collisioni corso di programmazione grafica e laboratorio daniele marini
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Collisioni
Corso di Programmazione Grafica e Laboratorio
Daniele Marini
Campi applicazione
• praticamente tutto: giochi, CAD, realtà virtuale
• complessità elevata dipendente dalla complessità degli oggetti
• soluzioni approssimate e soluzioni esatte
• esigenze di real time
• Accresce il realismo di una simulazione grafica
2Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Fasi
• determinare se c’e’ collisione collision detection - test sì/no
• determinare dove c’è collisione collision determination
• decidere cosa fare quando c’è collisione collision handling
3Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Metodi principali
• metodi approssimati e veloci (ray tracing)
• basati su BSP tree
• basati su BV gerarchici
• basati su OBB tree
• basati su k-DOP tree
4Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Metodo approssimato (ray tracing)
• es. un automobile che viaggia su una superficie: determinare collisione ruote– si dovrebbero analizzare tutte le ruote rispetto
alla superficie– semplificare: rappresentiamo l’auto con un
insieme di raggi - un raggio per ogni ruota, si testa l’intersezione dei raggi con la superficie
5Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Metodo appross. con raggi - 2
• all’inizio il raggio è posto sul punto di contatto ruota-superficie
• il raggio è diretto verticalmente• a ogni passo si fa un test di intersezione raggio-
superficie, se la distanza intersezione-origine_raggio è positiva non c’è contatto, se =0 contatto, se <0 penetrazione
• l’esito del test guida la risposta alla collisione
6Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Metodo appross. con raggi - 3
• la superficie può essere composta da molti triangoli
• per accelerare il calcolo dell’intersezione con la superficie, essa può essere organizzata gerarchicamente
• il calcolo della intersezione dipende dalle primitive usate nel rappresentare la superficie
7Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Un’altra semplificazione
• A volte si può ridurre un problema 3D a un problema 2D• Esempio: il labirinto
Un oggetto (giocatore) che si muove in un labirinto può essere approssimato da una circonferenza
Si testa la circonferenza rispetto alle linee del labirinto
Meglio: si spostano le linee di un offset pari al raggio della circonferenza Il test ora è tra il centro della circonferenza e
le linee spostate
8Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Rilevazione collisioni accurata per molti oggetti
• Per ”simulazione” intendiamo la modellazione del movimento degli oggetti
9Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Collisione accurata tra oggetti complessi
• Se è richiesto un risultato accurato si ricorre alla gerarchia di BV
• Usa gerarchia di BV (BVH) separata per ciascun oggetto
• Testare un BVH rispetto all’altro BVH per cercare sovrapposizioni
• Se ci sono sovrapposizioni di triangoli si calcola l’intersezione esatta
10Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Esempio di costruzione di una gerarchia di volumi (BVH)
Suddividere il piano
Ordina i piani
rispetto ai centroidi
Dei triangoli
+Trova box
minimo=
…and so on. 11Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Pseudocodice per testare un BVH rispetto a un altro BVH
Considera 4 casi:
1) Test tra due nodi foglia2) Test tra due nodi interni(non foglia)3) Nodo interno vs. nodo foglia4) Nodo foglia vs.nodo interno 12Programmazione grafica a.a.
2007/2008
Commenti
• Termina quando trova la prima coppia di triangoli che collidono
• Si può modificare per cercare tutte le coppie che collidono e metterle in una lista
13Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Quali BV?• Scelte possibili:
– AABB, OBB, k-DOP, sfere
• In generale BV più ”stretti” comportano ricerche più lente
BV più laschi alla fine comportano più test tra coppie di triangoli
Funzione di costo:
€
nv : numero di test di sovrapposizione tra BV
cv : costo del test di sovrapposizione tra BV
np : numero di coppie di primitive testa per la sovrapposizione
c p : costo del test di sovrapposizione tra due primitive
nu : numero di BV aggiornati per ilmovimento del modello
cu : costo dell'aggiornamento di un BV 14Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Collisione tra molti oggetti -semplificare!
• Immaginate centinaia di pietre che rotolano da un monte ….
