scratch3.0プログラミングでピンポンゲームを作っ...
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Scratch3.0 プログラミングでピンポンゲームを作ってみよう!
てらこや家 体験教室テキスト (小学生向けパソコン教室、体験教室で行う内容と同じものです。)
プログラミングに興味のあるお子様が、ご自宅でプログミングが体験できるよう、このテキストを作成しました。
ご家庭にパソコンがあり、パソコンでインターネットができる環境があれば、Scratch3.0 を使えます。
Scratch3.0 ホームページアドレス https://scratch.mit.edu
Scratch3.0 ホームページにある「作ってみよう」をクリックして始めてみましょう。
1:スプライト1を消(け)そう
マウスの矢印(やじるし)を右下(みぎした)のス
プライト1までもっていき、ゴミ箱(ばこ)マーク
を左(ひだり)クリック。
2:スプライトを選(えら)ぼう
マウスの矢印(やじるし)を右下(みぎした)の動
物(どうぶつ)マークまでもっていき左(ひだり)
クリック。
※スプライトとはプログラミングで動(うご)か
したい絵(え)のこと。
3:ボールの絵(え)を選(えら)ぼう
たくさんある絵(え)の中(なか)から Ball(ボー
ル)を探(さが)して、マウスの矢印(やじるし)を
ボールの絵(え)までもっていき、左(ひだり)ク
リック。
4:いよいよプログラミング
右下(みぎした)に Ball があることを確認(かく
にん)します。
左端(ひだりはし)にあるカラフルな〇の中(な
か)から、「イベント」を左(ひだり)クリック。
「緑(みどり)のはたが押(お)されたとき」と書
(か)かれた黄色(きいろ)のコードバーを、マウ
スの左(ひだり)を押(お)したままにして、真
(ま)ん中(なか)のテーブルまでもってきてマウ
スの左(ひだり)を離(はな)します。
※このようなマウス操作(そうさ)のことをドラ
ッグといいます。
5:コードのバーをくっつけよう
左端(ひだりはし)にある〇、「動(うご)き」を左
(ひだり)クリック。
コードバーから「90 度(ど)に向(む)ける」をド
ラッグして、「緑(みどり)のはたが押(お)された
とき」の下(した)につけ、ドラッグしたバーの9
0を45に変(か)えます。
6:コードを組(く)み立(た)てていこう
左端(ひだりはし)にある〇、「制御(せいぎょ)」
を左(ひだり)クリック。
コードバーから「ずっと」をドラッグして、コード
バー「45度(ど)に向(む)ける」の下(した)にく
っつけます。
7:ボールを動(うご)かしてみよう
左端(ひだりはし)にある〇、「動(うご)き」を左
(ひだり)クリックして、「10 歩(ほ)動(うご)か
す」と「もし端(はし)に着(つ)いたら、跳(は)ね
返(かえ)る」をドラッグして、コードバーの「ずっ
と」の間(あいだ)に、はさみ込(こ)みます。
「10 歩(ほ)動(うご)かす」のコードバーの10を
15に変(か)えます。
ここまでのプログラムを実行(じっこう)し、動作
(どうさ)を確認(かくにん)します。
右上(みぎうえ)にある緑(みどり)のはたマーク
を左(ひだり)クリック。止(と)めるときは、とな
りの赤丸(あかまる)を左(ひだり)クリックしま
す。
8:スプライトを追加(ついか)しよう
2:スプライトを選(えら)ぼう で行(おこな)っ
た手順(てじゅん)を思(おも)い出(だ)し、緑色
(みどりいろ)の Paddle(パドル)を探(さが)し
て左(ひだり)クリック。
9:追加(ついか)したものにプログラミング
右下(みぎした)に Paddle があることを確認
(かくにん)します。
※Paddl の枠(わく)が青(あお)くなっていれ
ば、Paddle が選択(せんたく)されている状態
(じょうたい)です。
Paddle が選択(せんたく)されている状態(じ
ょうたい)で、」緑(みどり)の「はたマーク」、「ず
っと」をドラッグします。
左端(ひだりはし)にある〇、「動(うご)き」にあ
る、「X 座標(ざひょう)を〇〇にする」を「ずっ
と」の間(あいだ)にはさみ込(こ)みます。
10:コードバーの中にコードバーを入(い)れる
左端(ひだりはし)にある〇、「調べる(しらべ
る)」にある、「マウスの X 座標(ざひょう)」をド
ラッグし、「動(うご)き」にある、「X 座標(ざひょ
う)を〇〇にする」の○○数字(すうじ)のある所
(ところ)へ、放(ほう)り込(こ)みます。
7:ボールを動(うご)かしてみよう で行(おこ
