διεύθυνση για τη συγκεκριμένη φωτογραφία: notlion.github.io/55

streetview-stereographic/#o=1,0,0,0&z=1.748&mz=20&mt=hybrid&p=37.97011,23.72240&fw=1�39

Αθήνας. Έτσι έχουνε τη

δυνατότητα να

χρησιµοποιήσουµε όλη αυτήν

την πληροφορία µε στόχο να

εµπλουτίσουµε την ποιότητα

της φωτιστικής συνθήκης στο

εικονικό µας κόσµο. Τα

αποτελέσµατα της τεχνικής

αυτής είναι άµεσα ορατά στις

αντανακλάσεις των ψηφιακών

εικονικών αντικειµένων.

Το επόµενο στάδιο ενσωµατώσεις του εικονικού κόσµου στο κινηµατογραφηµένο υλικό

είναι να προσθέσουµε ψηφιακό θόρυβο στο ενοποιηµένο πλέον αποτέλεσµα µε σκοπό να

µην είναι διακριτό που τελειώνει ο πραγµατικός και που αρχίζει ο εικονικός κόσµος.

Τέλος το µόνο το οποίο µένει είναι να δώσουµε κίνηση στο µοντέλο, στη συγκεκριµένη

περίπτωση στο αυτοκίνητο µέσα στο κινηµατογραφηµένο πλάνο. Η διαδικασία αυτή

µπορεί φαινοµενικά να είναι απλή αλλά µερικές φορές και ανάλογα µε τις ειδικές συνθήκες

κάθε πλάνου µπορεί να αποδειχθεί ιδιαίτερα σκληρή και επώδυνη διαδικασία. Αν έχουµε

να αντιµετωπίσουµε ένα σταθερό πλάνο τα πράγµατα είναι σχετικά απλά. Με τη βοήθεια

της εικονικής κάµερας (στην οποία αναφερθήκαµε σε προηγούµενο κεφάλαιο) ορίζουµε

τους βασικούς άξονες του εικονικού κόσµου. Με αυτόν τον τρόπο αναδηµιουργούµε την

προοπτική του κάδρου έτσι ώστε οι δύο προοπτικές (κινηµατογραφηµένου και εικονικού

κόσµου) να ταιριάζουν. Στην συνέχεια ορίζουµε την αρχική και την τελική θέση της κίνησης

του αντικειµένου καθώς και τη χρονική διάρκεια της κίνησης αυτής.

Στην περίπτωση όµως που έχουµε χρήση της κάµερας στο χέρι ή γενικά οποιαδήποτε

κίνησης της κάµερας, τότε πρέπει να εφαρµόσουµε ειδικές τεχνικές για την πλήρη και

πειστική ενσωµάτωση οποιουδήποτε ψηφιακού εικονικού αντικειµένου η εφέ στον

κινηµατογραφηµένο πλάνο. Η τεχνική αυτή η οποία είναι πλέον αυτοµατοποιηµένη και

συνεχώς βελτιώνεται, ονοµάζεται οπτικός εντοπισµός (visual tracking). Στην ουσία

αναγνωρίζει γειτονικά εικονοστοιχεία (pixel) του κινηµατογραφηµένου πλάνου µε µεγάλη

αντίθεση φωτεινότητας µεταξύ τους και ανάλογα µε την κίνηση τους στο κάδρο

αναπροσαρµόζει και την κίνηση της εικονικής κάµερας. Έτσι αντιγράφει την κίνηση της

�40

φυσικής κάµερας µε αποτέλεσµα να δίνει στο θεατή την ψευδαίσθηση ότι ακόµα και ο

εικονικός κόσµος του κάδρου κινηµατογραφήθηκε σαν να ήταν παρόν στο φυσικό κόσµο.

Μοντάζ Εφόσον λοιπόν η διαδικασία της παραγωγής έχει ολοκληρωθεί και το εικονικό περιβάλλον

έχει ενσωµατωθεί µε το κινηµατογραφηµένο υλικό, ακολουθεί ίσως η πιο καθοριστική

διαδικασία, το µοντάζ. Στο µοντάζ θα συνενωθούν τα επιµέρους κοµµάτια για να

ολοκληρωθεί το όλων καθώς ο στόχος του είναι πάντα να προάγει την αφήγηση και να

εντείνει το συναίσθηµα. Πρόκειται για µία βίαιη και συγκρουσιακή διαδικασία γιατί εδώ η

ταινία παίρνει σάρκα και οστά. Το ένα πλάνο δίνει διαφορετικό νόηµα στο επόµενο και

υπάρχουν ορισµένες ισορροπίες οι οποίες καθορίζονται από το ίδιο το υλικό και οι οποίες

πρέπει να κρατηθούν. Εδώ θα αξιολογηθεί ακόµη µια φορά όλο το υλικό το οποίο έχει

συγκεντρωθεί αλλά αυτή τη φορά όχι µεµονωµένα αλλά σε σύγκριση και συσχετισµό µε το

σύνολο.

