Antologa de juegos, cantos y rondas

Download Antologa de juegos, cantos y rondas

Post on 23-Jan-2017

6.817 views

Category:

Education

9 download

TRANSCRIPT

  • NOMBRE DEL JUEGO: EL SIETE

    GRADO: DE 2 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: GIS, PIEDRA O MONEDA, PATIO O CANCHA

    DESARROLLO: se dibuja en el piso una serie de cuadros formando un

    siete, se deciden el orden para jugar, el jugador lanzar la piedras con la

    mano al primer cuadro. Despus en un solo pie ( de cogito) la va

    golpeando con el pie de cuadro en cuadro. Si lo consigue vuelve a jugar

    lanzando la piedra al siguiente cuadro, si la piedra sale del cuadro o el

    jugador apoya los dos pies pierde turno y juega el siguiente.

    VARIANTE: utilizar los dos pies con salto de conejo.

  • NOMBRE DEL JUEGO: LOS GALLOS COJOS

    GRADO: DE 1 A 4

    MATERIAL DIDCTICO: GIS, SILBATO

    DESARROLLO: se dibuja un circulo en la cancha del que no se podr salir

    mientras se juega, todos los jugadores se colocan alrededor del circulo, a

    una seal todos avanzan de cogito y con los brazos cruzados hacia el

    centro del circulo; mediante choques con el cuerpo, los jugadores

    intentaran desequilibrarse entre si. Cuando un jugador apoye el otro pie

    o sale del circulo queda eliminado, ganara el ultimo jugador que quede

    de cogito.

    VARIANTE: se pueden hacer crculos ms pequeos (parejas, tercias,

    cuartetos, etc.)

  • NOMBRE DEL JUEGO: LA GALLINA AL ASIENTO

    GRADO: DE 1 A 4

    MATERIAL DIDCTICO: PAUELO, GIS

    DESARROLLO: se escoge a un jugador que ser la gallina, se coloca a los

    jugadores sentados en el circulo, la gallina quedara al centro se le

    vendaran los ojos, se le darn varias vueltas en su lugar para

    desorientarlo y despus tocara a algunos de sus compaeros y tratar de

    adivinar su nombre. ( ya sea por el tacto o por la risa) si despues de dos

    tentativas en diferentes jugadores la gallina no adivina l segundo nio

    tocado lo reemplazara.

    VARIANTE: se pueden colocar dos gallinas.

  • NOMBRE DEL JUEGO: PULSO DE EQUILIBRIO

    GRADO: DE 1 A 2

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: los jugadores se disponen frente a frente con los brazos

    estirados y las palmas de las manos en contacto con el compaero. Se

    trata de empujar al adversario para desequilibrarlo. El que desplace un

    pie pierde.

    VARIANTE: hacerlo por tercias, cuartetos, etc.

  • NOMBRE DEL JUEGO: TRACCIN POR TRES

    GRADO: DE 2 A 3

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: un jugador se coloca en el centro con las piernas abiertas

    y los otros dos lo cogen por las muecas desde los costados y ponen sus

    pies cerca de los del primero. El juego consiste en que los extremos tiran

    suave y alternativamente de manera que el conjunto busca el equilibrio.

    VARIANTE: pasar todos al centro.

  • NOMBRE DEL JUEGO: CON OCHO BASTA

    GRADO: DE 3 A 4

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: se trata de intentar formar una figura cuadrupedia con el

    mayor numero de pisos.

    VARIANTE: formar torres humanas, se recomienda colocar colchonetas.

  • NOMBRE DEL JUEGO: PICA VIVA

    GRADO: DE 2 A 4

    MATERIAL DIDCTICO: UNA PICA( BASTN) POR PERSONA

    DESARROLLO: cada participante debe de mantener su pica en equilibrio

    sobre la palma de su mano un par de dedos mientras se desplaza sobre

    el terreno de juego. El profesor ira ordenando tocar diversas cosas que

    estn sobre la cancha o realizando diferentes actividades. El jugador al

    que se le caiga la pica debe sentarse en el suelo en la espera de que

    alguien lo salve. Para ello cualquier compaero tiene que tocar su pica

    agachndose hasta el suelo sin perder el equilibrio de la propia.

