reglas opcionales para dungeoneer

16
5/21/2018 ReglasOpcionalesParaDungeoneer-slidepdf.com http://slidepdf.com/reader/full/reglas-opcionales-para-dungeoneer-561c4408088d5 1/16 1 Reglas opcionales Estas reglas opcionales proporcionan una gran variedad de modificaciones a las partidas de Dun- geoneer. Muchas de estas ideas fueron propuestas durante el desarrollo del juego, y muchas más sur- gieron al jugar en jornadas y a partir de otros gru-  pos de juego.  No te recomendamos que uses todas estas reglas a la vez, pero experimentar con algunas de ellas pue- de ser productivo y divertido. Sé sensato cuando elijas el grupo de reglas opcionales que piensas in- corporar a tus partidas. Algunas de ellas funcionan muy bien juntas, pero otras pueden generar ines-  peradas contradicciones. Por ejemplo, no se deben usar Reaparición y Reinicio al mismo tiempo, ya que son dos formas de diferentes de tratar el tema de los Héroes derrotados. Esta expansión de reglas está dividida en cuatro secciones: Estándar, Campaña, Solitario y Prepa- rado. La sección Estándar es una colección de di- ferentes reglas opcionales que pueden incluirse en casi cualquier modo de juego. La sección de Cam-  paña describe una forma de jugar a Dungeoneer  parecida a la experiencia de los juegos de rol, en la que un jugador actúa como único Dungeonlord y los demás jugadores actúan sólo como Héroes. Esta sección también contiene modificaciones que me-  joran el modo de juego de Campaña. La sección de Solitario describe una forma de jugar a Dungeoneer totalmente diferente. Puede que no siempre puedas quedar con tu grupo de juego o que te apetezca bus- car tesoros por tu cuenta; en estos casos, puedes ba- rajar tus cartas de Dungeoneer y jugar en solitario. La sección dedicada al modo de juego Preparado describe una original forma de combinar sets de

Upload: xav66ier

Post on 13-Oct-2015

55 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 1Reglas opcionales Estas reglas opcionales proporcionan una gran variedad de modi caciones a las partidas de Dun-geoneer. Muchas de estas ideas fueron propuestas durante el desarrollo del juego, y muchas ms sur-gieron al jugar en jornadas y a partir de otros gru-pos de juego.

    No te recomendamos que uses todas estas reglas a la vez, pero experimentar con algunas de ellas pue-de ser productivo y divertido. S sensato cuando elijas el grupo de reglas opcionales que piensas in-corporar a tus partidas. Algunas de ellas funcionan muy bien juntas, pero otras pueden generar ines-peradas contradicciones. Por ejemplo, no se deben usar Reaparicin y Reinicio al mismo tiempo, ya que son dos formas de diferentes de tratar el tema de los Hroes derrotados.

    Esta expansin de reglas est dividida en cuatro secciones: Estndar, Campaa, Solitario y Prepa-rado. La seccin Estndar es una coleccin de di-ferentes reglas opcionales que pueden incluirse en casi cualquier modo de juego. La seccin de Cam-paa describe una forma de jugar a Dungeoneer parecida a la experiencia de los juegos de rol, en la que un jugador acta como nico Dungeonlord y los dems jugadores actan slo como Hroes. Esta seccin tambin contiene modi caciones que me-joran el modo de juego de Campaa. La seccin de Solitario describe una forma de jugar a Dungeoneer totalmente diferente. Puede que no siempre puedas quedar con tu grupo de juego o que te apetezca bus-car tesoros por tu cuenta; en estos casos, puedes ba-rajar tus cartas de Dungeoneer y jugar en solitario. La seccin dedicada al modo de juego Preparado describe una original forma de combinar sets de

  • 2Dungeoneer escogiendo y eligiendo las cartas que quieres incluir en tu mazo y jugando contra el mazo de un amigo.

    OPCIONES ESTNDAREstas reglas se aplican a las mecnicas bsicas de Dungeoneer y pueden usarse en la mayora de mo-dos de juego.

