wykład o kompromisie w grach
TRANSCRIPT
+
Kompromis w tworzeniu gier
Jacek Brzeziński, Digital Frontier, 4/11/2012
+
Najlepsza graChcę stworzyć najlepszą grę na świecie. Co w niej będzie?
+Najlepsza gra
najlepszagrafika, najlepiejultrarealistyczna,
zarówno nazewnętrzach, jak i wnętrzach,
dalekie piękne widokii detal na zbliżeniach,
zmienne pory dnia i roku,
najlepsza muzykai dźwięk,
najlepsza, realistycznasztuczna inteligencja,
najwięcej przeciwników,
najwięcej rodzajówbroni,
żyjący świat, reagującyna poczynania gracza,
nieskończony teren do eksploracji,
ogromna liczba questów,
ogromna liczba npców,o różnychgłosach, zachowaniachi wyglądach,
ogromna filmowa epicka
fabuła,
realne wyborywpływające na świat,
świat pamiętającyo moich czynach,
multiplayer na 64 graczyjednocześnie,
coop na dowolną liczbęgraczy,
– i jeszcze żeby grachodziła na telefonie.
+
Tak się nie da!…ponieważ mamy nie tylko możliwości, ale też ograniczenia.
+Ograniczenia
Ograniczenia technologiczne
ograniczenia techniczneplatform, pamięć, możliwościgraficzne, procesor, ograniczenietechniczne silnika (rendering, ai, logika), czas
Ograniczenia koncepcyjne
wymogi wydawcy, wymogirynkowe (np. rynek casual), wymogi gatunku, grupadocelowa, wymogi sposobuprezentacji (np. fpp/tpp), czas
Ograniczenia produkcyjne
budżet, dostępność ludzi, wymagania produkcyjne (np. konkretne platformy), czas
Ograniczenia ludzkie
brak umiejętności, brak chęci, niezgoda, czas
+
Nie da się, a jednak…
+ 99 nightsSetki przeciwników na ekranie
+ Crysis 2Piękna, ultrarealistyczna grafika
+ Assassin’s Creed: RevelationsŻyjący świat
+ MUD-yNaprawdę dużo questów.
+ Uncharted 3Epicka, „filmowa” fabuła.
+ MAGMultiplayer na 256 graczy równocześnie na PS3.
+ LoLInteligentni przeciwnicy (ludzie)
+Da się, tylko nie wszystko naraz
Wybierzmy, co najważniejsze, i co możliwe.
+Sztuka iluzji
Warsztat projektanta to warsztat iluzjonisty
Wszystko jest iluzoryczne – tu przecież nie ma nawet żywych aktorów! Chcemy po prostu, żeby gracze nam uwierzyli.
+ Gears of War
+ Analogue: A Hate StoryWciąga tekstem
+Sztuka iluzji – cd.
Każdą historię można opowiedzieć na wiele sposobów.
Każdą emocję można wywołać na wiele sposobów.
+ MamutKlasyczny trik: zdarzenia “poza ekranem”.
+
Szukanie rozwiązao
+Szukanie rozwiązao
Zastanów się, czy do uzyskania efektu potrzebny ci uniwersalnysystem, czy wystarczy kilka skryptów.
Rób rzeczy, które są łatwe, ale dają lepszy efekt.
Rób rzeczy, w które zespół wierzy, że da radę zrobić je dobrze.
Kompromis jest potrzebny wszędzie, gdzie są jakieś ograniczenia. W czasie produkcji gry kompromisy są konieczne – nie tylko napoczątku, przy jej wymyślaniu, ale przez cały czas pracy.
+Szukanie rozwiązao
Na trudne zadania (z punktu widzenia technicznego lubprodukcyjnego) porywaj się tylko wtedy, jeśli dotyczy to sprawypriorytetowej z punktu widzenia wizji projektu.
Pamiętaj, że design to najtańszy składnik projektu. Jeśli możnaułatwić sobie życie zmieniając go (osiągając cel innym designem), zrób to – o ile system/assety nie są jeszcze wykonane.
Twoja produkcja nie będzie szła planowo. Pamiętaj o planach A, B, C. Niech w planie A będzie tylko jakieś 30-50% planowanychfeaturek i assetów. Konstruuj design gry, fabułę, systemy tak, żebydało się je ciąć (albo w drugą stronę: niech mają wariantpodstawowy i rozszerzony).
+Szukanie rozwiązao
Poznaj możliwości techniczne. Dostosuj design do nich. Design absolutnie nie jest święty, a próby robienia rzeczy niemożliwychlub trudnych często niepotrzebnie dużo kosztują!
Miej jasną wizję – to świetne narzędzie do rozstrzyganiakonfliktów.
Jeśli coś wydaje się trudne do zrobienia, zapewne okaże siębardzo trudne. Warto pomyśleć najpierw o efekcie – po co chcemyto zrobić i czy nie ma innego sposobu. (Projektant powinienstarać się zrozumieć jak najlepiej ograniczenia i możliwościtechniczne).
Miej jasny podział kompetencji w razie czego.
+
Kompromisy w dogadywaniu się
+Konflikty
Miej system rozstrzygania konfliktów
Norma w projekcie:
graficy chcą ładnej grafiki, programiści mówią że to nie pójdzie, a producenci, że nie zdążymy i za drogo
designerzy chcą masy featurek, programiści mówią, że to zbytskomplikowane, a graficy, że za dużo assetów trzeba
każdy projektant chce, żeby jego pomysły trafiły do gry, a przecieżczęsto są sprzeczne
+„Sprzedawanie” pomysłów
Przedstawiasz pomysł. Nie podoba się. Czemu?
źle go sprzedałeś
pomysł sam w sobie nie jest najlepszy (w kontekście tej konkretnejgry/problemu)
rozmówca uważa, że ma lepsze rozwiązanie
Możliwy efekt:
wszystkie mocne pomysły zostają uwalone i zostajeniekontrowersyjna, pozbawiona jaj papka
mocny pomysł zostaje zastąpiony lepszym mocnym pomysłem
Lądujemy gdzieś pomiędzy
+Jak sobie radzić?
warto wysłuchać rozmówcy
skupić się na tym, jaki cel on chce osiągnąć
samemu wyjaśnić, jaki cel chce się osiągnąć, nie fiksować się nasposobie
dać sobie (i rozmówcy) chwilę czasu do namysłu
Innymi słowy, dążyć do kultury organizacyjnej, w którejludzie wierzą w swoje kompetencje i zakładają, że rozmówcama dobre intencje. W takim przypadku kompromisy częściejbędą przynosić rezultaty lepsze, niż gorsze.
+Narzędzia do osiągania kompromisuw dyskusji
Proponuj inne rozwiązania, pytaj o rozwiązania Twoich problemów
Dajcie sobie 5 minut na wytłumaczenie wad i zalet waszychpomysłów
Dajcie sobie czas na przemyślenie
Unikaj przekonywania na spotkaniach grupowych
Peer review jest cenny, design by comittee jest zbrodnią przeciw grze
Jeżeli ktoś mówi, że twój pomysł ma wady, to zwykle jest jakiś kutemu powód. Znajdź go i oceń, czy to powód istotny w tymkontekście, czy nie – ale staraj się nie olewać czyichśzastrzeżeń, tylko dlatego że na pierwszy rzut oka wydają siębezpodstawne.
+
Dbajmy o jakośćNie warto robić rzeczy, które wyjdą słabo.