reglas opcionales para dungeoneer

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1 Reglas opcionales Estas reglas opcionales proporcionan una gran variedad de modificaciones a las partidas de Dun- geoneer. Muchas de estas ideas fueron propuestas durante el desarrollo del juego, y muchas más sur- gieron al jugar en jornadas y a partir de otros gru- pos de juego. No te recomendamos que uses todas estas reglas a la vez, pero experimentar con algunas de ellas pue- de ser productivo y divertido. Sé sensato cuando elijas el grupo de reglas opcionales que piensas in- corporar a tus partidas. Algunas de ellas funcionan muy bien juntas, pero otras pueden generar ines- peradas contradicciones. Por ejemplo, no se deben usar Reaparición y Reinicio al mismo tiempo, ya que son dos formas de diferentes de tratar el tema de los Héroes derrotados. Esta expansión de reglas está dividida en cuatro secciones: Estándar, Campaña, Solitario y Prepa- rado. La sección Estándar es una colección de di- ferentes reglas opcionales que pueden incluirse en casi cualquier modo de juego. La sección de Cam- paña describe una forma de jugar a Dungeoneer parecida a la experiencia de los juegos de rol, en la que un jugador actúa como único Dungeonlord y los demás jugadores actúan sólo como Héroes. Esta sección también contiene modificaciones que me- joran el modo de juego de Campaña. La sección de Solitario describe una forma de jugar a Dungeoneer totalmente diferente. Puede que no siempre puedas quedar con tu grupo de juego o que te apetezca bus- car tesoros por tu cuenta; en estos casos, puedes ba- rajar tus cartas de Dungeoneer y jugar en solitario. La sección dedicada al modo de juego Preparado describe una original forma de combinar sets de

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Reglas opcionales Estas reglas opcionales proporcionan una gran variedad de modifi caciones a las partidas de Dun-geoneer. Muchas de estas ideas fueron propuestas durante el desarrollo del juego, y muchas más sur-gieron al jugar en jornadas y a partir de otros gru-pos de juego.

No te recomendamos que uses todas estas reglas a la vez, pero experimentar con algunas de ellas pue-de ser productivo y divertido. Sé sensato cuando elijas el grupo de reglas opcionales que piensas in-corporar a tus partidas. Algunas de ellas funcionan muy bien juntas, pero otras pueden generar ines-peradas contradicciones. Por ejemplo, no se deben usar Reaparición y Reinicio al mismo tiempo, ya que son dos formas de diferentes de tratar el tema de los Héroes derrotados.

Esta expansión de reglas está dividida en cuatro secciones: Estándar, Campaña, Solitario y Prepa-rado. La sección Estándar es una colección de di-ferentes reglas opcionales que pueden incluirse en casi cualquier modo de juego. La sección de Cam-paña describe una forma de jugar a Dungeoneer parecida a la experiencia de los juegos de rol, en la que un jugador actúa como único Dungeonlord y los demás jugadores actúan sólo como Héroes. Esta sección también contiene modifi caciones que me-joran el modo de juego de Campaña. La sección de Solitario describe una forma de jugar a Dungeoneer totalmente diferente. Puede que no siempre puedas quedar con tu grupo de juego o que te apetezca bus-car tesoros por tu cuenta; en estos casos, puedes ba-rajar tus cartas de Dungeoneer y jugar en solitario. La sección dedicada al modo de juego Preparado describe una original forma de combinar sets de

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Dungeoneer escogiendo y eligiendo las cartas que quieres incluir en tu mazo y jugando contra el mazo de un amigo.

OPCIONES ESTÁNDAREstas reglas se aplican a las mecánicas básicas de Dungeoneer y pueden usarse en la mayoría de mo-dos de juego.

