teknologjia e informacionit dhe komunikimit 12
TRANSCRIPT
Tiranë-2011
Frederik Shalësi
teknologjia e informacionit
dhe komunikimit 12 me zgjedhje
Libër mëSueSi
Të meNDuAriT KriTiK DHe STruKTurA “e.r.r”
e PLANiFiKimiT Të mëSimiT
(mODeLe mëSimi)
2 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
www.ideartlibri.com
botimet [email protected] BOX 1532, Tiranë (AL)Tel./Fax: ++ 355 4 2233205
Botues: Redin Jegeni
Redaktor letrar: etleva SmaçiArti grafik: Lindita Dervishi Rezart elezi
© Copyright, iDeART© Të gjitha të drejtat e rezervuara.
Riprodhimi i librit, qoftë edhe në formë të pjesëshme, është i ndaluar.nuk mund të kopjohet asnjë tekst apo zgjidhje grafike e tij pa lejen dhe miratimin paraprak të iDeART, i cili është mbajtës i vetëm i së drejtës së botimit dhe shpërndarjes së tij, përveç rasteve kur kjo e drejtë lejohet qartazi nga ligji.Botuesi është i gatshëm t’i ofrojë të drejtat pa pagesë për citimet, përdorimet me qëllim studimi vetiak apo për elementë të veçantë grafikë që gjenden në këtë libër, duke nënshkruar fillimisht marrëveshje për to. Të drejtat morale të autorëve dhe artistëve që punuan për realizminin e këtij projekti mbrohen nga iDeART, bazuar në legjislacionin shqiptar mbi pronësinë intelektuale dhe të Drejtat e Autorit, nr. 9380, dt. 28.04.2005 si dhe në konventat, dispozitat dhe marrëveshjet ndërkombëtare.
iSBn 978-99956-29-93-9(shënimi CiP i katalogut gjendet në Bibliotekën Kombëtare Tiranë)
Botimi i parë: iDeART, 2011
Modele mësimi 3
Terminologji
Taksonomia Konjitive e Blumit
Plani mësimor sintetik dhe analitik
LINJA 1 - WEB DISENG, MACROMEDIA DREAMWEAVER
Model mbi zbërthimin e objektivave të linjës sipas niveleve (OAN)
Projekt
Modele ministesti 1
Ministesti 2
Ministesti 3
LINJA II - HTML, CSS, JavaScript
Fletë pune model mbi strukturën e një dokumenti HTML.
Model testi
LINJA III - ADOBE PHOTOSHOP CS2 @ ILLUSTRATOR CS
Tema: Instalimi i programit Photoshop
Projekt në Photoshop
TESTIM
Përshkrimi i shkurtër mbi zhvillimin e 3 orëve të modulit Adobe Ilustrator
LINJAIV - WINDOWS MOVIE MAKER
Tema: Njohuri mbi programin Movie Maker, versionet dhe funksionet e tij.
Tema: Menutë e komandave, shiritat e mjeteve të punës në Movie Maker
ProjekT: Klasa ime
Përmbajtja4
5
6
13
15
18
19
20
21
22
24
25
27
28
29
30
32
4 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
I. TermInologjI
• Arritje (performancë)• Objektiva të përmbajtjes• Objektiva të arritjeve• Objektiva të arritjeve të një kapitulli (linje)• Objekte dhe veprimtari• Objektiva specifikë• Veprimtari të vëzhgueshme, të demonstrueshme• Kusht, kriter• Nivelet e arritjeve• Niveli bazë, mesatar dhe i lartë• Niveli minimal• Nënobjektiva• Kompetencë
1. ArritjaKy term (që ka zëvendësuar termin performancë) përdoret për të treguar:
• dije• shprehi• qëndrime
që nxënësi i demonstron (i shfaq) në formën e veprimtarive dhe sjelljeve të ndryshme që kryen, të cilat janë të vëzhgueshme nga mësuesi dhe nxënësit e tjerë, madje, shpesh herë, edhe të matshme. Në hartimin e synimeve të niveleve të ndryshme, arritja e nxënësve (performanca) fillon të përshkruhet më konkretisht sapo kalohet nga qëllimet, te objektivat e kapitujve, që janë objektiva të përgjithshme të përmbajtjes, veçse deri këtu arritja akoma nuk është plotësisht konkrete. Kur hartohen objektivat specifikë (për objekte të caktuara mësimore), arritja e demonstrueshme bëhet e përcaktuar plotësisht, madje tani tregohen edhe kushtet në të cilat ajo pritet të shfaqet, si dhe kriteret e saktësisë së përmbushjes (plotësimit) të arritjes së synuar. Për të përmbushur objektivat specifikë, nxënësit i jepen detyra konkrete për të plotësuar, në një sasi dhe renditje që përzgjidhen nga mësuesi. Objektivat e arritjes- Përkufizimi
Objektivat e arritjeve të një kapitulli, përbëjnë bashkësinë e të gjitha objektivave specifike të hartuara për të gjitha objektet e kapitullit, ose linjës, të ndarë në tri nivele, duke u nisur nga objektivat e programit, ose nga standardet (nëse ka të tilla për lëndën).
2. Nivelet e arritjeve• Niveli bazë, mesatar dhe i lartëPërsa i përket hierarkisë së arritjeve të nxënësve, do të ruajmë terminologjinë e përdorur te standardet: • niveli bazë (më i ulëti) i arritjeve. Njohja dhe të kuptuarit• niveli mesatar. Klasifikimi dhe krahasimi • niveli i lartë. Krijimi individual dhe kombinimi ideve
Modele mësimi 5
TaksonomIa konjITIve e BlumITTri nivelet e arritjeve Nivelet e blumit Foljet përshkruese
Niveli bazë
1. Të njohuritËshtë riprodhimi i një diçkaje pa shpjegime dhe pa e lidhur me gjë tjetër. Përsëritje e emrave, rregullave, përkufizimeve dhe shpjegimeve ashtu siç janë dhënë. Është niveli më i ulët i rezultateve të nxënësve në fushën e njohjes.
Përkufizo, përsërit, përshkruaj me fjalët e tekstit, identifiko, vër në tabelë, harto një listë, emërto, riprodho etj.
2. Të kuptuaritËshtë aftësia për të kapur kuptimin e materialit. Është baza e fushës së njohjes, një hap më tej se TË NJOHURIT.
Shpjego, zgjero, jep shembuj të tjerë, nxirr përfundime, perifrazo, rishkruaj, përgjithëso, interpretoje ndryshe, nxirr një përfundim etj.
Niveli mesatar
3. Zbatimi:Është aftësia për të përdorur materialin e mësuar në situata të reja dhe konkrete. Zbatohen rregulla, metoda, koncepte, parime, ligje dhe teori.
Ta aplikosh (zbatosh), të shfrytëzosh, të ndryshosh, të njehsosh, të klasifikosh, të provosh, të vësh në dukje, të manipulosh. Përgatit, lidh, trego, shpjego, përdor etj.
4. Analiza: Është aftësia për ta copëtuar materialin në pjesë përbërëse, ç’ka sjell një kuptim më të mirë të organizimit të tij. Meqenëse krahas përmbajtjes kuptohet edhe forma organizative e materialit, niveli intelektual është më i lartë se në TË KUPTUARIT.
Copëto, ndaj në pjesë, shpjego përse, diferenco, shquaj, dallo, vër në dukje, lidh, seleksiono etj.
Niveli i lartë
5. Sinteza: Është aftësia që formon një të tërë duke bashkuar pjesët. Mund të jetë: komunikim i një plani veprimesh, klasifikim informacioni etj.
Kombino, harto, krijo, zgjidh (një problem që ka shumë rrugë), kompozo, jep mendime, përmirëso, organizo, planifiko, risistemo, të shkruash, të tregosh, të prodhosh, të hartosh, të transmetosh, të krijosh, të propozosh, të planifikosh, të prodhosh, të modifikosh, të specifikosh, të kombinosh, të organizosh, të sintetizosh, të klasifikosh, të përfundosh, të zhvillosh, të modifikosh, të ndërtosh etj.
