Antologa de juegos, cantos y rondas

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NOMBRE DEL JUEGO: EL SIETE GRADO: DE 2 A 6 MATERIAL DIDCTICO: GIS, PIEDRA O MONEDA, PATIO O CANCHA DESARROLLO: se dibuja en el piso una serie de cuadros formando un siete, se deciden el orden para jugar, el jugador lanzar la piedras con la mano al primer cuadro. Despus en un solo pie ( de cogito) la va golpeando con el pie de cuadro en cuadro. Si lo consigue vuelve a jugar lanzando la piedra al siguiente cuadro, si la piedra sale del cuadro o el jugador apoya los dos pies pierde turno y juega el siguiente. VARIANTE: utilizar los dos pies con salto de conejo. NOMBRE DEL JUEGO: LOS GALLOS COJOS GRADO: DE 1 A 4 MATERIAL DIDCTICO: GIS, SILBATO DESARROLLO: se dibuja un circulo en la cancha del que no se podr salir mientras se juega, todos los jugadores se colocan alrededor del circulo, a una seal todos avanzan de cogito y con los brazos cruzados hacia el centro del circulo; mediante choques con el cuerpo, los jugadores intentaran desequilibrarse entre si. Cuando un jugador apoye el otro pie o sale del circulo queda eliminado, ganara el ultimo jugador que quede de cogito. VARIANTE: se pueden hacer crculos ms pequeos (parejas, tercias, cuartetos, etc.) NOMBRE DEL JUEGO: LA GALLINA AL ASIENTO GRADO: DE 1 A 4 MATERIAL DIDCTICO: PAUELO, GIS DESARROLLO: se escoge a un jugador que ser la gallina, se coloca a los jugadores sentados en el circulo, la gallina quedara al centro se le vendaran los ojos, se le darn varias vueltas en su lugar para desorientarlo y despus tocara a algunos de sus compaeros y tratar de adivinar su nombre. ( ya sea por el tacto o por la risa) si despues de dos tentativas en diferentes jugadores la gallina no adivina l segundo nio tocado lo reemplazara. VARIANTE: se pueden colocar dos gallinas. NOMBRE DEL JUEGO: PULSO DE EQUILIBRIO GRADO: DE 1 A 2 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: los jugadores se disponen frente a frente con los brazos estirados y las palmas de las manos en contacto con el compaero. Se trata de empujar al adversario para desequilibrarlo. El que desplace un pie pierde. VARIANTE: hacerlo por tercias, cuartetos, etc. NOMBRE DEL JUEGO: TRACCIN POR TRES GRADO: DE 2 A 3 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: un jugador se coloca en el centro con las piernas abiertas y los otros dos lo cogen por las muecas desde los costados y ponen sus pies cerca de los del primero. El juego consiste en que los extremos tiran suave y alternativamente de manera que el conjunto busca el equilibrio. VARIANTE: pasar todos al centro. NOMBRE DEL JUEGO: CON OCHO BASTA GRADO: DE 3 A 4 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: se trata de intentar formar una figura cuadrupedia con el mayor numero de pisos. VARIANTE: formar torres humanas, se recomienda colocar colchonetas. NOMBRE DEL JUEGO: PICA VIVA GRADO: DE 2 A 4 MATERIAL DIDCTICO: UNA PICA( BASTN) POR PERSONA DESARROLLO: cada participante debe de mantener su pica en equilibrio sobre la palma de su mano un par de dedos mientras se desplaza sobre el terreno de juego. El profesor ira ordenando tocar diversas cosas que estn sobre la cancha o realizando diferentes actividades. El jugador al que se le caiga la pica debe sentarse en el suelo en la espera de que alguien lo salve. Para ello cualquier compaero tiene que tocar su pica agachndose hasta el suelo sin perder el equilibrio de la propia. VARIANTE: hacerlo con uno, dos, tres, etc. Dedos. NOMBRE DEL JUEGO: QUE NO CAIGA EL PASTEL GRADO: DE 1 A 3 