    OPCIONES GENERALES DE JUEGOSaqueo: Cuando un Hroe es derrotado, sus Teso-ros quedan sobre el Mapa. Usa un marcador para sealar el lugar, y aparta sus cartas de Tesoro pre-paradas poniendo sobre ellas el correspondiente marcador. Cualquier Hroe que se encuentre en ese espacio puede coger 1 Tesoro y colocarlo preparado en su Inventario por cada Movimiento que gaste.

    Puertas de un Solo Sentido: Cuando un Muro toca una puerta, esa puerta pasa a abrirse en un solo sentido. Se puede pasar normalmente por el lado de la puerta, pero el Muro bloquea la vuelta atrs. La regla que no permite colocar cartas de Mapa aisla-das sigue aplicndose, si no hay forma de entrar en la Habitacin/Sitio.

    Pinchos de Accin Retardada: Cuando entras en un espacio con Pinchos, puede elegir entre pagar 1 Movimiento para ignorar los Pinchos o realizar una tirada para superar la Amenaza de los Pinchos. Con esto se simula la diferencia entre un Hroe que se mueva cuidadosamente por espacio, evitando disparar el mecanismo de los Pinchos y otro que pasa rpidamente por la Habitacin/Sitio, intentado evitarlos al tiempo que se activan.

    Sin Descarte Obligado: Durante tu fase de Des-cartar/Robar no tienes que descartarte, aunque pue-des descartarte de una carta si quieres. No rellenas tu manos de cartas, sino que robas 1 carta, y pa-gas 1 punto de Gloria por cada carta adicional que

  • 3quieras robar. Si tienes 5 o ms cartas en la mano, no puedes robar ms cartas, pero no ests obligado a descartarte, incluso si tienes ms de 5 cartas.

    Construccin del Mapa en ngulo Recto: Las cartas de Mapa slo pueden colocarse en ngulo recto con respecto a las cartas ya jugadas, nunca en paralelo. ste es un cambio interesante respecto a las reglas normales, ya que crea un Mapa ms cuadrado. Ten cuidado cuando muevas, ya que las cartas pueden deslizarse ms fcilmente.

    Di cultad de Salida Equilibrada: As que pien-sas que no es justo el que los Hroes de ms nivel puedan atravesar las salidas fcilmente mientras que los Hroes de bajo nivel sufren para conseguir-lo? Basta con que sumes el nivel de cada Hroe a la Amenaza.

    Mazos Ordenados: Si quieres graduar la di cultad del juego para que se adecue al nivel de los Hroes, puedes ordenar las cartas de los diferentes mazos. En el mazo de Aventura, ordena las cartas por su valor en Peligro y Gloria. Baraja juntos las que ten-gan 1 y 2, las que tengan 3 y 4, y las que tengan 5 o ms; entonces, haz un mazo con estas cartas, poniendo las de 1/2 arriba, las de 3/4 despus, y las de 5 o ms al nal. En el mazo de Mapa, reparte las Misiones, separa los Mapas requeridos para todas las Misiones, y despus baraja las cartas por sepa-rado, colocndolas en el fondo del mazo de Mapa.

    Misin Secreta: Cuando repartas las Misiones personales, reparte una de ellas boca abajo a cada jugador. sta es la Misin secreta, y slo debe ser revelada cuando el jugador intente completarla.

    Terreno Relacionado: Cuando se ponen las cartas de Mapa en el Exterior, deben colocarse de forma que las que tienen un terreno similar estn tan cer-ca unas de otras como sea posible. Esto crea reas agrupadas de bosque y de ciudad (por ejemplo) que hacen el Mapa de Exterior ms creble.

  • 4Todas las Misiones son Globales: En vez de darle a los jugadores Misiones personales, todas las Mi-siones son globales. Durante la preparacin, pon 2 cartas de Misin sobre la mesa, boca arriba; cada vez que se complete una, roba una nueva y ponla en la mesa. Esta regla opcional hace las partidas ms emocionantes y tensas.