    VARIANTE: hacerlo con uno, dos, tres, etc. Dedos.

  • NOMBRE DEL JUEGO: QUE NO CAIGA EL PASTEL

    GRADO: DE 1 A 3

    MATERIAL DIDCTICO: AROS

    DESARROLLO: cada trio se coloca el aro sobre la cabeza y lleva las manos

    en la espalda. Se trata de avanzar hasta un punto determinado lo mas

    rpido posible sin que se caiga el ao.

    VARIANTE: igual, con cualquier oro material y mayor o menor numero de

    participantes.

  • NOMBRE DEL JUEGO: AYUDA A TUS AMIGOS

    GRADO: DE 2 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: BOLSA O COSTALITO DE SEMILLAS, ARENA O

    BORRA.

    DESARROLLO: cada jugador dispone de una bolsita o costalito y lo

    colocan sobre su cabeza manteniendo el equilibrio todos se desplazaran

    manteniendo el espacio sealado, ejecutando acciones que el profesor le

    ordenara ( avin, carro, caballito, etc.). Si la bolsa se cae el jugador

    quedara congelado y otro jugador debe recoger la bolsita ayudando a su

    compaero a descongelarse para seguir jugando por supuesto cuando

    se agache a levantar la bolsita tratara de que no caiga la suya, de lo

    contrario tambin quedara congelado.

    VARIANTE: puede utilizar otro material sobre la cabeza.

  • NOMBRE DEL JUEGO: CALLES Y CALLEJONES

    GRADO: DE 4 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: se escogern dos jugadores los cuales entraran en las

    calles o los callejones ( uno perseguir al otro). Se forman cuatro filas de

    nios agarrados de las manos estiradas lateralmente. A una voz de mando

    del maestro giraran a la derecha formando calles, a la siguiente giraran a

    la izquierda formando callejones.

    VARIANTE:

  • NOMBRE DEL JUEGO: AL PIE DE LA LNEA

    GRADO: DE 4 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: PAUELO Y UN OBJETO (VARIABLE) COSTALITO,

    FREESBE, ETC..

    DESARROLLO: se colocan los jugadores con los ojos vendados a unos 10

    o 15 mts. De la lnea de meta. A una voz de mando se caminara hacia la

    lnea sealada con anterioridad; calculara el jugador la distancia y dejara

    el objeto lo mas cerca posible de la lnea.

    VARIANTE: por parejas, donde se vendara uno y el otro no, este lo guiara

    por diferentes lugares.

  • NOMBRE DEL JUEGO: CIEGOS EN AUTOSTOP

    GRADO: DE 1 A 3

    MATERIAL DIDCTICO: UNA CUERDA POR PAREJA, PAUELOS

    DESARROLLO: el jugador que va adelante, es el piloto del automvil; el

    de atrs tiene los ojos vendados y se deja llevar. Se trata de que el

    copiloto vaya indicando en donde cree que se encuentra en cada

    momento.

    VARIANTE: se puede realizar por tercias o cuartetos.

  • NOMBRE DEL JUEGO: BUSCA A TU PAREJA

    GRADO: DE 1 A 3

    MATERIAL DIDCTICO: SILBATO

    DESARROLLO: se organizan a los jugadores por pareja, cada pareja ser

    enumerada con 1 y 2. todos los jugadores 1 se tomaran de la mano

    formando un circulo, los jugadores 2 formaran otro circulo quedando

    cada uno detrs de su pareja, estos tambin se tomaran de las manos. A

    una orden el circulo de los 1 girara a la derecha y el de los 2 hacia la

    izquierda. Al escuchar el silbato cada jugador buscara su pareja, se

    retirara quien encuentre al ultimo su pareja.

    VARIANTE:

  • NOMBRE DEL JUEGO: LA GALLINITA CIEGA

    GRADO: DE 1 A 4

    MATERIAL DIDCTICO: PAUELO

    DESARROLLO: el maestro designara a un alumno el cual va a ser la

    gallinita, al cual se le vendaran los ojos y tratara de atrapar a los nios

    que a su vez realizaran los sonidos para detectarlos, al nio que se le

    atrape le tocara el turno de ser la gallina.