MATERIAL DIDCTICO: AROS DESARROLLO: cada trio se coloca el aro sobre la cabeza y lleva las manos en la espalda. Se trata de avanzar hasta un punto determinado lo mas rpido posible sin que se caiga el ao. VARIANTE: igual, con cualquier oro material y mayor o menor numero de participantes. NOMBRE DEL JUEGO: AYUDA A TUS AMIGOS GRADO: DE 2 A 6 MATERIAL DIDCTICO: BOLSA O COSTALITO DE SEMILLAS, ARENA O BORRA. DESARROLLO: cada jugador dispone de una bolsita o costalito y lo colocan sobre su cabeza manteniendo el equilibrio todos se desplazaran manteniendo el espacio sealado, ejecutando acciones que el profesor le ordenara ( avin, carro, caballito, etc.). Si la bolsa se cae el jugador quedara congelado y otro jugador debe recoger la bolsita ayudando a su compaero a descongelarse para seguir jugando por supuesto cuando se agache a levantar la bolsita tratara de que no caiga la suya, de lo contrario tambin quedara congelado. VARIANTE: puede utilizar otro material sobre la cabeza. NOMBRE DEL JUEGO: CALLES Y CALLEJONES GRADO: DE 4 A 6 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: se escogern dos jugadores los cuales entraran en las calles o los callejones ( uno perseguir al otro). Se forman cuatro filas de nios agarrados de las manos estiradas lateralmente. A una voz de mando del maestro giraran a la derecha formando calles, a la siguiente giraran a la izquierda formando callejones. VARIANTE: NOMBRE DEL JUEGO: AL PIE DE LA LNEA GRADO: DE 4 A 6 MATERIAL DIDCTICO: PAUELO Y UN OBJETO (VARIABLE) COSTALITO, FREESBE, ETC.. DESARROLLO: se colocan los jugadores con los ojos vendados a unos 10 o 15 mts. De la lnea de meta. A una voz de mando se caminara hacia la lnea sealada con anterioridad; calculara el jugador la distancia y dejara el objeto lo mas cerca posible de la lnea. VARIANTE: por parejas, donde se vendara uno y el otro no, este lo guiara por diferentes lugares. NOMBRE DEL JUEGO: CIEGOS EN AUTOSTOP GRADO: DE 1 A 3 MATERIAL DIDCTICO: UNA CUERDA POR PAREJA, PAUELOS DESARROLLO: el jugador que va adelante, es el piloto del automvil; el de atrs tiene los ojos vendados y se deja llevar. Se trata de que el copiloto vaya indicando en donde cree que se encuentra en cada momento. VARIANTE: se puede realizar por tercias o cuartetos. NOMBRE DEL JUEGO: BUSCA A TU PAREJA GRADO: DE 1 A 3 MATERIAL DIDCTICO: SILBATO DESARROLLO: se organizan a los jugadores por pareja, cada pareja ser enumerada con 1 y 2. todos los jugadores 1 se tomaran de la mano formando un circulo, los jugadores 2 formaran otro circulo quedando cada uno detrs de su pareja, estos tambin se tomaran de las manos. A una orden el circulo de los 1 girara a la derecha y el de los 2 hacia la izquierda. Al escuchar el silbato cada jugador buscara su pareja, se retirara quien encuentre al ultimo su pareja. VARIANTE: NOMBRE DEL JUEGO: LA GALLINITA CIEGA GRADO: DE 1 A 4 MATERIAL DIDCTICO: PAUELO DESARROLLO: el maestro designara a un alumno el cual va a ser la gallinita, al cual se le vendaran los ojos y tratara de atrapar a los nios que a su vez realizaran los sonidos para detectarlos, al nio que se le atrape le tocara el turno de ser la gallina. VARIANTE: pueden ser varias gallinitas NOMBRE DEL JUEGO: A OJOS CERRADOS GRADO: DE 1 A 6 MATERIAL DIDCTICO: PAPEL, LPIZ Y PAUELOS DESARROLLO: se formara un circulo en la cancha cada nio debe traer su hoja, lpiz y pauelo, el maestro dar la orden de amarrarse los ojos y tendr que dibujar lo que el quiera y despus cada nio enseara su dibujo. VARIANTE: NOMBRE DEL JUEGO: HAZ LO QUE DIGO Y NO LO QUE HAGO