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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS CARRERA INGENIERÍA COMERCIAL TESIS PRESENTADA COMO REQUISITO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE INGENIERÍA COMERCIAL TEMA: LA INCIDENCIA DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS EN LA TOMA DE DECISIONES GERENCIALES UNA PERSPECTIVA UNIVERSITARIA” AUTORAS: Bartolomé Indio Lissette Stefania López Acosta Norma Valeria TUTOR: Ing. Erick Paul Murillo Delgado, MAE. GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

CARRERA INGENIERÍA COMERCIAL

TESIS PRESENTADA COMO REQUISITO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE

INGENIERÍA COMERCIAL

TEMA:

“LA INCIDENCIA DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS EN LA TOMA DE

DECISIONES GERENCIALES UNA PERSPECTIVA UNIVERSITARIA”

AUTORAS:

Bartolomé Indio Lissette Stefania

López Acosta Norma Valeria

TUTOR:

Ing. Erick Paul Murillo Delgado, MAE.

GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE 2018

I

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN TÍTULO Y SUBTÍTULO: “La Incidencia De Los Simuladores De Negocios En La Toma De

Decisiones Gerenciales Una Perspectiva Universitaria”

AUTOR(ES): Bartolomé Indio Lissette Stefania

López Acosta Norma Valeria

REVISOR(ES)/TUTOR(ES): TUTOR: Ing. Erick Paul Murillo Delgado, MAE

REVISORA: Ec. Marjorie Ordoñez, MAE

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil

UNIDAD/FACULTAD: Facultad de Ciencias Administrativas

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Escuela de Ingeniería Comercial

GRADO OBTENIDO: Tercer Nivel

FECHA DE PUBLICACIÓN: 2018 No. DE PÁGINAS: 75

ÁREAS TEMÁTICAS: Administración

PALABRAS CLAVES/

KEYWORDS:

Simuladores de negocios, Decisiones gerenciales, Competencias

gerenciales, Herramientas pedagógicas.

RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras):

La presente investigación expone un análisis sobre la incidencia de los simuladores de negocios en la toma de

decisiones gerenciales, el mismo provee una descripción general de los simuladores de negocios y su amplio

uso en la educación universitaria, para la validación de las hipótesis planteadas se utilizó una prueba no

paramétrica debido a que el aspecto de estudio era la percepción de los estudiantes y constaba de un tamaño

muestral pequeño, el instrumento de medición fue la encuesta, la misma que se realizó antes y después de las

clases recibidas usando los simuladores de negocios Global Marketing Competition y Simpro – Labsag, el

análisis de dichos resultados proporcionó información acerca de cuáles competencias gerenciales son

desarrolladas a partir del uso de simuladores de negocios como herramienta pedagógica para que los futuros

profesionales puedan tomar decisiones acertadas y cuáles no tienen una incidencia directa con la aplicación de

este tipo de software en las aulas de clases, este proyecto de investigación se desarrolló con el objetivo de

proporcionar un aporte a la gestión de conocimientos y dar a conocer instrumentos de enseñanza que

contribuyan a la formación de profesionales de alto nivel.

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON

AUTOR/ES:

Teléfono: 0982997511

0996940334

E-mail: [email protected]

[email protected]

CONTACTO CON LA

INSTITUCIÓN:

Nombre: Ab. Elizabeth Coronel

Teléfono: 0986312862

E-mail: [email protected]

II

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado ING. ERICK PAUL MURILLO DELGADO, MAE tutor

del trabajo de titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado

por LISSETTE STEFANIA BARTOLOMÉ INDIO con C.I. N°.0951691898; NORMA

VALERIA LÓPEZ ACOSTA con C.I. N°.0956241541 con mi respectiva supervisión

como requerimiento parcial para la obtención del título de INGENIERAS

COMERCIALES.

Se informa que el trabajo de titulación: “LA INCIDENCIA DE LOS

SIMULADORES DE NEGOCIOS EN LA TOMA DE DECISIONES

GERENCIALES UNA PERSPECTIVA UNIVERSITARIA”, ha sido orientado

durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (URKUND) quedando el

4% de coincidencia.

https://secure.urkund.com/view/16964445-251036-988649#DccxDglxDADBv6

ING. ERICK PAUL MURILLO DELGADO

C.I. 0702321779

III

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO

COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS

Nosotras, BARTOLOMÉ INDIO LISSETTE STEFANIA con C.I. N°.0951691898;

NORMA VALERIA LÓPEZ ACOSTA con C.I. N°.0956241541, certificamos que los

contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “LA INCIDENCIA DE

LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS EN LA TOMA DE DECISIONES

GERENCIALES UNA PERSPECTIVA UNIVERSITARIA” son de nuestra absoluta

propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL ART. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA

ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*,

autorizamos el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no

comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de

Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente.

______________________ ______________________

Bartolomé Indio Lissette López Acosta Norma

C.I. No. 0951691898 C.I. No. 0956241541

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro

Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de

educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades,

escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios

superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación

tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos,

sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales

corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no

exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.

IV

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

Guayaquil, 15 de Agosto, 2018

PHD (E) SOFIA LOVATO TORRES.

DIRECTORA DE CARRERA INGENIERÍA COMERCIAL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Ciudad. -

De mis consideraciones:

Envío a Ud. el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación

“LA INCIDENCIA DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS EN LA TOMA DE

DECISIONES GERENCIALES UNA PERSPECTIVA UNIVERSITARIA”, de las

estudiantes BARTOLOMÉ INDIO LISSETTE STEFANIA y LÓPEZ ACOSTA NORMA

VALERIA indicando han cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa

vigente:

▪ El trabajo es el resultado de una investigación.

▪ El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

▪ El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

▪ El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del

trabajo de titulación con la respectiva calificación.

Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines

pertinentes, que las estudiantes están aptas para continuar con el proceso de revisión final.

Atentamente,

.

ING. ERICK PAUL MURILLO DELGADO

C.I. 0702321779

V

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL

Dedicatoria

A mis padres por el apoyo incondicional que me brindan, por los consejos y valores

otorgados que me han permitido llegar hasta estas instancias, por acompañarme a conquistar

mis sueños personales y profesionales. Y a todas las personas que han hecho posible lograr

esta meta.

Lissette Stefania Bartolomé Indio

VI

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL

Dedicatoria

A Jehová Dios, por permitirnos ver el fruto de nuestro esfuerzo, por sus amorosos

recordatorios que nos trasmiten su gran sabiduría, por darme una familia que me apoya

incondicionalmente y unos padres que se preocupan por mi desarrollo personal.

Norma Valeria López Acosta

VII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL

Agradecimiento

A Dios, por darme la oportunidad de desarrollar mi tesis, por guiarme en los pasos que

doy día a día para lograr mis metas y objetivos, por poner en mi camino a personas increíbles

y de excelentes valores.

A mi madre Gloria Indio por darme la vida, por enseñarme sus valores, por darme su

apoyo incondicional, por su amor, por cada una de las palabras de fuerza que me alientan a

seguir hacia delante, a mi padre Arquímedes Bartolomé por sus valiosos consejos, por el

apoyo económico brindado, por el esfuerzo que hace para verme convertida en una

profesional. A mi hermana Evelyn Bartolomé por su paciencia en momentos de estrés, por su

ayuda, por su comprensión ante situaciones inesperadas presentes en mis años de estudios, a

mis hermanos pequeños que recién inician su etapa estudiantil que son mi alegría, por

dejarme ser un ejemplo para ellos.

A la Universidad de Guayaquil por darme el privilegio de conocer excelentes docentes que

me han formado todos estos años, por brindarme sus conocimientos y otorgarme la

oportunidad de aprender de cada uno de ellos.

Al Ing. Erick Paul Murillo Delgado por ser nuestro tutor, por brindarnos su conocimiento

y dedicación. A mi compañera de tesis Norma Valeria López Acosta por la paciencia y

motivación, por darme seguridad en los momentos de temor. A mis amigos que, aunque son

pocos confían en mis capacidades, habilidades de cumplir una meta más en mi vida personal.

Lissette Stefania Bartolomé Indio

VIII

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL

Agradecimiento

A Jehová Dios por el don de la vida y sus sabios consejos que me permiten ser feliz junto

a mi familia.

A mis padres por ser los pilares fundamentales en mi vida. A mi madre Geoconda Acosta

por ser una persona ejemplar, su cariño, sus noches de desvelo para asegurarse que me

encuentre bien, su esmero y por la marca personal que le pone a cada cosa que realiza su gran

amor. A mi padre Miguel López por el cuidado que me brinda, por su esfuerzo diario y

constancia que me han servido como un gran ejemplo para alcanzar las metas trazadas a lo

largo de mi vida.

A mis hermanos por su ayuda, por transmitirme su experiencia en el ámbito estudiantil y

por el apoyo constante que me han brindado.

A la Universidad de Guayaquil, en especial a la Facultad de Ciencias Administrativas que,

a través de su excelente personal docente y administrativo, han contribuido enormemente en

mi formación profesional.

A mi tutor Ing. Erick Paul Murillo Delgado por su acertada guía y todos los consejos que

nos brindó para el desarrollo de este trabajo de titulación.

A mi compañera de tesis Lissette Stefania Bartolomé Indio por su amistad, por su

esfuerzo, su ejemplo y sacrificio continúo a lo largo de toda la carrera universitaria.

A mis compañeros y amigos más cercanos por haberme apoyado en todo momento, por

sus consejos y cariño brindado.

Norma Valeria López Acosta

ix

Tabla de Contenidos

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA...................................................... I

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD .......................................................................... II

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO

COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS ................................................. III

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ..................................................................................................... IV

Dedicatoria............................................................................................................................................ V

Agradecimiento ................................................................................................................................. VII

Tabla de Contenidos ............................................................................................................................ ix

Lista de Tablas ..................................................................................................................................... xi

Lista de Figuras .................................................................................................................................. xiii

Lista de Apéndice ............................................................................................................................... xiii

Resumen .............................................................................................................................................. xiv

Abstract ................................................................................................................................................ xv

Introducción .......................................................................................................................................... 1

Capítulo I ............................................................................................................................................... 2

Planteamiento del Problema ................................................................................................................ 2

1.1. Antecedentes del problema .................................................................................................. 2

1.2. Planteamiento del problema ................................................................................................ 3

1.3. Formulación del problema ................................................................................................... 4

1.4. Sistematización del problema .............................................................................................. 4

1.5. Delimitación del problema ................................................................................................... 4

1.5.1. Tiempo ........................................................................................................................... 4

1.5.2. Limites espaciales .......................................................................................................... 4

1.6. Planteamiento de la hipótesis de investigación ................................................................... 5

1.6.1. Variables ........................................................................................................................ 5

1.7. Objetivos de la investigación ................................................................................................ 5

1.7.1. Objetivo general ............................................................................................................ 5

1.7.2. Objetivos específicos ..................................................................................................... 5

1.8. Justificación de la investigación ........................................................................................... 6

1.8.1. Justificación teórica ...................................................................................................... 6

1.8.2. Justificación práctica .................................................................................................... 6

1.8.3. Justificación metodológica ........................................................................................... 6

Capítulo II ............................................................................................................................................. 7

Marco Teórico ....................................................................................................................................... 7

2.1. Antecedentes teóricos ............................................................................................................ 7

2.1.1. Aprendizaje ................................................................................................................... 7

x

2.1.2. Tecnologías de la información y comunicaciones TIC ............................................... 9

2.1.3. Decisión ........................................................................................................................ 11

2.1.4. Toma de decisiones...................................................................................................... 11

2.1.5. Teoría de juegos .......................................................................................................... 13

2.1.6. Juegos para aprender ................................................................................................. 14

2.1.7. Juegos serios ................................................................................................................ 15

2.1.8. Simulación ................................................................................................................... 18

2.1.9. Simulador ..................................................................................................................... 18

2.2. Marco contextual ................................................................................................................ 25

2.2.1. Aplicación de simuladores de negocios en Ecuador ................................................. 25

Capitulo III .......................................................................................................................................... 32

Metodología ......................................................................................................................................... 32

3.1. Tipo de investigación .......................................................................................................... 32

3.1.1. Enfoque cuantitativo ................................................................................................... 32

3.1.2. Alcance descriptivo ..................................................................................................... 32

3.1.3. Alcance explicativo ...................................................................................................... 32

3.1.4. Diseño cuasiexperimental ........................................................................................... 33

3.1.5. Población y muestra .................................................................................................... 33

3.1.6. Instrumento ................................................................................................................. 34

Capitulo IV .......................................................................................................................................... 35

Resultados de la Investigación ........................................................................................................... 35

4.1. Datos de la investigación..................................................................................................... 36

4.1.1. Prueba de hipótesis ..................................................................................................... 37

4.1.2. Análisis general del estudio ........................................................................................ 47

4.1.3. Análisis de categorización y macro competencias .................................................... 49

Conclusiones ........................................................................................................................................ 52

Recomendaciones ................................................................................................................................ 53

Referencias........................................................................................................................................... 54

Apéndice .............................................................................................................................................. 57

xi

Lista de Tablas

Tabla 1 .................................................................................................................................................... 8

Estilos de aprendizajes y sus estrategias metodológicas ........................................................................ 8

Tabla 2 .................................................................................................................................................. 16

Clasificación de los juegos serios ......................................................................................................... 16