Στην περίπτωση της συγκεκριµένης ταινίας το µοντάζ ήταν και η πιο επώδυνη διαδικασία.

Είχα να διαχειριστώ πάνω από 12 ώρες υλικό και αρκετές επιµέρους ιστορίες άξιες

προβολής. Το γεγονός επίσης πως είχα δεθεί συναισθηµατικά τόσο µε τους ανθρώπους

που συνάντησα δεν µου έδινε περιθώρια για άµεση και αποστασιοποιηµένη αντιµετώπιση

του υλικού. Έτσι µόνο µετά από περίπου

ένα χρόνο και αφού συνειδητά δεν είχα

ασχοληθεί µε την ταινία για αρκετούς µήνες

µπόρεσα να καταλήξω στο συγκεκριµένο

αποτέλεσµα, το οποίο βέβαια µπορεί να

απέχει αρκετά από αυτό που στην αρχή

αυτού του ταξιδιού είχα ονειρευτεί.

Χρωµατική διόρθωση Στη συνέχεια και αφού η σειρά και ο ρυθµός εναλλαγής των πλάνων έχει καθοριστεί, σειρά

έχει η χρωµατική τους διόρθωση (color correction). Πρόκειται στην ουσία για το ψηφιακό

ανάλογο της διαδικασίας της εµφάνισης του φιλµ. Εδώ έχουµε τη δυνατότητα να

διορθώσουµε λάθη που έγιναν, καθώς επίσης και να εκµεταλλευτούµε ορισµένες επιλογές

�41

που σκόπιµα κάναµε κατά τη διάρκεια της κινηµατογράφησης. Έτσι θα διορθωθούν η

χρωµατική αντίθεση, ο κορεσµός του

χρώµατος και αρκετά ακόµη

χαρακτηριστικά. Σκοπός δεν είναι µόνο να

διορθωθεί το χρώµα σε κάθε ένα από τα

πλάνα ξεχωριστά, αλλά σε όλη την ταινία

ως σύνολο. Με την ολοκλήρωση αυτής της

διαδικασίας κατά πάσα πιθανότητα έχει

ολοκληρωθεί και η ταινία. Με τη χρήση

όλων των παραπάνω πρακτικών και τεχνικών έφτασα στο αποτέλεσµα που παρουσιάζεται

παρακάτω.

Με το τέλος της ταινίας ολοκληρώθηκε και το ταξίδι που είχα ξεκινήσει 3 χρόνια πριν. Έτσι

έγραψα το παρακάτω κείµενο σε ανάµνηση των όσων βίωσα και το οποίο στη συνέχεια

θεώρησα απαραίτητο να συµπεριλάβω στην ταινία σαν ένα τεκµήριο. Αυτό το κείµενο

λοιπόν είναι η προσωπική µου µαρτυρία και ο τρόπος που εγώ βίωσα αυτό το ταξίδι.

Κείµενο ταινίας “Κάθε µέρα µε το νου µου, σκαρώνω πολλές ταινίες.

Τα ερεθίσµατα είναι τόσα, που αρκεί να αφιερώνεις στην κάθε στιγµή. λίγο χρόνο

παρατηρώντας τις λεπτοµέρειες. �42

Απ’ όλη αυτήν την πληθώρα των ερεθισµάτων, κάποιες στιγµές, είναι τόσο δυνατές ώστε,

σε αναγκάζουν! ν’ ασχοληθείς µε αυτές. Δε χρειάζεται να τις καταγράψεις. Τριγυρνούν µέσα

στο µυαλό σου κι επανέρχονται διαρκώς. Μια τέτοια περίπτωση είναι και αυτή εδώ η ταινία.

Ήταν Αύγουστος του 12’ όταν επισκέφθηκα για πρώτη φορά τον Άη Λαυρέντη. Ταξίδεψα

από τη Θεσσαλονίκη στο Βόλο µε το ΚΤΕΛ κι από εκεί, προς τα ορεινά του Πηλίου, µε

αυτοκίνητο. Η θεία Κωνσταντίνα κι ο θείος Τάσος παρακολουθούσαν τα εργαστήρια του

Μουσικού Χωριού.