6. Vlerësimi: Është aftësia për të gjykuar vlerën e një materiali, të mirën e një ideje, motivet e sjelljeve, vlerësimin e zgjidhjeve të problemit, ndërtimin e komunikimeve gjykuese etj.
Krahaso, konkludo, vër në kontrast, kritiko, përshkruaj, shpjego, justifiko, interpreto, lidh, përmblidh, bëj një evidencë etj.
Sipas kësaj tabele mund të gjendet se i çfarë niveli është një objektiv i programit. Për këtë, mjafton që të shikosh se cila është folja përshkruese e objektivit dhe ta gjesh këtë folje në shtyllën e tretë të tabelës; në të majtë të saj është niveli përkatës.
PLAN
I MËS
IMO
R SI
NTE
TIK
DHE
ANAL
ITIK
SH
TËPI
A BO
TUES
E “I
DEAR
T”
TEKN
OLO
gjI
A E
INfO
RMA
cIO
NIT
DH
E KO
MU
NIK
IMIT
12
gjIT
HSEj
34
jAVË
x 1
0RË
= 34
ORË
NjO
HURI
TË
REjA
32 O
RË
PUN
Ë PR
AKT
IKE
DH
E TE
STIM
2 O
RË
Syni
met
kry
esor
e të
pro
gram
it pë
r nxë
nësi
t e k
lasë
s së
dym
bëdh
jetë
janë
:•
njoh
ëdh
einstalojëprog
raminDream
weaver
•iden
tifikojëpaletatepun
ësnëprog
raminDream
weaver;
•krijo
jësh
abllo
netë
reja;
•nd
ërfutënëfaqe
nWeb
elemen
tet:vide
odh
eau
dio;
•men
axho
jëfa
qenWeb
tëkrijua
rmend
ihmën
eDream
weaver
•njoh
ëelem
entetp
ërbë
rësetë
HTM
L,CSS
•da
llojëobjektet,klasat,m
etod
at,o
peratorët;
•shkrua
jëm
escrip
te•
dallo
jëbackgroun
dinng
ashtresatetjeratëmbivend
osurambi
njëra-tjetrën;
•pë
rcaktojëkarakteristik
atenjëfo
toje;
•krijo
jënjëm
askëtë
thjeshtë;
•krijo
jëfo
rmagjeo
metrik
emeform
ategatshme(Sha
pe);
•pë
rdorëmjetetg
radien
tdhe
patt
ernspërm
bushjeneob
jekteve;
•pë
rgati
tëdokum
entin
epun
uarp
ërsh
typ.
•njoh
ëversione
tkryesoretëprogram
itWINDO
WSMOVIEMAK
ER;
•iden
tifikojëfo
rmatetkryesorevide
o,aud
io,foto;
•ed
itojëfilm
atekrijua
rpë
rmesprerje
s,bashk
imittëskeda
rëvetë
përdorur;
•pë
rdorëtitratn
ësked
arëtëndryshë
m;
•prezan
tojënëmën
yrëprofesiona
lepun
ënetij.
LIN
jAT
Sasi
a e
orëv
eWEB
DISEN
G,M
ACRO
MED
IADRE
AMWEA
VER
10orë
HTML,CSS,JavaScript
10orë
ADOBE
PHO
TOSH
OPCS
2@ILLU
STRA
TORCS
8orë
WINDO
WSMOVIEMAK
ER6orë
Prog
ram
i mës
imor
7
8 Libër mësuesi Fotografi-Fotoshop 10 me zgjedhje
Nr
Tem
at e
mës
imit
për
çd
o or
ëLi
NJA
Obj
ekti
vat
e ar
ritj
eve,
sip
as n
ivel
eve
baz
ëm
esat
ar
i lar
tëT
EMAT
LIN
JA I
1H
yrje
në
Mac
rom
edia
D
ream
wea
ver.
Inst
alim
i dh
e ha
pja
e pr
ogra
mit
Web
Dis
eng,
m
acro
med
ia
Dre
amw
eave
r
Njo
huri
9
orë
Test
im
1 o
rë
Të
inst
aloj
ë pr
ogra
min
M
acro
med
ia
Dre
amw
eave
r .
Të
njoh
ë ve
çori
të e
pro
gram
it M
acro
med
ia D
ream
wea
ver
.
Të
bëjë
për
shkr
imin
e
aplik
acio
nit
Dre
amw
eave
r dh
e st
ileve
CSS
.
2Pa
leta
e p
unës
në
Mac
rom
edia
D
ream
wea
ver.
Të
iden
tifiko
jë
dhe
emër
tojë
to
olba
ret
,në
drita
ret
e pu
nës
në M
acro
med
ia
Dre
amw
eave
r
Të
përs
hkru
ajë
kom
anda
t kr
yeso
re d
he fu
nksi
onet
tyr
e në
kët
ë pr
ogra
m.
Të
anal
izoj
ë m
jedi
sin
e pu
nës
në M
acro
med
ia
Dre
amw
eave
r dh
e të
da
llojë
pal
etat
kry
esor
e.
3M
enax
him
i i n
jë
faqe
je n
ë M
acro
med
ia
Dre
amw
eave
r
Të
listo
jë h
apat
kr
yeso
rë p
ër
kriji
min
e n
jë
Web
site
.
Të
vend
osë
drita
ren
e do
kum
entit
dhe
faqe
n W
eb n
ë di
men
sion
et e
për
cakt
uara
nga
m
ësue
si.
Të
men
axho
jë fa
qen
We
b të
kri
juar
.
4N
johj
a m
e el
emen
tet
bazë
në
Dre
amw
eave
r M
X
Të
njoh
ë m
jedi
sin
e ko
dim
it në
D
ream
wea
ver.
Të
vend
osë
imaz
he n
ë fa
qen
e W
eb-it
dhe
të
real
izoj
ë nd
rysh
imin
e p
ërm
asav
e të
ty
re.
Të
kont
rollo
jë fa
qen
Web
në
përm
jet
shfle
timit
në
brow
sera
të
ndry
shëm
.
5K
rijim
i tab
elav
e në
D
ream
wea
ver
MX
Të
mod
ifiko
jë
tabe
lat
në
Dre
amw
eave
r.
Të
puno
jë m
e fo
rmat
et d
he
mad
hësi
në e
tab
elav
e.T
ë nd
ërto
jë n
ë m
ënyr
ë të
pav
arur
tab
ela
në
Dre
amw
eave
r.
6Fo
rmat
HT
ML
Të
shpj
egoj
ë ro
lin e
form
ave
në n
jë fa
qe W
eb
Të
ilust
rojë
me
shem
buj
rrug
ën e
ndë
rtim
it të
një
fo
rme.
Të
ndër
tojë
një
form
H
TM
L.
7Sh
abllo
net
e D
ream
wea
ver
Të
njoh
ë sh
abllo
net
e D
ream
wea
ver
Të
puno
jë m
e sh
abllo
net
ekzi
stue
se.
Të
krijo
jë s
habl
lone
në
Dre
amw
eave
r.
Prog
ram
i mës
imor
8
Programi 9
8St
ilet
CSS
në
Dre
amw
eave
r T
ë nj
ohë
stile
t C
SS.
Të
përs
hkru
ajë
veço
ritë
e
stile
ve.
Të
përd
orë
në m
ënyr
ë kr
ijues
e st
ilet C
SS n
ë di
zenj
imin
e nj
ë fa
qeje
Web
9Sh
timi i
vid
eove
dhe
in
tegr
imi i
apl
ikac
ione
ve
të t
jera
në
faqe
t Web
Të
dallo
jë
sked
arët
aud
io/
vide
o që
sht
ohen
në
një
faqe
Web
.
Të
përs
hkru
ajë
mën
yrën
e
men
axhi
mit
të n
jë fa
qeje
Web
.