Tabla 3 .................................................................................................................................................. 21

Tipología de los simuladores ................................................................................................................ 21

Tabla 4 .................................................................................................................................................. 23

Campos de aplicación de los simuladores de negocios ........................................................................ 23

Tabla 5 .................................................................................................................................................. 24

Diversos simuladores ............................................................................................................................ 24

Tabla 6 .................................................................................................................................................. 36

Escala de valoración alfa de cronbach ................................................................................................. 36

Tabla 7 .................................................................................................................................................. 37

Resultados prueba de hipótesis 1 .......................................................................................................... 37

Tabla 8 .................................................................................................................................................. 37

Resultados prueba de hipótesis 2 .......................................................................................................... 37

Tabla 9 .................................................................................................................................................. 38

Resultados prueba de hipótesis 3 .......................................................................................................... 38

Tabla 10 ................................................................................................................................................ 39

Resultados prueba de hipótesis 4 .......................................................................................................... 39

Tabla 11 ................................................................................................................................................ 39

Resultados prueba de hipótesis 5 .......................................................................................................... 39

Tabla 12 ................................................................................................................................................ 40

Resultados prueba de hipótesis 6 .......................................................................................................... 40

Tabla 13 ................................................................................................................................................ 40

Resultados prueba de hipótesis 7 .......................................................................................................... 40

Tabla 14 ................................................................................................................................................ 41

Resultados prueba de hipótesis 8 .......................................................................................................... 41

Tabla 15 ................................................................................................................................................ 42

Resultados prueba de hipótesis 9 .......................................................................................................... 42

Tabla 16 ................................................................................................................................................ 42

Resultados prueba de hipótesis 10 ........................................................................................................ 42

Tabla 17 ................................................................................................................................................ 43

Resultados prueba de hipótesis 11 ........................................................................................................ 43

Tabla 18 ................................................................................................................................................ 44

xii

Resultados prueba de hipótesis 12 ........................................................................................................ 44

Tabla 19 ................................................................................................................................................ 44

Resultados prueba de hipótesis 13 ........................................................................................................ 44

Tabla 20 ................................................................................................................................................ 45

Resultados prueba de hipótesis 14 ........................................................................................................ 45

Tabla 21 ................................................................................................................................................ 45

Resultados prueba de hipótesis 15 ........................................................................................................ 45

Tabla 22 ................................................................................................................................................ 46

Resultados prueba de hipótesis 16 ........................................................................................................ 46

Tabla 23 ................................................................................................................................................ 47

Resultados prueba de hipótesis 17 ........................................................................................................ 47

Tabla 24 ................................................................................................................................................ 47

Resultados prueba de hipótesis 18 ........................................................................................................ 47

Tabla 25 ................................................................................................................................................ 48

Resumen de hipótesis alternativas aceptadas ....................................................................................... 48

Tabla 26 ................................................................................................................................................ 49

Resumen de hipótesis nulas aceptadas ................................................................................................. 49

Tabla 27 ................................................................................................................................................ 49

Cuadro de categorización y macro competencias ................................................................................ 50

xiii

Lista de Figuras

Figura 1. Ubicación de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad de Guayaquil ....... 4

Figura 2. Elementos necesarios para la toma de decisiones gerenciales .............................................. 12

Figura 3. Proceso de la toma de decisiones gerenciales según el análisis elsteriano ........................... 12

Figura 4. Distribución de universidades e institutos superiores del Ecuador ....................................... 25

Figura 5. Universidades e institutos superiores con oferta académica en administración.................... 26

Figura 6. Distribución de las universidades e institutos superiores con oferta académica en

administración. ...................................................................................................................................... 26

Figura 7. Universidades e institutos superiores con la catedra simulación de negocios. ..................... 27

Figura 8. Distribución de universidades e institutos superiores con la catedra simulación de negocios.

.............................................................................................................................................................. 27

Figura 9. Forma en la que se encuestará a la muestra poblacional de estudio. .................................... 34

Lista de Apéndice

Apéndice – Encuesta sobre la Influencia de los Simuladores de Negocios en las Competencias

Gerenciales ............................................................................................................................................ 57

xiv

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL

“LA INCIDENCIA DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS EN LA TOMA DE

DECISIONES GERENCIALES UNA PERSPECTIVA UNIVERSITARIA”

Autoras:

Bartolomé Indio Lissette Stefania

López Acosta Norma Valeria

Tutor:

Ing. Erick Paul Murillo Delgado, MAE.

Resumen

La presente investigación expone un análisis sobre la incidencia de los simuladores de

negocios en la toma de decisiones gerenciales, el mismo provee una descripción general de

los simuladores de negocios y su amplio uso en la educación universitaria, para la validación

de las hipótesis planteadas se utilizó una prueba no paramétrica debido a que el aspecto de

estudio era la percepción de los estudiantes y constaba de un tamaño muestral pequeño, el

instrumento de medición fue la encuesta, la misma que se realizó antes y después de las

clases recibidas usando los simuladores de negocios Global Marketing Competition y Simpro

– Labsag, el análisis de dichos resultados proporcionó información acerca de cuáles

competencias gerenciales son desarrolladas a partir del uso de simuladores de negocios como

herramienta pedagógica para que los futuros profesionales puedan tomar decisiones acertadas

y cuáles no tienen una incidencia directa con la aplicación de este tipo de software en las

aulas de clases, este proyecto de investigación se desarrolló con el objetivo de proporcionar

un aporte a la gestión de conocimientos y dar a conocer instrumentos de enseñanza que

contribuyan a la formación de profesionales de alto nivel.

Palabras Claves: Simuladores de negocios, Decisiones gerenciales, Competencias

gerenciales, Herramientas pedagógicas.

xv

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

CARRERA: INGENIERÍA COMERCIAL

“THE INCIDENCE OF BUSINESS SIMULATORS IN MANAGEMENT DECISIONS

A UNIVERSITY PERSPECTIVE”

Authors:

Bartolomé Indio Lissette Stefania

López Acosta Norma Valeria

Advisor:

Ing. Erick Paul Murillo Delgado, MAE

Abstract

The investigation presents an analysis on the incidence of business simulators in make

managerial decisions, also provides a general description of business simulators and their

wide use in university education, for the validation of the hypothesis the authors used a non-

parametric test because the study aspect was the perception of the students and it consisted of

a small sample size, the measuring instrument was the survey, the same that was done before

and after the classes received using the Global Marketing Competition and Simpro - Labsag

business simulators, the analysis of these results provided information about which

management competencies are developed from the use of business simulators as a

pedagogical tool so that future professionals can make good decisions and which

competencies do not have a direct impact with the application of this type of software in the

classrooms, this research project was developed with the aim of providing a contribution to

knowledge management and disseminate teaching tools that contribute to the training of high-

level professionals.

Keywords: Business simulators, Managerial decisions, Managerial competencies,

Pedagogical tools.

1

Introducción

En el presente proyecto de investigación se analiza la incidencia de los simuladores de

negocios en la toma de decisiones gerenciales desde una perspectiva universitaria. Los

simuladores de negocios han sido empleados en varios centros de educación superior como

una herramienta que fomenta el desarrollo de las competencias cognitivas en el estudiantado.

El uso extendido de los simuladores de negocios en las instituciones de educación superior

demanda que se realice un estudio que permita describir sus antecedentes, definición,

objetivos, tipología, ventajas, posibles desventajas y potencial uso. Se estudia la experiencia

que los estudiantes de la carrera Ingeniería Comercial obtienen después de usar dicha

herramienta y si las percepciones que tenían de ella fueron o no cumplidas.

El tipo de investigación establecida es de carácter cuantitativo, de tipo descriptivo y

explicativo, la hipótesis planteada requiere probar la incidencia de los simuladores de

negocios en la toma de decisiones gerenciales para ello se utiliza como unidad de medición la

encuesta que a través de una escala de Likert ayude a recopilar la información necesaria, la

misma que procederá a ser tabulada a través de SPSS con la finalidad de realizar un análisis.

Se llevó a cabo un levantamiento de información utilizando como instrumento de

investigación la encuesta que permite realizar un diagnóstico para conocer la percepción y los

conocimientos que los estudiantes tienen en cuanto a simuladores de negocios, luego de la

difusión de conocimientos mediante el simulador de negocios se hará un post test que permita

la comparación de los mismos ámbitos antes estudiados.

Las limitaciones encontradas en el trabajo corresponden a que el tiempo de la

investigación debe coincidir con el calendario académico de los estudiantes de la carrera

Ingeniería Comercial para así poder realizar la encuesta pre y post test en el tiempo oportuno

y el no poder mencionar que simuladores de negocios emplean otras instituciones de

educación superior debido a que esta información es de tipo confidencial.

2

Capítulo I

Planteamiento del Problema

1.1.Antecedentes del problema

La Facultad de Ciencias Administrativas (FCA) sirve a la comunidad universitaria desde

el año 1962, siendo la escuela de Ingeniería Comercial y de Contaduría Pública Autorizada

las primeras carreras ofertadas por esta institución, dicho establecimiento forma parte de la

Universidad de Guayaquil y se encuentra ubicado en la Ciudadela Universitaria “Salvador

Allende”.

La Escuela de Ingeniería Comercial Presencial cuenta con 3446 estudiantes legalmente

matriculados, la misma tiene tres jornadas establecidas (Matutina, Vespertina, Nocturna), el

estudio a realizarse toma como muestra a los estudiantes de los cursos 7-3 Matutino y 7-4

Vespertino los mismos que ven la materia Administración de Operaciones dictada por el Ing.

Erick Paul Murillo Delgado.

Los simuladores de negocios son sistemas de gestión de aprendizaje, los cuales brindan al

estudiante la oportunidad de adquirir nuevas habilidades y conocimientos, estas herramientas

motivan al alumno en su proceso continuo de aprendizaje, fomentan una comunicación de

doble vía entre el aprendiz y el facilitador, promueven el trabajo en equipo y le permiten al

estudiante obtener nuevas experiencias.

De las investigaciones realizadas para esta tesis se concluye que no existen trabajos

anteriores que demuestren la situación planteada en el problema de investigación del

presente trabajo, es decir, que no se ha demostrado que exista una relación del uso de

simuladores de negocios como herramienta para el desarrollo de competencias gerenciales e

instrumento de aprendizaje de los alumnos de la carrera de Ingeniería Comercial.

3

1.2.Planteamiento del problema

Las decisiones gerenciales son una parte vital en el quehacer empresarial, los profesionales

que asumen esta responsabilidad tienen a su cargo la toma de decisiones de cada uno de los

departamentos en una empresa, por eso deben planificar adecuadamente las actividades a

realizar para asegurar una gestión acertada, hacer un análisis de cada proceso, definir las

funciones de cada empleado y brindar las facilidades necesarias para su ejecución.

Con el devenir del tiempo se han incorporado nuevos departamentos a las empresas, como

son el departamento de tics, seguridad ocupacional, entre otros además se han incorporado

nuevas herramientas y normas con respecto al trato que las organizaciones le dan a su

información. Esto ha originado la necesidad de formar profesionales con conocimientos

multidisciplinarios que además posean experiencia en el área específica en la que laboren.

En esta investigación se analizarán los simuladores de negocios, sus características

principales, objetivos, ventajas, posibles desventajas y el uso que se le da a estos en los

centros de educación superior del Ecuador. Según la investigación realizada por las autoras se

determina que no existe información o un estudio previo que demuestre que hay una relación

entre el uso de simuladores de negocios como herramienta de aprendizaje y el desarrollo de

competencias gerenciales en los estudiantes que cursan la carrera de Ingeniería Comercial en

la Universidad de Guayaquil, es por ello que es procedente la realización de este proyecto de

investigación ya que aporta a la gestión de conocimientos.

Resulta necesario conocer la incidencia del uso de simuladores de negocios en el

desarrollo de competencias gerenciales que contribuyan a la eficacia en la toma de

decisiones, en el estudiantado de la carrera Ingeniería Comercial de la Universidad de

Guayaquil, con la finalidad de que exista una premisa de qué herramientas aportan en la

formación del estudiantado para así poder seguir invirtiendo los fondos monetarios en la

adquisición de programas informáticos que permitan formar excelentes profesionales.

4

1.3.Formulación del problema

¿Cómo incide el uso de los simuladores de negocios en el desarrollo de competencias de

toma de decisiones gerenciales?

1.4.Sistematización del problema

▪ ¿Cuáles son las bases teóricas que permiten describir a un simulador de negocios?

▪ ¿Cuál es el nivel de aceptación de los simuladores de negocios en las instituciones

educativas superiores del país?

▪ ¿Cuáles son los aspectos en los que el uso de simuladores de negocios puede ayudar

en el proceso de toma de decisiones gerenciales del estudiantado de la carrera de

Ingeniería Comercial?

1.5.Delimitación del problema

1.5.1. Tiempo

El trabajo de investigación se realizó en el primer ciclo del año 2018.

1.5.2. Limites espaciales

La información fue recopilada de los estudiantes del 7-3 ICM y 7-4 ICV, Facultad de

Ciencias Administrativa, Universidad de Guayaquil, la misma que se encuentra ubicada en la

Ciudadela Universitaria “Salvador Allende”. Para una explicación visual de lo antes

mencionado a continuación se procederá a presentar en la Figura 1 un gráfico de

aproximación geográfica:

Figura 1. Ubicación de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad de Guayaquil, de Google

Maps (2018).

