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Programa de Formación Semipresencial YOUth Create IT Project 2016

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Programa de Formación Semipresencial

YOUth Create IT Project

2016

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Autores:

I.Žemaitienė, directora de la Association Rural Internet Access Points, Lituania

L.Grinevičiūtė, project manager de la Association Rural Internet Access Points, Lituania

Aurimas Pautienius, experto en gestión de proyectos, y Project Manager de la Association of

Lithuania, Lithuania

Andras Hintya, director de I am the Best NGO, Hungría

Virginia Pareja Vallina, Project manager, de Fundacion ESPLAI, España Klitos Symeonides, presidente de Cyprus Adult Education Association, Chipre

Este libro ha sido elaborado en el marco del proyecto internacional Competitive European Youth.

El proyecto está financiado por la Comisión Europea a través del Programa Erasmus+,

asociaciones estratégicas en el campo de la educación, formación y juventud e implementado en

Chipre, España, Hungría y Lituania.

"Esta publicación se ha realizado con la ayuda de la Unión Europea. Los contenidos de esta publicación

son de exclusiva responsabilidad de las instituciones implementadoras del proyecto y en ningún caso se

debe considerar que refleja opinión de la Unión Europea ".

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CONTENIDO

INTRODUCCIÓN 1. FINES Y OBJETIVOS DEL PROGRAMA SEMIPRESENCIAL YOUTH CREATE IT

PROJECT

2. DURACIÓN, FORMATOS Y MÉTODOS DEL PROGRAMA

3. PLANIFICACIÓN DE LAS SESIONES

3.1. PLANIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES PRESENCIALES

3.2. FORMACIÓN ONLINE

4. COMPETENCIAS ADQUIRIDAS

5. LOS ROLES DE LOS/AS TRABAJADORES/AS DE JUVENTUD Y LOS/AS JÓVENES

EMBAJADORES/AS

SESIONES

SESIÓN 1. WORKSHOP INTRODUCTORIO

SESIÓN 2. ¿QUÉ ES UN PROYECTO?

SESIONES 3-4. LA IDEA DEL PROYECTO

SESIONES 5-6. EL ROL DEL EQUIPO EN EL PROYECTO

SESIONES 7– 8. ANÁLISIS DE NECESIDADES DEL CLIENTE

SESIÓN 9. FORMULACIÓN DE OBJETIVOS. RESULTADOS DEL PROYECTO

SESIÓN 10-11. ÁMBITO DEL PROYECTO. DESARROLLO DE PRODUCTO

SESIÓN 12. DEFINICIÓN DE LAS FASES DEL PROYECTO

SESIONES 13-14. TEMPORIZACIÓN DEL PROYECTO. PLAN DE TRABAJO

SESIONES 15-16. ELECCIÓN DEL ENFOQUE DE IMPLEMENTACIÓN. DEFINICIÓN DE

RESPONSABILIDADES

SESIÓN 17. RECURSOS Y RIESGOS

SESIONES 18 – 29 IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO

SESIÓN 30. FINALICACIÓN DEL PROGRAMA Y EVALUACIÓN

BIBLIOGRAFÍA

ANEXOS

Anexo 1 PEDAGOGÍA DE TRABAJO NO FORMAL EN GRUPOS

Anexo 2. JUEGOS PEDAGÓGICOS

Anexo 3. INTEGRANDO EL CONCEPTO DE EDUCACIÓN GLOBAL EN EL PROGRAMA

YOUTH CREATE IT PROJECT

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INTRODUCCIÓN

El programa formativo semipresencial YOUth Create IT Project ha sido desarrollado en el

marco del proyecto internacional Competitive European Youth. El proyecto está financiado por

la Comisión Europea a través del Programa Erasmus+, asociaciones estratégicas en el campo de

la educación, formación y juventud e implementado en Chipre, España, Hungría y Lituania.

El proyecto tiene como objetivo capacitar a jóvenes de 14 – 18 años en competencias

relacionadas con las nuevas tecnologías de la información y con la gestión de proyectos,

mediante enfoques innovadores de educación no formal, adquiriendo simultáneamente

habilidades necesarias para una futura actividad profesional.

Diversos estudios estadísticos han informado de que el futuro del mercado de trabajo se

verá afectada por el aumento de la longevidad, la computación, la automatización de diferentes

procesos, la aparición de oficinas virtuales y las nuevas formas de comunicación. Se afirma que

la habilidad de gestión de las tecnologías de la información llegará a ser una cuestión de rutina.

También se cree que ya no bastará con tener habilidades o capacidades en un único área o

ámbito. Incluso hoy en día, con el fin de competir con éxito en el mercado de trabajo, la persona

ya debe cumplir los requisitos de pensamiento crítico y resolución de problemas, comunicación

efectiva por escrito u oralmente, la adaptabilidad, la curiosidad y la creatividad, así como la

capacidad de cooperar y de influir en otros. Se ha observado también que en este momento la

principal forma de organizar el trabajo es a través de la implementación de proyectos. Por lo

tanto, los materiales metodológicos de este programa - YOUth Create IT Project - deberían

convertirse en una gran ayuda para los/las jóvenes y trabajadores/as de juventud para encontrar

formas efectivas de desarrollo de las competencias y habilidades necesarias para el futuro

profesional de la juventud.

El programa es combinado. Se compone de modos tradicionales de aprendizaje y de

elearning. Seleccionamos este modelo porque en muchos casos la gente joven no ha probado

estos modelos de enseñanza; porque el aprendizaje en sí va adquiriendo nuevas formas de

comunicación y porque el estudio no está limitado por tiempo o espacio. Gracias a Internet, la

información está disponible en cualquier momento y en cualquier lugar. Dicha formación ofrece

oportunidades ilimitadas para crear un ambiente educativo más flexible que sea accesible para

todo el mundo. En tal ambiente de aprendizaje se promueve la autonomía y la responsabilidad de

los jóvenes. Este programa combina elementos de e-learning y cara a cara actividades o

consultas.

El programa de formación consta de tres componentes esenciales como las tecnologías de

la información, la gestión de proyectos y el trabajo en equipo. En este programa, durante la

ejecución del proyecto las habilidades sobre tecnologías de la información y el conocimiento de

los jóvenes se fortalecen, las habilidades de gestión de proyectos se forman, y las competencias

personales y sociales son promovidas.

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Los estudiantes adquirirán conocimientos a la vez que realizan tareas de la vida real.

Aprenderán a hacer lluvia de ideas, cómo pasar de la idea a la implementación, cómo tomar las

decisiones correctas, cómo trabajar en equipo o liderarlo, cómo planificar el tiempo y cómo

actuar cuando las cosas no van cómo estaba previsto. Igualmente adquirirán o consolidarán

nuevas competencias IT.

1. FINES Y OBJETIVOS DEL PROGRAMA SEMIPRESENCIAL YOUTH CREATE IT

PROJECT

El objetivo del programa YOUth Create IT Project es enseñar a los/as jóvenes a

asumir responsabilidades, generar ideas, trabajar colaborativamente, desarrollar

habilidades de liderazgo, promover la iniciativa, ayudarles a conocerse a sí mismos/as y

revelar su personalidad durante la implementación de los proyectos IT, utilizando una variedad

de técnicas de aprendizaje activo. Igualmente, ampliarán el conocimiento y las competencias

sobre tecnologías de la información a la vez que realizan tareas concretas como presentar,

visualizar y utilizar contenidos digitales y aplicaciones móviles. Se espera que los/as estudiantes,

teniendo un nivel diferente de IT, adquieran nuevos conocimientos y aprendan unos/as de

otros/as a raíz de trabajar en grupo y de interactuar en entornos informales.

El programa Youth Create IT Project integra temas de educación global. A la hora de

crear el Proyecto IT, los/as jóvenes debatirán sobre temas que les ayudarán a comprender el

mundo que les rodea y su realidad, se harán conscientes de la interacción entre las personas y las

diferentes culturas, la economía, los problemas sociales y medioambientales, sus causas y

consecuencias. En definitiva, su visión se verá reflejada cuando creen la página web.

Los objetivos del programa YOUth Create IT Project son:

aprender de forma práctica a trabajar en equipo y a analizar el trabajo de éste.

desarrollar habilidades de búsqueda, y formulación e implementación de ideas,

trabajando en equipo y usando una variedad de herramientas,

adquirir las competencias para planificar correctamente y para controlar el trabajo

del equipo en la implementación del proyecto IT, asignando roles y

responsabilidades.

desarrollar conocimiento y habilidades en la recopilación de la información

requerida, y en la presentación y visualización de la misma.

aplicar distintos programas IT y poner en práctica diferentes herramientas

digitales.

aprender a evaluar de forma crítica y a entregar los resultados y productos del

proyecto.

2. Duración, formas y métodos del programa semipresencial YOUth Create IT Project

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El programa de formación está diseñado como educación no formal en 5 idiomas: inglés,

español, lituano, griego y húngaro. Su implementación requiere 40 horas académicas. En

cualquier caso la duración puede ser mayor debido al ámbito, contenido y complejidad, nivel de

competencias de los/as participantes, etc. El trabajador juvenil decidirá la duración adecuada de

las actividades en función de la situación y el contexto dado.

Cada grupo estará integrado por un número que oscilará entre 12 y 20 personas y está

recomendado para jóvenes de entre 14 y 18 años. El curriculum está enfocado mayormente a

desarrollar las competencias personales (sociales y de trabajo en equipo) y prácticas (técnicas de

planificación de proyectos y IT) de los y las participantes.

Este programa trata de tres áreas esenciales de actuación: el trabajo en equipo, la gestión

de proyectos y la implementación práctica de un proyecto IT, con una interrelación y

superposición de todas ellas durante todo el proceso.

