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icen los estudiosos del temaque el juego es una caracte-rística de la especie humana,

que al igual que el lenguaje, es unaconstante antropológica que encon-tramos en todas las civilizaciones yen todas las etapas de cada civiliza-ción. No sólo eso, sino que tambiénse destaca por su manifestación a lolargo de las distintas etapas vitalesde la persona, confirmando la ideade que "a todas las personas, ten-gan la edad que tengan, les gustajugar". El hecho de ser una actividadlibre necesariamente, la personaaccede a él de forma voluntaria ydel mismo modo puede abandonar-lo, de que su finalidad esté en símismo, de que sea una actividadplacentera y ficticia, apuntando asu poder de evasión temporal, ex-plican, entre otros elementos, elporqué el juego se extiende ad infi-nitum. ¡No podría ser diferente enla era de los bits, la televisión y elvideo!

El concepto de videojuego, usadomuchas veces, indistintamente, paradesignar al software o al hardware,constituye en realidad un términopopular que se inserta en el procesode desarrollo tecnológico de lasociedad humana en el último trie-nio. Introducidos por primera vezen los Estados Unidos a principiosde los años 70, con un éxito sin pre-cedentes, desplazando a las máqui-nas tragamonedas, los videojuegosconstituyen, hoy en día, una delas actividades de ocio o entreteni-miento más populares en los paísesdesarrollados, erigiéndose en unaverdadera problemática social.

La primera producción de videojue-gos surgió a principios de la déca-da de los setenta de las manosde Nolan Bushnell creador dela empresa Atari. Conocido comoPong-Pong, muchos recordarán(nosotros entre ellos) un juego sen-cillo de tenis de mesa, compuestopor dos barras y un cursor, simulan-do raquetas y pelota, respectiva-mente. De forma paralela a la

aparición de Pong-Pong, la compa-ñía Magnavox comercializó un vide-ojuego conocido como Odysseyque, en lugar de jugarse mediantemáquinas de funcionamiento conmonedas, podía utilizarse a travésde los televisores domésticos (pormedio de una unidad de controlacoplada al aparato de televisión).Estos juegos y otros como SpaceInvaders y PacMan fueron los pre-cursores de las consolas y videojue-gos de hoy, de cuyas promesastecnológicas, especificaciones téc-nicas y marcas comerciales se hablaen el artículo que abre nuestraedición.

Al margen de todo eso, debemostener claro que los videojuegos sonalgo más que un producto informá-tico de libre elección, autotélico,placentero y ficticio. Es también unnegocio, de los más lucrativos de laindustria, para quienes los manufac-turan y los venden, y como tal, unaempresa comercial sujeta a las des-piadadas reglas del mercado, que noestán ajenas a la posibilidad de quejuegos, consolas y consumidoressean definidos como un instrumentode información, cumpliendo impor-tantes funciones hegemónicas en laperpetuación de muchos estereoti-pos, dañinos o no. Por citar un ejem-plo: el año pasado el sector alcanzó,sólo en España, la astronómica cifrade 840 millones de euros distribui-dos en un 70% para videoconsolas(incluido juegos y dispositivos) y un30% en videojuegos para PC, favore-cido por una "guerra de precios degran magnitud", que se traduce en laestrategia de los fabricantes de ven-der sus máquinas por debajo de suprecio de costo con el objetivo derentabilizar sus inversiones a travésde la venta de los juegos. En defini-tiva Sony, Microsoft y Nintendo noven en el juego otra cosa que exten-der sus ganancias ad infinitum.

Director:Ing. Jorge Bolañ[email protected]

Editora:Lic. Vilma [email protected]

Diseño:D.I. Humberto [email protected]. Vianys [email protected]

Redacción y corrección:Lic. Norma Má[email protected]

Director de Marketing y Comunicación:Eviel [email protected]

Economía y Finanzas:Elisa Garcí[email protected]

Colaboración especial:Luis Yasser [email protected]

Consejo Editorial:Adolfo Cepero, Ramón Torres, RenaldoVelázquez, David Friedman, RicardoRey, Jorge Bolaños, Eviel Ramos,Vilma Simoneau.

Fotomecánica e Impresión:Liang Group Int. S.A.Costa Rica

¿Cómo contactar con GiGA?Edificio Miramar Trade Center, Ave. 3ra.y 78, 3er. piso, oficina 308, Miramar, Playa, Ciudad de La Habana, Cuba.Telefax: 204 7819e-mail:[email protected]

WEBsite: 204 7260http://www.islagrande.cu

Editada por:Dirección de Marketing y Comunicación,COPEXTEL

Frecuencia trimestral

El Director

GiGA No. 1 / 2005

[GiGA 1 / 2005] 1

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En esta ocasión en la recién surgida Sección de Marketingonline elautor medita sobre la gran Red y sus infinitas potencialidades parabeneficiar el mundo de los negocios. Las ventas online en pocotiempo han dejado de ser una alternativa para convertirse en untema de análisis obligatorio para muchas empresas. Aseveracionesmuy válidas encontrará en estas páginas donde al margen de ladistancia y el tiempo no correrá el riesgo de arrepentirse.

Desde la visión del Laboratorio de Segurmática, como es ya habitual ennuestras ediciones, le traemos un resumen de los virus que durante 365días trataron de hacerse del poder de nuestras PCs. Aquí podrá conocerlo ocurrido tanto en el plano nacional como internacional, así como sustendencias en la utilización y desarrollo de los códigos malignos. Y comosiempre, le alertamos de la importancia de tomar medidas teniendo encuenta los puntos más débiles, pero le recordamos al usuario que losproductos antivirus y de seguridad, indudablemente ayudan, pero sóloson un complemento a la solución de estos problemas.

Hoy no traemos a esta Sección el habitual producto Multimedia,sino que nos dirigimos a todos aquellos que estén interesados enpotenciar sus negocios y aumentar las ventas utilizando materialpublicitario de última tecnología. Consejos, ejemplos y más deeste quehacer conocerá en estas páginas traídas de la mano deSistemas Informáticos y Software (SIS), que ya acumula expe-riencia en estos últimos años en el desarrollo de multimedias pro-mocionales.

Bajo sugerente título el autor reflexiona sobre este tema de inte-rés. Un poco de historia y datos adicionales podrá encontrar ellector en estas páginas donde quedará demostrado que nece-sariamente, entre todos tendremos que aprender a dirigir yencaminar el destino de las nuevas tecnologías de la informa-ción para de alguna manera impedir ser llevados hacia un futu-ro incierto.

Al margen de la distancia, el tiempo y otros riesgos

Programas malignos 2004

Y seguimos con el séptimo arte, en esta ocasión el autor nos da aconocer los diferentes equipos que permiten reproducir diversosformatos de vídeo como son los portables video player (PVP). Estos diminutos equipos podremos transportarlos a cualquierlugar y disfrutar del programa, película o música preferida. De suscaracterísticas, funciones, liderazgo y más detalles de interés podráencontrar aquí, como un espectador que disfruta lo que destella laminipantalla que hoy presentamos.

PVP, el cine en la minipantalla

Multimedia en los negocios

¿Quién domina Internet?

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La quinta y nueva generación de consolas caseras está pornacer en el mercado del entretenimiento digital ¿Cómo seráel diseño?, ¿cuál tendrá la mejor tecnología?, ¿cuán realis-tas y potentes serán los gráficos? Sobre estas interrogantesreflexiona el autor que nos asevera tendremos la respuestafinal en el mayor evento sobre videojuegos que estremeceráa Los Angeles en el próximo mes de mayo. Mientras tantovaya conociendo características técnicas sobre los diferentes"aparatitos" que han ido alcanzando cada vez más una per-fección tecnológica en cuanto a hardware se refiere. El E3,del que ya hablamos anteriormente, develará las consolasde la próxima generación y el curso de la historia en el uni-verso de los videojuegos cambiará para siempre.

EntrevistaDentro del mundo de la OfimáticaMarketing onlineAl margen de la distancia, el tiempo y otros riesgosHardweriandoPVP, el cine en la minipantallaDinosaurios en el Siglo XXI; vivitos y coleandoUSB sucesor al TronoSoftweriandoProgramas malignos 2004Las ventanas de MicrosoftEnredadosSoluciones avanzadas de conectividad ¿Quién domina Internet? perro WEBerowww.artedigitalcuba.cult.cuJoystickLos Titanes están por nacerMultimediaMultimedia en los negocios Ctrl+HMachintosh, la evolución de la especie GiGAntesAdam OsborneDoble clickElemental W…DesktopCartas y A punta de cursorScreen savercruciGiGA

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Los titanes están por nacer

USB sucesor al Trono [ 20 ]

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www.artedigitalcuba.cult.cu [ 39 ]

Información precisa y actualizadasobre el familiar disquete, y suposible sucesor. Varias opcionesse nos presentan en este breve,pero detallado trabajo locual les hará pensar que sufin ha llegado, ¿…serácierta esta afirmación?Acérquese y saque susconclusiones.

Presentamos hoy en la Sección de perroWEBero el sitio del Centro CulturalPablo de la Torriente Brau, quien yaconvoca el VII Salón y ColoquioInternacional de Arte Digital, paramostrarnos el quehacer de estarama en Cuba donde tecnología ycultura se combinan. Sirva pues,esta demostración para invitarlosa disfrutar de los detalles de estapropuesta Web.

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entrevista

tra nueva conversaciónque sostuvimos con uno delos Vicepresidentes de la

Corporación les traemos a las pági-nas de esta Sección. Es por ello que eldiálogo que sostuviéramos con elIngeniero Humberto Quesada García,quien atiende una de las UnidadesEstratégicas de Negocios dentro deCopextel responderá a inquietudesde los lectores que se han acercadopara hacernos preguntas relaciona-das con el desarrollo de la Ofimáticay con el buen ánimo de hacer saberel trabajo que desarrolla esta Unidadya pueden conocer que…

Primero nos habló del objetivo…La Unidad Estratégica de Negocios # 2de Copextel, tiene como objeto socialla Comercialización Mayorista y el ser-vicio técnico de los productos ofimáti-cos en el mercado cubano.

Mediante cuatro líneas de negocios, esta unidad estratégica desarrolla su labor, ellas son:•Comercialización de equipos infor-máticos, sus periféricos, insumos yaccesorios.•Comercialización de equipos de ofi-cina, sus periféricos, insumos y acce-sorios.•Comercialización de materiales de

oficina.•Servicio técnico de posgarantía.

Como una unidad para lograrobjetivos directos, quisimos pun-tualizar su misión, y al respectoQuesada fue preciso al afirmar:Nuestra misión es satisfacer las nece-sidades de informática, equipamien-to y materiales de oficina concalidad en la comercialización y elservicio. Ello nos permite ser la mejoropción de nuestros clientes sobre labase de un equipo comprometido ymotivado con la organización y lasociedad.Al mismo tiempo debemos tener encuenta que la informatización de laSociedad, así como el dominio de lacomputación, son tareas priorizadaspor nuestro Gobierno, y en el cum-plimiento de estos programas de laRevolución, las Divisiones de laCorporación han jugado un impor-tante papel, tanto en el suministro einstalación del equipamiento comoen el mantenimiento de éste, para locual es nuestra premisa que el equi-pamiento instalado en los progra-mas debe estar funcionando y susreportes de rotura sean atendidos en24 horas.

Es bien conocido que Copextel sedestaca como una de las organi-

zaciones puntuales en lo que acomputación se refiere, no sóloen los Programas Priorizados,sino en la comercialización conotras entidades o clientes. Al res-pecto nos dijo: Hoy Copextel es una de los cincoempresas que obtuvo la condiciónde Distribuidora ComercializadoraMayorista para los productosComputadoras y sus partes, lo cualha representado un importante avaly reconocimiento al trabajo desem-peñado durante muchos años en laorganización y estructuración de estaactividad.El ser seleccionada como una de lascinco empresas del país que consi-guió aprobar con éxito el examen decertificarse para contar con dichacategoría, sin duda, representa unincentivo a nuestro quehacer diario,además de posibilitar un desarrollo yventajas en diferentes aspectos, talescomo:•Consolidar la imagen de Copextelen el mercado nacional como empre-sa comercializadora de equipamientoy tecnologías vinculadas a la compu-tación y sus partes.

•Tener un incremento en el nivelde ventas, al concentrarse el mer-cado por la disminución de lasempresas importadoras y aumen-

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Dentro del mundoOfimáticade la

Norma Márquez Gonzá[email protected], Dirección de Marketing y ComunicaciónCopextel

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entrevistatar nuestra posibilidad de tenermás participación en éste.

•Contar con mayores y mejores faci-lidades para la obtención de créditosen los Bancos y Financieras.

Al ser reconocida la Corporacióncomo una de las mejores distribui-doras y comercializadoras de equi-pos de computación dentro delpaís, se enfrentan retos, sobre ellonos dijo Quesada:Es cierto. Para poder enfrentar eldesafío que nos impuso la categoríaotorgada, nos vimos necesitados detomar e implementar toda una seriede medidas y estrategias para erradi-car o perfeccionar los puntos en losque no estábamos del todo organi-zados. Dentro de éstos los principa-les fueron:•La ampliación y fortalecimientode la red nacional de tiendasmayoristas, la cual alcanza todo elterritorio nacional.A c t u a l m e n t esuman 39 puntosde venta de 20 queexistían.•Desarrollamos y seencuentra en fasede implementaciónun sistema de com-pra vía electrónicahacia los mayoristasy la venta de igualmanera hacia nues-tros clientes finales. •Comenzamos lacategorización detodas nuestras ins-talaciones en losniveles de economía de almacenes.•Realizamos un análisis para la reor-ganización de nuestros proveedores

de forma tal que nos acercamos mása los productores y distribuidores

comercializadoresautorizados quepermitió mejorarlos costos y tenerun mejor respaldode garantía y pos-garantía.•Expandimos y con-solidamos nuestrared nacional deCentros de ServiciosTécnicos hasta con-tar en la actualidadcon 27 talleres quedan servicio deposgarantía a lamercancía vendida.Dichos talleres son

de nueva creación, en años anterio-res únicamente existían los relaciona-dos con los Puntosde Ventas que sóloofrecían la garantíade la mercancíavendida.•Trazamos los linea-mientos para creartoda la política deAtención al Cliente yProtección al Consu-midor de acuerdocon lo establecidopor los órganos rec-tores de la actividaden el país.

Los pasos más firmes del año 2004, ¿dónde sedieron?En el transcurso del año 2004 desarro-

llamos la imagen Mundo Ofimático,red de distribución de productos demarca reconocida como LG, Asus,

Seagate, Panasonic, Epson, HewlettPackard, Tripp Lite, Maxell, Mita,Konika-Minolta, Ricoh, Faber Castell,Eagle, Standtler, Pentel, Comix, etc., ylas marcas propias de productos desa-rrollados por la industria cubana comoLTEL, MG, Centela, Numen, etc.

Si los pasos del año anterior fue-ron seguros, la pregunta es ¿y elfuturo?Más seguros serán los siguientes yaque nuestro futuro es garantizar eldesarrollo informático del país, cadadía más comprometidos con los pro-gramas de la Revolución y con lagarantía del funcionamiento de todoel equipamiento suministrado.

¿Impresiones personales?Como Vicepresidente, continuaréesforzándome en el perfecciona-

miento de este trabajo con la finali-dad de continuar siendo una delas empresas que enarbolan la condi-ción de Distribuidora Comercializa-dora Mayorista y por obtener laExcelencia, esencialmente trabajarpor la máxima satisfacción denuestros clientes, ofreciéndoles unproducto de mayor calidad conjunta-mente con un respaldo profesional yde garantía en cualquier lugar delpaís que se requiera.

Con esta conversación para conocermás acerca de los servicios quepresta nuestra Corporación, nueva-mente GiGA cierra un encuentro ensu Sección de la Entrevista, siempreagradecidos por los lectores quenos preguntan y por los amigosentrevistados que con satisfaccióncolaboran, en la de hoy con el Vice-presidente de Copextel HumbertoQuesada García.

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oy es un hecho sin discusión,que el comercio online (B2C)define el mercado globalizado

más enorme que haya existido. Lagran Red con más de 300 millones deusuarios conectados al margen de ladistancia y el tiempo, ofrece un terre-no tan abonado que se plantea quesus límites están más sujetos al alcan-ce de la creatividad de los mercadólo-gos que a cualquier otra cosa.

El comercio en la Web, a pesar de sujuventud, ya es un sector de intensacompetencia. Desde sus primerospasos en el año 1994 ha descrito uncrecimiento exponencial, que sigue ten-diendo a mayores en todos los modelosde pronóstico.El surgimiento de nuevas formas deacceso a Internet que flexibilizan lasexigencias de infraestructura para laconexión, es un dato consideradocon mucho optimismo. Se derribauna de las barreras de mayor pesosobre las expectativas de desarrollodel medio, y se espera que en breve,cientos de millones de usuarios sesumen a los otros cientos de millonesque ya lo utilizan.Todo esto aumenta los atractivos deun sector que ya prometía muchísimo.Y por su puesto, con las expectativastambién crece la competencia. Losnegocios online han tenido que acudira novedosas estrategias muy específi-cas al medio, para conquistar y man-

tener una posición competitiva favora-ble. Uno de los recursos más generali-zados, al punto que de ser una opciónha devenido una condición y ya sepuede ver como una regla de oro parala gestión de los negocios en la Web,es el posicionamiento por medio delos buscadores.La presencia en los grandes colosos dela búsqueda en el ciberespacio es elcamino más corto a Roma cuando setrata de hacer visible la Website.Básicamente se trata de crear múltiplespuertas de entrada que permitan untráfico efectivo hacia nuestra Web.

Concentración de buscadoresEl año 2005 culmina un proceso deconcentración de buscadores que hadejado tres grandes protagonistas:Google como indiscutible líder, Yahooy MSN Search. Estos colosos muevenentre el 85 y el 95% de todo el tráficoprocedente de buscadores/directorios.Sus bases de datos alimentan losresultados de otros muchos buscado-res y metabuscadores, que o bien hancaído en la órbita de Yahoo! (léaseAltaVista, All the Web, Overture,Inktomi) o bien beben en el caudal deGoogle (Netscape, AOL, Terra,Lycos…). Mientras, el giganteMicrosoft pone a punto su propia tec-nología de búsqueda en MSN Search.Las áreas donde se prevé el mayorenfrentamiento de estos gigantes,debido a las exigencias competitivas del

sector, se refieren a la calidad en losresultados orgánicos de la búsqueda, eldesarrollo de búsquedas locales, losservicios de e-mail gratuitos y las opcio-nes de búsqueda en el escritorio. El éxito de Google demostró que losusuarios emplearían aquellos buscado-res capaces de generar resultados quesituaran en las primeras posiciones laspáginas más pertinentes para los crite-rios de búsqueda definidos. La idea esgestionar un tráfico efectivo y cuandose dice efectivo más que de visitas esta-ríamos hablando de conversión.

Conversión: tema de mayor ocupación para 2005Conversión es un término que ya serepite bastante y se cree será el tema demayor ocupación durante el año 2005para la gestión de negocios punto com.Sin duda, la dinámica del medio nos hallevado muy rápido de la siembra a lacosecha. Se trata de conseguir que unporcentaje cada vez más alto de visi-tantes se convierta en clientes. La práctica demuestra que ocupar losprimeros puestos en buscadores, aun-que siga siendo una de las inversionesmás rentables, sólo nos deja a mitaddel camino. Es éste un medio en el quecompetir nunca ha sido barato y nosería aconsejable permitirse el lujo deinvertir de manera indireccionada.La lógica apunta a potenciar la calidaddel tráfico por encima de la cantidad.Esto requerirá que se concentren los

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MSc. María del Pilar Herrera [email protected]ón de Marketing y Comunicación

distancia, el tiempo yAl margen de la

otros riesgos

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esfuerzos en dos aspectos esenciales:posicionamiento y medición de resulta-dos. Valdrá la pena invertir más tiempoen identificar y seleccionar los concep-tos claves para nuestro nicho de merca-do, así como los buscadores y portalesde valor añadido más eficaces paraencaminar tráfico de calidad a la Web.Básicamente, la batalla del posiciona-miento se desplaza de los "trucos" defalsos expertos a aspectos más esencia-les que permitan generar un tráficoefectivo hacia la Web. En correspon-dencia, los webmasters primero y losexpertos en posicionamiento después,han tratado de dotar sus websites delos ingredientes justos que esperan susclientes y de códigos claros para lanavegación, con el objetivo de obtenerel mayor caudal posible de tráfico eincrementar el por ciento de compras. Los algoritmos de los buscadores handescubierto cada nuevo "truco" casi almismo ritmo que los "expertos" encon-traban y aprovechaban los puntosdébiles de los restantes. Este procesode mutuo enfrentamiento ha desem-bocado en un perfeccionamiento recí-proco. Los algoritmos de búsqueda sonahora más difíciles de "engañar", por loque progresivamente son capaces deaportar resultados más pertinentes,ordenados por una jerarquía que bene-ficia al usuario del motor de búsqueda. Por otro lado, los webmasters handescubierto que es más importanteidentificar correctamente el nicho demercado al que se dirigen y generarun contenido rico, de calidad y siem-pre actualizado, dentro de las estruc-turas de sitio Web con un códigodepurado, usable y accesible.

Puntos de optimizaciónSon muchos los puntos de mejora quese podrían señalar para optimizar eluso de la Web. De cualquier manera,hemos creído más pertinente limitarestas reflexiones a los elementos queen este momento se han señaladocon mayor prioridad: •Contenido: Generar contenido origi-nal y de calidad es una de las inversio-nes más eficientes y de mejor retornoque se pueden acometer. Escribirartículos, participar como moderadoren foros o chats, desarrollar e-books onewsletters, se traduce -en el mundode redes que es Internet- en una rápi-da afluencia de tráfico cualificado. Nosólo formado por clientes, también porproveedores, colaboradores, posiblespartners…de todo y todo favorable.

•Enlaces entrantes: Los enlaces que,desde otras webs de alta referencia enel tema u otros relacionados, apuntanhacia nuestra Web son una de las for-mas más efectivas de encaminar eltráfico hacia nuestro website. Aparecer como enlace recomendadoen portales importantes nos posicionacomo expertos olíderes en nuestrosector ante nuestrosclientes potencialesy nuestra compe-tencia. Está muyclaro que los enla-ces que apuntan anuestra Web contri-buyen a aumentarel PageRank. La me-dida de popularidadcon que Googleexpresa la importan-cia de un website yuno de los paráme-tros que tiene encuenta para situarnuestra Web en susresultados.•Usabilidad: Paraque una web obten-ga un buen rendi-miento, ya seanventas, contactos yvisitas de calidad, esnecesario no sóloque esté optimizadapara buscadores,sino que también loesté para el usuario.Por ello es impor-tante tener en cuen-ta los criterios deusabilidad a la hora de diseñar lanavegación, maquetación y conteni-dos de la Web. •Retroalimentación: A la hora de opti-mizar, no podemos obviar qué términosde búsqueda y qué buscadores y otrosreferentes son los que producen lamayor tasa de conversión a clientes. Apartir del análisis de estos datos, deforma continuada, seguiremos reopti-mizando nuestra Web no para obtenerel mayor número de primeros puestosen buscadores, sino para conseguir lamayor rentabilidad en la gestión.

ConclusiónLa gran red y sus infinitas potencialida-des no dejan de beneficiar al mundo delos negocios. Las ventas on line en pocotiempo han dejado de ser una alternati-va para convertirse en un tema de aná-

lisis obligatorio para muchas empresas.El crecimiento exponencial de losentrantes al sector de los negociospunto com, ha generado un panoramade intensa competencia donde lasimprovisaciones no tienen cabida.Los mercadólogos han tenido que acudira nuevas formas de gestión e ingeniosas

estrategias que se ajusten a las caracte-rísticas del medio. Uno de los recursosmás socorridos es el posicionamiento através de los buscadores. La presencia enlos grandes colosos de la búsqueda en elciberespacio es el camino más corto aRoma cuando se trata de hacerse visible.Los tiempos en que los "trucos" de falsosexpertos fueron un buen recurso en labatalla del posicionamiento han pasado.Hoy la competencia se ha enfocado enlos mecanismos que permitan generarun tráfico efectivo hacia la web. La rique-za del contenido, corrección de código,generación de contenidos para otraswebs, participación en foros y chats,búsqueda activa de partners y enlacesentrantes, así como la formación on-line, usabilidad y accesibilidad son algu-nos de los métodos que comienzan adar resultado en este escenario.

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marketingonline

Búsqueda de Copextel en el buscador Google

Búsqueda de Copextel en el buscador MSN Search

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adie pudo imaginar en 1998 loque significaría para la indus-tria de los equipos portátiles

que Jon Johansen, el noruego de 15años, creara el DeCSS, aplicación quepermitió abrir las protecciones del DVDy convirtiera su contenido en un archi-vo digital de gran tamaño y la combi-nación con el último estándar decompresión de vídeo llamado MPEG4.Esta tecnología se conoció con el nom-bre de DivX. El archivo gigante queresultaba en torno a 8 Gb se convirtióen ficheros con imagen y sonido digitalque entraban en un simple disco com-pacto (unos 650 Mb) sin afectar muchola calidad. Hoy en día está tan amplia-mente difundido que muchas de laspelículas que vemos poseen este tipode compresión y la gran mayoría de PCtienen instalado los codec de video.Pero no solo podemos ver videos o pelí-culas digitales en el ordenador, existendiferentes equipos que permiten repro-ducir diversos formatos de video comoson los portable video player (PVP).Estos reproductores portátiles devideo son una evolución de los MP3player, ya que, además de reproducirvideos también lo hace con el audiodigital. El año 2004 fue un período deauge para los equipos portátiles, entreellos los reproductores de video y losDVD player. Estos pequeños equiposnos permiten grabar directamentedesde la TV a formato AVI con com-presión de video DivX y llevarlos a

cualquier lugar con nuestros progra-mas o películas favoritas y verlos mien-tras viajamos en un tren, ómnibus o enlos asientos traseros de los autos, escu-char toda la música de nuestra prefe-rencia y hasta visualizar imágenes.Existen dos grandes grupos de estosportátiles los de disco duro y los deDVD. Entre los aspectos más notablesdel primero están su reducido tamaño,su pequeña pantalla a color, bocinasexternas, el discoduro para almace-nar películas muchasveces superior a los20 Gb y su sistemaoperativo con unaamigable interfaz.Los que reproducenDVD su característicaprincipal es la pre-sencia de su lector yla pantalla entre las7" u 8", pero conoce-remos más de estosúltimos en un próxi-mo artículo. Muchos de los equi-pos portátiles aca-ban convirtiéndoseen éxitos de mercadoy otros, simplemente fracasan pero esdemasiado pronto para decir cuál es eldestino que le espera al reproductorportátil de video con disco duro. LosPVP tienen la intención de competir concomputadoras y reproductores de DVDportátiles y aunque si bien es cierto deque son más pequeños y manuables eltamaño de su pantalla es extremada-mente pequeña. El más destacado deestos reproductores de video es el

PortableM e d i aC e n t e r,un diseñooriginal de Microsoft yconstruido, con diferentes com-ponentes de hardware, entre los que sedestacan: el Samsung Yepp, CreativeZen, iRiver PMC-100 y el Archos serieAV400, entre otros. El de Samsung esun equipo delgado, ligero y plateado

que mide aproximadamente 10 centí-metros de largo y ancho y menos de2,5 centímetros de grosor, incluye unparlante y un soporte, elementos de losque carece el de Creative. No está dis-ponible para América Latina. El deCreative es de forma rectangular, colornegro y algo pesado un 50% más queel de Samsung y un 40% más grande,tiene una batería extraíble de 7 horasde duración, mientras que la de

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D.I. Humberto Becerra Ló[email protected], Dirección de Marketing y ComunicaciónCopextel

AV400 de Archos

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el cine en la minipantalla

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Samsung está integrada con una auto-nomía de 3 horas. Los dos tienen discosduros de 20 Gb y pantallas a color bri-llantes pero pequeñas, con una diago-nal inferior a 4 pulgadas. Algo queatenta contra estos electrodomésticoses el poco contenido de video disponi-ble y para colmo, el software deMicrosoft hace un trabajo muy pobreen la transferencia de contenido comer-cial a los reproductores.Hace tres años, cuando el reproductorde música digital iPod de Apple vio laluz, había decenas de millones de can-ciones en formato MP3 almacenadasen los discos duros de las computado-ras de todo el mundo. La mayoría ha-bían sido descargadas de sitios Webque después resultaron ilegales ocopiadas de CD que la gente ya poseía.No existe una situación semejante parael video digital que pueda aplicarse alPortable Media Center. La descarga ile-gal de películas y programas de TV hasido mucho menos popular que las des-cargas musicales a diferencia de los CD,los DVD tienen protección anticopia yhasta ahora menos personas hancopiado películas que música en suscomputadoras.Hoy los principales tipos de archivos devideo disponibles para transferencia aun reproductor portátil son los videoscaseros almacenados en una computa-dora, videoclips descargados gratuita-mente de Internet; programas de TVgrabados en el diminuto porcentaje dePC con capacidad para grabar televi-sión; videos que se pueden comprar enlas tiendas en línea de la Major LeagueBaseball (MLB), que agrupa a los princi-pales equipos de béisbol de EE.UU. yCanadá; y en una empresa de descargade filmes llamada CinemaNow. El sitiode la MLB ofrece videos de juegos yunas pocas producciones originalesmás largas. El sitio de CinemaNow ofre-ce sólo 190 películas para descargar. Laselección es terrible, en su mayoría títu-los desconocidos.