5

1.6.Planteamiento de la hipótesis de investigación

¿Con el uso de los simuladores de negocios se desarrollarán competencias gerenciales en

los estudiantes de la carrera Ingeniería Comercial de la Universidad de Guayaquil que les

permitan tomar decisiones gerenciales acertadas?

Ho = Los simuladores de negocios no tienen incidencia en la toma de decisiones

gerenciales.

HA = Los simuladores de negocios si tienen incidencia en la toma de decisiones

gerenciales.

1.6.1. Variables

▪ Variable dependiente: Toma de decisiones gerenciales.

▪ Variable independiente: Simuladores de negocios.

1.7.Objetivos de la investigación

1.7.1. Objetivo general

Describir la incidencia de los simuladores de negocios en la toma de decisiones

gerenciales.

1.7.2. Objetivos específicos

▪ Detallar el problema usando el método científico de planteamiento y formulación de

hipótesis.

▪ Establecer las bases teóricas que fundamenten la realización del trabajo de

investigación sobre la incidencia de los simuladores de negocios en la toma de

decisiones gerenciales.

▪ Mostrar la metodología de estudio para la prueba de hipótesis.

▪ Analizar los resultados obtenidos del trabajo de investigación acerca de la incidencia

del uso de simuladores de negocios en el desarrollo de competencias que les permitan

tomar decisiones gerenciales acertadas.

6

1.8.Justificación de la investigación

1.8.1. Justificación teórica

En la actualidad resulta necesario conocer que existen herramientas tales como los

simuladores de negocios que permiten innovar el proceso académico y que este resulte más

dinámico. Este proyecto de investigación brinda un aporte a la gestión de conocimiento

debido a que podrá ser tomado como fuente de información cuando se desee tener una

descripción de los simuladores de negocios y su incidencia en la toma de decisiones

gerenciales.

1.8.2. Justificación práctica

Los simuladores de negocios otorgan al estudiante una serie de habilidades,

conocimientos, destrezas y experiencias que le permiten desenvolverse de manera eficaz en el

ámbito laboral, en la actualidad el mercado laboral es muy exigente, las personas que triunfan

en este mercado ya sea por la inserción de ellos en una organización o por emprender un

negocio por cuenta propia son las que a lo largo de su carrera universitaria han logrado

desarrollar competencias gerenciales.

1.8.3. Justificación metodológica

Se establece que la investigación tiene un enfoque cuantitativo porque se basa en la

recopilación de datos, posee un alcance descriptivo debido a que en ella se detallará una

realidad y explicativo debido a que será manifestada para luego proceder a exponer los

resultados obtenidos a través del instrumento de investigación empleado en la misma, tal

como lo es la encuesta utilizando en ella una escala de Likert como medida de percepción, se

trabajará con una prueba no paramétrica, la población establecida en el presente proyecto de

investigación son los estudiantes de la carrera de Ingeniería Comercial de la Universidad de

Guayaquil y se tomará como muestra a los estudiantes del 7-3 ICM y 7-4 ICV, con la

finalidad de que las autoras puedan emitir las conclusiones y recomendaciones pertinentes.

7

Capítulo II

Marco Teórico

2.1.Antecedentes teóricos

2.1.1. Aprendizaje

La Real Academia Española define el aprendizaje como la “Acción y efecto de aprender

algún arte, oficio u otra cosa” (RAE, 2018) este proceso continuo es fundamental para el

desarrollo personal del individuo, a través del tiempo el sujeto conseguirá nuevos

conocimientos que memorizará y que sumados a los saberes previos le permitirán resolver

diversas situaciones que se le presenten.

El aprendizaje es el proceso o conjunto de procesos a través del cual o de los cuales, se

adquieren o se modifican ideas, habilidades, destrezas, conductas o valores, como

resultado o con el concurso del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento o la

observación (Zapata, M., 2012).

Según los autores Vilanova, Mateos y Basilisa (2011) el aprendizaje requiere que el

aprendiz atienda las actividades realizadas, utilice su inteligencia para entender, asimilar y

memorizar la información vertida, teniendo como finalidad que pueda emplearla en el futuro,

así el individuo puede desenvolverse de forma eficaz en las actividades que realice.

2.1.1.1.Estilos de aprendizajes

Los autores Kolb y Fry (como citó Díaz, E., 2012) en 1995 describieron tantos estilos de

aprendizaje basados en la forma en que la persona recepta los conocimientos, dichos estilos

se muestran a continuación:

▪ Divergente: Las personas que manifiestan este tipo de aprendizaje se caracterizan por

ser imaginativos, crean varias ideas, experimentales, adquieren nuevos conocimientos

y son capaces de replicarlos, kinestésicos y flexibles a los cambios que se producen en

su entorno.

8

▪ Asimilador: En estos aprendices impera su capacidad analítica, son metódicos,

estructurados y por su naturaleza se sienten más cómodos aprendiendo a través de

teoría.

▪ Convergente: El individuo se desempeña de forma técnica, concreta, es capaz de

aplicar y enseñar lo aprendido.

▪ Acomodador: Se caracteriza por plantear ideas, proponer soluciones, ser altamente

creativo, sociable y cooperativo.

Los estilos de aprendizaje antes mencionados utilizan una serie de estrategias

metodológicas dependiendo su preferencia, las cuales se pueden constatar en la Tabla 1.

Tabla 1

Estilos de aprendizajes y sus estrategias metodológicas

Estilos de aprendizaje Estrategias metodológicas

Divergente Lluvia de ideas, ejercicios de simulación, uso de

analogías, realización de experimentos, resolución de

adivinanzas, crucigramas, rompecabezas, construcción

de organizadores de información (mapas mentales,

conceptuales).

Asimilador Análisis de textos, ordenamiento de datos, participación

en debates, realización de investigaciones y consultas,

elaboración de informes.

Convergente Actividades manuales, elaboración de gráficos y mapas,

clasificación de información, resolución de problemas,

demostraciones prácticas.

Acomodador Expresión artística, uso de la imaginación, actividades

de periodismo, trabajos grupales, discusión socializada,

elaboración de composiciones.

Nota. Tomado de “Estilos de Aprendizaje”, por Díaz, E., (2012) de “Revista Eidos”(5), 5-11.

9

2.1.2. Tecnologías de la información y comunicaciones TIC

Existen varias definiciones de las tecnologías de la información y comunicaciones o mejor

conocidas como TIC´s, pero es necesario acotar lo publicado por el sitio web de la Sociedad

de la Información de Telefónica de España (como citó Sánchez, E., 2008) que establece:

Las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicaciones) son las tecnologías que se

necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de

ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, proteger y recuperar

esa información (pág. 156).

En la actualidad el uso de estos instrumentos se ha vuelto indispensable en todas las

organizaciones ya que permiten la recepción y transmisión de grandes cantidades de

información de manera rápida y eficaz a través de herramientas tales como hardware (equipos

tangibles) y software (recursos intangibles), lo cual facilita el desempeño de las funciones

establecidas.

En el área pedagógica ha sido de gran ayuda el empleo de dichos recursos puesto que “Las

TIC elevan la calidad del proceso educativo, derribando las barreras del espacio y del tiempo,

permitiendo la interacción y colaboración entre las personas para la construcción colectiva

del conocimiento, y de fuentes de información de calidad (aprendizaje colectivo)” (Cobo, J.,

2009).

2.1.2.1.Uso de las TIC en la docencia universitaria

Según los autores Ferro, Martínez y Otero (2009) en el campo de la educación superior el

uso de las tecnologías de información y comunicación ha hecho más dinámico el aprendizaje,

pasando del método convencional de enseñanza en el que se empleaban medios de

comunicación de una sola vía, a equipos y programas que facilitan la interacción entre el

facilitador y el aprendiz.

10

Las TIC´s, al igual que cualquier medio o material curricular, cumplen una función

mediadora entre la enseñanza y el aprendizaje, por lo que su uso o integración en las

prácticas pedagógicas exige una filosofía de partida que permita determinar y valorar su

finalidad y sus posibilidades didácticas, siempre en el marco de los objetivos educativos

que se pretendan (García, Valcárcel y Repiso, 2011, pág. 11).

Según los autores Maquilón, Mirete, García y Hernández (2013) actualmente existen

universidades con una afluencia considerable de estudiantes debido a que no escatiman

dinero invirtiendo en la compra e instalación de dispositivos y programas tecnológicos, lo

cual capta la atención de la mayoría de los individuos, haciendo que la utilización de estos

recursos tecnológicos agregue valor a los procesos de enseñanza, aprendizaje y

retroalimentación.

2.1.2.1.1. Ventajas del uso de las TIC en la docencia universitaria

Según los autores Ferro, Martínez y Otero (2009) la utilización de las TIC en el campo

universitario trae consigo varias ventajas, a continuación, se mostrarán algunas de las

identificadas por dichos autores:

▪ El docente puede realizar actividades a través de plataformas, lo cual ahorra recursos

tales como tiempo y espacio.

▪ Establece un proceso enseñanza/aprendizaje dinámico.

▪ Permite la comunicación doble vía entre el docente y el estudiante.

▪ Abastece de información a los aprendices.

▪ Mejora el proceso continuo de aprendizaje.

▪ Posibilita la planeación de actividades de enseñanza.

▪ Aumenta la motivación de los estudiantes.

11

2.1.3. Decisión

La Real Academia Española (RAE, 2018) detalló que la palabra decisión es la

“Determinación, resolución que se toma o se da en una cosa dudosa”, es decir, que es la

acción de dar respuesta a algo que provocaba incertidumbre a un sujeto o grupo de personas.

“La palabra decidir viene del latín decidiré (decidir), que significa cortar, resolver, solventar,

solucionar, cortar la dificultad, formar juicio definitivo sobre algo” (Umanzor, C., 2011).

2.1.4. Toma de decisiones

“La toma de decisiones es el proceso de aprendizaje natural o estructurado mediante el

cual se elige entre dos o más alternativas, opciones o formas para resolver diferentes

situaciones o conflictos de la vida, la familia, empresa, organización” (Umanzor, C., 2011).

Esta determinación es fundamental para cumplir las metas previamente establecidas, por

ende, requiere de un análisis exhaustivo.

2.1.4.1.Toma de decisiones gerenciales

“Un gerente debe tomar muchas decisiones todos los días. Algunas de ellas son decisiones

de rutina o intrascendentes, mientras que otras tienen una repercusión drástica en las

operaciones de la empresa donde trabaja” (Amaya, J., 2004). Cada una de las decisiones

tomadas deben ir encaminadas a cumplir la visión de la empresa, existen decisiones simples

que no demandan mucho tiempo puesto que son parte del día a día, por el contrario, la

dificultad aumenta cuando se toman decisiones transcendentales para la empresa, las mismas

que requieren de un análisis minucioso.

La autora Isolano, A. (2003) señaló que para tomar una decisión en el ámbito empresarial,

son importantes los cinco elementos presentados en la Figura 2, estos están concatenados y

son de vital importancia para efectuar una correcta toma de decisiones, en las empresas se

pone en juego: su permanencia en el mercado, los recursos que esta haya adquirido a través

del tiempo y otros aspectos importantes.

12

Figura 2. Elementos necesarios para la toma de decisiones gerenciales. Adaptado de “Toma de decisiones

gerenciales”, por Isolano, A. (2003), de “Revista Tecnología en marcha” 16(3), 44-5.

2.1.4.1.1. Proceso de la toma de decisiones gerenciales según el análisis elsteriano

El análisis elsteriano se basa en un modelo racional, el cual suministra una guía para la

toma de decisiones gerenciales (Figura 3 ), en él se considera que “La acción racional debe

implicar tres operaciones de optimización: hallar la mejor acción para las creencias y los

deseos dados, fundamentar la creencia de la mejor manera, y acumular la cantidad necesaria

de pruebas” (Arrendondo y Vázquez, 2013, pág. 139), todo esto con el propósito de realizar

un análisis de las variables implicadas en la decisión que se desea tomar y que esta sea

efectiva.

Figura 3. Proceso de la toma de decisiones gerenciales según el análisis elsteriano. Adaptado de “Un modelo de

análisis racional para la toma de decisiones gerenciales, desde la perspectiva elsteriana”, por Arrendondo y

Vásquez, (2013), de “Revista Redalyc” 26(46), 135-158.

13

Los pasos planteados en la Figura 3 según el análisis racional elsteriano siguen una

secuencia lógica que parte desde la concepción del objetivo hasta la toma de decisiones como

tal, teniendo en el centro un triángulo compuesto por los elementos que motivan la toma de

decisiones. En primer lugar, se encuentran ¨los deseos¨ los mismos que buscan resolver la

problemática existente, en segundo lugar, del triángulo se encuentran las creencias, estas son

las ideas que sustenta el individuo o grupo de personas responsables de tomar la decisión, el

tercer punto son las preferencias “Estas son inevitablemente resultado de las alternativas

propuestas por el agente” (Arrendondo y Vázquez, 2013).

2.1.5. Teoría de juegos

“La teoría de juegos, o “teoría de las decisiones interactivas” como actualmente se le

conoce provee un lenguaje para describir la estructura de la toma de decisiones por muchos

agentes” (Monsalve, S., 2002, pág. 117). Dicha teoría se basa en que las gestiones que realiza

un sujeto y los resultados que espera; por ello dependen de las acciones que un tercero pueda

efectuar, esto se debe a que se encuentran relacionadas entre sí, por ello surge la necesidad de

adoptar estrategias efectivas que le permitan al jugador obtener los mejores resultados.