    OPCIONES PARA HROES DERROTADOSCuando alguien es retirado del juego, mientras que todos los dems siguen jugando, puede perderse algo de la diversin de la partida. Elige una de las siguientes opciones para sustituir las reglas norma-les sobre Hroes derrotados.

    Reaparicin: Cuando un Hroe es derrotado, ese jugador se descarta de todas sus cartas, a excepcin de sus Misiones (pero pierde cualquier objeto de las Misiones de Escolta en juego), y coge un nuevo Hroe. Empieza en la Entrada que elija, en primer nivel y con Vida 6.

    Reinicio: Cuando un Hroe es derrotado, ese juga-dor se descarta de toda su mano y de todos sus Teso-ros, pero conserva todas sus Bendiciones y Misiones (pierde cualquier objeto de las Misiones de Escolta en juego). El Hroe es trasladado a la Entrada ms cercana, con la Vida completa, y roba una nueva mano de 5 cartas. Opcionalmente, en el caso de las Misiones de Escolta, el objeto puede dejarse en el espacio en el que fue derrotado el Hroe, y la Misin se convierte en una Misin global; el lugar donde queda el objeto se seala con un marcador.

    RESTRICCIONES DE MOVIMIENTOEl Movimiento es la clave de la estrategia de Dun-geoneer. Cmo gastes tus puntos de Movimiento puede determinar tu victoria o tu derrota. Las re-glas de Movimiento tienen un fuerte impacto en el equilibrio del juego, y el conseguir ms puntos de

  • 5Movimiento al mejorar tu Hroe se convierte en una importantsima ventaja. Para equilibrar ms la estrategia y reducir el peso de la suerte en el juego, puedes usar una de estas opciones de Movimiento para sustituir la regla normal.

    Movimiento Natural: Cambia la fase de Reinicio del libro de reglas por sta:

    1. Fase de Reinicio: Todas las salidas vuelven a su estado original y dejan de aplicarse los efectos tem-porales de las cartas usadas en los turnos anteriores. Los puntos de Movimiento de tu Hroe vuelven a ser 3 ms cualquier punto de Movimiento adicional conseguido por medio de otros efectos de cartas. Debes pagar ahora el coste mantenimiento de tus cartas preparadas o devolverlas a tu mano en caso contrario.

    Los Hroes tienen 3 puntos de Movimiento por tur-no; esto no limita los efectos de cartas que sumen espec camente puntos de Movimiento, como la capacidad de Acelerarse de Tanin Piesombro. La puntuacin de Velocidad del Hroe puede seguir subiendo, hacindole ms fcil superar las trampas y salidas, pero no suma puntos de Movimiento. Esto hace el juego ms equilibrado entre Hroes de diferentes niveles, y mucho ms competitivo. Ace-lera los primeros momentos de la partida y reduce un poco el ritmo del nal.

    Movimiento Medido: Esta regla es igual que la anterior, pero si piensas que los 3 puntos de Mo-vimiento hacen el juego demasiado restringido, y que la Velocidad deja de tener importancia, puedes cambiar el Movimiento base a 2 puntos, y sumar 1 punto de Movimiento adicional por cada 3 puntos de Velocidad que tenga tu Hroe.

    Movimiento Restringido: Un Hroe no puede mover ms de 3 espacios por turno gastando pun-tos de Movimiento. Los Hroes siguen adquiriendo normalmente puntos de Movimiento para diferen-tes propsitos, como iniciar un Desafo o completar

  • 6una Misin, pero no pueden moverse fsicamente ms de 3 espacios en un turno con sus puntos de Movimiento. Esto no restringe el Movimiento que no requiere el gasto de puntos de Movimiento, como las cartas de Warp o Desplazamiento, o los efectos de las cartas de Mapa.