Trabajo en equipo

Desarrollo del

Proyecto IT

Gestión de proyectos

Tabla estructural de los tiempos y actividades del programa:

PROYECTO IT

Tra

bajo

en

Eq

uip

o

40 horas

Ges

tión

de

Pro

yec

tos

Formación presencial

Formación

online

Iniciación

del

proyecto

Planificación Desarrollo y

control Finalización

Consultas

online

Desarrollo

del proyecto

9 horas 8 horas 10 horas 3 horas 4 horas 6 horas

Sesiones 1

– 9

Sesiones 10 –

17

Sesiones 18 –

28

Sesiones 29

– 30 6 temas

IT

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El programa se desarrolla en formato semipresencial (presencial y online). La parte

presencial cubre las siguientes etapas: iniciación, planificación, ejecución y terminación del

proyecto. La parte online por su parte se ha diseñado como una plataforma de aprendizaje

adicional para los/as estudiantes, trabajadores juveniles y embajadores en el que éstos/as se

pueden comunicar de forma virtual, además de encontrar más contenidos y materiales

relacionados con el programa.

Además de enseñanza directa, en el programa YOUth Create IT Project utilizamos

métodos de enseñanza y aprendizaje activos (métodos que fomentan el pensamiento crítico de la

persona, diferentes maneras de participación individual activa) como los enfoques interpersonales

(de aprendizaje mutuo, toma de decisiones, círculo colectivo , etc.), ejercicios prácticos, trabajo

en grupo, trabajo individual, estudio de casos, debates, dinámicas de distensión, resolución de

problemas, uso de objetos digitales de aprendizaje, preguntas activas, juegos de rol, reflexión,

trabajo de proyecto, juegos de simulación). También se utilizan métodos de trabajo tradicionales

como lectura o el trabajo en modo frontal.

Los objetivos y métodos de los tres ámbitos (trabajo en equipo, gestión de proyectos e

implementación de proyectos IT) se interrelacionan y complementan entre sí, sin estar

específicamente separados durante el proceso. La tabla inferior describe no obstante los objetivos

y métodos de cada área de actividad:

Objetivos y métodos del área de trabajo en equipo

Objetivos de aprendizaje Métodos Recursos y

medios

Desarrollar las habilidades de escucha, diálogo y argumentación.

Crear un entorno de confianza.

Adquirir y desarrollar habilidades de liderazgo.

Autoconocimiento.

Formación de un grupo como equipo.

Aprender a analizar el trabajo del equipo del proyecto.

Juegos conocimiento

mutuo; juegos de

simulación; juegos de

incremento de confianza,

ejercicios de escucha,

cuestionarios, reflexión,

debates.

Locales donde

el grupo se

pueda sentar en

círculo o

moverse

libremente,

hojas de

trabajo,

herramientas

para crear,

proyector.

Objetivos y métodos del área de gestión de proyectos

Objetivos de aprendizaje Métodos Recursos y

medios

Introducir el concepto de proyecto y el Reflexión, explicación, Locales donde

el grupo se

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ciclo de vida del mismo.

Aprender a generar ideas y aplicar

diferentes métodos para su búsqueda y

selección.

Aprender a definir los objetivos del

Proyecto, prever los resultados e

identificar las necesidades del cliente.

Aprender a planificar el trabajo, los

tiempos y los recursos.

Aprender a desarrollar planes de

acción.

Aprender a visualizar los recursos

necesarios y prever riesgos.

Aprender a seleccionar el enfoque de

implementación.

Aprender a llevar a cabo la

implementación del proyecto

compartiendo roles y

responsabilidades.

Aprender a evaluar el trabajo realizado

en diferentes fases y a reflexionar.

presentación, trabajo en

equipo, trabajo individual,

debates.

pueda sentar en

círculo o

moverse

libremente,

hojas de

trabajo,

herramientas

para crear,

proyector.

Objetivos y métodos del área de realización de actividades

Objetivos de aprendizaje Métodos Recursos y

medios

Aprender a realizar una búsqueda de información específica y a

sistematizarla.

Visualizar la Información encontrada.

Aprender a realizar y editar grabaciones de video.

Aprender a editar archivos gráficos.

Aprender a filmar y fotografiar con una variedad de herramientas digitales.

Aplicar diferentes herramientas 2.0 (creación de viñetas, procesamiento de

video y audio, etc.)

Aprender a crear y editar páginas web

en los entornos seleccionados (menús,

navegación, información).

Trabajo individual, trabajo

práctico, trabajo en equipo,

búsqueda de información,

explicación, consulta.

Ordenadores,

multimedia,

proyectores,

dispositivos

inteligentes,

conexión a

Internet (por

WIFI o por móvil).

Para la planificación de las actividades a realizar, durante la sesión un trabajador juvenil

observará y evaluará el proceso de aprendizaje. Sin embargo, no se aportará una evaluación

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formal de los/as alumnos/as. Uno de los principios de la educación no-formal juvenil es el

principio de libre elección (voluntariedad). Este precepto significa que los/as jóvenes en sus

actividades suelen elegir sus propios medios operativos para la ejecución de la actividad, la

forma, la responsabilidad y la evaluación (propia). Por lo tanto, en el programa YOUth Create IT

Project se utiliza solo el tipo de evaluación formativa (retroalimentación constante y continua).

La evaluación formativa se lleva a cabo por los trabajadores juveniles, en colaboración

con los/as alumnos/as utilizando métodos de reflexión. Los logros grupales e individuales deben

ser discutidos y evaluados. Durante la implementación del programa, el profesor empleará

métodos de formato gráfico cuando la contribución personal y de grupo para el éxito sea (auto)

evaluado; y un método de evaluación de criterios cuando los criterios de éxito de determinados

trabajos sean discutidos antes de iniciarse el trabajo, y después de que el trabajo esté hecho,

también se supervisarán los resultados y su correspondencia con el conjunto de criterios.

Son objeto de evaluación de este programa las habilidades sociales, habilidades de

ejecución del trabajo del proyecto, habilidades IT (planificación, calidad de los resultados,

búsqueda y selección de información, uso de herramientas y programas de aprendizaje digital). El

trabajador juvenil supervisa el proceso de aprendizaje recopilando información a través de la

retroalimentación, la evaluación y la auto-evaluación.

3. Planificando las sesiones

3.1. Planificando las actividades presenciales

Las clases presenciales deben cubrir al menos 30 sesiones. El aprendizaje en una

actividad de clase debe organizarse en forma de aprendizaje en grupo, teniendo un mínimo de 2

horas de sesión académica cada vez. Si fuera necesario, la duración de una sesión también puede

ser de sólo una hora académica (45 min.).

Cada sesión (clase) se compone de las siguientes partes: calentamiento, contenido,

reflexión (auto-evaluación). No importa cuánto tiempo se emplee, pero es necesario mantener

esta estructura.

Los juegos de calentamiento (o distensión) ayudan al grupo a relajarse, a crear un buen

estado de ánimo y a conocerse mejor. A veces puede ser también útil realizar uno de estos juegos

en medio de la sesión cuando los/as participantes están aburridos o cansados. Igualmente, si se

observa que la actividad de calentamiento no resulta de interés para los/as alumnos/as o, se

consideran innecesarios en algún caso, se decidirá si realizarlos o no en el momento según lo que

más convenga al grupo. La parte siguiente está relacionada con el contenido y debe

complementarse con una reflexión (auto-evaluación). La reflexión es muy necesaria. No se trata

de una revisión general como en las clases formales. En nuestro caso, la retroalimentación entre

los/as participantes y el /la trabajador/a juvenil es crucial. Se trata de mirar hacia dentro y

visualizar qué en mí y en el grupo. Aunque realizado brevemente al final de cada sesión, esto

enseñará a los/as jóvenes a reflexionar sobre sí mismos/as y sobre las actividades de cada sesión,

así como a expresarse abiertamente. El trabajador o trabajadora juvenil y el/la líder del grupo será

capaz de responder rápidamente ante situaciones problemáticas, al estar al tanto de las opiniones,

sentimientos y experiencias de los/as participantes. Las primeras rondas de reflexión pueden no

ser muy abiertas y largas. Con el desarrollo del grupo como equipo, las reflexiones serán cada

vez más importantes y se espera que sean también más abiertas.

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Todos los juegos pedagógicos están detalladamente descritos en el Anexo 2. En un plan

operativo detallado de las sesiones (Capítulo II. La orientación metodológica para el profesor.

Programa de formación detallado) hay sugerencias de qué métodos utilizar durante cada sesión.

Hay muchos más juegos pedagógicos presentados de los que el programa formativo sugiere

utilizar. Después de familiarizarse con todas las técnicas y de haber aprendido el propósito de

cada método, los/as trabajadores/as juveniles podrán elegir los más adecuados para sus

alumnos/as.

En el programa de formación detallado todo el material de aprendizaje está dividido en

sesiones de acuerdo con el tiempo. Sin embargo, el tiempo dado es más bien relativo. La

duración específica de la implantación del programa y de las actividades propuestas para las

sesiones dependerá de la experiencia, edad, habilidades, etc. de los/as participantes. Por lo tanto,

las actividades podrán durar más o menos tiempo del indicado. El/la trabajador/a juvenil será el

encargado de hacer el seguimiento adecuado del proceso, realizando los ajustes necesarios en

cada caso.

3.2. Formación online

Para la parte online del programa YOUth Create IT Project se utilizará una plataforma Moodle.

