· web view .3 anatomi otak manusia s elain merupakan organ paling penting, otak juga...

Click here to load reader

Post on 29-Jul-2021

1 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

2.1 Sumber Data
Data dan literatur yang digunakan sebagai dasar pembuatan Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, yaitu : internet, survei dan film animasi edukasi lain. Sumber yang didapat merupakan bahan yang membantu memperkuat data teori cerita maupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi edukasi ini.
2.1.1 Literatur Buku
1. “The Compass of Pleasure” by David Linden 
2. “The Science of Love : Understanding Love & Its Effects on Mind & Body" by By Anthony Walsh, Ph.D.
3. “In Praise of Love" by Alain Badiou with Nicolas Truong
4. “Great Facts by Frederick C. Bakewell
5. "FACTS OF LOVE BOOK ONE" by Blake Cushing
2.1.2 Literatur Artikel
1. Video edukasi “The Science of Love” karya ASAPScience
2. Video edukasi “The Secret to Intimacy" karya SoulPancake
3. Video edukasi “Love Stinks : the smell of attractions" karya DNews
4. 5 Ways to save your relationships with Science" karya DNews
2.1.4 Observasi
2.2 Data Umum
2.2.1 Sejarah Animasi
Menurut (Fernandez 2002, p. 117) “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Sebenarnya animasi tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Di temukan oleh orang Prancis bernama Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Teknik ini menggunakan Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Penemuan berikutnya ditemukan oleh Joseph Plateu (1826) yang memakai kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilingnya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak. Teknik ini sama dengan yang ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.
J. Stuart Blackton adalah orang amerika pertama yang menggunakan teknik stop motion, salah satu karyanya yang menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing(1900). Stop motion terdiri dari dua kata yaitu ‘stop’ yang berarti berhenti dan ‘motion’ yang berarti gerakan/bergerak. Teknik ini menggunakan prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi, jadi dapat di simpulkan teknik yang membuat animasi/ film/ movie yang dibuat seolah-olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain sehingga membentuk suatu gerakan bercerita yang terkesan patah-patah.
Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini membutuhkan banyak waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik, membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang banyak sekali animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer digunakan untuk menghasilkan gambar bergerak dengan bantuan komputer grafik, animasi yang dihasilkan melalui komputer grafik berupa animasi dalam bentuk 3D yang menghasilkan gambaran pergerakan yang lebih real. Pada dasarnya animasi komputer 3D merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion), karena dapat menggerakan anggota badan, mata, mulut, pakaian dan lain-lain yang telah dihasilkan oleh animasi komputer 3D sedangkan stop motion hanya dapat mengambil pergerakan dari model dan tidak dapat mengekspresikannya melalui karakter.
Gambar 2.1 Phenakistoscope
(Sumber : http://agesvisual.files.wordpress.com/2008/01/phenakistoscope.jpg?w=235&h=297)
Gambar 2.2 Zoetrope
Dalam penelitian (Fernandez 2002), menyimpulkan animasi 2D merupakan proses mengkomputerisasi animasi tradisional menggunakan gambaran tangan sedangkan komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan visual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
Animasi 2D adalah Animasi yang digambar frame by frame. Dimana animasi tersebut di gambarkan diatas kertas, dan biasanya untuk satu gerakan 1 langkah saja membutuhkan 8 frame gambar yang mengambarkan alur / cara orang bejalan secara sederhana. Metode dalam animasi ini disebut juga metode animasi tradisional.
Animasi 2D atau 2 Dimensi biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya baik yang di TV maupun di bioskop, misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan lainnya. Contoh diatas merupakan karya buatan Disney, Walt Disney merupakan bapak animasi kartun di dunia. Namun ada beberapa film animasi yang diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919 yaitu film animasi Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
Gambar 2.3 Animasi 2D Snow White
(Sumber : http://wp.matbury.com/kingston/files/2012/08/250px-tom.jpg)
http://images.wikia.com/cartoonsandfiction/images/0/05/Doraemon_and_friends.jpg)
(Sumber : http://toyattack.com/Laughing-Felix-logo.gif)
Pada jaman yang terus berkembang ini, perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.
