desarrollo de videojuegos

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Page 2: desarrollo de videojuegos

UN PODEROSO JEFE FACIL DE ABORDAR

Page 3: desarrollo de videojuegos

La historia de los videojuegos se origina

en los años 40 cuando, tras el fin de la

Segunda Guerra Mundial, las potencias

vencedoras construyeron las primeras

supercomputadoras programables como

la ENIAC, de 1946.

Los primeros intentos por implementar

programas de carácter lúdico

(inicialmente ajedrez) no tardaron en

aparecer, y se fueron repitiendo durante

las siguientes décadas.

Los primeros videojuegos modernos

aparecieron en los 60, y desde entonces

el mundo de los videojuegos no ha

parado de crecer y desarrollarse con el

único límite impuesto por la creatividad

de los desarrolladores y la tecnología.

Page 4: desarrollo de videojuegos
Page 5: desarrollo de videojuegos

DISPOSITIVO DE ENTRETENIMIENTO DE TUBOS

DE RAYOS CATODICOS

Creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle

Ray Mann en un tubo de rayos catódicos.

La patente fue presentada el 25 de enero

de 1947 y publicada el 14 de diciembre de

1948. Consistía en un simulador de misiles

inspirado por los radares usados en la

Segunda Guerra Mundial.

Utilizaba circuitos análogos para controlar

el haz del tubo y la posición de un punto en

la pantalla. Las superposiciones de pantalla

fueron utilizadas para los objetivos ya que

los gráficos no estaban disponibles en ese

momento,

Page 6: desarrollo de videojuegos

OXO

Alexander S. Douglas creó el primer juego

de computador en usar una pantalla

gráfica. OXO, es una versión del gato para

la computadora EDSAC en la Universidad

de Cambridge.

Fue diseñado para la primera computadora

de almacenado de programas, el cual usa

un marcador de teléfono giratorio para el

control del juego.

Page 7: desarrollo de videojuegos

Posteriormente surgieron varios juegos creados en diversas

universidades de Estados Unidos como Tennis for Two (1958), Mouse

in the Maze, Tic-Tac-Toe (1959), Spacewar! (1961), Galaxy Game,

Computer Space(1971), pero el que puso la primera piedra para una

creciente industria fue Pong(1972).

Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney, lanzado el 29 de noviembre

de 1972.

Page 8: desarrollo de videojuegos

El desarrollo de videojuegos se compone

de una serie de procesos que van desde

su concepto inicial hasta el juego en su

versión final.

Es una actividad multidisciplinaria, que

involucra profesionales del ámbito de la

informática, diseño, música, actuación,

programación, etc.

El proceso es similar a la creación de

software en general, aunque difiere en la

gran cantidad de aportes creativos.

El desarrollo también varía en función de

la plataforma objetivo (PC, móviles,

consolas), el género (estrategia en

tiempo real, rpg, aventura gráfica,

plataformas, etc.) y la forma de

visualización (2d, 2.5d y 3d).

Page 9: desarrollo de videojuegos

Esta etapa se caracteriza por definir todos los aspectos fundamentales

que conformarán el videojuego. Entre estos aspectos se destacan los

siguientes:

Género: Se refiere a la categoría de videojuego que se pretende

realizar, lo cual irá directamente relacionado con el mercado objetivo

al cual irá dirigido dicho videojuego.

Jugabilidad: Se refiere al tipo de juego y todas las posibilidades de

control e interacción que se puede hacer a la hora de ser ejecutado.

Storyboard: La elaboración de algunos bocetos sobre el concepto

que se pretende plasmar en el videojuego a desarrollar.

Page 10: desarrollo de videojuegos
Page 11: desarrollo de videojuegos

El uso de isotipos y/o logotipos

Usar el logo de una marca existente de bienes y servicios nos podría

dar una cuota de realismo ya que adonde vayamos en la ciudad

encontramos publicidad de muchas marcas, pero a la hora de usarlos,

estos deben ser usados con el consentimiento de la compañía o previo

pago por los derechos de publicación. De lo contrario podríamos

arriesgar demandas.

