tiara pransiska1, momon muzakkar, st.m.eng,2jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/tiara...
TRANSCRIPT
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN-HEWAN UNTUK ANAK USIA 6 TAHUN BERBASIS ANDROID
Tiara Pransiska1, Momon Muzakkar, ST.M.Eng,2
Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta
e-mail: [email protected], [email protected]
Abstract
Learning media is one of the learning delivery media that can increase the value of learning for children. The fact states that conveying information with learning media can improve memory in learning because explanations or material in visual form will be more easily captured and physiologically humans will be more sensitive to their senses.
The objective to be achieved in this research is to produce an application of learning media for name recognition of land and water animals for the age of 6 years to be more interactive and can increase children's interest and motivation in learning and entertaining as well as educating children to avoid consuming children small.
This application was developed using the Java programming language and database using SQLite and using Android Studio. This android-based learning media application, can be an alternative and a means of utilizing technology in the field of education for the introduction of animals in early childhood. This application makes it easy for children aged 6 years to know animals in Indonesia and can memorize their names early. The material is packaged by using sound also makes it easier for children who are not fluent in reading and understanding the material. Keywords: Application, Learning Media, Name, Land Animals, Sea, Android Studio.
PENDAHULUAN
Seiring dengan pesatnya kemajuan serta perkembangan ilmu dan teknologi dalam media pembelajaran sangat penting bagi setiap orang dimana saat ini semakin berkembang di dunia IT untuk memberikan kebutuhan dalam hal pendidikan sehingga banyak yang dengan mudah mengakses informasi maupun media pembelajaran. Sehingga bagaimana cara orangtua bisa mudah dalam menyampaikan dan bagaimana cara anak dapat lebih mudah dalam memahami ilmu yang disampaikan. Maka dengan ini solusinya dibuatlah media pembelajaran yang diperuntungkan untuk anak usia 6 tahun ( Supriyadi, 2013 ) Web Page suwardilubis (2017).
Media pembelajaran merupakan salah satu media penyampaian pembelajaran yang dapat meningkatkan nilai pembelajaran bagi anak. Fakta menyatakan bahwa menyampaikan informasi dengan media pembelajaran dapat meningkatkan ingatan dalam belajar karena penjelasan atau materi dalam bentuk visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka menggunakan inderanya. Dengan adanya aplikasi media pembelajara ini akan dapat menambah minat belajar daya ingat anak usia dini (Supriyadi, 2013 ) Web Page suwardilubis (2017).
Masalah yang sering di hahadapi dalam keseharian anak-anak mendapati berbagi macam kesulitan dalam menguasai penghapalan nama hewan dengan metode pembelajaran yang masih menggukan buku manual menyangkut 3 unsur, yaitu buku referensi, mediator yang menyampaikan materi dan objek yang menerima materi. Cara ini membutukan waktu dan menuntut mediator mengemas materi disampaikan mudah difahami jika menyampaikan materi tidak dilakukan secara enteraktif oleh mediator maka kurang maksimal hal ini bisa dipengaruhi oleh tingkat ketetarikan objek yang pada hal ini adalah anak-anak, mereka lebih suka bermain daripada belajar, sementara anak-anak saat
Penulisan laporan
METODE PENELITIAN
Dalam melakukan pengumpulan data-data yang diperlukan dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Alat dan Bahan Adapun alat-alat yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya. Spesifikasi Hardware & Software (Komputer).
- Processor : amd Quad-Core Processor A4-6210 1.8 GHz,Ram : 2 GB
- Sistem operasi windows 10 Profesional 64 bit
- Microsoft Word 2016
- Android Studio 2. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data diperlukan untuk mendapatkan data yang di perlukan dalam sebuah penelitian. Adapun metode yang di pakai adalah sebagai berikut.
a. Observasi Yaitu Metode pengumpulan data dengan cara terjun langsung kelapangan untuk memperoleh data secara langsung meneliti dan menganalisa.
b. Wawancara Yaitu Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara tanya jawab secara langsung terhadap pihak-pihak yang terkait untuk mendapatkan informasi mengenai obyek penelitian.
c. Dokumentasi Yaitu Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen yang terkait dengan sistem yang akan dibuat. Disini data-data berupa foto.
d. Metode Literatur Mendapatkan dan mengumpulkan melalui buku-buku bacaan, majalah yang berhubungan dengan obyek penelitian.