OPCIONES GENERALES DE JUEGOSaqueo: Cuando un Héroe es derrotado, sus Teso-ros quedan sobre el Mapa. Usa un marcador para señalar el lugar, y aparta sus cartas de Tesoro pre-paradas poniendo sobre ellas el correspondiente marcador. Cualquier Héroe que se encuentre en ese espacio puede coger 1 Tesoro y colocarlo preparado en su Inventario por cada Movimiento que gaste.

Puertas de un Solo Sentido: Cuando un Muro toca una puerta, esa puerta pasa a abrirse en un solo sentido. Se puede pasar normalmente por el lado de la puerta, pero el Muro bloquea la vuelta atrás. La regla que no permite colocar cartas de Mapa aisla-das sigue aplicándose, si no hay forma de entrar en la Habitación/Sitio.

Pinchos de Acción Retardada: Cuando entras en un espacio con Pinchos, puede elegir entre pagar 1 Movimiento para ignorar los Pinchos o realizar una tirada para superar la Amenaza de los Pinchos. Con esto se simula la diferencia entre un Héroe que se mueva cuidadosamente por espacio, evitando disparar el mecanismo de los Pinchos y otro que pasa rápidamente por la Habitación/Sitio, intentado evitarlos al tiempo que se activan.

Sin Descarte Obligado: Durante tu fase de Des-cartar/Robar no tienes que descartarte, aunque pue-des descartarte de una carta si quieres. No rellenas tu manos de cartas, sino que robas 1 carta, y pa-gas 1 punto de Gloria por cada carta adicional que

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quieras robar. Si tienes 5 o más cartas en la mano, no puedes robar más cartas, pero no estás obligado a descartarte, incluso si tienes más de 5 cartas.

Construcción del Mapa en Ángulo Recto: Las cartas de Mapa sólo pueden colocarse en ángulo recto con respecto a las cartas ya jugadas, nunca en paralelo. Éste es un cambio interesante respecto a las reglas normales, ya que crea un Mapa más cuadrado. Ten cuidado cuando muevas, ya que las cartas pueden deslizarse más fácilmente.

Difi cultad de Salida Equilibrada: ¿Así que pien-sas que no es justo el que los Héroes de más nivel puedan atravesar las salidas fácilmente mientras que los Héroes de bajo nivel sufren para conseguir-lo? Basta con que sumes el nivel de cada Héroe a la Amenaza.

Mazos Ordenados: Si quieres graduar la difi cultad del juego para que se adecue al nivel de los Héroes, puedes ordenar las cartas de los diferentes mazos. En el mazo de Aventura, ordena las cartas por su valor en Peligro y Gloria. Baraja juntos las que ten-gan 1 y 2, las que tengan 3 y 4, y las que tengan 5 o más; entonces, haz un mazo con estas cartas, poniendo las de 1/2 arriba, las de 3/4 después, y las de 5 o más al fi nal. En el mazo de Mapa, reparte las Misiones, separa los Mapas requeridos para todas las Misiones, y después baraja las cartas por sepa-rado, colocándolas en el fondo del mazo de Mapa.

Misión Secreta: Cuando repartas las Misiones personales, reparte una de ellas boca abajo a cada jugador. Ésta es la Misión secreta, y sólo debe ser revelada cuando el jugador intente completarla.

Terreno Relacionado: Cuando se ponen las cartas de Mapa en el Exterior, deben colocarse de forma que las que tienen un terreno similar estén tan cer-ca unas de otras como sea posible. Esto crea áreas agrupadas de bosque y de ciudad (por ejemplo) que hacen el Mapa de Exterior más “creíble”.

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Todas las Misiones son Globales: En vez de darle a los jugadores Misiones personales, todas las Mi-siones son globales. Durante la preparación, pon 2 cartas de Misión sobre la mesa, boca arriba; cada vez que se complete una, roba una nueva y ponla en la mesa. Esta regla opcional hace las partidas más emocionantes y tensas.

OPCIONES PARA HÉROES DERROTADOSCuando alguien es retirado del juego, mientras que todos los demás siguen jugando, puede perderse algo de la diversión de la partida. Elige una de las siguientes opciones para sustituir las reglas norma-les sobre Héroes derrotados.