Ibiz Fernandes (2002) mengatakan bahwa animasi 3D dibuat dengan menggunakan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, dan lain-lain.
Animasi 3D adalah Animasi perpaduan antara stop motion dan animasi 2D dimana animasi ini lebih mengunakan teknik komputer dalam pembuatannya, karakter yang diperlihatkan dalam animasi 3D yaitu karakter yang terlihat semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Teknik animasi terkini yang menggunakan Teknologi Komputer sebagai media utama dalam pembuatanny adalah cerita Toy Story yang di buat oleh Pixar dan Disney. Film ini di buat secara kartun tetapi memiliki arti dan gambar yang mendalam, sehingga orang dapat melihat bahwa gambar tersebut seperti orang asli.
Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Gambar 2.7 Animasi 3D Toy Story 3
(Sumber : http://www.chipandco.com/wp-content/uploads/2009/10/toy-story-3d.jpg)
(sumber:http://www.thewebtechreviews.com/wp content/uploads/2009/01/ff7adventchildren.jpg)
2.2.1.3 Animasi di Indonesia
Di Indonesia bentuk animasi tertua adalah wayang kulit, karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, karakter gambar yang bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney, kemudian pada tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat mengharagai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah tiga bulan pak Ook kembali dan membuat film animasi pertama di Indonesia bernama Si Doel, awalnya karya ini dibuat untuk tujuan kampanye politik. Pada tahun 1963 pak Ook mengembangkan animasi di TVRI dalam salah satu program, namun program itu dilarang karena diangap terlalu banyak pengeluaran yang digunakan.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika, Anima Indah adalah pelopor animasi di indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerka dan lain-lain. Kemudian film animasi di Indonesia mulai berkembang di tahun 80-an seperti film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang di sutradarai oleh Suryadi (Pak Raden) sebagai animator pertama di Indonesia.
Pada Tahun 90-an animasi di Indonesia berkembang cukup pesat hingga menciptakan beberapa perusahaan animasi yang mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio, Hela Heli Helo dan lain-lain. Padah tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kaw, Klilip dan Putri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbutut Pendek, Si Kurus dan Si Macan dan lain-lain dengan menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Setelah itu pada tahun 2009, Indonesia berhasil meluncurkan film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar yang berjudul Meraih Mimpi yang di produksi oleh Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam yang melibatkan 150 animator Indonesia.
Gambar 2.10 Animasi Indonesia Meraih Mimpi
(Sumber : http://4.bp.blogspot.com/_-ZiBZ2dfPOU/TPbnYf1HPtI/AAAAAAAAAFw/y3EXV88vIbI/s320/meraih-mimpi.jpg)
2.2.1.4 Teori Prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1930an, dua animator Walt Disney merumuskan 12 prinsip animasi, yang sampai sekarang terus dipakai oleh para animator di seluruh dunia. Prinsip ini membantu produksi dan juga diskusi kreatif, serta melatih para animator muda untuk belajar lebih mudah dalam bekerja. Dua belas prinsip animasi umumnya mengenai, acting the performance, directing the performance, representing reality (melalui drawing, modeling, dan rendering), interpreting real world physcis, dan editing sequence of actions. Prinsip-prinsip ini membantu animator untuk membuat karakter dan pengkondisian lebih hidup. Kedua belas prinsip tersebut meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi (Thomas ,1995).
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
7. Secondary Action
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
10. Staging
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
12. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
Berdasarkan data yang diperoleh mengenai 12 prinsip animasi, penulis menggunakan prinsip Solid Drawing, Timing & Spacing, Anicipation, Slow in and slow out., Overlapping, Straight ahead and pose to pose, dan Appeal, pada animasi edukasi ini.
