web to the future iii: web squared

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Web 2.0 + World = Web²

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Business: web enriquecida con reflexiones sobre sobre donde interactuar, desarrollar y encontrar oportunidades de negocios. Para CAMON FundeUn CreaRed, del 17-N en Alicante Actualizada y enriquecida para Adictos al Social Media VII en #ASMValencia del 26-O dirigida a la convergencia de los nuevos medios Presentada en el Congreso de Internet de Madrid del 23-O, sobre el futuro de la Web 2.0 o Web Squared Fotos: @ugeferradas -------- SS consultados: ----------------------

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 Web 2.0 + World = Web²

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Page 3: Web to the future III: Web Squared

el futuro ya no es lo que solía ser

Page 4: Web to the future III: Web Squared

el futuro inmediato resulta mas

sorprendente

Page 5: Web to the future III: Web Squared

Empecemos de cero“No hay cuchara Neo, ni web3.0”

Page 6: Web to the future III: Web Squared

Premisas Web

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Web 1.0 : escenario

ModemAcceso telefónicoGuerra de Navegadores

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Web 1.0 : usabilidad

99% Lectura•No se comparte•No se escucha•Directorios

(taxonomía)•Libro de visitas

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SmartphonesWifi – FO – 3GAplicaciones via Web

Web 2.0 : escenario

Page 10: Web to the future III: Web Squared

90% Lectura•Opinamos WOM•Compartimos•Formamos

comunidades•Etiquetado

(folksonomía)•Colaboración en

red•Crowdsourcing

Web 2.0 : usabilidad

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Realidad aumentadaWeb semánticaIPv6Objetos conectadosMovilidadTransparencia

Web² : escenario

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100% Vida real

•24 hs•Idiomática•Semántica•AR | M2M•Reconocimi

ento del individuoWeb² :

usabilidad

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Page 14: Web to the future III: Web Squared

ESTADO DE LA TECNOLOGÍA

ASPIRACIÓN DE TECNOLOGÍA

DEMANDA DE TECNOLOGÍA

Desde los 60

Page 15: Web to the future III: Web Squared

ESTADO DE LA TECNOLOGÍA

ASPIRACIÓN DE TECNOLOGÍA

(BÚSQUEDA DE CONVERGENCIA)

DEMANDA DE TECNOLOGÍA

(COMPRA DE CONVERGENCIA

ORIENTACIÓN SOCIAL)

…hemos cambiado

Page 16: Web to the future III: Web Squared

ESTADO DE LA TECNOLOGÍA

ASPIRACIÓN DE TECNOLOGÍA

(BÚSQUEDA DE CONVERGENCIA)

DEMANDA DE TECNOLOGÍA

(COMPRA DE CONVERGENCIA

ORIENTACIÓN SOCIAL)

Espacio de negocios

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Paradigma de crecimiento = Linear o Exponencial o

Discontínuo

Singularidad= Med-Pers, Robótica, Realidad

aumentada, Crecimiento del Procesamiento, Salto

cultural, Nano tec

¿Web Semántica,

realidad virtual, web social, web

móvil?

Page 18: Web to the future III: Web Squared

Web semánticaUna historia de 1966

Web semánticaLa Web semántica (del inglés semantic web) es la "Web de los datos".1 Se basa en la idea de añadir metadatos semánticos y ontológicos a la World Wide Web. Esas informaciones adicionales —que describen el contenido, el significado y la relación de los datos— se deben proporcionar de manera formal, para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de procesamiento. El objetivo es mejorar Internet ampliando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos usando "agentes inteligentes". Agentes inteligentes son programas en las computadoras que buscan información sin operadores humanos.El precursor de la idea, Tim Berners-Lee, intentó desde el principio incluir informacion semántica en su creación, la World Wide Web, pero por diferentes causas no fue posible.2 Por ese motivo introdujo el concepto de semántica con la intención de recuperar dicha omisión.

