wykład o kompromisie w grach

31
+ Kompromis w tworzeniu gier Jacek Brzeziński, Digital Frontier, 4/11/2012

Upload: jacek-brzezinski

Post on 21-Jul-2015

372 views

Category:

Business


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Wykład o kompromisie w grach

+

Kompromis w tworzeniu gier

Jacek Brzeziński, Digital Frontier, 4/11/2012

Page 2: Wykład o kompromisie w grach

+

Najlepsza graChcę stworzyć najlepszą grę na świecie. Co w niej będzie?

Page 3: Wykład o kompromisie w grach

+Najlepsza gra

najlepszagrafika, najlepiejultrarealistyczna,

zarówno nazewnętrzach, jak i wnętrzach,

dalekie piękne widokii detal na zbliżeniach,

zmienne pory dnia i roku,

najlepsza muzykai dźwięk,

najlepsza, realistycznasztuczna inteligencja,

najwięcej przeciwników,

najwięcej rodzajówbroni,

żyjący świat, reagującyna poczynania gracza,

nieskończony teren do eksploracji,

ogromna liczba questów,

ogromna liczba npców,o różnychgłosach, zachowaniachi wyglądach,

ogromna filmowa epicka

fabuła,

realne wyborywpływające na świat,

świat pamiętającyo moich czynach,

multiplayer na 64 graczyjednocześnie,

coop na dowolną liczbęgraczy,

– i jeszcze żeby grachodziła na telefonie.

Page 4: Wykład o kompromisie w grach

+

Tak się nie da!…ponieważ mamy nie tylko możliwości, ale też ograniczenia.

Page 5: Wykład o kompromisie w grach

+Ograniczenia

Ograniczenia technologiczne

ograniczenia techniczneplatform, pamięć, możliwościgraficzne, procesor, ograniczenietechniczne silnika (rendering, ai, logika), czas

Ograniczenia koncepcyjne

wymogi wydawcy, wymogirynkowe (np. rynek casual), wymogi gatunku, grupadocelowa, wymogi sposobuprezentacji (np. fpp/tpp), czas

Ograniczenia produkcyjne

budżet, dostępność ludzi, wymagania produkcyjne (np. konkretne platformy), czas

Ograniczenia ludzkie

brak umiejętności, brak chęci, niezgoda, czas

Page 6: Wykład o kompromisie w grach

+

Nie da się, a jednak…

Page 7: Wykład o kompromisie w grach

+ 99 nightsSetki przeciwników na ekranie

Page 8: Wykład o kompromisie w grach

+ Crysis 2Piękna, ultrarealistyczna grafika

Page 9: Wykład o kompromisie w grach

+ Assassin’s Creed: RevelationsŻyjący świat

Page 10: Wykład o kompromisie w grach

+ MUD-yNaprawdę dużo questów.

Page 11: Wykład o kompromisie w grach

+ Uncharted 3Epicka, „filmowa” fabuła.

Page 12: Wykład o kompromisie w grach

+ MAGMultiplayer na 256 graczy równocześnie na PS3.

Page 13: Wykład o kompromisie w grach

+ LoLInteligentni przeciwnicy (ludzie)

Page 14: Wykład o kompromisie w grach

+Da się, tylko nie wszystko naraz

Wybierzmy, co najważniejsze, i co możliwe.

Page 15: Wykład o kompromisie w grach
Page 16: Wykład o kompromisie w grach

+Sztuka iluzji

Warsztat projektanta to warsztat iluzjonisty

Wszystko jest iluzoryczne – tu przecież nie ma nawet żywych aktorów! Chcemy po prostu, żeby gracze nam uwierzyli.

Page 17: Wykład o kompromisie w grach

+ Gears of War

Page 18: Wykład o kompromisie w grach

+ Analogue: A Hate StoryWciąga tekstem

Page 19: Wykład o kompromisie w grach

+Sztuka iluzji – cd.

Każdą historię można opowiedzieć na wiele sposobów.

Każdą emocję można wywołać na wiele sposobów.

Page 20: Wykład o kompromisie w grach

+ MamutKlasyczny trik: zdarzenia “poza ekranem”.

Page 21: Wykład o kompromisie w grach

+

Szukanie rozwiązao

Page 22: Wykład o kompromisie w grach

+Szukanie rozwiązao

Zastanów się, czy do uzyskania efektu potrzebny ci uniwersalnysystem, czy wystarczy kilka skryptów.

Rób rzeczy, które są łatwe, ale dają lepszy efekt.

Rób rzeczy, w które zespół wierzy, że da radę zrobić je dobrze.