な)った手順(てじゅん)を思(おも)い出(だ)し
て、Paddl のプログラムを実行(じっこう)し、
動作(どうさ)を確認(かくにん)します。
11:ボールのプログラムを追加(ついか)します
ボールのプログラムを追加(ついか)するため
に、右下にある Ball を左(ひだり)クリック。
※Ball の枠(わく)が青(あお)くなっていれば、
Ball が選択(せんたく)されている状態(じょう
たい)です。
最初(さいしょ)に作(つく)ったコードの横(よ
こ)に、もうひとつ「緑(みどり)のはたが押(お)
されたとき」を置(お)きます。
その下(した)に、左端(ひだりはし)にある〇、
「制御(せいぎょ)」にある「ずっと」をくっつけ
て、「もし〇〇なら」をドラッグし、「ずっと」の間
(あいだ)にはさみ込(こ)みます。
12:ボールとパドルに関連(かんれん)づけよう
左端(ひだりはし)にある〇、「調(しら)べる」に
ある「マウスポインターに触(ふ)れた」を「ずっと
○○なら」の○○の中(なか)に放(ほう)り込
(こ)みます。
「マウスポインターに触(ふ)れた」のマウスポイ
ンターと書(か)かれた部分(ぶぶん)を左(ひだ
り)クリックして、Paddle を選(えら)んで左(ひ
だり)クリック。
13:ボールがパドルに当(あ)たった時(とき)のプログラム
左端(ひだりはし)にある〇、「動(うご)き」にあ
る、「→右回(みぎまわ)り 15度(ど)回(まわ)
す」と「10 歩(ほ)動(うご)かす」を「ずっと○○
なら」の間(あいだ)にはさみ込(こ)みます。
「→右回(みぎまわ)り 15度(ど)回(まわ)す」の
コードバーの15を180に変(か)えます。
「10 歩(ほ)動(うご)かす」のコードバーの10を
15に変(か)えます。
14:コードバーの意味(いみ)を考(かんが)えよう
左端(ひだりはし)にある〇、「制御(せいぎょ)」
にある、「1 秒(びょう)待(ま)つ」を、「15歩(ほ)
動(うご)かす」の下(した)に置(お)きます。
「1 秒(びょう)待(ま)つ」のコードバーの 1を
0.5に変(か)えます。
※0.5 秒(びょう)待(ま)つ意味(いみ)を考(か
んが)えてみよう。
15:変数(へんすう)を作(つく)ろう
左端(ひだりはし)にある〇、「変数(へんすう)」
にある、「変数(へんすう)を作(つく)る」を左(ひ
だり)クリック。
※変数(へんすう)とは箱(はこ)のようなもの。
中(なか)に数(かず)を入(い)れたり数(かず)
を書(か)き換(か)えたりできます。
16:変数(へんすう)に名前(なまえ)をつけよう
新(あたら)しい変数名(へんすうめい)に、得点
(とくてん)と入力(にゅうりょく)して、OK を左
(ひだり)クリック。
17:ゲームの得点(とくてん)を作(つく)ろう
左端(ひだりはし)にある〇、「変数(へんすう)」
にある、「得点(とくてん)を 1 ずつ変(か)える」
を「ずっと○○なら」の間(あいだ)にはさみ込
(こ)みます。
右上(みぎうえ)の画面(がめん)に得点(とくて
ん)が表示(ひょうじ)されていることを確認(か
くにん)します。
18:スプライトを追加(ついか)しよう②
7:ボールを動(うご)かしてみよう で行(おこ
な)った手順(てじゅん)を思(おも)い出(だ)し
て、ここまでのプログラムを実行(じっこう)し、
動作(どうさ)を確認(かくにん)します。
2:スプライトを選(えら)ぼう で行(おこな)っ
た手順(てじゅん)を思(おも)い出(だ)し、赤色
(あかいろ)の Line(ライン)を探(さが)して左
(ひだり)クリック。
19:ゲームオーバーになるシステムを作(つく)ろう
Line が選択(せんたく)されていることを確認
(かくにん)して、「緑(みどり)のはたが押(お)さ
れたとき」、その下(した)に「ずっと」、その間(あ
いだ)に「ずっと○○なら」を置(お)き、○○の
中(なか)に「マウスポインターに触(ふ)れた」を
放(ほう)り込(こ)みます。
「マウスポインターに触(ふ)れた」のマウスポイ
ンターと書(か)かれた部分(ぶぶん)を左(ひだ
り)クリックして、boll を選(えら)んで左(ひだ
り)クリック。
20:スプライトの位置(いち)を調節(ちょうせつ)しよう
左端(ひだりはし)にある〇、「制御(せいぎょ)」
にある「全(すべ)てを止(と)める」を、「ずっと
○○なら」の間(あいだ)にはさみ込(こ)みま
す。
緑(みどり)の Paddle、赤(あか)い Line の位
置(いち)を、右上(みぎうえ)の画面(がめん)か
ら、動作(どうさ)チェックしながらマウスでドラ