Φιλοξενήθηκα στο αρχοντικό Ιωαννίδη. Εκ πρώτης όψεως φαίνεται παραµεληµένο. Τα

τελευταία 10 περίπου χρόνια κατοικείται περιστασιακά. Σύντοµα ανακάλυψα ότι ο Ι.Δ.

Ιωαννίδης ήταν συγγραφέας. και αυτό το υποδηλώνει κάθε γωνιά του σπιτιού.

Μα τι είδους συγγραφέας ήταν; Δεν είχα ακούσει ποτέ πριν γι’ αυτόν.

Το χειµώνα που ακολούθησε άρχισα να ψάχνω για οποιοδήποτε στοιχείο σχετικό µε το

Γιώτα Δέλτα. Οι πρώτες πηγές ήταν το αρχείο της Λητώς και 2-3 βιβλία του στη δηµοτική

βιβλιοθήκη.

Απ’ όλα τα βιβλιοπωλεία της Θεσσαλονίκης βρήκα ένα µόνο βιβλίο του. Κι αυτό από

δεύτερο χέρι. Τα αποµνηµονεύµατα ενός αυτοκινήτου!!! Άρχισα να το διαβάζω µε λαχτάρα.

Από τις πρώτες κιόλας σελίδες φανταζόµουν τα πλάνα της ταινίας. Ο Γιώτα Δέλτα γυρνάει

την Ελλάδα µε ένα ντεσεβό, ή µάλλον, µε ένα Dyan. Κι έχουν πολλές ιστορίες να µας

πουν.

Αυτό που άργησα να ανακαλύψω εκείνο το καλοκαίρι, είναι πως ο Ιωαννίδης υπήρξε και

δάσκαλος. Και µάλιστα από τους δασκάλους εκείνους που φωτίζουν τις ζωές των µαθητών

τους. Ένα κείµενο του Κωστή ήταν η αφορµή για αυτήν εδώ την ταινία. Έτσι αποφάσισα,

µετά από δύο χρόνια, να πάω να τον συναντήσω στην Κρήτη.

Στο Ηράκλειο, τέλη Ιουλίου, επικρατούσε καύσωνας. Γνώρισα και την Αγγελική, το Δηµήτρη

και τον Μανόλη. Η αγάπη και η φιλοξενία τους µου έδωσε, κι ακόµα µου δίνει, µεγάλη

δύναµη για τη συνέχεια!

�43

Άλλωστε, είχα την ευκαιρία να πραγµατοποιήσω κι ένα προσκύνηµα το οποίο είχα από

καιρό ονειρευτεί.

Ακολουθώντας πάντα τα χνάρια και τις ιστορίες του Ντιαν βρέθηκα στην Πάτρα όπου

συνάντησα τον ακαδηµαϊκό Ηρακλή Καλλέργη. Ακόµα ένας άνθρωπος µου µίλησε, εκτός

κάµερας, µε τόση θέρµη και σεβασµό για το Γιώτα Δέλτα, µε τόση αγάπη για το Γιάννη.

Κι έτσι συνέχισα το ταξίδι ακολουθώντας το νέο µου φίλο. Επόµενος προορισµός, η Αθήνα.

Σε ένα µπαλκόνι κάπου στην Κηφισιά συνάντησα την Αγγελική. Μια γλυκύτατη γιαγιά!!!

Υποσχέθηκα να την συναντήσω και πάλι 20 κιλά ελαφρύτερος.

Στην Αθήνα συνάντησα και τον Κώστα. Παιδικός φίλος της Λητώς. Σαν παιδί στην Κρήτη

έζησε από κοντά τη µαγική, όπως µου είπε, ατµόσφαιρα της οικογένειας Ιωαννίδη.

Φτάνοντας προς το τέλος αυτού του ταξιδιού, ο δρόµος µε έβγαλε στη Δράµα. Εκεί

συνάντησα το Δηµήτρη ο οποίος ευθύνεται κατά έναν τρόπο για τα αποµνηµονεύµατα του

Ντιαν.

Τελευταία στάση της ταινίας είναι και η αφετηρία της. Ο Άη Λαυρέντης. Κι έτσι κλείνει ένας

κύκλος. Εκεί συνάντησα τη Λητώ, το Θύµιο, το Μάνο, το Χρυσόστοµο, τη Μαρία. Με

καλοδέχτηκαν όλοι µε ενθουσιασµό κι όλα τα σπίτια του χωριού ήταν ανοιχτά.