Líder del mercadoLas alternativas de los Pocket VideoRecorder existentes en el mercado sonamplias pero el que marcha a la cabezade la lista es el AV400. Diseñado tenien-do en cuenta la facilidad de uso para elusuario con características nunca vistashasta ahora en un reproductor de videoportátil, incluyendo un diseño pequeñoy de líneas elegantes, disco duro concapacidad de 20 GB a 100GB, bateríaextraíble para aumentar la autonomía(en la versión de 20GB), un soporte

transmisor de TV de una única instala-ción, altavoz externo para disfrutar de lamúsica y video sin auriculares, alta cali-dad en la reproducción de vídeo, incor-pora un lector de tarjetas Compact Flashpara transferir fotos directamente desdecámaras digitales. Para colocarlo encimao cerca del aparato de TV, el soportetransmisor es una estación para acoplarel AV400 que permite grabar directa-mente desde TV, vídeo o sintonizadorcable /satélite. Después de conectado el soporte a laTV, vídeo o recep-tor cable / satélitela primera vez,ya no necesitaráhacerlo otra vez,tan sólo si acoplael AV400 en elsoporte ya estarápreparado paragrabar o visualizarsus archivos en laTV.El programadorde grabación delAV400 controladirectamente el sin-tonizador dentrodel vídeo o delreceptor de cable /satélite para ajustarautomáticamenteel canal y grabarsegun el tiempo y laduración que ustedhaya establecidoen el programador.Además, éste se sin-croniza con la guíade TV Yahoo (dondeesté disponible)desde Internet, ypuede programarsu horario de graba-ción con una sema-na o un mes deanticipación.•Grabar y reprodu-cir vídeo: Puedegrabar entre 80 yhasta 400 horas de programas de TVy video, o entre 40 y hasta 2002 lar-gometrajes en video MPEG-4, concalidad DVD y calidad de sonidoestéreo CD. Podrá escucharlo pormedio del altavoz incorporado o conauriculares.•Programar grabación video:Prepaprar grabaciones con el empleodel Programador de grabación, quecontrola directamente el vídeo o elpre sintonizador de la cadena de

música y graba automáticamenteprogramas de TV.•Disfrutar de una gran pantalla LCD encolor: Alta resolución, pantalla LCD acolor de 3.5" ó 3.8" o visualizar directa-mente de la TV, PC u otro dispositivocon salida de vídeo.•Grabar y escuchar música: El reciéndiseñado reproductor de música per-mite grabar entre 300 y hasta 15 003horas de música, con reproducciónen formatos MP3, WMA o WAV utili-

zando el altavoz incorporado o auri-culares. El software ARClibrary deARCHOS marca automáticamentecon una etiqueta las pistas para unafácil visualización y organización.•Almacenamiento y gestión de fotos:Guardar y visualizar cientos de miles defotos en formato JPEG en el AV400, yvisualizarlas como una exposición dediapositivas. Transfiere instantánea-mente las fotos desde el ordenadorutilizando el puerto USB 2.0 ó desde

Zen PMC de Creative

PMC-120 de iRiver

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las tarjetas de memoria si usa el lectorde CompactFlash que incorpora.También puede soportar SD, MMC,SmartMedia, Memory Stick o MemoryStick Pro gracias a su adaptador 4-inopcional.•Escuchar y grabar directamentedesde la radio: La Radio FM & Mandoa distancia (accesorio opcional) trans-forma al AV400 en una radio FM contotal capacidad de grabar voz enMP3, mientras que con el sistemade retrograbación patentado porARCHOS, se puede retroceder paraconseguir grabar una canción enteradesde el principio, incluso aunque lareproducción haya empezado antes. •Acceso a documentos y archivosmientras se desplaza: El AV400 puedeutilizarse como un disco adicional desu ordenador y almacenar cualquierarchivo con el empleo del USB 2.0(compatible con USB 1.1). •Características avanzadas adiciona-les: Personalizar la pantalla con susfotos favoritas, editar películas en elmismo dispositivo, organizar las fotosen una fácil e intuitiva visualización enminiatura y fijar manualmente unmarcador en cualquier momentodurante la reproducción de unapelícula o vídeo y volver al mismopunto marcado incluso si mientrastanto el dispositivo se ha apagado. Escompatible con Windows MediaPlayer 10 de Microsoft y dispositivosportátiles Media Center.Aunque el PVP Archos AV400 es elpreferido de la mayoría de los usua-rios de reproductores de video, noson pocos los que merecen un lugaral lado de éste. En la tabla se puedeapreciar una relación de estos electro-domésticos y sus principales caracte-rísticas que serán del deleite dequienes los usen.

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YH-999 de Samsung Photo Fine P-2000 de EPSON

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Joycoder PV330 de EECS Tech’s Lyra Jukebox RD2780 de RCA

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Intel pone su granito de arenaA pesar de haber interrumpido supropia línea de periféricos para PC,desde el pasado año, Intel seencuentra enfrascado en el desa-rrollo de un reproductor de archivosde audio y vídeo portátil basado ensu propio hardware, con el objetivode expandir sus actividades más alládel sector de los ordenadores. El dis-positivo en sus inicios contará con

un procesador XScale, un tamañosimilar al de la edición de bolsillo deun libro, permitirá reproducir archi-vos de audio y vídeo, así como mos-trar fotografías. Otras característicasdestacadas del aparato serán: discoduro de 20 Gb, pantalla en color decuatro pulgadas de tamaño, asícomo conexión USB 2.0 y paracomunicaciones inalámbricas WLANpara transferencia de datos desdeuna PC (lo que no será posible es

compartir contenidos entre dispositi-vos debido a cuestiones de derechosde autor). La compañía será la encar-gada de suministrar el hardwarepara USB y WLAN, y las principalesaplicaciones de software para eldispositivo.La intención de la compañia esvender este producto a otrasempresas del sector electrónicoque se encargarán de añadir elresto de componentes necesarios y

pPVR de Fusion Digital Technology DP7010 de MobiNote

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de comercializar el aparato. De ahíque sea posible que estas empre-sas modifiquen el proyecto inicialde Intel y saquen al mercadomodelos con mayor capacidad dealmacenamiento o pantallas detamaño superior.

A modo de conclusiónA pesar de que el 2004 fue unperíodo de esplendor para los elec-trodomésticos portátiles, no lo hasido tanto para los Portable VideoPlayer, aunque se espera que el2005 de muchos más frutos.Compañías como Microsoft traba-

jan con vistas al desarrollo de losequipos portátiles, recientementefirmaron un acuerdo sobre el inter-cambio de contenido con la empre-sa de videograbadoras personalesTiVo. El servicio TiVo To Go permiti-rá a los consumidores estadouni-

denses en un principio transferirgratuitamente cualquier programaque graben en su TiVos a equiposportátiles o teléfonos con funcionesavanzadas que operen conWindows. Además lanzó un serviciocon la cadena de entretenimientoMTV que posibilita a sus usuarios

ver los canales Comedy Central, VH1y Country Music TV en sus aparatosmóviles. También el servicio en líneade Microsoft MSN, ofrecerá a losusuarios que se suscriban una ver-sión reducida de videos de noticias,entretenimiento y otros para que los

puedan bajar a sus equi-pos portátiles, a travésde sus computadoras. Lacreciente versatilidad deestos equipos y losacuerdos sobre el conte-nido que se están fir-mando podrían ayudar apersuadir a la gente ausarlos. Una encuestarealizada por la empresaJúpiter, indicó que ungran número de perso-nas prefieren equiposdedicados exclusivamen-te a la música y sólo el13% se mostraron inte-resados en tener vídeoportátil. Igualmente esbueno destacar la nece-sidad de que se imple-mente el uso de lastecnologías inalámbri-cas de banda ancha Wi-Fi (Wireless Fidelity) convistas a aumentar latransferencia de videosa los portátiles. Otroaspecto que bien vale

señalar es la poca o casi nula pre-sencia de funciones añadidas, yaque la mayoría sólo permite grabaraudio y video, mientras muy pocospresentan radio FM, no presentanagendas, calculadoras o juegoscomo algunos de los portátiles vis-tos en GiGA.

PMP2020 de iUbi mPack de PQI

Dos interesantes reproductores devideo portátiles nos presenta laempresa japonesa NJH, el MPM-201y el MPM-202, cuya única diferenciasustancial la encontramos en susrespectivos discos duros, mientrasel primer modelo integra un discoduro de 30 Gb el segundo amplíala capacidad hasta los 60 Gb.Ambos equipos aceptan ungran número de formatos devídeo, incluidos el MPEG4 y el DivX4 y 5. Integran una pantalla TFT de 3.5" a unaresolución de 640 x 480, cualidades más que suficientes,sobre todo, si lo comparamos con otros dispositivos de similaresdimensiones. Los reproductores soportan estándares para televisión más extendidos, eleuropeo (PAL) y el americano (NTSC), además integran sintonizador de televisión, pensan-do, sin lugar a dudas, en las posibilidades domésticas de estas máquinas.Por último una opción interesante es la de transferir nuestras películas favoritas del discoduro de nuestro PC al reproductor de vídeo digital. Sólo necesitamos conectar ambos dis-positivos por el puerto USB y esperar varios minutos. Un disco duro de 60 Gb desde luegoque alcanza para almacenar un buen número de filmes, series y espectáculos.En fin para aquellos que sean capaces de digerir una película de acción en una pan-talla de 3.5", pues ya saben que tanto el MPM-201 como el MPM-202 son dos buenasopciones.

MPM-201 y MPM-202 de NJH

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Algunos conceptosPara Mimi Celis (de Silicon Graphics,firma que adquirió a Cray Researchhace años), el nombre de “super-computadoras” ya no es adecuado:“sólo confunde y no describe conexactitud las características del equi-po”. Él prefiere hablar de HighPerformance Computing (computa-ción de alto rendimiento) términomenos espectacular pero más exac-to. Algunas personas creen que unamáquina con más de un procesadores una supercomputadora, lo cualno es cierto. De ser así, la computa-ción de alto rendimiento no seríaalgo excepcional; hoy existen máqui-nas con dos procesadores cuyascapacidades no pueden equipararsecon las de un equipo high perfor-mance, a lo que debe añadirse quela arquitectura dual ya es una reali-dad en Intel AMD.

Las computadoras de alto rendimien-to están diseñadas para tareas degran magnitud. De manera simplifi-cada se puede decir que las caracte-rísticas de estos equipos son: lacapacidad de manejar grandes volú-menes de datos; llevar a cabo billo-nes de operaciones de cálculo porsegundos. En dos palabras, lo quedistingue a estos equipos es la capa-cidad de trabajo y su rendimiento.

Desde el principio, los supercompu-tadores se han desarrollado siguien-do principalmente dos tipos dearquitectura, la SMP (SymmetricMultiprocessing o MultiprocesoSimétrico), y la MMP (MassivelyParallel Processing o ProcesamientoParalelo Masivo). Ambas están desti-nadas a la computación en paralelo,que permiten repartido entre diver-sos procesadores todo el trabajo del

sistema. En el caso del SMP, la arqui-tectura consiste en varios procesado-res unidos a un bus común a travésdel cual se reparte el trabajo porigual entre ellos. Tiempo atrás existióel modelo maestro/esclavo, dondeuno de los procesadores (maestro)repartía el trabajo por igual entre losdemás, los cuales únicamente selimitaban a procesar las funcionesque éste les pasaba. En paralelo conesta arquitectura se desarrolló otrallamada vectorial, que trabajaba convarios vectores utilizando únicamen-te un procesador.

El problema que plantea el SMP esque cuando ya se han añadidomuchos procesadores, el tiempo quetarda en repartirse el trabajo entreellos es considerable y por tantollega un momento en el que nomerece la pena añadir más al siste-

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MSc. Carlos del Porto [email protected] para la Informatización (MIC)

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“Que nadie diga que no he hecho nada nuevo, cuan-do jugamos al jeu de faume ambos jugamos con lamisma pelota, pero uno la coloca mejor”.

Blaise Pascal

a clasificación de una computadora como mainframe osupercomputadora es un hecho temporal, un equipo conuna potencia de cálculo que la categorizaba como tal en

los años 80, hoy se encuentra en cualquier buró y es usada fun-damentalmente para editar textos. Este es uno de lo grandeslogros de la actual Revolución Científico Técnica; haber logradocompactar un equipo que hace 20 años requería un edificioequipado con una jaula de Faraday, dehumidificadores, filtrosde polvo y acondicionadores de aire centralizados, además deun ejército de perforadores, programadores y técnicos a unacarcasa plástica que cabe en cualquier escritorio. Este será eltópico que se abordará en esta entrega.

L

Dinosauriosen el Siglo XXI;

vivitos y coleando

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ma,ya que no

aportan una reducción significativadel tiempo de proceso. Para solucio-nar este problema se creó la arqui-tectura MMP, la que introduce unaforma distinta de repartir datos entrelos procesadores. Realmente consisteque en lugar de pasar todos losdatos a todos los procesadores, sólopasan los necesarios a cada uno,ahorrando así el período del proceso,dentro de la MMP se creó un nuevosistema que en vez de agrupar losprocesadores de la misma forma queen el SMP, los agrupa en conjuntosdentro de cada cual los procesadoresvan interconectados entre sí, y a suvez, dicho conjunto va conectado alos demás y al bus principal. La ven-taja de este método de agrupaciónes que el bus principal no resultaabarrotado con tantos datos de trán-sito entre los procesadores.

Estas computadoras se utilizan bási-camente en aplicaciones académicaso científicas. No sobra decir que paraadquirir un equipo de alto rendi-miento hacen falta millones de dóla-res y, sobre todo, necesidades degran escala; las aplicaciones que seejecuten en ellas deben resolver pro-blemas que impliquen un procesocomplejo de análisis de datos y elmanejo de una gran cantidad devariantes. Algunos de los segmentosde mercado a los que se dedicanestos equipos son:

•Aplicaciones científicas como ladinámica estructural: para analizarla reacción de materiales bajo distin-tas condiciones; el estudio espacial:para calcular tiempos y distancias,y la meteorología: para analizarcon exactitud las múltiples variablesque intervienen en las condicionesatmosféricas. También en experi-mentos científicos, como simulaciónde plantas de procesamiento, cálcu-los termoquímicos y modelajemolecular.

•Aplicaciones académicas comoen la investigación médica: la can-

tidad de varia-bles que permi-

ten controlar estetipo de equipo se utili-

zan para analizar flujos,reacciones moleculares, etc.

Las aplicaciones comerciales de lascomputadoras de alto rendimientoson, en apariencia, más limitadas.Sin embargo, hay sectores que hanaprovechado el poder de estasmáquinas. Por ejemplo, la industriafarmacéutica las utiliza para simularreacciones orgánicas ante medica-mentos. El manejo ordenado devariables permite que los investiga-dores exploren a nivel molecular, lasreacciones biológicas o químicas delorganismo humano.•Industria petrolera: para simularlos procesos de exploración y pro-ducción.•Investigación nuclear: para inves-tigar, sin riesgo, la dinámica y losefectos de esta energía. Por ejemplo;el mainframe GF 11, utilizado para ladeterminación de la masa de hadro-nes a partir de las ecuaciones de lacromodinámica cuántica, requiriótrabajar un año interrumpido a unavelocidad de cálculo de 11 GFlops.

El papá de la criaturaCuando se inició la computaciónmoderna no existía otra cosa quesupercomputadoras. Sin embargo, aprincipios de los años 70 con lapuesta a punto por parte de DigitalEquipment Corporation, DEC, de sufamilia de minicomputadoras PDPcomenzó a existir diferencias entreestos dos segmentos a partir dela potencia, velocidad,tamaño y costo de losequipos; haciéndose másmarcada a mediados delos 70 con el adveni-miento de las micro-computadoras, hoy larelación existente entrela cantidad de computa-doras personales y desupercomputadoras estan abismal, que muchaspersonas desconocenla existencia de estasúltimas.

Las principales compa-ñías en este campo son:IBM, HP, NEC, SGI y Cray, por la tras-cendencia que tuvo esta última en eldesarrollo de estos equipos y sobre

todo su fundador Seymour Cray esque dedicaremos a ellos los próximospárrafos.

Seymour Cray es considerado el pio-nero de la supercomputación, suapellido se utiliza. La CDC 6600, deprincipios de los sesenta fue su pri-mer diseño de supercomputadora ysu arquitectura ha sido en la sagaCray. La CDC 6600 fue un equipo querevolucionó el diseño mainframe enmuchos aspectos: implementó unaCPU de 60 bits que no contaba concapacidad Entrada/Salida pero queestaba rodeado por diez unidadesde procesador periféricas (PPU),

cuya función era la de atender losrequerimientos de E/S; igual deinnovador resultó el hecho de que lacomunicación de PPU a CPU era através de mapas de memoria. Paravarios expertos, la CDC 6600 siguesiendo hoy, a más de cuatro déca-das de su aparición, una máquina avencer.

Cray Inc., formada desde marzo del2000 por la fusión de Tera ComputerCompany y Cray Research, es una de

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Seymour Cray

CDC-6600

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hardweriandolas compañías líderes en esteespecializado segmento de merca-do. Su historia se remonta a 1972,cuando Seymour Cray, consideradoel Padre del supercomputo fundóCray Research. El centro de I+Dy fabricación se estableció en suciudad natal, ChippewaFalls, Wisconsin; y la sedecomercial en Minneapolis,Minnesota.

El primer sistema, la Cray-1,fue instalada en Los AlamosNational Laboratory en 1976por 8.8 millones de dólares yostentó el récord mundial develocidad 160 megaflops(millones de operaciones enflotante punto por segundo)y 8 Mb de memoria principal(hoy cualquier computadorade las que usan los niños ennuestras escuelas superaesos valores). La arquitectu-ra Cray-1's reflejó la tenden-cia de sus diseñadores porsalvar obstáculos técnicoscon ideas revolucionarias.Con vistas a incrementar lavelocidad del sistema, laCray-1 tenía una originalforma de "C" lo que permitía quelos circuitos integrados estuvieranmás cercanos entre sí. Ningúncable poseía más de cuatro pies delongitud. Para manipular el intenso

calor generado por la computado-ra, Cray desarrolló un innovador

sistema de refrigeración usandofreón.

Para concentrar sus esfuerzos en eldiseño, Seymour Cray dejó su posi-ción de CEO in 1980 y se convirtióen un contratista independiente.

Mientras él trabajó en la descen-diente de la Cray-1, la Cray-2™ queapareció en 1985, proveyó un incre-mento de diez veces el rendimientopor encima de la Cray-1; otro grupo

dentro de la compañía desarrolló laprimera supercomputadora con mul-

tiprocesamiento, la Cray X-MP™, quefue presentada en 1982. En 1988, CrayResearch introdujo la Cray Y-MP™, laprimera supercomputadora en elmundo en trabajar por encima de 1Gflop de manera sostenida en variasaplicaciones.

Actuando siempre como unvisionario, Seymour Crayexploró el uso del arsenurode galio en la creación deun semiconductor másrápido que el silicio. Sinembargo, el costo y lascomplejidades de estematerial hicieron muydifícil para la compañíaapoyar el esfuerzo de des-arrollo de la Cray-3™ y laCray C90™.

El año 1990 trajo un núme-ro de eventos transforma-dores para Cray Research.La compañía continuó suliderazgo en la producciónde las más poderosassupercomputadoras. LaCray C90™ poseía un pro-cesador central nuevo conun rendimiento sostenido

de 1 gigaflop. Al usar 16 de estosprocesadores y una memoria de 256millones de palabras, este sistemaotorgaba un rendimiento totalinigualable. La compañía también

produjo su primera "mini-supercom-putadora," la Cray XMS™, seguida

Cray-1 Cray Y-MP

Cray X-MP

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por la serie Cray Y-MP™ EL y la subsi-guiente Cray J90™.

En 1993, Cray Research ofreció su pri-mer sistema de procesamiento masi-vamente paralelo (MPP), la super-computadora Cray T3D™, y rápida-mente se apropió del liderazgo eneste segmento del mercado. El CrayT3D tuvo una excepcional robustez,confiabilidad y facilidad de adminis-tración, comparada con sus competi-dores. Desde su aparición en 1995,su sucesora, la supercomputadoraCray T3E™ ha sido el sistema MPPmás vendido a escala mundial. La

Cray T3E-1200E fuela pr imera super-computadora enmantener la veloci-dad de un Teraflop(1 trillón de cálculospor segundo) enaplicaciones delmundo real. EnNoviembre de 1998,un equipo de cientí-ficos del Oak RidgeNational Laboratory,el National EnergyResearch ScientificComputing Center( N E R S C ) , y e lPittsburgh Super-computing Centerand the Universityof Bristol (UK) corrie-ron una aplicaciónsobre magnetismoa una velocidad sos-

tenida de 1.02 Tflops.

En otro hito tecnológico, la CrayT90™ se convirtió en la primera com-putadora inalámbrica a nivelmundial cuando fue presentadaen 1994. Ese año también seintrodujo la serie Cray J90, la quese ha convertido en la supercom-putadora más popular a escalamundial con más de 400 siste-mas vendidos.

Cray Research se fusionó conSGI (Silicon Graphics, Inc.) enFebrero de 1996. En Agosto de

1999, SGI creó una uni-dad de negocios sepa-rada Cray Researchdedicada exclusivamen-te a los requerimientosde los clientes desupercomputadoras.Los activos de esta uni-dad de negocios fueronvendidos a Tera ComputerCompany en Marzo del2000, compañía que fuefundada en 1987 enWashington, DC, por JamesRottsolk y Burton Smith yen 1988 la mudaron aSeattle, Washington. Teracomenzó a desarrollarsoftware para sistemascon Arquitectura Mutihilo(MTA) en ese año y el dise-ño de hardware lo comenzóen 1991. La Cray MTA-2™

permitía memoria compartida esca-lable, en la cual cada procesadortiene el mismo acceso a la localiza-ción de memoria, simplificandograndemente la programación, aleliminar lo relativo a la organizaciónde memoria.

Después de su fusión con la divi-sión Cray Research de SGI en el2000, la compañía fue renombradaCray Inc.

Posteriormente a esto se han segui-do lanzando al mercado productos,tales como la SV-1, que fue bautiza-da por la revista Scientific Computingand Instrumentation como la mejorsupercomputadora, ésta combinacuatro procesadores de 2 GFLOPSpara crear una línea de procesamien-to de ocho vectores que entrega ren-dimientos pico de 8 GFLOPS.

Seymour Cray murió debido a lasheridas recibidas en un accidente detránsito en Septiembre de 1996 a laedad de 71 años.

El futuroHoy en día no existen problemas conel diseño de las computadoras actua-les, pero si con los materiales que seutilizan. Según algunos expertos enentre el período del 2010 y el 2015 sepodrá detener la tecnología basadaen silicio. Tres nuevas tecnologíasestán siendo preparadas parareemplazar a las supercomputadorasbasadas en este material. Una de lasnuevas clases de máquinas, la com-putadora óptica, usa luz en lugar deelectrones circulantes, eliminando los

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Cray C-90

Cray T90

Cray T3D

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problemas de calentamiento y los cue-llos de botella que se forman enlas conexiones metálicas. El segundotipo, llamada computadora cuántica,encuentra respuestas aprovechandouna peculiar ley de la mecánica cuán-tica, la que plantea: hasta quealguien la mire, una partícula sub-atómica puede estar en cualquierlugar al mismo tiempo y el tercertipo, tal vez el más extraño, usarámateriales biológicos en lugar de sili-cio, llamada computadora de ácidodesoxirribonucleico (ADN), resolveráproblemas siguiendo las mismasreglas que los organismos vivos obe-decen para pasar información gené-tica de generación en generación.

Computadoras ópticas: Estas seránmás rápidas que las de silicio, porquela luz se mueve más rápido que loselectrones, y existe otra poderosaventaja. Mientras que las computa-doras actuales trabajan con bits sen-cillos de información, las ópticasserán capaces de procesar mil millo-nes de bits al mismo tiempo. Esodará como resultado un incrementoenorme de la velocidad de cómputo.La mayoría de los problemas tecnoló-gicos fundamentales han sido resuel-to, los problemas que quedan sonprincipalmente obstáculos de inge-niería, tales como la elaboración deláseres, lentes, y espejos que seanbaratos, pequeños y lo suficiente-mente confiables para ser usados ensistemas comerciales.

Computadorascuánticas: Combi-nando la teoríaconvencional de in-formación y l amecánica cuánti-ca, la computado-ra cuántica estácomenzando a tenera muchos teóricoscon la perspectivade atravesar barre-ras que puedenresultar insupera-bles con la tecno-logía actual.Aunque todavía nose ha encontradoun método físicoque permita hacerrealidad una com-putadora cuánticacompleta, se tra-baja para solucio-

nar los problemas.

Computadoras de ADN: A principiode los años 90, el matemáticoLeonard Adelman se fascinó con lasanalogías que vio entre los genes y latecnología de las computadoras.Notó que mientras estas manejan la

información como series de ceros yunos, los genes consisten en infor-mación codificada como series de loscuatro nucleótidos que forman el

ADN: Adenina, Citosina, Guanina,Timina. Adelman decidió probar suprototipo de una computadora deADN usando el reto matemáticoconocido como el problema del "ven-dedor viajero": ¿Cómo se puede visi-tar siete ciudades conectadas por 14caminos, sin pasar por la misma ciu-dad dos veces?

Adelman asignó un código para cadaciudad y cada camino. Luego mezclórecortes de ADN en una solución yesperó a que reaccionaran. Los cua-tro nucleótidos se combinaron deacuerdo con una regla invariable, lla-mada emparejamiento de base com-plementaria, la Guanina se une a laCitosina y la Adenina a la Timina.Para encontrar el resultado a esteproblema, Adelman utilizó la combi-natoria del ADN para los recortesmás cortos que tuvieran los códigospara cada ciudad intermedia, sinrepeticiones. Notó entonces que lacomputadora de ADN había resueltoel problema más rápidamente quecualquier dispositivo convencionalde cómputo, al primer intento.

Investigadores de la Universidad deRochester, Nueva York, dieron un

primer paso para incorporar compo-nentes orgánicos en las computado-ras, al crear compuertas lógicas deADN. Los investigadores plantean

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Supercomputadora Cray MTA-2

Supercomputadora SV-1

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que 45 gramos de ADN son capacesde almacenar bastante más informa-ción que todas las computadoraselectrónicas jamás construidas y queuna placa de ADN que tenga eltamaño de una gota de agua, ten-dría la potencia de procesamiento dela mejor supercomputadora disponi-ble en la actualidad.

Las estrellasA finales del 2004, el escalafónde las supercomputadoras Top500(basado en el Benchmark Linpack,que mide el rendimiento en pun-to flotante de las computadoraspor medio de la ejecución de ecua-ciones lineales y se expresa enGflop/s) tuvo cambios. "BlueGene/L"del Departamento de Energía delos EE.UU. e IBM y "Columbia" deSilicon Graphics para la NASA yAMES Research Center desplazarona "Earth Simulator", de NEC, delprimer lugar que ostentó durantetres años.

BlueGene/L posee más de 32 000procesadores representa un nuevoconcepto en los superordenadorespor ser su tamaño 20 veces menorque el de las máquinas equivalen-tes, tiene una capacidad de cálculode 70.72 Teraflops (TFlops) porsegundo, es decir, 70 trillones decálculos por segundo que a un serhumano le demandaría 2.2 trillo-nes de años procesar. Columbiaalcanza 51.8 Tflops por segundo.Earth Simulador, 35.8 Tflops porsegundo, pasó al tercer lugar. En

cuarto lugar se ubica MareNostrum, ubicada en el BarcelonaSupercomputer Center, que tieneun poder de cálculo de 20,5 Tflopspor segundo, se convirtió en lamás rápida de Europa, destinada aapoyar investigaciones sobre gené-tica, cambios climáticos, diseñoindustrial y enfermedades como el

Alzheimer o el mal de las vacaslocas y cierra al quinteto de oro,Thunder del Lawrence LivermoreNational Laboratory de EE.UU. con19,9 Tflops. Los Estados Unidostienen 283 de las 500 supercom-putadoras del mundo, sumando20 equipos más respecto del ante-rior escalafón efectuado a media-dos del 2004. Para acceder a losdiez primeros lugares, el poder decálculo no puede ser menor a los10 Tflops por segundo.

La última actualización delTOP500 permite conocer que IBMes el proveedor número uno desistemas de supercomputación,tanto por el número de surper-computadoras colocados en elescalafón, 224, como por el totalde potencia instalada, con unrécord de 407 Tflops. La compa-ñía, con un 50% de la cuota delmercado mundial, supera en másde dos veces y medio en ambascategorías a su más cercano rival,HP, con un 19% y AMD posee 30sistemas basados en el procesadorAMD Opteron.

A finales de 2004 se informódel comienzo de la operacióncomercial de la supercomputadoraShuguang 4000A en el Centro deSupercomputación de Shanghai,la que fue desarrollada porla Compañía de ComputadorasShuguang de la Academia Chinade Ciencias. Con esta supercompu-tadora, China ha realizado undoble salto adelante en el desarro-llo y la aplicación de supercompu-tadoras capaces de hacer diezbillones de cálculos por segundopara la computación de alto rendi-miento. La Shuguang 4000A es unade las diez primeras supercomputa-doras en el mundo por su capaci-dad de operación y, al mismotiempo, es la primera de China conuna capacidad superior a los diezbillones de cálculos por segundo.Además de poseer varias técnicasmedulares, emplea placas madrede fabricación china, de uso exclu-sivo para el servidor. Se trata tam-bién de la única supercomputadorachina de compatibilidad total parala computación de 64 dígitos conla de 32 dígitos.

Y para culminar destacar que en lavisita realizada por rectores de uni-versidades brasileñas a Cuba en elmes de enero de 2005, uno de losacuerdos firmados permitirá ainvestigadores cubanos utilizaruno de estos equipos instalado enel gran país del Cono Sur, abriendonuevas posibilidades de desarrolloen este campo tan monopolizado yrestrictivo.

Bibliografia.•Anguiano Eloy; "¿Superordenadores paraque?" PC World No.101 Julio - Agosto 1994Página 80.•Piedragil, Andrés; "Mitos y riesgos del granpoder informático. Las supercomputadoras".Red, No. 80, Mayo 1997, página 10.•Vázquez Rodríguez Adolfo; "El empeño delhombre por superarse supercomputadores: losgigantes de nuestro tiempo". PC World EspañaNo. 158 página 204.•"Conozca a las computadoras más potentesdel mundo". Sitio Noticiasdot com. 28-12-04.•"El superordenador más potente de Españafuncionará con Linux". Sitio PC World. 23-6-04.•"IBM alcanza el 50% del mercado mundial desupercomputación". Sitio DiarioTI. 23-6-04.•"Sistemas Opteron avanzan en lista de super-computadoras". Sitio DiarioTI. 24-6-04.•Sitio www.top500.org•Sitio www.cray.com

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BlueGene/L

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El problema para el usuario es elegirentre las numerosas alternativas quetiene a su alcance. Porque no es tanfácil encontrar alguna con todas susventajas (barato, móvil y compacto,fácil de leer/escribir) y ninguno desus inconvenientes (lento, de bajacapacidad y poco fiable).

Los tres reyes Hace tiempo que se dice que la dis-quetera tiene los días contados, perode momento nadie ha ocupado sutrono. Entre la numerosa lista deherederos hay tres con posibilidades ala corona.Cuando se trata de transportar datosdel tamaño de lo que cabe un disque-te, no hay duda de que el correoelectrónico es la opción más eficazy económica. La llegada de Internetsupuso el principio del fin de su extin-ción, pues lo sustituyó como herra-mienta para transportar datos entre lacasa y el trabajo. Pero de esta forma losdatos no viajan con uno y no podemos

tenerlo a mano en todas las PCs. Si se habla de un mayor volu-men de datos los discos gra-

bables son una opción, el CD(500 veces un disquete) o el DVD

(3342 veces un disquete) resuelvencasi todos los problemas. La bajada

en picado del precio tanto de las gra-badoras como de los CDs y DVD vírge-nes han convertido a estos soportes enuna alternativa sin par, pero en la quetodavía resulta engorroso grabardatos.Una tercera opción pujante son losUSB drives, que también se les conocecomo llaveros USB, pen drives, flashdrives o USB keys. Se trata de peque-ños dispositivos de memoria flash, deentre 16Mb hasta los 4Gb, que seconectan al puerto USB para mover

los datos a gran velocidad. Existen otros soportes, como los dis-cos Zip (hasta 750Mb) y Jaz (hasta2Gb) de Iomega, los SuperDisk LS-120(para discos de 120Mb y compatiblescon los de 1,44Mb) o los discos durosportátiles de hasta 200Gb. También sepueden adquirir lectores para las tar-jetas SmartMedia, CompactFlash oMemory Stick, capaces de guardarhasta 1Gb, pero ninguno ha cuajado.