• La semplificazione viene spesso chiamata”First-Level Collision Detection (CD)”
• Si preferisce fare una CD di primo livello per farne una di secondo livello meno frequentemente
• Supponiamo ci sia elevata coerenza tra frame successivi– Ovvero gli oggetti sono vicini alla posizione precedente
15Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Sweep-and-prune
• Gli oggetti possono traslare e ruotare• Si determina un cubo minimale AABB che
contiene un oggetto sotto tutte le possibili rotazioni
• Si esegue il test di collisione tre volte rispetto ai tre assi considerando un solo asse per volta
• Ciascun cubo sull’asse è un intervallo da si a ei, dove i è il numero del cubo
16Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Sweep-and-prune
• Si ordinano tutti gli si e ei in una lista
• Si attraversa la lista da start a end• Quando si incontra un s, marca il
correspondiente intervallo come attivo in una active_interval_list
• Quando incontri un e cancella l’intervallo dalla active_interval_list
• Tutti gli interrvalli nella active_interval_ list hanno sovrapposizioni
17Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Sweep-and-prune
• L’ordinamento costa: O(n*log n)• Ma si sfruttia la coerenza tra frame!• La lista quindi non dovrebbe cambiare
molto• Si può perciò usare un ordinamento che
”riordina” un insieme già quasi in ordine, come bubble-sort, o insertion-sort
• Complessità attesa: O(n)
18Programmazione grafica a.a. 2007/2008
Sweep-and-prune algorithm
• Mantieni una variabile booleana per ciascuna coppia di intervalli• Scambia elementi quando cambia l’ordinamento• Se tutte le variabile booleane per i tre assi sono true, sovrapposizione
19Programmazione grafica a.a. 2007/2008
basato su BSP tree
• la scena è organizzata in BSPtree• l’oggetto può essere: sfera, cilindro o
poliedro convesso che contiene l’oggetto (guscio convesso convex hull)
• è dinamico, se l’oggetto si sposta da p0 a p1 determina dove avviene la collisione lungo il segmento p0 - p1
• nei giochi l’oggetto è approssimato da sfere o cilindri
20Programmazione grafica a.a. 2007/2008
basato su BSP tree - 2
• il test dovrebbe venire valutato rispetto ai piani di separazione dei sottospazi
• si preferisce spostare il piano lungo la direzione ortogonale (si allarga o stringe il sottospazio): piano=n.x + d ---> n.x + d ±r
a
e
c
d
b
ab c
d e
ff pp
21Programmazione grafica a.a. 2007/2008
basato su BSP tree - 3
• una delle regioni del sottospazio è considerata piena (l’oggetto non può entrare): è il sottospazio negativo
• se l’oggetto è nel sottospazio positivo (n.x + d ≥0) si sottrae r: n.x + d -r ( si “stringe” l’espansione del volume)
• si valuta la distanza di p dal piano
22Programmazione grafica a.a. 2007/2008
basato su BSP tree - 4
• la sfera è una grossolana approssimazione, si può usare un guscio convesso
• lo spostamento del piano d si sceglie nella direzione ortogonale al piano:
-maxvi in S(n.(vi-p0))• dove S è l’insieme dei vertici del guscio, il segno
meno indica che il punto deve stare all’esterno• il punto p0 può essere nel piede o nel centro di un
modello, la posizione del punto viene aggiornata secondo la direzione di spostamento: p1=p0+w
23Programmazione grafica a.a. 2007/2008
basato su BSP tree - 5
• si può usare un cilindro per approssimare l’ingombro di un personaggio, è più veloce
p0
r
z y
xp0
p0
t
p0e
e
24Programmazione grafica a.a. 2007/2008
basato su BSP tree - 5
• si sposta il piano al punto t• si calcola e• si sposta il piano di e = |n.(t-p0)|• occorre calcolare t , se nz >0 la componente
z è quella di p0 • se nx=ny=0 il piano è parallelo ai cerchi del
cilindro (soffitto o pavimento)• si puo’ scegliere t=p0 altrimenti occorre
trovare un punto sul bordo del cerchio25Programmazione grafica a.a.