    REGLAS DE CAMPAAEsta opcin avanzada tiene mejores resultados con tres o ms jugadores. En el modo de Campaa, un jugador acta como nico Dungeonlord, mientras que todos los dems jugadores toman el papel de Hroes. Los Hroes intentan ganar como grupo, lo que sucede cuando hayan completado al menos 3 Misiones globales, y cada Hroe haya completado su Misin secreta. El Dungeonlord gana cuando haya derrotado a un nmero de Hroes igual al n-mero de sus adversarios. Para conseguirlo, puede derrotar varias veces al Hroe de un mismo juga-dor. Puede apilar los Hroes derrotados, boca aba-jo, de forma parecida a las Misiones completadas. El Dungeonlord recibe una jaura mvil especial para buscar a los Hroes por el Mapa y atacarles, o robarles las Misiones de Escolta que haya en juego (aunque no podrn completarlas).

    Componentes Adicionales: Adems de los dados y de los contadores, se puede usar un mueco de aspecto terror co que quepa en una carta de Mapa para representar la jaura mvil del Dungeonlord.

    Preparacin: Divide el mazo de Aventura en dos, uno con todas las Bendiciones y Tesoros para que los jugadores con Hroe puedan robar de l (mazo de Gloria), y otro con todos los Encuentros y Perdi-ciones para que el Dungeonlord pueda robar de l (mazo de Peligro).

    Reparte una carta de Hroe, boca arriba, a cada juga-dor, menos al que har las veces de Dungeonlord.

    Reparte una Misin secreta, boca abajo, a cada jugador con Hroe. Estas Misiones se guardan en

  • 7secreto. Todos los jugadores deben completar sus Misiones secretas como si fueran Misiones perso-nales. Saca dos Misiones globales, boca arriba. El Dungeonlord se encargar de que siempre haya dos Misiones globales sobre la mesa.

    Coge la Entrada y 4 Pasillos/Caminos escogidos al azar del mazo de Mapa. Pon la Entrada en el cen-tro del rea de juego y conecta cada Pasillo/Camino a una salida de la Entrada.

    Dale la gura apropiada a cada jugador, para que re-presenten a sus Hroes en el Mapa. Todos se ponen en la Entrada y reciben el Peligro y la Gloria indicados.

    Dale una carta de Aventura, boca abajo, a cada jugador con Hroe. El Dungeonlord roba 7 cartas de Aventura.

    ORDEN DEL TURNO EN EL MODO DE CAMPAAEl ciclo de turnos en el modo de Campaa es dife-rente al normal. El Dungeonlord juega su turno, y despus cada jugador dispone de una fase de H-roe, empezando por el jugador sentado a la izquier-da del Dungeonlord. Este ciclo se considera como un solo turno ampliado, as que las cartas que tie-nen efecto durante un turno estn activas hasta que llegue la fase de Reinicio del Dungeonlord.

    1. Fase de Reinicio: Las salidas vuelven a su esta-do original, las cartas que slo pueden usarse una vez por turno pueden usarse de nuevo, y los efectos de carta que slo duran un turno dejan de estar ac-tivos. Los puntos de Movimiento del Dungeonlord (los correspondientes al valor de Velocidad ms alto de su jaura) se recuperan totalmente.

    2. Fase del Dungeonlord: El Dungeonlord tiene la iniciativa y realiza en orden las siguientes acciones:

    a. Construccin: El Dungeonlord roba 3 cartas de Mapa y las coloca consecutivamente, conectando la primera a un espacio en el que se encuentre un

  • 8Hroe, o lo ms cerca que pueda, en una posicin correcta.

    b. Aventura: El Dungeonlord puede gastar su Peli-gro, junto con el Peligro de cualquier otro jugador, para jugar Perdiciones y Encuentros. Juega todas las cartas de Encuentro a la vez; las Perdiciones pueden jugarse en cualquier momento durante este paso. El combate se resuelve del modo habitual, con las siguientes modi caciones:

    Mover Jaura Mvil: La jaura mvil se mueve como un Hroe, pero ignora los efectos del espacio, las salidas y los obstculos (pero no los Muros), y puede activar efectos de cartas de Mapa, al igual que los Hroes. La jaura puede iniciar un Desa-fo (atacar a un Hroe) sin gastar Movimiento en cada turno durante este paso. La jaura mvil no se crea hasta que el Dungeonlord tiene un monstruo que ha sobrevivido a un combate (ver Jaura, ms adelante).