El herederoTienen el tamaño de un mechero, vie-nen en diversos colores y formas y sellevan en la muñeca, colgados delcuello o entre las llaves del llavero. Setrata de pequeños dispositivos paraalmacenar, transportar o enviar archi-vos digitales, desde cualquier tipo de

documento hasta versionesde los programas más utili-zados, pasando por fotogra-fías o canciones en MP3. De entre los dispositivos quepretenden relevar al disque-te, los USB drives se destacanal frente por su sencillez ymanejabilidad. Ofrecen lacapacidad de un pequeñodisco duro hasta 4Gb, aun-que los de 128 Mb y 256 Mbson los más utilizados por la

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USBal Trono

sucesor

l disquete o diskette, disco magnético portátil para almacenar datos, viola luz en 1971 de la mano de IBM. Los primero discos floppy (blandos)para computadoras personales medían 5,25'' (con un grosor de 1mm)

y podían guardar 160Kb de información. Diez años después llegaron de lamano de Sony los de 3,5'', más rígidos con una capacidad de 1,44Mb.Esta limitada capacidad de almacenamiento ha llevado al disquete aquedar obsoleto en nuestros días. Hace 20 años los PCs traían discosduros de 20Mb, con 15 disquetes se podía hacer una copia deseguridad de todo su contenido. Treinta años después los dis-cos duros guardan 1.000 veces más información, por lo queun disquete sólo serviría para guardar algo más quearchivos de texto o un par de fotografías de pocacalidad.

E

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relación entre precio y prestaciones. Setransportan cómodamente en el bolsi-llo y se conectan al ordenador paraintercambiar datos de manera simple:basta enchufarlos a la entrada USBpara intercambiar archivos con la PC. Elcontenido de estas memorias apareceen la pantalla como si se tratase deotra unidad de disco (dentro de 'Mi PC'si usamos Windows), y para grabarsobre ellos es suficiente arrastrar losdatos con el ratón, sin utilizar ningúnprograma específico. Muchos de estosdispositivos ofrecen algo más queespacio para transportar datos. Lo máshabitual es que sean capaces de repro-ducir MP3, aunque también se puedenencontrar memorias USB que hacen lasveces de reloj, calculadora, grabadora,sintonizador de radio e incluso cámaradigital.El futuro de estos dispositivos es inte-grarse en otros, puesto que cámaras,reproductores de música o PDAs sirventambién para almacenar y transportardatos en sus tarjetas de memoria. Lo

que ocurre es que estas memorias por-tátiles aún están dando los primerospasos, pues no hace tanto que PenDrive (www.pendrive.com) lanzó la pri-mera memoria flash USB, con unacapacidad (ahora ridícula) de ochomegabytes y un precio muy elevado.Según Semico Research, de los 30millones de dispositivos vendidos en el2003 se pasará a los 250 millones en el

2007. En países donde suuso está más extendido,como Japón, ya hay diversasiniciativas para aprovechareste aparato, como la posi-bilidad de comprar entradasde espectáculos por Internety guardarlas en el llaveroUSB.

Para todos los gustos Dado que se trata de un dis-positivo para llevar, los fabri-

cantes se han esmerado para crearmemorias flash de diseño atractivo.Pero por encima de estética, tamaño ypeso, el usuario debe valorar qué usole dará al llavero USB para elegir bienentre los numerosos modelos del mer-cado. Para un uso normal,como transportar documen-tos entre la oficina o escuelay el ordenador de la casa,bastarán 128 Mb ó 256 Mb,ya cuentan con una capaci-dad y precio aceptable. Si setrata de guardar pesadosarchivos multimedia o derealizar una copia de seguri-dad de lo más importantedel disco duro (la memoriaUSB puede utilizarse paraarrancar y recuperar un sis-tema), habrá que plantearse invertir endispositivos de uno o dos gigabytes,aunque hay que valorar si en estoscasos no compensa un CD o un DVDgrabable, más incómodo pero de grancapacidad y de precio más reducido.

El usuario también deberácontemplar si le interesanlas prestaciones añadidasque ofrecen algunas memo-rias portátiles, como lacapacidad de reproducirmúsica. Si se tiene un orde-nador antiguo, hay quesaber que los llaveros USBno dan problemas conas últimas versiones deWindows, Linux y Mac (quelos reconocen automática-mente), pero necesitarán

drivers (controladores) para enten-derse con Windows 98 o una versiónanterior a Mac OS 9. También esimportante la velocidad de transmi-sión, en especial si se almacenan grancantidad de datos: los que utilizan USB2.0 mueven datos a una velocidad(hasta 20 Mb por segundo) muy supe-rior a la del estándar USB 1.1 (alrede-dor de 1 Mb por segundo).

Los fabricantes despiden al disqueteEn realidad, son innumerables los dis-positivos con memoria que permitenal usuario utilizarlos como alternativasal disquete o dada su gran capacidad,como discos duros portátiles. Desdelos reproductores de MP3 (con capaci-dades de hasta 30Gb), hasta las PDAs,pasando por los celulares, hay infini-dad de aparatos móviles, que, aunqueno hayan nacido para ello, sirven paraalmacenar y transportar archivos. Uno de los factores clave para que losdisquetes desaparezcan será que laindustria les dé definitivamente laespalda. Y esto no se producirá hastaque los fabricantes estén seguros deque el usuario no echará en falta la

disquetera en su PC. Apple desterró ladisquetera de sus iMacs en 1998.Otros, como IBM o Compaq, tambiénlo hicieron pero acabaron dando mar-cha atrás. Ahora Gateway ofrece unahorro de 10 dólares para los PCs sindisquetera, HP la ha retirado de susportátiles y Dell ha decidido eliminar-la de sus equipos de gama alta(Dimension), lo que puede ser el últi-mo clavo en el ataúd del disquete.

Duro de matar El año pasado se vendieron 1.000millones de disquetes, lo que puedehacer pensar que el soporte goza deuna envidiable salud. Sin embargo, afinales de los 90 se vendían 5.000millones cada año. Ahora, menos del10% de los usuarios permanecen fielesal disquete, según Disk/Trend. Los defensores del disco flexible asegu-ran que todavía hay que dejarle unhueco en la PC para, por ejemplo, crearun disco de arranque. Y, aunque losnuevos sistemas operativos ya utilicenel CD como disco de recuperación,siempre habrá quien piense que comotiene un disquete (o decenas de ellos)su PC necesita disquetera.

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on el cierre del año 2004 nopodía faltar un resumen delos virus que durante 365

días trataron de hacerse del poder denuestras PCs. Este año resultó ser unperíodo muy activo en la temática delos códigos malignos y del cual seintentará con este trabajo tocar losaspectos más relevantes en dos par-tes: primero se hará un análisis delcomportamiento en el plano interna-cional teniendo presentes las tenden-cias observadas en el desarrollo yutilización de los códigos malignos,así como los hechos que pudieranhaber inquietado a sus autores, yfinalmente presentamos un resumende lo ocurrido en el ámbito nacio-nal desde el punto de vista delLaboratorio de Segurmática.

Situación internacionalTendencias en los códigos malignos:Altos niveles de propagación alcan-zados por los gusanos informáticos.El año fue saludado con la gran dise-minación del gusano Mydoom.A, elmás reportado a Trend Micro en elperíodo de un mes, seguido por laque se ha dado en llamar la "guerra"

Netsky-Bagle. Su resultadofue la creación de una gran can-

tidad de variantes por ambas partesque utilizaron el correo electrónicocomo vía fundamental de dispersióny la ingeniería social como medio depersuasión para involucrar a losusuarios en este proceso. Esta últimacaracterística fue fundamental por-que resultaron ser los pioneros enviajar en anexos comprimidos conpalabras claves. En abril, otro gusano rompió elrécord de propagación de un códigomaligno. Su nombre es Sasser y adiferencia de los anteriores no depen-dió del correo electrónico. Viajó enpaquetes de "User Datagram Protocol(UDP)" al aprovechar una vulnerabili-dad conocida como "Windows LocalSecurity Authority Subsystem Service(LSASS)".

Precisamente la combinación de téc-nicas ya conocidas y el desarrollo deotras nuevas aseguraron el éxito.Además de explotar vulnerabilidades,crearon redes "zombies" para el envíodesmedido de mensajes -similares alas utilizadas para la distribución de"spam"-, las populares redes para elintercambio de software como P2P,recursos compartidos, puertas trase-ras creadas por variantes precedentesde la propia familia o de otras, enlacesen los cuerpos de los mensajes para la

des-cargay ejecu-ción de otroscomponentes desde Internet y textosen diferentes idiomas con el uso de laingeniería social.

Estos brotes provocaron que se supe-rara otra marca relacionada con lacantidad de advertencias de media-no y alto riesgos emitidas por lasempresas antivirus. Trend Micro emi-tió doce en el primer cuarto de año,cifra muy superior a la mediade cinco para igual intervalo en unperíodo de tres años. De 30 alertasemitidas, 25 se debieron a esta causa. En los listados de los diez programasmalignos más reportados en el año,según las empresas antivirus, varian-tes de estas familias se encontraronincluidas y figuró como el de mayoréxito el Netsky.P. MessageLabs, empresa proveedora deservicios de seguridad en el correoelectrónico, comprobó un aumento enla relación de mensajes portadores decódigos maliciosos respecto al total derevisados: 1 de cada 16, en el 2004,superior al 1 de cada 33 en el 2003.

Mayor cantidad de caballos de Troyadetectados.Estos fueron los códigos malignosmás detectados por las empresas

PPrrooggrraammaass

C

Ing. Edgar Guadis [email protected]

Segurmática

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softweriandoantivirus, aún cuando por su natura-leza no alcanzan altos niveles detransmisión al depender de tercerospara llegar a las computadoras.Hubo una gran variedad según lasfunciones ejecutadas. Los conocidos como "keyloger" o roba-dores de clave, se dedicaron a registrarlas teclas pulsadas por los usuariospara enviar la información, general-mente vía correo electrónico, al mal-hechor. Por otra parte los "backdoors"o puertas traseras abrieron puertospara convertir a los ordenadores com-prometidos en estaciones remotas detrabajo para los atacantes.

Otros bautizados como robots "bots"o caballos de Troya de acceso remo-to, se valieron de brechas de se-guridad para instalarse en una com-putadora y a partir de ese momento,al igual que los anteriores, prepara-ron las condiciones para recibir órde-nes o comandos desde el exteriorenviados por una herramienta queposeía el atacante. Los canales de IRCfueron el medio de comunicaciónmás empleado para este propósito.

De esta manera lograron crear redesde computadoras "zombies", que bajosu mando perpetraron "DDoS" o elenvío masivo de correos no deseados.Las variantes de la familia Agobot,una de las más nombradas, se propa-garon por los recursos compartidosen una red al utilizar listas de palabrasclaves y nombres de usuarios paraacceder a los recursos remotos y crea-ron una red para lanzar ataques dedenegación de servicios a otros usua-rios cuyas computadoras estabanconectadas al mismo servidor de IRC.Los programas portadores "droppers"y descargadores "downloaders" con-tinuaron su acostumbrada labor deinstalar otros componentes en lasvíctimas. Ambos garantizaron la eje-cución de los códigos que portarondentro de su propio cuerpo, en elcaso de los primeros, o descargarongeneralmente de Internet en el casode los últimos.

Disminución en el tiempo que medióentre el conocimiento de un huecode seguridad en un sistema operati-vo o aplicación y la creación de uncódigo maligno que lo explotó.Las estadísticas indican una disminu-ción en este intervalo, con un prome-dio que tendió a lo que es conocido

como día cero, es decir, el tiempotranscurrido entre el conocimiento yel aprovechamiento de la vulnerabili-dad por parte de un atacante. Existe un "código de ética" entre laspersonas que se dedican a encontrarestas debilidades, que consiste eninformar al fabricante de la aplicacióny no darla a conocer al resto de lacomunidad informática hasta queexista un parche que la resuelva. Deahí que el tiempo cero se asocie tam-bién al transcurrido entre la publica-ción de la vulnerabilidad y la apariciónde un código maligno que la explota. Sin embargo, si cumplido un interva-lo no es liberada la solución, su des-cubridor puede tomar la decisión depublicarla. Lo anterior no excluyeque un atacante descubra un huecode seguridad y lo aproveche sin quemedie una advertencia al respecto. En la Tabla 1 se puede observar loocurrido con cinco de los programasmalignos que afectaron las computa-doras durante el pasado año.

El autor del gusano Brofa logró quesu creación comprometiera compu-tadoras a partir de una vulnerabili-dad en el navegador InternetExplorer de Microsoft cuyo parche seliberó 26 días después que el códigomaligno fuera detectado.Las debilidades reportadas en lamayoría de los casos correspondierona errores encontrados en aplicacionesasociadas a servicios de cara aInternet, las cuales establecen comu-nicación con otras computadoras pormedio de puertos predeterminados. Los deslices admitieron la transferen-cia en la ejecución de las instruccio-nes hacia otras zonas de la memoriade las computadoras donde seencontraba el código a ejecutar porel procesador y con ello la inyecciónde los programas malignos.

Esta técnica permitió que los gusa-nos pudieran ejecutarse sin la inter-vención de los usuarios y de ahí lamayor velocidad en la propagación,respecto a los que viajaron vía correoelectrónico. Sasser está consideradoel más rápido de la historia, pueslogró afectar entre 100 mil y 200 milPCs en los primeros diez minutos desu propagación, duplicando la canti-dad de nuevas víctimas cada 8,5segundos.El Equipo de Respuesta Rápida deMcAfee (AVERT) dio a conocer que lacantidad de amenazas reportadas apartir del uso de las vulnerabilidadesfue superior a 380, cifra que sobre-pasó en 50% al total del año 2003,aunque la cantidad de vulnerabilida-des detectadas disminuyó en 25%. Este hecho evidenció que la detec-ción de nuevas vulnerabilidades, lademora en la actualización de losparches en los sistemas sensibles y eléxito alcanzado en años precedentesdespertaron el interés en los creado-

res de estos códigos quienes induda-blemente siguieron detenidamentelos huecos de seguridad publicados.

Incremento de mensajes no desea-dos: "spam"Se llama "spam" desde el punto devista de la seguridad informática, amensajes de correo electrónico nodeseados que de manera desmedidallegan al buzón de un usuario.También son conocidos como correobasura y, además de causar molestiasa sus receptores, ocasionan pérdidaseconómicas.La Unión Europea estima que anual-mente el costo del ancho de bandautilizado por los "spams" se encuen-tra entre 8 y 10 mil millones dedólares. Según Gartner, Inc., unacompañía de diez trabajadores pier-

Tabla 1. Tiempo que medió para la explotación de una vulnerabilidad por gusanos en el 2004.

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de 13 millones por concepto de dis-minución de la productividad del tra-bajo debido al tiempo perdido en elmanejo de estos mensajes. El contenido de este tipo de misiva,generalmente está ligado a temasfinancieros, venta de servicios y pro-ductos, sexualidad, pornografía y demedicina, entre otros. En el año2004, según McAfee, el primero fuedescubierto en el 34,45% de los"spams" detectados.Las direcciones de destino fueronobtenidas casi en su totalidad demanera ilegal, pero las principalesfueron la compra de listas de direc-ciones o la utilización de programasque robaron los datos de computa-doras donde se encontraba esa infor-mación. La Comisión Federal delComercio de Estados Unidos revelóque el 86% de las direcciones decorreo electrónico publicadas ensitios Web y Grupos de Noticias reci-bieron al menos un "spam".La finalidad de los que enviaron estosmensajes fue la de obtener ganan-cias económicas. El costo en la emi-sión fue tan pequeño que elresultado puede ser catalogadocomo beneficioso con sólo haberobtenido el 0,01% de respuestaspositivas.El 73,2% de los 12,6 miles de millo-nes de mensajes revisados porMessageLabs fueron identificadoscomo "spam", y la relación de 1por cada 1,4 mensajes revisados,superior a 1 por cada 2,5 del añoprecedente. Una ojeada al comporta-miento mensual demuestra que aun-que hubo altas y bajas, al final delaño el volumen de correo basura fuesuperior al del inicio.Otro aspecto interesante fue la utili-zación de técnicas más sofisticadas,por parte de sus creadores, con el finde burlar los programas anti-spam.En primer lugar, con el objetivo deincrementar el envío de mensajes ydisminuir los costos fueron utilizadosrecursos de computadoras compro-metidas por caballos de Troya. Amayor cantidad de mensajes aumen-tó la probabilidad de que llegaran asu destino, además de que fue másfácil evadir los sistemas que se basanen impedir la recepción de correosdesde direcciones que se encontra-ban en las listas negras. En segundo lugar la modificación delos textos de forma tal que no des-pertaran sospecha.

Ataques relacionados con entidadesbancariasLos ataques conocidos como "phi-sing" se intensificaron, y fueron losresponsables de acciones fraudulen-tas en transacciones bancarias y decomercio electrónico. Estos ataquesse basaron generalmente en enlacesa sitios Web contenidos en mensajesde correo electrónico. Para ello requi-rieron la participación del usuario alejecutar un click sobre el enlacehaciendo gala del uso de la ingenie-ría social. Los mensajes simularon notificacio-nes enviadas desde sitios comercialeso bancarios legítimos con el fin deconvencer a los receptores para queintrodujeran datos tan sensiblescomo números de tarjetas de crédito,seguridad social y códigos de identi-ficación personal (PIN). Los enlacesrealmente correspondieron a sitiosde almacenamiento de informaciónutilizada posteriormente en accionesfraudulentas.Un método más sofisticado fue el deincluir códigos scripts que tomaronel control tan pronto los receptoresabrieron los mensajes. Una vez insta-lados en las computadoras robaronla información cuando detectaronque el usuario intentaba estableceruna conexión con un sitio bancario. Entre las principales organizaciones einstituciones financieras a las quefueron dirigidos estos ataques seencontraron: Citibank, US Bank,Suntrust, eBay, Citizen's Bank, Paypal,HSBC, Visa y Natwest. Esta últimatuvo que suspender algunos serviciosen línea para limitar los ataques.MessageLabs detectó 18 millones demensajes con estas características.

Aumento en la cantidad de progra-mas conocidos como spywaresEstos son programas que se instalangeneralmente de manera ocultapara los usuarios, cuando acceden adeterminados sitios de Internet o alejecutar software de acceso libre"freeware", por lo que también sonconsiderados como caballos deTroya. A partir de ese instante moni-torean los sitios visitados en la redGlobal e incluso pueden obtenerinformación sobre las aplicaciones ySistema Operativo instalados en lascomputadoras para enviarla a terce-ros que la utilizarán con finescomerciales. Esta es una vía que faci-lita conocer las costumbres y necesi-

dades potenciales de los usuarios.Lo anterior no es difícil de comprobarpara los usuarios que acceden fre-cuentemente a Internet, pues pocotiempo después reciben correos"spam" referidos a productos y servi-cios relacionados con las páginaswebs visitadas por ellos.Durante el año 2004 aumentó lacantidad de estos programas instala-dos en los ordenadores. Entre losprogramas malignos más reportadosel pasado año McAffe incluyó a dosde ellos. Según las estadísticas deesta empresa, como promedio encada computadora se encontraroninstalados trece programas de esetipo.Por otra parte, una auditoría realiza-da por EarthLink en tres millones decomputadoras entre los meses deenero y septiembre arrojó que el pro-medio era de 26. Se estimó, además,que el 90 % de los ordenadoresconectados a Internet tenían instala-dos estos códigos.

Códigos para afectar tecnologíainalámbricaLos primeros pasos en el desarrollode programas malignos, que afectanesta tecnología, fueron dados porprimera vez en el año 2004. El virusCabir reportado en el mes de juniofue el pionero y tuvo como destino alos teléfonos móviles Symbian Series60, con la tecnología Bluetooth acti-vada. Le siguieron en julio y agosto elvirus Dust y el caballo de TroyaBrador desarrollados para afectarPocket PC. Otras creaciones como el Skulls.Apara teléfonos móviles Nokia 7610,que desactivó aplicaciones y modifi-có iconos, no se hicieron esperar loque demostró el interés de sus auto-res en ampliar la plataforma de tra-bajo a estos pequeños dispositivoscada vez más "inteligentes", pero queadolecen de seguridad.

Medidas tomadas contra los creadores de códigosmalignosNo todo fue color de rosa para loscreadores de estos códigos, pues elaño concluido también se caracterizópor el arresto de varios de ellos y latoma de medidas para castigar susfechorías:•En febrero fue arrestada, enBélgica, la creadora del virus cuyoseudónimo era Gigabyte.

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•El Acta australiana contra el "spam"entró en vigencia en el mes de abril. •El creador del gusano Sasser yvariantes del Netsky -responsable demás del 50% de todas las incidenciasreportadas a la empresa antivirusSophos en el 2004-, fue recluido enAlemania en el mes de Mayo. Igualsuerte corrió el autor de los miem-bros de la familia Agobot. •Un empleado de AOL fue detenidoen el mes de junio por vender infor-mación, sobre miembros de la propiaorganización, a distribuidores de"spam". En ese mes, igual suertecorrió una distribuidora de estosmensajes que también fue arrestadaen Estados Unidos. •En julio fue declarado culpable, enHungría, el distribuidor del gusanoMagdol.A y capturado en España eldel caballo de Troya conocido comoCabrotor.•El inventor del gusano Lovesan.Bfue condenado en el mes de agostoen Estados Unidos.•Dos hermanos, en noviembre, fue-ron condenados en Estados Unidospor la distribución de "spam".

Resumen nacionalA Segurmática fueron reportados306 nuevos programas malignos,cifra superior a la suma de los tota-les de 2001, 2002 y 2003 que fue de247 y casi el triple de lo reportado en2003. Los 146 caballos de Troya(entre los que se incluyeron spyware,"bots", portadores, descargadores ycódigos destinados a realizar ata-ques "phishing"), adicionados a los126 gusanos representaron el 89%del total de esa cifra.Además, aumentó la cantidad decódigos que explotaron vulnerabili-dades, fundamentalmente del nave-gador Internet Explorer de Microsoft,los que fueron cuantificados inde-pendientemente, que se puedeobservar en la figura 1.

Históricamente, los virus han sido losmás detectados en el país, comomuestra la tabla 2.

Sin embargo, en los últimos años latendencia ha sido el incremento degusanos y caballos de Troya, similar alo sucedido internacionalmente. (Verfigura 2.)

Hubo, además, una cifra récord deprogramas malignos desarrolladosen Cuba o para Cuba, que suman 27. En los más de 100 mil correosrecibidos mediante la [email protected], se aislaron132 de las nuevas muestras, dondelos gusanos de la familia NetsKy,Bagle y Mydoom fueron los másdetectados.Todos los productos antivirus, SAV32

v12.0 y 12.1, así como los SAVMailerpara Windows y Unix fueron actualiza-dos y puestos a disposición de losclientes. También se incluyó la identifi-cación de otros no reportados aún enel país, con la finalidad de prevenirlos.

ConclusionesA modo de conclusión sólo añadire-mos que al igual que en años ante-riores se apreció la tendencia decombinar varios métodos de propa-gación y acción en un mismo progra-ma maligno, propensión que debecontinuar en el presente 2005.Estimamos que continuará empleán-dose la ingeniería social como armaefectiva de transmisión de códigospor medio del correo, así como parala descarga de éstos desde Internet ylos ataques "phishing". Pero, auncuando se han tomado medidas paralimitar los mensajes "spam", éstosseguirán molestando a los usuarios

debido a las ganan-cias que reportana sus emisores.C o n s i d e r a m o s ,además, que debe-rán mantenerselos caballos deTroya como loscódigos malignosmás detectadospor las empresasantivirus y no des-cartamos la apari-ción de técnicasnuevas que utili-

cen plataformas poco explotadas yhaya una reafirmación en las quehan dado sus primeros pasos, asícomo de aquellas que intentaránburlar a los antivirus y otros produc-tos de seguridad.Año tras año, esta situación se hamantenido, por lo tanto lo importan-te es tomar medidas teniendo encuenta los puntos más débiles. Enprimer lugar, el propio usuario de lacomputadora, debe entender el porqué de la necesidad de las medidasque debe tomar para protegerse(todavía elementales), son capacesde limitar la propagación de estoscódigos, y en segundo lugar estar altanto y aplicar los parches para solu-cionar las vulnerabilidades de losSistemas Operativos. Los productosantivirus y de seguridad, indudable-mente ayudan, pero sólo son uncomplemento a la solución de estosproblemas.

softweriando

Tabla 2. Cantidad de programas malignosreportados históricamente

Fig.1 Proporción de los nuevos programas malignos reportados a Segurmática, según la clasificación.

Fig. 2 Tendencia nacional de incremento de gusanos y caballos deTroya en los últimos 3 años.

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on el interés con que em-prendemos la lectura de cual-quier documento, artículo,

texto y los etcéteras y etcéteras quepueden ser posibles, buscamos algu-nas características que identifican odefinen el porqué de un apellido, eneste caso de Windows, sistema ope-rativo que por antonomasia emplea-mos la mayoría de los usuarios. Así,al tratar de saber más y más, conclui-mos en que tanto a unos como aotros, estas comparaciones pudieranservirnos en el bregar, aunque, y sal-vando las distancias del conocimien-to y erudición de los colaboradoresespecializados, tratamos de sinteti-zar lo que aprendimos acerca deldesarrollo del famoso, útil y contro-versial Windows en todas sus versio-nes. Así que una vez más: Windowsen todos sus sabores.

Partiendo de lo que leímosEntre los diferentes sistemas operati-vos (SO) que han alcanzado famadurante el desarrollo de la informáti-ca en la recta final del siglo pasado,nadie duda de las peculiaridades delWindows de Microsoft.Con la aureola de todo tipo de mitossobre su emprendedor y ambiciosocreador, apoyado sólidamente en elDOS, con una irrupción desde queapareció en las primeras computado-ras personales por más suerte queinterés en su creación, y bajo la astu-cia de ocupar un codiciado lugardentro del control de mercado, es sindudarlo, venerado o acusado, el sis-

tema operativo más extendido delplaneta. Por ello partimos del MS-DOS para transitar por los caminosde Windows.

MS-DOSSe puede afirmar que cuando IBMfabricó la computadora personalprovocó que el usuario antes de des-cargar algún SO, realizara lo que sellamó el POST (Power On SelfTest),que determinaba los periféricos dis-ponibles: teclado, vídeo, discos, etc.,para luego buscar un disco de arran-que. Dichas funciones eran realiza-das por un conjunto de instruccionesincorporadas en la máquina median-te una ROM. Posteriormente se hizotácito, siempre que existiera algúntipo de software en el sistema, aúnsin ser cargado el SO. Entre las rutinas del POST se cuentanlas de revisión del sistema, inicializa-ción y prueba de teclado, habilita-ción de vídeo, chequeo de lamemoria y la rutina de inicio que pre-paraba a la máquina para ejecutar elDOS. Después que las pruebas dearranque son ejecutadas y el sistemaestá cargado, la ROM aún sigue sien-do importante porque contiene elsoporte básico de entrada y salida, loque conocemos como la BIOS, queprovee un conjunto de rutinas que elSO o los programas de aplicaciónpueden llamar para manipular elmonitor, teclado, discos duros, flexi-bles, puertos COM o impresoras.Si partimos del conocido trato delcual ya se ha hablado en esta

Sección, entre IBM con Microsoft yque en algunas de sus especificacio-nes recogía una particularidad inte-resante: la administración directa delas tarjetas adaptadoras podría sermanejada sólo por programas queIBM proveía con la ROM de la com-putadora, mientras el DOS seríaescrito para utilizar estos servicios.De forma que si IBM decidía cambiarel hardware, Microsoft podía sumi-nistrar nuevos modelos de chips condiferencias en la BIOS y no requeríaun cambio del SO. Este "sencilloacuerdo" posibilitó, junto con la clo-nación de la arquitectura de IBM,incluida la BIOS, que el DOS se exten-diera por el universo. Incluso, cuandoel Gigante Azul rompió su alianzacon Microsoft en 1991, para producirsu propio SO, éste había realizado untrabajo estratégico brillante, mien-tras IBM había perdido para siemprela supremacía de las computadoras.Realmente el núcleo del DOS sehallaba contenido en un par dearchivos ocultos llamados IO.SYSy MSDOS.SYS en las versiones deDOS realizadas por Microsoft, eIBMBIO.SYS, para las versiones deDOS hechas por IBM bajo licencia deMicrosoft. Los servicios del DOS eransolicitados cuando una aplicación lla-maba a la interrupción 21 (INT 21)reservada para dichos fines. Esta bus-caba un punto de entrada del admi-nistrador de servicios del DOS en unatabla y saltaba a la rutina en elmódulo MSDOS.SYS. En otros SO, laaplicación debía hacer una llamada

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C

Las ventanas de MicrosoftNorma Márquez González

[email protected], Dirección de Marketing y Comunicación

Copextel

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softweriandoal sistema (system call) para requerirservicios, como ocurre en UNIX.Y otro aspecto distintivo del MS-DOSfue la forma en el manejo dela estructura de ficheros: la FAT(File Allocation Table) o Tabla deAsignación de Archivos que dividía aldisco en subdirectorios y archivos.Cuestionado por muchos como unsistema poco seguro, pero eficiente,el legado sobrevivió por muchotiempo, hasta que recientementeMicrosoft decidió reemplazarlo porun sistema más robusto, el NTFS quedestinó a la gama alta de sus SO: elWindows NT, 2000 y XP.

Windows 1.0Microsoft hizo su primera incursiónen lo que luego se llamaría MicrosoftWindows, en el año 1981 con la lla-mada Interface Manager, cuando lasinterfaces gráficas de usuario (GUI),eran una quimera de lujo paramuchos, en tanto la computación selimitaba al área geográfica de loscentros académicos, grandes institu-ciones y empresas. Más que un SO,se trataba en realidad de una inter-faz montada sobre su estrenadoDOS. Aunque los primeros prototi-pos empleaban una interfaz muyparecida a una de las aplicacionesestelares de la Compañía en aquellostiempos: el Multiplan. Posterior-mente la cambiaron por menús pulldown y cuadros de diálogo muyparecidos a los usados en el progra-ma Xerox Star del citado fabricante.Al sentir la presión de programassimilares en aquel tiempo, Microsoftanuncia oficialmente el sistemaOperativo Windows a finales del año1983. En esos momentos, muchascompañías trabajaban la línea de lasinterfaces gráficas, entre ellas Apple,reconocida generalmente como laprimera, DESQ de Quraterdeck,Amiga Workbech, NEXTstep, etc.Windows proponía una interfaz GUIde uso muy sencillo, con soportemultitarea y gráfico. Y continuandoel rito de los anuncios-aplazamientode Microsoft, Windows 1.0 irrumpióen los negocios en noviembre de1985, con un soporte de aplicacionespobres y un nivel de ventas muyescaso. Su paquete inicial incluía:MS-DOS Ejecutivo, Calendario, Tarje-tero, el Notepad, Terminal, Calcula-dora, Reloj, Panel de Control, eleditor PIF (Program InformationFile), un Spooler de impresión, el

Clipboard, así como el WindowsWrite y Windows Paint.

Windows 2.0Windows/286 y Windows/386, re-nombrados como Windows 2.0 ter-minan la saga en 1987, con algunasinnovaciones en su empleo, adicio-nar iconos y permitir la superposi-ción de ventanas, lo que propició unmarco mucho más apropiado para lacoubicación de aplicaciones demayor nivel, tales como el Excel,Word, Corel Draw,Ami y Page Makers,etc. Una característi-ca del Windows/386radicó en poder correraplicaciones en modoextendido y múltiplesprogramas del DOSsimultáneamente.

Windows 3.0La versión 3.0 apare-cida en mayo de 1990constituyó hasta esemomento un cambioradical del ambienteWindows. Su posibilidad de direccio-nar espacios de memorias superior alos 640 kb y una interfaz de usuariomucho más potente estimularon alos productores para crear aplicacio-nes para el nuevo programa, y unidoa la fortaleza dominante del MS-DOScomo SO llevado de la mano de lavoracidad insaciable del gigante cor-porativo, causaron que Windows 3.0se viera como el primer SO gráfico,aunque siempre con el MS-DOS bajosu estructura, marcado para dominarel mercado de las computadoras per-sonales en el futuro inmediato.Desde el punto de vista de las ventas,dicha versión fue un buen producto:diez millones de copias.