Të
krijo
jë n
jë fa
qe W
eb
inte
rakt
ive
duke
sht
uar
vide
o/au
dio.
10Te
stim
Të
prov
ojë
njoh
uritë
mbi
lin
jën
LIN
JA II
11K
uptim
i mbi
dok
umen
tet
HT
ML
HT
mL,
CSS
, Ja
vaSc
ript
,
Njo
huri
10
orë
Të
iden
tifiko
jë
elem
ente
t e
stru
ktur
ës s
ë nj
ë do
kum
enti
HT
ML.
Të
vend
osë
dekl
arim
in p
ër
llojin
e d
okum
entit
me
të c
ilin
puno
n.
Të
krijo
jë n
jë d
okum
ent
HT
ML
me
të g
jithë
el
emen
tet
e ne
vojs
hëm
.
12Fo
rmat
imi t
ekst
it
Të
klas
ifiko
jë
elem
ente
t H
TM
L dh
e të
shp
jego
jë
funk
sion
et e
tyr
e.
Të
përd
orë
disa
nga
etik
etat
që
për
dore
n pë
r fo
rmat
imin
e
teks
tit d
he t
ë sh
pjeg
ojë
funk
sion
et e
tyr
e.
Të
krijo
jë n
jë fa
qe
Web
dhe
të
form
atoj
ë sh
krim
in s
ipas
etik
etav
e H
TM
L të
dhë
na.
13Li
nket
, kar
akte
ret
spec
iale
Të
kupt
ojë
se
çfar
ë pë
rfaq
ëson
nj
ë lin
k, në
një
do
kum
ent
HT
ML.
Të
përs
hkru
ajë
mën
yrat
e
ndër
timit
të li
nkev
e dh
e pë
rdor
imit
në n
jë fa
qe W
eb
Të
ndër
tojë
një
faqe
W
eb m
e di
sa d
okum
ente
H
TM
L që
lidh
en m
es t
yre
me
një
listë
lidh
jeje
.
14Im
azhe
t dh
e kr
ijim
i ta
bela
ve
Të
treg
ojë
rrug
ën
që n
diqe
t pë
r ve
ndos
jen
e nj
ë im
azhi
në
një
faqe
W
eb.
Të
ndër
tojë
tab
ela
që d
o të
ve
ndos
en n
ë nj
ë fa
qe W
eb
Të
krijo
jë t
abel
a m
e të
dh
ëna
dhe
imaz
he d
he t
’i ve
ndos
ë në
faqe
n W
eb t
ë kr
ijuar
.
15C
SS. S
htim
i i C
SS n
ë nj
ë fa
qe W
eb
Të
japë
një
pë
rkufi
zim
dhe
sh
pjeg
im t
ë sh
kurt
ër m
bi
CSS
.
Të
iden
tifiko
jë m
ënyr
at p
ër t
ë nd
ërhy
rë m
e C
SS n
ë nj
ë fa
qe
Web
.
Të
përd
orë
në m
ënyr
ë kr
ijues
e rr
egul
lat
e si
ntak
sës
së C
SS p
ër t
ë di
zenj
uar
një
faqe
Web
ng
a an
a es
tetik
e.
Prog
ram
i mës
imor
9
10 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
TEM
ATLI
NJA
III
16Fo
nti.
Ngj
yrat
dhe
një
sitë
m
atës
e
Ado
bePh
otos
hop
@Ilu
stra
tor
CS
Njo
huri
7
orë
Ve
prim
tari
pr
aktik
e 1
orë
Të
shpj
egoj
ë ro
lin e
etik
etës
<f
ont>
në
CSS
.
Të
bëjë
dal
limin
mes
fam
iljes
fo
nt g
ener
ic d
he fo
nt fa
mily
Të
prov
ojë
të p
ërdo
rë
atri
bute
, spe
cifik
ime
të
ndry
shm
e, p
ër p
jesë
të
ndry
shm
e të
tek
stit.
17Ja
vaSc
ript
. si s
htoh
et n
ë nj
ë fa
qe W
eb
Të
treg
ojë
disa
ng
a fu
nksi
onet
e
Java
Scri
pt n
ë fa
qet
HT
ML.
Të
përs
hkru
ajë
disa
nga
ve
prim
et q
ë m
und
të k
ryej
ë m
e nd
ihm
ën e
Java
Scri
pt n
ë nj
ë fa
qe W
eb.
Të
përd
orë
në m
ënyr
ë të
pav
arur
etik
etën
<s
crip
t> p
ër t
ë sh
tuar
dh
e ak
tiviz
uar
Java
Scri
pt
në H
TM
L.
18N
johu
ri t
ë pë
rgjit
hshm
e m
bi o
bjek
tet,
klas
at,
met
odat
,ope
rato
rët
Të
iden
tifiko
jë
obje
ktet
, m
etod
at,
oper
ator
ët,
klas
at n
ë gj
uhën
e
prog
ram
imit
Java
Scri
pt.
Të
dallo
jë fu
nksi
onet
e
obje
ktet
, met
odat
, ope
rato
rët,
klas
at n
ë gj
uhën
e p
rogr
amim
it Ja
vaSc
ript
.
Të
shkr
uajë
kod
e m
e nd
ihm
ën e
obj
ekte
ve,
oper
ator
ëve,
kla
save
.
19Va
riab
lat
në
Java
Scri
ptT
ë em
ërto
jë n
jë
vari
abël
.
Të
dallo
jë v
aria
blat
(c
hara
cter
,str
ing,
inte
ger,
Bool
ean,
func
tion,
obj
ect,
arra
y et
j).
Të
shkr
uajë
funk
sion
e të
ndr
yshm
e dh
e të
di
skut
ojë
rret
h re
zulta
tit
të t
yre.
20Sh
krim
i me
scri
pte
Të
njoh
ë el
emen
tet
që
përd
oren
për
sh
krim
in e
një
sc
ript
i.
Të
përs
hkru
ajë
rrug
ën e
im
plem
entim
it të
funk
sion
eve
të n
drys
hme.
Të
shkr
uajë
me
scri
pte
21In
stal
imi i
pro
gram
it Ph
otos
hop
Të
iden
tifiko
jë
elem
entë
t e
pake
tës A
dobe
.
Të
përs
hkru
ajë
hapa
t që
nd
iqen
për
inst
alim
in e
pr
ogra
mit
Phot
osho
p.
Të
inst
aloj
ë në
mën
yrë
të p
avar
ur m
e nd
ihm
ën e
C
D o
se d
uke
e sh
kark
uar
nga
inte
rnet
i ver
sion
in
Phot
osho
p C
SS2.
22Pa
leta
t e
punë
s në
Ph
otos
hop
Të
iden
tifiko
jë
mje
tet
krye
sore
të
pun
ës n
ë Ph
otos
hop.
Të
grup
ojë
sipa
s fu
nksi
onev
e m
jete
t kr
yeso
re
Të
përd
orë
në m
ënyr
ë të
pa
varu
r pa
letë
n e
mje
teve
në
Pho
tosh
op.
Prog
ram
i mës
imor
1
0
Programi 11
23
Viz
atim
i i n
jë o
bjek
ti,
reze
rvim
i dhe
hap
ja e
tij
. rez
ervi
mi i
një
foto
je
nëpë
rmje
tkom
andë
s Sa
ve
for W
eb
Të
viza
tojë
fig
ura
të t
hjes
hta
gjeo
met
rike
Të
dallo
jë fo
rmat
et b
azë
të
punë
s në
Pho
tosh
op.
Të
reze
rvoj
ë pë
r Web
fig
urat
e k
riju
ara.
24Sh
tres
at d
he p
una
me
to
Të
shpj
egoj
ë ko
ncep
tin
“sht
resë
” në
nj
ë do
kum
ent
të p
rogr
amit
Phot
osho
p.
Të
krijo
jë s
htre
sa t
ë nj
ë do
kum
enti
duke
për
doru
r ko
man
da t
ë nd
rysh
me.