2.1.5.1. Categorías de la teoría de juegos

El autor Monsalve, S., (2002) estableció seis categorías de la teoría de juegos, las mismas

que se presentarán a continuación:

1. Juego de dos personas: En esta categoría existen dos agentes cada uno tiene sus

respectivas estrategias y al final se espera tener un solo ganador.

2. Juego de tres personas: Está compuesta por tres agentes, al aumentar el número de

participantes el grado de complejidad se vuelve aún mayor, por lo que en algunos

casos dos agentes acuerdan unir sus estrategias (coalición) con la finalidad de situarse

ganadores y afectar a un tercero.

14

3. Juego de pocas personas: Aquí el nivel de dificultad sigue siento alto, al existir más

agentes es difícil conocer qué estrategia utilizará cada participante, por lo cual es

recomendable realizar un análisis minucioso antes de tomar una decisión.

4. Juegos de muchas personas: Existen varias firmas compitiendo entre sí, cada una se

encuentra en el anonimato con la finalidad de preservar su estrategia, el juego se torna

prolongado hasta definir un ganador.

5. Los juegos grandes pero finitos: Es aquí donde es más viable examinar las

estrategias empleadas por un conjunto de individuos que por un solo participante, el

anonimato se mantiene en esta categoría.

6. Los juegos con un continuo agente: En esta categoría las estrategias empleadas

provienen de un análisis histórico. “La técnica más conocida en teoría de juegos para

estudiar la influencia de un número creciente de agentes es la replicación” (Monsalve,

S., 2002).

2.1.6. Juegos para aprender

Este tipo de juegos estimula el aprendizaje del individuo en entornos dinámicos y

contribuye a la aplicación de estrategias “Al jugar o video jugar se aprende del reto, de la

experiencia, de las propias acciones y de las que ejecutan los otros o la inteligencia artificial

en el caso de que se juegue en forma individual” (Marcano, B., 2008). Los juegos para

aprender mejoran la retentiva del participante ayudando así a que memoricen la información

expuesta, y se instruyan.

2.1.6.1.Juegos gerenciales como herramienta pedagógica

Varias herramientas pedagógicas permiten al estudiante de áreas como administración y

economía estar más cerca de la realidad en el campo de la toma de decisiones gerenciales. La

conformación de grupos, el desarrollo de estudio de casos, la realización de debates de un

tema específico al igual que la simulación son varias de las técnicas que grandes

15

universidades utilizan como método de enseñanza para generar competencias, desarrollar

habilidades dentro de su ámbito de estudio con la finalidad de brindarles conocimientos y

experiencias para el entorno profesional. Por lo tanto, una explicación adecuada de los juegos

gerenciales como herramienta pedagógica es la que sigue:

Los juegos gerenciales como instrumento de enseñanza han tomado bastante popularidad

entre las mejores universidades del mundo. Dentro de las virtudes de los juegos se

encuentran la aplicación de conocimiento a la solución de problemas, mayor facilidad para

la transferencia de conocimiento, mejor comprensión de conceptos abstractos (Plata,

Morales y Arias, 2009).

El uso de los juegos gerenciales por parte de los estudiantes en los últimos niveles de su

carrera universitaria les permite tener una mejor comprensión de lo impartido en clases y de

la situación real dentro de un campo específico, la unión de dos variables que son el

conocimiento de conceptos y la experiencia por la práctica en los simuladores dan como

resultado una ventaja para los futuros empresarios que se forman en las instituciones de

estudios superiores.

2.1.7. Juegos serios

“El término juegos serios pareciera ser contradictorio, puesto que el vocablo "juego"

representa diversión, alegría, fantasía y relax, se conciben como una acción que aleja de las

cosas “serias” de la vida” (Marcano, B., 2008). Por el contrario, en los ¨juegos serios¨ debe

imperar la responsabilidad y sensatez, puesto que están programados con el objetivo de dejar

una enseñanza en cada uno de los agentes, con el entrenamiento que el individuo reciba podrá

desarrollar diversas funciones en el mundo real.

2.1.7.1.Clasificación de los juegos serios

Los juegos serios son el conjunto de dos términos que dan como resultado una aplicación

basada en juegos virtuales para la enseñanza, tal como el atributo ¨serios¨ lo indica, las

16

plataformas utilizadas se enfocan en un contexto de aprendizaje. La clasificación de estos

juegos es amplia, por lo que a continuación en la Tabla 2 se observa una lista de los

diferentes juegos serios y su utilización.

Tabla 2

Clasificación de los juegos serios

Juegos Serios Uso

Videojuegos artísticos Utilizados por los usuarios para demostrar la

creación de sus obras artísticas.

Videojuegos militares Utilizados en las instituciones militares para el

entrenamiento de sus tropas.

Videojuegos para la publicidad También denominados como “Advergaming”;

puesto que son videojuegos utilizados para la

publicidad.

Videojuegos para la educación También conocidos como “Edutainment” por la

conexión de sus dos términos educación y

entretenimiento (en inglés), son utilizados para la

enseñanza en escuelas, colegios, e instituciones

superiores.

Videojuegos o juegos de

simulación

Utilizados con la finalidad de enseñar al usuario la

realidad en forma virtual, como la simulación de

negocios, simulación de coches etc.

Videojuegos para la salud Utilizados para la rehabilitación física, o terapia

psicológica.

Videojuegos organizativos

dinámicos

Son videojuegos que enseñan la forma en la que

funcionan las organizaciones individualmente,

grupal y cultural.

Videojuegos para el marketing y la

educación

También denominados “Edumarket Games” debido

a la unión de sus términos educación y marketing.

Nota. Adaptado de “El videojuego y las nuevas tendencias que presentan al mercado de la comunicación” por Morales, E.,

(2011)Anuario electrónico de estudios en Comunicación Social" Disertaciones", 4(2), 36-54.

17

2.1.7.2.Campo de aplicación de los juegos serios

Actualmente la demanda de juegos serios ha ido en aumento, estos simuladores han sido

adquiridos por diferentes entidades educativas, “Este crecimiento, tiene que ver con el

aprovechamiento de la propensión innata del ser humano hacia lo lúdico. Los juegos serios se

aplican en salud, educación, ciencia, sociedad, industria” (Vilches, D., 2014), estos pueden

ser aplicados en diversos campos debido a la metodología que utilizan.

2.1.7.3.Juegos serios para el desarrollo de competencias

Un sin número de competencias específicas en: valores, habilidades, motivaciones,

actitudes entre otros, se desarrollan mediante la aplicación de los juegos serios. Los mismos

que permiten al jugador afrontar situaciones similares a las del mundo real, de tal manera que

logran ganar experiencia para usarlas en su entorno. En la actualidad existen muchos juegos

serios que forman parte de la enseñanza en escuelas, colegios e incluso universidades de todo

el mundo. A continuación, se muestran tres simuladores asociados con la educación y el

desarrollo de competencias que Guenaga et al (2013) citaron:

▪ SimSchool: es un simulador que permite al profesor impartir una mejor enseñanza

mediante la habilidad y el conocimiento creando un beneficio al salón.

▪ E-Kampus: es un simulador enfocado en personas emprendedoras, estas llegan a ser

capaces de elaborar planificaciones y realizar análisis financieros (relacionados con la

creación de una compañía), este juego es desarrollado para establecer relaciones con

expertos en el tema.

▪ SciEthicsInteractive: en este juego predomina la ética y la ciencia, enfocado en

jóvenes universitarios, donde obtienen experiencias en el entorno virtual sin riesgo

alguno.

Los tres simuladores mencionados en los ítems anteriores están vinculados con la

educación y han permitido ver la evolución, el mejoramiento de las competencias de sus

18

usuarios, así como también el desenvolvimiento de realizar estrategias en corto tiempo. Los

mismos que permiten enfrentarse a situaciones semejantes a la realidad en un entorno virtual,

sin el riesgo de afectar a otro por las decisiones tomadas. Una vez obteniendo experiencia en

la práctica y los conceptos los participantes están preparados para el mundo laboral.

2.1.8. Simulación

Se puede asimilar el término de simulación como un simulacro, es decir, practicando un

hecho en contexto virtual con una aplicación relacionada a la realidad. López, E., (2014)

acotó que “Una simulación es una representación de la realidad, que puede ser un modelo

abstracto, simplificado o acelerado de un proceso. Pretende tener una similitud de

comportamiento similar al sistema original”. Tal como menciona el autor una simulación es

la acción o acto de hacer algo de forma virtual con gran similitud a la realidad, permitiendo

en este caso al usuario desarrollar aptitudes, habilidades, destrezas y conocimientos a través

de dichas aplicaciones.

2.1.9. Simulador

La RAE, (2018) estableció que un simulador es un “Aparato que reproduce el

comportamiento de un sistema en determinadas condiciones, aplicado generalmente para el

entrenamiento de quienes deben manejar dicho sistema”. Es decir, que es una aplicación

desarrollada por diferentes instituciones y utilizada por otros con el fin de mejorar o entrenar

las habilidades de los usuarios en diferentes campos. Los simuladores están inmersos en el

hardware y el software de un ordenador, los mismos que crean sensaciones y experiencias

realistas en los jugadores.

2.1.9.1. Simuladores de negocios

Las simulaciones de negocios implican una combinación de dos factores que representan

una particularidad esencial en estos juegos, por lo cual los usuarios deben tenerlos en

consideración al momento de iniciar la participación, estos elementos son:

19

▪ Características de los juegos (tal como competición, número de participantes, normas o

reglas, etc.).

▪ Y la simulación (especificando variables de la realidad)

La utilización de los simuladores de negocios en la educación es de vital importancia, ya

que permiten complementar los conceptos con la práctica, mejorando estratégicamente las

competencias del individuo. López, E., (2014) mencionó que los “Simuladores de negocios

permiten que los estudiantes participen, a través de un conjunto de decisiones, en el proceso

de dirección de una empresa o de un área específica de la misma”. Es un rol importante para

los participantes ya que permite la activación de campos (la competitividad entre

participantes, establecimiento de estrategias, habilidades para reaccionar ante problemas o

anticiparse a conflictos) para los que debe estar preparado el usuario.

El autor Vargas, M., (2011) acotó “Se considera que los simuladores son una herramienta

actual para apoyar los procesos de enseñanza”, es decir, que implementar el uso de

simuladores de negocios permitirá a los estudiantes tener una idea más cercana a la realidad a

partir de los conceptos que se imparten en clases y sentirse motivados debido a que son parte

de la toma de decisiones.

2.1.9.1.1. Historia de los simuladores de negocios

Hace 5000 años aparecieron en china los simuladores enfocados en la educación entre los

juegos más sencillos estaban Wei-Hei y Hindu de Chaturanga. Sin embargo, tiempo después

aparecieron juegos como King’s Game, War Chess y New Kriegspeil, los mismos que tenían

un mayor nivel de complejidad. A finales de la década de los 50 surgieron los simuladores

para la formación en gestión empresarial, se usaron por primera vez en instituciones

militares, luego de ello fueron empleados en instituciones educativas, también fueron

considerados útiles para la investigación, de tal manera que con el pasar del tiempo varias

20

organizaciones han desarrollado nuevas plataformas que permiten gestionar negociaciones

ficticias.

Con el desarrollo de ordenadores, cada vez más rápidos y accesibles al público en general

y el éxito de los simuladores en la segunda guerra mundial, dio paso a que las escuelas de

negocios y de formación utilicen con mayor frecuencia los simuladores empresariales. El

conocido juego Monopologs que simulaba la gestión de inventarios de las Fuerzas Aéreas,

fue el primer juego en ser modificado con el fin de que los empresarios puedan entrenarse

para la toma de decisiones sin afectar a las compañías.

En 1956 se desarrolló por American Management Association el primer simulador

empresarial, Top Management Decision Simulation, al año siguiente Mckinsey y Company

desarrollaron el simulador Business Management Game. Sin embargo, en ese mismo año Top

Management Decisión Game desarrollado por Schreiber, fue el primero en utilizarse en un

aula de clases. La Escuela de Organización Industrial, (1996) mencionó “Actualmente los

simuladores tratan de resolver un problema de toma de decisiones: a los jugadores se les

entregan una serie de descripciones e informaciones para que ellos definan las estrategias

operativas a seguir”. Con el pasar del tiempo se han diseñado simuladores enfocados en

diversos campos incluyendo actualmente aspectos como calidad, protección ambiental e

internacionalización, etc.

2.1.9.1.2. Objetivos de los simuladores de negocios

El sitio web del simulador de Negocios Edison (2017) señaló los objetivos de dichas

herramientas pedagógicas, el primero es que permite llevar la teoría a un contexto práctico y

de esta manera que el usuario desarrolle competencias específicas, habilidades, destrezas,

etc., el segundo es proporcionar entretenimiento a los jugadores.

2.1.9.1.3. Tipos de simuladores de negocios

Según Jiménez, F., (2014) existen dos tipos de simuladores, estos son:

21

▪ Generales: este tipo de simuladores permiten al usuario ser el gerente de la

compañía en el mundo virtual, y a su vez administrar todas las áreas que

conforman dicha empresa.

▪ Específicos: como su nombre lo indica, el usuario solo trabaja en un área de toda la

empresa, esta puede ser de ventas o mercadeo, producción, finanzas, etc.