Windows 3.1 y 3.11En 1992 llegaría la magia deWindows 3.1 y 3.11, así como tam-bién su variante para trabajo engrupo. Con ambos se hizo patenteel traslado de la mayoría de losusuarios del ambiente de texto queofrecía el MS-DOS hacia el ambientegráfico de la nueva propuesta, ypaso a paso caería en el olvido elCopy A:\ *.* para sustituirlo por elsocorrido y aún vigente COPIAR YPEGAR. Las primeras aplicacionesadquiridas y/o desplazadas porMicrosoft brindadas como un todo,

el ambiente de RED peer to peer, lossistemas de upgrade de una versióna otra y el tratamiento diferenciadopara los revendedores y los fabri-cantes, caracterizaron los movi-mientos de Microsoft para afianzarel mercado de su SO insignia. En elcaso de la versión para trabajo engrupo, Microsoft integró por prime-ra vez su SO con un paquete detratamiento para redes, que le per-mitió sobre un protocolo propio,compartir ficheros entre PCs (inclu-

so corriendo DOS), compartir impre-soras, sistema de correo electrónicoy un planificador para trabajo engrupo, aunque lo más llamativoconsistió en su plena integracióncon el ambiente Windows y con ellogarantizó, independiente de la cali-dad del producto final, un predomi-nio absoluto.

Windows 95Una gran pauta marcó este año parala línea de los SO de Microsoft. Enagosto ve la luz del mercado el con-trovertido Windows 95, un entornomultitarea con interfaz simplificada ycon otras funciones mejoradas.Parte del código de Windows 95 estáimplementada en 16 bits y otra en32 bits. Uno de los motivos por loscuales se hizo así, fue para conservarsu compatibilidad. Con Windows 95es posible ejecutar aplicaciones delas versiones 3.1 ó 3.11, MS-DOS ytambién las nuevas aplicaciones dise-ñadas esencialmente para este SO.Entre otras innovaciones que ofreceWindows 95 se destaca el sistema deficheros de 32 bits, que facilita elempleo de nombres de ficheros dehasta 256 caracteres (VFAT y CDFS),debido a que se trata de un SOde forma protegida, desaparece labarrera de los 640 kb y se debe tener

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softweriandoen cuenta que aunque la mayorparte de Windows 3.1 es un sistemade modo protegido, el de ahora seejecuta sobre un SO que trabaja enmodo real.También la interfaz de Windows 95fue mejorada. El primer gran cambiopuede observarse ya que al co-menzar a trabajar desaparece elAdministrador de Programas. Ahorase cuenta con un escritorio al estilodel Sistema 7 de los Macintosh oNeXTStep.En fin, llegó para sustituir al sistemaoperativo DOS y a su predecesorWindows 3.1. Pueden considerarsetres ventajas de importancia al com-pararse con el DOS, y ellas son:•Toda la información presentada alusuario es gráfica. El DOS trabajacon comandos en modo texto for-mados por órdenes difíciles derecordar. •Windows 95 define una formahomogénea de utilizar los recursosde la computadora, lo cual permitecompartir datos entre las distintasaplicaciones, así como utilizar confacilidad los elementos de hardwareya instalados. •En tercer lugar Windows 95 es unSO que permite ejecutar varias apli-caciones a la vez (multitarea), mien-tras que en DOS sólo se puedeejecutar un programa en cadamomento.

Pasadas siete semanas de su lanza-miento ya se habían vendido sietemillones de copias. Es la época deldespegue de Internet y el WWW, y suvisualizador dominante: el Navigatorde Netscape. Microsoft comete unerror al no percatar-se que el futuro delas computadorasestaba precisamenteen la red y queInternet significaríatoda una revoluciónen la computación.Además de imponersu navegador y obligara los fabricantes dePCs a emplearlo, esemismo año crea TheMicrosoft Network ygracias a su incur-sión rápida en losmedios de comunicación, surgeMSNBC un año después.

Windows NTEl objetivo del equipo de los desarro-lladores que trabajó el NT estababien definido: construir un SO quesupliera las necesidades de este tipode programa para cualquier platafor-ma presente o futura. Con esa idea,el equipo encabezado por un anti-guo programador de SO para máqui-nas grandes, fueron trazados lossiguientes propósitos: portabilidad

en otras arquitecturas de 32 bits,escalabilidad y multiprocesamiento,procesamiento distribuido, soporteAPI y disponer de mecanismos deseguridad clase 2 (C2).La fortaleza del sistema fue un requi-

sito a toda costa: el NT debía prote-gerse a sí mismo de cualquier malfuncionamiento interno o dañoexterno, accidental o deliberado, res-pondiendo de manera activa a loserrores de hardware o software.Debía ser desarrollado orientado alfuturo, prever las necesidades deprogreso de los fabricantes de equi-pos de computación y su adaptacióntecnológica no sólo al hardware,sino al propio software. Todo ello sinsacrificar el desempeño y eficienciadel sistema. En cuanto al certificado

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softweriandode seguridad, C2 debiera cumplircon los estándares establecidos poréste como la auditoría, la detecciónde acceso, protección de recursos,etc. Así nació el Windows NT3.5,devenido 3.51 en el año 1994 y se

introdujo poco a poco en un merca-do hasta ese momento desterradopara Microsoft.El NT 4.0 de nombre código Caironace en 1996. Según la literaturaconsultada, se especifica que elnuevo SO cumplía una sencilla fór-mula: tomar un NT 3.51, sumarle losservice packs 1, 2 y 3, y mezclarlocon una interfaz a lo Windows 95(incluida su papelera de reciclaje,algo realmente útil para un sistemamontado sobre NTFS). Un paso másen la integración del SO con Internet

lo dio el NT 4.0 al incluir InternetInformation Server, servidor deMicrosoft para soporte Web, FTP,etc., como un utilitario más en elpaquete y que por lógica engranabacon éste perfectamente al desplazar

en eficiencia y veloci-dad cualquier pro-ducto externo. Lacara de Windows 95se sobrepuso a uninicio incierto, pueshubo de vencer ladesconfianza quepudo haber genera-do. Debe tenerse encuenta, que la familiaNT estaba orientadaa un cliente en el queestabilidad y seguri-dad del sistema eranrequisitos necesarios

y ello contrastaba con la experienciaque había tenido el 95. No obstante,el golpe fue genial. Por primera vez,Microsoft mezcló la solidez con eluso fácil y desterró para siempre elconcepto impuesto hasta ese mo-mento de que para las grandes com-pañías y empresas los servidoresdebían ser tarea de especialistas. Elcrecimiento de los usuarios de NT semultiplicó desde entonces. EL 4.0 secomercializaba en tres versiones:Workstation, Server y AdvancedServer para tres variantes de clientes:

el profesional de las ingenierías(incluida la informática), la pequeña,la mediana y las grandes empresas.

Windows 98El advenimiento de Windows 98 nomarcó mucha diferencia visual de suantecesor, pero en esencia resultó sertodo un mensaje de lo que Microsoftharía para penetrar en el mercado deInternet y quitar de su camino losque habían prevalecido. La indisolu-ble integración del Web con el escri-torio, el llamado active desktop, lainterfaz "HTML", los canales y la per-sistente presencia del Explorer 4.0,por ubicarse a la cabeza de los visua-lizadores de Internet, fueron rasgosdistintivos de esta versión. El 98incluyó utilidades para el tratamien-to de FAT16 y su conversión a FAT32,mejor manejo de los discos duros,manipulación múltiple de variosmonitores, una lista extendida desoporte plug and play, DVD, AGP,etc. Poco después, la promesa deuna mejora sustancial en el trata-miento de los drivers de dispositivosy la disminución de las pantallas azu-les, realmente se cumplieron con laversión SR1 (service release 1).Las nuevas características deWindows 98 ofrecen sacar muchomás partido de las PCs. Los progra-mas se ejecutan más rápido, permiteganar un promedio de 25% o más de

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espacio en el disco, Internet pasa aser una parte muy importante en lascomputadoras, y así se da un impor-tante paso en la entrega de conteni-do multimedial de alta calidad.Esta versión se ha mantenido hastahoy y debe ser la última del SO quequede vinculada a lo que fue la líneaMS-DOS-Windows (con la salvedad dela variante Millenium o Windows Meque a pocos convenció) hasta su totalsustitución por Windows 2000 y el XP,en una serie de zigzagueantes cam-bios que intriga a todos con la adivi-nanza de si debe cambiar o no para lapróxima versión. Pero tras este erráticoy huracanado rumbo, Microsoft persi-gue sólo un objetivo: conservar lasupremacía de los SO de por vida.

Windows MillenniumYa con el advenimiento de la nuevacenturia, el 14 de septiembre saledicha versión y no precisamentecomo un sucesor del 98, sino comoun producto orientado al usuariodoméstico (interfaz de colores,mucha música y vídeo, soporte pararedes LAN inalámbricas, cortafuegospersonales), nada que conmoviera almundo de la computación y sí conpoca perspectiva de supervivencia.

Windows 2000Se ofrece en cuatro clasificaciones:2000 Professional, 2000 Server (ante-riormente NT Server), 2000 AdvancedServer (antes NT Advanced Server) yWindows 2000 Datacenter Server, unproducto nuevo, poderoso y muy espe-cífico con posibilidad de manejo dehasta 16 procesadores simétricos y 64Gb de memoria física.Lo más descollante de este paso estribaen haber llevado la robustez, seguridady portabilidad que daba el NT al merca-do masivo de las PCs. Este ofrece unaplataforma impresionante para el tra-

bajo en Internet,Intranet y manejo deaplicaciones. Todomuy bien integrado.La posibilidad de so-porte completo deredes, incluidos re-des privadas virtuales,encriptación a nivelde disco o de red yriguroso control deacceso son otras desus bondades.

Windows XP(Experience)Desde que aparecióWindows 95 las versiones que lo hansucedido significan una evolución dela original, pero ahora se produjo uncambio de mayor envergadura yaque se transformó el núcleo o kerneldel SO.Aunque para la función del usuario nose noten cambios radicales, se puedeafirmar que Windows XP no es sólouna versión más de Windows porquesupone prácticamente un nuevo siste-ma. Hasta ahora Microsoft disponíade dos SO diferentes: para el entor-no personal o doméstico tenía aWindows 98 y para el profesional

(o de negocios) alNT/2000.Con Windows XP seprodujo una conver-gencia entre ambasversiones ya quese partió del nú-cleo del sistema deWindows 2000 paracrear el XP y desdeahí se realizaron algu-nos retoques paradiferenciar dos ver-siones de WindowsXP: una para el ám-bito personal lla-mada Windows XP

Home Edition, y otra para el profe-sional: la versión XP Professional.El principal beneficio de la estrate-gia para los usuarios domésticosestá dado porque Windows XP haadquirido la robustez y estabilidadde Windows NT/2000, y ello evitaque el XP se quede menos vecesbloqueado, y por tanto, muchasmenos veces habrá que reiniciarel sistema como consecuencia deun error.La mejora para los usuarios profesio-nales se debe a que Windows XPposee mayor compatibilidad con el

hardware de la que gozaba elNT/2000.Windows XP dispone de un nuevosistema de usuarios totalmentedistinto respecto al 98. Estanueva versión es heredera delNT/2000.Ahora es posible definir varios usua-rios con perfiles independientes yello significa que también cada unopuede tener permisos diferentesque le facilitarán realizar determina-das tareas. Cada usuario tendrá unacarpeta Mis documentos, propia,que podrá estar protegida por con-traseña y un menú de inicio diferen-te. También se dispone de unacarpeta a la que tienen acceso todoslos usuarios y donde es posible colo-car los documentos que se quieracompartir con los demás.Para pasar de un usuario a otro noes necesario apagar el equipo, nisiquiera que éste cierre lo que esta-ba haciendo, sólo tendrá que iniciaruna nueva sesión con otro usuario yluego se podrá volver a la del pri-mer usuario que permanecerá en elmismo estado que la dejó. El siste-ma se encarga de manejar a losdistintos usuarios activos y sin inter-ferencias.

Y en el finalCon este recorrido por las ventanasde Microsoft, al asomarse a ellasmuchos lectores querrán debatirsobre algunos criterios, mientrasque otros captarán las diferencias ylos propósitos de la más grandeCompañía del software al irrumpir encada mercado. La breve ponencia nose cierra, queda abierta para la re-flexión con nuestros lectores… ypara finalizar, una pregunta sólo porcuriosidad: Y tú ¿tienes confianza enla versión que empleas?

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softweriando

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enredados

a evolución de las estructurasde redes de telecomunicacio-nes en función del acceso a

las redes globales ha propiciado elsurgimiento de nuevas entidadescuya función es la de organizar esteacceso. En el momento de escoger elequipamiento para estas nuevasestructuras son diversos los detalles atener en cuenta. Entre ellos se distin-guen: satisfacer una alta demandade recursos y prestaciones, contarcon mecanismos de redundancia ytolerancia ante cualquier tipo defallo, disponer de mecanismos deseguridad y contar con un compren-sivo grupo de herramientas para laconfiguración, gestión y detecciónde fallas.

Seleccionar el equipamiento adecua-do para redes ubicadas en proveedo-res de servicio de Internet (ISP,Internet Service Provider), puntos deacceso a la red (NAP, Network AccessPoint), puntos de presencia (POP,Point Of Presence), redes de grandescentros de procesamiento de datos(datacenters), etc., exige el conoci-miento de las características especí-ficas de los equipos a emplear. Labúsqueda de ejemplos para explicarcómo los actuales fabricantes deequipamiento ofrecen solucionespara ubicarlas en estos escenarios,puede ser extensa. En el mercadoactual aparece un sinnúmero deequipos para las aplicaciones y usosmás complejos, que está avalado porlos años de experiencia del fabrican-te y el reconocimiento de los clientesque en su mayoría son operadoresde sistemas de telecomunicaciones.Como casos más representativos sepuede citar a Extreme Networks consu serie de equipos Black Diamond,Cisco Systems con la serie Catalyst6500, Foundry y Nortel Networks.

Más que pensar en hacer una com-paración tecnológica, se expondrá en

este trabajo una de dichas familiasde equipos, que no es la única ni lamás "potente", pero sí la que demanera constante se ha insertado enlas soluciones de conectividad de losescenarios a los que se ha hechoreferencia anteriormente. La serieCatalyst 6500 de Cisco Systems estádestinada en lo fundamental a apli-caciones de conectividad en redes dedatos complejas, con una demandaelevada de prestaciones desde elpunto de vista tecnológico y exijanuna protección a la inversión que serealiza por lo importante y lo consi-derable que resulta.

Al igual que sus homólogos, estosequipos se caracterizan por la escala-

bilidad de sus configuraciones, estarconstruidos de manera modular ypor un amplio conjunto de módulosentre los cuales aparecen de manerarepresentativa: los de múltiples enla-ces a Gigabit Ethernet, los de seguri-dad para la red, de telefonía IP, los deacceso a redes WAN y módulos deanálisis de red.

Todos los equipos de la serie sonConmutadores Multinivel, denomi-nados así por la posibilidad de operaren múltiples capas del modelo OSI y

la contribución que realizan en laconvergencia de los niveles de red yenlace de datos para avanzadasimplementaciones de conmutación.Disponen de 3, 6, 9 y hasta 13 módu-los que se insertan en ranuras habili-tadas para ello, por tanto, es posiblelograr diferentes conformaciones oconfiguraciones de hardware en unmismo equipo. Estas configuracionesestán perfectamente adaptadas aluso en cualquier posición dentro dela red, o sea, en la demarcación delos sistemas para la conectividad deredes WAN o internamente en laconectividad de estaciones de traba-jo o servidores de red. En la figura 1es posible apreciar los chasis de laserie.

Estos equipos son una plataforma pre-parada para brindar buenos resultadosen cuanto a tiempos de operación, conuna velocidad de respuesta a interrup-ciones considerable, para lo cual sebasan en la posibilidad de redundanciade cualquiera de sus módulos, inclu-yendo las fuentes de alimentación.Una muestra de la magnitud de lasdensidades de puertos de diferentestipos que se puede controlar es lasiguiente: a un chasis Catalyst de 9módulos o ranuras, denominado 6509,se le puede colocar hasta 384 interfaces

L

Figura 1. Equipos de la serie Catalyst 6500.

Solucionesavanzadas de conectividad

Ing. Luis Manuel Lazo [email protected] - Copextel

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enredadosEthernet a 10/100/1000 Mbps, 128 inter-faces a 1 Gbps, o hasta 16 enlaces a 10Gbps. En la figura 2 se observa un Chasis6509.

Módulos disponiblesLos módulos de estos equipos consti-tuyen la base de sus característicasfundamentales. El conocimiento desus particularidades, tecnologías quereúnen y las disponibilidades paracada fabricante o modelo son deobligada necesidad para aquellosque pretendan no sólo configurarlos,sino también administrarlos. Como características fundamentalesde los módulos aparecen las de serconfigurados de manera indepen-diente y la de adoptar inmediata-mente todas las configuraciones.-No necesitan procedimiento paraque las modificaciones realizadassurtan efecto, y la configuración deun módulo en particular, no tieneporqué influir en el funcionamientode otro. Los módulos pueden inter-cambiarse sin necesidad de apagar elchasis, por lo que como es de esperarse reducen considerablemente lostiempos de configuración, manteni-miento y reparación.En la familia Cisco Catalyst 6500 exis-ten módulos de propósito específicoque cumplen diferentes funciones yse dividen en los siguientes tipos ogrupos: • Módulos de supervisión y control(Supervisor Engine)• Módulos de incremento de presta-ciones• Módulos de servicios• Módulos Ethernet LAN• Módulos WAN

Módulo de supervisión y controlEste módulo garantiza las funcionesde control de reenvío de tramas

entre las interfaces o enrutamientode paquetes hacia otras redes. Losmódulos de supervisión de la serie6500 soportan diferentes tecnolo-gías para el reenvío de los datos ycada uno de ellos presenta rangos ycapacidades diferentes desde elpunto de vista de prestaciones yrecursos, lo que los hace compatibleso no con las demandas del resto delos módulos. La denominación delos disponibles actualmente es lasiguiente:• Supervisor Engine 1A 2GE• Supervisor Engine 1A PFC• Supervisor Engine 1A PFC/MSFC 2• Supervisor Engine 2 PFC 2• Supervisor Engine 2 MSFC 2• Supervisor Engine 720

Los módulos de supervisión y controlson configurados en fábrica con dostipos de subtarjetas, las cuales pue-den ser extraídas o cambiadas sóloen algunos tipos de módulos desupervisión y control. Las tarjetashijas, como también se les denomi-na, se identifican y forman partede la descripción del módulo desupervisión como la tarjeta de políti-cas (PFC, Police Feature Card) y latarjeta de políticas de multiconmuta-ción (MSFC, Multi Switch FeatureCard). Estas no son más que dos sub-sistemas que definen y proveen alhardware de las capacidades de con-mutación en capa 2 y las capacidadespara trabajar en capa 3. En la figura

3 pueden observarse las particulari-dades de un módulo de supervisión ycontrol.

El módulo de supervisión realizalas operaciones de control central-mente para lo que se apoya en elsoftware Cisco IOS, que es el sistemaoperativo de redes de Cisco o elCATOS (Catalyst Operation SystemsSoftware), un SO diseñado específi-camente para los equipos de la serieCatalyst. La electrónica del módulode supervisión y control está diseña-da con circuitos integrados de aplica-ción y uso específico apoyados enuna tecnología denominada CEF(Cisco Express Forwarding) para con-cebir las políticas de conmutación oenrutamiento y las técnicas de QoS,entre otras. La combinación de SOy módulos de supervisión da lasuficiente libertad a los operadoresde configurar el equipo con lasprestaciones y características correc-tas, para ser insertados en redesLAN/MAN/WAN indistintamente o almismo tiempo. Esta posibilidad traeventajas en los costos de gestión,supervisión y en la capacitación yentrenamiento que debe tener elpersonal de las empresas que losoperan.El módulo de supervisión y controlde la serie Catalyst 6500, como se havisto, es el más importante de todos.Sin él, o en mal estado, cualquierchasis de la serie se convierte en unequipo inoperante.

Módulo de incremento deprestacionesEste módulo contribuye al incremen-to del ancho de banda de los busesinternos de procesamiento desde 32Gbps hasta 256 Gbps. Ese incremen-to significativo permite a la serie6500 disponer de recursos y presta-ciones, según sea necesario, ya quela adición del módulo de incrementode prestaciones puede realizarsecuando la red comience a exigirlo,

Figura 2. Catalyst 6509.

Figura 3. Módulo de supervisión y control.

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siempre y cuando se cumpla con cri-terios de compatibilidad con losdiferentes tipos de módulos desupervisión y control.

Módulo de servicios de valoragregadoLa serie 6500 presenta un extensoconjunto de módulos de serviciosdesde la capa 4 hasta la capa 7 deaplicación que incluye servicios deconmutación de contenidos, monito-rización de la red, seguridad y servi-cios de telefonía IP.Para cumplir con las funciones deanálisis de tráfico en la red, la seriecuenta con dos módulos reconocidoscomo NAM 1 (Network AnalisisModule) y NAM 2. Ambos están dise-ñados para permitir el análisis de trá-fico en tiempo real, la monitorizaciónremota de las prestaciones y losrecursos disponibles. Todo ello con-tribuye a la solución de problemasmediante una herramienta de análi-sis cuya interfaz con el usuario es unWeb embebido en el módulo NAM,lo que simplifica notablemente lastareas a realizar por el administradordel equipamiento.En la serie Catalyst 6500 existendos versiones de módulos de seguri-dad o detección de accesos no auto-rizados, que se diferencian en lasprestaciones de cada una de ellas:IDSM1 (Intrussion detection System)e IDSM2. Los módulos se encargande realizar muestreos exhaustivos altráfico interno y los segmentos adya-centes del switch e integran dentrodel equipo todas las funciones típicasde un sistema IDS.Se dispone, además, de módulos deservicios de telefonía. Su funciónes proveer flexibilidad y alta densi-dad en gateways de Voz sobre IPcon enlaces E1/T1, que permiten alos usuarios conectarse a redes queusan multiplexación por división enel tiempo (TDM, Time DivisionMultiplexing) para insertar comuni-caciones IP y proveer conectividadcon la red telefónica pública.

Módulos LANLos tipos de interfaces Ethernet máspopulares que disponen los módulosde la serie Catalyst 6500 son lassiguientes:• Interfaz 10/100 Mbps sobre cobre• Interfaz 10/100/1000 Mbps sobrecobre• Interfaz 100 Mbps sobre fibra óptica

• Interfaz 1Gbps sobre fibra óptica• Interfaz 10Gbps sobre fibra ópticaLas interfaces 10/100 Mbps sobrecobre y 10/100/1000 Mbps sobrecobre, tienen como características prin-cipales la autonegociación y el autoMDIX. Pueden presentar, además,alimentación en línea para conexiónde terminales de voz sobre IP sin nece-sidad de alimentarlos con transforma-dores o baterías. Típicamente, losmódulos LAN tanto para transmisionespor cobre o por fibra óptica aparecenen formato de 16, 24 y 48 puertos. Enla figura 4 se puede observar un módu-lo Ethernet.

Módulos WANLa serie 6500 soporta tambiénmódulos con interfaces para redesWAN. Estas se encuentran distribui-das básicamente en dos grupos:• Interfaces FlexWAN• Interfaces OSM (módulos de servi-cios ópticos)Las interfaces que se agrupan en eltipo FlexWAN son en su mayoríacompatibles con la familia de routersCisco 7000. Al aprovechar esta posi-bilidad muchos operadores reducencostos en la implementación deesquemas que demandan la presen-cia de ambos equipamientos. Estasinterfaces se insertan en un móduloque les sirve como tarjeta madre condos bahías que aceptan módulosorientados a servicios y protocolosWAN/MAN, que incluyen FrameRelay, ATM, PPP (Point to PointProtocol), HDLC (High-Level DataLink Control). Adicionalmente sepuede colocar también interfaces

PDH (Plesyocronous Digital Hierarchy),entre otras. En la figura 5 sepuede apreciar un tipo de móduloWAN.

Las interfaces que se agrupan enel tipo OSM son fundamentalmentecon redes de transporte conJerarquía Digital Sincrónica que vandesde los flujos básicos hasta los máscomplejos. Entre ellas aparecen:• 4, 8 y 16 puertos ATM/STM1 a155.52 Mbps • 1, 2 y 4 puertos STM4 622.08MbpsCon el uso de equipos modulares enla red se logra dotar a complejossistemas de transmisión de datosde flexibilidad, escalabilidad y ungrado importante de protección a lainversión que realizan los operado-res de estos sistemas. Es por elloque la popularidad alcanzada poreste tipo de equipamiento en losúltimos años, además de las tenden-cias de integración y convergenciaactuales, hacen pensar que susimplementaciones serán cada vezmás necesarias. En la DivisiónPCmax de Copextel S.A., específica-mente en el Grupo de ProyectosEspeciales se puede contactar conespecialistas, para tratar el temade estas soluciones y realizar pro-yectos de conectividad basados enlos equipos presentados. Esperamosque este breve recorrido por lascaracterísticas fundamentales dela familia Catalyst 6500 sirva comopunto de partida para conocercómo muchos fabricantes enfrentanlas tendencias actuales en las redesde datos, y para entender cómolas actuales y futuras estructurasresuelven el problema de alcanzaruna conectividad mayor y máscompleja.

Bibliografía• Cisco System Inc. "Cisco Catalyst 6500 seriesswitch Data Sheethttp://www.cisco.com/en/US/products/hw/swit-ches/ps708/products_data_sheets_list.html"• Cisco System Inc."Cisco Catalyst 6500 seriesswitch Product Overviewhttp://www.cisco.com/en/US/products/hw/swit-ches/ps708/products_installation_guide_char-ter09186aO"• Cisco System Inc. "Cisco Catalyst 6500 series10/100 and 10/100/1000 Ethernet InterfaceModules Data Sheet.http://www.cisco.com/en/US/products/hw/swit-ches/ps708/products_data_sheets_list.html"• Cisco System Inc. "Cisco Catalyst 6500 seriesFlexWan Interface Modules data Sheethttp://www.cisco.com/en/US/products/hw/swit-ches/ps708/products_data_sheets_list.html"

Figura 4. Módulo LAN 10 Gigabit Ethernet(10Gbps).

Figura 5. Módulo FlexWAN.

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os grandes inventores ysoñadores que nos antecedie-ron en la historia de la

Humanidad, jamás pudieron imagi-nar que en la segunda mitad delvigésimo siglo se desatara un fenó-meno sin precedentes. Las ocholetras que pasaron a conformar sunombre integraron los resultados deltrabajo de miles de científicos einvestigadores que contribuyeron asu concepción y desarrollo. Internetha traído consigo grandes progresos,novedosos medios de comunicación,un modo de pensar y de hacer lascosas con mayor eficiencia y, sobretodo, ha formado una nueva culturaque junto con el ciberespacio seencuentra en constante evolución.

Pero hay un detalle de esta poderosaestructura que nos sorprende atodos: Internet no existe como unaentidad independiente, no pertenecea gobierno alguno, ni organización,por lo que carece de un centro decontrol. Es algo asombroso, pero suarquitectura impide que sea de otraforma. Su funcionamiento se basa enla interconexión de miles de redesque se encuentran distribuidas a lolargo de nuestro planeta.

Entonces, ¿quién domina Internet?Para poder responder esta incógni-ta es necesario hacer un poco dehistoria.

Sus inicios…Aunque surgió como resultado deun programa estratégico llevado acabo por la Agencia de Proyectosde Investigación Avanzados (ARPA)del Departamento de Defensa deEstados Unidos, en la actualidadInternet no se asemeja mucho a laconcepción inicial de sus creadores.

En medio de la Guerra Fría, losestadounidenses, en su paranoicotemor de convertirse en el escenariode un conflicto bélico, iniciaron enaquellos años ese proyecto de conse-cuencias impredecibles. Bajo la direc-ción de J.C.R. Licklider, el objetivopreliminar de la futura red sería cons-tituir un sistema descentralizadode transmisión de datos, en el quelas estaciones tuviesen autonomíay pudieran conectarse entre sí pordiferentes vías. De este modo, encaso de guerra, la destrucción devarios puntos de conexión no afecta-ría a los demás y la red se mantendríaen funcionamiento.

Pero desde el 2 de septiembre de1969, día en que se instaló el primerconmutador de paquetes en laUniversidad de California y nacióARPAnet, esta red se utilizó funda-

mentalmente con fines investigati-vos y no militares. En aquellos

tiempos sólo gozaban delprivilegio de conexión las

universidades donde trabaja-ban los científicos e ingenieros

estrechamente vinculados a este pro-yecto. La transmisión de informacióndigital sobre líneas dedicadas de altavelocidad entre nodos ubicados agrandes distancias era una novedadmuy codiciada. Para tener una ideade esto, en diciembre de 1969, tresmeses después de su surgimiento,sólo cuatro supercomputadoras deun costo millonario constituíanARPAnet.

El tráfico de datos en aquel entoncesestaba bajo el estricto control del per-sonal que trabajaba en su desarrollo.El uso que se daba a esta red estabaclaramente definido y supervisado,debido a que las normas y protocolosque regían el transporte de datosresultaban bastante exigentes. Losnodos eran administrados por perso-nas experimentadas y el acceso a lascomputadoras con conexión era muylimitado. En 1971 existían ya 14 pun-tos en todo Estados Unidos y uno enlas islas de Hawaii.

¿Seguridad en las redes?A medida que se expandía este nove-doso fenómeno y más personastenían acceso a las redes de áreaamplia, comenzaban a surgir variosproblemas. Uno de ellos, y el másimportante, era el de concebir medi-das de seguridad efectivas que impi-dieran fundamentalmente el accesoa la información restringida. Luegode la creación e implementación delNCP (Network Control Protocol oProtocolo de Control de Red) enlos nodos de ARPAnet, los usuariospodían desarrollar aplicaciones dered. Esto significaba un gran avance,pero también podía ser empleadocon fines contraproducentes y elloagravaba la situación anterior.

Al integrarse el correo electrónico -desarrollado por Ray Tomlinson en1972- como un servicio de red, elprocesamiento de datos dejó de ser

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enredados

L

Los que se empeñan en seguir pensando en átomosy no en bits quedarán fuera del sistema.

Nicholas Negroponte

El progreso tecnológico sólo contribuirá al desarrollo humano si se tiene en cuenta la dimensión ética.

Federico Mayor Zaragoza

Alejandro Cuba RuizProfesor de ComputaciónEscuela primaria ¨José Joaquín Palma¨

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lo único que se realizaba en las redesde larga distancia. Ahora los investi-gadores usaban ARPAnet para inter-cambiar información y colaborar ensus proyectos. Los responsables decontrolar el tráfico de datos por lared, muchas veces se enfadabancuando ésta se utilizaba para discutirsobre asuntos personales, pero real-mente muy poco podían hacer. Ladificultad surgía a la hora de cuestio-nar qué era importante y qué dejabade serlo en el envío de notas y men-sajes particulares. El problema seintensificó cuando poco después sur-gieron los mailing lists (listas decorreos) y los newsgroups (grupos denoticias), que permitían a un grannúmero de usuarios intercambiarinformación acerca de temas especí-ficos. En ellos se podía hablar desdelibros, música o ciencia-ficción hastaasuntos exclusivos de adultos. Amedida que el número de servidores,personas y escritos eran más formi-dables, se hacía más difícil, e inclusoimposible, registrar e inspeccionartodo lo que se transfería por los sis-temas de comunicación digital.