    VARIANTE: pueden ser varias gallinitas

  • NOMBRE DEL JUEGO: A OJOS CERRADOS

    GRADO: DE 1 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: PAPEL, LPIZ Y PAUELOS

    DESARROLLO: se formara un circulo en la cancha cada nio debe traer su

    hoja, lpiz y pauelo, el maestro dar la orden de amarrarse los ojos y

    tendr que dibujar lo que el quiera y despus cada nio enseara su

    dibujo.

    VARIANTE:

  • NOMBRE DEL JUEGO: HAZ LO QUE DIGO Y NO LO QUE HAGO

    GRADO: DE 4 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: se colocaran los jugadores alrededor del maestro quien

    mencionara una serie de ejercicios a la vez que este har otra cosa .

    VARIANTE: que los alumnos propongan maneras de realizarlo o que uno

    de ellos sea el dirigente.

  • NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA DE NMEROS

    GRADO: DE 3 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: GIS

    DESARROLLO: se forman los jugadores en equipos y se les numera, el

    maestro gritara un numero; todos los jugadores con ese numero corrern

    a tocar la lnea de meta trazada previamente, ganara el equipo que hayan

    tocado sus elementos la meta en ms ocasiones.

    VARIANTE: en lugar de nmeros se nombraran: frutas, oficios, figuras

    geomtricas, etc.

  • NOMBRE DEL JUEGO: CALIENTA MANOS

    GRADO: DE 1 A 3

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: por parejas, un miembro de ella coloca las palmas de las

    manos hacia arriba y el otro hacia abajo, encima de las del compaero. El

    primero intenta golpear los dorsos de las manos del segundo. Se puede

    amagar o fintar, pero si se falla en un intento cambian los roles, esta

    permitido golpear cualquier mano.

    VARIANTE: lo mismo pero pisando los pies.

  • NOMBRE DEL JUEGO: APODERARSE DE LA BANDERA

    GRADO:4 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: BANDEROLAS, PAUELOS, BOTES DE PLSTICO,

    ETC.

    DESARROLLO: los jugadores se dividen en dos equipos (igual numero de

    integrantes) se ubicaran frente a una distancia entre 7 a 10 mts. Los

    jugadores sern numerados igualmente. En el centro se ubicara la

    bandera. El maestro gritara un numero y saldran los jugadores

    nombrados de cada equipo a toda velocidad, ganara aquel que tome

    primero la bandera. Aquel equipo que llegue a tomar cinco veces

    seguidas la bandera ganara.

    VARIANTE: en lugar de numero se pueden nombrar: frutas, oficios,

    figuras geomtricas,etc.

  • NOMBRE DEL JUEGO: BAILE DE LOS NEGRITOS

    GRADO: DE 1 A 4

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: los jugadores dispuestos en circulo se toman de las manos,

    se trata de pisar los pies de lo compaeros excepto a los de los costados.

    No se puede romper el circulo.

    VARIANTE: por parejas, tercias, cuartetos.

  • NOMBRE DEL JUEGO: EL GATO Y EL RATN.

    GRADO: DE 1 A 3

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: se forma un circulo con los jugadores, dentro del mismo

    habr uno que ser el ratn, otro fuera que ser el gato. Los jugadores

    que forman el circulo estarn agarrados de las manos, las cuales sern las

    entradas de las cuevas a una orden el gato comenzara a seguir al ratn, el

    maestro gritara abierto para que el ratn entre o cerrado para que no

    entre o salga el gato.

    VARIANTE: se puede jugar con 2 gatos o 2 ratones y abrirse y cerrarse

    cuando los jugadores del circulo quieran.

  • NOMBRE DEL JUEGO: LIMPIANDO LA CASA

    GRADO: DE 3 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: PELOTAS DE DIFERENTES TAMAOS

    DESARROLLO: se forman 2 equipos en dos reas distintas de la cancha,

    habr una zona neutral, a una voz de mando se comenzaran a lanzar las

    pelotas al lado contrario de cada equipo, con otra seal se para de lanzar.

    El equipo que haya quedado con mas pelotas ser el perdedor.

    VARIANTE: con diferentes tipos de pelotas.

  • NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA EN ZIG ZAG

    GRADO: DE 3 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: DOS BASTNES Y DOS PELOTAS DE VINIL

    DESARROLLO: se forman a los jugadores en dos filas, a una distancia de 5

    mts. Una de la otra; al primero de la izquierda de cada equipo se le da

    una pelota y un palo; a una seal, llevaran la pelota empujndola con la

    punta del palo a darle la vuelta a su equipo y regresar por el frente a

    entregarle el palo al que sigue, para que repita la accin. As sigue el

    juego hasta terminar el ultimo. El equipo que primero llegue es el

    vencedor.

    VARIANTE:

  • NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA DE ORUGAS

    GRADO: DE 5 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: se forman grupos de 4 a 6 jugadores, los jugadores se

    colocan unos detrs de otros en cuadrupedia, apoyando las manos en el

    suelo, uno a uno irn subiendo las piernas a los hombros del compaero

    de adelante hasta formar la oruga, solamente el de adelante apoyara las

    rodillas y manos (a gatas) en el suelo. A una voz de mando el gusano se

    desplazara hacia el frente para llegar a la meta. Si en el transcurso

    alguien deshace la oruga pierde.

    VARIANTE:

  • NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA DE CANGUROS

    GRADO: DE 3 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: PELOTAS DE VINIL

    DESARROLLO: se hacen dos filas de jugadores, en el cual los que

    encabezan las mismas tendrn la pelota en los pies, a una voz de mando

    se irn saltando a un punto determinado, al llegar se regresa corriendo y

    entrega la pelota al compaero siguiente que realizara la misma accin,

    gana la fila que termina primero.

    VARIANTE:

  • NOMBRE DEL JUEGO: LAS CULEBRAS.

    GRADO: DE 3 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: el grupo se forma en dos hileras que son las culebras,

    alinendose una frente a la otra; cada hilera colocara al mas hbil a la

    cabeza para que dirija el control de la culebra, los dems jugadores se

    tomaran fuertemente por la cintura. A una orden las culebras atacan

    tratando de dividir cada una a la contraria para lo cual la cabeza

    maniobrara en busca de cualquier jugador tomndolo y jalndolo si una

    culebra logra separar a la contraria, la parte fraccionada de atrs se le

    junta a la culebra triunfadora y sigue el juego, las culebras pueden

    caminar en cualquier direccin pero sin soltarse.

    VARIANTE:

  • NOMBRE DEL JUEGO: EL TIRO DE PALO

    GRADO: DE 5 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: BASTN POR PAREJA

    DESARROLLO: se formaran por parejas, los dos jugadores se sientan

    frente a frente con las piernas separadas a toda su extensin, apoyando

    las plantas de los pies uno contra el otro, los jugadores agarran el bastn

    entrecruzando sus manos de manera que queden juntas, a la seal de

    inicio cada jugador estira hacia si con todas sus fuerzas para intentar

    levantar al compaero del suelo.

    VARIANTE:

  • NOMBRE DEL JUEGO: PERSECUCIN EN LA SELVA ENCANTADA

    GRADO: DE 3 A 4

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: todos los jugadores se ponen en cuclillas ( simulando ser

    rocas) menos dos, uno que ser el lobo o perseguidor y otro ser el

    venado o perseguido. El ultimo puede saltar por encima de una piedra,

    en cuyo caso, la piedra se transformara en lobo, el venado en piedra y el

    antiguo lobo en venado. Si el perseguidor caza a su presa se cambian los

    papeles.

    VARIANTE:

  • NOMBRE DEL JUEGO: CAZAR AL LOBO

    GRADO: DE 4 A 6

    MATERIAL DIDCTICO: PAPEL PERIDICO O PELOTAS DE VINIL.

    DESARROLLO: se formaran los jugadores en dos hileras una frente a la

    otra en una distancia no menor de 7 mts. ; por en medio de ambas hileras

    pasara un jugador (lobo) y con las pelotas de vinil o de peridico trataran

    de pegarle, gana el equipo que le de al lobo mas veces.

    VARIANTE: se utilizan mas lobos (1 a 5)

  • NOMBRE DEL JUEGO: EL LOBO Y SU MANADA

    GRADO: DE 1 A 4

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: se sealara un rea de captura, el perseguidor esta en el

    centro del rea de captura con todos, los corredores en una lnea de

    meta. El perseguidor grita el lobo, el lobo, el lobo, cuando acaban de

    gritar, todos los jugadores corren hacia la lnea de meta opuesta ( se

    colocaran dos) . Todo el que sea agarrado antes de llegar a la meta

    opuesta debe ayudar al perseguidor ( se convierte en manada ). Asi se

    har hasta que no quede uno.