Επιτρέψτε µου την οικειότητα µε όλους αυτούς τους ανθρώπους. Τον τελευταίο χρόνο

τους ξανασυναντώ καθηµερινά στη σκοτεινή αίθουσα του µοντάζ. Η λάµψη των µατιών

τους, όταν µιλάνε για τον Ιωαννίδη, το Γιώτα Δέλτα, το Γιάννη, είναι τόσο έντονη που

πολλές φορές δεν ακούω τι λένε. Απλά απολαµβάνω την αγάπη που αντανακλούν.”

�44

Συµπεράσµατα

Η ψηφιακή επανάσταση δε θα µπορούσε να αφήσει ανέπαφη την τέχνη του

Κινηµατογράφου. Δεν είναι µόνο τα ψηφιακά οπτικά εφέ που τον εξελίσσουν αφηγηµατικά

αλλά και ολόκληρη η ψηφιοποίηση της κινηµατογραφικής διαδικασίας που τον

µεταλλάσσουν δοµικά. Η κινηµατογραφική πρακτική πλέον έχει δώσει πολλές λύσεις σε

προβλήµατα του παρελθόντος και έχει ανοίξει καινούργιους δρόµους στην αφήγηση και

την απόδοση της πραγµατικότητας.

Κατά τη διάρκεια της έρευνάς µου ξαναείδα ορισµένες ταινίες, στις οποίες δεν είχε περάσει

ποτέ από το µυαλό µου ότι µπορεί να έχουν χρησιµοποιήσει ψηφιακά οπτικά εφέ για τη

δηµιουργία τους όπως για παράδειγµα η ταινία “The Curious Case of Benjamin

Button” (2008). Επίσης ξαναείδα αρκετές ταινίες που µε εντυπωσίασαν από την πρώτη

στιγµή και ακόµα µε εντυπωσιάζουν γιατί παρά το γεγονός ότι έχουν περάσει αρκετά

χρόνια από την κυκλοφορία τους, και παρότι τα ψηφιακά οπτικά εφέ ήταν ακόµα στο

νηπιακό στάδιο της εξέλιξής τους, µπορούν ακόµα να πείθουν το θεατή και να το κάνουν

να απολαύσει µία ταινία χωρίς να του υπενθυµίζουν κάθε τόσο ότι αυτό που παρακολουθεί

είναι ένα ψέµα. Το πιο χαρακτηριστικό παράδειγµα τέτοιων ταινιών είναι το κλασικό πλέον

“Jurassic Park” (1993).

Και βέβαια η εξέλιξη της τεχνολογίας δε µένει στα όρια του κινηµατογράφου της

µυθοπλασίας. Διότι η αφήγηση είναι το βασικό συστατικό µιας ταινίας ανεξάρτητα αν

αναφέρεται στον πραγµατικό η σε κάποιον φανταστικό κόσµο. Όσων αφορά, λοιπόν, στα

Animated Documentaries µου έκανε εντύπωση το γεγονός ότι αναγνωρίστηκε και

µελετήθηκε σαν µια ξεχωριστή περίπτωση Ντοκιµαντέρ µόνο τα τελευταία χρόνια, παρόλο

που εµφάνισή τους έγινε την πρώτη δεκαετία του περασµένου αιώνα.

Επίσης µου έκανε εντύπωση πόση ανάγκη υπάρχει από τους θεωρητικούς του µέσου να

κατηγοριοποιήσουν το είδος αυτό. Ο καθένας κάνει τη δική του πρόταση για τον τρόπο και

τα κριτήρια βάση των οποίων θα κατηγοριοποιήσουµε τις ταινίες αυτές. Αλλά όπως

αναφέρει η Annabelle Honess στην διδακτορικής της διατριβή µε θέµα το Animated

Documentary, “είναι χρήσιµο να οριοθετήσουµε τους διαφορετικούς τύπους των

ντοκιµαντέρ εκείνων που χρησιµοποιούν το ανιµέισον σαν ένα εναλλακτικό τρόπο

απόδοσης της πραγµατικότητας. Και αυτό πρώτα απ΄ όλα το κάνουµε για να εξετάσουµε

�45

πως λειτουργεί το ανιµέισον στις ταινίες αυτές.” Έτσι, η διαδικασία αυτή θα µας βοηθήσει 56

να καταλάβουµε τι µαθαίνουµε από τα ντοκιµαντέρ αυτά και πιο σηµαντικό, πως το

µαθαίνουµε.