InternettingA principios de la década del 70, conla proliferación de diversos tipos dered, como las de transmisión depaquetes por satélite o por radio, sehizo indispensable la concepción deun modelo estándar para poderinterconectarlas. Hasta ese momen-to, el único modo de enlazar redesdistintas era mediante la conmuta-ción de circuitos, que permitía inter-cambiar bits sincrónicamente a lolargo de un circuito que unía ambosextremos. Pero la idea de una redde arquitectura abierta, que enlazaraun grupo de redes individuales, dise-ñadas y desarrolladas de acuerdocon los requerimientos específicos desus usuarios, hizo a Robert Kahnampliar las fronteras de sus ingenios.Cautivado con el propósito de inter-conectar ARPAnet con PRNET (PacketRadio Network o Red de Paquetes deRadio) de la Universidad de Hawaiiy con SATNET (Satellital Network oRed Satelital), le pidió a Vinton Cerfque trabajara con él en el diseño deun nuevo protocolo. Como resulta-do, surgieron el TCP (TransmissionControl Protocol o Protocolo deControl de Transmisión), que se dedi-caba al control de flujo y la recupera-

ción de paquetes perdidos y el IP(Internet Protocol o Protocolo deInternet), encargado de direccionary reenviar los paquetes. Ambos for-maron el conjunto TCP/IP que fuepresentado oficialmente en una con-ferencia del INWG (InternationalNetwork Working Group o GrupoInternacional de Trabajo sobre Redes)en la Universidad de Sussex en sep-tiembre de 1973.

Mediante la adopción del TCP/IP porlas redes existentes y por otras queiban surgiendo poco a poco, comen-zaba a hacerse realidad el revolucio-nario concepto Internetting ("entreredes"). Cerf y Kahn demostraronsólidamente las posibilidades quebrindaba la interconexión de distin-tos tipos de redes a nivel internacio-nal en 1978. Cinco años después,tras la estandarización global delTCP/IP, comenzó a acelerarse el incre-mento del número de servidores, porlo que hubo que reestructurar eldiseño y algoritmo de enrutamientode los gateways o puertas de accesoa redes que utilizan diferentes proto-colos. Por consiguiente, se dificultóla comprensión de los rotuladosy direcciones de los nodos deInternet. En 1983, Paul Mockapetris yotros colegas desarrollaron el DNS(Domain Name System o Sistema deNombre de Dominios). Este cómodoservicio se instauró al año siguiente ypermitió memorizar las direccionesde los servidores en forma literal enlugar de las complicadas rutas IP yasignar nombres de dominios paraidentificar la categoría de la red(.com, .org, .edu, .net, .mil, .gov).

La formación del CiberespacioInternet se fue consolidando comouna infraestructura global, que enlos años ´80 comenzó a agruparpoco a poco las redes individualesexistentes a lo largo y ancho del pla-neta. En 1985 ya era una tecnologíafirmemente establecida.

Un año después, el protocolo TCP/IPestaba disponible para las computa-doras personales popularizadas añosatrás por IBM y Macintosh. Gracias aesto y al desarrollo de las LAN (LocalArea Network o Red de Area Local) ylas estaciones de trabajo, la embrio-naria Internet adquiría extraordina-

rias magnitudes. Dejó de ser unsimple sistema de transferenciade documentos técnicos e informa-ción científica para convertirse enuna plataforma de intercambio deinformación de todo tipo que fusio-nó los medios de comunicación exis-tentes y dio lugar a un fenómeno sinprecedentes.

En 1986, la NSF (National ScienceFoundation o Fundación Nacional deCiencias) comenzó a implementar subackbone (segmento de una red queaguanta el peso de todo su tráfico yconecta a su vez todas las subredesque la componen). Inspeccionar eluso que se le daba a su red era unalabor colosal. Era necesario buscarun método eficaz y viable. De ahí sur-gió una de las primeras normas deética de uso de las redes, que bajo elnombre de AUP (Aceptable UsePolicy o Política Aceptable de Uso)prohibía el uso del backbone parafines que no contribuyeran a la inves-tigación o educación en general.Aunque era casi imposible controlarel cumplimiento de esta norma, ser-vía para exhortar a las personas a unuso provechoso de los servicios quebrindaba la NSFnet.

La introducción de Internet en elmercado sentó sus bases cuando laNSF comenzó a darle publicidad a sured para buscar clientes comerciales.Gracias a esta estrategia, podían dis-minuir los costos de suscripción a susservicios y por lo tanto, la red seríamás accesible al público. El controldel flujo de información comenzabaa ser incontrolable. Un ejemplo deello fue la introducción de un virusen ARPAnet el 2 de noviembre de1988 por Robert Tappan Morris, hijode un prestigioso experto en seguri-dad informática de la NSA (NacionalSecurity Agency o Agencia deSeguridad Nacional). La destructivacreación de este recién graduado enCiencias de la Computación logróinfectar a más de 6 000 servidoresconectados a la red y los dejó fuerade servicio por varios días. Paraenfrentar este grave problema fuenecesaria la creación del CERT(Computer Emergency ResponseTeam o Grupo de Respuesta aEmergencias de Computadora).

En 1989, con la creación de la World

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Wide Web por Tim Berners-Lee -quehizo mucho más accesible los recursosdisponibles en la red a los usuarios conpocos conocimientos de computación-y la incorporación de países de Europa,Asia y América Latina al ciberespacio,comenzó la edad de oro de la informá-tica orientada al desarrollo de las apli-caciones y servicios de Internet.

A partir de los resultados de las estadís-ticas que mostraban las facilidades quebrindaban las redes a la vida personal,laboral y profesional, en 1990 se deci-dió eliminar la obligación de contar conel apoyo gubernamental para poderconectarse a Internet. Esto, junto aldesarrollo de las actividades comercia-les por Internet, permitió el incrementode 160 000 servidores enlazados enenero de ese año a la extraordinariacifra de 5 millones en un quinquenio.Por esos días de la nueva década,ARPAnet, silenciosamente, dejaba deexistir.

Con el objetivo de establecer una cohe-rencia en el continuo desarrollo de lared de redes, se fundó en 1992 unasociedad de voluntarios llamada ISOC(Internet Society o Sociedad Internet),que mediante rigurosos análisis sededica a definir estándares entre loselementos técnicos que rigen la estruc-tura del ciberespacio.

En abril de 1995, luego de 8 años ymedio de control, la NSF eliminó lafinanciación del backbone de NSFnet, yfinalizaba así con su política de privati-zación de la red. Esto llevó a un proce-so aún mayor de descentralización,porque con el tiempo, el backbonecomenzó a dispersarse entre distintasredes regionales.

El 24 de octubre de ese mismo año, elFNC (Federal Networking Council oConsejo Federal de Redes), aceptó porunanimidad una resolución que definíael término "Internet". Lo que un díacomenzó como el fruto del trabajo deun pequeño grupo de investigadores,se acordó que hace referencia a un sis-tema global de información que estárelacionado lógicamente por un únicoespacio de direcciones global basadoen el protocolo de Internet (IP) o ensus extensiones, es capaz de soportarcomunicaciones usando el conjunto deprotocolos TCP/IP o sus extensiones uotros protocolos compatibles con IP, yemplea, provee, o hace accesible, priva-

da o públicamente, servicios de altonivel en capas de comunicaciones yotras infraestructuras relacionadas.

La censura en InternetCon el supuesto objetivo de hacer deInternet un lugar formal y seguro, el 1de febrero de 1996 el Congreso deEstados Unidos aprobó el "Acta para laDecencia", que anexada a una nueva leyde telecomunicaciones, censuraba todotipo de "mensajes inapropiados" en losmedios de difusión masiva. El problemasurgía cuando se trataba de controlar elflujo de los mensajes por la red y seintentaba definir qué era inmoral. Elmodo de pensar de dos individuos queresiden en regiones con culturas eideologías diferentes no es igual. A lahora de tratar con información proce-dente de otros países surgían proble-mas legales. A pesar de la insistencia deVinton Cerf en el tema, aclarando que"No es posible ni recomendable censu-rar a Internet", las autoridades noprestaron mucha atención. Como con-secuencia, un grupo importante deespecialistas, usuarios y empresas sedeclararon con claridad en contra delacta. Así quedaba demostrado quemediante ese método era prácticamen-te imposible controlar, de modo gene-ral, lo que las personas hacían pormedio de los servidores de Internet.

¿EntoncesInternet es un caos?En realidad no. Aunque no tenga un ejede control y crezca a un ritmo desme-surado que actualmente imposibilita larealización inmediata de un censo de lacantidad de servidores o sitios webpublicados, Internet no es una locura.Su funcionamiento descansa en la acti-vidad de las centenares de miles deredes que se encuentran interrelaciona-das. La cantidad y la calidad de losrecursos e información disponibles enInternet dependen del esfuerzo, la éticay la profesionalidad de los administra-dores de cada nodo.

La estructura y la operatividad deInternet pueden ser descritas medianteel sencillo ejemplo de una gran ciudaden constante crecimiento, donde cadauno de sus habitantes es responsablede sus actos y las medidas de seguridady control no son suficientes como paraabarcarlo todo.A pesar de su carácter descentralizado,desde hace algunos años se han pues-to en práctica numerosas tecnologías

que, aunque no permitan controlarefectivamente el tráfico de datos, hanconstituido poderosas herramientas debúsqueda y análisis de información enInternet. Un popular y adecuado ejem-plo son las innovaciones de Google Inc.,que se ha convertido en una de las máspoderosas compañías relacionadas conel mundo de la informática, gracias a supotente buscador de recursos en la red.

Cabe destacar también los esfuerzosque realizan algunos gobiernos -comoel de los Estados Unidos- en el desarro-llo de poderosas herramientas de con-trol y vigilia del transporte de datos através de las redes. Mediante leyes queobligan a los proveedores de acceso aInternet a entregar los registros de acti-vidad de cada usuario, respecto a lossitios web visitados, correos enviados,etc, intentan descubrir rastros de "acti-vidades terroristas". Claro, que aunqueesto constituye una violación a losderechos de intimidad del ciudadanocomún e inocente, no deja de ser unautopía, ya que es prácticamente impo-sible registrar y revisar toda la informa-ción que fluye por todas las redes delplaneta.

Sobre este último hecho, es precisodecir que en la actualidad se llevan acabo serias investigaciones por parte decientíficos y expertos para darle unaforma concreta y realista al conceptoGlobal Brain (Cerebro Global) que pre-tende, mediante técnicas de inteligen-cia artificial, ordenar y dotar derazonamiento e interactividad a la redde redes con el usuario y el entorno quelo rodea.

A modo de conclusión…Es preciso decir que en muy pocos años,la transmisión de información a grandesdistancias ha pasado a ser parte insepa-rable de las sociedades desarrolladas.Aunque 85 de cada 100 personas en elmundo no tengan acceso a este frutodel desarrollo de la Humanidad, es indis-cutible que Internet forma parte denuestro futuro. Aunque ni siquierapodamos registrar la descomunal cifrade computadoras interconectadas yrecursos disponibles en la red de redes,es necesario entender los inicios de estarevolución global y de qué modo pode-mos dominarla. Necesariamente, entretodos tendremos que aprender a dirigiry encaminar el destino de las nuevas tec-nologías de la información e impedir serllevados hacia un futuro incierto.

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on el acercamiento de laconvocatoria al VII Salón yColoquio Internacional de

Arte Digital, por El Centro CulturalPablo de la Torriente Brau, comienzanuestro perroWEBERO. En esta edi-ción queremos mostrar el encuentroentre tecnología y cultura, quemediante la exhibición del quehacerdel arte digital en Cuba, el sitiowww.artedigitalcuba.cult.cu, nospresenta.El Salón, que será inaugurado el 21de junio de este año, se proponecomo se expone en su convocatoria:continuar mostrando el trabajo quese realiza actualmente en estoscampos y propiciar el intercambioy la reflexión entre los creadoresy especialistas relacionados conestas nuevas formas de expresión.Convocatoria que puede encontrarbien detallada en la dirección antesreferida. Esta es precisamente larazón que mueve toda la estructuradel sitio, que recoge todas sus pro-puestas, desde el 1er salón en 1999,hasta el 6to en el 2004.La navegación se presenta de unamanera noble con el apoyo de unexquisito diseño, que nos identificacon el contenido que vemos y colec-ciona toda la historia de estos salo-nes. Programas, participantes, obraspremiadas y premiados, exposicio-nes, memorias, son algunas delas propuestas que aparecen inserta-das en él. Algo que apuesta porel desarrollo y la continuidad delquehacer de estas formas de expre-sión y que siempre se agradece, esla inclusión de la muestra infantil,donde esos pequeños hacedores desueños también tienen su espacio.Acompañando esta propuesta apare-cen secciones que invitan al debate yla reflexión como Galería y la nomenos atractiva Media, que incluyevideos y arte interactivo. La muestrainternacional, deja ver la amplia par-ticipación de realizadores por países

que escogen y comparten este espa-cio para exponer sus obras junto alos que se inician y a los ya consa-grados creadores de arte digital enCuba. Lo que le concede un carácterinternacional y de intercambio quetan necesario le resulta al arte. Los que de alguna manera apoyany hacen suyo este evento, tambiénse encuentran reflejados. Existeun enlace a sitios de estas institucio-nes que por demás auspician el pro-yecto, ampliando el abanico culturaly haciendo de éste, un sitio nomonotemático, sino un lugar dondela cultura se inserta con otras mani-festaciones que la hacen. Cubarte, elportal de la cultura cubana, o el pro-pio Centro Cultural Pablo de laTorriente Brau, son dos importantesvínculos donde el conocimiento nosespera.Este sitio, galería por excelencia,posibilita a creadores y artistas laexposición de sus obras mediante lapotente herramienta de difusiónmasiva que es Internet. Otro de losvalores que lo distinguen en la difu-sión del arte, sin la utilización de ins-trumentos comerciales, con imagen ypalabra recreadas en una herramien-ta Web bien elaborada con las posi-bilidades tecnológicas que brinda laera digital, con las mismas que tam-bién se realiza el arte que defiende. El obligado contacto, que en estecaso no deberíamos dejar pasar,puede hacerse mediante el mismositio si se accede a él. O para los quecuando atrapados por este comenta-rio no tengan a la mano la posibili-dad inmediata de acceder a la red deredes, pueden ser parte de este acer-camiento mediante la comunicaciónpor las siguientes cuentas de correoselectrónicos:[email protected]

Para los amantes del arte digital eincluso para los que solo ávidos dever y admirar lo que se hace hoy en

Web, este sitio es una propuesta queno sólo nos invita a su visita por laestética que presenta, hay un motivoque va más allá del premio que vienedespués de cada entrega en cadaconvocatoria, la huella que deja yque es perpetuada salón tras salón,en esta propuesta Web.

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www.artedigitalcuba.cult.cu

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o m otodo indica,el 2005 marcará el comienzo

de la muerte para los sistemas de 128bytes en el mercado del entreteni-miento digital. La razón es bien senci-lla: la quinta y nueva generación deconsolas caseras está por nacer.¿Cómo será el diseño?, ¿cuál tendrá lamejor tecnología?, ¿cuán realistas ypotentes serán los gráficos? Decenasde rumores aparecen continuamenteen Internet intentando responder lasmúltiples inquietudes de los usuarios.Pero las respuestas parecen no servirde antídoto para aliviar la impacienciade los millones que arden por saberalgo en concreto. Por el momento, laúnica esperanza es la llegada delElectronic Entretaiment Expo (E3). El18 de mayo, la ciudad de Los Angelesse estremecerá como nunca cuando laferia más importante del videojuegoabra sus puertas y deje ver por vez pri-mera el poder titánico de los que estánpor nacer.

Sony PlayStation 3

Desde que irrumpió en el mercadode los videojuegos con PlayStation 1,Sony ha estado en el lugar indicadoen el momento preciso. Los juegos yla fuerte campaña de marketing lle-vados a cada región, según los gus-tos más generales, han creado unimperio consolidado por las excelen-tes relaciones Sony-Third Party. Estaspolíticas influyeron decisivamentepara que PlayStation 2 se convirtieraen el líder de la actual generacióncon 80 millones de unidades distri-buidas en todo el mundo. Porsupuesto, sacar la Play 2 un añoantes que GameCube y Xbox aportóuna colosal ventaja al gigante nipón.Pero esta vez, al parecer, las cosas noserán iguales. Buscando ofrecer a su público unapropuesta más digna y ambiciosa opor otras razones más profundas, losdirectivos de Sony están decididos acrear la consola más potente quejamás se haya visto. Pero cuidado,esta decisión puede ser un arma dedoble filo y convertirse en un moles-to problema, ¿por qué? La respuesta está en el tiempo: unaconsola tan poderosa como dicenque será PS3 necesita mucho tiempode desarrollo y la misma Sony hainformado que el sucesor del PS2tiene como fecha tentativa mediadosde 2006, dejando así a Nintendo yMicrosoft la oportunidad de lanzarsus consolas mucho tiempo antes. En cuanto a las características técni-cas de PS3 se maneja una posiblecompatibilidad con los juegos dePS2, mientras que la misma función

con losde PS1 está

en dudas. Elmodo online

está casi seguro.Blue Ray Disc será el nuevo

formato de almacenamiento que car-gará PS3, su capacidad de 25 Gb (50Gb en doble capa), imprime al nuevodisco una abrumadora ventaja frentea los actuales DVD. La decisión deSony dará comienzo a una guerraque recuerda mucho lo sucedidohace más de una década cuando lan-zaron su Play 1 con CD, formato quedejó obsoleto al sistema de cartu-chos que tradicionalmente usabanlas consolas.Los planes de Sony a largo plazo sonrealmente más ambicioso: desbancaral DVD y hacer del blue-ray el forma-to estándar a nivel mundial.

Cell, el poder de una fantasía Ser la más popular no significa serla mejor, y PlayStation 2 es la conso-la de esta generación con menoscalidad y poder técnico. Sony quierecambiar esa imagen, por ello desdehace más de tres años trabaja encooperación con Toshiba e IBMpara desarrollar el chip Cell, futurocerebro del PlayStation 3, cuyaarquitectura incorpora 8 unidades deprocesamiento sinergéticas o proce-sadores independientes, que podránllevar a cabo diferentes tareas almismo tiempo, por lo que se podránejecutar varios sistemas operativos ala vez como Linux o Windows. Estafunción ofrece a los programadores

C

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Luis Yasser [email protected]

Uno de los prototipos de PlayStation 3 quecirculan actualmente en Internet.

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joystick

una gran flexibilidad para desarrollarjuegos y aplicaciones, a pesar de quealgunos han criticado la inclusión demúltiples procesadores en un solochip pues esto incrementaría la com-plejidad de programación, aumen-tando al mismo tiempo los errores ylos problemas de compatibilidad. Su velocidad de procesamiento de 90nanómetros y la inconcebible cifrade 234 millones de transistoresen sus 221 milímetros cuadradosdejan en ridículo al actual Pentium 4de 3,6 Ghz que abarca 125 millonesde transistores en un tamaño de 112milímetros cuadrados. El Cell tendráun pico teórico cercano a los 256 000millones de operaciones por segundoalgo que lo clasificará en el rango delas actuales supercomputadoras.Su capacidad de cálculo llegará a rea-lizar 256 billones de cómputospor segundo, además de usaruna memoria integrada de 2.5 MB,una posibilidad de transferenciacon memoria externa de 100 Gbpor segundo y un hardware para elcontrol y seguridad de la propiedadintelectual.Según los fabricantes involucrados:"el chip Cell será lo máximo", y nin-guna máquina de la competencialogrará igualar sus capacidades téc-nicas. Además podrá ser usado enfuturos equipos electrodomésticos,de hecho Toshiba planea lanzar parael 2006 televisores de alta defini-ción que lo incorporen.Por ahora IBM ha decla-rado que comenzaráeste año la producciónde Cell en su planta deEast Fishkill, enclavadaen New York.Sin embargo no todoquedó ahí. La cosa tomó más calor elpasado año, cuando nVidia confirmóel acuerdo contraído con Sony paradesarrollar el procesador gráfico dePlay 3 (el de PlayStation 2 fue creadopor Fujitsu). Según los escasos datos,la unidad de procesamiento gráfico

(GPU) combinará tecnología GForceavanzada con soluciones SCE.Conceptualmente, el chip Cell sería laclave para que los conceptos vistoshasta ahora en los videojuegos que-den de lado a nivel tecnológico. Deser verdad su poderío, la sensaciónde jugar sería muy semejante a lovisto en la película Minority Reportdonde su sistema virtual de controlaparece con un PAD modificadocomo guante. No cabe duda: éstaserá una movida muy riesgosa, si seconsidera que Sony acostumbra asacar cada producto bajo una granola de expectativas y promesas defuncionalidad que a la hora de la ver-dad no son lo que decían ser. Unejemplo de ello fue el PSX que dosdías antes de ser vendido nadieconocía su velocidad de grabaciónDVD, ni los formatos gráficos queaceptaría. Al final cuando salió eramenos de lo anunciado.Otro inconveniente que aporta Celles el costo final que tendría la conso-la, tomando en cuenta que NintendoRevolution y Xbox 360 podrían salircon un precio muy por debajo al desu rival. ¿Qué puede pasar entonces?Que el poderoso microchip en su ver-sión para PS3 no tenga el enormepoder que predica y solamente seaun mini-Cell.Pero el inconveniente más preocu-pante está en la interrogante: ¿cómose desarrollaría para Cell? Es unaarquitectura nueva, así que habráque ver qué opinan las Third Partydel costo que llevará desarrollar estaconsola. Aunque por el momento lamayoría piensa apoyar a Sony.

PlayStation por la eternidad

Sony confía ciegamente que el públi-co los va a esperar y parece noimportarle que Nintendo y Microsoft

lancen primero sus consolas. Unerror fatal. Lo mismo le sucedió aNintendo, por ése, y otros errores,perdieron el número uno comolíder de los videojuegos. Cuando elPlayStation fue lanzado, Nintendo nolo tomó muy en serio, y presentaronel N64 más de un año después. ¿Quésucedió? La gente no esperó y se fuecon Sony. Los creadores del walkman han lide-rado las dos últimas generaciones,conocen el mercado de sobremesa ysaben cuándo y cómo hacer losmovimientos indicados, aunque estavez su maniobra es bien distinta. Porel momento el futuro lanzamiento dePS3, la consola ultra poderosa, esincierto.

Lo últimoSegún una entrevista concedida porel señor Kataguri (vicepresidente eje-cutivo de Sony) a una prestigiosarevista Americana, PS3 perderá terri-torio al principio, ya que Xbox 360será la primera consola de nuevageneración en el mercado y eso pro-vocará que millones de personas sesientan atraídas por la nueva consolade Microsoft. Sin embargo, afirmó"…hay más de 100 millones de fansde PlayStation en el mundo, una cifraque Microsoft no podrá tener fácil-mente". También comentó que exis-ten pequeños retrasos en laconstrucción del hardware de laPlayStation 3, que de no solucionar-se podrían provocar un inaplazableretraso.

Xenon Desde que Xbox fue anunciado, grancantidad de personas pensó queMicrosoft no tendría mucho quehacer en esta difícil industria domi-nada por las consolas japonesas,pero el gigante americano tiene unarma muy poderosa: el dinero (esbueno decir que si Xbox hubiera sidoun fracaso en ventas, no habríarepresentado problema alguno parauna de las compañías más grandesdel planeta). De cualquier modo eldestino ha soplado a favor de laconsola americana que este añocumplirá su cuarto lustro de existen-cia, con cerca de 20 millones de sis-temas distribuidos. Microsoft no tenía experiencia en elcampo de los videojuegos, pero síconocía muy bien el alcance de sumundo favorito: Internet, por lo que

Tom Cruise en Minority Report utiliza losguantes como PAD de control.

PlayStation 1 y 2, consolas de Sony que han domi-nado el mercado en los últimos años.

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joystickse aventuró con "XBOX LIVE" un ser-vicio que brindó al usuario la mejorexperiencia online jamás vista en unaconsola. Pero un modo online taneficiente requería juegos a su altura yquién mejor que EA para llevar estafantasía a su máxima expresión. Ha pasado el tiempo y Microsoft estácompletamente listo para cualquieranuncio de la competencia, llevatiempo desarrollando la sucesora delXbox, apodada Xenon. No se sabe aciencia cierta qué esconde la siguien-te consola de Bill Gates, quizá abusedel poder técnico o tal vez posea unmodo online más avanzado que elactual.

Las particularidades del Xenon tam-poco han sido develadas, pero losrumores indican que poseerá un CPUPowerpc5 de doble multiprocesador,una GPU modificada del ATI R500,una memoria Ram entre 256 y 512Mb, los juegos estarán disponiblesen formato DVD y por supuesto con-tará con el modo online. La compati-bilidad con los actuales juegosde Xbox es muy poco probablesi se tiene en cuenta el cambio dearquitectura x86 a IBM y el dedrivers nVidia a ATI. El control están-dar será inalámbrico y mucho másergonómico.En cuanto al diseño exterior la futuramáquina tendrá un aspecto menosagresivo y más futurista que su pre-decesora, su peso mucho más ligeroy su color de lanzamiento plateado.Al parecer podrá colocarse de mane-ra vertical u horizontal como laactual PlayStation 2. En la parte fron-tal la consola tendrá un gran botónretroiluminado de encender deno-minado "The Ring of Light" (Anillo dela luz). Se supo que debido a estacaracterística Microsoft planea lanzarXenon bajo una gran campaña pro-mocional nombrada "Círculo de laluz", bastante místico no les parece.

Xenon no tendrá disco duro Una de las novedades que más llamala atención es la determinación deMicrosoft para retirar el disco durode su próximo sistema de juegos.Al parecer la decisión se debe mayor-mente al elevado costo, el espacioy el gran peso que la inclusión queéste añadiría al equipo. Esto se sope-sará mediante un acuerdo contraídocon un fabricante de tecnologíaDiskOnKey. En la actualidad esta téc-nica se aplica en memorias flash cuyacapacidad llega hasta los 90 Gb. Si todo marcha como hasta ahora,Microsoft será el primer titán de lapróxima generación en lanzar supropuesta al mercado. Son varioslos desarrolladores y distribuidoresque han confirmado la salida deXenon para octubre o noviembre del2005.

Nintendo RevolutionMuchas son las especulaciones sobrela próxima consola de Nintendo,pero muy poco se sabe en realidad.Hay tantas ideas diferentes que yanadie sabe qué pensar. A ciencia cier-ta sólo se conoce una cosa: la gran N,buscará innovar y crear una revolu-ción en la forma de jugar, cosa queha "renacido" de alguna manera en

la compañía con el Nintendo DS y surenovada visión hacia el futuro.Esta vez Nintendo apostará a la juga-bilidad revolucionaria como manerade cambiar la forma de entretener,algo que han logrado anteriormente.En los años 80, de pronto mostrarona un mundo que sólo jugaba SpaceInvaders, que un juego era muchomás que eso y que podía tenerargumento.Pero... ¿realmente pueden inventaralgo nuevo en un mundo donde alparecer todo está creado? Hastaahora prometieron eso con N64 y nolo lograron. Con el GameCube,

Nintendo lo volvió a intentar, perola interconectividad no resultó seresa revolución que prometían, auncuando los errores del N64 fuerancorregidos.

Los errores del cuboNintendo cometió dos errores, que sibien hacían del GameCube una con-sola de menor precio, le faltabaatractivo extra para atraer al públicogeneral.Desde el comienzo, el cubo tenía ungran problema en la carrera poralcanzar el primer lugar y era le estra-tegia de Sony con su consola, queera simple, pero efectiva: ganarterreno adelantándose en el tiempo.PlayStation 2 fue lanzado en sep-tiembre de 2000 en Japón y a finalesde ese mismo año en América.Mientras que el GC se lanzó en sep-tiembre de 2001 en Japón y ennoviembre en América.Nintendo optó por hacer delGameCube una máquina que estu-viera destinada exclusivamente parajugar, un grave error, pues sabíanque los usuarios pondrían sus ojos enlas funciones agregadas de las nue-vas consolas: reproductor DVD, CD,etc. Además, Microsoft y Sonycomenzaron la carrera por la con-quista de una gran expansión en elmercado de las consolas: el online,que si bien ya se había iniciado con elDreamcast, ganó madurez en estageneración.

Las nuevas políticas Nintendo mantiene su magia y grancalidad, pero ahora quiere cambiar elmundo de los videojuegos, el queellos consagraron en la práctica.Desde que el señor Satoru Iwatatomó la Presidencia de Nintendo lascosas cambiaron para mejorar. Lasnuevas actitudes que lleva a cabo lacompañía, buscan cosas nuevas ysobre todo: volver a ser el líder. Laspolíticas son básicamente dos: lainnovación y las relaciones Nintendo-Third Party. Innovar: Lo que los videojugadoresnecesitan no es una consola denueva generación sino una forma dejugar de nueva generación. ¿Por quéseguir jugando videojuegos de lamisma manera?, ésa es la línea:arriesgarse e intentar lo que no se havisto. Todo en pro de los receptores ydesarrolladores, dar nuevas posibili-

Xenon tendrá más de un teraflop de velocidad.

Según Nintendo "Lo que los videojugadores nece-sitan no es una consola de última generación, sinouna forma de jugar de última generación".

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joystickdades a una industria que comienzaa volverse monótona. Nintendo-Third Party: En los últimosdos años, Nintendo ha llegado agrandes arreglos con las mayoresdesarrolladoras de software, lo queha dado excelentes relaciones. Lapropia Nintendo ha dicho que susvínculos jamás habían estado tanbien como hasta hoy. Todas las gran-des Third Party de Japón han sacadojuegos para el GameCube, lo que sig-nifica un gran avance respecto a lasrelaciones de la generación anterior.

El poder de Revolution

Según los rumores, el Revolutiondará un giro de 180º en la manera dejugar consolas de sobremesa, asícomo el Nintendo DS sentó las basespara el desarrollo de este giro enel mercado portátil. Está claro queel hardware es algo secundariopara esta estrategia, creatividad einnovación son el presupuesto paracrear la nueva concepción de ver elvideojuego.Según datos filtrados, Revolutioncontará con un CPU de IBMPowerpc5 nombrado Broadway,basado en un Microprocesador dereloj aparentemente más alto que elde Xenon. Un GPU: modificación delATI R600 denominado Hollywood,una memoria Ram con valores de

512 Mb a un Gb (se desconoce losniveles de trabajo o la unificación deésta), un disco duro de 15 Gb paraguardar partidas y sustituir así a lastarjetas de memoria. Asimismo, secomenta que incluirá soporte paramonitores de alta definición, sonido5.1 Dolby Digital, y usará el formatoHD-DVD (una actualización de losDVD, pero competidor directo delos Blu-Ray de Sony). También sehabla de un pizarrón digital que con-tará con diversas funciones segúnel juego y la inclusión de un detectorde voz, con un micrófono integrado.Debido a la popularidad los actualesWave Bird (mandos inalámbricosdel GameCube) muchos aseguranque los controles estándar seráninalámbricos.En cuanto al modo online se dice quela conexión a banda ancha vendráintegrada con la consola por lo queno habrá que adquirir un módem yello indica que Nintendo desarrollauna estrategia online. Se rumora quetendrá un online organizado conchat de voz. Pero qué tiene de revolucionario elNintendo Revolution, es lo que todosquieren saber. Según se conoce, elgigante de Kyoto firmó un contratocon una empresa que trabaja contecnología giroscópica, lo que puedeofrecer una pista. Respecto a ellovarias fuentes han revelado que elcontrol de Revolution portará estatecnología y permitirá a los jugado-res sentir las diferentes texturas,ejemplo: la superficie de la arena, laacción e incluso el dolor de una pica-dura si algún enemigo ataca. Otrapista que arroja detalles sobre suinnovación la encontramos en el usode la tecnología Total ImmersionsD´Fusion Technology. Por medio depequeños sensores y cámaras la con-sola convertirá el espacio donde seencuentre el jugador en el escenariode juego permitiéndole interactuar

con los entornos y los personajes, loque transformará la jugabilidad enalgo totalmente novedoso. De sercierto que Nintendo aplique esta tec-nología futurista resultará muy difícildistinguir la realidad entre el espacioreal y el virtual.La conexión de Nintendo DS conRevolution al parecer no estará pre-sente, sin embargo hay informaciónsobre una interconexión con unsupuesto Game Boy Evolution queestá en producción, algo que parecealocado si se tiene en cuenta queNintendo acaba de lanzar su DS, yGame Boy Advance ostenta altísimosniveles de popularidad.En cuanto a los juegos se sabe queuna nueva entrega del popular SuperSmash Bros se encuentra a mitad dedesarrollo, así como un nuevo SuperMario (ambos planeados para el lan-zamiento). La compatibilidad conlos juegos de GameCube será muyprobable.