Sin embargo, existe otra forma de clasificar a los simuladores de negocios, la cual se

observa en la Tabla 3, la misma que podrá ser visualizada a continuación:

Tabla 3

Tipología de los simuladores

Tipología de Simuladores Concepto

Simulador competitivo por equipo En este tipo de simulador se conforman

grupos de tres a cinco personas. Existe un

calendario establecido para la toma de

decisiones.

Simulador competitivo individual Tal como su nombre lo indica solo lo

conforma una persona, la cual estará

encargada de las decisiones ya que es de

fácil utilización y al igual que el anterior

existe un calendario de toma de

decisiones.

Simulador no competitivo En este tipo de simulador no existe

competencia con otros usuarios, sino con

el ordenador. Sin embargo, hay la

posibilidad de generar un ranking de

desempeño permitiendo conocer el

desenvolvimiento del o los jugadores.

Nota. Adoptado del Sitio Web “Company Game Simulador de Negocio”por Company Game, (s.f.) Recuperado de

http://www.simuladornegocios.com/tipologias.html.

22

2.1.9.1.4. Ventajas de los simuladores de negocios

El autor Salinas, O. (2013) identificó ciertas ventajas en el campo educativo que trae

consigo el uso de los simuladores de negocios en las aulas de clases:

▪ El estudiante es capaz de aprender con la práctica.

▪ No hay riesgo alguno, las decisiones no afectan a una organización real, si existieran

errores los mismos sirven como experiencia.

▪ Con la asesoría del docente, el estudiante aprende y se divierte, por ello no hay tensión

en los participantes.

Sin embargo, los autores Calvo, Calvo y García, (2013) mencionaron como principales

ventajas “Un ambiente libre de riesgos, un mundo real simplificado, aprendizaje por

comparación, y la adquisición de habilidades en la gestión de tiempo”. Se observa que los

pensamientos de los autores antes mencionados son similares, las comparaciones de ambas

reflexiones demuestran que su aplicación tiene resultados efectivos y exitosos.

2.1.9.1.5. Desventajas de los simuladores de negocios

Los autores Calvo, Calvo y García, (2013) señalaron las siguientes desventajas que tienen

los simuladores de negocios:

▪ Elevado costo de adquisición y actualización de las plataformas de simulación de

negocios.

▪ La escasez existente de facilitadores especializados en esta área específica.

▪ Demanda de tiempo suficiente para captar la metodología del software.

2.1.9.1.6. Campos de aplicación de los simuladores de negocios

En la Tabla 4 se observa los diferentes escenarios en los que se puede aplicar simuladores

de negocios:

23

Tabla 4

Campos de aplicación de los simuladores de negocios

Escenario Gerencial Descripción

Simuladores de mercadeo Se trata de simuladores enfocados en el área de

marketing, donde el usuario toma decisiones sobre

marketing mix.

Simuladores financieros Este simulador está relacionado con el área financiera

de una organización, por lo que el usuario debe tomar

decisiones tomando en cuenta el inventario y el costo

de producción.

Simuladores de producción Permite al usuario determinar estrategias para la

administración de recursos al momento de producir

un bien.

Simuladores de servicios Se especializa en la prestación de servicios, como por

ejemplo la atención al cliente.

Simuladores integrales Tal como su nombre indica este integra todas las áreas

de una organización con la finalidad de que el usuario

desarrolle competencias de cada uno de los

departamentos.

Simuladores económicos Su campo de aplicación está enfocado en las políticas

y la situación de un país, por lo que permite al usuario

comprender sobre temas relacionados a la economía.

Nota. Adaptado de “Formulación de elementos pedagógicos para el diseño de simuladores logísticos aplicados a programas

académicos de administración” por Mendoza y Bolívar, (2011) de Revista Científica" General José María Córdova", 9(9),

225-245.

2.1.9.1.7. Actuales simuladores de negocios

Actualmente en Iberoamérica existe una amplia gama de simuladores desarrollados para

reforzar los conocimientos de negocios, en ellos, los participantes deben centrarse en crear

estrategias para tomar decisiones efectivas que favorezcan a la compañía que representan, en

la Tabla 5 se detallan algunos de los simuladores de negocios con los que cuenta

Iberoamérica y una breve descripción de los mismos.

24

Tabla 5

Diversos simuladores

Nombre Descripción General

Brandestrat

Este es uno de los simuladores más completos debido a que

el usuario deberá crear estrategias para todas las áreas que

conforman una organización.

Business global

El usuario tendrá que demostrar sus habilidades y

conocimientos a través de la gestión de la empresa.

Global 2020

Este simulador se enfoca en la competencia de cinco

compañías, dedicadas a la fabricación de vestimentas.

Global marketing competition El simulador se enfoca en la industria automotriz, permite

que el estudiantado sea capaz de tomar decisiones

estratégicas en las diferentes áreas de una empresa con el

objetivo de alcanzar la máxima eficiencia con respecto al

resto de firmas que compiten.

Global retail

Este simulador establece una rivalidad existente en cinco

cadenas, cuya actividad principal es la comercialización de

utensilios para el hogar.

Markestrat Los usuarios pondrán en práctica los conocimientos

relacionados a marketing.

Simdef Reproduce el escenario competitivo de cinco cadenas de

tiendas de comercialización de artículos y utensilios para

el hogar.

Simpro Este simulador permite al usuario ser el gerente de la

compañía y tomar decisiones en cuanto al inventario, y la

mano de obra.

Tech company

El marco en el que se desarrolla este simulador se centra

en la competencia de cinco compañías del sector

tecnológico.

Nota. Adaptado de “Desarrollo de un Simulador de Negocios Aplicando Regresión Logística y el Método de Componentes

Principales” por Chávez y Ortega, (2015) Jóvenes en la Ciencia, 1(2), 838-842.

25

2.2.Marco contextual

2.2.1. Aplicación de simuladores de negocios en Ecuador

Los datos que proporciona el Consejo de Educación Superior (CES, 2018) establecen que

en el Ecuador existen 57 instituciones de educación superior entre universidades e institutos

superiores, de ellos 30 son públicos, 19 particulares y 8 particulares que reciben asignaciones

y rentas del Estado, esta distribución se puede visualizar de manera porcentual en la Figura 4.

Mostrando así una representación del 53% para universidades e institutos superiores públicos,

33% para particulares y 14% en instituciones cofinanciadas. Es por ello que se establece que

la mayoría de organizaciones que brindan servicios de educación superior en el Ecuador son

públicas, es decir, son netamente financiadas con recursos del estado.

Figura 4. Distribución de universidades e institutos superiores del Ecuador. Adaptado de Consejo de Educación

Superior (CES, 2018).

Del total de instituciones de educación superior en el Ecuador, 42 de ellas cuentan con la

carrera de Administración en su oferta académica (Administración de Empresas, Ingeniería

Comercial, Ingeniería Empresarial, Ingeniería en Empresas). Esta información fue tomada de

las mallas curriculares de las páginas electrónicas de las instituciones de educación superior.

53%

33%

14%

Pública

Particular

Particulares que recibenasignaciones y rentas delEstado

26

Figura 5. Universidades e institutos superiores con oferta académica en administración.

En la Figura 5 se establece que el 74% de universidades e institutos de educación superior

que están legalmente establecidos en el Ecuador cuentan con la carrera de Administración de

Negocios, de las cuales 20 son públicas, 14 particulares y 8 particulares que reciben

asignaciones y rentas del Estado, a continuación, en la Figura 6 se establece su representación

porcentual:

Figura 6. Distribución de las universidades e institutos superiores con oferta académica en administración.

Se observa que el 48% de las universidades e institutos superiores que cuentan con la

carrera de administración en su oferta académica son públicos, el 33% particulares y el 19%

cofinanciadas, es por ello que se concluye que en las instituciones superiores publicas existe

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

Universidades del Ecuador Universidades con OfertaAcadémica en Administración

48%

33%

19% Pública

Particular

Particulares que recibenasignaciones y rentasdel Estado

27

un mayor interés en impartir conocimientos que formen a administradores. De estas 42

universidades e institutos superiores con oferta en Administración 17, tienen asignados en su

malla académica la cátedra de simulación de negocios, esto se puede visualizar en la Figura

7.

Figura 7. Universidades e institutos superiores con la catedra simulación de negocios.

Las 17 universidades que cuentan con la cátedra de simulación de negocios representan el

40% del total de universidades con oferta académica en administración, estas se encuentran

distribuidas de la siguiente manera:

Figura 8. Distribución de universidades e institutos superiores con la catedra simulación de negocios.

100%

40%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

Universidades con OfertaAcadémica en Administración

Universidades con la cátedra"Simulación de Negocios"

47%

35%

18% Pública

Particular

Particulares que recibenasignaciones y rentasdel Estado

28

La distribución visualizada en la Figura 8 está dada por 8 universidades e instituciones de

educación superior públicas (47%), 6 privadas (35%) y 3 particulares (18%) que reciben

asignaciones y rentas del Estado.

La Universidad de Guayaquil en específico la Facultad de Ciencias Administrativas,

carrera Ingeniería Comercial fomenta el uso de simuladores de negocios como herramienta de

aprendizaje, las plataformas que utilizan los estudiantes de la materia Administración de

Operaciones de los cursos 7-3 ICM y 7-4 ICV impartida por el Ing. Erick Paul Murillo

Delgado son Global Marketing Competition (GMKC) y Simpro – Labsag a continuación se

expone una breve descripción de los simuladores antes mencionados.

2.2.1.1.Global marketing competition

El sitio web Global Marketing Competition (GMKC) establece que este simulador “Es

la competición internacional de simulación empresarial más importante del mundo

universitario” (ESIC Business & Marketing School, 2017). Es una plataforma utilizada por

algunas universidades a nivel mundial para desarrollar habilidades de toma de decisiones de

sus estudiantes a través de la práctica y que estos comprendan cómo funcionan los negocios

en el mundo real. El simulador se enfoca en la industria automotriz, permite que el

estudiantado sea capaz de tomar decisiones estratégicas, y que las firmas más eficientes sean

premiadas, esta plataforma le otorga al ganador €6000 y un máster especializado en ESIC

(Escuela de Negocios y Centro Universitario de España).

2.2.1.1.1. Objetivos de global marketing competition

“El principal objetivo del Global Marketing Competition es estrechar los vínculos entre el

mundo académico y la comunidad empresarial más allá de las fronteras” (Alfonzo. J., 2012).

Es decir, formar al estudiante a través de las prácticas para el mundo empresarial. A su vez

permite a los participantes ser los gerentes de una empresa para que desarrollen competencias

gerenciales.

29

2.2.1.1.2. Características de global marketing competition

“GMKC es el simulador más completo del mercado y recoge las características y el

comportamiento del sector del automóvil” (ESIC Business & Marketing School, 2017), se

caracteriza por la realización de un plan de negocios ejecutado por un equipo de estudiantes

que componen una firma, los mismos que estarán guiados por un catedrático, en dicho

simulador se forma una competencia entre firmas en la que se mide la eficiencia de cada una,

cada mercado está compuesto por 6 firmas, cada equipo cuenta con un presupuesto de

€10’000.000 y debe hacerse cargo de tomar decisiones estratégicas de producción tales

como; costes incurridos en el producto, nivel de aprovisionamiento, gestionamiento de stock,

también debe abarcar el campo de marketing en el que se deberán elegir los canales de

publicidad a utilizarse y la frecuencia de la misma, todas estos deben ir relacionados con el

segmento de mercado que se desea liderar, en cuanto a la gestión de talento humano se deben

establecer las políticas salariales a utilizarse.

2.2.1.1.3. Ventajas de global marketing competition

“Una de las ventajas principales de este simulador es que los equipos compiten entre ellos

y no contra la máquina, en este sentido, no hay trucos ni estrategias ganadoras a priori” (ESIC

Business & Marketing School, 2017). De tal manera que resulta una competencia justa para

los participantes, este simulador está compuesto por 6 equipos en cada mercado, que se

reformula dependiendo de las decisiones que tomen las firmas, este simulador de negocios

presenta las siguientes ventajas:

▪ Adquisición de nuevos conocimientos y competencias gerenciales.

▪ Aplicación de los conocimientos ya existentes.

▪ Fomenta la participación entre los integrantes del equipo de trabajo, utilizando las

mejores habilidades, competencias y destrezas que tiene cada miembro.

▪ Fomenta el pensamiento creativo.

30

▪ Induce a la realización de un análisis previo a la toma de decisiones.

▪ Promueve la toma de decisiones asertiva.

2.2.1.2.Simpro - labsag

“Es un problema dinámico de toma de decisiones estructurado alrededor de un modelo

matemático de una situación operacional común en el mundo de los negocios en la que los

participantes asumen el papel de gerentes de una empresa simulada” (Michelsen Consulting

Ltd , 2016). Los estudiantes toman decisiones relacionadas a la asignación de trabajadores en

cada máquina dependiendo su nivel de productividad, el abastecimiento de materia prima y la

relación entre la inversión en calidad y la probabilidad de que alguna de las máquinas

presente algún daño.