Kompromis jest potrzebny wszędzie, gdzie są jakieś ograniczenia. W czasie produkcji gry kompromisy są konieczne – nie tylko napoczątku, przy jej wymyślaniu, ale przez cały czas pracy.

Page 23: Wykład o kompromisie w grach

+Szukanie rozwiązao

Na trudne zadania (z punktu widzenia technicznego lubprodukcyjnego) porywaj się tylko wtedy, jeśli dotyczy to sprawypriorytetowej z punktu widzenia wizji projektu.

Pamiętaj, że design to najtańszy składnik projektu. Jeśli możnaułatwić sobie życie zmieniając go (osiągając cel innym designem), zrób to – o ile system/assety nie są jeszcze wykonane.

Twoja produkcja nie będzie szła planowo. Pamiętaj o planach A, B, C. Niech w planie A będzie tylko jakieś 30-50% planowanychfeaturek i assetów. Konstruuj design gry, fabułę, systemy tak, żebydało się je ciąć (albo w drugą stronę: niech mają wariantpodstawowy i rozszerzony).

Page 24: Wykład o kompromisie w grach

+Szukanie rozwiązao

Poznaj możliwości techniczne. Dostosuj design do nich. Design absolutnie nie jest święty, a próby robienia rzeczy niemożliwychlub trudnych często niepotrzebnie dużo kosztują!

Miej jasną wizję – to świetne narzędzie do rozstrzyganiakonfliktów.

Jeśli coś wydaje się trudne do zrobienia, zapewne okaże siębardzo trudne. Warto pomyśleć najpierw o efekcie – po co chcemyto zrobić i czy nie ma innego sposobu. (Projektant powinienstarać się zrozumieć jak najlepiej ograniczenia i możliwościtechniczne).

Miej jasny podział kompetencji w razie czego.

Page 25: Wykład o kompromisie w grach

+

Kompromisy w dogadywaniu się

Page 26: Wykład o kompromisie w grach

+Konflikty

Miej system rozstrzygania konfliktów

Norma w projekcie:

graficy chcą ładnej grafiki, programiści mówią że to nie pójdzie, a producenci, że nie zdążymy i za drogo

designerzy chcą masy featurek, programiści mówią, że to zbytskomplikowane, a graficy, że za dużo assetów trzeba

każdy projektant chce, żeby jego pomysły trafiły do gry, a przecieżczęsto są sprzeczne

Page 27: Wykład o kompromisie w grach

+„Sprzedawanie” pomysłów

Przedstawiasz pomysł. Nie podoba się. Czemu?

źle go sprzedałeś

pomysł sam w sobie nie jest najlepszy (w kontekście tej konkretnejgry/problemu)

rozmówca uważa, że ma lepsze rozwiązanie

Możliwy efekt:

wszystkie mocne pomysły zostają uwalone i zostajeniekontrowersyjna, pozbawiona jaj papka

mocny pomysł zostaje zastąpiony lepszym mocnym pomysłem

Lądujemy gdzieś pomiędzy

Page 28: Wykład o kompromisie w grach

+Jak sobie radzić?

warto wysłuchać rozmówcy

skupić się na tym, jaki cel on chce osiągnąć

samemu wyjaśnić, jaki cel chce się osiągnąć, nie fiksować się nasposobie

dać sobie (i rozmówcy) chwilę czasu do namysłu

Innymi słowy, dążyć do kultury organizacyjnej, w którejludzie wierzą w swoje kompetencje i zakładają, że rozmówcama dobre intencje. W takim przypadku kompromisy częściejbędą przynosić rezultaty lepsze, niż gorsze.

Page 29: Wykład o kompromisie w grach

+Narzędzia do osiągania kompromisuw dyskusji

Proponuj inne rozwiązania, pytaj o rozwiązania Twoich problemów

Dajcie sobie 5 minut na wytłumaczenie wad i zalet waszychpomysłów

Dajcie sobie czas na przemyślenie

Unikaj przekonywania na spotkaniach grupowych

Peer review jest cenny, design by comittee jest zbrodnią przeciw grze

Jeżeli ktoś mówi, że twój pomysł ma wady, to zwykle jest jakiś kutemu powód. Znajdź go i oceń, czy to powód istotny w tymkontekście, czy nie – ale staraj się nie olewać czyichśzastrzeżeń, tylko dlatego że na pierwszy rzut oka wydają siębezpodstawne.

Page 30: Wykład o kompromisie w grach

+

Dbajmy o jakośćNie warto robić rzeczy, które wyjdą słabo.

Page 31: Wykład o kompromisie w grach

+Dziękuję

Kontakt

[email protected]