rondas cantos y dinamicas (2)

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JUEGOS1. Palmas palmitasEl desarrollo de la coordinacin culo-manual lleva su tiempo, pero si miras atentamente al nio vers que empieza a tratar de controlar sus diminutas manos. Los juegos con las manos pueden ayudarle a desarrollar sus habilidades motrices.

Materiales: Manta suave o banco Canciones y versos para jugar con las manos Tus manos y las del nioQu hay que hacer:1. Pon al nio sobre una manta suave o sintalo en el banco y colcate cerca para que te pueda ver bien.2. Canta canciones o recita versos al tiempo que juegas con las manos del nio. Prueba con uno de los siguientes juegos de aplaudir:

Aplaude con tus manitasLa mano derecha del nio est aqu (palmea la mano del nio) Y la mano izquierda la busca as; (haz que el nio palmee) Hola cmo ests,clap clap clap; (sigue palmeando con el nio) Clap clap clap Dice esta manita (coge una de las manos del nio mientras mueves tu mano libre) A esta otra manita Dnde ests? Estoy aqu. Hola buenos das Clap clap clap Para dnde vas?Clap clap clapSeguridad: Mueve las manos del nio suavemente cuando juegues.

2. Bao de burbujasA la mayora de los bebs a la hora del bao les resulta muy divertida, aunque algunos parece no gustarles mucho el agua. No importa qu tipo de reaccin sea la del nio, puedes hacer que el bao sea ms entretenido preparando un bao de burbujas para bebs.

Materiales: Toallita suave baera de plstico para nios Bao de burbujas para nios que no haga dao en los ojos ToallaAprendizaje de Habilidades:-Coordinacin culo-manual-Control de los movimientos-Interaccin social Aprendizaje de Habilidades:-Conciencia del cuerpo-Desarrollo del lenguaje-Habilidades auditivas-Estimulacin de los sentidos Qu hay que hacer:1. Pon una toallita en el fondo de la baera para evitar que el nio resbale.2. Llena la baera con agua caliente y pon un poco de gel de burbujas para bebs.3. Pon al nio en la baera y mantenlo agarrado en todo momento para que adquiera confianza. 4. Incorpora al nio para que pueda disfrutar de las burbujas y salpicar agua con seguridad.5. Lava todas las partes del nio al tiempo que cantas una cancin, nosotros te proponemos esta : Mientras te echas agua, glu glu glu,en la barriguita, glu glu glu, cantas la bonita, glu glu glu, y alegre cancin, glu glu glu. Toda la carita glu glu glu, mojadita est, glu glu glu. Y lo que ms me gusta, glu glu glu, es que me laves t, glu glu glu. En el hombro izquierdo, glu glu glu, y el brazo derecho, glu glu glu, agua bien fresquita, glu glu glu, y el bao ya est, glu glu glu. Puedes alargar la cancin con otras partes del cuerpo, cuello, cara,...Seguridad: Para asegurarte de que el nio disfruta con el bao, sigue estas reglas: cercirate de que el nio se sienta seguro en todo momento (no dejes que resbale ni que se sumerja en el agua), asegrate de que el agua est siempre a una temperatura adecuada (ni demasiado fra ni demasiado caliente), mantn siempre al nio al alcance de tu mano. 3. Rueda rueda!El nio necesita meses para controlar por completo los movimientos del cuerpo, pero t puedes ayudarle durante esas primeras semanas con un juego de rodar. Hacia los seis meses el nio dominar este arte!Materiales: Manta suave o toalla Superficie blanda en el sueloQu hay que hacer:1. Pon una manta suave o una toalla sobre una superficie blanda.2. Pon al nio boca abajo sobre la manta.3. Levanta lentamente un lado de la manta de manera que el nio ruede hacia el otro lado.4. Contina haciendo rodar al nio. Hblale mientras rueda y gualo con la mano.5. Demustrale tu alegra cuando se d la vuelta.6. Repite el juego hasta que el nio se canse.Seguridad: Mueve al nio lentamente y mantn una mano sobre l para que no gire demasiado rpido y se haga dao.

4. Desapareci!Puesto que el nio es nuevo en este mundo, pasa mucho tiempo tratando de descifrar su entorno. Aydale a hacer desparecer objetos, jugando con l.Materiales: Muecos de peluche de colores manta, toalla o telaQu hay que hacer:1. Rene varios muecos de peluche de colores y ponlos donde el nio no pueda verlos.2. Sienta al nio en su silla y sintate t frente a l.3. Saca un juguete y ensaselo al nio. Mantn el juguete cerca de tu cara y hblale al nio para captar su atencin.4. Mientras el nio mira, cubre el juguete con una tela.5. Dile: Ha desaparecido! 6. Espera unos segundos y descubre el juguete al tiempo que dices: Aqu est! 7. Repite el juego con los dems juguetes.Seguridad: Si el nio se inquieta porque el juguete ha desaparecido, ocltalo lentamente para que vea lo que haces. No dejes cubierto el juguete durante demasiado tiempo.