Reaparición: Cuando un Héroe es derrotado, ese jugador se descarta de todas sus cartas, a excepción de sus Misiones (pero pierde cualquier objeto de las Misiones de Escolta en juego), y coge un nuevo Héroe. Empieza en la Entrada que elija, en primer nivel y con Vida 6.

Reinicio: Cuando un Héroe es derrotado, ese juga-dor se descarta de toda su mano y de todos sus Teso-ros, pero conserva todas sus Bendiciones y Misiones (pierde cualquier objeto de las Misiones de Escolta en juego). El Héroe es trasladado a la Entrada más cercana, con la Vida completa, y roba una nueva mano de 5 cartas. Opcionalmente, en el caso de las Misiones de Escolta, el objeto puede dejarse en el espacio en el que fue derrotado el Héroe, y la Misión se convierte en una Misión global; el lugar donde queda el objeto se señala con un marcador.

RESTRICCIONES DE MOVIMIENTOEl Movimiento es la clave de la estrategia de Dun-geoneer. Cómo gastes tus puntos de Movimiento puede determinar tu victoria o tu derrota. Las re-glas de Movimiento tienen un fuerte impacto en el equilibrio del juego, y el conseguir más puntos de

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Movimiento al mejorar tu Héroe se convierte en una importantísima ventaja. Para equilibrar más la estrategia y reducir el peso de la suerte en el juego, puedes usar una de estas opciones de Movimiento para sustituir la regla normal.

Movimiento Natural: Cambia la fase de Reinicio del libro de reglas por ésta:

1. Fase de Reinicio: Todas las salidas vuelven a su estado original y dejan de aplicarse los efectos tem-porales de las cartas usadas en los turnos anteriores. Los puntos de Movimiento de tu Héroe vuelven a ser 3 más cualquier punto de Movimiento adicional conseguido por medio de otros efectos de cartas. Debes pagar ahora el coste mantenimiento de tus cartas preparadas o devolverlas a tu mano en caso contrario.

Los Héroes tienen 3 puntos de Movimiento por tur-no; esto no limita los efectos de cartas que sumen específi camente puntos de Movimiento, como la capacidad de Acelerarse de Tanin Piesombrío. La puntuación de Velocidad del Héroe puede seguir subiendo, haciéndole más fácil superar las trampas y salidas, pero no suma puntos de Movimiento. Esto hace el juego más equilibrado entre Héroes de diferentes niveles, y mucho más competitivo. Ace-lera los primeros momentos de la partida y reduce un poco el ritmo del fi nal.

Movimiento Medido: Esta regla es igual que la anterior, pero si piensas que los 3 puntos de Mo-vimiento hacen el juego demasiado restringido, y que la Velocidad deja de tener importancia, puedes cambiar el Movimiento base a 2 puntos, y sumar 1 punto de Movimiento adicional por cada 3 puntos de Velocidad que tenga tu Héroe.

Movimiento Restringido: Un Héroe no puede mover más de 3 espacios por turno gastando pun-tos de Movimiento. Los Héroes siguen adquiriendo normalmente puntos de Movimiento para diferen-tes propósitos, como iniciar un Desafío o completar

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una Misión, pero no pueden moverse físicamente más de 3 espacios en un turno con sus puntos de Movimiento. Esto no restringe el Movimiento que no requiere el gasto de puntos de Movimiento, como las cartas de Warp o Desplazamiento, o los efectos de las cartas de Mapa.

