teknologjia e informacionit dhe komunikimit 12

32
Tiranë-2011 Frederik Shalësi TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12 me zgjedhje LIBËR MËSUESI TË MENDUARIT KRITIK DHE STRUKTURA “E.R.R” E PLANIFIKIMIT TË MËSIMIT (MODELE MËSIMI)

Upload: vankhanh

Post on 03-Jan-2017

545 views

Category:

Documents


16 download

TRANSCRIPT

Page 1: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Tiranë-2011

Frederik Shalësi

teknologjia e informacionit

dhe komunikimit 12 me zgjedhje

Libër mëSueSi

Të meNDuAriT KriTiK DHe STruKTurA “e.r.r”

e PLANiFiKimiT Të mëSimiT

(mODeLe mëSimi)

Page 2: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

2 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

www.ideartlibri.com

botimet [email protected] BOX 1532, Tiranë (AL)Tel./Fax: ++ 355 4 2233205

Botues: Redin Jegeni

Redaktor letrar: etleva SmaçiArti grafik: Lindita Dervishi Rezart elezi

© Copyright, iDeART© Të gjitha të drejtat e rezervuara.

Riprodhimi i librit, qoftë edhe në formë të pjesëshme, është i ndaluar.nuk mund të kopjohet asnjë tekst apo zgjidhje grafike e tij pa lejen dhe miratimin paraprak të iDeART, i cili është mbajtës i vetëm i së drejtës së botimit dhe shpërndarjes së tij, përveç rasteve kur kjo e drejtë lejohet qartazi nga ligji.Botuesi është i gatshëm t’i ofrojë të drejtat pa pagesë për citimet, përdorimet me qëllim studimi vetiak apo për elementë të veçantë grafikë që gjenden në këtë libër, duke nënshkruar fillimisht marrëveshje për to. Të drejtat morale të autorëve dhe artistëve që punuan për realizminin e këtij projekti mbrohen nga iDeART, bazuar në legjislacionin shqiptar mbi pronësinë intelektuale dhe të Drejtat e Autorit, nr. 9380, dt. 28.04.2005 si dhe në konventat, dispozitat dhe marrëveshjet ndërkombëtare.

iSBn 978-99956-29-93-9(shënimi CiP i katalogut gjendet në Bibliotekën Kombëtare Tiranë)

Botimi i parë: iDeART, 2011

Page 3: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 3

Terminologji

Taksonomia Konjitive e Blumit

Plani mësimor sintetik dhe analitik

LINJA 1 - WEB DISENG, MACROMEDIA DREAMWEAVER

Model mbi zbërthimin e objektivave të linjës sipas niveleve (OAN)

Projekt

Modele ministesti 1

Ministesti 2

Ministesti 3

LINJA II - HTML, CSS, JavaScript

Fletë pune model mbi strukturën e një dokumenti HTML.

Model testi

LINJA III - ADOBE PHOTOSHOP CS2 @ ILLUSTRATOR CS

Tema: Instalimi i programit Photoshop

Projekt në Photoshop

TESTIM

Përshkrimi i shkurtër mbi zhvillimin e 3 orëve të modulit Adobe Ilustrator

LINJAIV - WINDOWS MOVIE MAKER

Tema: Njohuri mbi programin Movie Maker, versionet dhe funksionet e tij.

Tema: Menutë e komandave, shiritat e mjeteve të punës në Movie Maker

ProjekT: Klasa ime

Përmbajtja4

5

6

13

15

18

19

20

21

22

24

25

27

28

29

30

32

Page 4: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

4 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

I. TermInologjI

• Arritje (performancë)• Objektiva të përmbajtjes• Objektiva të arritjeve• Objektiva të arritjeve të një kapitulli (linje)• Objekte dhe veprimtari• Objektiva specifikë• Veprimtari të vëzhgueshme, të demonstrueshme• Kusht, kriter• Nivelet e arritjeve• Niveli bazë, mesatar dhe i lartë• Niveli minimal• Nënobjektiva• Kompetencë

1. ArritjaKy term (që ka zëvendësuar termin performancë) përdoret për të treguar:

• dije• shprehi• qëndrime

që nxënësi i demonstron (i shfaq) në formën e veprimtarive dhe sjelljeve të ndryshme që kryen, të cilat janë të vëzhgueshme nga mësuesi dhe nxënësit e tjerë, madje, shpesh herë, edhe të matshme. Në hartimin e synimeve të niveleve të ndryshme, arritja e nxënësve (performanca) fillon të përshkruhet më konkretisht sapo kalohet nga qëllimet, te objektivat e kapitujve, që janë objektiva të përgjithshme të përmbajtjes, veçse deri këtu arritja akoma nuk është plotësisht konkrete. Kur hartohen objektivat specifikë (për objekte të caktuara mësimore), arritja e demonstrueshme bëhet e përcaktuar plotësisht, madje tani tregohen edhe kushtet në të cilat ajo pritet të shfaqet, si dhe kriteret e saktësisë së përmbushjes (plotësimit) të arritjes së synuar. Për të përmbushur objektivat specifikë, nxënësit i jepen detyra konkrete për të plotësuar, në një sasi dhe renditje që përzgjidhen nga mësuesi. Objektivat e arritjes- Përkufizimi

Objektivat e arritjeve të një kapitulli, përbëjnë bashkësinë e të gjitha objektivave specifike të hartuara për të gjitha objektet e kapitullit, ose linjës, të ndarë në tri nivele, duke u nisur nga objektivat e programit, ose nga standardet (nëse ka të tilla për lëndën).

2. Nivelet e arritjeve• Niveli bazë, mesatar dhe i lartëPërsa i përket hierarkisë së arritjeve të nxënësve, do të ruajmë terminologjinë e përdorur te standardet: • niveli bazë (më i ulëti) i arritjeve. Njohja dhe të kuptuarit• niveli mesatar. Klasifikimi dhe krahasimi • niveli i lartë. Krijimi individual dhe kombinimi ideve

Page 5: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 5

TaksonomIa konjITIve e BlumITTri nivelet e arritjeve Nivelet e blumit Foljet përshkruese

Niveli bazë

1. Të njohuritËshtë riprodhimi i një diçkaje pa shpjegime dhe pa e lidhur me gjë tjetër. Përsëritje e emrave, rregullave, përkufizimeve dhe shpjegimeve ashtu siç janë dhënë. Është niveli më i ulët i rezultateve të nxënësve në fushën e njohjes.

Përkufizo, përsërit, përshkruaj me fjalët e tekstit, identifiko, vër në tabelë, harto një listë, emërto, riprodho etj.

2. Të kuptuaritËshtë aftësia për të kapur kuptimin e materialit. Është baza e fushës së njohjes, një hap më tej se TË NJOHURIT.

Shpjego, zgjero, jep shembuj të tjerë, nxirr përfundime, perifrazo, rishkruaj, përgjithëso, interpretoje ndryshe, nxirr një përfundim etj.

Niveli mesatar

3. Zbatimi:Është aftësia për të përdorur materialin e mësuar në situata të reja dhe konkrete. Zbatohen rregulla, metoda, koncepte, parime, ligje dhe teori.

Ta aplikosh (zbatosh), të shfrytëzosh, të ndryshosh, të njehsosh, të klasifikosh, të provosh, të vësh në dukje, të manipulosh. Përgatit, lidh, trego, shpjego, përdor etj.

4. Analiza: Është aftësia për ta copëtuar materialin në pjesë përbërëse, ç’ka sjell një kuptim më të mirë të organizimit të tij. Meqenëse krahas përmbajtjes kuptohet edhe forma organizative e materialit, niveli intelektual është më i lartë se në TË KUPTUARIT.

Copëto, ndaj në pjesë, shpjego përse, diferenco, shquaj, dallo, vër në dukje, lidh, seleksiono etj.

Niveli i lartë

5. Sinteza: Është aftësia që formon një të tërë duke bashkuar pjesët. Mund të jetë: komunikim i një plani veprimesh, klasifikim informacioni etj.