Moodle permite a los/as participantes utilizar fácilmente materiales digitales con referencias

interactivas a otros recursos, así como realizar consultas online y participar de forma exitosa en el

proceso de aprendizaje. El enlace a la plataforma de aprendizaje del programa es el siguiente:

http://competitiveyouth.eu/elearning/. Está dividida en dos secciones principales: una para los/as

trabajadores/as juveniles y jóvenes embajadores/as y otra para los/as estudiantes. En la primera se

encuentran disponibles todos los materiales relacionados con el programa y en la segunda hay 6 6

temas relacionados con IT. Estudiando estos temas A través de estos temas los/as jóvenes

adquirirán Información detallada de herramientas de edición y procesamiento de imagen, video,

audio...además de guías de uso de Wix y WordPress, etc. El programa y todo el material es

gratuito y está disponible en 5 idiomas: inglés, lituano, griego, húngaro y español. Existe además

una guía de uso de la plataforma.

4. Competencias adquiridas

Este tutorial se enfoca en la adquisición y desarrollo de las competencias personales, sociales,

comunicativas, cognitivas (profesionales y prácticas) de los/as participantes, así como de su

aptitud para aprender. Competencia implica conocimiento, actitud personal, habilidades y

experiencia requerida para actuar en determinado ámbito de forma exitosa.

Tabla de habilidades adquiridas durante las actividades formativas. Áreas de

competencia

Conocimientos y aptitudes Actividades

Personal, social,

comunicativa – comunicación y

cooperación,

trabajo en equipo,

creatividad,

Ser auto-crítico y también capaz de discutir

de forma crítica pero argumentada sobre el

punto de vista de los demás;

Ser consciente de los principales procesos

que tienen lugar en la sociedad actual;

Actuar con responsabilidad en la consecución

Dinámicas de conocimiento

mutuo; actividades de

formación de grupos y

equipos, por ejemplo,

desarrollo de habilidades de

comunicación, escucha y

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conocimiento de

procesos y

estructuras

democráticos, toma

de decisiones,

resolución de

conflictos,

conciencia sobre

igualdad de

oportunidades,

sensibilidad

medioambiental.

de los objetivos comunes;

Interactuar positivamente;

Trabajar de forma eficiente en un grupo;

Ser capaz de trabajar siguiendo indicaciones;

Ser capaza de escuchar y reaccionar y

oponerse de forma constructiva;

Llegar a un acuerdo y evaluar los resultados

de la cooperación;

Entender las necesidades, sentimientos,

opiniones, creencias… ajenos;

Prestar la asistencia necesaria a los miembros

del equipo;

Establecer y mantener relaciones bien-

intencionadas con otros;

Resolver constructivamente disputas y

conflictos;

Plantear problemas puntuales y preguntas

dirigidas;

Resolver problemas, combinar varias

opiniones;

Asumir la propia identidad y el rol en el

equipo;

Usar sanciones democráticas;

Ser capaz de debatir y persuadir;

Ser capaz de hacer uso del feedback;

Respetar la privacidad ajena.

debate, confianza y

cooperación en la

enseñanza, búsqueda de

soluciones, uso de métodos

formativos para la

creatividad, reflexiones.

Planificación de proyectos

e implementación de

actividades, por ejemplo,

lluvia de ideas, procesos de

planificación e

implementación de

proyectos IT.

Capacidad de

aprendizaje,

cognitivo

(profesional) –

conocimiento,

aptitudes y

competencias en

áreas específicas,

comprensión del

mercado laboral

moderno, enfoque

hacia la calidad de

la actividad, captar

cosas nuevas

rápido, la capacidad

de elevar y

conseguir

objetivos.

Ser capaz de llevar a cabo una búsqueda

dirigida, sistematizarla, y customizarla para el

desarrollo de la página web;

Aplicación práctica de herramientas 2.0

(realización de grabaciones de video y audio,

creación y procesamiento de información

gráfica, etc.);

Ser capaz de crear y editar páginas web en

entornos seleccionados (menús, navegación,

información);

Gestionar reuniones de trabajo;

Discutir especificaciones de orden con el

cliente del proyecto;

Saber cómo generar las ideas;

Entender la importancia de la planificación;

Explicar cómo tomar decisiones creativas

para el desarrollo de proyectos y negocios;

Explicar la necesidad de una continua

planificación en el proyecto;

Ser capaz de planificar y gestionar el

proyecto.

Actividades de

planificación e

implementación, por

ejemplo, lluvia de ideas,

procesos de planificación e

implementación de

proyectos IT.

PLAN DE ACTIVIDAD EDUCATIVO POR TEMA

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Fase del proyecto Tema Número de Sesión

Formación presencial Formación online

Iniciación del proyecto

(generando las ideas y

necesidades del proyecto)

Familiarizarse con el

contenido del proyecto 1

Consultas online

Ideal del proyecto 3-4

Importancia del equipo 5 - 6

Identificación de las

necesidades del cliente 7 - 8

Formulación de los

objetivos del proyecto.

Resultados.

9

Planificación del proyecto

Ámbito del Proyecto.

Definición del producto. 10 - 11

Fases del proyecto 12

Tiempos del Proyecto:

Plan de trabajo 13 – 14

Selección del método de

implementación.

Responsabilidades.

15 - 16

Recursos, riesgos. 17

Formación presencial Formación online

Implementación del Proyecto

IT

Recopilación de

Información.

18 – 28 5 temas online

Procesamiento de

información.

(Trabajar con editor de

textos, software gráfico,

herramientas de edición

de videos)

Desarrollo de la web

(Creación de páginas web,

contenidos, navegación)

Testeo de la web

Finalización del proyecto Presentación del Proyecto,

resumen 29-30 1 tema online

Duración total del

programa 30 horas académicas 10 horas

académicas

5. Los roles de los/as trabajadores/as de juventud y los/as jóvenes embajadores/as

Los/as trabajadores/as de juventud y los/as embajadores/as juveniles tienen un importante rol en

este programa.

Los/as trabajadores/as de juventud serán ayudados/as en la implementación cualitativa del

programa adhiriéndose a estos principios sobre el trabajo con jóvenes. En primer lugar, un

grupo de iguales es de gran importancia para la gente joven. La pertenencia a un grupo es muy

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importante. En el grupo aprenden unos/as de otros/as, desarrollan y mejoran las bases

fundamentales de su propia identidad y de su conciencia social. En segundo lugar, esto es

voluntario. La participación en el grupo debería ser únicamente voluntaria. La participación

voluntaria es un pre-requisito para la formación exitosa del grupo, el desarrollo de las sesiones, y

el enfoque responsable del trabajo común. En tercer lugar, el contenido educativo de la

actividad y la materia deben estar directamente relacionadas con algo que les sea atractivo. Es

necesario intentar comprender a los/as miembros del grupo de forma correcta y sincera, sus

necesidades individuales, sus deseos, puntos de vista. A la hora de formular temas es importante

tener en cuenta la variedad de contextos vitales de los que proceden los/as jóvenes. Esto será

especialmente importante cuando se elijan los temas IT del proyecto sin que sea apropiado

imponerles algo que no les gusta. En cuarto lugar, se creará un espacio en el que los/as jóvenes

puedan adquirir experiencia específica, en el que reflexionar y evaluar desde su perspectiva de

vida y aporten posiciones y orientaciones de valor. La metodología de las sesiones y el ambiente

de trabajo deben permitir aprender desde la experiencia. Esto quiere decir que todo debe ser

experimentado, y no analizado teóricamente. Por último, los/as estudiantes deben participar en la

toma de decisiones. Mientras se enseñan responsabilidades, es esencial motivar a los/as jóvenes a

adoptar decisiones grupales y personales.

Un/a trabajador/a de juventud es el líder fundamental del proceso educativo, obligado/a a

observar, aconsejar, asistir, gestionar y guiar el proceso de aprendizaje, así como a aportar el

conocimiento y las habilidades necesarias para que los/as jóvenes alcancen sus objetivos y

competencias. Es importante crear un ambiente de aprendizaje en el que los/as jóvenes puedan

plantear los objetivos, fines y preguntas necesarios, sin miedo a cometer errores y con disposición

a aprender de los/as otros/as. Los proyectos IT que sean creados (páginas web) deberían ser

productos reales para personas reales. El objetivo de la educación no es aportar conocimiento,

sino que está mucho enfocado hacia la adquisición de competencias. Actualmente el

conocimiento está disponible de forma gratuita, como el aire. Todo el que tenga un dispositivo

con conexión a Internet que lo desee, podrá adquirir antes o después el mismo conocimiento.

Mucho más importante para los/as estudiantes es percibir qué puede hacerse con ese

conocimiento adquirido. Tratar de utilizar la experiencia existente, así como los nuevos

conocimientos para desarrollar el pensamiento crítico, la comunicación, el trabajo colaborativo y

la resolución de problemas. Las actividades deben ser constantemente auto-evaluadas junto con

los/as estudiantes en función de los objetivos marcados, de la dirección tomada, del nivel de

consecución y del paso siguiente. Al trabajar con los/as estudiantes es importante que el/la

trabajador/a de juventud genere relaciones más o menos personales, responsables y dinámicas

basadas en la confianza mutual .Quiere decir que todo el mundo a la vez trabaja en un producto

conjunto. Así, el fin del trabajador o trabajadora de juventud no es solo transferir conocimiento.

El/la trabajador/a de juventud tiene que reunir cualidades personales como la flexibilidad,

el entusiasmo, la actitud positiva, el entendimiento con los/as jóvenes, además de un buen sentido

del humor.

Un/a embajador/a juvenil es una especie de asistente del trabajador o trabajadora de

juventud, cuya principal función es ser un/a joven para gente joven. Se trata de una personalidad

motivada y responsable con capacidad de liderazgo. Los principales objetivos de los/as jóvenes

embajadores/as es mantener al grupo unido y motivado hacia el trabajo y objetivo común. De la

mano del trabajador o trabajadora de juventud guiará a los/as estudiantes a través del proceso de

aprendizaje, les ayudará a planificar las actividades, los tiempos y los recursos, y les enseñará

cooperación y trabajo en equipo. También será el representante del grupo de jóvenes (su voz). A

través de diversos medios, difundirá información sobre los procesos de trabajo y los resultados

del equipo.