3. Langkah Penelitian Adapun langkah penelitian terdapat pada Table 2.
Adapun Penjelasan dari Table 2 Langkah Penelitian diatas sebagai berikut. a. Tahap Perencanaan
Tahap ini penyusunan beberapa renacana dari kegiatan penelitian scara menyeluruh dan solusi-solusi yang digunakan untuk menyelesaikan masalah.
b. Tahap Analisis Tahap ini menganalisa kebutuhan sumber daya yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah, meliputi kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam penelitian, meliputi perangkat keras dan perangkat lunak.
Tahap Perencanaan
Tahap Analisis
Tahap Rancangan
Tahap Penulisan Implementasi
Tahap Pengujian
c. Tahap Rancangan Pembuatan perancangan aplikasi menggunakan rancangan arsitektural dan rancangan antarmuka. Pada perancangan sistem aplikasi yaitu mengenai sistem aktivitas yang ada pada aplikasi akan dbuat menggunakan metode UML (Unifed Modeling Language) yang mencakup use case diagram, activity diagram, Sequence diagram dan class diagram.
d. Tahap Penulisan Implementasi Hasil dari perancangan di implementasikan dalam sebuah sistem dengan menggunakan database SQLite, pembuatan sistem menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman java.
e. Tahap pengujian Setelah Program selesai ditulis, maka aplikasi siap dijalankan, tahap ini meliputi uji coba sistem yang meliputi kesesuaian antara rancangan dan kemampuan sistem.
f. Penulisan Laporan Tahap terakhir dari penelitian adalah penulisan laporan yang berisi bagian depan laporan, bagian isi laporan yang terdiri dari pendahuluan sampai dengan penutup, dan bagian akhir laporan yang berisi daftar pustaka dan daftar lampiran.
PERANCANGAN SISTEM
Perancangan merupakan penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Manfaat tahap perancangan sistem ini mememberikan gambaran rancangan bangun (blue print) yang lengkap sebagai programmer dalam mengembangkan aplikasi. Sesuai dengan komponen sistem yang dikomputerisasikan, maka yang harus didesain dalam tahap ini mencakup hardware atau software database dan aplikasi. 4.1. Perancangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
4.1.1. Perangkat Keras Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan program ini
adalah sebagai berikut : 1. komputer : AMD Quad-Core , RAM 4GB, VGA Mobile Intel(R) Series, Hardisk 1
TB. 2. Smart Phone Android Redmi Note 4A , Android 8 Oreo.
4.1.2. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan dan pengoperasian program
aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Sistem Operasi windows 10 Profesional 64 bit 2. Android Studio 3.0.1 3. Android SDK 4. Java SE Development kit Versi 9 5. Android Development Tool (ADT) 7.1 6. Android Virtual Device
4.2. Unified Modeling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di
dunia industri untuk mendifinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (Rosa A.S. & M. Shalahudin, 2016).
Desain arsitektur dilakukan dengan menggunakan bahasa pemodelan Unified Modeling Language (UML) yang memuat Use Case Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Diagram. Desain interface dilakukan dengan menggambarkan tampilan yang digambarkan pada setiap
activity Android. Desain basis data dilakukan dengan pembuatan tabel yang nantinya akan digunakan untuk penyimpanan data pada aplikasi.