Të
krye
jë p
ërpu
nim
e të
dok
umen
tit p
ërm
es
shtim
it, fs
hirj
es d
he
bash
kim
it të
sht
resa
ve.
25K
rijim
i i n
jë m
aske
të
shpe
jtë
Të
iden
tifiko
jë n
ë pa
letë
n e
mje
teve
bu
toni
n Q
uick
M
ask
Mod
e.
Të
dallo
jë e
lem
ente
t e
drita
res
dial
ogue
se Q
uick
M
ask
Opt
ion.
Të
aplik
ojë
Qui
ck M
ask
Mod
e në
një
foto
dhe
të
krye
jë p
ërpu
nim
e të
tje
ra.
26H
yrje
në
Illus
trat
or C
S
Të
iden
tifiko
jë
mje
tet
e pu
nës
në p
alet
ën e
Ilu
stra
tor
CS.
Të
grup
ojë
buto
nat
e pl
alet
ës
sipa
s fu
nksi
onev
e që
kry
ejnë
.
Të
disk
tuoj
ë rr
eth
elem
ente
ve t
ë pë
rbas
hkët
m
e A
dobe
Pho
tosh
op.
27K
rijim
i i fo
rmav
e gj
eom
etri
ke. m
jete
t e
sele
ktim
it dh
e ko
nver
timit
Të
dallo
jë
konc
epte
t an
chor
po
ints
dhe
pat
h si
dhe
rën
dësi
në
e ty
re n
ë kr
ijim
ine
figur
ave
gjeo
met
rike
.
Të
njoh
ë fu
nksi
onet
kry
esor
e të
mje
tit P
en t
ool,
për
kriji
min
e
figur
ave
gjeo
met
rike
.
Të
ndër
tojë
figu
ra
gjeo
met
rike
të
form
ave
të
ndry
shm
e.
28Ve
prim
tari
pra
ktik
e.
përd
orim
i ops
ione
ve
Gra
dien
t dh
e Pa
tter
n
Të
aplik
ojë
njoh
uritë
e m
arra
në
mën
yrë
të
pava
rur
Të
aplik
ojë
njoh
uritë
e m
arra
në
mën
yrë
të p
avar
ur
Prog
ram
i mës
imor
11
12 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
LIN
JA IV
29N
johu
ri m
bi p
rogr
amin
M
ovie
Mak
er, V
ersi
onet
dh
e fu
nksi
onet
e t
ij.
Win
dow
s M
ovie
M
aker
Njo
huri
6
orë
Të
listo
jë
vers
ione
t kr
yeso
re t
ë W
idow
s M
ovie
M
aker
.
Të
përs
hkru
ajë
evol
uim
in e
kë
tij p
rogr
ami n
ga v
ersi
oni m
ë i h
ersh
ëm d
eri t
e m
ë i r
iu.
Të
japë
funk
sion
et
krye
sore
të
këtij
pr
ogra
mi.
30M
enut
ë e
kom
anda
ve,
shir
itat
e m
jete
ve t
ë pu
nës
në m
ovie
mak
er
Të
dallo
jë z
onat
e
punë
s në
W
indo
ws
Mov
ie
Mak
er
Të
treg
ojë
veço
ritë
e
përb
ashk
ëta
dhe
dalli
met
mes
St
oryb
oard
dhe
Tim
elin
e.
Të
përs
hkru
ajë
funs
kion
et d
he n
dërt
imin
e
elem
ente
ve k
ryes
orë
në
zona
t e
punë
s.
31T
ë lis
tojë
ver
sion
et
krye
sore
të
Wid
ows
Mov
ie M
aker
.
Të
përs
hkru
ajë
evol
uim
in e
kët
ij pr
ogra
mi n
ga
vers
ioni
më
i he
rshë
m d
eri t
e m
ë i r
iu.
Të
japë
funk
sion
et k
ryes
ore
të
këtij
pro
gram
i.
Të
impo
rtoj
ë s
keda
rë
vide
o/au
dio/
foto
dhe
t’i
ven
dosë
në
zonë
n e
punë
s.
32R
edak
timi i
klip
eve.
Të
japë
një
pë
rkufi
zim
i m
bi k
once
ptin
“R
edak
tim k
lipi”
Të
rend
itë d
he p
ërsh
krua
jë
kom
anda
t kr
yeso
re q
ë pë
rdor
ë pë
r re
dakt
imin
e n
jë
klip
i.
Të
reda
ktoj
ë nj
ë kl
ip
sipa
s pa
ram
etra
ve t
ë ca
ktua
ra.
33
Vend
osja
e e
fekt
eve
spec
iale
që
përd
oren
gj
atë
prez
antim
it. s
htim
i i s
fond
it m
uzik
or d
he
regj
istr
imev
e za
nore
me
mik
rofo
n
Të
iden
tifiko
jë
kom
anda
t Vid
eo
Tras
ition
dhe
V
ideo
efe
kt d
he
të s
hpje
gojë
fu
nksi
onet
e t
yre.
Të
përs
hkru
ajë
rrug
ën e
sh
timit
të n
jë e
fekt
i zan
or n
ë kl
ip.
Të
vend
osë
efek
te
spec
iale
në
klip
.
34
Shtim
i i t
itrav
e ap
o in
form
acio
neve
të
tjera
di
rekt
mbi
klip
in e
pr
ezan
timit
në M
ovie
M
aker
Të
iden
tifiko
jë
kom
andë
n e
shtim
it të
titr
ave.
Të
vend
osë
titra
dhe
in
form
acio
ne t
ë tje
ra n
ë pj
esë
të n
drys
hme
të k
lipit.
Të
real
izoj
ë nj
ë pa
raqi
tje
prof
esio
nale
të
klip
it.
Prog
ram
i mës
imor
1
2
Modele mësimi 13
LiNJA 1: Web DiSeNG, mACrOmeDiA DreAmWeAVer
MODEL MBI ZBËRTHIMIN E OBJEKTIVAVE TË LINJËS SIPAS NIVELEVE (OAN)OBJEKTIVAT E ARRITJES SË NXËNËSVE PËR KËTË LINJË
NIVELI BAZË NIVELI I MESËM NIVELI I ULËTTë instalojë dhe të njohë veçoritë e programit Macromedia Dreamweaver .Të identifikojë dhe të emërtojë toolbaret, në dritaret e punës në Macromedia DreamweaverTë listojë hapat kryesorë për krijimin e një Web Site.Të njohë mjedisin e kodimit në Dreamweaver.Të modifikojë tabelat në Dreamweaver.Të njohë shabllonet e Dreamweaver.Të njohë stilet CSS.
Të bëjë përshkrimin e aplikacionit Dreamweaver dhe stileve CSS.Të përshkruajë komandat kryesore dhe funksionet tyre në këtë program.Të menaxhojë faqen Web të krijuar.Të krijojë lista në Dreamweaver që të tregojnë nëpërmjet elementeve të tyre qëllimin e faqes së krijuar.Të punojë me formatet dhe madhësinë e tabelave.
Të punojë me shabllonet ekzistuese.Të përshkruajë veçoritë e stileve.Të përshkruajë mënyrën e menaxhimit të një faqeje Web.
Të analizojë mjedisin e punës në Macromedia Dreamweaver dhe të dallojë paletat kryesore.Të vendosë dritaren e dokumentit dhe faqen web në dimensionet e përcaktuara nga mësuesi.Të kontorollojë faqen Web që krijoi nëpërmjet shfletimit në browsera të ndryshëm.Të vendosë imazhe në faqen e Web-it dhe të realizojë ndryshimin e përmasave të tyre.Të ndërtojë në mënyrë të pavarur tabela në Dreamweaver.Të krijojë shabllone në Dreamweaver.Të krijojë një faqe Web interaktive duke shtuar video audio
mjetet dhe burimet që do të shfrytëzohen : Macromedia Dreamweaver, CSS, internet, libri etj.metoda e përdorur: ushtrime, punë e pavarur
Aftësit dhe shprehitë që nxënësi do të zotërojë në përfundim të kësaj linje:Formaton tekstin sipas madhësisë, stilit, ngjyrave.Vendos tekst në tabelat e krijuara.Përdor “image rollovers”dhe të tjerë elemente interaktivë.Krijon shabllone.Bën faqen të aksesueshme për vizitorët për një larmi browserash.Ndryshon ose krijon një background me ngjyrë të ndryshme (të re).Specifikon atributet e tekstit duke përdorur stilet CSS.Krijon forma për t’u përdorur nga vizituesit e faqes së Web-it.