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SESIÓN 1. TALLER INTRODUCTORIO

INTRODUCCIÓN: CUAL ES NUESTRO OBJETIVO

El objetivo de la sesión – presentar el programa YOUth Create IT Project. Conocernos entre

nosotros/as.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

En esta sesión es muy importante presentar el programa a los/as participantes, explicarles qué

clase de competencias serán desarrolladas, con qué frecuencia y objetivos se van a reunir, cómo se

organizarán las sesiones y los talleres. Y lo más importante: motivar a los/as participantes.

Está establecido que en el futuro, el 90% de los trabajos requerirán un cierto nivel de

conocimientos y competencias técnicas. El conocimiento digital es como un idioma que conecta a

las personas alrededor del mundo. Más de 2.7 billones de personas se conectan a Internet cada día.

Las empresas se han dado cuenta de que un trabajador o trabajadora no puede tener solo un área de

experiencia, sino otras competencias. La mayoría de los empleadores aseguran que la parte fácil es

aprender o adquirir experiencia técnica, mientras que en la implementación de varias actividades las

cualidades de liderazgo son sumamente importantes y no tan fáciles de enseñar o adquirir. En

cualquier caso, una de las más importantes habilidades distinguidas es la del trabajo en equipo.

Colaborativo. Además, el principal formato de realización de trabajos hoy en día es el proyecto. El

trabajo de proyecto y las competencias de gestión de proyectos son consideradas como unas de las

más importantes por el 62% de los empleadores.

Tony Wagner cita 7 competencias clave para el futuro (en caso de que los/as participantes

comprendan el inglés, pueden visualizar este video https://www.youtube.com/watch?v=qx_8IzdP-

Mg):

Pensamiento crítico y resolución de problemas.

Cooperación e influencia del líder (mostrar un video del rol de líder, como este https://www.youtube.com/watch?v=T5PmwcBnXJo).

Flexibilidad y adaptabilidad.

Iniciativa y emprendimiento.

Comunicación eficiente, tanto oral como escrita.

Búsqueda y análisis de información.

Curiosidad e imaginación.

Para concluir y resumir, puedes proyectar este video(en inglés):

https://www.youtube.com/watch?v=nD6tUEp1lws

Por tanto, el objetivo del programa Youth Create IT es aprender a generar ideas y a trabajar

en equipo, desarrollar competencias de liderazgo, y adquirir o mejorar conocimientos y

competencias relacionadas con las tecnologías de la información al tiempo que se implementa un

proyecto IT a largo plazo.

El programa de aprendizaje consta de 3 áreas de actividad: trabajo en equipo, gestión de

proyectos y práctica de proyecto IT, que se entrelazan y superponen durante el programa entero.

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15

Trabajo en equipo

Desarrollo del

Proyecto IT

Gestión de

proyectos

Objetivos del programa YOUth Create IT:

Aprender a trabajar en equipo y analizar el trabajo del equipo del proyecto en la

práctica.

Desarrollar la habilidad de buscar, formular e implementar las ideas perseguidas trabajando en equipo y utilizando una diversidad de herramientas.

Obtener información sobre temas de educación global, comprender el mundo que nos rodea y sus realidades, gentes e interconexiones culturales, la economía relevante, los

problemas sociales y medioambientales, sus causas y consecuencias.

Adquirir competencias para planificar y controlar adecuadamente un proyecto IT implementado por el equipo a través de la distribución de roles y responsabilidades.

Desarrollar conocimientos y habilidades en la recopilación de información objetivo,

presentándola y visualizándola (grabando, tomando fotos, procesando información

media).

Crear una página web.

Aprender a evaluar críticamente y a entregar el proyecto y sus resultados. Los/as participantes deben estar al corriente del procedimiento de implementación del

proyecto. Lo mismo respecto a la parte online y a cómo funciona. Deben estar registrados y ser

guiados por la plataforma.

El tiempo restante de la sesión se dedicará a conseguir que los/as participantes se

familiaricen entre ellos/as. (Anexo 2 Juegos Pedagógicos)..

EVALUACÍON, AUTO-VALORACIÓN Y REFLEXIÓN

Reflexión. La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y

preguntas.

NOTAS

Es recomendable que el/la trabajador/a de juventud se lea los siguientes documentos antes de iniciar

la sesión: Anexo 2 Juegos Pedagógicos.

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SESIÓN 2

TEMA: ¿QUÉ ES UN PROYECTO?

INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO

Objetivo de la sesión – aprender el concepto de proyecto, sus principales características y gestión.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Una dinámica de calentamiento (Anexo 2 Juegos Pedagógicos Nº. 9-17).

En esta actividad el/la trabajador/a de juventud será el/la líder que comparte su conocimiento sobre el

proyecto.

Parte teórica. Los proyectos son parte de nuestro día a día. Puedes encontrar un gran número de

definiciones de proyecto. Una de las más simples es que un proyecto es una tarea que debe ser

ejecutada en un plazo de tiempo. Según el Instituto de Gestión de Proyectos (PMI en sus siglas en

inglés, una organización no gubernamental creada en 1969) un proyecto es una actividad temporal para

crear un producto o establecer un servicio único. Ejemplos de proyectos: la organización y celebración

de un cumpleaños; la construcción de una casa; la creación de un aeroplano; un programa de modelaje

de chaquetas; un producto IT; el desarrollo de una página web...

Los proyectos se diferencian por su duración y complejidad. Sin embargo, todos tienen un plazo

determinado, unas tareas pre-planificadas y controladas y al final, se produce un resultado

perfectamente medible y evaluable. Un proyecto siempre tiene un fin y un resultado – algo creado,

terminado, refinado, y en muchos casos es algo nuevo y único.

Todos los proyectos tienen algunos requerimientos, un plan de implementación y ciertas limitaciones

(de dinero, calidad, necesidades del cliente, u otros recursos). Se llama “triángulo del proyecto”.

Aunque sus lados pueden acortarse o alargarse, son inseparables.

El triángulo es apropiado para definir las expectativas del proyecto y no para medir su éxito. Cada lado

del triángulo tiene influencia sobre los otros. Por ejemplo, si es necesaria una mayor calidad, esto

siempre costará más dinero y tiempo; si el presupuesto del proyecto se reduce, la calidad será siempre

inferior, y el tiempo se reducirá también. Si la duración del proyecto es mayor, costará más y tendrá un

mayor impacto en la calidad. Estos tres elementos pueden variar, por ejemplo, los lados pueden

alargarse o acortarse, pero nunca separarse. Cada lado es inseparable del otro y ha de adaptarse a los

cambios de longitud de los otros. El triángulo puede ser también utilizado para establecer prioridades.

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Puedes preguntar a las personas interesadas o al equipo qué componente del proyecto es más

importante. Sabiendo qué restricción es la más importante, y cuál puede ser ajustada, será más fácil

diseñar un plan de proyecto y sus correcciones posteriores.

El éxito del Proyecto – tendrá lugar cuando los resultados del proyecto alcanzan los objetivos y las

expectativas establecidas. El éxito del Proyecto dependerá en gran medida de la comunicación, la toma

de decisiones, y las ideas lógicas y creativas. Una de las cosas más importantes del Proyecto es

armonizar las distintas formas de trabajar de las personas en la forma en la que el beneficio para el

proyecto sea mayor.

El beneficio – mejora medible obtenida como consecuencia de los resultados del proyecto en

correspondencia con las expectativas de los clientes. Los resultados del proyecto no serían reclamados

si no aportaran beneficios, como tal: el edificio se construyó, pero no está en uso.

Todo proyecto de éxito requiere una gestión de proyectos y una implementación efectivas. Según el

Instituto de Gestión de Proyectos, la gestión de proyectos es el uso del conocimiento, las competencias

y los recursos dirigida a alcanzar un objetivo específico. Esto incluye una variedad de herramientas y

medidas, porque cada proyecto es diferente y dinámico. El éxito de la gestión del Proyecto está

directamente relacionada con el éxito del proyecto en sí, si bien, no es lo mismo. Por ejemplo, podría

ocurrir, que en ámbito de negocios los trabajos de gestión del proyecto se implementaran con éxito pero

el proyecto en sí fuera cancelado y perdiera su relevancia.

Los proyectos se implementan siguiendo las siguientes etapas:

• Inicio del Proyecto y establecimiento de objetivos.

• Planificación

• Actuación

• Seguimiento y control

• Finalización, evaluación y análisis

Todo esto se define en una sola frase: inicia – planifica – ejecuta – analiza. La planificación, la

ejecución y el análisis o seguimiento (control) son estados permanentes que tienen lugar durante todo el

proyecto.

Iniciación del Proyecto – es la primera fase de un Proyecto. Los proyectos pueden ser muy sencillos o

muy complejos. El éxito puede depender de varios factores, desde qué incluye el Proyecto, hasta cuál

será el producto o resultado, las expectativas de quien lo desarrolla, y otras restricciones. En esta fase

de inicio es muy importante fijar los objetivos, los límites del Proyecto, así como otros factores que

harán que el ámbito y los resultados sean claramente comprensibles y estén acordados antes de iniciarse

la fase de actuación o implementación. También es importante plantear el tema que el proyecto

abordará.