4.2.1. Perancangan Use Case Diagram
Perancangan Use Case diagram memberikan gambaran mengenai apliksi Pengenalan Hewan Darat dan Hewan Laut Berbasis Android untuk Anak Usia 6 Tahun. Perancangan Use case diagram yang terdiri user yang terdiri dari 4 menu terdiri dari hewan laut maka akan tampil hewan laut, hewan darat maka akan tampil hewan darat, tentang aplikasi maka akan tampil tentang aplikasi, keluar jika kita ingin keluar tekan yah digambarkan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1. Perancangan Use Case Diagram 4.2.2. Activity Diagram 4.2.2.1. Activity Diagram Menu Pilih Hewan
Perancangan activity diagram menu pilih hewan pada apliksi Pengenalan Hewan Darat dan Hewan Laut Berbasis Android untuk Anak Usia 6 Tahun dapat. Terdiri dari user dan sistem jika user memilih menu hewan maka sistem akan menerima reques user maka user akan menampilkan pilih hewan jika kita memilih hewan darat maka sistem akan menampilkan gambar deskripsi dan suara begitu juga hewan laut, digambarkan sesuai Gambar 4.2.
Gambar 4.2. Activity Diagram Menu pilih hewan
Activity diagram menggambarkan diagram alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang. 4.2.2.2. Activity Diagram Menu Tentang Hewan
Perancangan activity diagram menu tentang hewan pada dapat digambarkan sesuai Gambar 4.3.
Gambar 4.3. Activity Diagram Menu Tentang Hewan
Pada Activity diagram Menu Tentang Hewan, apabila user memilih tentang hewan maka akan tampil pengenalan dan deskripsi tentang hewan .
4.2.2.3. Activity Diagram Menu Pengembang
Perancangan activity diagram menu pengembang dapat digambarkan sesuai Gambar 4.4.
Gambar 4.4. Activity Diagram Menu Pengembang
Pada Activity diagram Menu pengembang berisi informasi pembuat Aplikasi Pengenalan Hewan Darat dan Hewan Laut Berbasis Android untuk Anak Usia 6 Tahun.
4.2.3. Class Diagram Aplikasi
Class diagram adalah model statis yang menggambarkan struktur dan deskripsi class, serta hubungannya antara class. Untuk class diagram Pengenalan Hewan Darat dan Hewan Laut Berbasis Android untuk Anak Usia 6 Tahun Terdapat 4 menu yang terdiri dari menu utama, tentang aplikasi, tentang hewan dan keluar jika kita menekan menu tentang aplikasi maka akan menampilkan tentang aplikasi dan jika kita menekan menu hewan laut maka akan muncul hewan laut dapat digambarkan sesuai Gambar 4.5.
Gambar 4.5. Class Diagram Aplikasi 4.2.4. Sequence Diagram Menu Hewan
Sequence diagram ini terdiri dari user akan menampilkan menu hewan, menu hewan akan menampilkan pilih hewan darat dan laut, pilih hewan darat dan laut akan menampilkan form tempil hewan darat dan laut dan akan menerima request data akan menampilkan data hewan dalam bentuk tampil gambar hewan dan deskripsi dapat digambarkan pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6. Sequence Diagram Menu Hewan
4.2.5. Sequence Diagram Menu Tentang Hewan Sequence Diagram Menu Tentang Hewan yang terdiri dari user akan menampilkan menu
utama, pilih hewan akan menampilkan form tampil tentang hewan akan menerima request akan menampilkan data hewan.
Gambar 4.7. Sequence Diagram Menu Tentang Hewan
4.2.6. Sequence Diagram Menu Pengembang
Sequence diagram menu pengembang terdiri dari user akan menampilkan menu utama akan memilih menu pengembang akan menampilkan tentang pengembang akan request data akan tampil data pengembang.
Gambar 4.8. Sequence Diagram Menu Pengembang
4.3. Perancangan Tampilan
Penggunaan perancangan Tampilan dalam rancangan ini akan diberikan gambaran umum tentang program yang akan dibuat.