El apoyo Third PartyEn la actual generación, el apoyo hasido bien desequilibrado. Por un ladoestá el casi incondicional apoyo haciaPS2, enriqueciendo el catálogo deSony al punto de convertirlo en unode los más ricos y abundantes en lahistoria del videojuego. Por su parte,Xbox ha sentido la escasez de los edi-tores japoneses, situación que gol-pea continuamente la distribución dela máquina en el país del SolNaciente. (Para que tengan una idea:el total de Xbox vendidas en Japóndurante el año 2004 no sobrepasólas 37 mil consolas). GameCube hasido la menos solventada por lasThird en esta generación, aunque elapoyo ha sido mucho más numerosoque en tiempos del Nintendo 64.(Todos los estudios del mundo handesarrollado cuando menos un juegopara el cubo).La próxima generación está a la vuelta

Tabla. Los datos sólo pertenecen al territorio japonés

El chip gráfico para Revolution es desarrolladopor ATI, que anteriormente creara el que vemosen la imagen para GameCube.

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de la esquina y las Third Party no se hanhecho esperar, incluso ya hay estudiosque confirman títulos para alguna delas tres consolas. Algo es seguro,de su apoyo dependerá en granmedida el éxito de uno u otro siste-ma. Por ahora, nada es seguro.Especulaciones hay cientos, como elcaso de Koei quien confirmó un juegopara PS3 y no hay fecha oficial de sali-da ni datos, salvo que será de acción.Lo que hasta ahora ha levantadomás expectativas son las imágenesque aquí aparecen y que fueronmostradas por el jefe de finanzasde Electronic Arts, Warren Jonsondurante una conferencia realizada enBoston el pasado año.Para concluir les invito a observar laencuesta que publicamos realizadapor la prestigiosa revista japonesa devideojuegos Famitsu. (Ver Tabla)Todo parece indicar que otras com-pañías se hallan al tanto del jugosomercado de los videojuegos y puedeser que Nintendo, Sony y Microsoftno estén solas por mucho tiempo.Echemos una ojeada a dos candida-tos que en el menor de los descuidospodrían sacar sus garras.

EA, reina de los casual gamersPuede que EA no sea la compañía conlas mejores sagas, ni la que programajuegos con mejor calidad, pero poseela prestigiosa reputación de ser laThird Party más grande y con mayoresventas del mundo entero. Sus directi-

vos han demostrado tener una granvisión del futuro y han creado unnuevo tipo de público: los casualgamers. Estos no buscan tramas com-plejas y profundas, sino diversión rápi-da, característica que predomina en el95% de los títulos de EA. Sus video-juegos pueden describirse de tres for-mas: simples, divertidos y sin muchaciencia, perfectos para un mercado delque no buscaban robar adeptos, sinocrearlos.EA está para donde vaya la corriente,no tiene una consola de preferencia,pero sí un público preferente que lamantiene viva, por eso se encuentradonde los casual estén. Para que nues-tros lectores tengan una noción delinmenso poder de EA en el año 2003:la compañía obtuvo ganancias pormás de 400 millones de dólares. Estodemuestra que pueden dar el granpaso y crear su propia consola. Unamáquina fabricada por EA sería ungran rival y representaría un golpe muyduro para Sony y Microsoft en cuestiónde sustento, mas no para Nintendo, yaque EA no apoya mucho los gustos delos nintenderos.En cuanto a la programación de juegostampoco habría mucho problema,pues la capacidad de desarrollo queposee EA es mucho mayor que la decualquier otra. Debemos sumar que enlos dos últimos años ha comprandopequeños estudios que aumentaron sucapacidad de desarrollo, además de suúltima adquisición: el 20% de las accio-nes de Ubi Soft, la segunda más gran-de e importante 3rd Party no japonesay su mayor rival.

Desarrollar una consola no resultabarato, ni menos el costo de mante-nerla en el mercado. Pero EA, el gigan-te canadiense, puede arriesgarse ycostear los gastos que esto implica:posee el poder económico, la fuerza dedesarrollo, la fama y un público listopara comprar lo que provenga de sucompañía favorita.

Sega, la resurrección En la era dorada de los videojuegos,Sega fue el gran rival de Nintendo.Fueron muchos los motivos que la lle-varon a convertirse en desarrolladoraThird Party y dejar de producir consolas,lo que causó nostalgia en millones deusuarios. Tras detener la producción desu última consola, el Dreamcast, Segaha visto el temor más grande de cual-quier compañía: números rojos, peroello cambió a partir de 2004. Segamejoró su estado económico al unirsecon Sammy, una compañía que gozade mucha fama y poder en el mercadode arcades japonés.

Sammy es una empresa con muchaestabilidad y poder económico quetiene dos objetivos: progresar y expan-dirse a nivel mundial. Y para progresarqué mejor que expandir sus posibilida-des al unirse con Sega, un nombre confama internacional, gran potencial dedesarrollo, grandes sagas y muchacalidad.Los recursos económicos de Sammyson suficientes y Sega tiene el poderde desarrollo y la fama suficientecomo para lanzar una consola y con-vertirse en un contrincante de increíblefuerza para la próxima generación.Para la gran N esta resurrección sípodría representar un golpe de peso,ya que Sega es un rival de los viejos yconoce las estrategias de Nintendo.¿Veremos nuevamente a Sonic, elerizo azul, correr en una consola deSega? Sólo el tiempo dirá.

ConclusionesApenas se conocen los nombres defi-nitivos de cada consola, tampoco losjuegos, ni las capacidades técnicasespecíficas, pero todos se sienten cau-tivados por los rumores y las noticias.Una cosa se puede asegurar: en mayoel E3 develará las consolas de la próxi-ma generación y el curso de la historiaen el universo de los videojuegos cam-biará para siempre.

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joystick

El realismo gráfico de los juegos será impresionante.

Una de las imágenes mostrada por EA.

Sonic la mascota de Sega junto a Dreamcast, últi-ma consola fabricada por la simbólica compañía.

EA desarrolla los juegos deportivos más popu-lares del mercado.

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onami ha distribuido lasprimeras imágenes deCastlevania: Curse of

Darkness para PlayStation 2. Estanueva aventura de la eterna luchacontra Drácula saldrá a finales de esteaño, y conservará el aspecto 3D deCastlevania: Lament of Innocence,anterior entrega para PS2. Incluirá untoque RPG más acentuado, intentan-do seguir la tradición de Castlevania:

Symphony of the Night, y un nuevosistema de "captura de enemigos" lla-mado Innocent Devils.

as quemaduras más severasprovocan dolorosas heridasque deben curarse cada cier-

to tiempo. En el hospital especiali-zado de Harborview, EEUU, llevanvarios años obteniendo formida-bles éxitos para reducir el dolor enestos pacientes gracias a los video-juegos. Mediante un equipo de rea-

lidad virtual los pacientesdisfrutan con muñecosde nieve y pingüinos,logrando una reduc-ción del dolor del60%, lo que permi-te, en ciertos casos,suprimir o disminuir ladosis de morfina.

a doctoraM a r i s o lG a r c í a

Rubio, del Centrode OptometríaIn te rnac iona l ,afirma que losvideojuegos ayu-dan a ejercitar lavisión y permitendesarrollar una agilidad y destreza visualsuperior a los que no los utilizan. No obs-tante también afirma que como todo,hay que usarlos de forma responsable.

a compañía Pokémon yel fabricante deequipos electróni-

cos Nec han llegado a unacuerdo para suministrarpor medio de Internetmaterial educacional a losestudiantes de Japón. Así lafama de Pokémon será usadacon fines culturales y educacio-nales aumentando el interés delos niños hacia la educación deuna forma entretenida. Por otra parte en el pasadomes de marzo abrió sus puer-tas en Nagoya, territorio japo-nés el Poképark, un parque dedicado aluniverso Pokémon al estilo Disneylandia. Elrecinto contará con más de 10 zonas, cadauna protagonizada por un Pokémon dondeniños y adultos disfrutarán de juegos, atrac-ciones, disfraces y muchas actividades.

provechando la cobertu-ra del festival de cineindependiente: Sundance

Film Festival, Nintendo realizó unasubasta silenciosa de 3 NintendoDS personalizados y exclusivos.

Las sumas obtenidas y otros apor-tes de Nintendo fueron destina-dos a varias obras benéficas, queincluye las víctimas del Tsunamique azotó en diciembre variospaíses asiáticos.

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Videojuegos saludables

Drácula nunca muere

Nintendo S.O.S. Tsunami

Museo Nintendo

La fiebre Pokémon

K

A

LL

Buenos para la vista

La curiosa

Y seguimos con noticias frescas, ahora con un“espacito” titulado La Curiosa que les mostraráimágenes increíbles vinculadas al mundo delentretenimiento digital.

l Pokémon Center de New York ha cerra-do por remodelaciones pero muy prontoreabrirá sus puertas. Entre las nuevas pro-

puestas que ofrecerá el recinto está la de mos-trar juegos y consolas mucho antes de que esténa la venta y un área museo donde se expondránlos productos creados por la compañía desdesus inicios.

E

L

Los Pokémons más grandes del mundo

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multimedia

u e s t r oart ícu loestá diri-

gido a directores de empre-sas, especialistas de marketing ytodos aquellos que estén interesadosen potenciar sus negocios y aumen-tar las ventas utilizando materialpublicitario de última tecnología.

Sistemas Informáticos y Software, esuna de las divisiones de COPEXTELque no sólo se ha especializado en laproducción de multimedias de carác-ter educativo y/o entretenimientos,sino que también ha acumulado enestos últimos años experiencia enel desarrollo de multimedias promo-cionales para empresas pequeñas,medianas y grandes.

El mundo de la comercialización estácambiando y es vital que vendedo-res, compradores y empresariosestén enterados de los progresos ynuevos medios que se pueden utili-zar para su presentación y la de susempresas.Existe una tendencia muy marcada aproducir material publicitario y pro-mocional en forma digital.

Lo indispensableEl desarrollo de un producto multi-

media requiere de unequipo de trabajo multi-

disciplinario donde cada miem-bro jugará su rol. Los equipos es-tarán conformados por: editor,director, guionista, diseñador gráfi-co, programador, técnicos audiovi-suales, pedagogo, psicólogo, etc.Por supuesto cada tipo de desarrollode acuerdo con sus característicasrequerirá de un equipo más o menoscomplejo.Una estructura típica puede repre-sentarse de la siguiente forma:

Para lograr equipos de trabajo comoel mostrado en el gráfico anterior, SISha fortalecido sus relaciones de cola-

boración con instituciones y empre-sas nacionales que han demostradosu capacidad de trabajo en equipocon profesionalidad y productividad.Entre las relaciones más antiguasestán: ONDI, HEKO, Laboratorio de laUniversidad de La Habana y UCI aun-que en todo momento hemos estadodispuestos a ampliar nuestra red decolaboradores.

Algunos productos Multimedia en Marketing Con las tecnologías multimedia las

empresas pueden preparar unaenorme cantidad de material promo-cional y de mercadeo, lo que les per-

N

Ing. Vilma González Pé[email protected] - Copextel

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multimediamitirá competir con otras empresas.Con un poco de imaginación, esfuer-zo, buena voluntad y una inversiónmínima, pueden utilizar:a) Brochure Digitales, los cuales sepueden distribuir por medio deInternet en forma de archivos o pormedio de CD-ROM.b) Catálogos Digitales, que contienencientos de productos con fotos atodo color, incluyendo fichas técni-cas, precio de ventas referente, etc.d) Tarjetas de Presentación, a tamañonatural, que traen impresa la infor-mación corriente de una tarjetacomo es: nombre, cargo, direcciones,teléfonos, etc. Pero, adicionalmenteestas tarjetas son un pequeño CD-ROM, que trae una completa presen-tación multimedia de la empresa ypuede reproducirse en cualquier lec-tor de CD corriente. e) Presentaciones y manuales, estaspresentaciones pueden incluir demos-traciones del uso de los productos,descripción de las líneas de negocios,estadísticas de venta, etc. Otras aplicaciones que pueden teneruna presentación multimedia son: • Material promocional • Presentación corporativa• Herramienta de ventas • Módulos de demostración de pro-ductos• Memoria de un evento • Manuales de usuario. • Reportes anuales o presentacionesde resultados. • Juegos y entretenimientos • Programas educativos y de ense-ñanza,• entre otras. La posibilidad de producir materialde promoción son infinitas las puedelimitar solamente la imaginación.En SIS hemos desarrollado algunostítulos con gran aceptación, entreellos : Catálogo de Productos ECO-SOL, Multimedia Promocional deTECNOSIME, Perfil Corporativo dela Industria Cubana del Software(INCUSOFT), Memorias de Eventoscomo Informática 2003 y 2004, etc

Duplicación y serigrafíaEn el mercado de la duplicación(copias de los CDs) también haynuevos formatos, como DVD, el CD-CARD, los cuales abren el mercado aotras tecnologías y las posibilidadesde negocios. En SIS le ofrecemos la posibilidad dereproducir CD-ROM o DVD, que

incluye la impresión del label;incluso diseñar o imprimir la porta-da y contraportada del productosolicitado.

Beneficios• La Multimedia brinda una mejorasignificativa en la efectividad de lacomputación como herramienta decomunicación.• La riqueza de los elementos audiovi-suales, añaden interés, realismo y utili-dad al proceso de comunicación.• La efectividad en el proceso de reten-ción de información en el caso deMultimedia es de un 75%. • Es plenamente aplicable en cualquiercampo, desde la educación hasta losnegocios, dándoles a cada cual unaserie de beneficios no alcanzables fácil-mente por otros medios. • En la educación, los beneficios mues-tran sus resultados en procesos educati-vos rápidos y efectivos.

• Procesos de mercadeo más eficientes.

ConclusionesLas principales aplicaciones de multi-media están dirigidas a áreas tandiversas como: la diversión y el entrete-nimiento, la información, la comunica-ción, la capacitación, el aprendizaje,la publicidad, el marketing y la admi-nistración de negocios. En el ámbitoempresarial permiten establecer unnuevo canal de comunicación conlos clientes, al dar la oportunidadde conocer los nuevos productos yserviciosAlgunas de las ventajas de la tecnolo-gía multimedia en los negocios son: • Reduce el derroche de recursos técni-cos, humanos y económicos. • Concentra la atención, la mantienepor más tiempo y da lugar a un eleva-do poder de retención, potenciando lacapacidad de aprendizaje, del análisis yla toma de decisiones.

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s imposible hablar de Macintoshsin hacer referencia a la compa-ñía que lo convirtiera en uno

de los mayores éxitos de la industriainformática: Apple. Todo comenzaríaen el Valle de Santa Clara, enCalifornia, a principios de la décadade los setenta, cuando sus fundado-res Steve Jobs y Stephen Wozniak,cuyas trayectorias publicamos enla Sección de Gigantes del númeroanterior, se conocieron en 1973.Wozniak había estado trabajandoen un proyecto electrónico conla ayuda de Bill Fernández, viejoamigo de Jobs, apodado Cream SodaComputer, en honor a la conocidabebida que los mantuvo en pie mien-tras trabajaban en el garaje de lospadres de Fernández. Este últimollevó a Jobs para que viera su crea-ción, y comenzó una amistad quemás tarde se convertiría en AppleComputer. Jobs tenía 16 años, yWozniak 20.Con Steve Jobs, Apple conocería sumejor época. Hombre ambicioso,

independiente y visionario que juntocon el ingeniero Steve Wozniak, pro-yectó y construyó el primer ordena-dor Apple. Jobs escogió este nombrede manzana, para la empresa, conel interés de aparecer en la guía deteléfonos antes que su principal rival,Atari, y también porque mientrascursaba sus estudios universitarios,ayudaba a recoger manzanas en unagranja. Nacía Apple, después de queambos registraran el nombre de suCompañía el 1 de abril de 1976.Tras su exitoso primer ordenador,llegó el Apple II, con un procesadorde 1 MHz y una memoria de 64 kb.Su aparición fue durante la primeraFeria de Informática de la CostaOeste (1977). Técnicamente hablan-do estaba pensada para el futuro,con memoria ampliable, un bus deexpansión basado en ranuras y lomás destacable: era capaz de tenerpantalla en colores. Jobs había deci-dido usar una caja de plástico decolor beige de aspecto amigable alusuario y no la típica caja metálica.

Mientras tanto, el logo de la compa-ñía se había convertido en la fruta atodo color que todavía usa hoy.El Apple II llegó a Europa en 1978con un precio alto para la época. En1979, Dan Bricklin y Bob Frankstonsacaron al mercado el revolucionarioVisiCalc, primera Hoja de Cálculo delmundo. VisiCalc aparecería mástarde para el Commodore PET, peroen su primera versión era exclusivapara el Apple II, y el responsable desus ventas.En 1980 irrumpe Apple III, pero no

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Apple II

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disfrutó del mismo éxito de su ante-cesor, ya que enfrentó problemasque amargaron la existencia de laCompañía. Aún así, Apple salió ade-lante y encontró el camino del éxito.La máquina Lisa llegó como un terre-moto en 1983: primer ordenadorque tenía interfaz gráfica de usuario,inspirada por una visita al XPARC(Xero's Palo Alto Research Centre) acambio de 1 000 acciones de Apple.El nombre de Lisa viene de LocallyIntegrated Software Architecture, ytambién el de la hija de Jobs. Llevabaincorporada una pantalla monocro-mática de 12 pulgadas y 720 x 364píxeles junto con un ratón, pero erademasiado caro para triunfar.En 1984 todo cambió con la llegadadel famoso Macintosh (Mac, comole llaman sus seguidores), cuandotodavía no había salido el sistemaWindows al mercado. Durante eltranscurso de la SuperBowl, el even-to deportivo que congrega mayoraudiencia televisiva en EE.UU., lostelespectadores observaron con asom-bro un "spot" dirigido por RidleyScout, bajo el nombre de 1984. Erael preludio de la revolución que sig-nificaba la llegada al mercado delprimer ordenador personal con inter-faz gráfica y manejada con un ratón.El spot transmitía un mensaje depoder y autonomía, que reflejaba lafe de Apple en el potencial de lainformática como un instrumentopara dar poder al individuo.El 24 de enero, Apple lanza oficialmen-te al mercado su primer "Macintosh".Pocos días antes, directivos y em-pleados de la firma habían celebradoel alumbramiento de la nueva criatu-ra en un acto cerrado al público: elequipo que recibe el nombre de Mac128 K. La configuración inicial deeste Mac era de 128 kb de Ram, 64kb de Rom, flopy-drive de 3,5" y 400kb de capacidad y pantalla monocro-

mática (blanco y negro) de 512 x 342píxeles.Realmente, éste no era el primerordenador en incluir ese dispositivoni la interfaz gráfica, el Lisa lanzadoun año antes por Apple también con-taba con tales elementos, pero elprecio resultaba totalmente prohibi-tivo para la economía doméstica porlo que su empleo quedaba reservadopara las grandes corporaciones.Precisamente, debido a su bajocosto, Steve Jobs, llegó a describir elnuevo Mac como "la computadoradel pueblo".En abril de 1984, Apple anunció elrécord de 50 000 Macs vendidosdurante los primeros 100 días de supresencia en el mercado. Una cifrarécord no conseguida hasta esemomento por ningún otro fabricantede productos informáticos. El equipoatrae y seduce a compradores, perola inexistencia de software es un las-tre que impide aún a muchos intere-sados adquirirlo. Con el equipo seentrega MacWrite junto al MacPainty la industria del software no pareceapostar por desarrollar nuevas apli-caciones para Mac. En septiembre deeste mismo año, Apple lanza unaversión mejorada del Mac: el Mac512 k, y en diciembre realza las ventascon una campaña publicitaria en laque celebridades como Mick Jagger,Michael Jackson y Andy Warhol apa-recen usando los ya populares "Macs".El año 1985 llega con la primeraApple LaserWriter y Aldus PageMakerrevoluciona el mundo del diseño y dela edición impresa. El pequeño orde-nador es capaz de mostrar en panta-lla una imagen muy cercana a lo quefinalmente se imprimirá y se configuracomo una alternativa eficaz a loscostosísimos sistemas que hasta esemomento la industria gráfica utilizaba.Este nuevo nicho de mercado no va asolucionar el problema de Apple. Las

ventas comienzan a enfriarse debidopor la falta de una aplicación "killer" yde software para sus equipos. En eltranscurso de ese año son vendidosunos 500 000 Macs, llega al mercadoel primer Windows de Microsoft, eIntel lanza también el primer 80.386(primero de una nueva generaciónde procesadores que harían más ami-gable la plataforma Dintel).Precisamente es en este períodocuando Apple pierde la oportunidadde convertirse en la plataforma hard-ware del mercado. Bill Gates, asom-brado por las prestaciones delequipo, pide que la firma facilite lafabricación de clónicos y que éstossean el estándar del mercado enlugar de las limitadas PCs de IBM.El CEO, John Sculley, rehúsa estapropuesta aunque después firmauna alianza con Microsoft para queésta pueda clonar algunas de susinnovaciones en Windows. En febre-ro, uno de los fundadores y padre delas Apples I y II, Steve Wozniak, dejala empresa. Para septiembre, SteveJobs considerado como el alma dela compañía, decide abandonar elbarco, junto con cinco ingenierospara crear la computadora del futu-ro: la Next.Con 1986, llega al mercado elMacintosh Plus, el primero con 1 Mbde Ram y con posibilidades deexpansión hasta 4 Mb. Con noveda-des como la inclusión de SCSI, puer-to en serie y la inserción de unfloppy-drive de 3,5" que permitealmacenar hasta 800 kb. Se le sumauna nueva versión del Mac 512K, el512Ke y son anunciadas, además,nuevas versiones del MacOS en árabey japonés. Este mismo año ve el mer-cado el último miembro de la familiade 8 bits de Apple: el Apple IIgs, queincorpora una nueva versión del sis-tema operativo similar al instaladoen el Mac.

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Apple III Mac 512 k Macintosh Plus

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En marzo de 1987, Apple anunciaque las ventas de Mac han alcanzadoel primer millón de unidades. Esteviene acompañado con la llegada delprimer "Mac" con HD, el Mac SE (hdhasta 20 Mb), teclado ADB y slot deexpansión para instalar una tarjetade red.Este año también trae un nuevoequipo que va a representar unarevolución en el diseño clásico de lacasa de la manzana: el Mac II.Monitor en colores y CPU son dospiezas distintas y amplían la capaci-dad de expansión con seis ranuraspara tarjetas. Se comercializan endos configuraciones, una que traba-jaba con disquetes y otra bajo HD de40 Mb, con diferentes precios.Equipo que también incorporabauna CPU 68020 a 16 MHz, memoriaRAM de 1 Mb (expandible hasta 68Mb) y un monitor EGA (640 x 350píxeles).

Escalando en su poderío Apple, lanzael intento de ampliar el softwaredisponible para la plataforma Mac ypone en marcha "Claris", su propiafirma de desarrollo. Además de lanovedosa aparición del primer siste-ma operativo para ordenadores desobremesa que incluía el multitas-king, es decir la posibilidad de abrirmás de un programa a la vez, incluir-lo en el System V, junto a Multifindery la impresión en background.

Apple lanza en septiembre de 1988,su primer equipo basado en un pro-cesador 68030 de Motorola: el Mac IIex. Otras novedades son la inclusiónde una unidad lectora CD-ROM enlos equipos y del superDrive, high-density floppy drive. Se anuncia tam-bién la llegada al mercado del primerordenador de la nueva compañía deJobs: Next y la aparición de Windows2.0, aún a años luz de las prestacio-nes que incluye el sistema operativode Apple.

Para 1989, Mac apuesta por la modade los "portables". Con un peso decerca de 8 kg, se vende con dos con-figuraciones, la primera operaba confloppy y la segunda mediante eldisco duro de 40 Mbs. Incluye unaRAM de 1 Mb (ampliable hasta 9) yuna pantalla de 9,8" con una resolu-ción de 640 x 400. En este mismoaño toma la decisión de estandarizarel Superdrive en todos sus equipos y

lanza el de 32 bits, el IICi. Mientrasque la competencia sigue sus inten-tos de afianzarse en el mercado,Intel por su parte anuncia el 80486y Next introduce el sistema operativoNeXTstep OS, basado en UNIX, queserviría como base para el futuroMacOS X

Ya para 1990, Mac LC, fue el primerMac menos costoso. Si bien Applemutiló esta máquina, la "caja depizza" se vendió bien, especialmenteen el ámbito educativo. Esta llegóacompañada de otros equipos, comoel "Classic", un modular con un moni-tor Sony Trinitron en colores de 12" yel IIsi, una versión reducida del origi-nal sin slots de expansión y con unprocesador algo más lento. Ademásextiende la garantía en hardware aun año en todo EE.UU. y un nuevoCOO llega a la empresa, MichaelSpindler. A la par Microsoft anuncia-ba la llegada del Windows 3.0 e Intella primera PC basada en el 486.

Apple e IBM comunican uno de losmayores hitos en la historia de Apple:la alianza de las dos compañías paraproducir una serie de nuevos equiposbasados en la plataforma PowerPC,en 1991. IBM desarrollará una nuevafamilia de potentes procesadoresmientras que Apple contribuirá enel desarrollo de un nuevo sistemaoperativo que llevará por nombrede Taligent. Este nunca saldrá almercado debido a los distintosavatares que marcan la década delos noventa de la Compañía de lamanzana.

Apple anunciaría su entrada en elmundo multimedia con Quicktime,todo un estándar que con el pasode los años se ha mantenido en elmercado compitiendo con los forma-tos que más tarde lanzaron Real

Networks y Microsoft más centradosen la descarga de contenidos online.

La alianza que se firmara con Sonycomienza a andar y Apple presentasus primeros PowerBooks (Powerbook100, 140 y 170) con innovaciones queen su momento fueron revoluciona-rias, como la inclusión del trackball yun espacio para apoyar las manos.Otras invenciones de este año fueronla llegada de los Quadra, equipadoscon el chip 68040 y los Performa,antiguos modelos reciclados.

En el transcurso de 1992 y 1993,Apple es todo una locura y lanza almercado nada menos que 19 mode-los distintos entre diferentes líneasque comercializa: LC, Centris, Quadray PowerBook. La vida de estas nove-dades es tan corta que no tienen nitiempo de llegar al canal de ventas,como es el caso de un Centris queentre su anuncio y su "desaparición"apenas pasan tres meses.

Las ventas empiezan a descender.Impulsa esta caída el hecho de quelos compradores y los propios vende-dores están inmersos en una totalconfusión sobre los productos queconforman el catálogo de las distin-tas líneas. Las críticas llegan tambiéndesde otros sectores. Acusan a Applede hinchar las ventas con el procesode entrega y recogidas de equiposaumentando ficticiamente sus resul-tados. Durante el 93, John Sculleydimitirá como CEO ante una lluvia decríticas que le llegan de todos lados yes sustituido por Michael Spindler.

Entre las novedades destacadas deeste período, se cuentan el primerPowerbook con pantalla en colores,los Quadras AV (con conexiones deaudio y vídeo incorporadas) y el MacTV, un equipo que debía ser el centromultimedia del hogar y que consistía

Mac II ex.

PowerBook

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en un LC 520 con una placa sintoni-zadora de TV. Aunque de todas ellases el Mac Color Classic la que másgrato recuerdo ha dejado entre losusuarios de la manzana y sigue sien-do hoy un producto codiciado entrelos coleccionistas.

También ese año, Apple presentó aNewton, el primer PDA del mercado.Es de lamentar que este dispositivono reconocía adecuadamente laescritura, lo que llevó a muchos com-pradores a devolverlo a las tiendas.Según la propia firma reconoció, un25% de las unidades compradas fue-ron devueltas por éste y otros pro-blemas. Todo ello sentía la sobrade Microsoft que presentaba suWindows 3.1.

En 1994 se inicia la era de los PowerMac, que desarrollados conjuntamen-te por IBM, Motorola (el suministra-dor tradicional de procesadores paralos Macs) y Apple, sorprenden porsu performance a los informáticosmás expertos y a la propia industriaPC. Los resultados son inmejorables,Apple ha solucionado perfectamentela compatibilidad al incluir un emula-dor del chip 68K incluido en el proce-sador y al finalizar el año se anunciala venta de un millón de unidades"Power Mac".La llegada de los nuevos equipos

no frena la fiebre anunciadora dela compañía. Cada mes se habla denuevos equipos y más de una docenade ordenadores fueron lanzados almercado entre las distintas gamas.Tres son los anuncios más importantesde ese año. El primero: la inclusión detecnologías y dispositivos procedentesdel entorno PC al hardware Apple,como discos duros IDE, más económi-cos debido a una demanda mayor delmercado. El segundo la llegada al mer-cado de la primera cámara digital delmundo, desarrollada conjuntamentecon Kodak y que recibió el nombre deQuickTake 100. Y por último otronuevo giro en la estrategia de Appleal permitir la fabricación de clónicosde sus equipos.

Con la licencia de su tecnología aRadius y Power Computing, llegatambién al mercado la Mac 6100DOS Compatible. Apple sigue sucamino.

En 1995 toca a las puertas del mer-cado el PowerMac 9500, primero enusar un Chip PowerPC upgradeable.La llegada de los Pentium no repre-senta ningún peligro, dicen desdeApple, un Power Mac 8500/132 MHzes el doble de rápido que un Pentiuma la misma velocidad del reloj.Hacen aparición también por estafecha los primeros "clónicos". Power

Computing introduce el Power 100 yApple sigue incorporando nueva tecno-logía PC en su hardware, ahora ya com-patible con el estándar PCI. Igualmentellega la primera PowerBook 5300 basa-da en el PowerPC, aunque el recuerdosobre esta máquina es más bien tris-te. La PowerBook era muy potente,pero tenía su Talón de Aquiles: unabatería de ion de litio que se incendióen dos unidades de preproducción,lo que obligó a la empresa a retirardel mercado estos equipos.