    Respuesta: Si hay varios defensores en un espacio, son los jugadores que se de endan los que asignan sus Hroes a los atacantes (no ms de un defensor por atacante).

    Jaura: Una vez que el Dungeonlord se hace con una jaura, coloca un contador en un espacio en el que uno de sus monstruos atac para representar a la jaura. Se pueden aadir nuevos monstruos a esta jaura durante este paso, independientemente del lugar donde fueron jugados. Un Hroe con Vida 0 se considera derrotado. El jugador que controle ese Hroe descarta todas sus cartas, excepto las Misiones y los Tesoros, y coge un nuevo Hroe. Este nuevo Hroe empieza en nivel 1 con Vida 6. Se coloca un marcador en el lugar en el que fue derrotado y en sobre su Tesoro para indicar que se encuentra en este espacio y que se puede coger (mira Saqueo, ms arriba).

    Recompensa: Por cada herida que un monstruo in ija a un Hroe, el Dungeonlord recibe un punto

  • 9de Peligro para gastar cuando quiera. Por cada he-rida que un Hroe in ija a un monstruo, el Hroe recibe un punto de Gloria. Los Hroes pueden jugar Bendiciones y Tesoros permanentes slo durante el paso de Recompensa de un combate en el que estn involucrados. Las Bendiciones y Tesoros de Res-puesta e Instantneos no sufren esta limitacin.

    c. Descartar/Robar: El Dungeonlord puede descar-tarse de una carta de su mano o de su jaura mvil si quiere, y debe coger cartas hasta volver a tener 7.

    3. Fase de Hroe: Despus de la fase del Dun-geonlord, los jugadores con Hroe disfrutan de una fase de Hroe, siguiendo el orden en el que estn sentados a la mesa, empezando por el jugador sen-tado a la izquierda de Dungeonlord. Los puntos de Movimiento del Hroe vuelven a ser los correspon-dientes a su Velocidad. La fase del Hroe consiste de dos pasos:

    a. Aventura: Durante el paso de Aventura, un Hroe puede realizar las siguientes acciones en cualquier orden:

    Moverse: Esto se hace del modo habitual. Si mue-ves a un espacio en el que se encuentra una jaura mvil, uno de los monstruos del Dungeonlord, a eleccin de ste, puede atacar a tu Hroe sin gas-tar Movimiento. Si no gastas todo tu Movimiento, puede guardar un punto para gastarlo fuera de tu turno. Coloca un contador sobre tu carta de Hroe para indicarlo.

    Saquear: Puedes gastar un Movimiento para reco-ger un Tesoro que hayan dejado en el espacio que ocupas y ponerlo preparado en tu Inventario.

    Pasar un Tesoro: Puedes gastar un Movimiento en pasar un Tesoro preparado al Inventario de otro Hroe que se encuentre en el mismo espacio, si les queda sitio para ello y quieren cogerlo.

    Explorar: Puedes gastar un Movimiento para ro-bar y colocar una carta de Mapa junto al espacio en

  • 10

    el que se encuentra tu Hroe, o tan cerca como sea posible, si quedan cartas en el mazo de Mapa. Esto slo puede hacerse una vez por turno.

    Completar una Misin: Una Misin secreta debe mostrarse antes de que intentes completarla.

    b. Descartar/Robar: No tienes que descartarte, pero puede soltar un Tesoro preparado en el espa-cio en el que te encuentras (usa un contador para indicarlo) o en la pila de descartes. Roba una carta de Aventura del mazo de Gloria, y cualquier nme-ro de cartas de Aventura adicionales al coste de un punto de Gloria cada una.

    Acciones Especiales: Algunas acciones pueden realizarse en tu turno o fuera de turno, tal como se indica aqu.

    Jugar cartas de En Cualquier Momento.

    Jugar cartas de Respuesta, si ests en el paso de Respuesta del combate.

    Activar el efecto de una carta preparada, si la carta lo permite.