2.2.2 E-Learning
Menurut (Hartley, 2001) E-Learning adalah suatu sistem belajar dimana pengajar dan siswa tidak harus bertatap muka secara langsung. Biasanya dilakukan melalui media teknologi dan internet.
Menurut Mary Daniels Brow dan Dave Feasey (dalam Jurnal Teknodik), e-learning merupakan satu bentuk kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan, seperti : internet, Local Area Network (LAN), atau Wider Area Network (WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai layanan belajar lainnya.
Darin E. Hartley menyatakan definisi yang paling banyak diterima oleh orang : "e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain".
Keuntungan dari menggunakan sistem e-Learning ini selain menghemat waktu proses belajar mengajar, juga fleksibilitas yang tinggi karena dapat dibuka dimana saja dan kapan saja.
2.2.2.1 Fitur E-learning menurut Clark & Mayer ( 2008, p.10 )
1. Konten relevan sesuai tujuan belajar
2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek
3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar
4. Pembelajaran dapat menggunakan instruktur ataupun individu
5. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar
2.2.2.2 Elemen E-learning menurut Clark & Mayer ( 2008, p.10 )
1. Apa : terdapat informasi dan metode instruksional memudahkan orang mempelajari konten belajar
2. Bagaimana : Pendistribusian melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar yang didesain untuk dapat dipelajari secara individu ataupun melalui bimbingan instruktur
3. Mengapa : Ditujukan membantu pelajar dalam mencapai tujuan belajar ataupun dalam melakukan pekerjaannya
Kelemahan dari e-learning ini adalah penerapannya yang mengharuskan menggunakan media teknologi informasi, dimana tidak semua orang, terutama orang awam paham dalam penggunaannya. Selain itu pembuatan e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna membutuhkan proses yang sedikit rumit sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama, dan biaya yang lebih tinggi. Selain itu, belum semua orang terbiasa dalam menggunakan e-learning.
2.2.3 Fungsi E-learning
1. Suplemen atau Tambahan
2. Komplemen atau Pelengkap
E-learning dijadikan sebagai pelengkap materi pembelajaran yang diberikan oleh instruktur. Untuk beberapa peserta didik yang dapat dengan cepat memahami dan menguasai materi dari instruktur, e-learning dapat diberikan untuk memantapkan tingkat penugasaan materi peserta didik. Juga berlaku untuk peserta didik yang kesulitan memahami materi yang diberikan oleh instruktur, maka e-learning dapat diberikan agar peserta didik mudah dalam memahami materi yang diberikan.
3. Subtitusi atau Pengganti
Beberapa intitusi di negara – negara maju memberikan alternatif sistem pembelajaran, yang dimaksudkan agar para peserta didik dapat mengelola jadwal mereka secara fleksibel. Terdapat 3 alternatif model pembelajaran, sepenuhnya tatap muka, sebagian tatap muka dan sebagian melalui internet, dan sepenuhnya melalui internet.
Sumber buku:
Henderson, A.J. (2003). The E-Learning Questions and Answer Book: A survival Guide for Trainers and Bussiness Managers.
2.2.4 Kerucut Pembelajaran Edward Gale
Edgar dale adalah seorang ahli dibidang membaca dan jurnalisme dan pemimpin dalam tradisi humanistik, dia menulis tiga buku berususan dengan Audio Visual Metode dalam mengajar. Edgar dalam menciptakan kerucut pengalaman (1946) dia menjelaskan dalam bukunya tentang Audio Visual dalam mengajar.
Gambar 2.12 Cone of Learning
(Sumber:http://www.educ.ualberta.ca/staff/olenka.Bilash/best%20of%20bilash/dalescone.html)
Taksonomi berasal dari bahasa Yunani tassein berarti untuk mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Konsep Taksonomi Bloom dikembangkan pada tahun 1956 oleh Benjamin Bloom, seorang psikolog bidang pendidikan. Konsep ini mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah, yaitu Kognitif, Afektif dan Psikomotorik. Berdasarkan data yang di dapat, penulis menggunakan Teori Kognitif, berikut penjelasannya.