4.3.1. Perancangan Tampilan Menu Utama
Rancangan menu utama menggambarkan kepada user ketika aplikasi pertama dibuka. Rancangan menu utama digambarkan pada Gambar 4.9
Gambar 4.9. Perancangan Tampilan Menu Utama
4.3.2. Perancangan Tampilan Menu Hewan
Rancangan menu Hewan menggambarkan kepada user untuk memilih pilihan hewan darat atau hewan laut yang akan dipilih untuk di tampilkan. Rancangan menu utama digambarkan pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10. Perancangan Tampilan Menu Hewan
4.3.3. Perancangan Tampilan Menu Hewan Darat Dan Laut
Pada perancangan menu hewan darat dan laut memberi gambaran tampilan menu apabila user memilih hewan darat. Perancangan Tampilan menu hewan darat dapat digambarkan pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11. Perancangan Tampilan Menu Hewan Darat dan Laut
4.3.4. Perancangan Tampilan Menu Pengembang Perancangan Tampilan menu Pengembang berfungsi untuk menampilkan informasi dari
pembuat aplikasi. Perancangan menu pengembang dapat dilihat pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12. Perancangan Tampilan Menu Pengembang
HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Antarmuka
Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan-hewan untuk anak usia 6 tahun ini setelah tahapan pada rancangan implementasi program. Pada tahapan ini akan ditampilkan sereenshoot dari tampilan program yang telah dibuat setiap halaman yang di tampilkan akan diberi dikit penjelasan serta kode action script yang digunakan.
5.1.1 Tampilan Halaman Splash Screen
Halaman splash screen adalah ini akan muncul pertama kali pada saat membuka handphone dan akan muncul aplikasinya dan jika tekan aplikasinya maka akan menampilkan menu utama yang dapat dilihat seperti pada Gambar 5.1.
Gambar 5.1 menu tampilan aplikasi
5.1.2 Tampilan Halaman Menu Utama
Pada halaman menu utama ditampilkan 4 tombol. Tombol tersebut terdiri dari dari tombol hewan laut yang ketika jika ditekan maka akan muncul hewan laut dan penjelasan gambar dan tombol suara. Tombol hewan darat yang ketika ditekan maka akan muncul hewan darat dan penjelasan gambar dan tombol suara. Tombol tentang aplikasi yang ketika ditekan maka akan muncul biodata pembuat aplikasi dan penjelasan hewan darat dan laut. Tombol keluar yang digunakan untuk menutup atau keluar dari aplikasi yang dapat dilihat pada Gambar 5.2.
Gambar 5.2 Tampilan Munu Utama
5.1.3 Tampilan Gambar Hewan Laut
Jika di tampilan menu utama terdapat 4 menu yang terdiri dari hewan laut, hewan darat, tentang aplikasi dan menu keluar dan jika kita menekan menu tombol hewan laut maka dia akan muncul gambar hewan laut dan penjelasan setelah itu kita tekan tombol suara maka penjelasan gambar hewan laut akan berbunyi contoh seperti gambar pertama adalah buaya maka jika tekan tobol suara akan berbunyi penjelasan tentang buaya maka hasilnya akan muncul halaman gambar
yang dapat di lihat pada gambar 5.3, Gambar 5.4, Gambar 5.5, Gambar 5.6, Gambar 5.7, Gambar 5.8,Gambar 5.9.
Gambar 5.3 Tampilan Gambar buaya
Gambar 5.4 Tampilan Gambar Hiu
5.1.4 Tampilan Gambar Hewan Darat
Tampilan penjelasan hewan darat ini sama dengan tampilan hewan laut jika kita menekan menu hewan darat maka akan muncul hewan darat secara bergantian nanti akan muncul gambar dan penjelasan tentang hewan tersebutdan jika kita tekan tombol suara maka akan terdengar suara tentang penjelasan gambar yang sedang di tampilkan contoh sepertil gambar sapi maka haka hasilnya akan muncul gambar sapi dan penjelasan tentang sapi jika kita tekan tombol suara maka akan berbunyi penjelasan sapi dapat di lihat pada Gambar 5.10, Gambar 5.11, Gambar 5.12, Gambar 5.13,.