14 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
Përshkrimi i linjësKoncepti përshkrim i linjës, bazohet në një detajim të veprimtarisë që do të zhvillohet gjatë saj.Startim i programit Macromedia Dreamweaver.Përkufizimi i Web site dhe krijimi i tij.Demonstrimi i vendosjes së një imazhi në background.Përdorimi në Dreamweaver i Property Inspector për formatimin e tekstit.Prezantimi për nxënësit me mjedisin e kodimit HTML.Përdorimi i Windows/ My Computer për kopjimin e data file dhe në local site.Demostrimi i përdorimit të tabelave në Dreamweaver.Shtimi i një border color dhe i një cell background color.Krijimi formave me objektet e mëposhtme: text fields, chech boxes, një listë, butonat submit dhe reset.
Fjalori i nevojshëm për realizimin e këtij moduliMacromedia Dreamweaver, stilet CSS, HTML, link, shabllon, hyperlink.Vlerësimi i veprimtarive të nxënësvePër të realizuar vlerësimin e nxënësve mësuesi mund të ndjekë disa mënyra vlerësimi si: individual, përmes një veprimtarie të kryer në klasë ose shtëpi, vlerësim i punëve në grup, vlerësim përmes minitestit apo testimit semestral.
Modele mësimi 15
PrOJeKT
Ky projekt bazohet në disa ushtrime, duke ndjekur njohuritë teorike të marra në 9 orët teorike të mësimit.
Qëllimi: Aftësimi i nxënësve për të krijuar një Web site lokal.mjeti: CD me një material të zipuar (exercices_dream8.zip)Metoda: Punë e pavarur
ushtrim 1: Krijimi i një site lokal1. Hapni programin Macromedia Dreamweaver2. Klikoni në Site menu.3. Zgjedhni opsionin Manage sites dhe do të hapet
një dritare dialogues4. Zgjidhni New button dhe Site menu dhe përsëri
do te keni një dritare dialoguese5. Zgjidhni opsionin Advanced në dritaren e re.6. Zgjidhni në Category opsionin Local info.7. Shkruani Animals në Site name.8. Në Local Root folder kërkoni për dosjen animals,
që ndodhet brenda exercicesdream dhe zgjidheni atë.
9. Në Default images folder kërkoni për dosjen image, që gjendet brenda dosjes animals.
10. Klikoni butonin Accept dhe më pas butonin Done.Në përfundim të hapave të tjerë të këtij ushtrimi do të krijoni një formë që do të ketë pamjen si në figurë:
Ushtrim 2 Insertimi i tekstit dhe modifikimi i tij1. Në panelin File klikoni dokumentin cats.htm. Dokumenti do të hapet në Dreamweaver.2. Insertoni tekstin HOW TO PREVENT DENTAL DISEASE?, mbi fjalinë Feed the cat.3. selektoni tekstin e mësipërm dhe në Properties Inspector zgjidhni opsionin Heading 3 dhe
Text Indent .4. Ruani ndryshimet me komandën Save.
ushtrim 3: Krijimi i listave1. Në panelin File zgjidhni sitin animals.2. Klikoni në dokumentin cats.htm. Do të hapet një document në Dreamweaver.3. Shfaqni nga dritarja Window, Properties Inspector.4. Selektoni katër rreshta nga Feed the cat. .. deri te fjalia e fundit.5. Klikonin në Unordered list në Properties Inspector.6. Selektoni tekstet Preferably eat, i think .7. Klikoni në Text Indent në Properties Inspector.8. Klikoni butonin Save në toolbarin standard .
16 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
ushtrim 4: Krijimi i një Web link1. Zgjidhni site Animals në panelin Files2. Klikonin dy herë në home.htm, që gjendet në panelin File.3. Dokumenti do të hapet në Dreamwaver.4. Klikoni butonin Properties Inspector për të parë Advanced Properties.5. Klikoni imazhin e teacherClick logo.6. Në opsionin Link të Properties inspector shkruani: http://www.teacherclick.com.1. Në Target zgjidhni opsionin blank. 2. Shtypni F12 për të parë rezultatin nëpërmjet browserit.3. Mbyllni dritaren e browserit dhe klikonin butonin Save në toolbar.
ushtrim 5: Krijimi i një email link1. Zgjidhni site Animals në panelin Files2. Klikonin dy herë në home.htm, që gjendet në panelin File.3. Dokumenti do të hapet në Dreamwaver.4. Klikoni butonin Properties Inspector dhe shkruani tekstin contact e-mail.5. Në kutizën Link shkruani adresën: mailto:[email protected]. Shtypni F12 për të parë rezultatin nëpërmjet browserit.7. Nëse klikoni mbi contact e-mail do të shihni se dritarja e postës elektronike do të hapet
dhe ju mund të shkruani tekstin tuaj për ta dërguar në adresën [email protected].
ushtrim 6: Shtimi i imazheve1. Zgjidhni site Animals në panelin Files.2. Klikonin dy herë në home.htm, që gjendet në panelin File.3. Dokumenti do të hapet në Dreamwaver.4. Shto një rresht pas Contact e-mail dhe vendose mausin në një rresht të ri.5. Kliko në Insert menu.7. Zgjidh opsionin Image. 8. Zgjidh në dosjen imazhe: logo_animals.gif 9. Në opsionin Relative to: zgjidh opsionin Document.10 Kliko butonin OK.11. Shtypni F12 për të parë rezultatin nëpërmjet browserit.
ushtrim 7: Krijimi i butonave Flash1. Zgjidhni site Animals në panelin Files.2. Klikonin dy herë në home.htm, që gjendet në panelin File.3. Dokumenti do të hapet në Dreamwaver.4. Shto një rresht pas Contact e-mail dhe vendose mausin në një rresht të ri.5. Klikoni në menunë Insert/Media/ Flash button. Një dritare e re dialoguese hapet6. Në opsionin Style zgjdhni Generic-Gold./Sample: .. 7. Në Button text shkruani Start.8. Në Font zgjidhni Comic Sans MS, Size 18.1. Në Link: shkruani Start.htm.2. Në Save as: - shkruani bstart.swf.3. Klikoni Ok.Në të njëjtën mënyrë po në atë faqe mund të shtoni butonat: Dog, Cat.
Modele mësimi 17
ushtrim 8: Krijimi i tabelave1. Në panelin Files /Animals klikoni dogs.htm.2. Dokumenti do të hapet në Dreamweaver.3. Vendoseni mausin mbi rreshtin bosh, në tekstin TAKeN CAre OF NeWbOrNS.4. Klikoni në Insert menu.5. Zgjidhni opsionin Table.7. Në Rows shkruani 7, kurse Columns 4.8. Në Wide: - zgjidhni Pixels dhe shkruani 500.9. Në Border thickness: - shkruani 2.10. Nëse ka diçka të shkruar në Cell Padding, fshijeni dhe shkruani 2.11. Klikoni OK.1. Plotësoni tabelën si më poshtë.1. Nëse dëshironi që në tabelë të vendosni një imazh pozicionohu me kursor brenda qelizës
dhe zbatoni Insert/Image.
Shënim: Të gjithë elementët e projektit janë lënë në anglisht, me qëllim që ky ndryshim të realizohet nga vetë nxënësit.
mODeLe miNiSTeSTi NJOHJA ME DREAMWAVER
Web Page mund të ketë një prapashtesë HTmL a) E vërtetëb) False.