1. Kognitif
Kognitif, meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan keahlian mentalitas. Kognitif menggolongkan dan mengurutkan keahlian berpikir yang menggambarkan tujuan yang diharapkan. Seseorang tidak akan mampu mengaplikasikan ilmu dan konsep jika tanpa terlebih dahulu memahami isinya. Konsep tersebut mengalami perbaikan seiring dengan perkembangan dan kemajuan jaman serta teknologi. Taksonomi Bloom tetap menggambarkan suatu proses pembelajaran, cara kita memproses suatu informasi sehingga dapat dimanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa prinsip didalamnya adalah :
1. Sebelum kita memahami sebuah konsep maka kita harus mengingatnya terlebih dahulu.
2. Sebelum kita menerapkan maka kita harus memahaminya terlebih dahulu.
3. Sebelum kita mengevaluasi dampaknya maka kita harus mengukur atau menilai.
4. Sebelum kita berkreasi sesuatu maka kita harus mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis dan mengevaluasi, serta memperbaharui.
2. Afektif
Pentahapan berpikir seperti itu bisa jadi mendapat sanggahan dari sebagian orang. Alasannya, dalam beberapa jenis kegiatan, tidak semua tahap seperti itu diperlukan. Contohnya dalam menciptakan sesuatu tidak harus melalui penatahapan itu. Hal itu kembali pada kreativitas individu. Proses pembelajaran dapat dimulai dari tahap mana saja. Namun, model pentahapan itu sebenarnya melekat pada setiap proses pembelajaran secara terintegrasi. Afektik disusun oleh Bloom dan David Kathwol terdiri dari :
1. Penerimaan, kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya.
2. Tanggapan, memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan.
3. Penghargaan, berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan pada suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku.
4. Pengorganisasian, memadukan nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu sistem nilai yang konsisten.
5. Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai, karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai.
3. Psikomotor
1. Mempersepsikan, yaitu keterampilan menggunakan berbagai isyarat sensor untuk melakukan aktivitas motorik seperti keterampilan menerjemahkan isyarat indra. Kata kunci yang digunakan dalam keterampilan ini ialah memilih, menggambarkan, mendeteksi, membedakan, mengidentifikasi, mengisolasi, dan menghubungkan.
2. Menyiapkan; meningkatkan kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan suatu tindakan. Kata kunci yang digunakan dalam keteramilan ini ailah; memulai, menyajikan, menerangkan, bergerak, menghasilkan, berkreasi, dan menyatakan.
3. Menanggapi respon; tahap awal dalam keterampilan belajar yang kompleks adalah keterampilan meniru. Ketepatannya ditentukan latihan. Kata kunci yang digunakan adalah meng-copy, mengikuti jejak, memperbanyak, merespon, dan bereaksi.
4. Mekanis, adalah tahap peralihan dalam belajar melalui pengembangan kebiasaan dan melakukan gerakan yang didukung dengan keyakinan dan rasa percaya diri. Kata kunci yang digunakan adalah merakit, mengkalibarasi, menbangun konstruksi, membongkar, menampilkan, mengikat, memperbaiki, memanaskan, memanipulasi, mengukur, mencampur, mengorganisasikan, memubuat sketsa.
5. Mengembangkan respon yang kompleks. Keterampilan direfleksikan dalam gerak yang kompleks. Kemahiran ditunjukkan dengan kinerja yang cepat, akurat, sangat terkoordinasi, dan menggunakan energi minimal. Kategori ini termasuk melakukan kegiatan tanpa ragu-ragu, dan aksi otomatis. Contoh dalam bermain sepakbola yang menggunakan kata kunci; bertindak cepat, akurat, terkoordinasi.
6. Adaptasi: Keterampilan yang dikembangkan dengan baik secara individu dapat memodifikasi pola pergerakan sesuai persyaratan khusus. Kata kunci yang digunakan menyesuaikan, menggubah, menata kembali, mereorganisasi, merevisi, memvariasikan.