Kombino, harto, krijo, zgjidh (një problem që ka shumë rrugë), kompozo, jep mendime, përmirëso, organizo, planifiko, risistemo, të shkruash, të tregosh, të prodhosh, të hartosh, të transmetosh, të krijosh, të propozosh, të planifikosh, të prodhosh, të modifikosh, të specifikosh, të kombinosh, të organizosh, të sintetizosh, të klasifikosh, të përfundosh, të zhvillosh, të modifikosh, të ndërtosh etj.

6. Vlerësimi: Është aftësia për të gjykuar vlerën e një materiali, të mirën e një ideje, motivet e sjelljeve, vlerësimin e zgjidhjeve të problemit, ndërtimin e komunikimeve gjykuese etj.

Krahaso, konkludo, vër në kontrast, kritiko, përshkruaj, shpjego, justifiko, interpreto, lidh, përmblidh, bëj një evidencë etj.

Sipas kësaj tabele mund të gjendet se i çfarë niveli është një objektiv i programit. Për këtë, mjafton që të shikosh se cila është folja përshkruese e objektivit dhe ta gjesh këtë folje në shtyllën e tretë të tabelës; në të majtë të saj është niveli përkatës.

Page 6: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

PLAN

I MËS

IMO

R SI

NTE

TIK

DHE

ANAL

ITIK

SH

TËPI

A BO

TUES

E “I

DEAR

T”

TEKN

OLO

gjI

A E

INfO

RMA

cIO

NIT

DH

E KO

MU

NIK

IMIT

12

Page 7: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

gjIT

HSEj

34

jAVË

x 1

0RË

= 34

ORË

NjO

HURI

REjA

32 O

PUN

Ë PR

AKT

IKE

DH

E TE

STIM

2 O

Syni

met

kry

esor

e të

pro

gram

it pë

r nxë

nësi

t e k

lasë

s së

dym

bëdh

jetë

janë

:•

njoh

ëdh

einstalojëprog

raminDream

weaver

•iden

tifikojëpaletatepun

ësnëprog

raminDream

weaver;

•krijo

jësh

abllo

netë

reja;

•nd

ërfutënëfaqe

nWeb

elemen

tet:vide

odh

eau

dio;

•men

axho

jëfa

qenWeb

tëkrijua

rmend

ihmën

eDream

weaver

•njoh

ëelem

entetp

ërbë

rësetë

HTM

L,CSS

•da

llojëobjektet,klasat,m

etod

at,o

peratorët;

•shkrua

jëm

escrip

te•

dallo

jëbackgroun

dinng

ashtresatetjeratëmbivend

osurambi

njëra-tjetrën;

•pë

rcaktojëkarakteristik

atenjëfo

toje;

•krijo

jënjëm

askëtë

thjeshtë;

•krijo

jëfo

rmagjeo

metrik

emeform

ategatshme(Sha

pe);

•pë

rdorëmjetetg

radien

tdhe

patt

ernspërm

bushjeneob

jekteve;

•pë

rgati

tëdokum

entin

epun

uarp

ërsh

typ.

•njoh

ëversione

tkryesoretëprogram

itWINDO

WSMOVIEMAK

ER;

•iden

tifikojëfo

rmatetkryesorevide

o,aud

io,foto;

•ed

itojëfilm

atekrijua

rpë

rmesprerje

s,bashk

imittëskeda

rëvetë

përdorur;

•pë

rdorëtitratn

ësked

arëtëndryshë

m;

•prezan

tojënëmën

yrëprofesiona

lepun

ënetij.

LIN

jAT

Sasi

a e

orëv

eWEB

DISEN

G,M

ACRO

MED

IADRE

AMWEA

VER

10orë

HTML,CSS,JavaScript

10orë

ADOBE

PHO

TOSH

OPCS

2@ILLU

STRA

TORCS

8orë

WINDO

WSMOVIEMAK

ER6orë

Prog

ram

i mës

imor

7

Page 8: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

8 Libër mësuesi Fotografi-Fotoshop 10 me zgjedhje

Nr

Tem

at e

mës

imit

për

çd

o or

ëLi

NJA

Obj

ekti

vat

e ar

ritj

eve,

sip

as n

ivel

eve

baz

ëm

esat

ar

i lar

tëT

EMAT

LIN

JA I

1H

yrje

Mac

rom

edia

D

ream

wea

ver.

Inst

alim

i dh

e ha

pja

e pr

ogra

mit

Web

Dis

eng,

m

acro

med

ia

Dre

amw

eave

r

Njo

huri

9

orë

Test

im

1 o

inst

aloj

ë pr

ogra

min

M

acro

med

ia

Dre

amw

eave

r .

njoh

ë ve

çori

të e

pro

gram

it M

acro

med

ia D

ream

wea

ver

.

bëjë

për

shkr

imin

e

aplik

acio

nit

Dre

amw

eave

r dh

e st

ileve

CSS

.

2Pa

leta

e p

unës

Mac

rom

edia

D

ream

wea

ver.

iden

tifiko

dhe

emër

tojë

to

olba

ret

,në

drita

ret

e pu

nës

në M

acro

med

ia

Dre

amw

eave

r

përs

hkru

ajë

kom

anda

t kr

yeso

re d

he fu

nksi

onet

tyr

e në

kët

ë pr

ogra

m.

anal

izoj

ë m

jedi

sin

e pu

nës

në M

acro

med

ia

Dre

amw

eave

r dh

e të

da

llojë

pal

etat

kry

esor

e.

3M

enax

him

i i n

faqe

je n

ë M

acro

med

ia

Dre

amw

eave

r

listo

jë h

apat

kr

yeso

rë p

ër

kriji

min

e n

Web

site

.

vend

osë

drita

ren

e do

kum

entit

dhe

faqe

n W

eb n

ë di

men

sion

et e

për

cakt

uara

nga

m

ësue

si.

men

axho

jë fa

qen

We

b të

kri

juar

.

4N

johj

a m

e el

emen

tet

bazë

Dre

amw

eave

r M

X

njoh

ë m

jedi

sin

e ko

dim

it në

D

ream

wea

ver.

vend

osë

imaz

he n

ë fa

qen

e W

eb-it

dhe

real

izoj

ë nd

rysh

imin

e p

ërm

asav

e të

ty

re.

kont

rollo

jë fa

qen

Web

përm

jet

shfle

timit

brow

sera

ndry

shëm

.

5K

rijim

i tab

elav

e në

D

ream

wea

ver

MX

mod

ifiko

tabe

lat

Dre

amw

eave

r.

puno

jë m

e fo

rmat

et d

he

mad

hësi

në e

tab

elav

e.T

ë nd

ërto

jë n

ë m

ënyr

ë të

pav

arur

tab

ela

Dre

amw

eave

r.

6Fo

rmat

HT

ML

shpj

egoj

ë ro

lin e

form

ave

në n

jë fa

qe W

eb

ilust

rojë

me

shem

buj

rrug

ën e

ndë

rtim

it të

një

fo

rme.

ndër

tojë

një

form

H

TM

L.

7Sh

abllo

net

e D

ream

wea

ver

njoh

ë sh

abllo

net

e D

ream

wea

ver

puno

jë m

e sh

abllo

net

ekzi

stue

se.

krijo

jë s

habl

lone

Dre

amw

eave

r.

Prog

ram

i mës

imor

8

Page 9: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Programi 9

8St

ilet

CSS

Dre

amw

eave

r T

ë nj

ohë

stile

t C

SS.

përs

hkru

ajë

veço

ritë

e

stile

ve.

përd

orë

në m

ënyr

ë kr

ijues

e st

ilet C

SS n

ë di

zenj

imin

e nj

ë fa

qeje

Web

9Sh

timi i

vid

eove

dhe

in

tegr

imi i

apl

ikac

ione

ve

të t

jera

faqe

t Web

dallo

sked

arët

aud

io/

vide

o që

sht

ohen

një

faqe

Web

.

përs

hkru

ajë

mën

yrën

e

men

axhi

mit

të n

jë fa

qeje

Web

.

krijo

jë n

jë fa

qe W

eb

inte

rakt

ive

duke

sht

uar

vide

o/au

dio.