Kombinimet nga tastiera mund të përdoren gjatë punës në Dreamweaver.a) E vërtetë b) False.
butoni a) Hap një faqe pune. b) Krijon një faqe pune. c) Mbyll faqen e punës
Duke klikuar në ikonën :a) Hap një faqe pune. b) Krijon një faqe pune. c) Mbyll faqen e punës
Nëse klikojmë butonin New në tooolbar :a) Do të shfaqet menjëherë një dokument bosh.b) Do të hapet një dritare dialoguese, ku mund të zgjedhim tipin e dokumentit që duam të
punojmë.c) Asnjë prej të dyjave.
Kombinimi Ctrl + O përdoreta) Për të krijuar një document të ri b) Hapur një dokument. c) Asnjë prej të dyjave.
18 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
Modele mësimi 19
miNiTeST 2: MJEDISI PUNËS NË DREAMWEAVER
butonat minimize dhe maximize janë në insert toolbar.a) E vërtetëb) False.
Document views mund të ndryshohet nga paneli Properties a) E vërtetëb) False.
Panelet mund të shfaqen ose jo nëpërmjeta) Insert.b) Command.c) Window.
Në insert bar ose Object panel..a) mund të ndryshohet shikimi i një dokumenti.b) janë të klasifikuar butonat sipas kategorive të tyre.c) mund të formatohen properties e objekteve të selektura.
Butoni me ikonën si në figurë përdoret a) për të shkuar në pamjen code.b) për të shkuar në pamjen kode dhe disegn.c) për të shkuar në pamjen disegn.d)për të insertuar një imazh.
Pamja designa) është një pamje e zgjedhur. b) është një ndër pamjet e përdorura.c) të dyja përgjigjet janë të saktad) të dyja përgjigjet janë të pasakta.
Përgjigjet e minitestit: F, F, Window, butonat janë të klasifikuar sipas kategorive të tyre. për të shkuar në pamjen code; të dyja përgjigjet janë të sakta
miNiTeST 3: FORMAT INTERAKTIVE
Labels shërben për të emërtuar elementet e formës. a) E vërtetë b) False.
Për organizimin e tabelave nuk rekomandohet përdorimi i formave. a) E vërtetë b)False
Në Text field ...a) lejohet të shkruash në një single line.b) mund të vendosësh në të një fjalëkalim.c) që të dyja opsionet janë të sakta.
Nëse në të njëjtën formë janë disa radio buttons...a) ata quhen check boxs.b) vetëm njëri prej tyre mund të çekohet.c) secili prej tyre ka një ngjyrë të ndryshme.
Një butona) mund të ketë funksionin “Submit” b) mud të ketë funksionin”Reset form” c)i kryen të dy funksionet
20 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
Modele mësimi 21
LiNJA ii: HTmL, CSS, JavaScript
Fletë pune model mbi strukturën e një dokumenti HTML.Bëni një shpjegim të shkurtër të strukturës së një dokumenti HTML, sipas modelit të dhënë.
<title> tag tregon titullin e faqes Web
mODeL TeSTi
1. Cili prej tag- ve të mëposhtëm është korrekt për të realizuar një link, me të cilin mund të dërgoni një email:
a. <a href=”sendmail://[email protected]”>b. <a href=”[email protected]”>c. <a href=”mailto:[email protected]”>
2. Cili prej tag-ve të mëposhtëm rrit më shumë madhësinë e headlinea. H1b. H2c. H3d. H4
3. Ndërmjet cilëve prej tag-ve vendoset përmbajtja e një Web page:a. <text></text>b. <body></body>c. <title></title>d. <head></head>
4. Gif është :a. gjuhë Webib. format grafik Webic. kompani që ofron akses në internetd. asnjë prej tyre
5. HTML ka një set rregullash mbi të cilat operon. Si përkufizohet ato:a. Sintaksëb. Tagc. Dialogd. Ligje
6. Në cilën pjesë të një dokumenti HTmL mund të gjeni një informacion meta tag:a. Bodyb. Titlec. Formd. Head
7. Për të insertuar një imazh në Web page cilin tag duhet të përdorni:a. PICTUREb. PIC SRCc. IMG SRCd. IMAGE
22 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
Modele mësimi 23
8. WAV and miDi janë skedarë të:a. background colorsb. sounds c. color chartsd. large pictures
9. Plotësoni me një prej elementeve të mëposhtëm fjalitë:tag, codas, slashes, properties, code, browser, editor, converter processor, parser
a. ______________ janë kode të një dokumeti HTML që kontrollojnë përmbajten e tij.
b. Një ________________HTML, merr tekstin në një format të caktuar dhe e kthen atë në një kod HTML.
LiNJA iii – ADObe PHOTOSHOP CS2 @ iLLuSTrATOr CS
TemA: Instalimi i programit Photoshop
Vendi i zhvillimit: Laboratori i InformatikësObjektivat: në fund të orës së mësimit nxënësi të jetë i aftë:1. Të përshkruajë hapat që ndiqen për instalimin e programit Photoshop.2. Të instalojë në mënyrë të pavarur me ndihmën e CD ose duke e shkarkuar nga interneti
versionin Photoshop CSS2.3. Të ndryshojë përmasat e një fotoje përmes zmadhimit dhe zvogëlimit të saj.
mjetet e nevojshme: Kompjuter, CD instalimi/ Internet metoda: Punë praktike
Hapi i parë: evokimSi për të gjitha modelet e dhëna deri tani në këtë libër ndihmës, edhe njëherë theksojmë se shumë prej orëve të mësimit, pavarësisht modelit, ndërtohen në varësi të kushteve materiale që ju dispononi dhe nivelit të nxënësve.Për klasat ku ka akses interneti, mësuesi fillimisht shkruan në tabelë adresën www.adobe.com. Ju drejton nxënëse pyetjen nëse e kanë vizituar këtë faqe interneti dhe çfarë dinë rreth saj. Të gjitha idetë dhe mendimet e tyre i liston në tabelë.Në përfundim u kërkon që të hyjnë në adresën e shënuar në tabelë. Diskutohet mbi versionet që shfaqen në faqen zyrtare të Adobe dhe rregullat që duhen ndjekur nëse këtë paketë do ta shkarkojmë nga interneti.
Hapi i dytë: Punë e pavarurInstalimi i programit Photoshop CSS2 është i thjeshtë dhe i ngjashëm me instalimin e çdo programi tjetër, kështu që këtë proces mësuesi e lë tërësisht në dorë të nxënësve.Për këtë paraprakisht klasa ndahet në grupe dhe mësuesi duhet të ketë siguruar CD e instalimit.Pjesë e detyrës është nxjerrja në desktopin e kompjuterit e ikonës së programit.
Hapi i tretë: Punë e udhëhequrHapet në kompjuter një foto nga Sample, ose një foto që nxënësit kanë ruajtur në dosjen e tyre të punës të emërtuar Prova.Kujtojmë që fotoja e ruajtur duhet të ketë formatin (.psd).Shënohen në tabelë disa nga rrugët që ndiqen për zmadhimin dhe zvogëlimin e pamjes së fotos në faqen e punës.1- Mjeti i punës në formë lupe me shenjën plus për zmadhimin e pamjes dhe po ky mjet i
kombinuar me tastin Alt me shenjën minus zvogëlon pamjen.2- Përdorimi në menunë e shkurtër i komandës Fit on Screen/ Actual Pixels/ Print Size.3- Ctrl+ dhe Ctrl-
Detyrë shtëpiePika 3
24 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
Modele mësimi 25
PrOJeKT Në PHOTOSHOP
Objektivat: në fund të orës së mësimit nxënësi të jetë i aftë:1. Të krijojë një dosje për punimet që do të realizojë në Photoshop;2. Të përdorë lirshëm paletat që program ofron;3. Të rezervojë punimet me komandat Save dhe Save as, Save for Web;4. Të zbatojë opsionin Quick mask për të realizuar efekte të ndryshme mbi fotot;5 Të përdorë lirshëm paletën e mjeteve në Adobe illustrator.
menaxhimi i projektitPër punët që nxënësi do të realizojë gjatë këtij projekti, ashtu si edhe në modulet e tjera fillimisht në My document duhet të krijohet dosja “Projekt”.
burimet e përdorura: Adobe Photoshop CS2, Adobe Help, adobe website (www.adobe.com)
Hapat e projektitHapi i parë: Njohja dhe familjarizimi me mjedisin e punës në PhotoshopDy janë elementet kyç që duhet të identifikojë një nxënës gjatë kësaj faze të projektit:1. Njohja me funksionet e elementeve të mjedisit të punës2. Hapja e menuve dhe submenuve
Pyetjet që mund të drejtojmë në lidhje me dy elementet e mësipërm janë:1. Si veprojmë për të gjetur mjete të caktura të programit Photoshop?2. Si mund të shfaqim ose të fshehim paletat e punës?3. Cila është madhësia e mirë e rezervimit të një dokumenti për një faqe Web?