7. Orisinalitas; membuat gerakan baru sehingga sesuai dengan keadaan tertentu. Pembelajaran menekankan pada pengembangan kreativitas yang berlandaskan keterampilan tinggi. Kata kunci yang digunakan adalah menyusun, membangun, menggabungkan, mengarang, mengkonstruksi, menciptakan, mendesain, memulai, dan membuat.
2.2.6 Teori Naratif
(Chatman ,1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan ‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam penggambaran sebuah tampilan.
2.2.7 Analisa
2.2.7.1 Kajian Citra Visual
Menurut Yongky Safanayong, dalam melakukan pendekatan komunikasi desain terdiri dari delapan aspek perspektif dari visual. Di antaranya adalah aspek etis, aspek historis, aspek kultural, aspek personal, aspek kritikal, aspek estetis, aspek pragmatis, serta aspek nilai tambah. Berdasarkan data yang telah didapat, penulis menggunakan tiga aspek, yaitu:
- Aspek Kultural
Penulis menggunakan bahasa sehari-hari dan tidak formal. Bahasa yang dekat dengan target audiens, yaitu remaja usia 12-18, Pelajar SMP dan SMA.
- Aspek Personal
- Aspek Pragmatis
Penulis menjelaskan mengenai penyebab dan dampak dari sudut pandang biologi yang terjadi dibalik perasaan-perasaan dalam lingkup cinta yang dirasakan manusia., yang dibagi menjadi tiga fase.
2.2.7.2 Kajian Kosa kata/Huruf
· Metode Informatif
· Metode Persuasif
Kalimat-kalimat yang digunakan pada naskah merupakan kalimat yang mengajak dan mempengaruhi
2.2.8 Data Khusus
2.2.8.1 Cinta
Cinta adalah sebuah  emosi  dari  kasih sayang  yang kuat dan ketertarikan pribadi. Dalam konteks filosofi cinta merupakan sifat baik yang mewarisi semua kebaikan, perasaan belas kasih dan kasih sayang. Pendapat lainnya, cinta adalah sebuah aksi/kegiatan aktif yang dilakukan manusia terhadap objek lain, berupa pengorbanan diri, empati, perhatian, kasih sayang, membantu, menuruti perkataan, mengikuti, patuh, dan mau melakukan apa pun yang diinginkan objek tersebut. Cinta juga merupakan suatu perasaan yang positif dan diberikan pada manusia atau benda lainnya. Bisa dialami semua makhluk. Penggunaan perkataan cinta juga dipengaruhi perkembangan semasa. Perkataan sentiasa berubah arti menurut tanggapan, pemahaman dan penggunaan di dalam keadaan, kedudukan dan generasi masyarakat yang berbeda. Sifat cinta dalam pengertian abad ke-21 mungkin berbeda daripada abad-abad yang lalu.
Gambar 2.13 Love is all in the brain
(sumber : http://elementsoflife.quora.com/Your-Brain-On-Love)
2.2.8.2 Otak Manusia
Untuk lebih memahami bagaimana prosesnya dan dimana letak bagian pada otak yang merangsang timbulnya perasaan yang akan kita bahas, berikut penjelasan singkat tentang struktur bagian dan fungsi otak itu sendiri.
Otak  manusia  adalah struktur pusat pengaturan yang memiliki volume sekitar 1.350cc dan terdiri atas 100 juta  sel   saraf  atau  neuron . Otak mengatur dan mengkordinir sebagian besar, gerakan , perilaku dan fungsi tubuh  homeostasis  seperti detak jantung, tekanan darah, keseimbangan cairan tubuh dan suhu tubuh.
2.2.8.3 Anatomi Otak Manusia
Selain merupakan organ paling penting, otak juga merupakan organ yang paling rumit. Membahas tentang anatomi dan fungsi otak secara detail bisa memakan waktu berhari-hari. Oleh karena itu disini penulis akan membahas anatomi dan fungsi…