2.2.1.2.1. Objetivos de simpro - labsag

“El objetivo fundamental de Simpro es facilitar el aprendizaje y dominio de ciertos

conceptos y técnicas básicas de la gerencia de operaciones y producción ofreciendo una

oportunidad para aplicarlas” (Michelsen Consulting Ltd , 2016). Este simulador ayuda a que

el estudiantado aprenda a establecer estrategias basadas en el control del inventario, costos de

materia prima y cumplimiento de los requerimientos de entrega preestablecidos en el contrato

“Just in time” negociado con el cliente, si el equipo toma decisiones asertivas logrará que la

compañía a la que representan tenga al final de cada periodo un buen nivel de eficiencia.

2.2.1.2.2. Características de simpro - labsag

Según Michelsen Consulting Ltd (2016), las características del simulador Simpro son las

siguientes:

▪ Tiene similitud a un taller de metal–mecánica.

▪ Se establece un contrato anual de suministros de piezas para cada modelo de autos.

▪ Existen 3 productos ofertados X (Xsara), Y (Yaris) y Z (Zafira).

31

▪ Los problemas que se presentan en este simulador tienen similitud a los que se les

manifiestan al gerente de operaciones en el mundo real.

2.2.1.2.3. Ventajas de simpro - labsag

Según Michelsen Consulting Ltd (2016), las principales ventajas de participar en Simpro –

Labsag son las siguientes:

▪ Enfrentarse a decisiones interrelacionadas. - las misma que son analizadas por el resto

de las variables (programar máquinas, establecer el nivel de productividad de los

trabajadores, y disminuir las fallas en maquinaria invirtiendo en calidad).

▪ Toma dinámica de decisiones a través del tiempo. - al estar relacionadas las variables

los participantes deben esperar los resultados, los mismos que serán utilizados como

referente para la siguiente decisión.

▪ Toma de decisiones bajo condiciones de incertidumbre. - el desconocimiento del

parado de máquinas hace que los participantes tomen decisiones prediciendo lo que

pueda suceder, es decir, anticipándose a diversas situaciones.

32

Capitulo III

Metodología

3.1.Tipo de investigación

“La investigación es un conjunto de procesos sistemáticos, críticos y empíricos que se

aplican al estudio de un fenómeno o problema” (Hernández, Fernández y Baptista, 2014). En

un proyecto es necesario considerar el tipo de investigación, enfoque, alcance, diseño e

instrumento a emplearse con la finalidad de que el trabajo tenga un correcto desarrollo es por

ello que en el presente trabajo de investigación se han considerado los siguientes puntos:

3.1.1. Enfoque cuantitativo

“El enfoque cuantitativo utiliza la recolección de datos para probar hipótesis con base en

la medición numérica y el análisis estadístico, con el fin establecer pautas de comportamiento

y probar teorías” (Hernández, Fernández y Baptista, 2014). El presente proyecto es de

carácter cuantitativo, debido a que se recopilaron datos, utilizando como medio de

recolección de información la encuesta, los resultados establecidos en la investigación fueron

tabulados a través del software estadístico SPSS (Statistical Package for the Social Science),

y analizados con el test de Wilconxon, para determinar si la hipótesis es aceptada o no.

3.1.2. Alcance descriptivo

“Los estudios descriptivos miden de forma independiente las variables y aun cuando no se

formulen hipótesis, tales variables aparecen enunciadas en los objetivos de la investigación”

(Arias,F., 2012). Por ello en la presente investigación se describe la experiencia que el

estudiantado tuvo con el uso de los simuladores de negocios y si este incidió o no en el

desarrollo de competencias gerenciales.

3.1.3. Alcance explicativo

“Los estudios explicativos pretenden establecer las causas de los sucesos o fenómenos que

se estudian” (Hernández, Fernández y Baptista, 2014). En lo que respecta a este proyecto, se

33

utilizó dicho alcance ya que sirve para explicar a través de los resultados de la encuesta si

existe un cambio de perspectiva en el estudiantado y si se desarrollaron competencias

gerenciales con el uso de los simuladores de negocios.

3.1.4. Diseño cuasiexperimental

“Los diseños cuasiexperimentales también manipulan deliberadamente, al menos, una

variable independiente para observar su efecto sobre una o más variables dependientes”

(Hernández, Fernández y Baptista, 2014). En el presente proyecto se utilizó dicho diseño

debido a que se desea conocer el efecto o incidencia de la variable independiente uso de

“simuladores de negocios” en la variable dependiente “toma de decisiones gerenciales”,

además del uso de pruebas no paramétricas debido a que se va a analizar la percepción de los

estudiantes acerca de los simuladores de negocios, y la muestra de estudio ya está dada.

3.1.5. Población y muestra

3.1.5.1.Población

El autor López, P. (2004), estableció que población “Es el conjunto de personas u objetos

de los que se desea conocer algo en una investigación” (pág. 69). Existen dos clases de

población, la finita, la cual consiste en un número limitado de sujetos, es decir, el número

exacto de los habitantes de un sector. Y la población infinita, la cual está caracterizada

porque no se pueden contar los elementos que existen en ella debido a que no hay un dato

exacto del mismo o es muy extensa. En el caso de la presente investigación la población es

finita ya que se trata de los estudiantes de la carrera de Ingeniería Comercial modalidad

presencial de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad de Guayaquil.

3.1.5.2.Muestra

El autor López, P. (2004), acotó que la muestra “Es un subconjunto o parte del universo o

población en que se llevara a cabo la investigación” (pág. 69). Para el presente estudio era

necesario la utilización de un tamaño muestral pequeño debido a que se trabajó con la prueba

34

t de student en pruebas no paramétricas, la muestra utilizada son los estudiantes de los cursos

7-3 Matutino (30 estudiantes) y 7-4 Vespertino (14 estudiantes) de la carrera Ingeniería

Comercial modalidad presencial, los mismos que tienen en su malla curricular la materia de

Administración de Operaciones en la que utilizaron los simuladores de negocios Global

Marketing Competition y Simpro - Labsag.

3.1.6. Instrumento

Debido a las características del tipo de investigación se utilizó la encuesta (Apéndice)

como instrumento de medición, la misma que está dirigida para los estudiantes de los cursos

7-3 Matutino y 7-4 Vespertino de la carrera Ingeniería Comercial. A continuación, en la

Figura 9 se detalla la forma en la que se realizará:

Figura 9. Forma en la que se encuestará a la muestra poblacional de estudio.

Pre Test

La encuesta se realizará a los estudiantes del 7-3 ICM y 7-4 ICV paraconocer con que competencias contaban ellos antes de la utilización de lossimuladores de Global Marketing Competition y Simpro - Labsag.

Capacitación

Los estudiantes serán capacitados en el uso de estos simuladores denegocios con la finalidad de conocer si estos ayudan al desarrollo decompetencias gerenciales que permitan tomar decisiones acertadas.

Post Test

Esta encuesta será realizada a los estudiantes de los cursos 7-3 ICM y 7-4ICV después del uso de simuladores con el objetivo de conocer si elestudiantado adquirió nuevas competencias gerenciales o reforzó las yaexistentes con el uso de los simuladores de negocios Global MarketingCompetition y Simpro - Labsag.

35

Capitulo IV

Resultados de la Investigación

En la presente investigación se utilizó la encuesta como instrumento de medición la misma

que fue realizada a los estudiantes de los cursos 7-3 ICM (30 estudiantes) y 7-4 ICV (14

estudiantes) muestra de estudio, se utilizó una prueba no paramétrica para métodos no

paramétricos debido a que el aspecto a estudiar era la percepción de los estudiantes antes y

después de la capacitación acerca de la influencia de los simuladores de negocios en el

desarrollo de competencias que permitan la toma de decisiones acertadas, además de tratarse

de un tamaño muestral pequeño que no era escogido de manera aleatoria por las autoras del

proyecto y que más bien fue seleccionado como objeto de estudio porque reciben la cátedra

de Administración de Operaciones con el catedrático Erick Paul Murillo Delgado, el cual

incluye en las clases el uso de simuladores de negocios como herramienta de aprendizaje con

la finalidad de motivar al estudiantado en un ambiente de realidad virtual en el que ambas

partes tanto facilitador como aprendiz emprenden nuevas experiencias, el test constaba de 23

preguntas, de las cuales 3 hacen referencia a aspectos generales para conocer datos del

estudiante, 18 tienen una escala de medición de Likert que hacen referencia específicamente a

la influencia de los simuladores de negocios en el desarrollo de ciertas competencias

gerenciales, y las 2 últimas responden al grado que le dan al desarrollo de la capacidad

gerencial y a la prevención de riesgo, toma de buenas decisiones y solución de problemas, las

preguntas parten del informe final Proyecto Tuning América Latina (2013), en el que se

exponen las perspectivas de la educación superior en América Latina en cuanto a las

competencias que deben tener los egresados, para estudiar los datos de la investigación se

utilizó la prueba de Wilcoxon que permite realizar un análisis de dos muestras relacionadas

en este caso la percepción antes y después del uso de simuladores de negocios, para procesar

la información recolectada se empleó el programa estadístico SPSS.

36

4.1.Datos de la investigación

▪ N° de elementos: 18

▪ Alfa de Cronbach: 0,956

Para este estudio fueron tomadas 18 preguntas representativas de la encuesta, las mismas

que respondieron los estudiantes antes y después de utilizar los simuladores de negocios con

la finalidad de conocer si desarrollaron competencias que les permitan tomar decisiones

gerenciales acertadas. El alfa de cronbach es un coeficiente que permite determinar la

fiabilidad del instrumento de medición, los autores George y Mallery (2003) proporcionan

como criterio general la escala de valoración presentada en la Tabla 6, la misma que puede

ser visualizada a continuación:

Tabla 6

Escala de valoración alfa de cronbach

Escala Valoración

>0.9 Excelente

>0.8 Bueno

>0.7 Aceptable

>0.6 Cuestionable

>0.5 Pobre

<0.5 Inaceptable

Nota. Adaptado de “Using SPSS for Windows step by step: a simple guide and reference” por George y Mallery, (2003).

Según la escala de valoración mostrada en la Tabla 6 del alfa de cronbach como índice de

fiabilidad del instrumento de medición, se puede determinar que el mismo presenta un nivel

de confianza excelente (0,956) por lo cual se puede proceder al análisis de los 18 elementos

mencionados anteriormente para su respectiva prueba de hipótesis y discusión de los

resultados, con el objetivo de establecer la incidencia de los simuladores de negocios en el

desarrollo de competencias gerenciales que permitan la toma de decisiones acertadas para los

futuros profesionales.

37

4.1.1. Prueba de hipótesis

4.1.1.1.Hipótesis: Diseño de planes estratégicos, tácticos y operativos

▪ H0.- Los simuladores de negocios no influyen en la formación de competencias que

ayudan al diseño de planes estratégicos, tácticos y operativos.

▪ H1.- Los simuladores de negocios influyen en la formación de competencias que

ayudan al diseño de planes estratégicos, tácticos y operativos.

Tabla 7

Resultados prueba de hipótesis 1

Estadísticos de prueba

Z -,870

Sig. asintótica (bilateral) ,384

Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la

significancia mayor a 0.05. Por lo tanto, se puede concluir que la percepción del estudiantado

es que el uso de simuladores de negocios como herramienta de aprendizaje no influye en la

formación de competencias que ayudan al diseño de planes estratégicos, tácticos y operativos

en el estudiantado.

4.1.1.2.Hipótesis: Identificación y mitigación de riesgos

▪ H0.- El uso de simuladores de negocios no ayuda a identificar y mitigar los riesgos

existentes en las organizaciones.

▪ H2.- El uso de simuladores de negocios ayuda a identificar y mitigar los riesgos

existentes en las organizaciones.

Tabla 8

Resultados prueba de hipótesis 2

Estadísticos de prueba

Z -1,568

Sig. asintótica (bilateral) ,117

38

Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la

significancia mayor a 0.05. Dado este resultado se evidencia que la perspectiva estudiantil es

que el uso de simuladores de negocios como instrumento pedagógico no ayuda a la

identificación y mitigación de riesgos que pueden existir en una organización a los que todo

administrador debe enfrentarse dada la influencia del entorno en la organización

4.1.1.3.Hipótesis: Identificación y optimización de los procesos de negocios

▪ H0.- Los simuladores de negocios no contribuyen a la identificación y optimización

de los procesos de negocios.

▪ H3.- Los simuladores de negocios contribuyen a la identificación y optimización de

los procesos de negocios.

Tabla 9

Resultados prueba de hipótesis 3

Estadísticos de prueba

Z -2,481

Sig. asintótica (bilateral) ,013

Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la

significancia menor a 0.05. Por lo cual resulta pertinente emitir el siguiente comentario el uso

de simuladores de negocios en las aulas universitarias ayuda al desarrollo de competencias

gerenciales tales como la identificación y optimización de los procesos de negocios,

contribuyendo así a la toma de decisiones de manera eficaz.

4.1.1.4.Hipótesis: Administración de un sistema lógico integral

▪ H0.- Los simuladores de negocios no ayudan a la administración de un sistema lógico

integral.

▪ H4.- Los simuladores de negocios ayudan a la administración de un sistema lógico

integral.

39

Tabla 10

Resultados prueba de hipótesis 4

Estadísticos de prueba

Z -3,283

Sig. asintótica (bilateral) ,001

Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la

significancia menor a 0.05. Por ende, se puede concluir que el uso de simuladores de

negocios como herramienta de pedagogía contribuye al desarrollo de competencias en el

estudiantado tales como la administración de un sistema lógico integral, que le permitan al

futuro profesional tomar decisiones que beneficien a la empresa en términos de ahorro tanto

de tiempo como de dinero.