REGLAS DE CAMPAÑAEsta opción avanzada tiene mejores resultados con tres o más jugadores. En el modo de Campaña, un jugador actúa como único Dungeonlord, mientras que todos los demás jugadores toman el papel de Héroes. Los Héroes intentan ganar como grupo, lo que sucede cuando hayan completado al menos 3 Misiones globales, y cada Héroe haya completado su Misión secreta. El Dungeonlord gana cuando haya derrotado a un número de Héroes igual al nú-mero de sus adversarios. Para conseguirlo, puede derrotar varias veces al Héroe de un mismo juga-dor. Puede apilar los Héroes derrotados, boca aba-jo, de forma parecida a las Misiones completadas. El Dungeonlord recibe una jauría móvil especial para buscar a los Héroes por el Mapa y atacarles, o robarles las Misiones de Escolta que haya en juego (aunque no podrán completarlas).

Componentes Adicionales: Además de los dados y de los contadores, se puede usar un muñeco de aspecto terrorífi co que quepa en una carta de Mapa para representar la jauría móvil del Dungeonlord.

Preparación: Divide el mazo de Aventura en dos, uno con todas las Bendiciones y Tesoros para que los jugadores con Héroe puedan robar de él (mazo de Gloria), y otro con todos los Encuentros y Perdi-ciones para que el Dungeonlord pueda robar de él (mazo de Peligro).

· Reparte una carta de Héroe, boca arriba, a cada juga-dor, menos al que hará las veces de Dungeonlord.

· Reparte una Misión secreta, boca abajo, a cada jugador con Héroe. Estas Misiones se guardan en

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secreto. Todos los jugadores deben completar sus Misiones secretas como si fueran Misiones perso-nales. Saca dos Misiones globales, boca arriba. El Dungeonlord se encargará de que siempre haya dos Misiones globales sobre la mesa.

· Coge la Entrada y 4 Pasillos/Caminos escogidos al azar del mazo de Mapa. Pon la Entrada en el cen-tro del área de juego y conecta cada Pasillo/Camino a una salida de la Entrada.

· Dale la fi gura apropiada a cada jugador, para que re-presenten a sus Héroes en el Mapa. Todos se ponen en la Entrada y reciben el Peligro y la Gloria indicados.

· Dale una carta de Aventura, boca abajo, a cada jugador con Héroe. El Dungeonlord roba 7 cartas de Aventura.

ORDEN DEL TURNO EN EL MODO DE CAMPAÑAEl ciclo de turnos en el modo de Campaña es dife-rente al normal. El Dungeonlord juega su turno, y después cada jugador dispone de una fase de Hé-roe, empezando por el jugador sentado a la izquier-da del Dungeonlord. Este ciclo se considera como un solo turno ampliado, así que las cartas que tie-nen efecto durante un turno están activas hasta que llegue la fase de Reinicio del Dungeonlord.

1. Fase de Reinicio: Las salidas vuelven a su esta-do original, las cartas que sólo pueden usarse una vez por turno pueden usarse de nuevo, y los efectos de carta que sólo duran un turno dejan de estar ac-tivos. Los puntos de Movimiento del Dungeonlord (los correspondientes al valor de Velocidad más alto de su jauría) se recuperan totalmente.

2. Fase del Dungeonlord: El Dungeonlord tiene la iniciativa y realiza en orden las siguientes acciones:

a. Construcción: El Dungeonlord roba 3 cartas de Mapa y las coloca consecutivamente, conectando la primera a un espacio en el que se encuentre un

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Héroe, o lo más cerca que pueda, en una posición correcta.

b. Aventura: El Dungeonlord puede gastar su Peli-gro, junto con el Peligro de cualquier otro jugador, para jugar Perdiciones y Encuentros. Juega todas las cartas de Encuentro a la vez; las Perdiciones pueden jugarse en cualquier momento durante este paso. El combate se resuelve del modo habitual, con las siguientes modifi caciones:

· Mover Jauría Móvil: La jauría móvil se mueve como un Héroe, pero ignora los efectos del espacio, las salidas y los obstáculos (pero no los Muros), y puede activar efectos de cartas de Mapa, al igual que los Héroes. La jauría puede iniciar un Desa-fío (atacar a un Héroe) sin gastar Movimiento en cada turno durante este paso. La jauría móvil no se crea hasta que el Dungeonlord tiene un monstruo que ha sobrevivido a un combate (ver Jauría, más adelante).

· Respuesta: Si hay varios defensores en un espacio, son los jugadores que se defi endan los que asignan sus Héroes a los atacantes (no más de un defensor por atacante).

· Jauría: Una vez que el Dungeonlord se hace con una jauría, coloca un contador en un espacio en el que uno de sus monstruos atacó para representar a la jauría. Se pueden añadir nuevos monstruos a esta jauría durante este paso, independientemente del lugar donde fueron jugados. Un Héroe con Vida 0 se considera derrotado. El jugador que controle ese Héroe descarta todas sus cartas, excepto las Misiones y los Tesoros, y coge un nuevo Héroe. Este nuevo Héroe empieza en nivel 1 con Vida 6. Se coloca un marcador en el lugar en el que fue derrotado y en sobre su Tesoro para indicar que se encuentra en este espacio y que se puede coger (mira Saqueo, más arriba).

· Recompensa: Por cada herida que un monstruo infl ija a un Héroe, el Dungeonlord recibe un punto

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de Peligro para gastar cuando quiera. Por cada he-rida que un Héroe infl ija a un monstruo, el Héroe recibe un punto de Gloria. Los Héroes pueden jugar Bendiciones y Tesoros permanentes sólo durante el paso de Recompensa de un combate en el que están involucrados. Las Bendiciones y Tesoros de Res-puesta e Instantáneos no sufren esta limitación.

c. Descartar/Robar: El Dungeonlord puede descar-tarse de una carta de su mano o de su jauría móvil si quiere, y debe coger cartas hasta volver a tener 7.

3. Fase de Héroe: Después de la fase del Dun-geonlord, los jugadores con Héroe disfrutan de una fase de Héroe, siguiendo el orden en el que están sentados a la mesa, empezando por el jugador sen-tado a la izquierda de Dungeonlord. Los puntos de Movimiento del Héroe vuelven a ser los correspon-dientes a su Velocidad. La fase del Héroe consiste de dos pasos:

a. Aventura: Durante el paso de Aventura, un Héroe puede realizar las siguientes acciones en cualquier orden:

· Moverse: Esto se hace del modo habitual. Si mue-ves a un espacio en el que se encuentra una jauría móvil, uno de los monstruos del Dungeonlord, a elección de éste, puede atacar a tu Héroe sin gas-tar Movimiento. Si no gastas todo tu Movimiento, puede guardar un punto para gastarlo fuera de tu turno. Coloca un contador sobre tu carta de Héroe para indicarlo.

· Saquear: Puedes gastar un Movimiento para reco-ger un Tesoro que hayan dejado en el espacio que ocupas y ponerlo preparado en tu Inventario.

· Pasar un Tesoro: Puedes gastar un Movimiento en pasar un Tesoro preparado al Inventario de otro Héroe que se encuentre en el mismo espacio, si les queda sitio para ello y quieren cogerlo.

· Explorar: Puedes gastar un Movimiento para ro-bar y colocar una carta de Mapa junto al espacio en

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el que se encuentra tu Héroe, o tan cerca como sea posible, si quedan cartas en el mazo de Mapa. Esto sólo puede hacerse una vez por turno.

· Completar una Misión: Una Misión secreta debe mostrarse antes de que intentes completarla.

b. Descartar/Robar: No tienes que descartarte, pero puede soltar un Tesoro preparado en el espa-cio en el que te encuentras (usa un contador para indicarlo) o en la pila de descartes. Roba una carta de Aventura del mazo de Gloria, y cualquier núme-ro de cartas de Aventura adicionales al coste de un punto de Gloria cada una.

Acciones Especiales: Algunas acciones pueden realizarse en tu turno o fuera de turno, tal como se indica aquí.

· Jugar cartas de En Cualquier Momento.

· Jugar cartas de Respuesta, si estás en el paso de Respuesta del combate.