La llegada de Windows 95 al merca-do perjudica seriamente a la compa-ñía y lanza nuevos productos en lalínea Performa para combatir el augemediático que causó la irrupción delsistema operativo de Microsoft. Alfinalizar el año los números rojos yuna crisis en la dirección de laCompañía llevan a la dimisión del CEO

Power Mac 8500/132 MHz

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y a la llegada de Gil Amelio, arropadopor su fama de haber rescatado delcierre a National Semiconductor.

El año 1996 marca la cuesta abajo deApple. La celebración del 20 aniver-sario de la Compañía viene acompa-ñado por un equipo que deberíapasar a la historia por su excelenciaen el diseño: el "20th AnniversaryMac", el cual demostraba con clari-dad que la crisis económica de lafirma no impedía a sus ingenieroscontinuar en la vanguardia.

Durante el primer trimestre de esteaño se anuncian pérdidas de 800millones de dólares. Steve Jobsdeclara a Wired que "la guerra de lasplataformas acabó y que Apple es laperdedora". Por lo que la compañíaes masacrada en la prensa. Nadiecree en su continuidad y siguen losrumores de su venta, iniciados endiciembre cuando ya se confirmabasu compra por Sun.Gil Amelio se ve incapaz de aguantarla avalancha que se le viene encima.Reduce líneas de productos y ponefin a la escalada de novedades. Cierrael desarrollo de Copland, el anuncia-do sustituto del Mac OS Classic e ini-cia la búsqueda de un líder querenueve la confianza en la marca ydirija la empresa. Todos los rumoresapuntan a que Jean-Louis Gassée,fundador de BeOS y ex ingeniero deApple ocupe la dirección de la firma,sin embargo, la sorpresa llega al fina-lizar el año. Apple adquiere NeXT, lafirma de Steve Jobs, y apuesta porhacer de su sistema operativo basa-do en BSD el núcleo de su futuro MacOS. Jobs se integra en la compañíacomo consultor independiente.

Inicia Apple 1997 con una nueva rees-tructuración de personal y pone fin a lalínea de ordenadores Performa, a la vezque se reduce la inversión en desarrolloy tecnología propia. La Compañía pare-ce condenada a perder uno de sus valo-res más preciados, su "propio estilo"resumido en la célebre frase de "NotInvented Here".

En julio, Jobs inaugura la MacWorld deNueva York como nuevo "líder" de laempresa, aunque oficialmente no tieneaún ningún cargo ejecutivo. Allí revelaun acuerdo: su archirrival, Microsoft,será uno de los principales aliados en elreajuste de la firma. Compra 150 millo-

nes de acciones sin derecho a voto yfirma un acuerdo para compartir paten-tes durante 5 años. A la vez, Microsoftse compromete a seguir desarrollandosus aplicaciones para el entorno Mac,principalmente Office que se ha conver-tido ya en un estándar para los usuarios.

En septiembre, Jobs asume el cargo de"CEO interino" y en noviembre pone fina la venta de "clónicos" cerrando losacuerdos de transferencia y licencia tec-nológica. Sale al mercado el sistemaoperativo Mac OS 8 y estrena los prime-ros G3. Al finalizar el año, otra buenanoticia: Apple pone fin a los númerosrojos. Consumidores, distribuidores yclientes de toda la vida vuelven a confiaren la firma de la manzana.

Llega iMac, el protagonista de la nuevaera e imagen de la firma, aparece por finen agosto de 1998. Apple vuelve aasombrar a usuarios y a la industria PC.Es todo un éxito en ventas y algunas fir-mas empiezan a copiar el diseño de unanueva generación de ordenadores queson centros multimediales y a la vez vis-tosos y elegantes. Vende 800 000 uni-dades y por primera vez desde 1985obtiene beneficios.En 1999 se renueva la gama iMac concinco colores distintos. El color llegatambién al segmento profesional con elG3 de color azul y blanco. En septiem-bre llega el iBook, un nuevo conceptode portátil, más divertido y distinto atodo lo que se puede encontrar en elmercado. La compañía anuncia que

durante este año, el 59% de las máqui-nas vendidas son iMacs y ve por fin lasalida del túnel con nuevos horizontespara el futuro.Durante el año 2000, anuncia el G4Cubo, que resultó ser el primer fracasode la era Jobs. Sin embargo, la nuevagama de colores transparentes del iMacson todo un éxito, incluyendo su rebajade precio del iMac 350Mhz, y el enfo-que destinado al mercado de la educa-ción, un sector donde había sido líder

hasta que las PCs entraron por precio.La llegada del mouse óptico y la betapública del nuevo y potente sistemaoperativo, el MAc OS X, basado en Unix,versión BSD, son otros de los sucesos deeste año.

2001, Apple sigue apostando por laintroducción de nuevos dispositivos.Avanza en la industria de la PC e incor-pora en sus equipos PowerMac G4 elSuperdrive que permite grabar CDs yDVDs. iMacs, el Flower Power y el BlueDalmatian, llegan para incluirse en sucatálogo.Seguidamente se inician las ventas delMac OSX. Aunque éste no responde alas expectativas y obliga a Apple a lan-zar un update en septiembre que solu-ciona los problemas de lentitud y debugs. Acompañado de todo el desarro-llo, un vuelco total va a caracterizar sudiseño en la línea de colores... ahoraapuesta por el boceto sencillo y limpio,donde el blanco predomina.Llega la línea blanca a los iMac en el2002, con el G4 que es todo un éxito.Asimismo se anuncia el Power Mac 4"QuickSilver" que incluye dos procesado-res G4. Una nueva versión de Mac OSXllega en octubre: Jaguar, que complacea los usuarios por la robustez que pro-porciona y finalmente entra en el mer-cado de servidores con la gama XServe.

La trayectoria de esta importan-te Compañía no termina aquí.Acontecimientos relevantes siguenapareciendo en la historia de Apple,pero sin duda algo que ha marcado suhacer, son todos los años de desarrollotecnológico desde el Mac, uno de sumayores éxitos, hasta el revolucionarioiMac, pioneros en el campo del diseñográfico. Quedan ilustradas en estosaños sus innovaciones tecnológicas yde imagen, con la evolución de lamuy conocida Macintosh.

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iMac

iMac G4

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ació en Bangkok, Tailandia el 6 demarzo de 1939 de padres británi-cos, Adam Osborne pasó buena

parte de su infancia en un pequeño pobla-do del sur de la India. A los 11 años de edadse trasladó a Inglaterra, donde terminó sueducación elemental en Warwickshire, eingresó luego en la Universidad deBirmingham, donde obtuvo el título deIngeniero Químico en 1961. En 1961 Osborne se mudó a EstadosUnidos. Inicialmente trabajó como ingenie-ro de diseño en Nueva York, pero continuósus estudios y en 1968, recibió un doctora-do en Ingeniería Química de la Universidadde Delaware con una tesis elaborada engran parte con el auxilio de computadoras.A continuación ingresó a trabajar en la ShellOil, en California haciendo modelos mate-máticos por computadora. Sin embargo, lafuerte personalidad de Osborne le produjodiversos conflictos con sus jefes y fue des-pedido sólo tres años después, por lo quedecidió formar su propia compañía:Osborne and Associates. En 1972, unacompañía de microcomputadoras del surde California: General Automation contra-taría la empresa de Osborne para escribirmanuales comprensibles para el nuevomicroprocesador de Intel. Dos años des-pués, Osborne tenía ya 15 empleados, peroun cambio de administración en GeneralAutomation lo volvió a dejar desempleado. Fue entonces cuando escribió su libro ElValor del Poder (The Value of Power), el cualsolía regalar a sus clientes, y poco despuésprodujo una versión expandida de sulibro que llamó Introducción a lasMicrocomputadoras (An Introduction toMicrocomputers). Creyendo que su librotenía potencial, lo ofreció a un editor que selo rechazó, por lo que Osborne decidiópublicarlo por sí mismo hasta que cayó enlas manos de Bruce Van Natta, de la empre-sa IMSAI. Convencido de que era unabuena introducción a la computación, VanNatta decidió incluir un ejemplar del librode Osborne con cada computadora quevendiera. Con este contrato, Osborne logróvender más de 300 000 ejemplares de sulibro en muy poco tiempo y contó con capi-tal para crear su propia empresa editorial.En los cinco años siguientes, OsborneBooks publicaría más de 40 libros de com-putación, once de su autoría. Fue en esa época que Osborne se conven-ció de que para que las computadoraspudieran ser verdaderamente útiles, debíaser posible transportarlas con facilidad, demanera que pudiesen usarse en cualquierparte. Este era un concepto muy innovadory los fabricantes de entonces no alcanza-ban siquiera a comprenderlo. A sabiendasde ello, Osborne decidió que él sería el pri-

mero en lanzar al mercado una computa-dora portátil. En marzo de 1980, Osborne contactó a LeeFelsenstein (el diseñador de la computado-ra SOL y de muchos otros dispositivos dehardware) en la Feria de Computadoras dela Costa Oeste, el cual comenzó a diseñar lacomputadora que Osborne usando comobase el microprocesador Z80 de Zilog, quecorría a 4 MHz. Según Osborne, la nuevacomputadora sería capaz de acomodarsedebajo de un asiento de avión, debería serfácil de fabricarse por lo que quería quecontara con sólo 40 tornillos y ensamblarseen sólo 68 minutos. La computadora debíaser resistente a los golpes, pues debíaresistir al menos una caída de la líneade montaje y contaría con una pantalla de40 columnas. Por si fuera poco, la máquinadebía ser barata, tal vez menos de mildólares.Uno de los principales problemas queenfrentó dicho diseño fue su monitor, yFelsenstein optó por hacerlo con capacidadpara desplegar 52 caracteres. Las unidadesde discos debieron ser también bastanteprimitivas pues no confiaba en que las uni-dades más modernas de la época soporta-rían un manejo brusco. Así, en vez de usarunidades para discos de doble densidadoptaron por unidades de densidad simpley los discos podrían almacenar menosinformación.En enero de 1981, Osborne rentó espaciopara oficinas en Hayward, California, dondeestableció la Osborne Computer Company(OCC), la cual se encargaría de comerciali-zar el sueño de Osborne: la computadoraportátil Osborne-1. Con el hardware diseñado se dio a la tareade negociar con las empresas de software,pues estaba convencido de que el éxito desu máquina dependería de los programascon los que la dotara. Para el sistema ope-rativo, acudió a Gary Kildall, a fin de obte-ner el CP/M. Ya que las dos versiones deBASIC existentes en el mercado de entonces(CBASIC y Microsoft BASIC) tenían caracte-rísticas complementarias, decidió ofrecerambas y llegó a un acuerdo al respecto conGordon Eubanks y Bill Gates (dueños res-pectivos de estas dos versiones del popularlenguaje).

La Osborne se presentó en la Feria deComputadoras de la Costa Oeste en 1981.A pesar de contar con un peso de casi 13kilogramos se le considera como la primeracomputadora portátil de la historia y su lan-zamiento revolucionó el mercado de lascomputadoras personales en el mundo. Llegando a ser una eminencia como inno-vador en la computación, Osborne tambiénencontró rápidamente su posición como la

primera víctima del anuncio previo de pro-ductos no listos para el mercado. Ennoviembre de 1982 anunció ante la prensa,con acuerdo de confidencialidad, dos nue-vas computadoras: la Executive, que ten-dría más memoria que la Osborne 1,además de una pantalla de 7 pulgadas y unprecio de 1 995 dólares, y la Vixen, con unapantalla de 5 pulgadas y costaría 1 495dólares. Ambas se liberarían en febrero de1983, matando efectivamente las ventas delos modelos en el mercado.Con este anuncio comenzaron los proble-mas. Primero por las protestas de los publi-cistas en relación con el precio de mercadode la Executive, y para empeorar las cosas,surgieron dificultades técnicas que retrasa-ron la producción de la Executive, tras suanuncio público a principios de 1983, prác-ticamente cesaron las compras de laOsborne 1. El lanzamiento de la Executivese retrasó y la Vixen nunca vería la luz.En el verano de 1983, la OCC reportó pér-didas considerables. La Osborne 1 bajó suprecio, todo fue imposible e inevitable yocurrió el 13 de septiembre de 1983: lamilagrosa OCC se declaró en bancarrota. Elevento fue uno de los más inusitados en lahistoria de la computación. Diarios definanzas como el Wall Street Journal dedi-caron múltiples artículos a analizar qué fuelo que hizo mal la OCC y su ejemplo serárecordado por años en una industria quesuele tener una memoria de muy cortoalcance.Poco después, Osborne escribió sus memo-rias en un libro junto con John Dvorak en elque explicó la caída de la OCC y describió elfenómeno que le ocurrió a su empresacomo "hipercrecimiento". Poco después formó la empresa PaperbackSoftware International Ltd., para ofrecersoftware a precios bajos que compitieracon los de más renombre en el mercado. Suprimer éxito fue una hoja de cálculo llama-da VP Planner, pero se parecía mucho aLotus 1-2-3, en especial la estructura de losmenús y en 1987 Lotus demandó aPaperback Software por violación de dere-chos de propiedad intelectual en el diseñode los menús, y el 28 de junio de 1990 eljurado falló a favor de Lotus. Osborne dejóla compañía al final de ese mismo año.En 1992, después de una enfermedad,Osborne regresó a Kodaikanal, India,donde creó una empresa de software ymurió el 18 de marzo de 2003..

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Adam Osborne

N

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Doble clicK

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Adivine cuál es la mayorinnovación tecnológica desde 1980

En ascenso la publicidad por Internet

Llegan los'eco-juegos'

Quark incorpora estándares abiertos en XPress

egún muchas fuentes infor-mativas, encuestas, noticias ycomentarios por aquí y por

allá, o hasta nosotros en el bregardiario nos podemos cuestionar:¿cuál es la mayor innovación de losúltimos 25 años: el móvil, la fibraóptica, la PC, la huella de ADN o elcajero automático? Ninguna de ellas.Sin duda: Internet, la utilísima Red.Sin ella no habría muchas cosas quehoy existen...Y mientras nos preguntamos, laCNN, luego de celebrar su 25 aniver-

sario, realizó un programa especialrelacionado con las innovaciones.Entre otros inventos tecnológicos norelacionados con la medicina se des-tacaron entre otros: Internet, el telé-fono celular, la PC, la fibra óptica, elcorreo electrónico, el comercio GPS,la computadora portátil, la memoriade almacenamiento en disco y lacámara digital... entre otros 25 desa-rrollos tecnológicos que verdadera-mente han revolucionado las comu-nicaciones y la información a nivelmundial.

l gasto en publicidad seguiráen ascenso este año en EstadosUnidos, en el que la industria

verá cambios significativos debido alvigor que cobran los anuncios en elciberespacio, mientras se prevé quelos países asiáticos desplacen el lugarque aún ocupan los europeos, segúnun estudio de la consultora estadouni-dense Universal McCann.Los expertos estiman que la publicidadinteractiva crecerá en detrimento de latradicional a medio plazo debido, enparte, a los nuevos servicios de cabledoméstico que permiten al usuario

grabar horas de programación y sal-tarse la publicidad.La mayor penetración de Internet enlos hogares estadounidenses será unode los factores que también influiráen el gasto de las empresas para lapublicidad en este medio, según losexpertos.Otro estudio de análisis de mercadoen Internet indica que el gasto publici-tario se destinará a mejorar las ventaspor medio del correo electrónico,mientras que bajará en las bandasanuncios (banners) y patrocinios en lared.

os video-j u e g o ss u e l e ne s t a r

asociados atemas consi-

derados violentos eincluso al erotismo, pero

unos pocos parecen escapar ala regla al aprovechar la diversión

que ofrece el medio para concienci-tizar sobre la preservación del medioambiente. En su sitio en Internet, laorganización defensora del medioambiente Greenpeace ha puestouna docena de juegos por computa-dora que colocan al usuario en elpapel de un activista ecológico quedebe lidiar con las principales ame-nazas al planeta Tierra. El uso de videojuegos para des-pertar la conciencia ecologista nopuede considerarse popular, pero almenos existe interés por tantear elterreno de su utilidad y continuouso, como lo demuestran algunosdestacados especialistas que hansolicitado en varios sitios en Internetensayos que abunden sobre temasrelacionados con el diseño devideojuegos para crear concienciaecológica, cómo es retratada lanaturaleza en los juegos ya existen-tes y cuál es la relación entre cienciay naturaleza en esos productosinformáticos.

uark acaba de introducirQuarkXPress Markup Language(QXML), un esquema XMLabierto conforme al Document

Object Model (DOM) de la World WideWeb Consortium (W3C). Gracias a queel QXML describe en XML, el formatode archivo utilizado por QuarkXPress6.5, permite que los desarrolladorespuedan crear XTensions con el empleode una amplia variedad de plataformasde desarrollo y lenguajes, como porejemplo Java, AppleScript o Perl.QXML describe cada proyecto de

QuarkXPress como una estructura deárbol en XML y permite que cualquiercambio realizado en el archivo XMLse refleje en tiempo real en el proyecto.Así se permite que los módulosde las XTensions puedan utilizarcualquier contenido del proyecto.Adicionalmente, los desarrolladorespueden ejecutar expresiones de con-sulta utilizando XPath en las que seemplea mucho menos código y que nose podían realizar previamente enC/C++. La primera versión de QXMLpermite a los desarrolladores acceder a

los datos del proyecto QuarkXPress,aunque en la próxima también podránescribir sobre dichos archivos.

S

E

Q

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Doble clicK

Inauguran en Malasia la ciudad 'CyberCity 1'

Crean grabadora con capacidadpara imprimir sobre el disco

Ratón conmemoria flash

Un bebébebé llamado YYahooahoo

as autoridades de Malasiainauguraron la ciudad inteli-gente 'CyberCity 1', en la isla

de Penang, a unos 350 kilómetros alnoreste de Kuala Lumpur, que extien-de el llamado 'Silicon Valley delSudeste Asiático'. La urbe, que ocupa364,2 hectáreas, ya se ha ganado laconfianza de 207 empresas, ofreceactualmente 90 000 puestos de tra-bajo y una zona residencial para60 000 ciudadanos.Según fuentes noticiosas, la 'CyberCity1' es el punto inicial de la expansión delSupercorredor Multimedia (MSC, en sussiglas en inglés) en la isla de Penang,un proceso que las autoridades loca-

les esperan esté completado antes de2010.El MSC tiene el corazón en Ciberjaya,una urbe de casi 3 000 hectáreasde terrenos arrebatados a la junglaque nació oficialmente en juliode 1997 de la mano del anteriorPrimer Ministro malasio, MahathirMohamad, a sólo 40 kilómetros deKuala Lumpur. Las nuevas tecnologías acaparan todoel protagonismo en estas ciudades,cuya presencia en Penang formaparte de la segunda fase de expan-sión. El plan pretende ampliar el MSCpara que conforme una red de corre-dores conectados a las ciudades más

modernas del mundo. El objetivo último y más ambicioso estransformar Malasia en una econo-mía basada en el conocimiento, algopara lo que se tendrá que esperarhasta el 2010, según los artífices delmagno proyecto.

n matrimonio rumano deci-dió llamar a su hijo Yahoocomo muestra de gratitud a

la Red, porque ambos se conocie-ron por Internet, y a los tres mesesde mantener un contacto por chatdecidieron casarse. El bebé, nació afinales del año 2004, lleva pornombre Lucian Yahoo.

Los internautas papás declararonque le dieron ese nombre al niñoen honor a su abuelo, por unlado, y a Internet por otro. Lanoticia de esta original idea quese publicó en los diarios rumanosse acompaña con una imagen dela partida de nacimiento delpequeño.

LCie y LightScribe ofre-cerán una grabadora dedoble capa con capaci-

dad para imprimir directamen-te sobre el disco usando elláser de grabación. Esta graba-dora podrá imprimir textos eimágenes en escala de grisescon el empleo de discos vírge-nes especiales dotados de unacapa que reacciona a láser y cam-bia su opacidad.La tecnología de etiquetado directode discos de LightScribe hace que nosea necesario usar etiquetas ni discoscon una capa blanca para imprimiren impresoras, tan sólo hay queintroducir del revés el disco grabado

en launidad para queel láser lleve a cabo la impresión. Lanueva grabadora será un modeloespecial de la LaCie d2 DVD±RW dedoble capa.

illenium Media presentó unnovedoso periférico deIOGEAR: un ratón especial-

mente diseñado para computadorasportátiles que integra memoria flash. El nuevo Phaser Mouse GME224 tieneunas medidas muy compactas y ofrecetecnología óptica y una resolución de800 dpi, que hace más preciso el movi-miento del puntero. Su conexión esmediante USB con dos botones queson personalizables para realizar dife-rentes funciones tanto en distintos pro-gramas como al navegar por Internet.Además, como la mayor parte de rato-nes comercializados hoy, integra unarueda de desplazamiento, tipo "scroll".Como se trata de un dispositivo paraportátiles se vende con funda de dise-ño ovalada en color plata para su trans-porte y viene provisto de un originalcable retráctil que es muy útil pararecoger cómodamente el ratón y evitael cable sobrante.Sin embargo, lo más característico deeste periférico es que integra en sumecanismo una memoria flash queofrece la posibilidad de almacenarinformación de cualquier tipo, funcio-nando como una unidad más de alma-cenamiento del sistema. Aunque ofreceunas capacidades reducidas, sólo 32Mb ó 64 Mb, es suficiente para resultarútil y original.

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Doble clicK

Nombran Gran Británico de 2004al inventor del World Wide Web

Funchal será primera ciudad delmundo en 3D de Internet

im Berners-Lee, el hombre queinventó y después regaló laWorld Wide Web, fue elegido

como la personificación de lo mejorde los británicos, en la primera edi-ción de un evento que sus organiza-dores esperan convertir en anual,según informes de la agencia noticio-sa Reuters. El jurado que eligió a Berners-Leecomo 'Gran Británico de 2004' desta-có su acto desinteresado además desu modestia e ingenio. El laureado

creador no estuvo presente en laceremonia del premio y se limitó aenviar un mensaje por vídeo dandolas gracias. Berners-Lee fue calificado como inge-nioso y altruista por los miembros deljurado que lo eligió ya que no explo-tó comercialmente su invento y loregaló a voluntad. El World WideWeb fue creado por el británico en1990 mientras trabajaba en elLaboratorio Europeo de PartículasFísicas de Génova junto a otros cien-

tíficos de otras partes del mundo.Pero en lugar de patentar su inventoprefirió ponerlo en Internet al añosiguiente, abriendo el acceso a todoel mundo.

l fabricante japonés de video-juegos, Nintendo, salió al mer-cado europeo con su última

videoconsola portátil, la Nintendo DS, lacual tiene el tamaño de un libro e inclu-ye una pantalla táctil. Hasta finales dediciembre, la compañía había vendidomás de 2,8 millones de unidades yexpresó que planeaba en un principioponer 650 000 unidades a disposicióndel público. Para Nintendo, Europa es un mercadoextremadamente importante, y realizóel lanzamiento de la DS en el ViejoContinente, poco después del estreno

e nE s t a d o s

Unidos y Japón.Nintendo, conocido por perso-

najes de videojuegos como Mario,Donkey Kong y Pokemon, aumentó lospronósticos de venta de su nuevo dis-positivo móvil DS hasta marzo en un 20%, hasta los seis millones de unidades.

T

a ciudad de Funchal, capital de laisla portuguesa de Madeira, serála primera del mundo que podrá

ser observada en tres dimensiones (3D)en Internet, según fuentes informativaslocales.La empresa 3D Cities invirtió casi ochomillones de euros en el proyecto, quepermitirá al visitante virtual de la páginadigital un recorrido por las montañas,calles y edificios de Funchaln, como siestuviera volando sobre la ciudad. Un grupo de diseñadores, cartógrafos eingenieros informáticos trabajó duranteun año, con apoyo del Ayuntamiento deFunchal, para elaborar el proyecto del

nuevo portal digital, que puede ser visi-tado en la dirección www.cm-funchal.pt. Además del proyecto de Funchal existenproyectos similares en otras ciudades deEstados Unidos y Japón. No obstante,estos proyectos resultan tanto másambiciosos, ya que en el futuro debepermitir a los internautas entrar en loshoteles, observar las habitaciones y hastaapreciar las vistas que pueden disfrutardesde las terrazas o balcones. La página tendrá un motor de búsquedaque permitirá a los usuarios localizar far-macias, empresas o estacionamientos yse prevé que ofrezca servicio en cincoidiomas.

L

Nintendo lanza en Europa su con-sola portátil DS

Google lanzaversión de subuscador de

escritorio

E

oogle lanzó la versión definiti-va de su herramienta de bús-queda en PC, Google Desktop

Search. A mediados de octubre, lacompañía estadounidense lanzó la ver-sión en pruebas del sistema, y ahora lohace oficialmente, tomando así ladelantera a Microsoft y Yahoo en lacarrera por ayudar a los usuarios aencontrar correos electrónicos y archi-vos localizados en el disco duro de susordenadores.Google Desktop Search rastrea ene-mails, sesiones de chat de AOL y webpreviamente visitadas. También exploraen distintos tipos de archivos, desdeWord o PDF a otros de audio, vídeo yfotos. La versión completa incluye ade-más soporte para los navegadoresFirefox y Nestcape y un kit para el de-sarrollo de búsquedas. El objetivo esque cada usuario pueda personalizarsu propia herramienta. Además, lacompañía de Sergey Brin y Larry Pageha intensificado las mejoras de seguri-dad en el sistema.Con anterioridad, todas las palabrasutilizadas en la búsqueda se incluíanen un índice y eso podía dejar al des-cubierto archivos o documentos deconocimiento exclusivamente perso-nal. Ahora esto no es posible, según lafirma, porque las palabras clave usadasen cada búsqueda no se acumulan enningún índice.

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Doble clicK

El último portátil ofreceautonomía de siete horas

Lanzan bolígrafo parlanteLanzan bolígrafo parlanteque combina juegocombina juego con pedagogíapedagogía

a compañía LeapFrog Enterprises,fabricante de material educativobasado en la tecnología, llegó

al mercado con un bolígrafo electró-nico parlante que combina el juegocon la enseñanza. El innovador bolígrafo, dirigido aniños entre 8 y 13 años, puede leer loque la mano escribe en un papelespecial cubierto de puntos, traducirpalabras inglesas a español o francésy hacer operaciones matemáticassimples, informó la empresa.

El aparato, que utiliza tecnología deescáner óptico, entre otros avances,graba en una memoria la escritura yello posibilita diferentes funcionescomo la corrección de errores orto-gráficos. Grande como un marcadorgrueso, el bolígrafo tiene tambiénfunciones musicales y puede repro-ducir sonidos si se dibuja un tecladode ocho espacios. El usuario de este nuevo aparato elec-trónico puede dibujar una calculado-ra, tocar los dígitos escritos a mano y

las funciones para realizar operacio-nes matemáticas. El bolígrafo da larespuesta verbalmente mediante unreproductor de sonido, que tambiénpuede traducir palabras a otros idio-mas, y tiene incorporados una alarmay un calendario, que advierten alestudiante de actividades previstas. Otras aplicaciones del bolígrafo sonjuegos de béisbol con cartas coleccio-nables o un programa de diario in-teractivo, en el que el aparato hacepreguntas para estimular la escritura.

n su carcasa de poco másde un kilo, el ordenadorQ30, de Samsung, ofrece

la tecnología más innovadoracon una batería de larga dura-ción. Este diseño vanguardistaunido a una maquinaria de últi-ma generación predomina eneste portátil de 1,8 cm de alto.Su pantalla panorámica de 12,1pulgadas y alta luminosidadofrece una alta resolución.Dispone de la tecnología SuperBright Gloss LCD e incorpora unfiltro anti-reflejo que permiteuna gran definición de imágenesy colores sobre todo para pelícu-las DVD. Su tarjeta de vídeo Intelcon memoria compartida alcan-za hasta 64Mb. El portátil cuenta con la tec-nología Móvil Intel Centrino,Procesadores Pentium M, memo-ria PC2700 DDR 333 MHz y 512Mb, disco duro de 40 Gb y uni-dad combo CD-RW/DVD externade 9,5 mm. En cuanto a conecti-vidad se destaca su completoequipamiento a nivel de puertos,con dos conectores USB 2.0,un puerto IEEE 1394, VGA,RJ45, RJ11 y lector de tarjetasMultisistema (SD, MMC, MemoryStick y CF). Además, se suministra

de serie con el estándar WiFiLAN Intel PRO/Wireless 2200BG(802.11g) que asegura una nave-gación en Internet sin cables conel máximo ancho de banda.Posee un sistema de sonidoSurround 3D con altavoces inte-grados, así como conectores paramicrófono y auriculares. La ergo-nomía es otro de los aspectosmás cuidados. A pesar de susreducidas dimensiones, incluyeun teclado de tamaño completo(83 teclas, pitch 18,5mm, stroke2,0mm), para no sacrificar como-didad al ser usado, algo que síocurre con otros ultraportátiles.Para maximizar su autonomía,cuenta con dos baterías: unaestándar de 3 celdas de 3,5horas de duración y otra de largaduración de 6 celdas con 7horas.

LL

Hackers crean empresa de seguri-dad informática

a curiosidad por aprender informáticallevó a cuatro estudiantes españoles aconvertirse en hackers y aprovecharon

su condición de piratas en este campo paracrear una empresa de seguridad informáticacon el fin de cubrir el ámbito de las peque-ñas y medianas empresas (pymes). Estosjóvenes pusieron en marcha la asesoría deseguridad GotRootLabs, en un inicio comoentretenimiento. Hoy, juntos se encargan detodo tipo de análisis de seguridad, tanto decuestiones remotas, páginas web, correoselectrónicos, atienden las copias de seguri-dad o detección de intrusos y realizan análi-sis forense en caso de que alguna empresaconfrontara problemas. Así, ellos tratan deencontrar por dónde llegó el intruso paraque no se pueda repetir y limpiar la red oel equipo y luego intentar detener a losculpables.Los duchos jóvenes alegan que en la actuali-dad las empresas no prestan atención altema de la seguridad informática porquesiempre se creen seguros de que no pasealgo y desconocen que lo más importante esque quizás ya tengan un intruso dentro queles ve las base de datos, clientes y proveedo-res. La habilidad en la red de estos jóveneshackers les llevó a recibir la felicitación delGobierno de Estados Unidos tras detectar ysolucionar un problema con el software decorreo que utilizan tanto la OTAN como elFBI.

LE

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Para satisfacer a muchos de nues-tros lectores que nos hacen llegar sus

inquietudes en cartas o e-mail y que enesa Sección, por elemental motivo de espa-

cio no se pueden contestar, les traemos las "ayudas soli-citadas" de forma bien resumida. Esperamos sirvan atodos los asiduos giganautas estos "brochazos" elemen-tales y les agradecemos algunos consejos que tambiénpublicamos entre col y col, aunque tratándose de unarevista de computación debía sustituirse el vegetal por"entre click y click, el scroll".

Quitar el molesto ruido del módem al marcar

En Internet: escribir direcciones con rapidezAcelerar la velocidad de descarga de archivos

Atajo para apagar el equipo automáticamente

Guardar lo que nos aparece en pantallaConseguir mayor velocidad de proceso en la PC

Cuando nuestro cartucho detinta, ya sea el de color o el deblanco y negro, está en las últi-mas y lo que imprimimos se vedefectuoso, un truco que nospuede sacar del apuro y alar-gar un poco más su duración,consiste en sacarlo de su sitio yagitarlo para que la poca tinta

que contenga se distribuya por todo el cartucho. Conesta trampa, el driver de la impresora reconocerá quelos niveles de tinta han subido y nos dejará hacer algu-na copia más.