4.1.1.5.Hipótesis: Desarrollo, implementación y gestión de sistemas de control

administrativo

▪ H0.- Los simuladores de negocios no influyen a la formación de competencias para

desarrollar, implementar y gestionar sistemas de control administrativo.

▪ H5.- Los simuladores de negocios influyen a la formación de competencias para

desarrollar, implementar y gestionar sistemas de control administrativo.

Tabla 11

Resultados prueba de hipótesis 5

Estadísticos de prueba

Z -1,983

Sig. asintótica (bilateral) ,047

Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la

significancia menor a 0.05. Por lo cual, se establece que si influyen en la formación de

competencias para el desarrollo, implementación y gestión de sistemas de control

administrativo en los estudiantes después de vivir una experiencia de realidad virtual

mediante el uso de simuladores de negocios.

40

4.1.1.6.Hipótesis: Identificación de interrelaciones funcionales de la organización

▪ H0.- Los simuladores de negocios no contribuyen a identificar las interrelaciones

funcionales de la organización.

▪ H6.- Los simuladores de negocios contribuyen a identificar las interrelaciones

funcionales de la organización.

Tabla 12

Resultados prueba de hipótesis 6

Estadísticos de prueba

Z -2,646

Sig. asintótica (bilateral) ,008

Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la

significancia menor a 0.05. Por lo cual resulta pertinente emitir el siguiente comentario los

simuladores de negocios como instrumento de aprendizaje contribuye al desarrollo de

competencias gerenciales que permiten la identificación de las interrelaciones funcionales de

la organización.

4.1.1.7.Hipótesis: Evaluación del marco jurídico aplicado a la gestión empresarial

▪ H0.- Los simuladores de negocios no ayudan al desarrollo de competencias para

evaluar el marco jurídico aplicado a la gestión empresarial.

▪ H7.- Los simuladores de negocios ayudan al desarrollo de competencias para evaluar

el marco jurídico aplicado a la gestión empresarial.

Tabla 13

Resultados prueba de hipótesis 7

Estadísticos de prueba

Z -3,043

Sig. asintótica (bilateral) ,002

Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la

significancia menor a 0.05. Por ende, se concluye que el uso de simuladores de negocios en

41

las aulas universitarias ayuda al desarrollo de competencias en el estudiantado para evaluar el

marco jurídico aplicado a la gestión empresarial y se pueda proceder a la toma de decisiones

que se traduzca en la realización de actividades dentro de lo legal.

4.1.1.8.Hipótesis: Elaboración, evaluación y administración de proyectos empresariales en

diferentes tipos de organizaciones

▪ H0.- El uso de simuladores de negocios no coopera en el aprendizaje de elaboración,

evaluación y administración de proyectos empresariales en diferentes tipos de

organizaciones.

▪ H8.- El uso de simuladores de negocios coopera en el aprendizaje de elaboración,

evaluación y administración de proyectos empresariales en diferentes tipos de

organizaciones.

Tabla 14

Resultados prueba de hipótesis 8

Estadísticos de prueba

Z -1,638

Sig. asintótica (bilateral) ,101

Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la

significancia mayor a 0.05. Dado este resultado se evidencia que la perspectiva estudiantil es

que el uso de simuladores de negocios como instrumento pedagógico no coopera en el

desarrollo de competencias que le permitan elaborar, evaluar y administrar proyectos

empresariales en diferentes tipos de organizaciones.

4.1.1.9.Hipótesis: Interpretación de información contable y financiera

▪ H0.- Los simuladores de negocios no ayudan a interpretar la información contable y

financiera para la toma de decisiones gerenciales.

▪ H9.- Los simuladores de negocios ayudan a interpretar la información contable y

financiera para la toma de decisiones gerenciales.

42

Tabla 15

Resultados prueba de hipótesis 9

Estadísticos de prueba

Z -3,816

Sig. asintótica (bilateral) ,000

Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la

significancia menor a 0.05. Por lo cual resulta pertinente emitir el siguiente comentario los

simuladores de negocios como instrumento de aprendizaje contribuye al desarrollo de

competencias gerenciales que ayudan a la interpretación de información contable y financiera

para la toma de decisiones gerenciales.

4.1.1.10. Hipótesis: Uso de la información de costos para la planeación, el control y la toma

de decisiones

▪ H0.- Los simuladores de negocios no contribuyen al uso de la información de costos

para la planeación, el control y la toma de decisiones.

▪ H10.- Los simuladores de negocios contribuyen al uso de la información de costos

para la planeación, el control y la toma de decisiones.

Tabla 16

Resultados prueba de hipótesis 10

Estadísticos de prueba

Z -2,805

Sig. asintótica (bilateral) ,005

Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la

significancia menor a 0.05. Por lo cual, se establece que, si influye en la formación de

competencias que permiten la planeación, el control y la toma de decisiones a partir de la

información de costos, en los estudiantes después de vivir una experiencia de realidad virtual

mediante el uso de simuladores de negocios.

43

4.1.1.11. Hipótesis: Toma de decisiones de inversión, financiamiento y gestión de los

recursos financieros en las empresas

▪ H0.- Los simuladores de negocios no ayudan a tomar decisiones de inversión,

financiamiento y gestión de los recursos financieros en las empresas.

▪ H11.- Los simuladores de negocios ayudan a tomar decisiones de inversión,

financiamiento y gestión de los recursos financieros en las empresas.

Tabla 17

Resultados prueba de hipótesis 11

Estadísticos de prueba

Z -2,432

Sig. asintótica (bilateral) ,015

Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la

significancia menor a 0.05. Por ende, se puede concluir que el uso de simuladores de

negocios como herramienta de pedagogía ayuda a tomar decisiones de inversión,

financiamiento y gestión de los recursos financieros en las empresas, que le permitan al

futuro profesional generar valor.

4.1.1.12. Hipótesis: Identificación de aspectos éticos y culturales de impacto recíproco entre

la organización y el entorno

▪ H0.- El uso de simuladores de negocios no ayuda a identificar aspectos éticos y

culturales de impacto recíproco entre la organización y el entorno.

▪ H12.- El uso de simuladores de negocios ayuda a identificar aspectos éticos y

culturales de impacto recíproco entre la organización y el entorno.

44

Tabla 18

Resultados prueba de hipótesis 12

Estadísticos de prueba

Z -3,676

Sig. asintótica (bilateral) ,000

Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la

significancia menor a 0.05. Por lo tanto, se puede concluir que la percepción del estudiantado

es que el uso de simuladores de negocios como herramienta de aprendizaje ayuda identificar

aspectos éticos y culturales de impacto reciproco entre la organización y el entorno, que le

permiten al futuro profesional tomar decisiones acertadas y conservar el prestigio de la

empresa.

4.1.1.13. Hipótesis: Mejora e innovación de los procesos administrativos

▪ H0.- Los simuladores de negocios no ayudan al desarrollo de competencia para

mejorar e innovar los procesos administrativos.

▪ H13.- Los simuladores de negocios ayudan al desarrollo de competencia para mejorar

e innovar los procesos administrativos.

Tabla 19

Resultados prueba de hipótesis 13

Estadísticos de prueba

Z -2,828

Sig. asintótica (bilateral) ,005

Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la

significancia menor a 0.05. Por lo cual resulta pertinente emitir el siguiente comentario los

simuladores de negocios como instrumento de aprendizaje contribuye al desarrollo de

competencias gerenciales que ayudan a tomar decisiones que permiten la mejora e innovación

de los procesos administrativos.

45

4.1.1.14. Hipótesis: Detección de oportunidades para emprender nuevos negocios y/o

desarrollo de nuevos productos

▪ H0.- Los simuladores de negocios no contribuyen a detectar oportunidades para

emprender nuevos negocios y/o desarrollar nuevos productos.

▪ H14.- Los simuladores de negocios contribuyen a detectar oportunidades para

emprender nuevos negocios y/o desarrollar nuevos productos.

Tabla 20

Resultados prueba de hipótesis 14

Estadísticos de prueba

Z -,288

Sig. asintótica (bilateral) ,773

Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la

significancia mayor a 0.05. Dado este resultado se evidencia que la perspectiva estudiantil es

que el uso de simuladores de negocios como instrumento pedagógico no ayuda a la detección

de oportunidades de emprendimiento y/o desarrollo de nuevos productos que satisfagan las

necesidades existentes en el mercado.

4.1.1.15. Hipótesis: Uso de TIC en la gestión de un negocio

▪ H0.- Los simuladores de negocios no promueven el uso de las tecnologías de

información y comunicación en la gestión de un negocio.

▪ H15.- Los simuladores de negocios promueven el uso de las tecnologías de

información y comunicación en la gestión de un negocio.

Tabla 21

Resultados prueba de hipótesis 15

Estadísticos de prueba

Z -1,229

Sig. asintótica (bilateral) ,219

46

Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la

significancia mayor a 0.05. Por ende, se puede concluir que el uso de simuladores de

negocios como herramienta de pedagogía no promueve el uso de las tecnologías de

información y comunicación, que le permitan al futuro profesional tomar decisiones que

beneficien a la empresa.

4.1.1.16. Hipótesis: Administración de la infraestructura tecnológica de la empresa

▪ H0.- Los simuladores de negocios no contribuyen a administrar la infraestructura

tecnológica de la empresa.

▪ H16.- Los simuladores de negocios contribuyen a administrar la infraestructura

tecnológica de la empresa.

Tabla 22

Resultados prueba de hipótesis 16

Estadísticos de prueba

Z -3,029

Sig. asintótica (bilateral) ,002

Análisis: Se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alternativa al ser la

significancia menor a 0.05. Dado este resultado se evidencia que la perspectiva estudiantil es

que el uso de simuladores de negocios como instrumento pedagógico contribuye al desarrollo

de competencias que le permitirán en su vida profesional administrar la infraestructura

tecnológica de la empresa.

4.1.1.17. Hipótesis: Formulación y optimización de sistemas de información para la gestión

▪ H0.- Los simuladores de negocios no contribuyen al desarrollo de competencias para

formular y optimizar sistemas de información para la gestión.

▪ H17.- Los simuladores de negocios contribuyen al desarrollo de competencias para

formular y optimizar sistemas de información para la gestión.

47

Tabla 23

Resultados prueba de hipótesis 17

Estadísticos de prueba

Z -1,707

Sig. asintótica (bilateral) ,088

Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la

significancia mayor a 0.05. Por lo tanto, se puede concluir que la percepción del estudiantado

es que el uso de simuladores de negocios como herramienta de aprendizaje no contribuye al

desarrollo de competencias para formular y optimizar sistemas de información para la gestión

empresarial.

4.1.1.18. Hipótesis: Formulación de planes de marketing

▪ H0.-Los simuladores de negocios no contribuyen a formular planes de marketing.

▪ H18.- Los simuladores de negocios contribuyen a formular planes de marketing.

Tabla 24

Resultados prueba de hipótesis 18

Estadísticos de prueba

Z -1,577

Sig. asintótica (bilateral) ,115

Análisis: Se acepta la hipótesis nula y se rechaza la hipótesis alternativa al ser la

significancia mayor a 0.05. Por ende, se concluye que el uso de simuladores de negocios en

las aulas universitarias no ayuda al desarrollo de competencias en el estudiantado para

formular planes de marketing que permitan la generación de valor agregado en los productos

y servicios que se comercializan.

4.1.2. Análisis general del estudio

El diagnóstico que se emite a partir de los resultados expuestos es que el uso de

simuladores de negocios incide en el desarrollo de ciertas competencias que le permitirán al

48

futuro profesional tomar decisiones acertadas y generar valor, el resumen de las hipótesis

alternativas aceptadas se puede visualizar a continuación en la Tabla 25:

Tabla 25

Resumen de hipótesis alternativas aceptadas

Hipótesis alternativas aceptadas

(3) Los simuladores de negocios contribuyen a la identificación y optimización de los

procesos de negocios

(4) Los simuladores de negocios ayudan a la administración de un sistema lógico integral

(5) Los simuladores de negocios influyen a la formación de competencias para desarrollar,

implementar y gestionar sistemas de control administrativo

(6) Los simuladores de negocios contribuyen a identificar las interrelaciones funcionales de

la organización

(7) Los simuladores de negocios ayudan al desarrollo de competencias para evaluar el marco

jurídico aplicado a la gestión empresarial

(9) Los simuladores de negocios ayudan a interpretar la información contable y financiera

para la toma de decisiones gerenciales

(10) Los simuladores de negocios contribuyen al uso de la información de costos para la

planeación, el control y la toma de decisiones

(11) Los simuladores de negocios ayudan a tomar decisiones de inversión, financiamiento y

gestión de los recursos financieros en las empresas

(12) El uso de simuladores de negocios ayuda a identificar aspectos éticos y culturales de

impacto recíproco entre la organización y el entorno

(13) Los simuladores de negocios ayudan al desarrollo de competencia para mejorar e

innovar los procesos administrativos

(16) Los simuladores de negocios contribuyen a administrar la infraestructura tecnológica

de la empresa

Pese al amplio uso que tienen los simuladores de negocios como herramienta de

aprendizaje, la aplicación de estos no contribuye en el desarrollo de las competencias

gerenciales necesarias para la buena toma de decisiones en los aspectos presentados en la

Tabla 26, la misma que será expuesta a continuación:

49

Tabla 26

Resumen de hipótesis nulas aceptadas

Hipótesis nulas aceptadas

(1) Los simuladores de negocios no influyen en la formación de competencias que ayudan

al diseño de planes estratégicos, tácticos y operativos

(2) El uso de simuladores de negocios no ayuda a identificar y mitigar los riesgos existentes

en las organizaciones

(8) El uso de simuladores de negocios no coopera en el aprendizaje de elaboración,

evaluación y administración de proyectos empresariales en diferentes tipos de

organizaciones

(14) Los simuladores de negocios no contribuyen a detectar oportunidades para emprender

nuevos negocios y/o desarrollar nuevos productos

(15) Los simuladores de negocios no promueven el uso de las tecnologías de información

y comunicación en la gestión de un negocio

(17) Los simuladores de negocios no contribuyen al desarrollo de competencias para

formular y optimizar sistemas de información para la gestión

(18) Los simuladores de negocios no contribuyen a formular planes de marketing

4.1.3. Análisis de categorización y macro competencias

En la actualidad la importancia de que el administrador de empresas desarrolle su trabajo

de manera eficiente radica en que en él recae la responsabilidad de la toma de decisiones, y

para que esta sea efectuada de manera eficiente, tendrá que desarrollar competencias a lo

largo de su vida académica con la finalidad de que encamine a la organización a cumplir los

objetivos que se han planteado, además de contribuir con el crecimiento sustentable de la

misma. El rendimiento de la corporación solo puede ser alcanzado a través de la acertada guía

del administrador cumpliendo su rol como pieza fundamental de la empresa y la ayuda de un

buen equipo de trabajo, es por ello que el informe tuning de América Latina (2013) estableció

cuatro categorías que abarcan los ámbitos esenciales en los que debe desenvolverse el futuro

profesional en administración, tal como se puede visualizar en la Tabla 27.