10Te

stim

prov

ojë

njoh

uritë

mbi

lin

jën

LIN

JA II

11K

uptim

i mbi

dok

umen

tet

HT

ML

HT

mL,

CSS

, Ja

vaSc

ript

,

Njo

huri

10

orë

iden

tifiko

elem

ente

t e

stru

ktur

ës s

ë nj

ë do

kum

enti

HT

ML.

vend

osë

dekl

arim

in p

ër

llojin

e d

okum

entit

me

të c

ilin

puno

n.

krijo

jë n

jë d

okum

ent

HT

ML

me

të g

jithë

el

emen

tet

e ne

vojs

hëm

.

12Fo

rmat

imi t

ekst

it

klas

ifiko

elem

ente

t H

TM

L dh

e të

shp

jego

funk

sion

et e

tyr

e.

përd

orë

disa

nga

etik

etat

për

dore

n pë

r fo

rmat

imin

e

teks

tit d

he t

ë sh

pjeg

ojë

funk

sion

et e

tyr

e.

krijo

jë n

jë fa

qe

Web

dhe

form

atoj

ë sh

krim

in s

ipas

etik

etav

e H

TM

L të

dhë

na.

13Li

nket

, kar

akte

ret

spec

iale

kupt

ojë

se

çfar

ë pë

rfaq

ëson

nj

ë lin

k, në

një

do

kum

ent

HT

ML.

përs

hkru

ajë

mën

yrat

e

ndër

timit

të li

nkev

e dh

e pë

rdor

imit

në n

jë fa

qe W

eb

ndër

tojë

një

faqe

W

eb m

e di

sa d

okum

ente

H

TM

L që

lidh

en m

es t

yre

me

një

listë

lidh

jeje

.

14Im

azhe

t dh

e kr

ijim

i ta

bela

ve

treg

ojë

rrug

ën

që n

diqe

t pë

r ve

ndos

jen

e nj

ë im

azhi

një

faqe

W

eb.

ndër

tojë

tab

ela

që d

o të

ve

ndos

en n

ë nj

ë fa

qe W

eb

krijo

jë t

abel

a m

e të

dh

ëna

dhe

imaz

he d

he t

’i ve

ndos

ë në

faqe

n W

eb t

ë kr

ijuar

.

15C

SS. S

htim

i i C

SS n

ë nj

ë fa

qe W

eb

japë

një

rkufi

zim

dhe

sh

pjeg

im t

ë sh

kurt

ër m

bi

CSS

.

iden

tifiko

jë m

ënyr

at p

ër t

ë nd

ërhy

rë m

e C

SS n

ë nj

ë fa

qe

Web

.

përd

orë

në m

ënyr

ë kr

ijues

e rr

egul

lat

e si

ntak

sës

së C

SS p

ër t

ë di

zenj

uar

një

faqe

Web

ng

a an

a es

tetik

e.

Prog

ram

i mës

imor

9

Page 10: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

10 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

TEM

ATLI

NJA

III

16Fo

nti.

Ngj

yrat

dhe

një

sitë

m

atës

e

Ado

bePh

otos

hop

@Ilu

stra

tor

CS

Njo

huri

7

orë

Ve

prim

tari

pr

aktik

e 1

orë

shpj

egoj

ë ro

lin e

etik

etës

<f

ont>

CSS

.

bëjë

dal

limin

mes

fam

iljes

fo

nt g

ener

ic d

he fo

nt fa

mily

prov

ojë

të p

ërdo

atri

bute

, spe

cifik

ime

ndry

shm

e, p

ër p

jesë

ndry

shm

e të

tek

stit.

17Ja

vaSc

ript

. si s

htoh

et n

ë nj

ë fa

qe W

eb

treg

ojë

disa

ng

a fu

nksi

onet

e

Java

Scri

pt n

ë fa

qet

HT

ML.

përs

hkru

ajë

disa

nga

ve

prim

et q

ë m

und

të k

ryej

ë m

e nd

ihm

ën e

Java

Scri

pt n

ë nj

ë fa

qe W

eb.

përd

orë

në m

ënyr

ë të

pav

arur

etik

etën

<s

crip

t> p

ër t

ë sh

tuar

dh

e ak

tiviz

uar

Java

Scri

pt

në H

TM

L.

18N

johu

ri t

ë pë

rgjit

hshm

e m

bi o

bjek

tet,

klas

at,

met

odat

,ope

rato

rët

iden

tifiko

obje

ktet

, m

etod

at,

oper

ator

ët,

klas

at n

ë gj

uhën

e

prog

ram

imit

Java

Scri

pt.

dallo

jë fu

nksi

onet

e

obje

ktet

, met

odat

, ope

rato

rët,

klas

at n

ë gj

uhën

e p

rogr

amim

it Ja

vaSc

ript

.

shkr

uajë

kod

e m

e nd

ihm

ën e

obj

ekte

ve,

oper

ator

ëve,

kla

save

.

19Va

riab

lat

Java

Scri

ptT

ë em

ërto

jë n

vari

abël

.

dallo

jë v

aria

blat

(c

hara

cter

,str

ing,

inte

ger,

Bool

ean,

func

tion,

obj

ect,

arra

y et

j).

shkr

uajë

funk

sion

e të

ndr

yshm

e dh

e të

di

skut

ojë

rret

h re

zulta

tit

të t

yre.

20Sh

krim

i me

scri

pte

njoh

ë el

emen

tet

përd

oren

për

sh

krim

in e

një

sc

ript

i.

përs

hkru

ajë

rrug

ën e

im

plem

entim

it të

funk

sion

eve

të n

drys

hme.

shkr

uajë

me

scri

pte

21In

stal

imi i

pro

gram

it Ph

otos

hop

iden

tifiko

elem

entë

t e

pake

tës A

dobe

.

përs

hkru

ajë

hapa

t që

nd

iqen

për

inst

alim

in e

pr

ogra

mit

Phot

osho

p.

inst

aloj

ë në

mën

yrë

të p

avar

ur m

e nd

ihm

ën e

C

D o

se d

uke

e sh

kark

uar

nga

inte

rnet

i ver

sion

in

Phot

osho

p C

SS2.

22Pa

leta

t e

punë

s në

Ph

otos

hop

iden

tifiko

mje

tet

krye

sore

pun

ës n

ë Ph

otos

hop.

grup

ojë

sipa

s fu

nksi

onev

e m

jete

t kr

yeso

re

përd

orë

në m

ënyr

ë të

pa

varu

r pa

letë

n e

mje

teve

Pho

tosh

op.

Prog

ram

i mës

imor

1

0

Page 11: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Programi 11

23

Viz

atim

i i n

jë o

bjek

ti,

reze

rvim

i dhe

hap

ja e

tij

. rez

ervi

mi i

një

foto

je

nëpë

rmje

tkom

andë

s Sa

ve

for W

eb

viza

tojë

fig

ura

të t

hjes

hta

gjeo

met

rike

dallo

jë fo

rmat

et b

azë

punë

s në

Pho

tosh

op.

reze

rvoj

ë pë

r Web

fig

urat

e k

riju

ara.

24Sh

tres

at d

he p

una

me

to

shpj

egoj

ë ko

ncep

tin

“sht

resë

” në

nj

ë do

kum

ent

të p

rogr

amit

Phot

osho

p.

krijo

jë s

htre

sa t

ë nj

ë do

kum

enti

duke

për

doru

r ko

man

da t

ë nd

rysh

me.

krye

jë p

ërpu

nim

e të

dok

umen

tit p

ërm

es

shtim

it, fs

hirj

es d

he

bash

kim

it të

sht

resa

ve.