Planificación – es la siguiente fase. La planificación es una parte fundamental de la gestión del

Proyecto (en particular a los estudiantes y a la gente joven les cuesta planificar y no terminan de

entender el propósito de esta fase). Sin embargo, a menudo se dice que cuanto más tiempo destinado a

la planificación, mayor éxito en la implementación del Proyecto. En esta fase también habrá que lidiar

con algunos retos y ciertas cuestiones surgidas durante la fase de iniciación, así como prever técnicas de

resolución de problemas y herramientas para alcanzar el resultado deseado en el proyecto.

Las fases de planificación e implementación son clave para el éxito del proyecto. En cualquier caso,

durante estas dos fases – en muchos casos – hay tendencia a la incertidumbre y la contradicción. Ocurre

con frecuencia que al inicio de un Proyecto los miembros de un grupo no tienen claro de qué tienen que

hacer, no saben cómo empezar, cómo seguir o si conseguirán completar el proyecto o no.

La implementación del Proyecto – normalmente irá bien si se ha dedicado tiempo suficiente a las dos

anteriores. Ahora se trata de implementar el plan de proyecto. En esta fase, las actividades del Proyecto

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se dirigen a la consecución de sus objetivos.

Control y seguimiento del Proyecto – Esta labor es transversal durante todo el período de

implementación del proyecto. Observamos el ritmo de implementación para que no sea ni muy rápido

ni muy lento. Además, se prestará atención a la calidad, a la utilización de los recursos y a todo lo

demás.

Finalización del Proyecto – Es una oportunidad para analizar la calidad del proyecto y sus resultados.

En este punto es muy importante considerar lo que podría mejorarse, los errores cometidos, y si fuera

posible, corregirlos, y es el momento de presentar los resultados alcanzados y de archivar la

información.

Actividad práctica para los/as estudiantes. Este ejercicio trata de descubrir qué tipo de experiencia

tienen los estudiantes. ¿Entienden la diferencia entre una tarea habitual y un proyecto? Es muy

importante que sean capaces de identificar problemas y si es más fácil trabajar con un equipo aleatorio,

etc. Divide a los alumnos/as en grupos y plantéales las siguientes cuestiones:

1. ¿Alguna vez has participado en un proyecto?

2. ¿En cuál/cuáles?

3. ¿Qué dificultades encontrasteis a la hora de implementar las tareas del proyecto?

4. ¿Qué es lo más importante a la hora de implementar un proyecto?

5. ¿De qué dependen los resultados de un proyecto?

EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN

Reflexión. La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y

preguntas.

(Auto-)Valoración. El trabajador juvenil elige una de las actividades de evaluación y auto-valoración

de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.

NOTAS

Anexo N. 2. “Juegos Pedagógicos”

Anexo N 4. Presentación “¿Qué es un proyecto?”

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20

SESIONES 3-4

TEMA: IDEA DEL PROYECTO

INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO

El objetivo de estas sesiones es aprender a identificar y elegir las ideas más interesantes y

relevantes para el desarrollo del proyecto IT acordadas previamente con el cliente y basadas en un

tema de educación global.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

La actividad empieza con un juego educativo para desarrollar la creatividad. (Anexo Nº 2.

Juegos Pedagógicos, Nº 30 -34).

Resumen tras el juego. Este ejercicio ha demostrado que cualquier resolución de problemas

requiere creatividad y habilidad para ver más de una posibilidad. La resolución creativa de problemas

es un requisito indispensable cuando se trabaja en proyectos con tiempo y recursos limitados,

buscando soluciones para alcanzar los resultados del proyecto. Generalmente esto requiere de ingenio.

Presentación del tema del Proyecto TIC. Tras leer el Anexo 3 sobre la integración del

concepto de educación global en el programa, los trabajadores juveniles junto con su grupo de jóvenes

elegirán el tema que les interese de las 15 opciones posibles. Dada la amplitud de cada tema, en la

fase de búsqueda de la idea del Proyecto el grupo podrá elegir en concreto alguno de los temas

singulares propuestos o alguno diferente para su desarrollo en la web.

Al elegir el tema es importante que el trabajador juvenil considere quién sería el grupo objetivo

o “cliente”. Dependiendo del tema elegido, es posible colaborar con la comunidad local, instituciones

públicas, no gubernamentales, empresas.... Por ejemplo, si la web será sobre temas de salud, podrían

incluirse como destinatarios las instituciones médicas o sanitarias. Si el tema versa sobre ciudadanía,

puede dirigirse al gobierno local, a los directores de escuelas, etc.

Sería ideal conseguir que una persona o institución hiciera la demanda y que eso requiriese la

creación de una web. Si no encontramos “cliente” real, entonces ese papel será interpretado por el

trabajador juvenil que simulará ser el cliente y presentará su proyecto TIC. En este punto los

estudiantes no necesitan ofrecer una visión muy específica de la futura web. Bastaría con presentar la

idea de la web, un tema que sea interactivo, innovador, y adecuado a la edad de los participantes. El

producto del final del Proyecto – una web diseñada conforme al tema indicado. No harán falta detalles

ni Información sobre la publicación de la web o su propósito. Esto se trabajará en otras sesiones.

Búsqueda de ideas. Encontrar buenas ideas es muy importante para los proyectos desde el

primer momento hasta el ultimo. Ideas viables se requieren desde fases tempranas de cara a poder

ofrecer resultados de calidad al cliente.

Todas las ideas son buenas para un Proyecto pero muchas veces se formulan de forma

incorrecta.

Tarea para estudiantes: Antes de comenzar la tarea, el trabajador juvenil explicará que

durante el ejercicio los estudiantes deberán pensar en ideas que estén interrelacionadas con el tema

provisto por el cliente y elegir las ideas más interesantes y relevantes para el desarrollo de la web.

En este punto es importante que los estudiantes hagan lluvia de ideas. Cualquier puede aportar ideas,

pero muchos no lo hacen intencionadamente y creen que no pueden crear nada. En cualquier caso, las

nuevas ideas no son fáciles de encontrar (recordar el ejercicio de creatividad). Es importante también

acordar las reglas de trabajo.

• No criticar las propuestas

• No pensar en cómo se implementarán

• No pensar en qué es y qué no es realista

• No pensar en qué significa

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• No hay ideas estúpidas, malas o locas. Todo vale en esta fase. Las buenas ideas surgen de entre

un montón de malas ideas.

Actividad de lluvia de ideas. Se sugiere organizar esta actividad a través de alguno de los

siguientes métodos.

Método I

Divide a los estudiantes en grupos de 3-5 personas (dependiendo del número total de alumnos). Cada

uno individualmente escribe 3-5 ideas relacionadas con el tema propuesto por el cliente en post-its.

Cada idea debe ser brevemente descrita. Después el grupo elige las ideas favoritas, las escribe en un

panel y se cuelga en la pared.

El siguiente paso es agrupar las ideas. En cada grupo un miembro se encargará de hacerlo en el panel

con un rotulador. Cada idea se lee en alto y los demás miembros del grupo expresan sus comentarios

pudiendo acordar cambiar el lugar de los post-its.

A continuación, los estudiantes comentarán sobre la viabilidad de las ideas, y sobre cuáles pueden ser

implementadas y cuáles no. Pero antes deberán acordarse algunos criterios sobre las ideas para el

proyecto. Posibles ideas para estos criterios son: ¿está tu idea claramente definida, es medible, es

posible implementarla? ¿Se ajusta a las necesidades del cliente? ¿Se podría implementar en un plazo

limitado de tiempo?

Así eliminaremos las ideas inapropiadas. Recuerda que todas las ideas que surjan deben estar

relacionadas con el tema propuesto por el cliente. De nuevo los miembros del grupo debatirán sobre la

viabilidad de las ideas seleccionadas. Al final del ejercicio solo las ideas más interesantes y relevantes

habrán permanecido. Es recomendable que de la lista total de ideas que hayan surgido, se elijan no

más de 3 para el desarrollo de la web. No obstante, podría dares el caso de que los estudiantes

eligieran incluso menos de 3 ideas y con eso bastara. Todo dependerá del nivel de creatividad del

grupo, de la complejidad del tema, etc.

Es recomendable transferir la lista final de ideas seleccionadas a un mapa mental virtual.

Posibles herramientas para realizar mapas mentales (podéis elegir la que más os guste):

• http://www.xmind.net/ - uno de los programas más populares para dibujar mapas mentales y

otros esquemas.

• https://bubbl.us/ - herramienta gratuita apta para trabajar en grupo.

• http://cacoo.com – herramienta gratuita para generación de ideas.

• http://mind42.com/ - herramienta gratuita apta para trabajar en grupo, pueden insertarse

imágenes y enlaces.

• http://www.freeplane.org/ - programa gratuito para realizar mapas mentales, instalado en tu

ordenador. Se requiere Java.

• https://www.mindmeister.com/ - herramienta gratuita, apta para trabajar en grupo y

realizar mapas mentales. Hay una versión educativa.

Método II

Dividir a los/as participantes en grupos de 3-5 personas (dependiendo del número total). Es

posible dibujar mapas mentales en un trozo de papel o utilizar herramientas digitales (de las

propuestas en el listado anterior). Si se decide dibujarlos, será necesario contar con trozos grandes de

papel o cartulinas y rotuladores de colores.

Cada grupo escribirá en mitad del papel el tema (o problema) que le sugiere el cliente.

Alrededor del tema dibujarán un círculo. Del círculo saldrán ramas en las que irán escribiendo cada

idea relacionada con el tema principal. Lo mismo se hará con las ideas generadas alrededor del tema

central, generando niveles inferiores de sub-ideas, conectando cada una con la idea principal con la

que se relacione. Al final del ejercicio cada equipo tendrá una lista fascinante y rica de ideas. Cada

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grupo revisa las ideas desarrolladas y rodea con un círculo las más interesantes y relevantes.