• [editar]Relación con InternetEn la actualidad, la World Wide Web está basada principalmente en documentos escritos en HTML, un lenguaje de marcas que sirve principalmente para crear hipertexto en Internet. El lenguaje HTML es válido para adecuar el aspecto visual de un documento e incluir objetos multimedia en el texto (imágenes, esquemas de diálogo, etc.). Pero ofrece pocas posibilidades para categorizar los elementos que configuran el texto más allá de las típicas funciones estructurales, como sucede con otros lenguajes de maquetación (tipo LaTeX).HTML permite mediante una herramienta de visualización (como un navegador o un agente de usuario) mostrar por ejemplo un catálogo de objetos en venta. El código HTML de este catálogo puede explicitar aspectos como "el título del documento" es Ferretería Acme; pero no hay forma de precisar dentro del código HTML si el producto M270660 es una "batería Acme", con un "precio de venta al público" de 200 €, o si es otro tipo de producto de consumo (es decir, es una batería eléctrica y no un instrumento musical, o un puchero). Lo único que HTML permite es alinear el precio en la misma fila que el nombre del producto. No hay forma de indicar "esto es un catálogo", "batería Acme" es una batería eléctrica, o "200 €" es el precio. Tampoco hay forma de relacionar ambos datos para describir un elemento específico en oposición a otros similares en el mismo catálogo.La Web Semántica se ocuparía de resolver estas deficiencias. Para ello dispone de tecnologías de descripción de los contenidos, como RDF y OWL, además de XML, el lenguaje de marcas diseñado para describir los datos. Estas tecnologías se combinan para aportar descripciones explícitas de los recursos de la Web (ya sean estos catálogos, formularios, mapas u otro tipo de objeto documental). De esta forma el contenido queda desvelado, como los datos de unabase de datos accesibles por Web, o las etiquetas inmersas en el documento (normalmente en XHTML, o directamente en XML, y las instrucciones de visualización definidas en una hoja de estilos aparte). Esas etiquetas permiten que losgestores de contenidos interpreten los documentos y realicen procesos inteligentes de captura y tratamiento de información.[editar]BarrerasEl desarrollo y difusión masivos de la web semántica tiene algunas dificultades que no ha podido superar todavía: una de ellas es tecnológica y la otra está relacionada con la falta de interés de los propietarios de las páginas web.Las tecnologías para expresar la información en el formato que requiere una web semántica existen hace años. Quizás la componente más especializada sea OWL, que existe como estándar del W3C desde 2004. El componente tecnológico que falta es el que permita convertir de forma automática el abundante contenido de texto de las páginas web en marcas OWL. En 2009 la web semántica requiere que los creadores de las páginas web traduzcan "a mano" su contenido en marcas OWL, para que pueda ser interpretado por agentes semánticos. Afortunadamente muchas páginas (aunque no representen un porcentaje elevado de todas las páginas del mundo) tienen información formateada en su base de datos, y pueden realizar esta conversión de manera automática. Por ejemplo, un sitio con miles de fichas de películas, que incluyen datos como título, director, fecha de estreno, tiene estos datos prolijamente ordenados y clasificados en una base de datos, lo que les permite elaborar un traductor de "ficha de película" a OWL, que sirva para todas las fichas, sin necesidad de tener que realizar la traducción a mano para cada una.La otra barrera que se opone pasivamente a la web semántica es el modelo de negocio de gran cantidad de páginas web, que obtienen ingresos de la publicidad. Estos ingresos son posibles únicamente si sus páginas son visitadas por una persona, y se pierden si los datos quedan disponibles para que los interprete un proceso automático.El siguiente ejemplo arbitrario y parcial ilustra este concepto: para un trabajo de investigación para la escuela sobre la vida de un prócer, un sistema semántico realiza la investigación y presenta en pantalla el resultado: fecha de nacimiento y defunción, batallas en las que participó, hechos destacados, frases célebres, y todo esto sin necesidad de acceder a ninguna página web específica, y por lo tanto sin consumir la publicidad de los sitios que pusieron a disposición esa información.La visión no debe encerrarse en estos términos. Es muy probable que, de surgir una web semántica masiva, el modelo de negocios se adapte. Sin embargo, mientras no haya indicios de que esto vaya

a suceder de manera inevitable e inminente, no es lógico suponer que los sitios web basados en publicidad apoyen su desarrollo poniendo su información en el formato necesario.

[editar]Componentes de la Web SemánticaLos principales componentes de la Web Semántica son los metalenguajes y los estándares de representación XML, XML Schema, RDF, RDF Schema y OWL. La OWL Web Ontology Language Overview describe la función y relación de cada uno de estos componentes de la Web Semántica:• XML aporta la sintaxis superficial para los documentos estructurados, pero sin dotarles de

ninguna restricción sobre el significado.• XML Schema es un lenguaje para definir la estructura de los documentos XML.• RDF es un modelo de datos para los recursos y las relaciones que se puedan establecer entre

ellos. Aporta una semántica básica para este modelo de datos que puede representarse mediante XML.

• RDF Schema es un vocabulario para describir las propiedades y las clases de los recursos RDF, con una semántica para establecer jerarquías de generalización entre dichas propiedades y clases.

• OWL añade más vocabulario para describir propiedades y clases: tales como relaciones entre clases (p.ej. disyunción), cardinalidad (por ejemplo "únicamente uno"), igualdad, tipologías de propiedades más complejas, caracterización de propiedades (por ejemplo simetría) o clases enumeradas.

La usabilidad y aprovechamiento de la Web y sus recursos interconectados puede aumentar con la web semántica gracias a:• Los documentos etiquetados con información semántica (compárese ésta con la

etiqueta <meta> de HTML, usada para facilitar el trabajo de los robots). Se pretende que esta información sea interpretada por el ordenador con una capacidad comparable a la del lector humano. El etiquetado puede incluir metadatos descriptivos de otros aspectos documentales o protocolarios.

• Vocabularios comunes de metadatos (Ontología (Informática)) y mapas entre vocabularios que permitan a quienes elaboran los documentos disponer de nociones claras sobre cómo deben etiquetarlos para que los agentes automáticospuedan usar la información contenida en los metadatos (p.ej. el metadato author tenga el significado de "autor de la página" y no el del "autor del objeto descrito en la página").

• Agentes automáticos que realicen tareas para los usuarios de estos metadatos de la Web Semántica

• Servicios Web (a menudo con agentes propios) que provean de información a los agentes (por ejemplo un servicio de garantías a quien un agente pudiera consultar sobre si un comercio electrónico tiene un historial de mal servicio o de generar correo basura).

Los proveedores primarios de esta tecnología son las URIs que identifican los recursos junto con XML y los namespaces. Si a esto se añade un poco de lógica, mediante una RDF, u otras tecnologías como los mapas temáticos y algo de razonamiento basado en técnicas de inteligencia artificial, Internet podría estar cerca de alcanzar las aspiraciones iniciales de su inventor, Tim Berners-Lee.Servicio de notificación: En la última versión, que es 3.0, Web Semántica Ping servicio tiene la capacidad de validar los recursos RDF. Hay una lista de pings de exportación simplificado sistema que fue desarrollado en esta versión. El ping a la infraestructura se ha ganado velocidad considerable. Una de las razones de la mejora es que se cambió la base de datos de MySQL a Virtuoso. Además, la interfaz de usuario se ha actualizado. Nuevas estadísticas están disponibles con esta edición también. La capacidad de proporcionar estadísticas sobre todos los nombres y todas las estadísticas sobre los tipos, se ha añadido. Una buena característica de proporcionar la lista de nombres utilizados para describir las entidades en RDF. Todas las estadísticas sobre los tipos da el número de entidades definidas a máquina en cada RDF Ping documento conocido por La Web Semántica.

Page 19: Web to the future III: Web Squared

Ontología

Taxonomías relacionales de conceptos con propiedades y relaciones.

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HTML > XHTMLRDF /XML /N3 /DublinCoreFOAFSPARQL: queryMicroformatos STD

vCard, iCalendar, Atom …

hResume

Page 21: Web to the future III: Web Squared

De la sintaxis a la semántica

Page 22: Web to the future III: Web Squared

A una semántica avanzada

(¡gracias!: desambiguación > Wikipedia)

Page 23: Web to the future III: Web Squared

Asistencia inteligente

“Necesito regalar flores”

“Necesito regalarle algo a Belén Esteban”

“Necesito comprarle un regalo a Belén (a estas horas, estoy en el coche y necesito aparcar)

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DEMANDA DE TECNOLOGÍA

(COMPRA DE ASISTENCIA VS

COMPRA DE AUTOMATIZACIÓN)

…hemos cambiado bastante

Plataforma en crecimiento continuo con posibilidad de

errores y aprendizaje

Aplicacionescero fallo

100% auto

suficientes

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Internet de las cosasUna historia de 1485

En computación, el Internet de las cosas se refiere a una red de objetos, por ejemplo electrodomésticos.Estos se auto-configuran como una red inalámbrica. El concepto de Internet de las cosas se atribuye a Auto-ID Center, fundado en 1999 y basado en el MIT [1].La idea es muy simple pero su aplicación es difícil. Si todas las latas, libros, zapatos o partes de un vehículos están equipados con dispositivos de identificación minúsculos, la vida cotidiana en nuestro planeta sufriría una transformación. Cosas como fuera de stock o productos perdidos ya no existían porque nosotros sabríamos exactamente lo que se consume en el otro lado del globo.El robo será una cosa del pasado, sabríamos donde esta el producto en todo momento. Lo mismo se aplica a los paquetes perdidos.Si todos los objetos de la vida cotidiana, desde el yogur a un avión, están equipados con etiquetas de radio, pueden ser identificados y gestionados por equipos de la misma manera que si lo fuesen por seres humanos. [2] Con la próxima generación de aplicaciones de Internet (protocolo IPv6) se podría identificar todos los objetos ,algo que no se puede con IPv4, que está actualmente en uso. Este sistema sería, por tanto capaz de identificar instantáneamente cualquier tipo de objeto. [3]El Internet de las cosas debe codificar 50 a 100.000 millones de objetos y seguir el movimiento de estos. Todo ser humano está rodeado de 1.000 a 5.000 objetos [4].Alcatel-Lucent touchatag [5] de servicios y el gadget Violeta Mirror es capaz de proporcionar un enfoque de orientación pragmática a los consumidores del Internet de las cosas, por las que cualquiera puede enlazar elementos del mundo real al mundo en línea utilizando las etiquetas RFID (y códigos QR en el caso de touchatag).Contenido [ocultar]1 Universal accesibilidad a las cosas mudas2 Tendencias, Características

2.1 Inteligencia2.2 "Vida real" VS Arquitectura modelo2.3 ¿Sistema caótico o complejo?2.4 Consideraciones temporales3 Notas4 Véase también5 Referencias6 Enlaces[editar]Universal accesibilidad a las cosas mudasUna visión alternativa, desde el mundo de la Web semántica se centra más bien en hacer todas las "cosas" (no sólo los electrónicos, inteligentes o RFID) que apunta la denominación protocolos existentes, como URI. Los objetossíno conversar, pero ahora puede serse refiere apor otros agentes, tales como potentes servidores centralizados que actúan para sus propietarios humanos.Obviamente, estos dos enfoques convergen a medida que los objetos se convierten progresivamente direccionables y más inteligente. Esto es poco probable que suceda en cualquier situación poco de spime, y los dos puntos de vista tienen implicaciones muy diferentes en el ínterin. En particular, el enfoque universal de direccionamiento rápidamente incluye cosas quenopuede tener comportamientos de comunicación propios, como resumen de documentos de datos.

[editar]Tendencias, Características[editar]InteligenciaLa Internet de las cosas probablemente será un "no determinista" y de red abierta (ciberespacio?) En la que auto-organizados o entidades inteligentes (servicio de Web s, SOA componentes), los objetos virtuales (avatares) serán interoperables y capaces de actuar de forma independiente (que persiguen sus propios objetivos o de los compartidos) en función del contexto, las circunstancias o ambientes. Se realizará un Inteligencia Ambiental (construido enComputación ubicua).[editar]"Vida real" VS Arquitectura modeloTambién es probable quepor eventos1 , de abajo hacia arribahizo (basado en el contexto de los procesos y operaciones, en tiempo real ) y tendrá en cuenta cualquier nivel subsidiaria (véase también: arquitectura orientada a evento). Por lo tanto, el modelo impulsado y enfoques funcionales coexistirá con otras nuevas capaces de tratar las excepciones y la evolución de los procesos inusuales (Sistema multi-agente s, B-ADSC, etc.) De hecho, en Internet este', el significado de un evento no es preciso, se basa en, ya sea un modelo determinista o sintáctico, pero se basará en el contexto del evento en sí mismo: esto también será un [[Web semántica] ]. En consecuencia, no necesariamente necesita normas comunes que no sería capaz de hacer frente a cualquier contexto o uso: algunos agentes (servicios, componentes, avatares) en consecuencia se auto-referencia y, si alguna vez es necesario, de adaptación a las actuales normas comunes ( la predicción de todo lo queno sería más que la definición de una "finalidad global" para todo lo que simplemente no es posible con cualquiera de los actuales top-down,los enfoques y las estandarizaciones).[editar]¿Sistema caótico o complejo?En semi-bucles abierto o cerrado (es decir, las cadenas de valor, siempre que sea una finalidad global puede ser resuelta), por lo tanto serán consideradas y estudiadas como un Sistema complejo debido a la gran cantidad de enlaces diferentes y diversos, las interacciones entre los diversos , los agentes autónomos y diferentes y debido a su capacidad para integrar a nuevos actores. En la etapa global (de lazo abierto completo) probablemente será visto como un caóticamedio ambiente (desde el sistema s siempre hayan la finalidad).[editar]Consideraciones temporalesEn esta Internet de los objetos, hechos de miles de millones de eventos paralelos y simultáneos, el tiempo ya no será utilizado como una dimensión común y lineal2 pero dependerá de cada entidad de los objeto, procesos, sistema de información, etc. Este Internet de las cosas, tendrá que basarse en los sistemas de TI en paralelo masivo (computación paralela)

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2128 = 340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.2

11.456

IPv4: Apenas cubre al

64% de la población

mundial (1 IP por

persona)

Etiquetando objetos

IPv6: 670 mil billones de direcciones por mm2

de toda la superficie de La Tierra

232 =4.294.967.296

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M2M: machine to machine

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…queremos “mucho en todas partes”, en lugar de “uno” en exclusiva Oportunidad

es en negocio de conexión

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Cronología1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.1966: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.1989: Jaron Lanier acuña el termino realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada.1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial[editar]Tecnología[editar]HardwareLos dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.[editar]SoftwarePara fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.[editar]D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit)El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para el Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.[editar]Software Libre para Realidad Aumentada

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Buscando a Terminator

Page 34: Web to the future III: Web Squared

A.R., en la manoç

Page 35: Web to the future III: Web Squared

Realidad + Futurible + Terminator

Page 36: Web to the future III: Web Squared

Realidad aumentada

Page 38: Web to the future III: Web Squared

Social Augmented reality Super realidad

Page 39: Web to the future III: Web Squared

I WANT IT ALLAND I WANT IT NOW

…queremos “el futuro y ahora”

Adelantarnos a la compra:Influencia + branding + …

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Cronología1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.1966: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.1989: Jaron Lanier acuña el termino realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada.1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial[editar]Tecnología[editar]HardwareLos dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.[editar]SoftwarePara fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.[editar]D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit)El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para el Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.[editar]Software Libre para Realidad Aumentada

Page 41: Web to the future III: Web Squared

Las oportunidades de innovación para nuevaspiezas en el mayor medio de comunicación del mundo es un concepto que inspira a explorarlo.

Es mayor a nada conocido hasta ahora.

Móvil = universal Robert Redford & Sundance

Page 42: Web to the future III: Web Squared

Móvil = Persona Isabella Rossellini &

GreenPorno

Page 43: Web to the future III: Web Squared

Personal TV

Page 44: Web to the future III: Web Squared

TV natural y colectiva

Page 45: Web to the future III: Web Squared
Page 46: Web to the future III: Web Squared

1. mSensors2. mInterface3. mHealth4. mGreen5. mTech 6. mNRG 7. mTranslato

r 8. mAdvertisi

ng

Humedad, temperatura, ruido y direccion

La suma de entradas por voz, táctil, por movimiento y expresión facial, nuevas experiencias en la comunicación, revolucionando la palabra teléfono

Basados en sensores móviles, sensores corporales y sensores internos fungibles envian señal continua a los CPD sanitarios para control y prevención de enfermedades y desarrollar mejor estudios

Empezando en los países emergentes, se están desarrollando móviles autoreparables, eco-degradables y solares

Un lugar común en el uso de los nuevos móviles es la característica de traducción Instantánea, posibilitando quebrar definitivamente las barrerras idiomáticas

Será global, masiva, no intrusiva, evitando caer en los errores aprendidos del broadcast Radio/TV

Page 47: Web to the future III: Web Squared

Transparente: 100% Sensorial

La manipulación de datos debe tornarse completamente humana, indiferente a la tecnología.Como pasar de una habitación a otra: apagas la luz de una, enciendes la siguiente, la luz te sigue. Así lo pide el usuario. Así tienen que hacer los datos. Así tiene que funcionar un móvil

Rob LewisCo-fundador & EC | Omnifone

Coincidencias entre Kurzweil & RIKEN“La tecnología persigue ser invisible y

natural”

Page 48: Web to the future III: Web Squared

I WANT IT ALLAND I WANT IT NOW 2… lo queremos “personal y con nosotros”

“Vivir” a distancia“Transmitir” audio video con naturalidad“Innovar” en contenido (el medio ya está disponible)