    Ayudar: Jugar una Bendicin Instantnea o un Tesoro, o activar uno que ya est preparado, para bene ciar a otro Hroe que se encuentre en el mis-mo espacio, si el jugador que lleva a cabo la accin dispone de los recursos necesarios (puntos de Mo-vimiento o Gloria).

    Iniciar un Desafo: Esto cuesta 1 punto de Movi-miento. Un Desafo es un combate iniciado por tu Hroe o la jaura mvil. Tu Hroe o jaura mvil debe encontrarse en el mismo espacio que el perso-naje al que desafas. Un desafo puede usarse para atacar a una jaura mvil o a un Hroe que est en el mismo espacio, para in igir una herida o robar una Misin de Escolta de ese Hroe o jaura mvil que se est llevando a cabo.

  • 11

    OPCIONES DE CAMPAAMonstruos Equipados: El Dungeonlord puede ele-gir cartas de Tesoro para su mazo de Peligro, pero slo puede jugarlas sobre un monstruo de su jaura mvil. Un monstruo puede tener equipada 1 carta de Teso-ro, y bene ciarse del efecto de esa carta; trtala como un accesorio. Si el monstruo es eliminado, cualquier Hroe que se encuentre en el mismo espacio puede preparar la carta de Tesoro sin gasto alguno ese tur-no; en caso contrario, vuelve a la pila de descartes del Dungeonlord en su siguiente fase de Reinicio. Esta regla puede ocasionar algunos efectos y situaciones extraas difciles de solucionar.

    Dungeonlord Mejorado: Durante su fase de Des-cartar/Robar, el Dungeonlord puede gastar 1 punto de Peligro adicional por cada carta por encima de 7 que quiera robar.

    REGLAS DE JUEGO EN SOLITARIOObjetivo: Para ganar debes completar 3 Misiones y volver al espacio de Entrada en el que empezaste.

    Retira del mazo de Aventura las cartas como Des-plazamiento y Warp, y todas las que requieran varios Hroes. Divide el mazo de Aventura en un mazo de Gloria (Bendiciones y Tesoros) y un mazo de Peligro (Perdiciones y Encuentros). Roba 3 car-tas de Misin boca arriba y deja a un lado el mazo de Misiones.

    Cada vez que entres en un espacio, coge slo Gloria y tira un nmero de dados igual al Peligro de ese espa-cio. Por cada resultado que sea igual o inferior a ese Peligro, dale la vuelta a una carta del mazo de Peligro. Considera estas cartas como si estuviesen siendo ju-gadas en ese momento, y a los monstruos como si te estuviesen atacando. Resuelve las Perdiciones en pri-mer lugar. Las Perdiciones que slo afectan a mons-truos o trampas espec cas siguen en la mesa hasta que se juegue el monstruo o trampa indicado. Todos

  • 12

    los monstruos se descartan al nal del combate. Para elevar la di cultad del juego, durante el paso de Jau-ra, el monstruo con un mayor valor de Peligro que siga vivo se unir a la Jaura (que sigue teniendo el lmite normal de 3 monstruos). Cada turno en el que robes un monstruo del mazo de Peligro, los monstruos de la Jaura tambin atacarn.

    Para las cartas que tienen un valor numrico varia-ble, usa el valor de Peligro del espacio en el que se encuentra tu Hroe. Para elevar la di cultad, suma 1 dado al nmero de dados que tengas que tirar.

    Por cada monstruo que derrotes puedes robar in-mediatamente 1 carta de tu mazo de Gloria. Al nal de tu turno (fase de Robar) puedes robar 1 carta. Juega los Tesoros permanentes slo durante el paso de Recompensa del combate. Juega las Bendicio-nes permanentes slo cuando te encuentres en un espacio de Entrada. Las cartas Instantneas y las Respuesta no sufren esta limitacin.

    1. Reinicio

    2. Fase de Dungeonlorda. Tirada de Encuentros Aleatorios

    b. Combate (se resuelve normalmente)

    3. Fase de Construccin

    4. Fase de Hroe (se resuelve normalmente)

    5. Robar (1 carta del mazo de Gloria)El modo de juego en Solitario funciona bien con la opcin de Mazos Ordenados, explicada ms arriba.