Page 12: desarrollo de videojuegos

El uso de canciones de artistas famosos

Muchas veces nos imaginamos diversas situaciones mientras suena

una canción de nuestros artistas favoritos y muchas veces queremos

materializar esas situaciones con esa canción, pero hay que tener

cuidado con esto, Ya que muchos artistas o sellos ponen muchas trabas

a la hora de solicitar los derechos. Lo mejor que se puede hacer es

contactarse con los artistas y ver si nos autorizan o no, además de

verificar las licencias que contengan sus canciones.

Page 13: desarrollo de videojuegos

El uso de personalidades y personajes

Esto no es tan grave, sobre todo si se trata de personalidades políticas,

religiosas, artísticas o del cine y la televisión. Ya que estas se suelen

mencionar en muchas películas, series de televisión e incluso en

videojuegos, pero muchas personas protegen su imagen por medio de

la empresa asociada o por sus propios medios. Generalmente se hace

alusión a personas famosas muertas y/o de renombre. En el caso de

los personajes, sin el permiso del creador es casi imposible su uso a

menos que no sea una copia calcada.

Page 14: desarrollo de videojuegos

En esta fase se establecen todas las tareas necesarias involucradas en

la creación del videojuego y se reparten entre los distintos

componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la

ejecución de dichas tareas y se fijan reuniones clave donde se deben

reportar todos los avances y problemas que puedan presentarse en el

camino, mediante herramientas de diagramación de actividades.

Page 15: desarrollo de videojuegos

Esta es la etapa más compleja del desarrollo, ya que se deben

estructurar todas las facetas creativas y necesarias para la producción

de un videojuego. En esta fase se deben tomar todas las decisiones

relativas a la creación, la cual involucra los siguientes elementos:

Historia

Mecánica

Arte

Para este procedimiento los diseñadores suelen usar Photoshop, Paint

shop Pro, Gimp o un block, o cualquier otro tipo de hojas de papel y

diversos lápices según su técnica.

Page 16: desarrollo de videojuegos

En esta etapa se desarrollan todos los elementos sonoros que se

incluirán en el videojuego, tales como voces, sonidos ambientales,

efectos sonoros, la composición de melodías, música incidental y el

estilo de la banda sonora.

Page 17: desarrollo de videojuegos

Describe la manera en que el videojuego será implementado en una

máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc.) mediante un

lenguaje de programación deseado y siguiendo una determinada

metodología.

Page 18: desarrollo de videojuegos

En esta etapa se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la

fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento

de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa,

la creación de sprites, texturas y modelos 3d, la grabación de sonidos,

voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso

de desarrollo, entre otras.

Page 19: desarrollo de videojuegos

Desarrollar un videojuego, se debe tener en cuenta que ciertos motores

gráficos (que serán detallados a continuación) cuentan con sus

respectivas licencias, siendo las más usadas las siguientes:

BSD

Comercial

Creative Commons (CC)

GPL

L-GPL

Zlib (Compatible con GPL)

MIT (Similar a BSD)

Propietaria

Dominio público

Page 20: desarrollo de videojuegos

Un motor de videojuego hace referencia a una serie de rutinas de

programación que permiten el diseño, la creación y representación de

un videojuego.

Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en

consolas de videojuegos como en sistemas operativos.

La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un

motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector

de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes,

streaming, administración de memoria y un escenario gráfico.

El proceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente

por reutilizar o adaptar un mismo motor de videojuego para crear

diferentes juegos.

Page 21: desarrollo de videojuegos

Aunque tengamos la compañía de un motor, se necesitan

conocimientos sobre lenguajes de programación, los cuales la mayoría

de los motores utilizan C y/o C++, muchos otros motores funcionan con

Python, Java o lenguajes creados por los desarrolladores de motores.

Page 22: desarrollo de videojuegos

Los artistas utilizan herramientas de modelado y animación

tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender, etc. Pero

además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan

algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de

juegos como ZBrush. Ya sea si es un juego 2D. 2.5D o 3D, el método

más fácil para crear sprites y objetos, es a partir de modelos 3D.

Page 23: desarrollo de videojuegos

Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada

objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o

utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según las necesidades y

propuestas del equipo de desarrollo.

Page 24: desarrollo de videojuegos

Es una técnica para digitalizar movimientos reales, con los cuales

darles vida a los objetos y personajes, animando de manera más fácil y

realista. Para facilitar esta tarea, la gran mayoría de los programas de

desarrollo 3D incluyen herramientas para transcribir la información de

algún dispositivo de entrada, y poder utilizarla como información para el

movimiento de algún personaje.

Page 25: desarrollo de videojuegos

Ningún programa es perfecto, ya que los programas están hechos por

humanos y ningún software (aunque esté hecho por grandes

empresas) se salva de tener errores, y en el caso de los videojuegos,

es un caso muy normal.

Ahora abarcaremos dos tipos de errores que se pueden presentar

normalmente en un videojuego, más un tercero que generalmente es

un error humano.

Page 26: desarrollo de videojuegos

BUG

Un bug se define por la consecuencia final de un error en el desarrollo

de un programa informático.

Comúnmente suele darse durante las tres etapas del ciclo de vida del

software (programa): diseño gráfico y estructural (colores inapropiados

para gente daltónica, textos de difícil lectura por el tamaño de su

tipografía, etc.), programación del código y uso del particular

(eliminación de carpetas, reinicio inesperado del sistema y en general

cualquier actividad en el equipo del usuario por parte del programa

que no requiera la autorización inicial de este último).

Page 27: desarrollo de videojuegos

GLITCH

Los glitches son errores menos “agresivos” que los bugs en cuanto a

que no comprometen la estabilidad y el buen funcionamiento de la

aplicación.

Aunque la mayoría de la gente los suele confundir, técnicamente no

son lo mismo, pues los glitches permiten seguir usando el programa,

pero con una respuesta y unas características no previstas que

pueden dar lugar a multitud de fenómenos desconocidos.

Pasado un tiempo o realizando cierta actividad el error se atenúa

hasta que la aplicación vuelve a la normalidad.

Si en cierto punto se suman varios glitches, o de alguna forma el que

tenemos se vuelve inestable discapacitando la aplicación e impidiendo

su uso de forma irreversible, estaríamos hablando ya de un bug.

Page 28: desarrollo de videojuegos

ERROR DE COHERENCIA

También conocido como error de

lógica, en programación es el error

más difícil de detectar. Cuando un

programa no tiene errores de sintaxis

ni errores de ejecución, pero, aún así,

no funciona bien, esto es debido a la

existencia de algún error lógico.

De manera que, un error de lógica se

produce cuando los resultados

obtenidos no son los esperados.

En los videojuegos se asocian más a

la lógica de los hechos ocurridos en el

videojuego dependiendo de la

seriedad del mismo.

Page 29: desarrollo de videojuegos

Los videojuegos, así como cualquier software, deben pasar por un

periodo de pruebas donde se deben corregir todos los errores no

detectados en el proceso de programación. Este proceso de pruebas

se divide en dos fases.

Page 30: desarrollo de videojuegos

PRUEBAS ALFA

Se llevan a cabo por la propia compañía desarrolladora (escasamente

de manera abierta) y el testeo se efectúa mientras el videojuego está

en proceso de desarrollo.

Se realiza con el propósito de intentar corregir defectos graves y

mejorar características de la jugabilidad que no fueron contempladas

en el diseño original.

Page 31: desarrollo de videojuegos

PRUEBAS BETA

Estas pruebas las realizan personas ajenas al desarrollo. Para ello se

contrata a un grupo de beta testers o se invita a amigos o personas

fanáticas de los videojuegos. Tras estas pruebas el videojuego debe

salir sin ningún defecto de incidencia media o crítica.

Estas pruebas suelen tener dos tipos: abierta, que consiste en publicar

la versión a través de la página web de la compañía o grupo

desarrollador; y cerrada, que corresponde a invitar a un grupo de

personas a algún recinto fijado por los desarrolladores para tener una

retroalimentación más rápida.

Page 32: desarrollo de videojuegos

VERSIÓN FINAL Y MANTENIMIENTO

Cuando el juego está listo y libre de errores críticos, corresponde

publicarlo en formato digital (Steam, Origin, gog.com, Desura, etc.) o

físico (CD, DVD, BluRay, etc.), y el siguiente paso es el

mantenimiento.

El cual consiste en la modificación de un producto de software

después de la entrega, para corregir errores menores, mejorar el

rendimiento, u otros atributos como la compatibilidad con otras

versiones de sistemas operativos que soporta el software.