GRADO: DE 4 A 6 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: se colocaran los jugadores alrededor del maestro quien mencionara una serie de ejercicios a la vez que este har otra cosa . VARIANTE: que los alumnos propongan maneras de realizarlo o que uno de ellos sea el dirigente. NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA DE NMEROS GRADO: DE 3 A 6 MATERIAL DIDCTICO: GIS DESARROLLO: se forman los jugadores en equipos y se les numera, el maestro gritara un numero; todos los jugadores con ese numero corrern a tocar la lnea de meta trazada previamente, ganara el equipo que hayan tocado sus elementos la meta en ms ocasiones. VARIANTE: en lugar de nmeros se nombraran: frutas, oficios, figuras geomtricas, etc. NOMBRE DEL JUEGO: CALIENTA MANOS GRADO: DE 1 A 3 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: por parejas, un miembro de ella coloca las palmas de las manos hacia arriba y el otro hacia abajo, encima de las del compaero. El primero intenta golpear los dorsos de las manos del segundo. Se puede amagar o fintar, pero si se falla en un intento cambian los roles, esta permitido golpear cualquier mano. VARIANTE: lo mismo pero pisando los pies. NOMBRE DEL JUEGO: APODERARSE DE LA BANDERA GRADO:4 A 6 MATERIAL DIDCTICO: BANDEROLAS, PAUELOS, BOTES DE PLSTICO, ETC. DESARROLLO: los jugadores se dividen en dos equipos (igual numero de integrantes) se ubicaran frente a una distancia entre 7 a 10 mts. Los jugadores sern numerados igualmente. En el centro se ubicara la bandera. El maestro gritara un numero y saldran los jugadores nombrados de cada equipo a toda velocidad, ganara aquel que tome primero la bandera. Aquel equipo que llegue a tomar cinco veces seguidas la bandera ganara. VARIANTE: en lugar de numero se pueden nombrar: frutas, oficios, figuras geomtricas,etc. NOMBRE DEL JUEGO: BAILE DE LOS NEGRITOS GRADO: DE 1 A 4 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: los jugadores dispuestos en circulo se toman de las manos, se trata de pisar los pies de lo compaeros excepto a los de los costados. No se puede romper el circulo. VARIANTE: por parejas, tercias, cuartetos. NOMBRE DEL JUEGO: EL GATO Y EL RATN. GRADO: DE 1 A 3 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: se forma un circulo con los jugadores, dentro del mismo habr uno que ser el ratn, otro fuera que ser el gato. Los jugadores que forman el circulo estarn agarrados de las manos, las cuales sern las entradas de las cuevas a una orden el gato comenzara a seguir al ratn, el maestro gritara abierto para que el ratn entre o cerrado para que no entre o salga el gato. VARIANTE: se puede jugar con 2 gatos o 2 ratones y abrirse y cerrarse cuando los jugadores del circulo quieran. NOMBRE DEL JUEGO: LIMPIANDO LA CASA GRADO: DE 3 A 6 MATERIAL DIDCTICO: PELOTAS DE DIFERENTES TAMAOS DESARROLLO: se forman 2 equipos en dos reas distintas de la cancha, habr una zona neutral, a una voz de mando se comenzaran a lanzar las pelotas al lado contrario de cada equipo, con otra seal se para de lanzar. El equipo que haya quedado con mas pelotas ser el perdedor. VARIANTE: con diferentes tipos de pelotas. NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA EN ZIG ZAG GRADO: DE 3 A 6 MATERIAL DIDCTICO: DOS BASTNES Y DOS PELOTAS DE VINIL DESARROLLO: se forman a los jugadores en dos filas, a una distancia de 5 mts. Una de la otra; al primero de la izquierda de cada equipo se le da una pelota y un palo; a una seal, llevaran la pelota empujndola con la punta del palo a darle la vuelta a su equipo y regresar por el