Page 49: Web to the future III: Web Squared

Los mercados son conversaciones.Los mercados consisten de seres humanos, no de sectores demográficos.Las conversaciones entre seres humanos suenan humanas. Se conducen en una voz humana.Ya sea transmitiendo información, opiniones, perspectivas, argumentos en contra o notas humorosas, la voz humana es abierta, natural, sincera.La gente se reconoce como tal por el sonido de esta voz.Internet hace posible tener conversaciones entre seres humanos que simplemente eran imposibles en la era de los medios masivos de comunicación.Los hiper-enlaces socavan a las jerarquías.En los mercados interconectados como entre empleados intraconectados, la gente utiliza nuevas y poderosas formas de comunicación.Las conversaciones en red hacen posible el surgimiento de nuevas y poderosas formas de organización social y de intercambio de conocimientos.Como resultado los mercados se vuelven más inteligentes, más informados, más organizados. La participación en un mercado interconectado hace que las personas cambien de una manera fundamental.Las personas que participan en estos mercados interconectados han descubierto que pueden obtener mucha mejor información y soporte entre si mismos que de los vendedores. Ya basta de la retórica corporativa acerca de añadir valor a productos de consumo general.No hay secretos. El mercado en red sabe más que las empresas acerca de sus propios productos. Y ya sea que las noticias sean buenas o malas, se las comunican a todo el mundo.Lo que ocurre en los mercados, también sucede entre los empleados. Una construcción metafísica llamada “Compañía” es lo único que queda entre los dos.Las corporaciones no hablan en la misma voz que estas conversaciones interconectadas. Para su “audiencia objetivo”, las compañías suenan huecas, opacas, literalmente inhumanas.En sólo unos pocos años, la actual “voz” homogenizada del mundo de los negocios — el sonido de misiones corporativas y folletos oficiales — parecerá tan rebuscada y artificial como el lenguaje de la corte francesa en el siglo 18.Hoy en día, las compañías que hablan el lenguaje del charlatán, ya no logran captar la atención de nadie.Las compañías que asumen que los mercados en linea son iguales a los mercados que ven sus anuncios por televisión, se engañan a si mismas.Las compañías que no se dan cuenta que sus mercados ahora están interconectados persona-a-persona, y por consecuencia volviéndose más inteligentes y profundamente unidos en conversación, están perdiendo su mejor oportunidad.Las empresas ahora pueden comunicarse con sus mercados directamente. Esta podría ser su última oportunidad si la desperdician.Las compañías deben darse cuenta que sus clientes se ríen frecuentemente. De ellas.Las empresas necesitan “alivianarse” y tomarse menos seriamente. Necesitan tener sentido del humor.Tener sentido de humor no significa poner chistes en el Web corporativo. Requiere tener valores, un poco de humildad, honestidad y un punto de vista sincero.Las compañías que intentan “posicionarse”, necesitan adoptar una posición. Idealmente relacionada con algo que realmente le importe a su mercado.Las declaraciones exageradas — “Estamos en posición de convertirnos en el principal proveedor de XYZ” — no constituyen una posición.Las compañías necesitan bajar de su pedestal y hablarle a la gente con quien esperan establecer relaciones.Las relaciones públicas no se relacionan con el público. Las compañías tienen un temor profundo de sus mercados.Al usar un lenguaje que resulta distante, poco atractivo, arrogante, levantan muros que las distancian de sus mercados.La mayoría de los planes de mercadeo se basan en el temor de que el mercado pueda enterarse de lo que realmente sucede dentro de la compañía.Ya lo dijo Elvis Presley: “No podemos seguir juntos si sospechamos mutuamente.”La lealtad a la marca es la versión corporativa de una relación estable, pero el rompimiento es inevitable — y se aproxima rápidamente. Gracias a que están interconectados, los mercados inteligentes pueden renegociar sus relaciones con velocidad increible.Los mercados interconectados pueden cambiar de proveedores instantáneamente. Los “empleados de conocimiento” interconectados pueden cambiar de empleador durante la comida. Las propias iniciativas de reducción de tamaño en las empresas nos enseñaron a preguntar: “¿Lealtad? ¿Qué es eso?”Los mercados inteligentes encontrarán proveedores que hablen su mismo lenguaje.Aprender a hablar con una voz humana no es un truco de magia. No puede ser aprendido en alguna conferencia.Para hablar en una voz humana, las empresas deben compartir