50

Tabla 27

Cuadro de categorización y macro competencias

Categorías Macro competencias

Desarrollo personal y organizacional (12) Compromiso ético y responsabilidad

social.

Innovación y emprendimiento (14) Detectar oportunidades para emprender

negocios innovadores / Capacidad de

emprendimiento e innovación.

(8) Formular, evaluar y administrar proyectos

empresariales en diferentes tipos de

organizaciones.

Gestión estratégica (1) Desarrollar un planteamiento estratégico,

táctico y operativo, en distintos escenarios.

(13) Mejorar e innovar el proceso

administrativo y de negocios.

(2) Identificar y administrar los riesgos de

negocios de las organizaciones.

(17) Formular y utilizar los sistemas de

información para la gestión.

Análisis del negocio (9) Interpretar información contable y

financiera para la toma de decisiones.

(11) Administrar los recursos humanos, físicos,

financieros y otros de la organización.

(7) Evaluar el impacto del marco jurídico en la

gestión de las organizaciones.

Nota. Adaptado de “Educación superior en América Latina reflexiones y perspectivas en Administración” por Esquetini, C

(2013) Proyecto Tuning América Latina.

La primera categoría hace alusión al desarrollo personal y organizacional, la macro

competencia compromiso ético y responsabilidad social analizada en el presente estudio bajo

la hipótesis “el uso de simuladores de negocios ayuda a identificar aspectos éticos y

culturales de impacto recíproco entre la organización y el entorno”, fue aceptada por ende

podemos concluir que el uso de simuladores de negocios como herramienta pedagógica

51

promueve el desarrollo personal y organizacional, la segunda categoría establece la

innovación y el emprendimiento como un aspecto importante, en ella se incluyen macro

competencias como; detectar oportunidades para emprender negocios innovadores /

capacidad de emprendimiento e innovación y formular, evaluar y administrar proyectos

empresariales en diferentes tipos de organizaciones, los dos componentes planteados como

hipótesis en esta categoría fueron rechazados, es decir, que el uso de simuladores de negocios

no influye en la macro competencia innovación y emprendimiento, la tercera categoría hace

referencia a la gestión estratégica, la misma está compuesta por cuatro macro competencias;

desarrollar un planteamiento estratégico, táctico y operativo, en distintos escenarios; mejorar

e innovar el proceso administrativo y de negocios; identificar y administrar los riesgos de

negocios de las organizaciones; formular y utilizar los sistemas de información para la

gestión, de las variables antes mencionadas solo se validó la hipótesis que hace alusión a la

mejora e innovación de los procesos administrativos y de negocios, la cuarta categoría

representada por la capacidad de análisis del negocio posee las siguientes macro

competencias; interpretar información contable y financiera para la toma de decisiones;

administrar los recursos humanos, físicos, financieros y otros de la organización; evaluar el

impacto del marco jurídico en la gestión de las organizaciones, las hipótesis planteadas de los

tres ítems antes mencionados fueron validadas por ende se puede concluir la influencia del

uso de simuladores de negocios con el desarrollo de la capacidad de análisis del negocio.

52

Conclusiones

Por medio del análisis realizado de la incidencia de los simuladores de negocios en la toma

de decisiones gerenciales desde una perspectiva estudiantil se obtuvo información relevante

que le permite concluir a las autoras lo siguiente:

▪ En la actualidad el mercado laboral es muy exigente, los nuevos profesionales deben

poseer habilidades entrenadas mediante la práctica constante para insertarse

rápidamente a su empleo, el uso de simuladores de negocios les ayuda a desarrollar el

área de toma de decisiones para la gestión de recursos de una empresa.

▪ Actualmente existe una serie de bases teóricas que proveen al lector una descripción

más clara acerca de los simuladores de negocios y su uso en la docencia universitaria.

En el Ecuador el 40% de universidades e institutos superiores cuentan con la cátedra

de simulación de negocios debido a las experiencias que estos dejan en el

estudiantado.

▪ El informe tuning (2013) realizado en América Latina dotó de información pertinente

para el desarrollo de las encuestas de esta manera contribuyo a cumplir con el objetivo

de conocer la perspectiva del objeto de estudio antes y después de la utilización de

simuladores de negocios respecto a las competencias gerenciales que adquirieron a lo

largo del estudio.

▪ Los resultados de la investigación permiten determinar qué el uso de simuladores de

negocios ayuda al desarrollo de las siguientes macro competencias en los estudiantes

universitarios; compromiso ético y responsabilidad social, mejorar e innovar el

proceso administrativo y de negocios, interpretar información contable y financiera,

administrar los recursos humanos, físicos, financieros, evaluar el impacto del marco

jurídico en la gestión de las organizaciones, las mismas que ayudan en el proceso para

tomar decisiones gerenciales acertadas.

53

Recomendaciones

Una vez terminado el análisis acerca de la incidencia de los simuladores de negocios en la

toma de decisiones gerenciales se recomienda lo siguiente:

▪ A la Universidad de Guayaquil en específico a la Facultad de Ciencias

Administrativas escuela de Ingeniería Comercial seguir invirtiendo en la compra de

licencias de uso de este tipo de software con el propósito de ayudar al estudiantado a

desarrollar competencias que mejorarán su desempeño en el ámbito profesional y

añadir al pensum académico la materia de simulación de negocios.

▪ Utilizar esta investigación como premisa para futuros proyectos debido a que la

misma fue desarrollada con el objetivo de aportar a la gestión de conocimiento en

áreas administrativas, y provee un análisis sobre qué competencias son desarrolladas

en el estudiantado a partir del uso de simuladores de negocios como herramienta

pedagógica.

▪ Realizar más experimentos de campo del ámbito educativo específicamente en el área

de conocimiento de las ciencias administrativas con la finalidad de conocer otros

aspectos de interés público que aún no han sido estudiados y dotar así al lector de

referentes que aporten a la gestión de conocimiento, además de dar sugerencias de

innovación en procesos pedagógicos que mejoran el nivel de conocimientos de los

futuros profesionales del Ecuador.

▪ Seguir innovando en el proceso de aprendizaje mediante el uso de herramientas que lo

hagan más dinámico, motiven al estudiantado a la captación de nuevas técnicas,

habilidades, competencias y destrezas que le servirán en el ámbito profesional, y

fomenten la comunicación doble vía entre el aprendiz y el facilitador. La adopción de

estas nuevas herramientas le permitirá a la Universidad de Guayaquil graduar

profesionales de primer nivel.

54

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57

Apéndice

Apéndice – Encuesta sobre la Influencia de los Simuladores de Negocios en las

Competencias Gerenciales

INSTRUCTIVO:

Para la valoración de cada enunciado marque con una “X” la opción que considere apropiada.

I.- INFORMACIÓN GENERAL:

1. Género: Femenino ______ Masculino ______

2. Edad: ______

3. ¿Cuántos años de experiencia laboral posee en áreas administrativas?

Sin experiencia

Menor a 6 meses

6 meses – 1 año

2 – 3 años

Mayor a 3 años

II.- INFORMACIÓN ESPECÍFICA:

Con una escala del 1 al 5; en donde 1 significa “nada” y 5 “demasiado”; seleccione una de las siguientes

opciones. 1. Nada 2. Poco 3. Suficiente 4. Mucho 5. Demasiado

4. ¿Cuánto influyen los simuladores de negocios en la formación de competencias que ayudan al diseño

de planes estratégicos, tácticos y operativos?

1 2 3 4 5

5. ¿El uso de simuladores de negocios ayuda a identificar y mitigar los riesgos existentes en las

organizaciones?

1 2 3 4 5

6. ¿Los simuladores de negocios contribuyen a la identificación y optimización de los procesos de

negocios?

1 2 3 4 5

7. ¿Qué tanto los simuladores de negocios ayudan a la administración de un sistema lógico integral?

1 2 3 4 5

8. ¿Cuánto influyen los simuladores de negocios a la formación de competencias para desarrollar,

implementar y gestionar sistemas de control administrativo?

1 2 3 4 5

58 Encuesta sobre Influencia de los Simuladores de Negocios en las Competencias Gerenciales

Con una escala del 1 al 5; en donde 1 significa “nada” y 5 “demasiado”; seleccione una de las siguientes

opciones. 1. Nada 2. Poco 3. Suficiente 4. Mucho 5. Demasiado

9. ¿Qué tanto los simuladores de negocios contribuyen a identificar las interrelaciones funcionales de la

organización?

1 2 3 4 5

10. ¿Los simuladores de negocios ayudan al desarrollo de competencias para evaluar el marco jurídico

aplicado a la gestión empresarial?

1 2 3 4 5

11. ¿El uso de simuladores de negocios coopera en el aprendizaje de elaboración, evaluación y

administración de proyectos empresariales en diferentes tipos de organizaciones?

1 2 3 4 5

12. ¿Los simuladores de negocios ayudan a interpretar la información contable y financiera para la toma

de decisiones gerenciales?

1 2 3 4 5

13. ¿Qué tanto los simuladores de negocios contribuyen al uso de la información de costos para la

planeación, el control y la toma de decisiones?

1 2 3 4 5

14. ¿Los simuladores de negocios ayudan a tomar decisiones de inversión, financiamiento y gestión de los

recursos financieros en las empresas?

1 2 3 4 5

15. ¿El uso de simuladores de negocios ayuda a identificar aspectos éticos y culturales de impacto

recíproco entre la organización y el entorno?

1 2 3 4 5

16. ¿Qué tanto ayudan los simuladores de negocios al desarrollo de competencia para mejorar e innovar

los procesos administrativos?

1 2 3 4 5

17. ¿Los simuladores de negocios contribuyen a detectar oportunidades para emprender nuevos negocios

y/o desarrollar nuevos productos?

1 2 3 4 5

59 Encuesta sobre Influencia de los Simuladores de Negocios en las Competencias Gerenciales

Con una escala del 1 al 5; en donde 1 significa “nada” y 5 “demasiado”; seleccione una de las siguientes

opciones. 1. Nada 2. Poco 3. Suficiente 4. Mucho 5. Demasiado

18. ¿Qué tanto los simuladores de negocios promueven el uso de las tecnologías de información y

comunicación en la gestión de un negocio?

1 2 3 4 5

19. ¿Los simuladores de negocios contribuyen a administrar la infraestructura tecnológica de la empresa?

1 2 3 4 5

20. ¿Los simuladores de negocios contribuyen al desarrollo de competencias para formular y optimizar

sistemas de información para la gestión?

1 2 3 4 5

21. ¿Qué tanto contribuyen los simuladores de negocios a formular planes de marketing?

1 2 3 4 5

22. ¿Cuál de los siguientes aspectos considera más importante para el desarrollo de la capacidad

gerencial? Donde 1 es el menos importante y 6 el de mayor importancia.

Desarrollo de competencias para identificar y administrar los riesgos de negocios de

las organizaciones

Desarrollo de competencias para usar la información de costos para el planteamiento,

el control y la toma de decisiones

Formación de competencias para desarrollar un planteamiento estratégico, táctico y

operativo

Desarrollo de competencias para formular planes de marketing

Desarrollo de competencias para identificar y optimizar los procesos de negocio de

las organizaciones

Desarrollo de competencias para tomar decisiones de inversión, financiamiento y

gestión de recursos financieros en la empresa

23. En el caso de juegos en equipo ¿Qué competencias considera más importantes para prevenir riesgos,

tomar buenas decisiones, y solucionar problemas? Donde 1 es la de menor importancia y 6 la de

mayor importancia.

Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica

Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación

Capacidad para investigar y analizar información

Cooperación de los integrantes del grupo

Comunicación con el equipo

Capacidad para actuar en nuevas situaciones