25K

rijim

i i n

jë m

aske

shpe

jtë

iden

tifiko

jë n

ë pa

letë

n e

mje

teve

bu

toni

n Q

uick

M

ask

Mod

e.

dallo

jë e

lem

ente

t e

drita

res

dial

ogue

se Q

uick

M

ask

Opt

ion.

aplik

ojë

Qui

ck M

ask

Mod

e në

një

foto

dhe

krye

jë p

ërpu

nim

e të

tje

ra.

26H

yrje

Illus

trat

or C

S

iden

tifiko

mje

tet

e pu

nës

në p

alet

ën e

Ilu

stra

tor

CS.

grup

ojë

buto

nat

e pl

alet

ës

sipa

s fu

nksi

onev

e që

kry

ejnë

.

disk

tuoj

ë rr

eth

elem

ente

ve t

ë pë

rbas

hkët

m

e A

dobe

Pho

tosh

op.

27K

rijim

i i fo

rmav

e gj

eom

etri

ke. m

jete

t e

sele

ktim

it dh

e ko

nver

timit

dallo

konc

epte

t an

chor

po

ints

dhe

pat

h si

dhe

rën

dësi

e ty

re n

ë kr

ijim

ine

figur

ave

gjeo

met

rike

.

njoh

ë fu

nksi

onet

kry

esor

e të

mje

tit P

en t

ool,

për

kriji

min

e

figur

ave

gjeo

met

rike

.

ndër

tojë

figu

ra

gjeo

met

rike

form

ave

ndry

shm

e.

28Ve

prim

tari

pra

ktik

e.

përd

orim

i ops

ione

ve

Gra

dien

t dh

e Pa

tter

n

aplik

ojë

njoh

uritë

e m

arra

mën

yrë

pava

rur

aplik

ojë

njoh

uritë

e m

arra

mën

yrë

të p

avar

ur

Prog

ram

i mës

imor

11

Page 12: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

12 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

LIN

JA IV

29N

johu

ri m

bi p

rogr

amin

M

ovie

Mak

er, V

ersi

onet

dh

e fu

nksi

onet

e t

ij.

Win

dow

s M

ovie

M

aker

Njo

huri

6

orë

listo

vers

ione

t kr

yeso

re t

ë W

idow

s M

ovie

M

aker

.

përs

hkru

ajë

evol

uim

in e

tij p

rogr

ami n

ga v

ersi

oni m

ë i h

ersh

ëm d

eri t

e m

ë i r

iu.

japë

funk

sion

et

krye

sore

këtij

pr

ogra

mi.

30M

enut

ë e

kom

anda

ve,

shir

itat

e m

jete

ve t

ë pu

nës

në m

ovie

mak

er

dallo

jë z

onat

e

punë

s në

W

indo

ws

Mov

ie

Mak

er

treg

ojë

veço

ritë

e

përb

ashk

ëta

dhe

dalli

met

mes

St

oryb

oard

dhe

Tim

elin

e.

përs

hkru

ajë

funs

kion

et d

he n

dërt

imin

e

elem

ente

ve k

ryes

orë

zona

t e

punë

s.

31T

ë lis

tojë

ver

sion

et

krye

sore

Wid

ows

Mov

ie M

aker

.

përs

hkru

ajë

evol

uim

in e

kët

ij pr

ogra

mi n

ga

vers

ioni

i he

rshë

m d

eri t

e m

ë i r

iu.

japë

funk

sion

et k

ryes

ore

këtij

pro

gram

i.

impo

rtoj

ë s

keda

vide

o/au

dio/

foto

dhe

t’i

ven

dosë

zonë

n e

punë

s.

32R

edak

timi i

klip

eve.

japë

një

rkufi

zim

i m

bi k

once

ptin

“R

edak

tim k

lipi”

rend

itë d

he p

ërsh

krua

kom

anda

t kr

yeso

re q

ë pë

rdor

ë pë

r re

dakt

imin

e n

klip

i.

reda

ktoj

ë nj

ë kl

ip

sipa

s pa

ram

etra

ve t

ë ca

ktua

ra.

33

Vend

osja

e e

fekt

eve

spec

iale

përd

oren

gj

atë

prez

antim

it. s

htim

i i s

fond

it m

uzik

or d

he

regj

istr

imev

e za

nore

me

mik

rofo

n

iden

tifiko

kom

anda

t Vid

eo

Tras

ition

dhe

V

ideo

efe

kt d

he

të s

hpje

gojë

fu

nksi

onet

e t

yre.

përs

hkru

ajë

rrug

ën e

sh

timit

të n

jë e

fekt

i zan

or n

ë kl

ip.

vend

osë

efek

te

spec

iale

klip

.

34

Shtim

i i t

itrav

e ap

o in

form

acio

neve

tjera

di

rekt

mbi

klip

in e

pr

ezan

timit

në M

ovie

M

aker

iden

tifiko

kom

andë

n e

shtim

it të

titr

ave.

vend

osë

titra

dhe

in

form

acio

ne t

ë tje

ra n

ë pj

esë

të n

drys

hme

të k

lipit.

real

izoj

ë nj

ë pa

raqi

tje

prof

esio

nale

klip

it.

Prog

ram

i mës

imor

1

2

Page 13: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 13

LiNJA 1: Web DiSeNG, mACrOmeDiA DreAmWeAVer

MODEL MBI ZBËRTHIMIN E OBJEKTIVAVE TË LINJËS SIPAS NIVELEVE (OAN)OBJEKTIVAT E ARRITJES SË NXËNËSVE PËR KËTË LINJË

NIVELI BAZË NIVELI I MESËM NIVELI I ULËTTë instalojë dhe të njohë veçoritë e programit Macromedia Dreamweaver .Të identifikojë dhe të emërtojë toolbaret, në dritaret e punës në Macromedia DreamweaverTë listojë hapat kryesorë për krijimin e një Web Site.Të njohë mjedisin e kodimit në Dreamweaver.Të modifikojë tabelat në Dreamweaver.Të njohë shabllonet e Dreamweaver.Të njohë stilet CSS.

Të bëjë përshkrimin e aplikacionit Dreamweaver dhe stileve CSS.Të përshkruajë komandat kryesore dhe funksionet tyre në këtë program.Të menaxhojë faqen Web të krijuar.Të krijojë lista në Dreamweaver që të tregojnë nëpërmjet elementeve të tyre qëllimin e faqes së krijuar.Të punojë me formatet dhe madhësinë e tabelave.

Të punojë me shabllonet ekzistuese.Të përshkruajë veçoritë e stileve.Të përshkruajë mënyrën e menaxhimit të një faqeje Web.

Të analizojë mjedisin e punës në Macromedia Dreamweaver dhe të dallojë paletat kryesore.Të vendosë dritaren e dokumentit dhe faqen web në dimensionet e përcaktuara nga mësuesi.Të kontorollojë faqen Web që krijoi nëpërmjet shfletimit në browsera të ndryshëm.Të vendosë imazhe në faqen e Web-it dhe të realizojë ndryshimin e përmasave të tyre.Të ndërtojë në mënyrë të pavarur tabela në Dreamweaver.Të krijojë shabllone në Dreamweaver.Të krijojë një faqe Web interaktive duke shtuar video audio

mjetet dhe burimet që do të shfrytëzohen : Macromedia Dreamweaver, CSS, internet, libri etj.metoda e përdorur: ushtrime, punë e pavarur

Aftësit dhe shprehitë që nxënësi do të zotërojë në përfundim të kësaj linje:Formaton tekstin sipas madhësisë, stilit, ngjyrave.Vendos tekst në tabelat e krijuara.Përdor “image rollovers”dhe të tjerë elemente interaktivë.Krijon shabllone.Bën faqen të aksesueshme për vizitorët për një larmi browserash.Ndryshon ose krijon një background me ngjyrë të ndryshme (të re).Specifikon atributet e tekstit duke përdorur stilet CSS.Krijon forma për t’u përdorur nga vizituesit e faqes së Web-it.