ッグして調整(ちょうせい)します。(左図(ひだり
ず)を参考(さんこう))
21:背景(はいけい)をつけよう
右下(みぎした)にある山(やま)の写真(しゃし
ん)のようなマークを左(ひだり)クリック。
22:背景(はいけい)を選(えら)ぼう
たくさんある絵(え)の中(なか)から Neon
Tunnel を探(さが)して、マウスの矢印(やじる
し)を Neon Tunnel の絵(え)までもってい
き、左(ひだり)クリック。
23:ゲームが完成(かんせい)したか確認(かくにん)しよう
右上(みぎうえ)の画面(がめん)に選(えら)んだ
背景(はいけい)がついていることを確認(かく
にん)しましょう。
これでピンポンゲームは一応(いちおう)完成
(かんせい)です。
何回(なんかい)か遊(あそ)んでみましょう。
※得点(とくてん)のところを注意(ちゅうい)し
て見(み)てみてください。
24:ゲームスタート時(じ)に得点(とくてん)をリセットしよう
ボールのスプライトを選(えら)んで、プログラム
を追加(ついか)します。
「緑(みどり)のはたが押(お)されたとき」を新
(あたら)しく置(お)いて、左端(ひだりはし)に
ある〇、「変数(へんすう)」にある、「得点(とく
てん)を0にする」を置(お)きます。
これで毎回(まいかい)得点(とくてん)を0から
始(はじ)めることができます。
25:作(つく)ったゲームをより良(よ)くしよう
ボールのスプライトを選(えら)び、右上(みぎう
え)の画面(がめん)でボールを動かしボールの
スタート位置(いち)を決(き)めます。
左端(ひだりはし)にある〇、「動(うご)き」にあ
る、「X 座標(ざひょう)を○○、Y 座標(ざひょ
う)を○○にする」を、最初(さいしょ)に作(つ
く)ったプログラムの「緑(みどり)のはたが押
(お)されたとき」の下(した)に追加(ついか)し
ます。
26:プレイヤーに親切(しんせつ)な設計(せっけい)にしよう
左端(ひだりはし)にある〇、「制御(せいぎょ)」
にある「1 秒(びょう)待(ま)つ」を、さっき追加
(ついか)し「X 座標(ざひょう)を○○、Y 座標
(ざひょう)を○○にする」の下(した)に置(お)
きます。
ここまでの動作(どうさ)をチェックしてみましょ
う。何(なに)か物足(ものた)りない気(き)がし
ませんか?
27:ゲームに効果音(こうかおん)をつけよう
ボールのスプライトを選(えら)び、左端(ひだり
はし)にある〇、「音(おと)」にある「○○の音
(おと)を鳴(な)らす」を、Paddle と関連(かん
れん)づけたプログラムにある、「もし Paddle
に触(ふ)れたら」の間(あいだ)の一番上(いち
ばんうえ)に置(お)きます。
「○○の音(おと)を鳴(な)らす」の○○を Pop
に変(か)えます。
28:効果音(こうかおん)を数回(すうかい)鳴(な)らそう
Line のスプライトを選(えら)び、効果音(こう
かおん)のプログラムを追加(ついか)します。
左端(ひだりはし)にある〇、「(せいぎょ)」にあ
る「10回(かい)繰(く)り返(かえ)す」を、「全(す
べて)てを止(と)める」の上に追加(ついか)しま
す。
10 回(かい)を 4 回(かい)に変(か)えます。
29:ゲームオーバー時(じ)の効果音(こうかおん)を追加しよう
左端(ひだりはし)にある〇、「音(おと)」にある
「○○の音(おと)を鳴(な)らす」を、「4回(か
い)繰(く)り返(かえ)す」の間(あいだ)にはさみ
込(こ)みます。
「○○の音(おと)を鳴(な)らす」の○○が Pop
でない場合(ばあい)は Pop に変(か)えます。
ここまでの動作(どうさ)をチェックしてみましょ
う。
30:ゲームを少(すこ)し難(むずか)しくしよう
ボールのスプライトを選(えら)び、Paddle と
関連(かんれん)づけたプログラムにある、「18
度(ど)回(まわ)す」の180を170に変(か)えま
す。
ゲーム画面(がめん)を大(おお)きくするため
に、左上(ひだりうえ)にある矢印(やじるし)が
4 本(ほん)斜(なな))めについたマークを押
(お)してみましょう。
31:ピンボールゲームの完成(かんせい)
大(おお)きくなったゲーム画面(がめん)でプレ
イしてみましょう。
※もとの画面に戻すには左上(ひだりうえ)にあ
る矢印(やじるし)が 4 本(ほん)斜(なな))めに
ついたマークを押(お)します。
動作(どうさ)チェックが終(お)わったら、誰(だ
れ)かにプレイしてもらいましょう。
ピンボールゲームは Scratch3.0 のプログラミングの一例(いちれい)です。上手(じょうず)にできましたか?