    VARIANTE: ampliar o disminuir el espacio.

  • NOMBRE DEL CANTO: PINOCHO

    GRADO: DE 1 A 2

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: grupal, pinocho mueco mentiroso el hada te puede

    castigar, pinocho si no vas a la escuela orejas de burro te saldrn,

    pinocho mueco mentiroso el hada te puede castigar, pinocho si dices

    mas mentiras tu hermosa nariz te crecer

    VARIANTE: parados, sentados, bailando, aplaudiendo.

  • NOMBRE DEL CANTO: TRES PECECITOS

    GRADO: DE 1 A 2

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: tres pececitos se fueron a nadar y el mas pequeo se fue

    al fondo del mar y un tiburn le dijo ven ac, no, no,no,no porque me

    pega mi mama

    VARIANTE:

  • NOMBRE DEL CANTO: SOY COJO DE UN PIE

    GRADO: DE 1 A 3

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: soy cojo de un pie y manco de una mano, tengo un ojo

    tuerto y el otro apagado, soy cojo de un pie y no puedo andar solo al

    verla a usted suelo no cojear

    ( se repite 3 veces y se hace la mmica)

    VARIANTE:

  • NOMBRE DEL CANTO: EL BURRO ORONDO

    GRADO: DE 1 A 3

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: un burro muy orondo, orondo al caminar mueve su

    cabeza pues le gusta ms, ia , ia, ia, ia, ia, ia,ia,ia,

    VARIANTE: brazos, caderas, pies, etc.

  • NOMBRE DEL CANTO: EL ROBOT

    GRADO: DE 1 A 3

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: quin es un robot?, yo soy un robot con ojos de vidrio

    que mira a la gente que prende y apaga sus luces de colores y mueve sus

    ( brazos, piernas, cabeza, etc.) en todas direcciones.

    VARIANTE:

  • NOMBRE DE LA RONDA: YO QUIERO UN BUM

    GRADO: DE 1 A 3

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: yo quiero un bum, yo quiero un bum chiquirraca

    chiquirraca chicabum, aja aja otra vez pero esta vez en ingles

    I want a bum , i want a bum chiquirraca chiquirraca chicabu, o yeah o

    yeah one more time.

    VARIANTE: en movimiento, aplaudiendo, etc.

  • NOMBRE DE LA RONDA: EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA

    GRADO: DE 1 A 2

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: el lagarto y la lagartija salieron a tomar el sol, en

    invierno porque hace frio y en verano por el calor,

    Alto la msica, qu pasa calabaza?

    El lagarto y la lagartija dice, qu dice?

    ( se menciona lo que se debe de hacer)

    VARIANTE:

  • NOMBRE DE LA RONDA: VENGAN A VER MI RANCHO

    GRADO: DE 1 A 3

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: vengan a ver mi rancho que es hermoso( se canta 2 veces)

    El perrito le hace as guagua ( se canta 2 veces)

    Vengan a ver mi rancho que es hermoso ( se canta 2 veces)

    La vaquilla le hace as mu, mu ( se canta 2 veces)

    Y as se van mencionando los diferentes animales que se encuentran en

    un rancho.

    VARIANTE:

  • NOMBRE DE LA RONDA: CABALLITO BLANCO

    GRADO: DE 2 A 4

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: caballito blanco, scame de aqu llvame a mi pueblo

    donde yo nac, tengo, tengo, tengo, tu no tienes nada, tengo 3 ovejas en

    una cabaa, una me da leche, otra me da lana, otra mantequilla para la

    semana

    VARIANTE:

  • NOMBRE DE LA RONDA: EL TAMBOR

    GRADO: DE 1 A 2

    MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL

    DESARROLLO: tocando el tambor los soldados van, el que va primero es

    el capitn, marchando , marchando pronto llegaran. Pues ahora nosotros

    vamos a jugar.

    Caminando al frente, los nios imiten la marcha militar.

    VARIANTE: