quaternioni daniele marini corso di programmazione grafica aa2004/2005

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Quaternioni Daniele Marini Corso Di Programmazione Grafica aa2004/2005

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Page 1: Quaternioni Daniele Marini Corso Di Programmazione Grafica aa2004/2005

Quaternioni

Daniele Marini

Corso Di Programmazione Grafica aa2004/2005

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Programmazione Grafica aa2004/2005 2

Problema 1: “gimbal lock”

• blocco del giroscopio• esprimiamo le rotazioni con gli angoli di Eulero, tre angoli di rotazione attorno agli assi coordinati (si pensi a un velivolo, yaw (head), pitch, roll)

• implementiamo gli angoli di Eulero con le matrici appena esaminate

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Programmazione Grafica aa2004/2005 3

• eseguiamo una rotazione di yaw di 90°• eseguiamo una rotazione di pitch di 90°• esprimiamo la matrice come funzione di tre parametri E(h,p,r) [concatenazione di tre matrici di rotazione Rz(h). Rx(p). Ry(r)] dopo la prima trasformazione abbiamo E(h, r)=

• abbiamo perso p, un grado di libertà, non possiamo più ruotare attorno a z (roll)€

cosrcosh− sin rsinh 0 cosrsinh+ sin rcosh

sin rcosh+ cosrsinh 0 sin rsinh− cosrcosh

0 1 0

⎜ ⎜ ⎜

⎟ ⎟ ⎟

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Programmazione Grafica aa2004/2005 4

Problema 2: Interpolare rotazioni

• nella animazione si richiede di modificare la posizione di un oggetto o della camera con traslazioni e rotazioni

• interpolare traslazioni non pone problemi

• da un fotogramma al successivo la rotazione deve essere interpolata, è utile quindi poter esprimere la rotazione in forma parametrica

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Programmazione Grafica aa2004/2005 5

• se incrementiamo di una piccola quantita’ un angolo più volte nascono problemi di arrotondamento

• se abbiamo rotazione attorno a un solo asse nascono irregolarità e movimenti a scatto

• se abbiamo più rotazioni, dopo un po’ di applicazioni la matrice non è più ortogonale e la scena si deforma

• si può risolvere il problema “rinormalizzando” la matrice a ogni passo

• comunque è una soluzione costosa

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Programmazione Grafica aa2004/2005 6

Una trackball virtuale• Immaginate una trackball: la

rotazione della sfera controlla la rotazione nel sistema.

• Con il mouse si può ricavare la posizione equivalente sulla sfera con una proiezione invertibile, noti x,z y=(1-x2-y2)1/2

• La rotazione sulla sfera da P a Q si svolge su un arco di cerchio, il cui piano è individuato dai due vettori su P e Q, con n normale al piano

• La rotazione avviene dunque attorno ad n

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Programmazione Grafica aa2004/2005 7

Specificare le rotazioni

• Una matrice di rotazione generica dipende da 9 parametri

• una rotazione generica richiede un’asse di rotazione n e un angolo : 4 parametri (3 per il vettore, 1 per l’angolo)

• Abbiamo visto come considerare la rotazione attorno a un asse generico come cambiamento di riferimento

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Programmazione Grafica aa2004/2005 8

Specificare le rotazioni

• Un altro modo di determinare la rotazione attorno a un asse generico

• Vogliamo ruotare il vettore r attorno all’asse n di un angolo

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Programmazione Grafica aa2004/2005 9

rRr

n

V

il vettore r può essere scomposto in una componente parallela a n e in una ortogonale:r||=(n.r) xnrL=r - (n.r) xnla componente || resta invariata nella rotazione, varia solo la componente L (rossa). Sia V ortogonale a rL:V=nx rL = nxr da cui il vettore ruotato (rosso) espresso in funzione di V:

r||

rL

RrL = (cosθ)rL+ (sinθ)V

quindi :

Rr = Rr + RrL

= Rr + (cosθ)rL+ (sinθ)V

= n.r × n + (cosθ)(r − n.r × n) + (sinθ)n × r

= (cosθ)r + (1− cosθ)n(n.r) + (sinθ)n × r

RrL

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Programmazione Grafica aa2004/2005 10

Specificare le rotazioni

• Con questi metodi possiamo specificare rotazioni generiche e interpolare rotazioni

• Peccato che al momento sappiamo specificare una rotazione solo con matrici di Eulero

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I quaternioni

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Numeri complessi (richiami)

I numeri complessi sono una estensione dei numeri reali e sono indispensabili per risolvere equazioni del tipo: z=(-1)2  . Adottando il simbolo i per denotare la radice quadrata dell'unita negativa, la soluzione a questa equazione diventa z = ± i.Un numero complesso z è una coppia ordinata di numeri reali. Si può quindi rappresentare un numero complesso con la notazione  

z=(x,y) dove x rappresenta la parte reale, denotata anche con Re{z}, mentre y rappresenta la parte immaginaria, denotata anche conIm{z}.

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Programmazione Grafica aa2004/2005 13

Un numero complesso si può anche rappresentare nella forma z=x+iy (oppure z=x+jy nella teoria dei segnali). Questa forma di rappresentazione dei numeri complessi viene anche chiamata "forma Cartesiana". I numeri complessi possono anche essere pensati come punti del "piano complesso", perciò i numeri complessi possono essere considerati come un diverso modo con cui studiare la geometria analitica del piano. Si usa anche la rappresentazione in coordinate polari

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Programmazione Grafica aa2004/2005 14

Per convertire un numero complesso dalla forma cartesiana a quella polare si ricorre a proprietà trigonometriche e al teorema di Pitagora; infatti ricordiamo che: 

x = r cos    y= r sin  ed, equivalentemente, le componenti r e di un numero complesso in coordinate polari si convertono in forma cartesiana con le due equazioni:

r = x 2 + y 2

θ = arctany

x

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La rappresentazione in forma polare più adeguata è basata sulla formula di Eulero che permette di rappresentare un numero complesso come esponenziale in base e in forma trigonometrica:

Le formule di Eulero inverse permettono di ottenere seno e coseno dalla rappresentazione esponenziale di un numero complesso:

 

La coppia di valori (cos  sin rappresenta un qualunque punto su un cerchio di raggio unitario centrato nell'origine, al variare di ; perciò per individuare qualsiasi punto nel piano è sufficiente moltiplicare la forma esponenziale per il modulo r:

e iθ = cosθ + isinθ

cosθ =e iθ + e−iθ

2

sinθ =e iθ − e−iθ

2i

z = re iθ = rcosθ + irsinθ

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Sono definite numerose operazioni tra numeri complessi, in particolare:  somma :           z1 + z2 =(x1 + iy1)+(x2 + iy2)=(x1+x2) +  i(y1+y2)sottrazione:      z1 - z2 =(x1 + iy1)-(x2 + iy2)=(x1 -x2) +  i(y1 -y2)complesso coniugato: z* = (x + iy)* = (x - iy) Le operazioni di prodotto e divisione sono più semplici nella forma polare, ricordando le proprietà degli esponenziali: prodotto:         z1 . z2 =r1 ei r2  ei  = r1 . r2 ei(

divisione:        z1 / z2 =r1 ei r2  ei  = r1 / r2 ei(

 

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I quaternioni

• la rotazione di un vettore r di un angolo si può esprimere con un operatore chiamato quaternione, caratterizzato da 4 numeri reali

• abbiamo 4 gradi di libertà invece dei 9 elementi della matrice, come per la rotazione attorno a un asse generico

• useremo quaternioni unitari• i quaternioni possono essere considerati come una generalizzazione dei numeri complessi, con uno scalare s come parte reale e un vettore v come parte immaginaria

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• denotiamo un quaternione q con:q = s + xi + yj + zk

dove i,j,k sono i quaternioni unitari ed corrispondono ai vettori unitari degli assi in un sistema vettoriale e hanno le proprietà:

i2= j2= k2=ijk=-1; ij=k; ji=-k• da queste proprietà ricaviamo le operazioni somma e moltiplicazione

• Questa definizione è dovuta a Hamilton

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Programmazione Grafica aa2004/2005 19

Quaternioni

• Una notazione più recente dovuta a Gibbs vede il quaternione come composto da una parte scalare s che corrisponde alla parete reale di un numero immaginario, e da una parte vettoriale v che corrisponde alla parte immaginaria del numero complesso in 4 dimensioni: [s,v]

• La parte vettoriale complessa si esplicita nella forma: v = (x,y,z)

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Numeri vettori reali come quaternioni

• Secondo la notazione di Gibbs un numero reale s si può scrivere come quaternione la cui parte immaginaria è nulla: (0,s)

• Mentre un vettore reale in R3 si può scrivere come quaternione la cui parte scalare è nulla: (v,0)

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Definizioni

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Proprietà 1

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Proprietà 2

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Proprietà 3

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Programmazione Grafica aa2004/2005 25

• inverso della moltiplicazione:

basta verificare che q q* è la norma:

da cui qq-1=q-1q=1

•ricordiamo la moltiplicazione:qq’=(ss’-vv’, vxv’ +sv’ + s’v)

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Quaternioni unitari• Se |q|=1 il quaternione è detto unitario• L’insieme dei quaternioni unitari forma una sfera in

uno spazio a 4 dimensioni• Si può dimostrare che se q=(v,s ) allora esiste un

vettore v’ e un angolo tale che: q=(cos , v’sin )• Se q è unitario allora q=(cos , sin n) con n

unitario • i quaternioni non sono commutativi rispetto al

prodotto(ricordiamo: qq’=(ss’-vv’, vxv’ +sv’ + s’v)), esempio:

q1=(2,<0,0,1>) q2=(1,<1,0,0>)q1q2=(2-0, <0,1,0>+2<1,0,0>+<0,0,1>)=(2,<2,1,1>)

q2q1=(2-0, <0,-1,0>+<0,0,1>+2<1,0,0>)=(2,<2,-1,1>)

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La rotazione con quaternioni

• r è definito dal quaternione p=(0,r)

• definiamo l’operatore Rq=q(.)q-1 con q quaternione unitario (s,v)

• applicato a p l’operatore dà: qpq-1

• in forma esplicita:

• Rq(p)=(0,(s2-v.v)r+2v(v.r)+2s(vxr)

• ricordando che: se q è unitario allora q=(cos , sin ncon n unitario e sostituendo si ha:

rRr

n

Vr||

rLRrL

Rq(p)=(0,(cos2 -sin2 )r+2 sin2n(n.r)+2 cossinnxr))=

(0, rcos2 +(1- cos2n(n.r)+sin2nxr))

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Programmazione Grafica aa2004/2005 28

• confrontiamo la:(0, rcos2 +(1- cos2n(n.r)+sin2nxr))• con l’equazione ricavata prima:

• a meno del coefficiente 2 sono identiche• la rotazione di un vettore r di (n) si può quindi attuare:

• passando allo spazio dei quaternioni• rappresentando la rotazione con un quaternione unitario q=(cos , sin n

• applicando l’operatore q(.)q-1 al quaternione (0,r)

• la rotazione si parametrizza quindi con i 4 parametri: cos , sin nx, sin ny, sin nz

(cosθ)r + (1− cosθ)n(n.r) + (sinθ)n × r

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ancora un esempio

• ruotiamo un oggetto di 180° attorno all’asse x con la sequenza di rotazioni R(0,0,0), ... R(t,0,0), ..., R(,0,0) con 0<=t<=1

• la seconda sequenza ruota attorno y, z : R(0,0,0), ... R(0, t, t), ..., R(, , )

• la posizione finale e’ identica, ma l’oggetto “twista” nella seconda

• occorre controllare i 3 angoli di Eulero per governare la sequenza desiderata

• da qui l’uso dei quaternioni

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Programmazione Grafica aa2004/2005 30

con i quaternioni

• la rotazione ottenuta con la sequenza R(0,0,0), ... R(t,0,0), ..., R(,0,0) è rappresentata dal quaternione (cos(/2), sin(/2)(1,0,0))=(0,(1,0,0))

• la rotazione ottenuta con la sequenza R(0,0,0), ... R(0, t, t), ..., R(, , ) è rappresentata dal prodotto dei due quaternioni (0,(0,1,0))(0,(0,0,1))=(0,(1,0,0))

• Il risultato è uguale

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Programmazione Grafica aa2004/2005 31

Interpolare

• una sequenza di rotazioni puo’ ora essere attuata da una sequenza di quaternioni

• la sequenza di matrici di rotazione espresse con angoli di Eulero viene trasformata in una sequenza di quaternioni che danno origine a una nuova sequenza di matrici di rotazione

• come?

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Programmazione Grafica aa2004/2005 32

Entrare e uscire dallo spazio dei quaternioni

• data una matrice generale di rotazione determinare il quaternione corrispondente

• dato un quaternione determinare la corrispondente matrice di rotazione

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• per ruotare un vettore p con il quaternione q usiamo l’operatore: q(0,p)q-1

• dove q=(cos(sinn)=(s,(x,y,z)) • si può dimostrare che questo corrisponde ad applicare al vettore la matrice di rotazione:

M =

1− 2(y 2 + z2) 2xy − 2sz 2sy + 2xz 0

2xy + 2sz 1− 2(x 2 + z2) −2sx + 2yz 0

−2sy + 2xz 2sx + 2yz 1− 2(x 2 + y 2) 0

0 0 0 1

⎜ ⎜ ⎜ ⎜

⎟ ⎟ ⎟ ⎟

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Programmazione Grafica aa2004/2005 34

• la trasformazione inversa, dalla matrice al quaternione, consiste nel prendere una generica matrice:

• in cui M3,3=1; M0,3=M1,3=M2,3=M3,0=M3,1=M3,2=0• altri vincoli sulla matrice sono:

– la somma degli elementi diagonali è: 4-4(x2+y2+z2)– il quaternione deve essere unitario, quindi: – s2+ x2+y2+z2=1 da cui: 4-4(x2+y2+z2)=4-4(1- s2)=4 s2

M0,0 M0,1 M0,2 M0,3

M1,0 M1,1 M1,2 M1,3

M2,0 M2,1 M2,2 M2,3

M3,0 M3,1 M3,2 M3,3

⎜ ⎜ ⎜ ⎜

⎟ ⎟ ⎟ ⎟

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Programmazione Grafica aa2004/2005 35

• da queste equazioni si ricava:

s = ±1

2M0,0 + M1,1 + M2,2 + M3,3

e inoltre :

x =M2,1 − M1,2

4s

y =M0,2 − M2,0

4s

z =M1,0 − M0,1

4s

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Programmazione Grafica aa2004/2005 36

Interpolazione lineare sferica SLERP

• per interpolare tra due quaternioni unitari determinando i quaternioni intermedi che identificano le matrici di rotazione ricordiamo che lo spazio dei quaternioni unitari forma una ipersfera nello spazio 4d, perciò tutti i quaternioni interpolati giacciono sulla sfera stessa.

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Programmazione Grafica aa2004/2005 37

• una interpolazione lineare ingenua produce angoli diseguali e quindi una variazione di velocità, da qui la nozione di interpolazione sferica:

• interpoliamo lungo una linea geodesica che ha gli esteremi nei punti chiave

• in due dimensioni (per semplicità) i punti A,B sono separati dall’angolo , e p forma con A un angolo . Deriviamo p con interpolazione sferica con l’equazione parametrica: p=A+B;

A Bp

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Programmazione Grafica aa2004/2005 38

• p=A+B poiché:• |p|=1; A.B=cos()• A.p=cos()• ricaviamo: • p=Asin( -)/sin()+Bsin()/sin()

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Programmazione Grafica aa2004/2005 39

• generalizzando in 4d l’interpolazione tra due quaternioni unitari q1 e q2 che formano l’angolo: q1.q2 = cos() si ha, considerando come parametro 0<=u<=1:

slerp(q1,q2,u) = q1

sin((1− u)Ω)

sin(Ω)+ q2

sin(Ωu)

sin(Ω)

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Programmazione Grafica aa2004/2005 40

• esistono due possibili archi geodesici che vanno da q1 a q2 uno segue il percorso più breve, l’altro il più lungo, e questo equivale a interpolare lungo l’angolo o l’angolo 2. Ciò consegue dal fatto che gli operatori q(.)q-1 e (-q)(.)(-q)-1 producono il medesimo risultato

• per decidere quale percorso seguire occorre valutare la grandezza della distanza tra i due quaternioni e tra il primo e il secondo negato:

• (p-q).(p-q) verso (p+q).(p+q) e scegliere il minore, sostituendo, nel caso, q con -q.

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Programmazione Grafica aa2004/2005 41

• L’interpolazione tra più di due posizioni chiave produce geodesiche che possono essere discontinue nella derivata prima, il che dà luogo a movimento con scatti.

• per ovviare si valuta la velocità angolare e si suddividono gli intervalli per il parametro in modo adeguato (più fitti quando la velocità è maggiore).