frente a entregarle el palo al que sigue, para que repita la accin. As sigue el juego hasta terminar el ultimo. El equipo que primero llegue es el vencedor. VARIANTE: NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA DE ORUGAS GRADO: DE 5 A 6 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: se forman grupos de 4 a 6 jugadores, los jugadores se colocan unos detrs de otros en cuadrupedia, apoyando las manos en el suelo, uno a uno irn subiendo las piernas a los hombros del compaero de adelante hasta formar la oruga, solamente el de adelante apoyara las rodillas y manos (a gatas) en el suelo. A una voz de mando el gusano se desplazara hacia el frente para llegar a la meta. Si en el transcurso alguien deshace la oruga pierde. VARIANTE: NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA DE CANGUROS GRADO: DE 3 A 6 MATERIAL DIDCTICO: PELOTAS DE VINIL DESARROLLO: se hacen dos filas de jugadores, en el cual los que encabezan las mismas tendrn la pelota en los pies, a una voz de mando se irn saltando a un punto determinado, al llegar se regresa corriendo y entrega la pelota al compaero siguiente que realizara la misma accin, gana la fila que termina primero. VARIANTE: NOMBRE DEL JUEGO: LAS CULEBRAS. GRADO: DE 3 A 6 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: el grupo se forma en dos hileras que son las culebras, alinendose una frente a la otra; cada hilera colocara al mas hbil a la cabeza para que dirija el control de la culebra, los dems jugadores se tomaran fuertemente por la cintura. A una orden las culebras atacan tratando de dividir cada una a la contraria para lo cual la cabeza maniobrara en busca de cualquier jugador tomndolo y jalndolo si una culebra logra separar a la contraria, la parte fraccionada de atrs se le junta a la culebra triunfadora y sigue el juego, las culebras pueden caminar en cualquier direccin pero sin soltarse. VARIANTE: NOMBRE DEL JUEGO: EL TIRO DE PALO GRADO: DE 5 A 6 MATERIAL DIDCTICO: BASTN POR PAREJA DESARROLLO: se formaran por parejas, los dos jugadores se sientan frente a frente con las piernas separadas a toda su extensin, apoyando las plantas de los pies uno contra el otro, los jugadores agarran el bastn entrecruzando sus manos de manera que queden juntas, a la seal de inicio cada jugador estira hacia si con todas sus fuerzas para intentar levantar al compaero del suelo. VARIANTE: NOMBRE DEL JUEGO: PERSECUCIN EN LA SELVA ENCANTADA GRADO: DE 3 A 4 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: todos los jugadores se ponen en cuclillas ( simulando ser rocas) menos dos, uno que ser el lobo o perseguidor y otro ser el venado o perseguido. El ultimo puede saltar por encima de una piedra, en cuyo caso, la piedra se transformara en lobo, el venado en piedra y el antiguo lobo en venado. Si el perseguidor caza a su presa se cambian los papeles. VARIANTE: NOMBRE DEL JUEGO: CAZAR AL LOBO GRADO: DE 4 A 6 MATERIAL DIDCTICO: PAPEL PERIDICO O PELOTAS DE VINIL. DESARROLLO: se formaran los jugadores en dos hileras una frente a la otra en una distancia no menor de 7 mts. ; por en medio de ambas hileras pasara un jugador (lobo) y con las pelotas de vinil o de peridico trataran de pegarle, gana el equipo que le de al lobo mas veces. VARIANTE: se utilizan mas lobos (1 a 5) NOMBRE DEL JUEGO: EL LOBO Y SU MANADA GRADO: DE 1 A 4 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: se sealara un rea de captura, el perseguidor esta en el centro del rea de captura con todos, los corredores en una lnea de meta. El perseguidor grita el lobo, el