En el Menú Inicio elige Panel de Control, hazdoble click en el icono del Módem y escoge elmenú Propiedades, y una vez aquí, escogeConexión. Luego da click en Opciones Avanzadasy en el cuadro de diálogo Configuraciones adi-cionales debes escribir: "M0=0" ó "ATM0" (sin lascomillas).

Para acelerar la velocidad en la descarga de archivos deInternet, conviene que utilices gestores de descarga talescomo DAP, GetRight, Fleshget, etc. Con cualquiera de ellospodrás realizar hasta diez conexiones simultáneas al mismoservidor, y aumentas considerablemente la velocidad con laque descargas los archivos. Además, todos soportan la rea-nudación de las descargas, para en el caso de que porun cuelgue de la PC, apagón u otra causa, la descargase reiniciará justo en el punto en que quedó antes deinterrumpirse.

Puedes crear un icono en el escritorio que al ser pulsado tesacará automáticamente del sistema para apagar la PC. Para ellovas al escritorio y pulsa el botón derecho del mouse, seleccionaNuevo, y en el menú que se desprende elige Acceso directo.Luego en la línea de comandos que aparece introduce lo siguien-te: "C:\WINDOWS\RUNDLL32.exe user.exe, ExitWindows". Y yaestá, se creará un acceso en el escritorio que te evitará el tenerque ir a Inicio, Apagar, etc.

¿Estás cansado de teclear siempre el www al principioy el .com del final? Pues emplea el siguiente truco:Para el Netscape.- Si la dirección que buscas empiezapor www. y termina en .com, no tienes más que escri-bir la palabra que va en el medio y luego pulsar Enter.Netscape hará el resto.Con el Explorer.- En este caso debes escribir la palabraque va entre el www del principio y el .com del final yluego pulsar Ctrl + Enter para que el Explorer haga elresto.

Si queremos hacer capturas de pantalla y guardarlo que en ese momento nos muestra la pantalla,basta con pulsar la letra Impr Pant (Pet Sis) delteclado, situada en la parte superior derecha delteclado. Luego abrimos un programa que admitaimágenes como el Paint u otro, pulsamos Ctrl +V (pegar) y ya tendremos un archivo resultantede la captura de toda la pantalla. Si sólo quere-mos capturar la ventana que tengamos activa enese momento, pulsaremos Alt + Impr Pant.

Podemos acelerar el sistema y los pro-cesos a realizar si hacemos el papel deservidor de red y así se toma el controldel tiempo y recursos del sistema. Paraello pulsa con el botón derecho en MiPC, selecciona Propiedades y luego vea Rendimiento. Una vez ahí, en"Sistema de archivos", seleccionaFunción típica de este equipo y escogeServidor de red y ya: más velocidad en el trasiego de informaciónentre aplicaciones y memoria.

Para que rinda más el cartucho de la impresora

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Estas cansado de las pantallas de bienvenida al cargarWindows. Este truco nos permitirá cambiarlas. Ten encuenta que son archivos .bmp camuflados como archi-vos .sys. El logo de inicio que sale al arrancar eslogow.sys y el de despedida cuando cerramos Windowses logos.sys, así que nos bastará simplemente con sus-tituir esos archivos para cambiar estas pantallas. Paralocalizar dichos archivos puedes usar la herramientaBuscar que está en Inicio y al encontrarlos chequea quepueden tener el atributo de ocultos activado. No locambies. Una vez localizados los puedes reemplazar, nosin antes haber hecho una copia de seguridad de ellos.La imagen que los sustituya debe ser un archivo .bmpde 320 x 400 pixeles, se graba la imagen escogida conel mismo nombre que la original logow.sys o logos.sysy ya está Windows personalizado a nuestro gusto.

59[GiGA 1 / 2005]

Actualizar el registro sin reiniciar el equipo

Parar la música de fondo de algunas páginas web

Si tenemos una lenta co-nexión a Internet, y con fre-cuencia tarda mucho tiempoen abrir las páginas que visi-tamos, existe una forma deagilizar esta carga, aunquenos cueste el tener que anu-lar la función de carga dealgunos recursos audiovisua-les tales como sonido, ani-mación, imágenes, etc. En elmenú Herramientas del Explorer, elegimos Opciones deInternet y vamos a la pestaña de Opciones avanzadas. Unavez allí, en el área Multimedia, desactivamos las casillas deActivar animaciones, Mostrar imágenes, etc., según lo quenos interese.

Windows al arrancar, por defecto, busca automáti-camente nuevas unidades de disco, algo totalmenteinnecesario en la mayoría de los casos, y es unaforma de ralentizar el inicio. Para remediarlo vamosa Panel de control, escogemos Sistema y en la pes-taña rendimiento seleccionamos sistema de archivosy luego disco. Una vez aquí desactivamos la casilla"buscar nuevas unidades de disco al iniciar" y ya está,seguro notarás la diferencia la próxima vez queenciendas el equipo.

En Windows tienes que ir al Panel de Control,buscas el Icono de Modem, después da clicken el botón de Propiedades, cambias a laficha Conexión, y otro click en el botón deAvanzadas, y donde dice ConfiguracionesExtras, escribes S11=50. Sin tener que reiniciarla PC notarás la diferencia la próxima vez quemarques.

Para ello tendrás que pulsar Ctrl + Alt + Del y cuando salga eladministrador de tareas, selecciona el Explorador de Windows yda click en Finalizar tarea. Cuando Windows te pregunte si apagasel equipo, NO lo hagas. Luego pulsa en Finalizar tarea en la próxi-ma ventana que te salga.

Vas a Inicio, seleccionas ejecutar yescribimos "Winipcfg" (sin comillas).Se presentarán las propiedades de lared que tengamos instaladas en nues-tra PC. Esto puede resultar muy útilpara conectarnos en red con otra PC,o también para saber cómo tenemosconfigurada la línea ADSL, etc.

En ocasiones puede ocurrir que alentrar en alguna página Web empiezaa sonar una música de fondo que sibien al principio pueda resultar agra-dable, al final termina por ser tediosa.Si no tenemos los controles de audio amano, siempre nos queda esta alter-nativa: pulsar el botón Detener de tunavegador o la tecla Esc una vez quetengamos descargada totalmente la página Web en cuestión.

En la Barra de direcciones de Internet Explorer siescribes dos puntos ".." (sin las comillas), te lleva-rán a la página de inicio que tengas configuradaen el navegador.

Cambiar el logo de inicio de Windows

Hacer que el módem marque más rápidoConocer la IP y configuración de red que tenemos

Atajo a la página de Inicio en el Explorer

Para acelerar la velocidad de carga de páginas web

Acelerar la carga de Windows

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Nuestra revista mantiene como propósitola publicación de los trabajos científicos einvestigativos que se llevan a cabo en elpaís por los especialistas en la materia ytrabajos desarrollados en centros docen-tes. Tiene la intención de informar acercade los planes de desarrollo en la rama enel país, los adelantos y logros en la infor-mática a nivel nacional, a la vez que esvocera de los lineamientos, objetivos ypolítica a trazar por parte de nuestroorganismo rector, el Ministerio de laInformática y las Comunicaciones. Es tri-buna de publicación de las soluciones par-ticulares de cada organismo en arasdel desarrollo informático de la sociedadcubana actual y sirve como mecanismode orientación y asesoría técnica en eltema, en tanto el Ministerio aglutinaen sus filas un enorme baluarte de espe-cialistas con vasta experiencia en temascomo la computación, la programación,la electrónica, la automatización y lastelecomunicaciones.

Para realizar la transferencia de informa-ción es necesario que cada colaboradorentregue su artículo en formato Word, a 9puntos de letras (Fuente), con no más de6 cuartillas y no menos de 3. Este esun requisito indispensable. Cada artículodebe acompañarse de un resumen de 6líneas.

En cuanto al lenguaje y la redacción, porser una revista eminentemente técnicadebido a los temas que trata y el rigor

científico de éstos, la publicación trata deque todos los trabajos se caractericen pormantener la forma con que salimos desdeun inicio, es decir, considerar que debenser desarrollados con las palabras idóneasen cada artículo, no obstante, por estardirigida a los jóvenes, es de vital impor-tancia que la revista no se convierta en unpequeño folleto de texto que trata deexplicar una clase, ni tampoco un rompe-cabezas que no sea del conocimiento ele-mental de los lectores.

Al redactar debe tenerse en cuenta que:1. El lenguaje utilizado sea claro y frescode manera que el lector comprenda quées lo que se quiere transmitir.2. Los artículos no deben quedar estruc-turados como un trabajo de diploma elcual consta sólo de partes esenciales.3. La redacción debe hacerse fácil paraque el lector, sin perder el interés deaprender, quede satisfecho al comprenderque la informática no es una cienciarígida.4. Pueden utilizarse términos fáciles deasimilar y siempre dentro de lo que setrata.5. El estilo depende de cada redactor, parael cual no existe una norma estricta.6. Las ilustraciones deben entregarse a laredacción separadas de los textos.7. Debe evitarse el uso de anglicismos ygalicismos, siempre que exista la traduc-ción en el español.8. Ubicar subtítulos cuando introduzca untema dentro del artículo y no colocar nin-

guno al principio ya que impediría el usode la capitular del diseño.9. Sugerir epígrafe, título y bajante sifuera necesario.

Es bueno destacar que los artículos denuestro director, Jorge Bolaños, constitu-yen el exponente más claro de lo que sepropone GIGA.De igual forma, es imprescindible quecada autor entregue junto con su artículoel resumen de unas 6 líneas en el que seplasme la idea principal de lo que habla,ello es necesario para que todo el equipode realización capte rápidamente su esen-cia tanto para diseño como ubicación enla Sección a que corresponda, así comopara conformar el Contenido.De ser posible, el autor debe hacernosalgunas sugerencias de imágenes asocia-das al tema para completar la idea deldiseño del artículo.

Los autores deben enviar, además delos diseños, las pantallas capturadas atamaño real independiente de su ubica-ción dentro del artículo, señalar dóndepueden ir y ubicarlas en un archivo o filediferente.

Si tiene alguna duda con respecto alo anterior, favor diríjase a nuestra oficinapor vía telefónica o personalmente.En caso de que lo haga por vía electró-nica puede consultarlo con la editoraVilma Simoneau y cuyo correo [email protected]

Lo que debes saber para colaborar con GiGA

60 [GiGA 1 / 2005]

E s t aes unanuevas e c -c i ó n

que ha creadoGiGA, con la pretensión

de convertir este espacio en unagalería, que muestre el hacer deaquellos que asuman la tecnologíacomo medio de creación, dentro delas amplias posibilidades que nosbrinda la era digital. Podrán encon-trar desde este programa que le pre-sentamos hoy hasta obras de artedigital, de autores que nacidos de losasiduos lectores de GiGA, traerán suscolaboraciones para compartirlas enesta publicación. Precisamente eltema que le mostramos hoy corres-ponde a un nuevo colaborador queya aparece en esta misma edición enotra de sus páginas.

MateMática es un sistema integradopor diversas herramientas que permi-te resolver desde simples operacio-nes hasta complejos cálculosmatemáticos de un modo sencillo,novedoso y educativo. Además decontar con un módulo deejercitación de operacionesbásicas de cálculo presentaun comparador de números,un conversor de unidades demedidas, un calculador depromedios, un graficador defunciones, una herramienta especia-lizada en cálculos geométricos y otraen cálculos trigonométricos. Con undiseño atractivo y un conjunto denovedades que lo distinguen deotras calculadoras digitales, como eltrabajo con variables numéricas, sualmacenamiento múltiple en memo-ria y un sistema de alerta de errores,constituye una herramienta indis-

pensable para estudiantes de todoslos niveles de enseñanza. Cuenta conun sistema de ayuda con tutorialesinteractivos. Ha sido presentado envarios eventos a nivel municipal yprovincial en Ciudad de La Habana,

en los que ha obtenido varios pre-mios y distinciones.Autor: Alejandro Cuba Ruiz. Profesorde Computación de la escuela "JoséJoaquín Palma". Estudiante deIngeniería Informática 2do año.CUJAE.Requisitos Técnicos: PC / 32 MB RAM/ 133 MHz / 2.5 Mb HDD / Windows95 o superior.

MateMática

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Hola giganautas, nuestra Sección secongratula cuando llegan a ella cartasde amigos tan preocupados y condeseos de colaborar en nuestras pági-nas, y como siempre les decimos atodos que serán bienvenidas todas lascolaboraciones, que no establecemoslímites para publicar y sobre el temahablamos en este número, para satis-facción de muchos lectores que nosescriben o llaman por teléfono. Y yaaquí vamos a la carga evacuando lasprimeras dudas y todas las que por elcamino nos encontremos.

Para el del fatalismo geográficoSe trata del lector Dennys Ibarra, quien tra-baja en la ONAT de Taguasco, en el centroespirituano, y nos cuenta acerca de suincursión por el mundo del diseño de pági-nas web. Dennys no se ha decidido aúnpor cuál programa emplear. Bien, aquíte hablamos sobre aquellos que usamosen el diseño de GiGA. Para montar yprogramar las páginas web utilizamosMacromedia Dreamweaver, las animacio-nes se hacen con el Macromedia Flash ypara el diseño de imágenes empleamos elPhotoshop con el cual se hacen retoques yadiciones de colores para la Web, mientrasque el Corel lo usamos para el diseño delos botones. Siempre puedes escribirnos ypara más detalles especifica en tu correo oen tu carta que te asesoren Víctor, Maydelo Eric, ellos son cuarto bate en estos terre-nos (sin contar a Humberto y Vianys queson olímpicos). Por cierto, muy simpáticala definición de "fatalismo geográfico" paraconseguir la revista.

Buenos pronósticos para elmeteorólogoA Juan Alberto Aveledo Saldiñas, que estu-dia Meteorología, le decimos que trate portodos los medios de hacerse de númerosanteriores en los que en la Sección deSoftweriando hemos satisfecho muchassolicitudes similares a las tuyas. Te decimoslo que a todos los lectores: acércate a loscentros de Documentación, que muchosestán suscritos a nuestra publicación yya deben tener la colección completa.Pero no te dejamos con la miel enlos labios porque aunque de 3D StudioMax hablamos recientemente, volveremospróximamente a la palestra con trabajosque te servirán para el diseño en 3D, noserán rachas huracanadas, pero sí esta-bles... y adelante con esos estudios deMeteorología ya que esperamos servirtepara futuros pronósticos.

Con las páginas abiertas teesperamosY sí, como a todos los que desean escribir

para nuestra publicación, te decimos queserán tus trabajos bien recibidos, porquenuestras páginas se nutren precisamentedel saber, experiencias y estudios de cola-boradores que aportan con sus trabajos aque otros amigos, GiGA les sirva en suquehacer. Tenemos abiertas nuestras pági-nas para las colaboraciones, no importasean temas específicos, mejor, siempre seaprende. Y es que el lector Rolando PérezMartínez, estudiante de quinto año deTelecomunicaciones y Electrónica va acolaborar con Simulación de Redes enLinux y también con Gestión de Redes.Esperamos tus correos y nos mantenemosen contacto.

Vuelven las colaboracionesy las normasLlegan más cartas de los giganautas dela Universidad de Ciencias Informáticas(UCI), y de ellos esperamos y publicaremoscolaboraciones.... claro que sí, adelantea todos. Hoy es el Licenciado OrlandoFarray Alvarez, Asesor-Metodólogo de esecentro de altos estudios quien ya podráenviarnos sus trabajos sobre la Educacióna Distancia. Para ti y todos los que deseanpublicar en GiGA, las normas de redacciónlas volvemos a publicar ahora en las pági-nas de este número. ¿Satisfechos los ami-gos? ¿Contactarnos?: la misma vía porla que nos hiciste llegar este correo. Ynuestro saludo en general para todos losgigadeptos de la UCI.

A nivel de los estanquillosMuchos lectores nos preguntan en cuálesestanquillos pueden adquirirnos. Y les rei-teramos que siempre tratamos de llegar aaquellos que se encuentran cercanos alos grandes centros de estudios como laCUJAE, otras instalaciones universitarias y,en general, donde haya estudiantes. Ynuestro precio es el de siempre: 6.50 MN.Si desean suscribirse, contáctennos víatelefónica y correo electrónico o postal....pero sólo para empresas y organismos.

Nos vamos, sí, una vez más hemos ter-minado otro número con la satisfacciónde haber complacido las inquietudes demuchos amigos, por cierto, últimamen-te muy inclinadas al tema del fascinan-te mundo del diseño y la fotografía.... yque por suerte podemos satisfacer conlas colaboraciones de otros lectores yespecialistas. En general les decimos,arriba amigos, esperamos muchas cola-boraciones que ayuden al trabajo deotros lectores.... y mientras llegan losdejamos cerrando por hoy esta Seccióncon el fraterno saludo de despedida:chao giganautas.

Colectivo de GiGA

62 [GiGA 1 / 2005]

Por Norma Márquez González

A punta de Cursor...

En la vorágine del trabajo, muchasveces no nos damos cuenta que todolo que nos rodea, cambia, y si no abri-mos los ojos a tiempo, un buen día,sin darnos cuenta también, cualquieranos puede decir "espabílate Marianaque te me vas a quedar". Y eso igualocurre en el desarrollo de las compu-tadoras. Una mañana, y no por arte demagia ni mucho menos, al "cloncito"mío de los años del cornetín, se le"fue" la tarjeta de red. Algo normal.Llamamos al informático, llegó con suenigmática expresión, abrió el cacha-rrito, tocó por aquí, por allá y vimosque dentro todo estaba calcinado porel salitre y no sólo era la de red, erantodas las tarjetas y la motherboard sediagnosticó como grave. Se pudocomprar otra PC, la cual es un "cele-roncito 2" que para la tecnología deaquellos días era una novedad... y asíun día, otro, otra GiGA y otra, y tantoestaba en lo mío que no veía que elmundo gira y las cosas se transfor-man, hasta que quise abrir un progra-ma y aunque tengo libres más de 25gigas, ¡¡¡mi PC no podía tolerarlo por-que la RAM y no sé qué en la calidadde la imagen, no soportaban lo quequería!!! Y en fin, que aunque estabay estoy muy contenta con ella y acos-tumbrada a sus "lentitudes", todas lasPCs que me rodean son espectacularesPentium 4 con programas que corrensupermagníficos. Pero estando o noen las cavernas, yo sigo con mi cacha-rrito y con todo lo que es y con lo noalcanza a ser, mi maquinita da alber-gue a cada revista nueva y en resu-men, ¿para qué tantos programasnuevos, si no son importantes para loque hacemos? El desarrollo y el ade-lanto son casi siempre lo mejor, pero siéstos resultan incompatibles o no sonsoportables con el equipo que conta-mos, nos quedamos sin los viejos y losnuevos... y terminamos con la vigenciarefranera de que "no van lejos los dealante si los de atrás corren bien"... yhay que andar despacio en esto deactualizarnos para no tener queemplear el otro refrán de que "a gransalto, gran quebranto". Nos vemosamigos, pero sin apuros.

Bibliografía:despacito.com

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Un ingeniero, un contador, un químico y un informá-tico se vanaglorian por tener cada uno un maravillosoperro. El ingeniero llama a su can: - ¡Raíz Cuadrada, enséñanos tu talento! La perra avanza hasta una pizarra y dibuja rápidamen-te un cuadrado, un círculo y un triángulo.

El informático asegura que los va a dejar a todoschiquitos:• ¡Disco duro, impresiónalos! El perro se instala delante de la computadora, laenciende, inicia el programa antivirus, envía un correoelectrónico e... instala un nuevo juego.

El químico dice que su perro puede hacerlo mejor: • ¡Termómetro, haz tu número! El perro abre la nevera, toma un litro de leche, va alestante a conseguir un vaso de 10 decilitros y vierteexactamente 8 en el vaso sin derramar una gota.

El contable dice a su perro: • ¡Balance, enséñanos lo que puedes hacer! El perro va hasta la cocina y vuelve con una docena degalletas, y las apila en 3 montones iguales de 4galletas.

Solución del cruciGiGA

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Horizontales1- Periférico que registra en papel datos procesados en com-putadora. 9 - Forma sencilla de decir World Wide Web. 12 -Software de diseño creado por AutoDesk. 17 - Punto de cone-xión capaz de crear, recibir o repetir mensajes en una red. 18- Plataforma de desarrollo de Microsoft. 20 - Comando (MS-DOS) que muestra u oculta la línea de comandos. 21 -Software de animación y modelación 3D. 22 - Periférico (eninglés) que graba sonidos de una PC a una cinta magnéticay viceversa. 23 - Software de compresión de datos (por StacElectronics). 25 - Software de grabación y reproducción deaudio y video (de Microsoft). 27 - Dos primeras siglas (eninglés) del dispositivo que realiza conversiones digitales aanalógicas. 28 - Fabricante de clones de microprocesadores80X86 y Pentium. 29 - Prefijo de mil millones (109) / Nombrede una publicación de Copextel. 33 - Disco óptico que alma-cena grandes volúmenes de información digital. 34 - Sistemade configuración del sistema: ????? de Control. 36 -Computadoras fabricadas por Apple Computer. 38 -Servidores que brindan información a un grupo de usuarioscon intereses comunes. 39 - Tecla que se usa para escribircaracteres ASCII. 40 - Siglas (en inglés) de Protector dePantalla. 41 - Acción de simular el funcionamiento de un dis-positivo en otro. 44 - Abreviatura del caracter que indica el finalde un archivo de texto. 45 - Abreviatura (en inglés) de circuitode semiconductores electrónicos. 46 - Archivo (en inglés) quecontiene solo información gráfica. 47 - Siglas (en inglés) delmodo de agrupar ventanas: Cascading Windows. 48 -Abreviatura (en inglés) de un método eficiente para almace-nar datos en un disco duro. 49 - Traducción al español de la45 horizontal. 50 - Grupos de computadoras interconectadas.51 - En programación, siglas de la especificación de una ubi-cación de memoria. 52 - Abreviatura (en inglés) de la rama dela Cibernética que aplica el razonamiento humano a lasmáquinas. 55 - Comando (MS-DOS) que renombra archivosy carpetas. 56 - Significado (en inglés) del 1 para un bit. 57 -Iniciales del método que acelera el acceso a datos dividiendola DRAM en bancos separados. 59 - Siglas (en inglés) delnombre general que recibe un dispositivo de hardware. 60 -Tipo de dato que representa un número entero. 61 - Siglas deTipo de Letra. 62 - Identificador de la primera unidad de discoflexible. 63 - Circuito integrado que almacena la configuraciónbásica de una PC. 66 - Empresa de software de desarrollomultimedia. 68 - Extensión de archivos de texto sin formato.69 - Comando (MS-DOS) que borra carpetas vacías. 71 - Enprogramación, primer enunciado de las sentencias condicio-nales. 73 - Siglas (en inglés) del nombre que recibe el códigode un programa antes de ser compilado. 74 - Siglas (eninglés) de la velocidad con la que se recargan los fósforos quecrean una imagen en pantalla. 77 - Servicio que permite a losinternautas comunicarse entre sí de forma interactiva. 80 -Lenguaje de alto nivel utilizado en la creación de softwares deinteligencia artificial. 81 - Prestigioso grupo de empresas fabri-cantes de hardware fundado en 1976. 85 - Siglas de VideoDisplay Terminal (monitor). 87 - Abreviatura (en inglés) de lasplacas que contienen chips y otros componentes. 88 -Identificador de la segunda unidad de disco flexible. 89 -Siglas de la transferencia de datos entre la computadora ysus dispositivos periféricos. 91 - Abreviatura (en inglés) deprocesamiento electrónico de datos. 93 - Protocolo de trans-ferencia de datos basado en la división de éstos en pequeñospaquetes. 95 - Lenguaje de programación desarrollado porDennis Ritchie en Bell Labs de AT&T a inicios de los 70'. 96 -Empresa fabricante de hardware, fundada por WilliamHewlett y David Packard en 1939. 97 - Abreviatura (en inglés)de la interfaz gráfica que permite seleccionar programas ycomandos. 99 - Acrónimo del dispositivo que interconecta ter-minales asíncronas a una red de conmutación de paquetesX.25. 100 - Abreviatura (en español) de la 52 horizontal. 101- Compañía que cedió gran parte de sus acciones a la empre-sa china Lenovo. 103 - Iniciales de Objeto Gráfico. 106 - Enprogramación, carácter que permite concatenar datos. 108 -Acción de proteger la información digital. 111 - Abreviatura de

la unidad que representa aproximadamente un billón (1012)de bytes. 113 - Siglas de la opción de una Hoja de Cálculoque permite volver a efectuar una operación cuando seentran nuevos datos. 114 - Protocolo que transfiere datos demódem a módem. 115 - Suite Ofimática open source (códigode libre acceso). 116 - Siglas (en inglés) del software quepermite y controla la interrelación entre un usuario y unacomputadora.

Verticales1 - Fabricante de microprocesadores. 2 - Comando (MS-DOS) que controla el hardware conectado a la PC. 3 -Extensión de los documentos de Adobe Acrobat (AdobePortable Document Format). 4 - Iniciales de ReconocimientoÓptico. 5 - Lenguaje de bajo nivel específico para un micro-procesador dado. 6 - Nombre común de los programas deinstalación de software. 7 - Botón que inicia la grabación deun suceso o sonido. 8 - Abreviatura de acknowledgement(código de control). 9 - Software que domina el mercado delos procesadores de texto. 10 - Nombre del archivo de confi-guración que se utiliza para personalizar Windows. 11 - Otraforma de nombrar la 9 horizontal. 12 - Persona responsablede la gestión y configuración de una red (sin una i). 13 - Siglasde Teletype Display (modo de presentación de caracteres enun monitor). 14 - Input / ???put. 15 - Comando (MS-DOS) quebrinda acceso al contenido de una carpeta. 16 - Extensión delos documentos de texto creados en Microsoft Word. 19 -Proporción entre el número de bits recibidos incorrectamentey el total de bits en la transmisión: ???? de errores. 24 - Siglas(en inglés) de Correo Electrónico. 26 - Acrónimo de "página"en los teclados en idioma inglés. 27 - Archivo digital que con-tiene información creada por un usuario. 28 - Propiedad queindica si un archivo es de sistema, sólo lectura o está oculto.29 - Sistema utilizado para conectar una red local con otra demayor alcance. 30 - Primer lenguaje de programación estruc-turada desarrollado en los años 60. 31 - Paquete de progra-mas para oficinas desarrollado por Microsoft. 32 - Nombre delbotón que muestra las opciones principales de Windows. 34- Tarjeta de circuito impreso. 35 - Acrónimo de idioma espa-ñol. 36 - Unidad donde se ejecutan los programas. 37 -Procesador de texto diseñado por Lotus DevelopmentCorporation. 39 - Ciencia que estudia el proceso de control deacciones que realiza una máquina sin la intervención huma-na. 42 - Software diseñado para operar en nombre del clien-te. 43 - Medida que influye en la calidad de los monitores e

impresoras.50 - Función (en inglés) que permite convertir unaimagen esbozada a una imagen tridimensional. 53 -Acrónimo de Insertar. 54 - Siglas del nombre de la primeracomputadora electrónica digital fabricada en 1945 para cal-cular la trayectoria de proyectiles. 58 - Siglas del nombre com-pleto de la empresa de la 1 vertical. 64 - Acrónimo (en inglés)de la computadora popularizada por la IBM en 1981. 65 -Corporación desarrolladora de software, fundada por BillGates y Paul Allen en 1975. 67 - Participio de "estar on-line".70 - Siglas del método que permite acceder a un recurso enInternet de forma transparente para el usuario. 72 - Inciales(en inglés) de los programas en MS-DOS que tienen accesoa los archivos utilizando nombres temporales. 73 -Aplicaciones escritas en un lenguaje que entiende la compu-tadora. 75- Siglas de Integrated Services Digital Network, reddestinada a digitalizar todos los sistemas actuales de trans-misión. 76 - Extensión de las presentaciones digitales crea-das en Microsoft PowerPoint. 78 - Siglas del nombre deltiempo que media entre el envío y la recepción de los datos.79 - Microprocesador o circuito integrado. 82 - Siglas (eninglés) de la 34 horizontal. 83 - Error de un programa que obli-ga a detener su ejecución. 84 - Acción de insertar un objetodel portapapeles de Windows en un documento o una car-peta. 86 - Abreviatura de Display Control Interface, especifi-cación que acelera la reproducción de video en Windows. 90- Función de Microsoft Excel suma los números en un rangode celdas. 91 - Siglas de Direct Access Storage Device oDispositivo de Almacenamiento de Acceso Directo. 92 -Computadoras "de bolsillo" que contienen software de orga-nización personal y acceso a Internet. 94 - Abreviatura de launidad que representa aproximadamente mil billones (1015)de bytes. 98 - Protocolo de Netware de Novell para una redde área local. 99 - Acrónimo que se utiliza para nombrar a lossoftwares de carácter profesional. 100 - ??put / Output. 102 -Comando (MS-DOS) que permite crear carpetas. 103 -Significado del 0 para un bit. 104 - Formato gráfico utilizadoen Internet para animar imágenes. 105 - Especificación intro-ducida por Intel que permite interconectar periféricos a lacomputadora. 107 - Siglas (en inglés) del mecanismo que uti-liza MS-DOS para que los programas puedan acceder a másde los 640 Kb de memoria disponible para ellos. 109 -Nombre de un archivo oculto del sistema de Windows. 110 -Abreviatura (en inglés) de la corriente eléctrica que invierte sudirección de flujo en intervalos regulares.112 - Siglas de Bloqueo del Sistema.

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Elaborado por: Alejandro Cuba

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La Oficina para la Informatización adscrita al Ministerio de la Informática y lasComunicaciones convoca a participar en el I Concurso de Sitios Web Cubanos.

Con el objetivo de incentivar la creación de sitios Web cubanos de alta cali-dad que a nivel nacional, territorial, sectorial, corporativa o institucional,reflejen la realidad de nuestra sociedad, la identidad cubana, muestren logrosy resultados, oferten servicios y productos, informen, o realicen cualquier otrafunción que dé a conocer la vida de la Cuba de hoy.

Se podrá concursar en las siguientes categorías:

• e-inclusión• e-gobierno• e-educación• e-entretenimiento• e-salud• e-cultura• e-negocio• e-ciencia

Podrán participar todos los sitios cubanos que se encuentren en el dominio.cu. Los aspectos que se tomarán en cuenta para la selección de los mejoressitios son el contenido, el diseño, la creatividad, la usabilidad y la funcionali-dad de los mismos.

Cada sitio podrá participar en una única categoría.

La inscripción se efectuará enviando un correo electrónico a la direcció[email protected], que contenga, en el cuerpo del mensaje, los siguien-tes datos: • URL del sitio.• Categoría en la cual va a concursar.• Entidad que representa.• Datos de la persona de contacto (nombre y apellidos, dirección de correoelectrónico y teléfono).

La fecha de inscripción es del 15 de noviembre de 2004 hasta el 31 de marzodel próximo año. Los sitios concursantes serán evaluados por un jurado queestará integrado por reconocidos especialistas en la materia.

Aquellas páginas que al momento de la evaluación no se encuentren disponi-bles en línea serán automáticamente descalificadas. Las decisiones del juradoserán inapelables.

Los resultados del concurso se darán a conocer en el marco de la ConvenciónInternacional y Feria informática 2005 en la semana del 9 al 13 de mayovenidero.

De los sitios premiados se seleccionarán los que representarán a nuestro paísen el Concurso Internacional de Sitios Web a celebrarse en el marco de la IIFase de la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información en Túnez ennoviembre de 2005.

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