    DUNGEONEER PERSONALIZADOEsta seccin describe 2 formas de personalizar tus partidas de Dungeoneer. El primer mtodo, que lla-

  • 13

    mamos Competitivo, se juega del modo habitual, con la diferencia de que cada jugador roba de su propio mazo. El segundo mtodo, que llamamos Campaa Personalizada, se juega del modo explicado anterior-mente (Reglas de Campaa), con la diferencia de que cada jugador/Hroe elige las cartas de las que roba (cartas de Aventura pagadas con Gloria como los Te-soros y las Bendiciones), y el jugador/Dungeonlord elige el resto de cartas (cartas de Mapa, cartas de Mi-sin y cartas de Aventura pagadas con Peligro como los Encuentros y las Perdiciones).

    COMPETITIVOCombina varios sets de juego y elige cartas de cada set para crear tu mazo de Competicin. Cada ju-gador construye su propio mazo y roba de l. El objetivo de un mazo de Competicin es formar un Hroe perfectamente preparado y una aventura que pueda derrotar a los Hroes de tus oponentes. Esto signi ca seleccionar cartas de Misin, Mapa y Peli-gro (Perdiciones y Encuentros) que complementen el enfoque de tu mazo. Las cartas de Gloria (Bendi-ciones y Tesoros) que elijas para tu mazo deberan estar seleccionadas para ayudar a tu Hroe a supe-rar las aventuras creadas por tus oponentes.

    Durante la preparacin de la partida, cada jugador elige una Misin Global y 2 Misiones Personales para el oponente sentado a su izquierda. Un juga-dor proporciona una Entrada adecuada. Si habis mezclado sets de juego de Dungeon y de Exterior, necesitareis ambos tipos de Entrada y al menos 1 carta de Mapa de Portal. Construye el Mapa por completo, siguiendo la regla de Mapa Descubierto, pero con cada jugador robando por turno de su pro-pio mazo de Mapa. El objetivo de esta modalidad de juego es el habitual: completar 3 Misiones o ser el ltimo Hroe vivo.

    Requisitos de los mazos de Competicin: 1 Hroe.

    3 Misiones que no se repitan.

  • 14

    8 cartas de Mapa: 4 Habitaciones/Sitios que no se repitan y 4 Pasillos/Caminos que se pueden repetir. El nmero total de cartas puede cambiar si todos los jugadores lo acuerdan as, pero no deberan ser menos de 8 y la proporcin de Habitaciones/Sitios y Pasillos/Caminos debe mantenerse.

    40 cartas de Aventura con no ms de 4 copias de la misma carta, y no ms de 4 cartas de tipo Desplaza-miento o Warp en total.

    Cartas sueltas: 1 Entrada de Dungeon, 1 Entrada de Exterior.

    Ahora elige Cuerpo a Cuerpo, Magia o Velocidad. Los mejores Hroes se especializan en una cosa, y encuentran formas de compensar sus debilidades. Por ejemplo, puedes crear una hechicera experta en Ma-gia, con un valor de Magia muy alto, capaz de realizar un montn de efectos interesantes gracias a las Ben-diciones que complementan su Magia. Como es dbil en el Cuerpo a Cuerpo, podra ponerse una Armadura, Escudos y Cascos que absorben heridas del Cuerpo a Cuerpo. O puede que quieras jugar con un guerrero que sea un maestro del combate Cuerpo a Cuerpo, y seleccionar cartas defensivas de Magia baratas para tu mazo. O podras sacri car la especializacin de com-bate para crear un ladrn muy rpido. Desafortunada-mente, moverse a gran velocidad genera mucho Pe-ligro, as que necesitars cartas de sigilo como Capa l ca o Botas de Silencio para reducirlo.