las preocupaciones de sus comunidades.Pero primero, deben pertenecer a una comunidad.Las empresas deben preguntarse a sí mismas hasta dónde llega su cultura corporativa.Si su cultura acaba antes que comience su comunidad, entonces no tendrán mercado.Las comunidades humanas se basan en el diálogo — conversaciones humanas acerca de inquietudes humanas.La comunidad del diálogo es el mercado.Las compañías que no pertenecen a una comunidad de diálogo, morirán.Las compañías han hecho una religión de su seguridad, pero esto no sirve de nada. La mayoría se protegen menos en contra de sus competidores que de su propio mercado y fuerza de trabajo.Tal como en los mercados interconectados, las personas también se comunican entre sí directamente dentro de la compañía — y no solamente hablan acerca de las reglas y regulaciones, la linea oficial, rentabilidad.Estas conversaciones se llevan a cabo a través de los intranets corporativos. Pero sólo cuando las condiciones son favorables.Las compañías instalan sus intranets desde arriba para distribuir sus políticas de recursos humanos y otra información corporativa que sus trabajadores están tratando de ignorar.Los intranets tienden a centrarse en el aburrimiento. Los mejores se construyen desde abajo por individuos participativos que cooperan para construir algo mucho más valioso: una conversación corporativa interconectada.Un intranet saludable organiza a los empleados en varios sentidos de la palabra. Su efecto es más radical que la agenda de cualquier sindicato.Aunque esto asusta mucho a las empresas, también dependen en gran medida de estos intranets abiertos para generar y compartir conocimientos críticos. Necesitan resistirse a la tentación de “mejorar” o controlar estas conversaciones.Cuando los intranets corporativos no se limitan por el temor y normativas, el tipo de conversación que promueven resulta notablemente parecido a una conversación de los mercados conectados en red.Los organigramas funcionaron en la vieja economía en que los planes podían entenderse completamente desde el tope de las empinadas pirámides administrativas y se podían pasar detalladas órdenes de trabajo desde arriba.Hoy en día, el organigrama está hiperenlazado, no jerarquizado. El respeto al conocimiento práctico resulta más importante que la autoridad abstracta.Los estilos administrativos de “control de mando”, surgen de, y refuerzan la burocracia, las luchas de poder y una cultura general de paranoia.La paranoia mata la conversación. Esa es su meta. Pero la falta de una conversación abierta mata a las empresas.Existen dos conversaciones llevándose a cabo. Una dentro de la empresa. Otra con el mercado.En general, ninguna de estas conversaciones va muy bien. Casi invariablemente, la causa del fracaso puede encontrarse en las ideas obsoletas de “control de mando”.Como política, estas ideas son venenosas. Como herramientas, están descompuestas. Las prácticas de “control de mando” chocan con la hostilidad de los “empleados de conocimiento” intraconectados y generan desconfianza en los mercados interconectados.Estas dos conversaciones quieren encontrarse. Hablan el mismo idioma. Reconocen sus voces mutuamente.Las empresas inteligentes harán lo que sea necesario para lograr que lo inevitable suceda cuanto antes.Si el coeficiente intelectual se midiera como la disposición de “abrir paso” o quitarse de en medio, resultaría que muy pocas compañías se han vuelto sabias.Aunque en este momento es un poco subliminal, hay millones de personas en linea que perciben a las empresas como algo un poco más que curiosas ficciones legales tratando activamen

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En síntesis

La Web² es

• Invisible & Silenciosa (recopilando datos)

• Cultivada (aprendiendo y acumulando datos)

• Inteligente (dando contexto y significado a estos)

• Omnipresente (utilizada por todo el mundo)

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GESTIÓNDE LA CULTURA SOCIAL

Cultura y gestión

GESTIÓNDEL COMPORTAMIENTO NEW MEDIA

ESTADO DE LA TECNOLOGÍA

CULTURA SOCIAL

GESTIÓNDE LA TECNOLOGÍA

COMPORTAMIENTO NEW MEDIA

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Fin

Podríamos decir que es el último estadio de internet que conozcamos a la web con ese nombre.

Luego será parte de nuestra historia y cultura cotidiana

3ª Ley de ClarkeCualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.

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Armando “Mando” Liussi DepaoliDirector creativo & cofundador 2shareworld@mandomandohttp://slideshare.net/mandomandohttp://mandomando.comhttp://[email protected]