El siguiente paso es colgar los mapas en la pared y conectarlos en un mapa grande. Un

representante de cada equipo lee las mejores ideas seleccionadas y éstas se comentan conforme a

criterios seleccionados. Aquí van algunas propuestas de criterios: ¿es vuestra idea para la página web

excepcional y claramente definida, medible, viable de ejecutar? ¿Responde a las necesidades del

cliente, será posible llevarla a cabo en el período de tiempo disponible?

Tras debatir y comentar los/as participantes deciden juntos y dejan una única lista con las ideas

más interesantes para el desarrollo de la web. Es recomendable que de la lista no elijan más de 3 ideas

para el desarrollo de la web. En cualquier caso, podría darse la situación de que eligieran incluso

menos de 3 ideas, lo cual también es válido. La situación dependerá de la creatividad del grupo, la

complejidad del tema, etc.

EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN

Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y

preguntas.

(Auto-)Valoración. El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y auto-

valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.

NOTAS

Anexo Nº 2. "Juegos Pedagógicos"

Anexo Nº 3. "Educación Global"

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SESIONES 5-6

TEMA: EL ROL DEL EQUIPO EN EL PROYECTO

INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO

Estas sesiones tienen como objetivo:

Identificar los temas finales para las páginas web y la división en equipos estables;

Comprender los rasgos del trabajo en equipo y su importancia;

Aprender a a auto-evaluar las cualidades personales y los atributos de liderazgo;

Manejar la distribución de roles en el equipo.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

La sesión comienza con un juego de desarrollo de las habilidades de comunicación (Anexo

Nº.2 "Juegos Pedagógicos", No. 9-17).

Parte práctica

Se puede iniciar con la presentación de los mapas mentales creados por los diferentes equipos

en la sesión anterior. Los/as participantes del grupo presentan sus ideas finales para la futura página

web. Los/as participantes se dividen en grupos de acuerdo con sus ideas favoritas. Sin embargo,

puede ocurrir que presenten solamente una o dos ideas para la elaboración de la web. El número de

páginas del sitio Web a desarrollar durante las sesiones siguientes dependerá de cuántas ideas

diferentes se acepten. Pero, en cualquier caso, la página web debe ser diseñada en grupo (de lo

contrario no se podrán poner en práctica técnicas de gestión de proyectos y los/as participantes

perderán la oportunidad de probarlas). Si hay más de una idea, los/as estudiantes se dividen en

grupos según el número de ideas y número de alumnos/as. Si sólo quedara una idea, se dividirá al

grupo en dos equipos y cada uno desarrollará una web diferente sobre esa idea.

En caso de que haya más de una idea, la organización en grupos en función de las ideas se

puede hacer de la siguiente manera: colocar los mapas mentales en la pared del aula o listar las ideas

en papeles distintos. Cada participante se situará al lado de la idea que más le guste. Esto puede

ayudar a la formación de los diferentes grupos según las ideas. Tras esta selección los equipos no

deberían modificarse. De esta manera los/as participantes pertenecientes a un grupo específico se

convertirán en un equipo de proyecto. Esto debe quedar registrado de forma que las siguientes

actividades se lleven a cabo conforme a los nuevos grupos establecidos.

Parte teórica

Tras ser divididos en equipos de Proyecto, se explicará a los/as participantes qué es un equipo

y qué impacto tiene en el proceso de implementación del proyecto. Igualmente se les indica que los

miembros de cada equipo evaluarán sus propias cualidades de liderazgo y compartirán sus roles en

el equipo.

Un equipo se define como un grupo de individuos que trabajan juntos, cuando se requiere la

presencia de todos y cada uno de sus miembros para alcanzar el objetivo global y para implementar

las tareas del proyecto. Está considerado temporal y se compone de un líder y el resto de miembros,

y existirá desde que lo cite el manager del proyecto hasta su finalización.

El equipo no supone que todos sus miembros tengan que ser lo mismo. Al contrario, un buen

equipo contiene personas con habilidades, competencias, experiencia diferentes que contribuyen de

muchas maneras distintas al trabajo realizado. Por ello, es importante animar a los/as participantes a

olvidar la modestia durante la distribución de roles, a no tener miedo a compartir sus habilidades,

experiencias, competencias, relaciones con el resto del equipo, ya que pueden ser útiles para la

implementación del proyecto.

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En la implementación de todo proyecto el rol del manager o líder es extremadamente

importante. Un manager de proyecto (líder) es la persona que controla las actividades del proyecto,

distribuye las tareas, es responsable del calendario, las fechas, el presupuesto, la calidad del

producto o servicio, de mantener relaciones tanto con los miembros del equipo como con el cliente

o los interesados. Si el proyecto va retrasado o está por encima de presupuesto, el líder debe

informar inmediatamente al equipo. Juntos darán los pasos necesarios para asegurar que el proyecto

vuelve a ir sobre el plan. En la gestión de proyectos, el liderazgo adquiere un rol especial. Se

considera que los proyectos mejores realizados tienen líderes fuertes. Por ello, antes de elegir al

líder del equipo será necesaria una evaluación razonable de las habilidades necesarias.

Para que el comportamiento del equipo no se vuelva caótico o falle, será necesario seguir

ciertas reglas para la toma de decisiones, comunicación, responsabilidades, roles. Las reglas

principales son las siguientes (pueden escribirse en un papel grande, colgarse en la pared del aula y

comentarse con los/as participantes):

• Durante las fases de planificación e implementación los equipos necesitan tomar una serie

de decisiones. Por ello, sus miembros deben estar preparados para comprometerse;

• Los miembros del equipo han de tener claras y comprender tanto sus propias

responsabilidades como las del resto;

• Todos/as los/as miembros del equipo participan en la toma de decisiones y comprenden la

información disponible.

• El equipo es tolerante y respeta las opiniones de todos/as sus miembros;

• Los miembros del equipo se ayudan y colaboran entre ellos;

• Los miembros del equipo comparten información sobre el proyecto y se comunican de forma

constante con el resto del equipo.

Para descansar, podéis realizar una dinámica de distensión (Anexo Nº2 "Juegos Pedagógicos",

Nº 9-17).

Actividad de aprendizaje I. De cara a distinguir correctamente los roles en la

implementación del proyecto, se propone una reflexión y evaluación de las características personales

de cada participante, considerar las cualidades que un miembro del equipo y su líder deben tener

para garantizar el éxito del mismo. Se presentará la tabla MIS HABILIDADES Y APTITUDES a

los/as participantes. Esta evaluación de habilidades es importante para que los/as participantes vean

que atributos de personalidad tienen, y qué rol deberían tener en el equipo. Además es un buen

método para elegir quién será la persona líder el equipo y del proyecto.

Por lo tanto, los/as estudiantes se sentarán en grupo conforme a los equipos recién formados,

rellenando cada integrante la siguiente tabla. Después de haberlo hecho, debatirán brevemente lo

que fue más difícil, los rasgos que les generaron más dudas, y si están contentos/as y satisfechos/as

con sus rasgos de personalidad.

MIS HABILIDADES Y APTITUDES:

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HABILIDADES Y APTITUDES La tengo La uso Necesito

desarrollarla

Análisis

Arte

Comunicación y expresión

Valor

Creatividad, imaginación

Toma de decisiones

Persistencia, ambición

Diplomacia, habilidad para llegar a

acuerdos

Rapidez (reacciones rápidas)

Entusiasmo/vitalidad, persecución

de metas

Habilidad con los números

Simpatía/amabilidad

Capacidad de trabajar duro,

disciplina

Humor

Ingenio, generación de ideas

Iniciativa

Intuición

Liderazgo, responsabilidad

Escucha

Observación, memoria

Organización, planificación

Paciencia

Termino lo que empiezo

Capacidad de persuasión

Pragmatismo, resolución de

problemas.

Productividad

Habilidad para arreglar cosas

Habilidad para explorar e

investigar

Capacidad para trabajar en equipo

Capacidad de resolución

Escritura

Confianza en otros

Suma:

El resto de la sesión se utiliza para que los equipos compartan y distribuyan los roles con el fin

de realizar las tareas. Actividad de aprendizaje II: Vale la pena señalar que las funciones del equipo son muy

diferentes y dependen de la complejidad, la naturaleza, el alcance del proyecto y muchas otras

características. Si el proyecto está siendo desarrollado bajo este programa, se recomienda utilizar los

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roles que se muestran a continuación.

El/la jefe/a o manager de proyecto (en otras palabras, el/la líder): La función principal de un jefe de proyecto será una constante comunicación con el equipo del proyecto y el

propietario del sitio web (el cliente). Además, el jefe de proyecto será responsable de la

planificación del trabajo y la implementación exitosa de las actividades. Debe reunir (al

menos parcialmente) las siguientes características: capacidad comunicativa, ser inspirador/a,

competente conectando al equipo, ser capaz de mantener la calma en situaciones críticas, ser

organizado/a, pragmático/a y cooperativo/a, saber escuchar, ser capaz de tomar decisiones,

valiente y vital.

Ejecutor/a (ejecutor): Es responsable de la realización de las actividades determinadas que

se le asignen. El proyecto requerirá de los miembros del equipo, que tendrán que recopilar

información (escribir textos, tomar fotografías o incluso la filmar), elegir el diseño de la

página, procesar la información obtenida de diversas herramientas digitales, publicar la

información en la página web que se está creando, etc. Puesto que hay una serie de

actividades para hacer, puede haber unos pocos o incluso muchos ejecutores en el equipo.

Características del ejecutor: habilidad de escritura, capacidad para terminar las tareas, la

inventiva, la escucha, la creatividad, la productividad, la amabilidad, el interés en la

tecnología.