    Una vez que hayas elegido el enfoque de tu Hroe, llega el momento de pensar en la aventura. Tam-bin es importante el enfoque de este apartado del mazo. Qu quieres que constituya el grueso de tus cartas de Peligro?, hordas de muertos vivientes, mareas de alimaas, o extraos demonios? Quizs no quieras incluir ningn monstruo y hacer una aventura llena de trampas. T decides, pero una vez que elijas un enfoque, todo debera estar en funcin de ste. Los muertos vivientes deberan tener Per-diciones que mejoren su capacidad de ataque. Y las Misiones que elijas tambin deberan encajar en ese

  • 15

    enfoque, ya que puedes usar las Perdiciones en tu mazo de muertos vivientes para hacer que las Mi-siones como Empalar a Vladimir (Eliminar Muerto Viviente) sean mucho ms difciles de completar.

    Hay dos tipos de carta que debera tener casi cual-quier buen mazo: Desplazamiento y Warp. stas te permiten cambiar de lugar los Hroes y las cartas de Mapa para bene ciar tu juego y perjudicar el de tus oponentes. Asegrate de escoger Desplaza-mientos y Warps que funcionen bien con los Mapas que tienes en el mazo.

    Ten en cuenta que cada set de Dungeoneer est compuesto casi exclusivamente de cartas nicas; no tienen copias, as que todas suponen un recur-so de gran valor. Incluso comprando 2 copias del mismo set no tendras ms de 2 duplicados de cual-quier carta.

    CAMPAA PERSONALIZADAPara una partida de campaa personalizada, crea un mazo de Hroe y un mazo de Dungeonlord.

    Mazo de Gloria del Hroe 1 Hroe

    40 Bendiciones y/o Tesoros con no ms de 4 co-pias de cualquier carta.

    El objetivo de los jugadores es ayudar a su grupo a completar las Misiones necesarias. No basta con so-brevivir; es ms importante que el grupo tenga xito en sus Misiones. Esto signi ca que es posible que haya que sacri car a algn Hroe por el bien del grupo.

    Cuando construyas tu mazo de Gloria, es mejor que lo hagas junto con los dems jugadores para que entre todos creis un grupo equilibrado. Alguien debera especializarse en Cuerpo a Cuerpo, otro debera especializarse en Magia, y tambin es bue-no tener a alguien capaz de sanar regularmente. El Dungeonlord debe daros alguna idea sobre la na-

  • 16

    turaleza de la aventura, como Exterior o Dungeon, con muertos vivientes o con demonios. O podis elegir la senda de los valientes y sentaros a jugar sin que el Dungeonlord os d ninguna pista.

    Mazo de Peligro del Dungeonlord 3 Misiones, ms 1 Misin adicional por hroe.

    6 Mapas por jugador, divididos en partes iguales: 3 Habitaciones/Sitios que no se repitan y 3 Pasillos/Caminos que s pueden repetirse.

    50 Perdiciones y/o Encuentros con no ms de 4 copias de ninguna carta.

    Un mximo de 2 cartas de Desplazamiento y/o Warp por Hroe.

    Seleccin de CartasEs necesario disponer de al menos 1 set de Dungeo-neer por cada 2 jugadores. Pon todas las cartas de to-dos los sets de Dungeoneer que vayis a usar sobre la mesa, boca arriba. Antes de que se elija ninguna carta, determina la iniciativa y establece el orden de juego. Empezando por el primer jugador, cada jugador eli-ge 3 cartas para su mazo personalizado, hasta que se agoten las cartas. Los jugadores construyen entonces sus mazos con las cartas que tienen y siguiendo los requisitos descritos ms arriba.

    Dungeoneer 2003, 2004 Thomas Denmark. Dungeoneer, el logotipo de Dungeoneer, Tomb of the Lich Lord, Vault of the Fiends, Haunted Woods

    of Malthorin, y Den of the Wererats son marcas registradas de Thomas Denmark, usadas bajo licencia por Trident, Inc., d/b/a Atlas Games. Todos

    los derechos reservados. Esta obra est protegida por las leyes internaciona-les de copyright y no puede ser reproducida en parte o en su totalidad sin el

    consentimiento escrito de la editorial.