Page 14: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

14 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

Përshkrimi i linjësKoncepti përshkrim i linjës, bazohet në një detajim të veprimtarisë që do të zhvillohet gjatë saj.Startim i programit Macromedia Dreamweaver.Përkufizimi i Web site dhe krijimi i tij.Demonstrimi i vendosjes së një imazhi në background.Përdorimi në Dreamweaver i Property Inspector për formatimin e tekstit.Prezantimi për nxënësit me mjedisin e kodimit HTML.Përdorimi i Windows/ My Computer për kopjimin e data file dhe në local site.Demostrimi i përdorimit të tabelave në Dreamweaver.Shtimi i një border color dhe i një cell background color.Krijimi formave me objektet e mëposhtme: text fields, chech boxes, një listë, butonat submit dhe reset.

Fjalori i nevojshëm për realizimin e këtij moduliMacromedia Dreamweaver, stilet CSS, HTML, link, shabllon, hyperlink.Vlerësimi i veprimtarive të nxënësvePër të realizuar vlerësimin e nxënësve mësuesi mund të ndjekë disa mënyra vlerësimi si: individual, përmes një veprimtarie të kryer në klasë ose shtëpi, vlerësim i punëve në grup, vlerësim përmes minitestit apo testimit semestral.

Page 15: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 15

PrOJeKT

Ky projekt bazohet në disa ushtrime, duke ndjekur njohuritë teorike të marra në 9 orët teorike të mësimit.

Qëllimi: Aftësimi i nxënësve për të krijuar një Web site lokal.mjeti: CD me një material të zipuar (exercices_dream8.zip)Metoda: Punë e pavarur

ushtrim 1: Krijimi i një site lokal1. Hapni programin Macromedia Dreamweaver2. Klikoni në Site menu.3. Zgjedhni opsionin Manage sites dhe do të hapet

një dritare dialogues4. Zgjidhni New button dhe Site menu dhe përsëri

do te keni një dritare dialoguese5. Zgjidhni opsionin Advanced në dritaren e re.6. Zgjidhni në Category opsionin Local info.7. Shkruani Animals në Site name.8. Në Local Root folder kërkoni për dosjen animals,

që ndodhet brenda exercicesdream dhe zgjidheni atë.

9. Në Default images folder kërkoni për dosjen image, që gjendet brenda dosjes animals.

10. Klikoni butonin Accept dhe më pas butonin Done.Në përfundim të hapave të tjerë të këtij ushtrimi do të krijoni një formë që do të ketë pamjen si në figurë:

Ushtrim 2 Insertimi i tekstit dhe modifikimi i tij1. Në panelin File klikoni dokumentin cats.htm. Dokumenti do të hapet në Dreamweaver.2. Insertoni tekstin HOW TO PREVENT DENTAL DISEASE?, mbi fjalinë Feed the cat.3. selektoni tekstin e mësipërm dhe në Properties Inspector zgjidhni opsionin Heading 3 dhe

Text Indent .4. Ruani ndryshimet me komandën Save.

ushtrim 3: Krijimi i listave1. Në panelin File zgjidhni sitin animals.2. Klikoni në dokumentin cats.htm. Do të hapet një document në Dreamweaver.3. Shfaqni nga dritarja Window, Properties Inspector.4. Selektoni katër rreshta nga Feed the cat. .. deri te fjalia e fundit.5. Klikonin në Unordered list në Properties Inspector.6. Selektoni tekstet Preferably eat, i think .7. Klikoni në Text Indent në Properties Inspector.8. Klikoni butonin Save në toolbarin standard .

Page 16: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

16 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

ushtrim 4: Krijimi i një Web link1. Zgjidhni site Animals në panelin Files2. Klikonin dy herë në home.htm, që gjendet në panelin File.3. Dokumenti do të hapet në Dreamwaver.4. Klikoni butonin Properties Inspector për të parë Advanced Properties.5. Klikoni imazhin e teacherClick logo.6. Në opsionin Link të Properties inspector shkruani: http://www.teacherclick.com.1. Në Target zgjidhni opsionin blank. 2. Shtypni F12 për të parë rezultatin nëpërmjet browserit.3. Mbyllni dritaren e browserit dhe klikonin butonin Save në toolbar.

ushtrim 5: Krijimi i një email link1. Zgjidhni site Animals në panelin Files2. Klikonin dy herë në home.htm, që gjendet në panelin File.3. Dokumenti do të hapet në Dreamwaver.4. Klikoni butonin Properties Inspector dhe shkruani tekstin contact e-mail.5. Në kutizën Link shkruani adresën: mailto:[email protected]. Shtypni F12 për të parë rezultatin nëpërmjet browserit.7. Nëse klikoni mbi contact e-mail do të shihni se dritarja e postës elektronike do të hapet

dhe ju mund të shkruani tekstin tuaj për ta dërguar në adresën [email protected].

ushtrim 6: Shtimi i imazheve1. Zgjidhni site Animals në panelin Files.2. Klikonin dy herë në home.htm, që gjendet në panelin File.3. Dokumenti do të hapet në Dreamwaver.4. Shto një rresht pas Contact e-mail dhe vendose mausin në një rresht të ri.5. Kliko në Insert menu.7. Zgjidh opsionin Image. 8. Zgjidh në dosjen imazhe: logo_animals.gif 9. Në opsionin Relative to: zgjidh opsionin Document.10 Kliko butonin OK.11. Shtypni F12 për të parë rezultatin nëpërmjet browserit.

ushtrim 7: Krijimi i butonave Flash1. Zgjidhni site Animals në panelin Files.2. Klikonin dy herë në home.htm, që gjendet në panelin File.3. Dokumenti do të hapet në Dreamwaver.4. Shto një rresht pas Contact e-mail dhe vendose mausin në një rresht të ri.5. Klikoni në menunë Insert/Media/ Flash button. Një dritare e re dialoguese hapet6. Në opsionin Style zgjdhni Generic-Gold./Sample: .. 7. Në Button text shkruani Start.8. Në Font zgjidhni Comic Sans MS, Size 18.1. Në Link: shkruani Start.htm.2. Në Save as: - shkruani bstart.swf.3. Klikoni Ok.Në të njëjtën mënyrë po në atë faqe mund të shtoni butonat: Dog, Cat.

Page 17: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 17

ushtrim 8: Krijimi i tabelave1. Në panelin Files /Animals klikoni dogs.htm.2. Dokumenti do të hapet në Dreamweaver.3. Vendoseni mausin mbi rreshtin bosh, në tekstin TAKeN CAre OF NeWbOrNS.4. Klikoni në Insert menu.5. Zgjidhni opsionin Table.7. Në Rows shkruani 7, kurse Columns 4.8. Në Wide: - zgjidhni Pixels dhe shkruani 500.9. Në Border thickness: - shkruani 2.10. Nëse ka diçka të shkruar në Cell Padding, fshijeni dhe shkruani 2.11. Klikoni OK.1. Plotësoni tabelën si më poshtë.1. Nëse dëshironi që në tabelë të vendosni një imazh pozicionohu me kursor brenda qelizës

dhe zbatoni Insert/Image.

Shënim: Të gjithë elementët e projektit janë lënë në anglisht, me qëllim që ky ndryshim të realizohet nga vetë nxënësit.

Page 18: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

mODeLe miNiSTeSTi NJOHJA ME DREAMWAVER

Web Page mund të ketë një prapashtesë HTmL a) E vërtetëb) False.

Kombinimet nga tastiera mund të përdoren gjatë punës në Dreamweaver.a) E vërtetë b) False.

butoni a) Hap një faqe pune. b) Krijon një faqe pune. c) Mbyll faqen e punës

Duke klikuar në ikonën :a) Hap një faqe pune. b) Krijon një faqe pune. c) Mbyll faqen e punës

Nëse klikojmë butonin New në tooolbar :a) Do të shfaqet menjëherë një dokument bosh.b) Do të hapet një dritare dialoguese, ku mund të zgjedhim tipin e dokumentit që duam të

punojmë.c) Asnjë prej të dyjave.