· Activar el efecto de una carta preparada, si la carta lo permite.

· Ayudar: Jugar una Bendición Instantánea o un Tesoro, o activar uno que ya esté preparado, para benefi ciar a otro Héroe que se encuentre en el mis-mo espacio, si el jugador que lleva a cabo la acción dispone de los recursos necesarios (puntos de Mo-vimiento o Gloria).

· Iniciar un Desafío: Esto cuesta 1 punto de Movi-miento. Un Desafío es un combate iniciado por tu Héroe o la jauría móvil. Tu Héroe o jauría móvil debe encontrarse en el mismo espacio que el perso-naje al que desafías. Un desafío puede usarse para atacar a una jauría móvil o a un Héroe que está en el mismo espacio, para infl igir una herida o robar una Misión de Escolta de ese Héroe o jauría móvil que se esté llevando a cabo.

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OPCIONES DE CAMPAÑAMonstruos Equipados: El Dungeonlord puede ele-gir cartas de Tesoro para su mazo de Peligro, pero sólo puede jugarlas sobre un monstruo de su jauría móvil. Un monstruo puede tener equipada 1 carta de Teso-ro, y benefi ciarse del efecto de esa carta; trátala como un accesorio. Si el monstruo es eliminado, cualquier Héroe que se encuentre en el mismo espacio puede preparar la carta de Tesoro sin gasto alguno ese tur-no; en caso contrario, vuelve a la pila de descartes del Dungeonlord en su siguiente fase de Reinicio. Esta regla puede ocasionar algunos efectos y situaciones extrañas difíciles de solucionar.

Dungeonlord Mejorado: Durante su fase de Des-cartar/Robar, el Dungeonlord puede gastar 1 punto de Peligro adicional por cada carta por encima de 7 que quiera robar.

REGLAS DE JUEGO EN SOLITARIOObjetivo: Para ganar debes completar 3 Misiones y volver al espacio de Entrada en el que empezaste.

Retira del mazo de Aventura las cartas como Des-plazamiento y Warp, y todas las que requieran varios Héroes. Divide el mazo de Aventura en un mazo de Gloria (Bendiciones y Tesoros) y un mazo de Peligro (Perdiciones y Encuentros). Roba 3 car-tas de Misión boca arriba y deja a un lado el mazo de Misiones.

Cada vez que entres en un espacio, coge sólo Gloria y tira un número de dados igual al Peligro de ese espa-cio. Por cada resultado que sea igual o inferior a ese Peligro, dale la vuelta a una carta del mazo de Peligro. Considera estas cartas como si estuviesen siendo ju-gadas en ese momento, y a los monstruos como si te estuviesen atacando. Resuelve las Perdiciones en pri-mer lugar. Las Perdiciones que sólo afectan a mons-truos o trampas específi cas siguen en la mesa hasta que se juegue el monstruo o trampa indicado. Todos

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los monstruos se descartan al fi nal del combate. Para elevar la difi cultad del juego, durante el paso de Jau-ría, el monstruo con un mayor valor de Peligro que siga vivo se unirá a la Jauría (que sigue teniendo el límite normal de 3 monstruos). Cada turno en el que robes un monstruo del mazo de Peligro, los monstruos de la Jauría también atacarán.

Para las cartas que tienen un valor numérico varia-ble, usa el valor de Peligro del espacio en el que se encuentra tu Héroe. Para elevar la difi cultad, suma 1 dado al número de dados que tengas que tirar.

Por cada monstruo que derrotes puedes robar in-mediatamente 1 carta de tu mazo de Gloria. Al fi nal de tu turno (fase de Robar) puedes robar 1 carta. Juega los Tesoros permanentes sólo durante el paso de Recompensa del combate. Juega las Bendicio-nes permanentes sólo cuando te encuentres en un espacio de Entrada. Las cartas Instantáneas y las Respuesta no sufren esta limitación.