2007/2008
basato su BSP tree - 6
• possono esserci inaccuratezze€
tx =rnxnx
2 + ny2
+ px
ty =rny
nx2 + ny
2+ py
26Programmazione grafica a.a. 2007/2008
basato su BSP tree - 7HitCheckBSP(N,v0,v1) #N radice del BSPtree, v0 v1
estremi segmento di spostamentoreturn(TRUE,FALSE)if(not isSolidCell(N)) return FALSEesle if(isSolideCell(N)) #è una foglia e siamo all’interno
pimpact=v0
return TRUEhit=FALSE
if(clipLineInside(N shift out v0,v1,w0,w1)#parte del segmento di spostamento è all’interno del volume dilatato e restituisce il nuovo segmento w0,w1
hit = HitCheckBSP(N.right-child,w0,w1)
if (hit) v1=pimpact
end
if(clipLineOutside(N shift in v0,v1,w0, w1)
hit = HitCheckBSP(N.left-child,w0,w1)endreturn hit 27Programmazione grafica a.a.
2007/2008
basato su OBB tree
• si riduce nv numero test overlap dii volumi e np numero testo overlap di primitive
• il costo cv per OBB è maggiore che per AABB• durante il test si può orientare OBB agli assi riducendo il
costo• nv e np sono minori per OBB rispetto AABB• la creazione di un OBB richiede il calcolo del guscio
convesso O(nlogn), la profondità dell’albero costa O(logn), il costo totale è O(nlog2n)
28Programmazione grafica a.a. 2007/2008
basato su OBB tree - 2
• due OBB A e B sono archiviati con le matrici di rototraslazione MA ,M B rispetto al genitore
• test di overlap di A e B si fa nel sistema di riferimento di A; A è un AABB, si trasforma B nel riferimento di A:
TAB=M-1AMB
• se i volumi si intersecano occorre discendere la gerarchia per testare rispetto a C
29Programmazione grafica a.a. 2007/2008
basato su OBB tree - 3
• facciamo il test rispetto al sottovolume C nel suo riferimento
• si trasforma B nel sistema di A con TAB poi si trasforma B nel riferimento di C con MC
-1
TCB= MC-1 TAB
• si procede ricorsivamente usando lo pseudocodice già visto per BVH
• esiste un software free che lo implementa: RAPID (robust accurate polygon interference detection) http://www.cs.unc.edu/~geom/OBB/OBBT.html
30Programmazione grafica a.a. 2007/2008
K-DOP
• Politopi discreti orientati di ordine k
• Definito da k/2 normali unitarie (normalizzate) ni cui sono associati due scalari di
min < dimax
• Ogni tripletta (ni, dimin,di
max) identifica una “lastra” compresa tra i due piani identificati da:
• L’intersezione di tutte le lastre identifica il k-DOP
€
ni .x + dimin = 0
ni .x + dimax = 0
31Programmazione grafica a.a. 2007/2008
32Programmazione grafica a.a. 2007/2008
basato su k-DOP
• test di overlap dei volumi più veloce• BV più accurato (minor numero di np)• tutto ciò se k è piccolo, altrimenti degenera in
guscio convesso• c’è un costo di aggiornamento dei volumi in
movimento cu e pu
• si è mostrato che k=18 dà un ottimo risultato• la costruzione di 18-DOP può partire da un
AABB aggiungendo 12 piani combinando le 6 normali iniziali
33Programmazione grafica a.a. 2007/2008
altri problemi
• dipendenza dal tempo: la collisione va rilevata in relazione ai fps della animazione– occorre controllare il frame rate, es. 50 fps
richiedono 20 ms ciascuno, se 15 ms servono al rendering ne restano 5ms per la collisione
– una tecnica è di attraversare l’albero non per profondità ma per ampiezza
34Programmazione grafica a.a. 2007/2008
altri problemi - 2
• gestione della collisione: cosa fare– es. rimbalzo di una pallina: – si determina la collisione– se viene rilevata:
• si calcola la nuova traiettoria e velocità secondo le leggi della riflessione
• In generale è oggetto del modello fisico scelto
35Programmazione grafica a.a. 2007/2008