Se explicará a los/as estudiantes que de acuerdo con los resultados del test de evaluación de

habilidades y de la opinión y preferencias de cada miembro del equipo, se van a distribuir los roles

mencionados anteriormente: un/a jefe/a y los/as ejecutores/as del proyectos. Cada miembro del

equipo debe tener un papel asignado. Recomendamos prestar especial atención especial a la

selección del jefe/a de proyecto. Este ejercicio se puede realizar en una hoja grande de papel

blanco, en la que se registren las conclusiones del debate de equipos sobre el rol y características de

cada persona, para asignar uno u otro rol.

EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN

Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando

dudas y preguntas.

(Auto-)Valoración. El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y

auto-valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº.

40-49.

NOTAS

Anexo Nº 2 Juegos Pedagógicos

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SESIONES 7– 8

TEMA: ANÁLISIS DE NECESIDADES DEL CLIENTE

INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO

El objetivo de la sesión es:

definir las expectativas finales (deseos) y necesidades (problemas) del usuario final de la

página web que estamos diseñando para nuestro cliente.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

La sesión comienza con una dinámica para desarrollar la confianza y las habilidades de

cooperación (Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos, Nº 25-29).

Cada equipo inicia su trabajo focalizando en una idea específica de página web (tema).

En la fase posterior, es importante identificar (preguntar) las necesidades y expectativas del

cliente respecto a la web.

Las expectativas deben ser listadas y registradas. Las necesidades del cliente estarán siempre

relacionadas con un problema o carencia existente, retos del día a día que requieren una solución que

ha de ser resuelta por un método de gestión del proyecto. El cliente necesita los resultados y productos

del proyecto, y el usuario final de la web será quien se beneficie de ella directamente.

Trabajando en grupos los/as participantes analizan el concepto del proyecto. Se les entregarán

los documentos referidos a continuación para que escriban las respuestas y pensamientos relacionados

en papeles grandes (también pueden utilizar un editor de textos).

ESTRATEGIA

¿Por qué está siendo creada la web?

¿Qué ofrecerá a los/as usuarios/as?

¿Qué animará o motivará a los/as usuarios/as a visitar la web de nuevo?

DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA WEB

¿Qué clase de página web será? (de publicidad, de publicaciones, de búsqueda de

información...)

¿Cuál es el mensaje más importante que ha de lanzar nuestra web?

¿Hay otras webs similares? ¿Cómo podemos aprovechar cosas que ya están bien hechas y qué puede ser mejorado? (es recomendable investigar páginas que ya existan sobre el

mismo tema).

GRUPO OBJETIVO

¿Quiénes visitarán la web?

¿Con qué frecuencia deberían visitar nuestra web? ¿Durante cuánto tiempo deberían permanecer en la página en cada visita?

¿Cómo accederán a la web (dispositivo, Sistema operativo, navegador)?

CONTENIDO

¿Con qué frecuencia se actualizarán los contenidos (diariamente, semanalmente, mensualmente)?

¿Quién aportará los contenidos?

¿Cómo se mostrarán los contenidos (proceso y formato)?

DISEÑO GRÁFICO Y ESTILO

¿Te imaginas la apariencia de la web?

¿Hay estándares, como logos o colores, que deban ser incluidos?

¿Qué webs te gustan? ¿Qué te gusta de ellas? ¿Qué webs no te gustan?

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28

Otro trabajo importante a desarrollar del Proyecto: la encuesta de necesidad y sostenibilidad. La

visión de los/as participantes puede diferir mucho de las necesidades de los/as usuarios/as. Por eso es

recomendable llevar a cabo un estudio sobre la futura web. Por ejemplo, si la web es para la

comunidad escolar o servicios turísticos de un parque nacional, el equipo del proyecto podría realizar

una investigación, entrevistando al director de la escuela, a profesores/as, estudiantes, socios/as, el

personal del parque nacional o del centro de información turística, etc. sobre qué tipo de web les

gustaría tener. Durante las sesiones los/as participantes deberán preparar un cuestionario, determinar

la muestra y el entorno del estudio (a qué personas y en qué número entrevistarán) y realizar una

encuesta de cara a la siguiente sesión. El formulario se puede basar en las preguntas planteadas

anteriormente.

EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN

Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas

y preguntas.

(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y

auto-valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-

49.

NOTAS

Anexo Nº 2. Juegos Pedagógicos

La duración de esta parte dependerá del ámbito elegido para la página web.

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SESIÓN 9

TEMA: FORMULACIÓN DE FINES Y OBJETIVOS DEL PROYECTO. RESULTADOS.

INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO

Los objetivos de la sesión son:

Aprender a formular los fines (objetivos) y resultados del proyecto.

Ser capaces de identificar los recursos, limitaciones, ámbito del proyecto y elaborar un documento de iniciación del mismo.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

La sesión se inicia con una dinámica de búsqueda de la mejor solución (Anexo Nº2 Juegos

Pedagógicos Nº 35-39).

Parte teórica. El trabajo se lleva a cabo dentro de los equipos previamente establecidos. Ya

tienen la idea, las necesidades del cliente, han investigado el proyecto (el sitio web) y las necesidades

de los/as usuarios/as. Es hora de convertir las ideas en soluciones, establecer los objetivos del proyecto

y sus resultados y preparar el documento de inicio del proyecto.

No todas las ideas se pueden implementar. Esto puede suceder debido a ciertas limitaciones, tales

como: el tiempo, las habilidades, los recursos de financiación. Puede suceder que algunas de las ideas

se contradigan entre sí. Por ejemplo, el coche puede tener un solo motor o la casa sólo puede tener un

techo, y si hay varias alternativas, entonces alguna debe ser rechazada.

El objetivo del proyecto está a punto de definir cuál será el resultado final del proyecto. Cuanto

más específico es el objetivo, menos problemas habrá en la etapa de planificación del proyecto y esto es

importante para el éxito del mismo. El objetivo puede definirse en una o varias frases, pero debe ser

medible. El objetivo debe responder a las preguntas: ¿qué se hará? ¿cuánto tiempo llevará (el plazo)?

¿qué nivel de calidad requerirá? ¿cantidad?. La formulación del objetivo es muy a menudo llevada a

cabo a través de la metodología de la formación objetiva SMART. SMART es un acrónimo que

codifica simbólicamente cinco grandes principios de formulación de objetivos. Cada letra representa la

primera letra de las cinco palabras en inglés, que describe un cierto criterio del objetivo. Al hacer clic

en los siguientes enlaces (en inglés) accederás a una información detallada sobre cómo formular

correctamente el objetivo del proyecto mediante el método de SMART.

http://www.smartconsortium.org/user-files/Explanation_for_developing_SMART_Goals.pdf

https://www.youtube.com/watch?v=1-SvuFIQjK8

Otros enlaces en español:

https://www.apuntesgestion.com/b/principios-para-establecer-objetivos-

correctos-smart/

http://coachingyliderazgo.es/herramientas-de-liderazgo/metodo-smart-

para-formular-correctamente-los-objetivos/

El mejor objetivo es el que dice en una sola frase lo que hacer (qué cliente o grupo objetivo, qué

tipo de calidad tendrá el servicio o producto ofrecido), el tiempo que llevará (el plazo), y la cantidad de

dinero que va a costar.

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P.ej. Crear una página web innovadora en 5 meses, sobre rutas en bicicleta para jóvenes y adultos

en el Parque Nacional de Lituania por 1000€.

El objetivo es erróneo, cuando no especifica el cliente (un grupo objetivo específico, por ejemplo,

"todas las personas" no es un grupo definido), no dice qué se hará (vamos a instalar, construir, etc. .),

no especifica el plazo de tiempo o no está claro hasta qué punto el proyecto tendrá un coste (su

presupuesto).

Se puede contar a los/as estudiantes el cuento de Alicia en el país de las maravillas. Pregunta a

los/as participantes cómo se relaciona el cuento con esta sesión y la formulación de los objetivos de un

proyecto. Después del debate, deberá concluirse que cuando no se sabe qué es exactamente lo que se

busca, no se puede saber ni cómo hacerlo, ni cuánto tiempo supondrá, ni qué resultados se obtendrán.

-Minino de Cheshire -empezó Alicia tímidamente, pues no estaba del todo segura de si le

gustaría este tratamiento: pero el Gato no hizo más que ensanchar su sonrisa, por lo que Alicia

decidió que sí le gustaba -.

-Minino de Cheshire, ¿podrías decirme, por favor, qué camino debo seguir para salir de aquí?

-Esto depende en gran parte del sitio al que quieras llegar - dijo el Gato.

-No me importa mucho el sitio... -dijo Alicia.

-Entonces tampoco importa mucho el camino que tomes - dijo el Gato.

- ... siempre que llegue a alguna parte - añadió Alicia como explicación.

- ¡Oh, siempre llegarás a alguna parte - aseguró el Gato -, si caminas lo bastante!

Actividad de aprendizaje. Los/as estudiantes deben formular y describir el objetivo del

proyecto en una sola frase. Las actividades pueden comenzar con el título del proyecto. Los/as

estudiantes pueden ser informados/as de que cada proyecto se inicia con el tema, el problema a resolver

con la ayuda del proyecto. El objetivo debe ser formulado con el fin de responder a todas esas

cuestiones. Los objetivos correctos responden a la pregunta: "¿Cómo sé que lo he hecho todo?".

Es muy importante que los/as alumnos/as comprendan el objetivo del proyecto y lo que tiene que

ser realizado. Eleva la motivación y crea una sensación de satisfacción con lo que se está haciendo. Sin

embargo, no es necesario conocer cómo se va a conseguir.

Para terminar la fase de inicio del proyecto, es necesario rellenar el inicio del proyecto o

documento de iniciación (todo lo que se hizo en sesiones anteriores), debe ser aprobado por un cliente

(el/la trabajador/a de la juventud)

• Título del proyecto y breve descripción ...