1. Reinicio

2. Fase de Dungeonlorda. Tirada de Encuentros Aleatorios

b. Combate (se resuelve normalmente)

3. Fase de Construcción

4. Fase de Héroe (se resuelve normalmente)

5. Robar (1 carta del mazo de Gloria)El modo de juego en Solitario funciona bien con la opción de Mazos Ordenados, explicada más arriba.

DUNGEONEER PERSONALIZADOEsta sección describe 2 formas de personalizar tus partidas de Dungeoneer. El primer método, que lla-

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mamos Competitivo, se juega del modo habitual, con la diferencia de que cada jugador roba de su propio mazo. El segundo método, que llamamos Campaña Personalizada, se juega del modo explicado anterior-mente (Reglas de Campaña), con la diferencia de que cada jugador/Héroe elige las cartas de las que roba (cartas de Aventura pagadas con Gloria como los Te-soros y las Bendiciones), y el jugador/Dungeonlord elige el resto de cartas (cartas de Mapa, cartas de Mi-sión y cartas de Aventura pagadas con Peligro como los Encuentros y las Perdiciones).

COMPETITIVOCombina varios sets de juego y elige cartas de cada set para crear tu mazo de Competición. Cada ju-gador construye su propio mazo y roba de él. El objetivo de un mazo de Competición es formar un Héroe perfectamente preparado y una aventura que pueda derrotar a los Héroes de tus oponentes. Esto signifi ca seleccionar cartas de Misión, Mapa y Peli-gro (Perdiciones y Encuentros) que complementen el enfoque de tu mazo. Las cartas de Gloria (Bendi-ciones y Tesoros) que elijas para tu mazo deberían estar seleccionadas para ayudar a tu Héroe a supe-rar las aventuras creadas por tus oponentes.

Durante la preparación de la partida, cada jugador elige una Misión Global y 2 Misiones Personales para el oponente sentado a su izquierda. Un juga-dor proporciona una Entrada adecuada. Si habéis mezclado sets de juego de Dungeon y de Exterior, necesitareis ambos tipos de Entrada y al menos 1 carta de Mapa de Portal. Construye el Mapa por completo, siguiendo la regla de Mapa Descubierto, pero con cada jugador robando por turno de su pro-pio mazo de Mapa. El objetivo de esta modalidad de juego es el habitual: completar 3 Misiones o ser el último Héroe vivo.

Requisitos de los mazos de Competición:· 1 Héroe.

· 3 Misiones que no se repitan.

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· 8 cartas de Mapa: 4 Habitaciones/Sitios que no se repitan y 4 Pasillos/Caminos que se pueden repetir. El número total de cartas puede cambiar si todos los jugadores lo acuerdan así, pero no deberían ser menos de 8 y la proporción de Habitaciones/Sitios y Pasillos/Caminos debe mantenerse.

· 40 cartas de Aventura con no más de 4 copias de la misma carta, y no más de 4 cartas de tipo Desplaza-miento o Warp en total.

· Cartas sueltas: 1 Entrada de Dungeon, 1 Entrada de Exterior.

Ahora elige Cuerpo a Cuerpo, Magia o Velocidad. Los mejores Héroes se especializan en una cosa, y encuentran formas de compensar sus debilidades. Por ejemplo, puedes crear una hechicera experta en Ma-gia, con un valor de Magia muy alto, capaz de realizar un montón de efectos interesantes gracias a las Ben-diciones que complementan su Magia. Como es débil en el Cuerpo a Cuerpo, podría ponerse una Armadura, Escudos y Cascos que absorben heridas del Cuerpo a Cuerpo. O puede que quieras jugar con un guerrero que sea un maestro del combate Cuerpo a Cuerpo, y seleccionar cartas defensivas de Magia baratas para tu mazo. O podrías sacrifi car la especialización de com-bate para crear un ladrón muy rápido. Desafortunada-mente, moverse a gran velocidad genera mucho Pe-ligro, así que necesitarás cartas de sigilo como Capa Élfi ca o Botas de Silencio para reducirlo.

Una vez que hayas elegido el enfoque de tu Héroe, llega el momento de pensar en la aventura. Tam-bién es importante el enfoque de este apartado del mazo. ¿Qué quieres que constituya el grueso de tus cartas de Peligro?, ¿hordas de muertos vivientes, mareas de alimañas, o extraños demonios? Quizás no quieras incluir ningún monstruo y hacer una aventura llena de trampas. Tú decides, pero una vez que elijas un enfoque, todo debería estar en función de éste. Los muertos vivientes deberían tener Per-diciones que mejoren su capacidad de ataque. Y las Misiones que elijas también deberían encajar en ese

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enfoque, ya que puedes usar las Perdiciones en tu mazo de muertos vivientes para hacer que las Mi-siones como Empalar a Vladimir (Eliminar Muerto Viviente) sean mucho más difíciles de completar.

Hay dos tipos de carta que debería tener casi cual-quier buen mazo: Desplazamiento y Warp. Éstas te permiten cambiar de lugar los Héroes y las cartas de Mapa para benefi ciar tu juego y perjudicar el de tus oponentes. Asegúrate de escoger Desplaza-mientos y Warps que funcionen bien con los Mapas que tienes en el mazo.

Ten en cuenta que cada set de Dungeoneer está compuesto casi exclusivamente de cartas únicas; no tienen copias, así que todas suponen un recur-so de gran valor. Incluso comprando 2 copias del mismo set no tendrías más de 2 duplicados de cual-quier carta.

CAMPAÑA PERSONALIZADAPara una partida de campaña personalizada, crea un mazo de Héroe y un mazo de Dungeonlord.

Mazo de Gloria del Héroe· 1 Héroe

· 40 Bendiciones y/o Tesoros con no más de 4 co-pias de cualquier carta.

El objetivo de los jugadores es ayudar a su grupo a completar las Misiones necesarias. No basta con so-brevivir; es más importante que el grupo tenga éxito en sus Misiones. Esto signifi ca que es posible que haya que sacrifi car a algún Héroe por el bien del grupo.

Cuando construyas tu mazo de Gloria, es mejor que lo hagas junto con los demás jugadores para que entre todos creéis un grupo equilibrado. Alguien debería especializarse en Cuerpo a Cuerpo, otro debería especializarse en Magia, y también es bue-no tener a alguien capaz de sanar regularmente. El Dungeonlord debe daros alguna idea sobre la na-

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turaleza de la aventura, como Exterior o Dungeon, con muertos vivientes o con demonios. O podéis elegir la senda de los valientes y sentaros a jugar sin que el Dungeonlord os dé ninguna pista.

Mazo de Peligro del Dungeonlord· 3 Misiones, más 1 Misión adicional por héroe.

· 6 Mapas por jugador, divididos en partes iguales: 3 Habitaciones/Sitios que no se repitan y 3 Pasillos/Caminos que sí pueden repetirse.

· 50 Perdiciones y/o Encuentros con no más de 4 copias de ninguna carta.

· Un máximo de 2 cartas de Desplazamiento y/o Warp por Héroe.

Selección de CartasEs necesario disponer de al menos 1 set de Dungeo-neer por cada 2 jugadores. Pon todas las cartas de to-dos los sets de Dungeoneer que vayáis a usar sobre la mesa, boca arriba. Antes de que se elija ninguna carta, determina la iniciativa y establece el orden de juego. Empezando por el primer jugador, cada jugador eli-ge 3 cartas para su mazo personalizado, hasta que se agoten las cartas. Los jugadores construyen entonces sus mazos con las cartas que tienen y siguiendo los requisitos descritos más arriba.

Dungeoneer © 2003, 2004 Thomas Denmark. Dungeoneer, el logotipo de Dungeoneer, Tomb of the Lich Lord, Vault of the Fiends, Haunted Woods

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