lobo, el lobo, cuando acaban de gritar, todos los jugadores corren hacia la lnea de meta opuesta ( se colocaran dos) . Todo el que sea agarrado antes de llegar a la meta opuesta debe ayudar al perseguidor ( se convierte en manada ). Asi se har hasta que no quede uno. VARIANTE: ampliar o disminuir el espacio. NOMBRE DEL CANTO: PINOCHO GRADO: DE 1 A 2 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: grupal, pinocho mueco mentiroso el hada te puede castigar, pinocho si no vas a la escuela orejas de burro te saldrn, pinocho mueco mentiroso el hada te puede castigar, pinocho si dices mas mentiras tu hermosa nariz te crecer VARIANTE: parados, sentados, bailando, aplaudiendo. NOMBRE DEL CANTO: TRES PECECITOS GRADO: DE 1 A 2 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: tres pececitos se fueron a nadar y el mas pequeo se fue al fondo del mar y un tiburn le dijo ven ac, no, no,no,no porque me pega mi mama VARIANTE: NOMBRE DEL CANTO: SOY COJO DE UN PIE GRADO: DE 1 A 3 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: soy cojo de un pie y manco de una mano, tengo un ojo tuerto y el otro apagado, soy cojo de un pie y no puedo andar solo al verla a usted suelo no cojear ( se repite 3 veces y se hace la mmica) VARIANTE: NOMBRE DEL CANTO: EL BURRO ORONDO GRADO: DE 1 A 3 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: un burro muy orondo, orondo al caminar mueve su cabeza pues le gusta ms, ia , ia, ia, ia, ia, ia,ia,ia, VARIANTE: brazos, caderas, pies, etc. NOMBRE DEL CANTO: EL ROBOT GRADO: DE 1 A 3 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: quin es un robot?, yo soy un robot con ojos de vidrio que mira a la gente que prende y apaga sus luces de colores y mueve sus ( brazos, piernas, cabeza, etc.) en todas direcciones. VARIANTE: NOMBRE DE LA RONDA: YO QUIERO UN BUM GRADO: DE 1 A 3 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: yo quiero un bum, yo quiero un bum chiquirraca chiquirraca chicabum, aja aja otra vez pero esta vez en ingles I want a bum , i want a bum chiquirraca chiquirraca chicabu, o yeah o yeah one more time. VARIANTE: en movimiento, aplaudiendo, etc. NOMBRE DE LA RONDA: EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA GRADO: DE 1 A 2 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: el lagarto y la lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque hace frio y en verano por el calor, Alto la msica, qu pasa calabaza? El lagarto y la lagartija dice, qu dice? ( se menciona lo que se debe de hacer) VARIANTE: NOMBRE DE LA RONDA: VENGAN A VER MI RANCHO GRADO: DE 1 A 3 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: vengan a ver mi rancho que es hermoso( se canta 2 veces) El perrito le hace as guagua ( se canta 2 veces) Vengan a ver mi rancho que es hermoso ( se canta 2 veces) La vaquilla le hace as mu, mu ( se canta 2 veces) Y as se van mencionando los diferentes animales que se encuentran en un rancho. VARIANTE: NOMBRE DE LA RONDA: CABALLITO BLANCO GRADO: DE 2 A 4 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: caballito blanco, scame de aqu llvame a mi pueblo donde yo nac, tengo, tengo, tengo, tu no tienes nada, tengo 3 ovejas en una cabaa, una me da leche, otra me da lana, otra mantequilla para la semana VARIANTE: NOMBRE DE LA RONDA: EL TAMBOR GRADO: DE 1 A 2 MATERIAL DIDCTICO: SIN MATERIAL DESARROLLO: tocando el tambor los soldados van, el que va primero es el capitn, marchando , marchando pronto llegaran. Pues ahora nosotros vamos a jugar. Caminando al frente, los nios imiten la marcha militar. VARIANTE: