definiciones operacionales de la ficha grupal del juego

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DEFINICIONES OPERACIONALES DE LA FICHA DEL JUEGO GRUPAL APARENCIA AL INICIAR EL JUEGO: VESTIMENTA: Completo: a. Uniforme Niña: Blusa, Jamper / Falda, Chompa, medias y zapatos totalmente impecables y ordenadamente colocado. Niño: Camisa, pantalón, chompa, medias y zapatos totalmente impecable y ordenadamente colocado. b. Buzo Niña: Polo, short, buzo, medias y zapatillas totalmente impecables y ordenadamente colocado. Niño: Polo, short, buzo, medias y zapatillas totalmente impecable y ordenadamente colocado. Incompleto: Niña: No posee en su vestimenta alguna de las prendas permitidas y es remplazado por otra. Niño: No posee en su vestimenta alguna de las prendas permitidas y es remplazado por otra. LIMPIEZA

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Page 1: Definiciones Operacionales de La Ficha Grupal Del Juego

DEFINICIONES OPERACIONALES DE LA FICHA DEL JUEGO GRUPAL

APARENCIA AL INICIAR EL JUEGO:

VESTIMENTA:

Completo:

a. Uniforme

Niña: Blusa, Jamper / Falda, Chompa, medias y zapatos totalmente impecables y ordenadamente colocado.

Niño: Camisa, pantalón, chompa, medias y zapatos totalmente impecable y ordenadamente colocado.

b. Buzo

Niña: Polo, short, buzo, medias y zapatillas totalmente impecables y ordenadamente colocado.

Niño: Polo, short, buzo, medias y zapatillas totalmente impecable y ordenadamente colocado.

Incompleto:

Niña: No posee en su vestimenta alguna de las prendas permitidas y es remplazado por otra.

Niño: No posee en su vestimenta alguna de las prendas permitidas y es remplazado por otra.

LIMPIEZA

Ordenado: El niño (a) tiene una apariencia pulcra, limpia, aseada y posee su vestimenta planchada limpia y ordenadamente colocado.

Sucio: El niño (a) tiene una apariencia desaseada, desordenada y posee su vestimenta sucia, arrugada y desordenadamente colocado.

Page 2: Definiciones Operacionales de La Ficha Grupal Del Juego

APARENCIA AL FINALIZAR EL JUEGO:

VESTIMENTA: Completo: c. Uniforme

Niña: Blusa, Jamper / Falda, Chompa, medias y zapatos totalmente impecables y ordenadamente colocado.

Niño: Camisa, pantalón, chompa, medias y zapatos totalmente impecable y ordenadamente colocado.

d. Buzo

Niña: Polo, short, buzo, medias y zapatillas totalmente impecables y ordenadamente colocado.

Niño: Polo, short, buzo, medias y zapatillas totalmente impecable y ordenadamente colocado.

Incompleto

Niña: No posee en su vestimenta alguna de las prendas permitidas y es remplazado por otra.

Niño: No posee en su vestimenta alguna de las prendas permitidas y es remplazado por otra.

LIMPIEZA- ORDENADO: El niño (a) tiene una apariencia pulcra, limpia, aseada y

posee su vestimenta ordenadamente colocado y limpio.- SUCIO: El niño (a) tiene una apariencia desaseada, desordenada y

posee su vestimenta sucia, arrugada y desordenadamente colocado.

Page 3: Definiciones Operacionales de La Ficha Grupal Del Juego

TIPO DE JUEGO

JUEGO DE CONTACTO

Son juegos de carreras, persecución, ataque y dominación física. Tienen su origen en el juego sensorio motor, pero incorpora muy pronto la presencia de un compañero de juego con el que interactúa imitando un supuesto ataque. Son frecuentes entre los tres y los ocho años.

JUEGO DE ROLES

Jugar a papás y mamás, a las tiendas o a los médicos, es algo que ocurre a diario en las clases de Educación Inicial. De hecho en todas ellas existe el rincón de la casita con juguetes que reproducen los objetos reales del interior de los hogares: cochecitos, cocinita, bañera, muñecos, etc.

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Son aquellos juegos o entretenimientos en los que, el factor de la inteligencia, habilidades técnicas y planificación y despliegue, pueden hacer predominar o impulsar al jugador hacia la victoria del juego. Los jugadores pueden representar el papel de un empresario, un jefe de estado, un general, o cualquier otro personaje, en los que tendrán que desarrollar una serie de estrategias, gestionando los recursos de los que se dispone, para ganar una batalla, conseguir dinero o puntos, determinada posición, etc., y así conseguir el objetivo final.

JUEGOS DE PERSECUCIÓN

Según la variante, puede tener que quedarse en sitio hasta que otro jugador lo toque, tener que correr con el perseguidor sujetando su mano, o salir del juego. Es importante notar que en la mayoría de estas variantes, al tocar a otro jugador, el perseguidor no deja de ser perseguidor. 

Page 4: Definiciones Operacionales de La Ficha Grupal Del Juego

JUEGOS DE RONDAS

Las rondas son cantos rítmicos que se acompañan de una danza, casi siempre de disposición circular, con gran carácter ritual

JUEGOS DE MESA

Los juegos con tablero, que utilizan como herramienta central un tablero en donde se sigue el estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos físicos. Muchos también implican dados o naipes. 

JUEGOS DEPORTIVOS

Los juegos deportivos son aquellos juegos relacionados con la educación física y el deporte, individuales o grupales, que siguen determinadas reglas, y fomentan el desarrollo  normal y sano de las capacidades físicas y mentales de cada individuo.

JUEGOS DE CARTAS

Los juegos de naipes o juegos de cartas son aquellos en los que el único elemento de juego son unas estampas de cartón (llamadas naipes o cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse) antes de jugar. Los juegos de naipes estarían incluidos en la familia de juegos de mesa. Hay varios topos de baraja (conjunto de naipes o cartas), como la baraja española o la francesa.

JUEGOS PARTICIPATIVOS

Juego que requiere la participación de los integrantes del grupo en una determinada situación, involucrada en el juego.

JUEGOS FLEXIBLES

Juego que durante su ejecución va cambiando de reglas.

Page 5: Definiciones Operacionales de La Ficha Grupal Del Juego

JUEGOS DE APRENDIZAJE

Juego que se basa en pautas que se van aprendiendo por los participantes del juego.

JUEGOS PSICOMOTRICES

Juego que requiere la actividad lúdica sensorio-motriz. Estos juegos permiten descubrir por azar y reproducir de manera cada vez más voluntaria, secuencias visuales, sonoras y de tacto al igual que motrices.

JUEGOS DE IMITACIÓN

Juego que se basa en realizar acciones lo más parecidas posible como el otro personaje o acto.

JUEGOS DE CONSTRUCCIÓN

El juego se convierte entonces en una especie de montaje de elementos que van toman formas distintas.

JUEGOS INFANTILES

Juegos que se manifiestan por medio de actividad física, que pueden ser realizados grupalmente, ya sean rondas, juego de manos, etc.

JUEGOS DE COGNICIÓN

Juegos que se basan en realizar destrezas intelectuales como la memoria, las operaciones básicas y el lenguaje para solucionar diferentes situaciones. En estos juegos básicamente se siguen reglas complicadas o extensas.

Page 6: Definiciones Operacionales de La Ficha Grupal Del Juego

JUEGOS DE APUESTA

Juego que implica arriesgar una determinada cantidad de dinero o bienes materiales, con el fin de obtener las pertenencias del otro jugador.

JUEGOS MUSICALES

Juegos que requieren de una canción del cual se basa la temática del juego.; realizando movimientos de acuerdo al ritmo de la música.

CARACTERISTICAS ESPECIALES

Problemas de vista (ciego)

Problemas de Habla (mudo)

Problemas de Oído (sordo)

Niño con silla de ruedas

Niño con muletas

Niño epiléptico

Niño con labio leporino

Niño corto de vista

Niño con estrabismo

Niño con deficiencia intelectual mental

Page 7: Definiciones Operacionales de La Ficha Grupal Del Juego

Niño brillante

Niño con dislexia

Niño sobreprotegido

Niño con baja autoestima

Niño con enuresis

Niño con encopresis

Niño con maltrato infantil

Niño autista

Niño con hipoacusia

Niño tartamudo

Niño con TICS

ACTITUD ANTE EL JUEGO

CREATIVOS: Tienen la capacidad de abstracción y pueden inventar cosas nuevas

PROSAICO: Al momento de jugar no existe implementación de elementos al juego, adición de alguna regla, o cambio de ellas.

ENERGICOS: Dinamizan el equipo con sus ideas. Son personas muy valiosas capaces de trabajar en varios proyectos a la vez.

DÉBILES: Presentación de fatiga, poca fuerza, resistencia, escaso o deficiente físico.

Page 8: Definiciones Operacionales de La Ficha Grupal Del Juego

ESTUSIASTAS: Se exaltan y su ánimo se incrementa por algo que los cautiva y admiran.

APÁTICOS: Presentación de desidia, el desgano, la indiferencia y la falta de fuerza.

EXIGENTES: Son rigurosos, estrictos con el procedimiento al momento de realizar distintas actividades.

TOLERANTES: Muestra de respeto de ideas impuestas por otros, comprensivo y flexible ante las reglas de juego.

HABILES: Desarrollan sus actividades con éxito gracias a su aptitud y destreza.

TORPES: Muestra de un alumno de ineptitud, incompetencia, deshonestidad, tosquedad, tardo en comprender alguna parte del juego.

INDEPENDIENTES: Realizan sus actividades sin requerir ayuda y supervisión de otros.

DEPENDIENTES: Muestra del alumno de dependencia de otros al momento de jugar, toma de alguna decisión, se rige por acción de otros al momento de jugar.

MINUCIOSOS: Al realizar sus actividades supervisan y detallan para que todo salga correcto.

DESCUIDADOS: Alumno que se muestra desinterés al cuidado, seguimiento de reglas, estructura del juego.

PACIENTES: Respetan y esperan su turno sin problema acatando las reglas del juego.

IMPACIENTES: Muestra inquietud, quiere empezar el juego lo más antes posible, espera que el juego se desenvuelva según a su perspectiva.

Page 9: Definiciones Operacionales de La Ficha Grupal Del Juego

PERSISTENTES: Actúan de forma constante para lograr lo trazado y no se rinden fácilmente.

INCONSTANTES: Cambia de un grupo de juego hacia a otro con facilidad, no se mantiene en un grupo por un largo tiempo, no tiene voluntad firme y continua de efectuar el juego.

PRECAVIDOS: Tomas precauciones al realizar algo, son cuidadosos con sus movimientos y acciones.

NEGLIGENTES: Siguen las normas del juego según su modo de perspectiva, muestran poco interés ante la estructura del juego, no tienen cuidado al momento de interaccionar con sus pares.

RAPIDOS: Se mueven con rapidez, son frenéticos e inquietos; les gusta realizar actividades veloces.

LENTOS: No es rápida para comprender o que hace las cosas con mucha tranquilidad

SEGUROS: Son decididos al momento de escoger o elegir algo, son constantes y de opiniones estables.

INSEGUROS: El alumno no muestra seguridad ante las acciones a realizar, no teniendo iniciativa propia, muestran dependencia de otros.

SERENO: Adjetivo dicho de una persona que se toma las cosas con tiempo, sin nerviosismos ni agobios, y que no se preocupa por quedar bien o mal ante la opinión de los demás.

INQUIETOS: Es bullicioso, propenso a promover cambios, desasosegado por una agitación del ánimo.

IMPULSIVO: Predisposición a reaccionar de forma brusca y no planificada ante estímulos internos o externos, sin considerar las consecuencias para sí mismo o para los otros

Page 10: Definiciones Operacionales de La Ficha Grupal Del Juego

CALCULADORES: Se muestra interesado en el juego, es previsor en sus acciones.

ANSIOSO: Que tiene ansia o deseo vehemente de algo.

RELAJADOS: se muestra menos severo o riguroso el cumplimiento de leyes, reglas, etc., que se encuentra inclusive en estado de reposo físico.

HONESTO: cualidad humana que consiste en comportarse y expresarse con sinceridad y coherencia, respetando los valores de la justicia y la verdad.

TRAMPOSOS: puede dar a la mentira apariencia de verdad, distrae, comete faltas a las reglas del juego y se niega a aceptarlas en caso de recriminación.

TOSCO: Se aplica a la persona que se comporta con poca educación y delicadeza y hace o dice cosas de mal gusto

DELICADOS: que se le observa frágil, quebradizo, débil, enfermizo, fino, sutil, también puede mostrarse a la par como una persona atenta y cortes.

INTROVERTIDO: formas de conducta autoexcluyentes de personas que se encierran y se repliegan en sí mismas, sin posibilidad de comunicación con el exterior.

EXTROVERTIDOS: que comunica sus sentimientos y pareceres sobre una situación o conversación a los que le rodean, que no se cohíbe.

LÍDER: actúa como guía o jefe de un grupo.

SUMISOS: que se muestra obediente, dócil, hasta rendido, tomando con aceptación las decisiones de su entorno sin reclamar.

ALEGRE: Que siente, que muestra o que produce alegría.

SERIOS: que en sus acciones y maneras da importancia a las cosas, que obra reflexiva y concienzudamente. Puede referirse también a aquella persona que no es proclive a mostrarse alegre, que esta con expresión de disgusto o preocupación

Page 11: Definiciones Operacionales de La Ficha Grupal Del Juego

COLABORADOR: participa con otros en la consecución de un trabajo o una determinada actividad.

EGOÍSTAS: persona que se niega a compartir sus materiales de juego, que puede parecer egocéntrico, no se muestra dispuesto a colaborar.

JACTANCIOSO: Se aplica a la persona que habla o presume en exceso de sus virtudes o bienes propios.

MODESTOS: humilde que no hace ostentación de sus cualidades, humilde en su actuar, moderado, que se muestra recatado en su forma de ser.

COMPETITIVO: Que es capaz de competir con otros, por sus características adecuadas, para lograr un determinado fin.

CONFORMISTAS: se muestra complaciente, no reclama, no busca la revancha en el juego, es flexible al resultado, se acomoda a la situación si estar necesariamente de acuerdo.

AUTORITARIO: persona que extrema del principio de autoridad, que tiende a actuar con autoritarismo, que ejerce el poder sin limitaciones.

DEMOCRÁTICOS: trata con igualdad a todos sus compañeros, que no es despótico, ni actúa de forma tirana, es justo y promueve la honestidad.