Kombinimi Ctrl + O përdoreta) Për të krijuar një document të ri b) Hapur një dokument. c) Asnjë prej të dyjave.

18 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

Page 19: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 19

miNiTeST 2: MJEDISI PUNËS NË DREAMWEAVER

butonat minimize dhe maximize janë në insert toolbar.a) E vërtetëb) False.

Document views mund të ndryshohet nga paneli Properties a) E vërtetëb) False.

Panelet mund të shfaqen ose jo nëpërmjeta) Insert.b) Command.c) Window.

Në insert bar ose Object panel..a) mund të ndryshohet shikimi i një dokumenti.b) janë të klasifikuar butonat sipas kategorive të tyre.c) mund të formatohen properties e objekteve të selektura.

Butoni me ikonën si në figurë përdoret a) për të shkuar në pamjen code.b) për të shkuar në pamjen kode dhe disegn.c) për të shkuar në pamjen disegn.d)për të insertuar një imazh.

Pamja designa) është një pamje e zgjedhur. b) është një ndër pamjet e përdorura.c) të dyja përgjigjet janë të saktad) të dyja përgjigjet janë të pasakta.

Përgjigjet e minitestit: F, F, Window, butonat janë të klasifikuar sipas kategorive të tyre. për të shkuar në pamjen code; të dyja përgjigjet janë të sakta

Page 20: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

miNiTeST 3: FORMAT INTERAKTIVE

Labels shërben për të emërtuar elementet e formës. a) E vërtetë b) False.

Për organizimin e tabelave nuk rekomandohet përdorimi i formave. a) E vërtetë b)False

Në Text field ...a) lejohet të shkruash në një single line.b) mund të vendosësh në të një fjalëkalim.c) që të dyja opsionet janë të sakta.

Nëse në të njëjtën formë janë disa radio buttons...a) ata quhen check boxs.b) vetëm njëri prej tyre mund të çekohet.c) secili prej tyre ka një ngjyrë të ndryshme.

Një butona) mund të ketë funksionin “Submit” b) mud të ketë funksionin”Reset form” c)i kryen të dy funksionet

20 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

Page 21: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 21

LiNJA ii: HTmL, CSS, JavaScript

Fletë pune model mbi strukturën e një dokumenti HTML.Bëni një shpjegim të shkurtër të strukturës së një dokumenti HTML, sipas modelit të dhënë.

<title> tag tregon titullin e faqes Web

Page 22: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

mODeL TeSTi

1. Cili prej tag- ve të mëposhtëm është korrekt për të realizuar një link, me të cilin mund të dërgoni një email:

a. <a href=”sendmail://[email protected]”>b. <a href=”[email protected]”>c. <a href=”mailto:[email protected]”>

2. Cili prej tag-ve të mëposhtëm rrit më shumë madhësinë e headlinea. H1b. H2c. H3d. H4

3. Ndërmjet cilëve prej tag-ve vendoset përmbajtja e një Web page:a. <text></text>b. <body></body>c. <title></title>d. <head></head>

4. Gif është :a. gjuhë Webib. format grafik Webic. kompani që ofron akses në internetd. asnjë prej tyre

5. HTML ka një set rregullash mbi të cilat operon. Si përkufizohet ato:a. Sintaksëb. Tagc. Dialogd. Ligje

6. Në cilën pjesë të një dokumenti HTmL mund të gjeni një informacion meta tag:a. Bodyb. Titlec. Formd. Head

7. Për të insertuar një imazh në Web page cilin tag duhet të përdorni:a. PICTUREb. PIC SRCc. IMG SRCd. IMAGE

22 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

Page 23: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 23

8. WAV and miDi janë skedarë të:a. background colorsb. sounds c. color chartsd. large pictures

9. Plotësoni me një prej elementeve të mëposhtëm fjalitë:tag, codas, slashes, properties, code, browser, editor, converter processor, parser

a. ______________ janë kode të një dokumeti HTML që kontrollojnë përmbajten e tij.

b. Një ________________HTML, merr tekstin në një format të caktuar dhe e kthen atë në një kod HTML.

Page 24: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

LiNJA iii – ADObe PHOTOSHOP CS2 @ iLLuSTrATOr CS

TemA: Instalimi i programit Photoshop

Vendi i zhvillimit: Laboratori i InformatikësObjektivat: në fund të orës së mësimit nxënësi të jetë i aftë:1. Të përshkruajë hapat që ndiqen për instalimin e programit Photoshop.2. Të instalojë në mënyrë të pavarur me ndihmën e CD ose duke e shkarkuar nga interneti

versionin Photoshop CSS2.3. Të ndryshojë përmasat e një fotoje përmes zmadhimit dhe zvogëlimit të saj.

mjetet e nevojshme: Kompjuter, CD instalimi/ Internet metoda: Punë praktike

Hapi i parë: evokimSi për të gjitha modelet e dhëna deri tani në këtë libër ndihmës, edhe njëherë theksojmë se shumë prej orëve të mësimit, pavarësisht modelit, ndërtohen në varësi të kushteve materiale që ju dispononi dhe nivelit të nxënësve.Për klasat ku ka akses interneti, mësuesi fillimisht shkruan në tabelë adresën www.adobe.com. Ju drejton nxënëse pyetjen nëse e kanë vizituar këtë faqe interneti dhe çfarë dinë rreth saj. Të gjitha idetë dhe mendimet e tyre i liston në tabelë.Në përfundim u kërkon që të hyjnë në adresën e shënuar në tabelë. Diskutohet mbi versionet që shfaqen në faqen zyrtare të Adobe dhe rregullat që duhen ndjekur nëse këtë paketë do ta shkarkojmë nga interneti.

Hapi i dytë: Punë e pavarurInstalimi i programit Photoshop CSS2 është i thjeshtë dhe i ngjashëm me instalimin e çdo programi tjetër, kështu që këtë proces mësuesi e lë tërësisht në dorë të nxënësve.Për këtë paraprakisht klasa ndahet në grupe dhe mësuesi duhet të ketë siguruar CD e instalimit.Pjesë e detyrës është nxjerrja në desktopin e kompjuterit e ikonës së programit.

Hapi i tretë: Punë e udhëhequrHapet në kompjuter një foto nga Sample, ose një foto që nxënësit kanë ruajtur në dosjen e tyre të punës të emërtuar Prova.Kujtojmë që fotoja e ruajtur duhet të ketë formatin (.psd).Shënohen në tabelë disa nga rrugët që ndiqen për zmadhimin dhe zvogëlimin e pamjes së fotos në faqen e punës.1- Mjeti i punës në formë lupe me shenjën plus për zmadhimin e pamjes dhe po ky mjet i

kombinuar me tastin Alt me shenjën minus zvogëlon pamjen.2- Përdorimi në menunë e shkurtër i komandës Fit on Screen/ Actual Pixels/ Print Size.3- Ctrl+ dhe Ctrl-

Detyrë shtëpiePika 3

24 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

Page 25: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 25

PrOJeKT Në PHOTOSHOP

Objektivat: në fund të orës së mësimit nxënësi të jetë i aftë:1. Të krijojë një dosje për punimet që do të realizojë në Photoshop;2. Të përdorë lirshëm paletat që program ofron;3. Të rezervojë punimet me komandat Save dhe Save as, Save for Web;4. Të zbatojë opsionin Quick mask për të realizuar efekte të ndryshme mbi fotot;5 Të përdorë lirshëm paletën e mjeteve në Adobe illustrator.

menaxhimi i projektitPër punët që nxënësi do të realizojë gjatë këtij projekti, ashtu si edhe në modulet e tjera fillimisht në My document duhet të krijohet dosja “Projekt”.

burimet e përdorura: Adobe Photoshop CS2, Adobe Help, adobe website (www.adobe.com)

Hapat e projektitHapi i parë: Njohja dhe familjarizimi me mjedisin e punës në PhotoshopDy janë elementet kyç që duhet të identifikojë një nxënës gjatë kësaj faze të projektit:1. Njohja me funksionet e elementeve të mjedisit të punës2. Hapja e menuve dhe submenuve

Pyetjet që mund të drejtojmë në lidhje me dy elementet e mësipërm janë:1. Si veprojmë për të gjetur mjete të caktura të programit Photoshop?2. Si mund të shfaqim ose të fshehim paletat e punës?3. Cila është madhësia e mirë e rezervimit të një dokumenti për një faqe Web?