5. Caballito trotnCuando la fortaleza del cuello y el control de la cabeza del nio hayan aumentado puedes hacerle el caballito. Elige una bonita cancin infantil o canta alguna de las que aparecen a continuacin.Materiales: Tu rodillaAprendizaje de Habilidades: -Equilibrio.-Seguimiento con la vista.-Control de la cabeza y el cuello Aprendizaje de Habilidades:-Equilibrio.-Desarrollo del Lenguaje.-Control de la cabeza y el cuello Aprendizaje de Habilidades:-Interaccin social-Seguimiento con la vista.-Conocimiento de cuerpo y sensaciones (cognicin del pensamiento) Manta pequea y suave o toallaQu hay que hacer:1. Para que el nio est ms cmodo, colcate en una rodilla una manta pequea y suave o una toalla. 2. Sienta al nio en la rodilla, mirando hacia ti, y cgelo por los brazos.3. Mientras cantas la cancin, hazle el caballito suavemente.4. Repite la cancin varias veces antes de pasar a otra. A continuacin hay una cancin que le puedes cantar:Arre, caballito,vamos a Belnque maana es fiestay al otro tambin.Arre, caballito,vamos a la feria,no me tires que me caigo a tierra.Arre, caballito,vamos a Beln.Arre, arre, arre,que llegamos tarde.Arre, caballito,vamos a Belna buscar a la Virgeny al Nio tambin.Seguridad: No muevas las piernas de manera brusca. Mantn al nio sujeto en todo momento para que no caiga.DINAMICAS1- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atrbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara",Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

RONDASLA RONDA DE LAS VOCALESSali la A (2) no se adnde vava a comprar un regalo para mi mam.

Sali la E (2) no se adnde fue.Fui con mi ta Martha a tomar el t.

Sali la i (2) y yo no la sent. Fue a comprar un puntito para ti.

Sali la O (2) y casi no volvi. Fuea comer tamales y se engord.

Sali la U (2) y que me dices t. Salo en su bicicleta y lleg al Per.

Cules son las vocales? Ahora dmelas tu:A E I O U

Muy buen da, su seora-Muy buen da, su seora.-Mantantiru-Liru-L!-Qu quera su seora?-Mantantiru-Liru-L!-Yo quera una de sus hijas,-Mantantiru-Liru-L!-Cul quera su seora?-Mantantiru-Liru-L!-Yo quera la ms bonita,-Mantantiru-Liru-L!Y qu oficio le pondremos?-Mantantiru-Liru-L! -Le pondremos de modista,-Mantantiru-Liru-L!-Ese oficio no le agrada,-Mantantiru-Liru-L!-Le podremos de pianista,-Mantantiru-Liru-L!-Ese oficio no le agrada.-Mantantiru-Liru-L!-Le pondremos de cocinera.-Mantantiru-Liru-L!-Ese oficio no le agrada.-Mantantiru-Liru-L!-Le pondremos de princesita.-Mantantiru-Liru-L!Ese oficio s le agrada,-Mantantiru-Liru-L!-Celebremos todos juntos.-Mantantiru-Liru-L!CUC, CANTABA LA RANACuc, cuc,cantaba la rana, Cuc, cuc,debajo del agua. (*)Pas un marinero,Cuc, cuc,llevando romero.Cuc, cuc,pas una criada,Cuc, cuc,llevando ensalada.Cuc, cuc,pas un caballero,Cuc, cuc,con capa y sombrero.Cuc, cuc,pas una seora,Cuc, cuc,llevando unas moras.Cuc, cuc,le ped un poquito;Cuc, cuc,no me quiso dar.Cuc, cuc,me puse a llorar.

La FaroleraLa Farolera tropezy en la calle se cayy al pasar por un cuartelse enamor de un coronel. Alcen las banderaspara que pase la Farolera.Ponga la escalera y encienda el farol.Despus de encendidose puso a contary todas las cuentas salieron cabal.Dos y dos son cuatro,cuatro y dos son seis,seis y dos son ochoy ocho diecisis,y ocho veinticuatro,y ocho treinta y dos.Ay, nia bendita,me arrodillo en vos.

SE ME HA PERDIDO UNA NIA

Se me ha perdido una nia,catapln, catapln, cataplero, se me ha perdido una niaen el fondo del jardn.

Yo se la he encontrado,catapln, catapln, catapleroyo se la he encontradoen el fondo del jardn.

Haga el favor de entregarlacatapln, catapln, cataplerohaga el favor de entregarla,del fondo del jardn.

En qu quiere que la traiga,catapln, catapln, catapleroen que quiere que la traigadel fondo de jardn?

Trigamela en sillita,catapln, catapln, cataplerotrigamela en sillita,del fondo del jardn.

Aqu la traigo en sillita,catapln, catapln, catapleroaqu la traigo en sillita,del fondo del jardn.