Gambar 5.10 Tampilan Gambar Capung
Gambar 5.11 Tampilan Gambar Komodo
Gambar 5.12 Tampilan Gambar Macan Tutul Jawa
5.1.5 Tampilan Tentang Aplikasi
Pada halaman ini menampilkan tentang informasi siapa yang membuat aplikasi dan tahun kapan dibuatnya aplikasi tersebut dan menampilkan sedikit pengetahuan tentang hewan laut dan hewan darat dapat dilihat pada Gambar 5.5.
Gambar 5.5 Tampilan Tentang Aplikasi
5.1.6 Tampilan Halaman keluar
Pada halaman ini terdapat 2 tombol yaitu tombol ‘ya yang berfungsi untuk mengeluarkan aplikasi dan tombol ‘tidak’ ketika pengguna tidak ingin mengeluarkan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 5.6.
Gambar 5.6 Tampilan Gambar Halaman Keluar
KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik berberapa kesimpulan yaitu.
1. Aplikasi media pembelajaran pengenalan nama-nama hewan sudah diuji coba kepada anak usia 6 tahun.
2. Aplikasi ini menarik minat anak mengenal hewan yang disajikan melalui (teks, gambar, audio).
3. Aplikasi ini dapat menjadi alternatip para orang tua sebagai media pengenalan nama-nama hewan.
SARAN
Adapun saran yang dapat diambil sebagai sarana pengembangan aplikasi sebagai berikut.
1. Menambakan menu lengkap aplikasi nama-nama hewan, seperti penambahan video, tampilan menu utama bisa bersuara atau ditambah dengan pengenalan nama hewan-hewan dalam bahasa Inggris.
2. Penambahan game menarik seperti tebak gambar dengan tema pertualangan di hutan karena tujuan objek pada penelitian ini adalah anak-anak.
3. Aplikasi ini sebaiknya diganti suara asli bukan suara google. 4. Penambahan tampilan animasi pada setiap keterangan.
DAFTAR PUSTAKA Ardiansyah, M. A. (2002). Penggunaan Media Pembelajaran. Retrieved from web page website:
http://kabar-pendidikan.blogspot.com/2011/03/penggunaan-media-pembelajaran.html. Coursehero. (2012). B generalization generalization adalah sebuah. Retrieved from web page
website: https://www.coursehero.com/file/p5acjuvr/b-Generalization-Generalization-adalah-sebuah-hubungan-antar-class-yang/.
Dewi, 2012, Pengembambangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa
Inggris Mengunakan Macromedia Flash, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika UNIVERSITAS NEGERI, Yogyakarta.
Mardaroyan, 2018, Media Pembelajaran Pengenalan Flora Fauna dan Game Edukasi Berbasis Android Mengunakan Adobe Flash CS6, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika STMIK EL Rahma, Yogyakarta.
Materidosen. (2017). Use Case Diagram, Lengkap Studi Kasus dan Contoh Use Case. Retrieved from http://www.materidosen.com/2017/04/use-case-diagram-lengkap-studi-kasus.html.
Muhammad, 2018, Aplikasi Pembelajaran Ghoribul Qur'an Metode Ummi Foundation Berbasis Android, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika STMIK EL Rahma, Yogyakarta.
Sulistiyaningsih, 2018, Media Pembelaja Pengenalan Nama-Nama Hewan Darat dan Hewan Laut Untuk Anak Usia 6 Tahun Mengunakan Adobe Flash CS5, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika STMIK EL Rahma, Yogyakarta.
Unikom, E. (2010). landasan teori. Retrieved from web page website: https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/717/jbptunikompp-gdl-lukmanpray-35846-6-unikom_l-i.pdf.
Widayanto, Reflianti, 2018, Aplikasi Pembelajaran Hurup, Angka, Warna, Hewan, Sayur dan
Buah Mengunakan Voicespeech Berbasis Android, Jurnal, Jurusan Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri, Jakarta.