Hapi i dytë: Përdorimi i Adobe brigdeNjohja me këtë element të paketës Adobe është e rëndësishme, sepse kjo i ndihmon nxënësit për të gjetur imazhe me të cilat ata mund të punojnë në Photoshop. Konceptet me të cilat duhet të familjarizohen janë: riemërtimi skedarëve (renaming file), listimi skedarëve (ranking file), njohja me të dhënat që ju bashkëngjiten skedarëve.
Hapi i tretë: Përpunimet bazike të një fotoje Konceptet me të cilat punohet gjatë kësaj faze janë: rezolucioni i fotos (image rezolucion), croping image (prerja e imazhit), adjusting colors (rregullimi i ngjyrave) etj. Këto njohuri janë trajtuar gjatë klasës së 10-të, kështu që nxënësi duhet të punojë në mënyrë të pavarur.
Hapi i katërt: Puna me shtresat (layers)Puna me shtresat është një ndër elementet kyç në Photoshop. Përdorimi i tyre ju jep nxënësve avantazhin e realizimit të punëve krijuese, plot imagjinatë. Koncepetet bazë janë:Identifikimi i llojeve të shtresave: (background, image, text), riemërtimi shtresave, bashkimi, zbatimi i komandës Flatten Image, Transparency (transparenca e pikseleve), Opacity (gjysmë transparenca e pikseleve), shfaqja dhe fshehja e shtresave, aktivizimi dhe jo aktivizimi i shtresave. Mbi këto koncepte zhillohet edhe aktiviteti i pavarur.
26 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
Hapi i pestë: Përdorimi i komandave Quick mask dhe njohja me kanalet alfa.Në këtë pjesë të projektit nxënësit duhet të ndërthurin njohuritë mbi selektimin, përdorimin e komandës së re Quick mask dhe kanaleve alfa. Gjithashtu duhet të bëjë dallimin mes përdorimit të komandës Quick mask dhe ruajtjes së ndryshimeve me ndihmën e një kanali alfa.
Hapi i gjashtë: Teknika e vizatimit me ndihmën e vektorëveKy hap i projektit na kalon në një tjetër element të paketës Adobe, tek Adobe Ilustrator. Objektivi më i rëndësishëm, por edhe më i domosdoshmi për t’u arritur nga të gjithë nxënësit është njohja me funksionet e Pen tool dhe familjarizimi me përdorimin e këtij mjeti. Konceptet bazike në këtë hap janë: path, anchor points. Në figurat e realizuar me Pen tool ose Pencil tool nxënësi duhet të aplikojë komanda si: gradient, gradient mesh, pattern etj.
Përfundimet e projektit: Nxënësi ruan në CD, në skedarë të veçantë të gjithë hapat e projektit, sipas përshkrimit të mësipërm dhe e dorëzon te mësuesi/ja.
Vlerësimi: Çdo hap i projektit ka nga 0-5 pikë. Vlerësohet gjithashtu fantazia krijuese dhe pavarësia në realizimin e projektit. Punët mund të vlerësohen edhe në grup, duke pasur parasysh vështirësitë për nxënës të caktuar për kryerjen e projektit.
Modele mësimi 27
TeSTim
1. Një imazh në Photoshop përbëhet nga shumë ____________ . 1 pikë2. Njësia matëse e një imazhi në Photoshop është___________ 1 pikë3. Pasi krijoni shtresat në paletën e shtresave ju nuk mund të bëni rregullimin e tyrea. E vërtetë b. False 1pikë4. Duhet të jemi në ___________ që të mund të punojmë me backgroundin e imazhita. filter, b. opsioni bleding, c. image adjustment, d. layer mode 1pikë5. Për të mbushur/kthyer një shtresë si background cilin nga mjetet e mëposhtme do të
zgjidhnit? (mund të ketë më shumë se një përgjigje të saktë) 2pikëa. line b. paint bucketc. gradientd. smudgee. lasso 6. Për të fshirë një shtresë mjafton të ktheni”turn off” ikonën e syrit në paletën layersa. E vërtetë b. False 1pikë7. Cilët elementë të mëposhtëm ju lejojnë të kopjoni një zonë të një shtrese dhe ta vendosni
atë në një zonë tjetër të një shtrese tjetër? 1pikëa. magic wandb. clone stampc. marqued. gradient
8. _____________ ju lejon të ripoziciononi një objekt brenda shtresës. 1pikë9. Nëse ju e ruani dokumentin tuaj të punës si skedar .psd. çfarë skedari përfaqëson ai:a. skedar bitmapb. Gifc. Jpegd. skedar Photshopi 1pikë
Përgjigjet e testit
1-Shtresa, 2-piksel, 3-false, 4-layer mode, 5-paint bucket, gradient, 6-false,7-, clone stamp, 8 – move tool, 9- skedar PhotoshopiSkema e vlerësimit
Nota 4 5 6 7 8 9 10
Pikët 2 3 5 7 8 9 10
28 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
PërSHKrimi i SHKurTër mbi ZHViLLimiN e 3 OrëVe Të mODuLiT ADObe iLuSTrATOr:
Objektivat: në fund të orës së mësimit nxënësi të jetë i aftë:1. Të punojë në mjedisin e Ilustratorit me lehtësi;2. Të menaxhojë dokumentet ekzistuese dhe të reja të përgatitura në ilustrator;3. Të vizatojë dhe editojë figurat gjeometrike duke përdorur Pen tool, Selection tools;4. Të përpunojë imazhet duke përdorur nga paleta e mjeteve: Fill, Stroke, Selection, Type,
Shape, Transformation (p.sh., rotate, scale); Palettes: Layers, Colors, Swatches, Gradient, Stroke, Transform (Objects), Brush, Align; and Menu Items: File, Edit, Object, Type, Select, Window, Help;
burimet që do të shfrytëzohen: libri, programi Adobe Ilustrator, tutorialet online www.adobe.com/tutorials and Illustrator CS2 Help
Veprimtaritë që do të zhvillohen:Krijimi patheve, segmenteve, objekteve gjeometrike dhe formave të gatshme.Përdorimi bazik i paletës së ngjyrave, swatches palete, gradient palete.Ruajtja e dokumentit, importimi dhe eksportimi i tij në variante të ndryshme.Printimi i dokumentit.
metodat e përdoruraUshtrime praktike në kompjuterLexim, diskutim dhe demonstrimPërdorimi i menusë Help të Adobe IlustratorMinitestePunë e pavarur e nxënësvePunë e udhëhequrModele ushtrimesh
Përdorimi i mjetit Pen tool: Nxënësit duhet të krijojnë 6 pathe të mbyllura. Secili prej tyre të ngjyroset me një ngjyrë të sistemit CMYK. Në tre prej tyre të përdoret opsioni stroke, kurse te tre të tjerët, të aplikohet opsioni no color stroke.Nxënësit duhet të krijiojnë forma gjeometrike duke përdorur opsionin Shape tool. Në format gjeometrike të krijuara të aplikohet Gradient tool dhe Gradient mesh. Të evidtendohet ndryshimi mes tyre.Me format gjeometrike të vizatuara të krijohet një pattern. Të vendoset në paletën swatches dhe të aplikohet patterni i ri brenda një objekti.
elementet e vlerësimit: punë e pavarur në kompjuter, punë në grup, testim, realizimi i detyrave të shtëpisë, pjesëmarrja në diskutim etj..