Τέλος αρκετά συµπεράσµατα βγήκαν και από το πρακτικό µέρος της Πτυχιακής Εργασίας.

Το πιο σηµαντικό κατά τη γνώµη µου είναι πως µία ταινία αυτού του µεγέθους παραγωγής

και αυτής της διάρκειας δεν µπορεί να πραγµατοποιηθεί από την απόλυτη ευθύνη ενός

µόνο δηµιουργού. Και αυτό δεν έχει να κάνει µόνο µε το φόρτο εργασίας. Έχει κυρίως να

κάνει µε την εσωτερική σύγκρουση που βιώνει για παράδειγµα ο µοντέρ όταν πρέπει να

κόψει το αγαπηµένο πλάνο του διευθυντή φωτογραφίας. Όταν πρόκειται για το ίδιο άτοµο,

είναι σκληρό. Ακόµα και αν από την αρχή το ξέρεις, είναι δύσκολο να το βιώνεις για πρώτη

φορά.

Επίσης σηµαντικό είναι ο γεγονός πως αυτή η ταινία έγινε µε όσο το δυνατό λιγότερα

έξοδα. Με πολλή απλήρωτη προσωπική δουλειά και αρκετή αφιλοκερδή προσφορά από

φίλους και γνωστούς ο προϋπολογισµός της ταινίας δεν ξεπέρασε τα 500 ευρώ.

Όσων αφορά στα λάθη που έγιναν κατά τη διάρκειας ολόκληρης της ταινίας, έχω την

εντύπωση ότι έγιναν όλα λάθος. Αρχής γενοµένης από την αρχική ιδέα. Και µε αυτό δεν

εννοώ τη θεµατολογία, αλλά τον τρόπο αντιµετώπισης του θέµατος. Ο παρορµητικός µου

χαρακτήρας µε οδηγεί συχνά στη λήψη βεβιασµένων αποφάσεων και µε τη λογική του

“βλέποντας και κάνοντας”, τουλάχιστον όσων αφορά στον κινηµατογράφο, δεν είναι

καθόλου εύκολο να κλήσεις του κύκλους που άνοιξες.

Honess Roe, Annabelle. Animating Documentary, Los Angeles: University of South California, 56

2009. σελ. 18�46

Βιβλιογραφία

Arnheim, Rudolf. Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye, TheNew

Version, Berkeley: University of California Press, 1974.

Barker, Martin. From Antz to Titanic: Reinventing Film Analysis, London: Pluto Press,

2000.

Bizony, Piers. Digital Domain: The Leading Edge of Visual Effects, London: Aurum Press

Ltd, 2001.

Bordwell D, Staiger J, and Thompson K. The Classical Hollywood Cinema, London:

Columbia University Press, 1985.

DeGaudio, Sybil. If Truth Be Told, Can 'Toons Tell It? Documentary and Animation,

Bloomington: Indiana University Press,1997.

Furniss, Maureen. Art in Motion: Animation Aesthetics, Michigan: The University of

Michigan, 2007.

Gronemeyer, Andrea. Film: A Concise History, London: Laurence King Publishing, 1998.

Honess Roe, Annabelle. Animating Documentary, Los Angeles: University of South

California, 2009.

Maltin, Leonard. The Disney Films, New York: Crown, 1973.

McClean, Shilo T. Digital Storytelling: The Narrative Power of Visual Effects in Film,

Cambridge: The MIT Press, 2007.

Nichols, Bill. Introduction to Documentary, Bloomington: Indiana University Press, 2001.

Patrick, Eric. Representing Reality: Structural/Conceptual Design in Non-Fiction Animation,

Animac Magazine 3, 2004.

�47

Plantinga, Carl R. Rhetoric and Representation in Nonfiction Film, Cambridge: Cambridge

University Press,1997.

Shale, Richard. Donald Duck Joins Up: The Walt Disney Studio During World War II, UMI

Research Press, 1982.

Vaughan, D. For Documentary: Twelve Essays, Oakland: University of California Press,

1999.

Wells, Paul. The Beautiful Village and the True Village: A Consideration of Animation and

the Documentary Aesthetic, London: Academy Editions, 1997.

Winston, Brian. Claiming the Real: The Griersonian Documentary and Its Legitimations,

Michigan: Τhe University of Michigan, 1995.

Βασιλειάδης, Γιάννης. Animation, Αθήνα: Αιγόκερως, 2006.

�48