Hapi i dytë: Përdorimi i Adobe brigdeNjohja me këtë element të paketës Adobe është e rëndësishme, sepse kjo i ndihmon nxënësit për të gjetur imazhe me të cilat ata mund të punojnë në Photoshop. Konceptet me të cilat duhet të familjarizohen janë: riemërtimi skedarëve (renaming file), listimi skedarëve (ranking file), njohja me të dhënat që ju bashkëngjiten skedarëve.

Hapi i tretë: Përpunimet bazike të një fotoje Konceptet me të cilat punohet gjatë kësaj faze janë: rezolucioni i fotos (image rezolucion), croping image (prerja e imazhit), adjusting colors (rregullimi i ngjyrave) etj. Këto njohuri janë trajtuar gjatë klasës së 10-të, kështu që nxënësi duhet të punojë në mënyrë të pavarur.

Hapi i katërt: Puna me shtresat (layers)Puna me shtresat është një ndër elementet kyç në Photoshop. Përdorimi i tyre ju jep nxënësve avantazhin e realizimit të punëve krijuese, plot imagjinatë. Koncepetet bazë janë:Identifikimi i llojeve të shtresave: (background, image, text), riemërtimi shtresave, bashkimi, zbatimi i komandës Flatten Image, Transparency (transparenca e pikseleve), Opacity (gjysmë transparenca e pikseleve), shfaqja dhe fshehja e shtresave, aktivizimi dhe jo aktivizimi i shtresave. Mbi këto koncepte zhillohet edhe aktiviteti i pavarur.

Page 26: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

26 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

Hapi i pestë: Përdorimi i komandave Quick mask dhe njohja me kanalet alfa.Në këtë pjesë të projektit nxënësit duhet të ndërthurin njohuritë mbi selektimin, përdorimin e komandës së re Quick mask dhe kanaleve alfa. Gjithashtu duhet të bëjë dallimin mes përdorimit të komandës Quick mask dhe ruajtjes së ndryshimeve me ndihmën e një kanali alfa.

Hapi i gjashtë: Teknika e vizatimit me ndihmën e vektorëveKy hap i projektit na kalon në një tjetër element të paketës Adobe, tek Adobe Ilustrator. Objektivi më i rëndësishëm, por edhe më i domosdoshmi për t’u arritur nga të gjithë nxënësit është njohja me funksionet e Pen tool dhe familjarizimi me përdorimin e këtij mjeti. Konceptet bazike në këtë hap janë: path, anchor points. Në figurat e realizuar me Pen tool ose Pencil tool nxënësi duhet të aplikojë komanda si: gradient, gradient mesh, pattern etj.

Përfundimet e projektit: Nxënësi ruan në CD, në skedarë të veçantë të gjithë hapat e projektit, sipas përshkrimit të mësipërm dhe e dorëzon te mësuesi/ja.

Vlerësimi: Çdo hap i projektit ka nga 0-5 pikë. Vlerësohet gjithashtu fantazia krijuese dhe pavarësia në realizimin e projektit. Punët mund të vlerësohen edhe në grup, duke pasur parasysh vështirësitë për nxënës të caktuar për kryerjen e projektit.

Page 27: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 27

TeSTim

1. Një imazh në Photoshop përbëhet nga shumë ____________ . 1 pikë2. Njësia matëse e një imazhi në Photoshop është___________ 1 pikë3. Pasi krijoni shtresat në paletën e shtresave ju nuk mund të bëni rregullimin e tyrea. E vërtetë b. False 1pikë4. Duhet të jemi në ___________ që të mund të punojmë me backgroundin e imazhita. filter, b. opsioni bleding, c. image adjustment, d. layer mode 1pikë5. Për të mbushur/kthyer një shtresë si background cilin nga mjetet e mëposhtme do të

zgjidhnit? (mund të ketë më shumë se një përgjigje të saktë) 2pikëa. line b. paint bucketc. gradientd. smudgee. lasso 6. Për të fshirë një shtresë mjafton të ktheni”turn off” ikonën e syrit në paletën layersa. E vërtetë b. False 1pikë7. Cilët elementë të mëposhtëm ju lejojnë të kopjoni një zonë të një shtrese dhe ta vendosni

atë në një zonë tjetër të një shtrese tjetër? 1pikëa. magic wandb. clone stampc. marqued. gradient

8. _____________ ju lejon të ripoziciononi një objekt brenda shtresës. 1pikë9. Nëse ju e ruani dokumentin tuaj të punës si skedar .psd. çfarë skedari përfaqëson ai:a. skedar bitmapb. Gifc. Jpegd. skedar Photshopi 1pikë

Përgjigjet e testit

1-Shtresa, 2-piksel, 3-false, 4-layer mode, 5-paint bucket, gradient, 6-false,7-, clone stamp, 8 – move tool, 9- skedar PhotoshopiSkema e vlerësimit

Nota 4 5 6 7 8 9 10

Pikët 2 3 5 7 8 9 10

Page 28: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

28 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

PërSHKrimi i SHKurTër mbi ZHViLLimiN e 3 OrëVe Të mODuLiT ADObe iLuSTrATOr:

Objektivat: në fund të orës së mësimit nxënësi të jetë i aftë:1. Të punojë në mjedisin e Ilustratorit me lehtësi;2. Të menaxhojë dokumentet ekzistuese dhe të reja të përgatitura në ilustrator;3. Të vizatojë dhe editojë figurat gjeometrike duke përdorur Pen tool, Selection tools;4. Të përpunojë imazhet duke përdorur nga paleta e mjeteve: Fill, Stroke, Selection, Type,

Shape, Transformation (p.sh., rotate, scale); Palettes: Layers, Colors, Swatches, Gradient, Stroke, Transform (Objects), Brush, Align; and Menu Items: File, Edit, Object, Type, Select, Window, Help;

burimet që do të shfrytëzohen: libri, programi Adobe Ilustrator, tutorialet online www.adobe.com/tutorials and Illustrator CS2 Help

Veprimtaritë që do të zhvillohen:Krijimi patheve, segmenteve, objekteve gjeometrike dhe formave të gatshme.Përdorimi bazik i paletës së ngjyrave, swatches palete, gradient palete.Ruajtja e dokumentit, importimi dhe eksportimi i tij në variante të ndryshme.Printimi i dokumentit.

metodat e përdoruraUshtrime praktike në kompjuterLexim, diskutim dhe demonstrimPërdorimi i menusë Help të Adobe IlustratorMinitestePunë e pavarur e nxënësvePunë e udhëhequrModele ushtrimesh

Përdorimi i mjetit Pen tool: Nxënësit duhet të krijojnë 6 pathe të mbyllura. Secili prej tyre të ngjyroset me një ngjyrë të sistemit CMYK. Në tre prej tyre të përdoret opsioni stroke, kurse te tre të tjerët, të aplikohet opsioni no color stroke.Nxënësit duhet të krijiojnë forma gjeometrike duke përdorur opsionin Shape tool. Në format gjeometrike të krijuara të aplikohet Gradient tool dhe Gradient mesh. Të evidtendohet ndryshimi mes tyre.Me format gjeometrike të vizatuara të krijohet një pattern. Të vendoset në paletën swatches dhe të aplikohet patterni i ri brenda një objekti.

elementet e vlerësimit: punë e pavarur në kompjuter, punë në grup, testim, realizimi i detyrave të shtëpisë, pjesëmarrja në diskutim etj..