Modele mësimi 29
LiNJAiV: WiNDOWS mOVie mAKer
TemA: Njohuri mbi programin Movie Maker, versionet dhe funksionet e tij.
Objektivat: në fund të orës së mësimit nxënësi të jetë i aftë:1. Të listojë versionet kryesore të Widows Movie Maker.2. Të përshkruajë evoluimin e këtij programi nga versioni më i hershëm deri te më i riu.3. Të japë funksionet kryesore të këtij programi.
mjetet: Kompjuter/ Windows Movie Makermetoda: E/R/R
Hapi i parë: evokimNë tabelë mësuesi/ja shkruan emrin e programit: Windows Movie Maker dhe i drejtohet klasës me dy pyetje:A mund ta gjeni në kompjuterin tuaj këtë program?Sa prej jush e njohin dhe e kanë përdorur më parë? (Të mos harrojmë, gjithmonë në klasë mund të kemi nxënës që kanë njohuri të avancuara në TIK).Pasi merr përgjjigje për të dyja pyetjet, mësuesi mund të kalojë në dhënien e njohurive të reja.
Hapi i dytë: realizimi i kuptimitTabela e treguar në figurë mund të paraqitet në tabelën e zezë, por mund të përgatitet edhe në formën e një flete pune për nxënësit. Me ndihmën e saj mësuesi jep shkurtimisht karakteristikat e secilit prej versioneve të Windows Movie Maker.Viti Version2000 WindowsMovieMaker1.0WindowsMe2001 WindowsMovieMaker1.1WindowsXP2002 WindowsMovieMaker2.0WindowsXP2004 WindowsMovieMaker2.1WindowsXPSP22004 WindowsMovieMaker2.5WindowsXP2006 WindowsMovieMaker2.6përVista2009 WindowsLiveMovieMakerpërWindows7
Është e rëndësishme të evidentohen dallimet nga njëri version te tjetri.Më ndihmën e hartës së të menduarit mësuesi aktivizon klasën për t’ju përgjigjur pyetjeve:1- Çfarë realizojmë me ndihmën e këtij programi?2- Cilët janë skedarët që mund të përdorim në të?Hapi i tretë: Reflektim- Minitest
1. Në Windows Movie Maker ju mund të krijoni një ____________________________________________________________________2. Shkruani në vendet e lëna bosh 2- 3 emërtime skedarësh video/foto/ audio të
suportueshëm nga Windows Movie Maker
a- __________________,b_________________________,b- c _____________________
1. Versioni i Windows movie maker 2.6 për Vistën është kompatibël me_________________________
Modele mësimi 30
TemA: Menutë e komandave, shiritat e mjeteve të punës në Movie Maker
Objektivat: në fund të orës së mësimit nxënësi të jetë i aftë:1. Të identifikojë zonat e punës në programin Movie Maker.2. Të përshkruajë funksionet e paneleve Collections, Storyboard, Timeline, Monitor Preview.3. Të japë të përbashkëtat dhe dallimet e e zonave të punës.
mjetet: kompjuter/ Windows Movie Maker/projektormetoda: E/R/R
Hapi i parë: Punë e udhëhequrPër të prezantuar zonat e punës në Movie Maket mësuesi mund të ndjekë disa rrugë, nisur nga
niveli i klasës dhe mjetet që ka në dispozicion. Mund të përdorë fletë pune sipas modelit të më poshtëm, një paraqitje në Power Point, ose librin në pa mundësi të mjeteve të
mësipërme.
Ja si do të ishte një model i fletës së punës.
Me ndihmën e kësaj flete pune nxënësi duhet t’i gjejë këto zona në kompjuterin e punës.
Panele
MONITOR PREVIEW
STORYBOARD/TIMELINE
Modele mësimi 31
Hapi i dytë: realizimi i kuptimitPasi nxënësit janë njohur me tri zonat kryesore të punës kalohet në një shpjegim më të detajuar të përmbatjes dhe funksioneve të tyre. Edhe këtu mund të punohet me një fletë pune ose duke i paraqitur në Power Point.1. Menu bar (gjejmë grupet e
komandave)2. Task pane (panelet e punës)3. Storyboard/timeline (këtu
punohet për të krijuar prezantimin tonë)
4. Preview monitor (ekrani ku shohim efeket që realizojmë)
5. Contente Panes (paneli i përmbatjes prej ku marrim elementet e punës)
Hapi i tretë: Punë e pavarurAktivizoni në zonën e punës Storyboard dhe Timeline. Çfarë kanë të përbashkëta këto zona dhe çfarë dallimesh?
32 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje
PrOJeKT: KLASA ime
Qëllimi projektit: Përdorimi i programit Windows Movie Maker në mënyrë krijuese dhe të pavarur nga nxënësit.
Objektivat: në fund të orës së mësimit nxënësi të jetë i aftë:1. Të përdorë në lehtësi zonat e programit Movie Maker;2. Të importojë skedarë audio/video/ foto;3. Të punojnë storyboard dhe timeline;4. Të aplikojë efekte animative në skedarët e importuar;5. Të përpunojë skedarët sipas qëllimeve vetjake;6. Të shtojë në projektin e tij efekte zanore;7. Të paraqesë projektin me titra, titull;8. Të rezervojë projektin në folderin “Projekti im”;9. Të shfaq projektin para klasës, mësuesit/es.
mjetet: Windows Movie Maker, skedarë audio, foto dhe video, kamera/internet/CD etjmetoda: Punë në grup
Përshkrim i projektitRealizimi i këtij moduli përkon me mbarimin e shkollës së mesme për nxënësit. Ata kanë krijuar një miqësi të fortë me njëri –tjetrin gjatë viteve. Kanë kaluar shumë eksperienca, aktivitete, ngjarje të gëzuara. Shumë prej këtyre veprimtarive janë dokumentuar përmes fotove dhe videove. Pikërisht me këto materiale, duke u konsultuar edhe me mësuesin që në fillim të modulit përcaktohet mënyra sesi do të realizohet ky projekt.
Hapi i parë ashtu si kemi thënë edhe në projektet e realizuara në modulet e tjerë, është krijimi në hard diskun e kompjuterit në My dokument i dosjes”Projekti im”. Mësuesi duhet të kontrollojë paraprakisht materialet e zgjedhura nga nxënësit. Ato duhet të jenë brenda rregullave të etikës, të mos diskriminojnë askënd dhe të përcjellin mesazhe humane.
Hapi i dytë. Nxënësit editojnë materialet duke u vendosur efekte animative, kolonë zanore ose rrëfim si dhe titrat. Edhe në këtë fazë mësuesi duhet të ndjekë nga afër punën e nxënësve dhe t’i ndihmojë në rast vështirësish.
Hapi i tretë: Shfaqja e filmit të realizuar. Kjo fazë është shumë e rëndësishme. Duke u nisur nga eksperiencat e eventeve të njohura, si ndarja e çmimeve Oskar apo Gramy, mund të ngrihet një juri që paraprakisht sheh punimet e grupeve. Ajo bën nominimin e të paktë 3-4 grupeve për realizimin më të mirë të projektit në Windows Movie Maker. Në këtë veprimtari rekomandohen të ftohen stafi drejtues i shkollës, prindërit etj.Shënim: Të tjera tema që mund të trajtohen për realizimin e një projekti janë: Fëmijëria ime, Bukuritë natyrore të vendit tonë, Historia e lashtë shqiptare. Dy temat e fundit bëjnë edhe një ndërthurje të njohurive të marra në disiplinat e tjera.