Page 29: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 29

LiNJAiV: WiNDOWS mOVie mAKer

TemA: Njohuri mbi programin Movie Maker, versionet dhe funksionet e tij.

Objektivat: në fund të orës së mësimit nxënësi të jetë i aftë:1. Të listojë versionet kryesore të Widows Movie Maker.2. Të përshkruajë evoluimin e këtij programi nga versioni më i hershëm deri te më i riu.3. Të japë funksionet kryesore të këtij programi.

mjetet: Kompjuter/ Windows Movie Makermetoda: E/R/R

Hapi i parë: evokimNë tabelë mësuesi/ja shkruan emrin e programit: Windows Movie Maker dhe i drejtohet klasës me dy pyetje:A mund ta gjeni në kompjuterin tuaj këtë program?Sa prej jush e njohin dhe e kanë përdorur më parë? (Të mos harrojmë, gjithmonë në klasë mund të kemi nxënës që kanë njohuri të avancuara në TIK).Pasi merr përgjjigje për të dyja pyetjet, mësuesi mund të kalojë në dhënien e njohurive të reja.

Hapi i dytë: realizimi i kuptimitTabela e treguar në figurë mund të paraqitet në tabelën e zezë, por mund të përgatitet edhe në formën e një flete pune për nxënësit. Me ndihmën e saj mësuesi jep shkurtimisht karakteristikat e secilit prej versioneve të Windows Movie Maker.Viti Version2000 WindowsMovieMaker1.0WindowsMe2001 WindowsMovieMaker1.1WindowsXP2002 WindowsMovieMaker2.0WindowsXP2004 WindowsMovieMaker2.1WindowsXPSP22004 WindowsMovieMaker2.5WindowsXP2006 WindowsMovieMaker2.6përVista2009 WindowsLiveMovieMakerpërWindows7

Është e rëndësishme të evidentohen dallimet nga njëri version te tjetri.Më ndihmën e hartës së të menduarit mësuesi aktivizon klasën për t’ju përgjigjur pyetjeve:1- Çfarë realizojmë me ndihmën e këtij programi?2- Cilët janë skedarët që mund të përdorim në të?Hapi i tretë: Reflektim- Minitest

1. Në Windows Movie Maker ju mund të krijoni një ____________________________________________________________________2. Shkruani në vendet e lëna bosh 2- 3 emërtime skedarësh video/foto/ audio të

suportueshëm nga Windows Movie Maker

a- __________________,b_________________________,b- c _____________________

1. Versioni i Windows movie maker 2.6 për Vistën është kompatibël me_________________________

Page 30: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 30

TemA: Menutë e komandave, shiritat e mjeteve të punës në Movie Maker

Objektivat: në fund të orës së mësimit nxënësi të jetë i aftë:1. Të identifikojë zonat e punës në programin Movie Maker.2. Të përshkruajë funksionet e paneleve Collections, Storyboard, Timeline, Monitor Preview.3. Të japë të përbashkëtat dhe dallimet e e zonave të punës.

mjetet: kompjuter/ Windows Movie Maker/projektormetoda: E/R/R

Hapi i parë: Punë e udhëhequrPër të prezantuar zonat e punës në Movie Maket mësuesi mund të ndjekë disa rrugë, nisur nga

niveli i klasës dhe mjetet që ka në dispozicion. Mund të përdorë fletë pune sipas modelit të më poshtëm, një paraqitje në Power Point, ose librin në pa mundësi të mjeteve të

mësipërme.

Ja si do të ishte një model i fletës së punës.

Me ndihmën e kësaj flete pune nxënësi duhet t’i gjejë këto zona në kompjuterin e punës.

Panele

MONITOR PREVIEW

STORYBOARD/TIMELINE

Page 31: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

Modele mësimi 31

Hapi i dytë: realizimi i kuptimitPasi nxënësit janë njohur me tri zonat kryesore të punës kalohet në një shpjegim më të detajuar të përmbatjes dhe funksioneve të tyre. Edhe këtu mund të punohet me një fletë pune ose duke i paraqitur në Power Point.1. Menu bar (gjejmë grupet e

komandave)2. Task pane (panelet e punës)3. Storyboard/timeline (këtu

punohet për të krijuar prezantimin tonë)

4. Preview monitor (ekrani ku shohim efeket që realizojmë)

5. Contente Panes (paneli i përmbatjes prej ku marrim elementet e punës)

Hapi i tretë: Punë e pavarurAktivizoni në zonën e punës Storyboard dhe Timeline. Çfarë kanë të përbashkëta këto zona dhe çfarë dallimesh?

Page 32: TEKNOLOGJIA E INFORMACIONIT DHE KOMUNIKIMIT 12

32 Libër mësuesi TIK 12 me zgjedhje

PrOJeKT: KLASA ime

Qëllimi projektit: Përdorimi i programit Windows Movie Maker në mënyrë krijuese dhe të pavarur nga nxënësit.

Objektivat: në fund të orës së mësimit nxënësi të jetë i aftë:1. Të përdorë në lehtësi zonat e programit Movie Maker;2. Të importojë skedarë audio/video/ foto;3. Të punojnë storyboard dhe timeline;4. Të aplikojë efekte animative në skedarët e importuar;5. Të përpunojë skedarët sipas qëllimeve vetjake;6. Të shtojë në projektin e tij efekte zanore;7. Të paraqesë projektin me titra, titull;8. Të rezervojë projektin në folderin “Projekti im”;9. Të shfaq projektin para klasës, mësuesit/es.

mjetet: Windows Movie Maker, skedarë audio, foto dhe video, kamera/internet/CD etjmetoda: Punë në grup

Përshkrim i projektitRealizimi i këtij moduli përkon me mbarimin e shkollës së mesme për nxënësit. Ata kanë krijuar një miqësi të fortë me njëri –tjetrin gjatë viteve. Kanë kaluar shumë eksperienca, aktivitete, ngjarje të gëzuara. Shumë prej këtyre veprimtarive janë dokumentuar përmes fotove dhe videove. Pikërisht me këto materiale, duke u konsultuar edhe me mësuesin që në fillim të modulit përcaktohet mënyra sesi do të realizohet ky projekt.

Hapi i parë ashtu si kemi thënë edhe në projektet e realizuara në modulet e tjerë, është krijimi në hard diskun e kompjuterit në My dokument i dosjes”Projekti im”. Mësuesi duhet të kontrollojë paraprakisht materialet e zgjedhura nga nxënësit. Ato duhet të jenë brenda rregullave të etikës, të mos diskriminojnë askënd dhe të përcjellin mesazhe humane.

Hapi i dytë. Nxënësit editojnë materialet duke u vendosur efekte animative, kolonë zanore ose rrëfim si dhe titrat. Edhe në këtë fazë mësuesi duhet të ndjekë nga afër punën e nxënësve dhe t’i ndihmojë në rast vështirësish.

Hapi i tretë: Shfaqja e filmit të realizuar. Kjo fazë është shumë e rëndësishme. Duke u nisur nga eksperiencat e eventeve të njohura, si ndarja e çmimeve Oskar apo Gramy, mund të ngrihet një juri që paraprakisht sheh punimet e grupeve. Ajo bën nominimin e të paktë 3-4 grupeve për realizimin më të mirë të projektit në Windows Movie Maker. Në këtë veprimtari rekomandohen të ftohen stafi drejtues i shkollës, prindërit etj.Shënim: Të tjera tema që mund të trajtohen për realizimin e një projekti janë: Fëmijëria ime, Bukuritë natyrore të vendit tonë, Historia e lashtë shqiptare. Dy temat e fundit bëjnë edhe një ndërthurje të njohurive të marra në disiplinat e tjera.