• Manager o líder del proyecto...

• Miembros del equipo (ejecutores) ...

• Necesidades del proyecto ...

• Objetivo general del proyecto...

• Objetivos específicos...

• Resultados o productos esperados...

• Breve descripción de la página web...

• Restricciones o limitaciones ...

• Qué no incluirá nuestro proyecto...

EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN

Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y

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31

preguntas.

(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y auto-

valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.

NOTAS

Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos.

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SESIONES 10 – 11

TEMA: ALCANCE DEL PROYECTO. ESPECIFICACIÓN DEL DESARROLLO DEL

PRODUCTO

INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO

El objetivo de esta sesión: aprender a preparar las especificaciones de la página web.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

La sesión comienza con una dinámica de creatividad (Anexo Nº 2 Juegos Pedagógicos, Nº 30-34).

El siguiente paso es preparar la especificación del sitio web (contenido).

La especificación es parte del trabajo que se espera llevar a cabo. Este documento asegura que el

producto correcto y los resultados requeridos del proyecto serán alcanzados, contribuye al plan de

ejecución del proyecto, permite una mayor profundización en el producto a desarrollar y proporciona el

alcance del proyecto a realizar. La especificación es útil también en el seguimiento de la ejecución del

proyecto de acuerdo con el plan, así como en la evaluación de la calidad del proyecto.

En esta fase, decidiremos lo que va a aparecer en cada página de la web, es decir, especificaremos lo

que debe ser incluido en la página web. También se especifica el diseño de las páginas, lo que debería

estar en la página principal (home page), y lo que se traslada a otras páginas. La información a publicar

no es el único aspecto a considerar, también las acciones que los/as usuarios/as pueden realizar en

nuestro sitio web deben ser revisadas (por ejemplo: Para registrarse, publicar un comentario, etc.).

Comenzaremos con una simple lista de la información que aparecerá en el sitio web.

Actividad de aprendizaje I: Trabajando en grupos, escribir los diferentes tipos de contenidos

futuros que tendrá nuestra web en papeles adhesivos (post-it por ejemplo). Por ejemplo:

Noticias de una clase

Descripción de la clase

Contactos

Chicos de la clase

Chicas de la clase

Tradiciones de la clase

Galería de fotos

Galería de videos

Reglas de la clase

Newsletter

Calendario de eventos

Profesores de la clase

Enlaces de interés

Los/as alumnos/as deben crear sus propios contenidos según el sitio web que están desarrollando.

Una vez que la lista se termine, podrán revisar y reconsiderar la lista de nuevo para asegurarse de que

todo está incluido, y de que han pensado en todas las acciones que los visitantes del sitio podrán llevar a

cabo.

La siguiente etapa consiste en dividir el contenido previsto en grupos (temas) y organizar lo que será

publicado en cada sección, lo que se actualizará periódicamente. Es necesario hacerlo porque no se

puede poner toda la información en una sola página. Mientras se estructura la información, es importante

saber que a los/as usuarios/as de Internet les suele molestar:

• cuando no pueden encontrar información rápidamente;

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33

• cuando no hay posibilidad de volver a la página principal;

• cuando tienen que ver muchas páginas para encontrar la información requerida.

Actividad de aprendizaje II: Clasificar los papelitos adhesivos de antes en grupos. Ponerlos en

una hoja de papel A4 o más grande. Pensar en un título para cada grupo.

Es importante proporcionar nombres precisos y claros a cada grupo. Estos nombres se convertirán

en los títulos del menú. Los títulos del menú deben ser precisos, no más de tres palabras clave. Tratar de

crear el menor número posible de grupos. La integración de grupos determinará la navegación en la web.

Considerar si algunos temas de contenido múltiple podrían combinarse en un solo tema (grupo) para

facilitar esa navegación.

Abajo se muestra la estructura de la web de la clase (ejemplo anterior), pero cada equipo deberá

diseñar la suya conforme a su propia página y contenidos.

Noticias

(actualización

permanente)

Acerca de nosotros (descripción

de la clase)

Chicos de la clase (subir una foto y breve presentación de

cada chico de la clase)

Chicas de la clase (subir una

foto y breve presentación de cada chica de la clase ).

Profesores/as

La vida en la clase

(tradiciones)

Galería de fotos

Galería de videos

Normas de la clase

Newsletters

Calendario de eventos

Contactos

(personas de

contacto,

direcciones de

correo electrónico)

Parte teórica

Después de hacer la estructura del sitio web, el siguiente paso es el mapa del sitio (esquema), que

revela la estructura de todo el sitio web. Los rectángulos indican las páginas; las flechas indican enlaces

entre páginas o secciones. Todo esto permite ver el alcance de la página web, ayuda a entender cómo se

relacionan las partes, y reconocer la estructura de navegación.

La estructura de la web puede ser lineal o jerárquica.

Las webs más comunes se crean usando una estructura jerárquica. Se trata de una página principal

a partir de la cual se puede llegar a otras páginas. Al desarrollar el sitio de acuerdo con esta estructura, es

importante que las páginas separadas no se "inserten demasiado profundamente." Se sugiere para

garantizar siempre la posibilidad de volver a la página principal.

Aquí se puede ver una estructura jerárquica de una web:

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34

La estructura lineal se utiliza cuando queremos proporcionar la información presentada como una

página tras otra. Es adecuada para cualquier secuencia histórica de los acontecimientos que se publicará,

fotos o cualquier otra información que se presente en orden cronológico. Sin embargo, se recomienda

hacer un enlace desde cualquier página a la página principal. Un ejemplo de estructura lineal sería:

Sobre todo cuando se diseña la web, se usa una estructura híbrida. Actualmente las webs contienen

una gran cantidad de información por lo que las funciones y los mapas web son muy complejos.

Aquí se muestra la estructura de la página de la clase:

Página de inicio o página

principal

Página 1 Página 2 Página 3 Página 4

Página de inicio o

página princial

Sección 1 Sección 2 Sección 3 Sección 4

Subsección Subsección Subsección

2.1

Subsección

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La forma más fácil de crear gráficos es utilizar la herramienta Microsoft Office Visio. Sin

embargo, se pueden utilizar los gráficos del el Microsoft Word (o un programa alternativo). Al principio

se puede hacer en papel, y después dibujarlo en ordenador.

Antes de comenzar con actividades practicas, se puede realizar una dinámica de distensión r

(Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos, Nº 9-17).

Actividad de aprendizaje III: Diseña el árbol de tu sitio. Si durante el desarrollo del esquema se

observa que alguna categoría sólo se alcanza a través de múltiples niveles, la estructura del sitio debe ser

examinada de nuevo y revisada.

Después de crear el árbol y la estructura del sitio web, el siguiente paso es pensar en la navegación

del sitio web. Sin embargo, si se han utilizado flechas en la creación del mapa del sitio, es posible

considerarlo ya como estructura de navegación. Podrías solo incluir marcados especiales que indiquen el

menú principal y el menú interno. Ej. menú principal; • Submenú

La vida de la clase (tradiciones)

Galería de fotos

Galería de videos

Normas de la clase

Newsletters

Calendario de eventos

Se recomienda que la información del sitio web se presente de conformidad con la regla de los tres

clics de ratón, es decir que el visitante del sitio web sería capaz de encontrar la información con solo tres

Página de inicio

Noticias

Contactos

Titulares y

subtitulares de

la web

(copyright)

Acerca de

nosotros

(descripción

de la clase)

Presentación de

las chicas

Presentación de

los chicos

Profesores/as

La vida de

la

clase(tradi

ciones)

Galería de fotos

Galería de videos

Calendario de eventos

Newsletters

Fotos

Videos

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clics de ratón. Cuando se planifique la navegación, pensar en la secuencia correcta de la información

presentada. Imagínenos que nosotros/as visitamos la web por primera vez. Sabemos lo que queremos,

pero somos incapaces de encontrarlo. Cada clic puede ser decepcionante o desalentador. Utilizar el

mismo modelo de navegación para todos los sitios.

Actividad de aprendizaje IV: Mientras se trabaja en grupos para probar las estructuras

desarrolladas, invitar a otros/as estudiantes para revisar, comentar, observar si nuestra estructura es

lógica. Pregunta qué tipo de información se puede esperar obtener haciendo clic en uno u otro menú.

Hacer los cambios necesarios.

Después de completar el esquema de estructura del sitio, el siguiente paso es la visualización. Esto

ayuda a presentar el contenido de cada página y la navegación de una forma dinámica. Especificar qué

información en particular, qué enlaces y otros elementos, la navegación (menú) habrá en cada página.

Esto será útil al momento de elegir un diseño de página web y en el ulterior proceso de desarrollo de

páginas. Ej.

TÍTULO DE LA PÁGINA HERRAMIENTAS

MENÚ HORIZONTAL

MENÚ VERTICAL

CAMPO DE

CONTENIDOS

LOGO

ENLACES EXTERNOS

(REFERENCIAS)

IMÁGENES

PIE DE PÁGINA

Actividad de aprendizaje V: Usando el mapa web proporcionado anteriormente, visualizar todas

las páginas de vuestro sitio web. Determinar el lugar del campo de contenido, qué se va a escribir ahí,

dónde se situarán los menús, en qué lugar exacto de la página se insertará cada cosa.

Cuando ya tenemos una visión clara de la página web (especificación), es necesario asegurarse de

si los objetivos originales del proyecto y el alcance cumplen con la realidad. Es posible mientras se hace,

extender la identificación de los recursos, el alcance y otras limitaciones.

Recurso es todo lo que se puede utilizar en el proyecto con el fin de lograr sus objetivos. Es

tiempo, son recursos humanos, conocimientos y herramientas técnicas. Todos los posibles recursos en las

instituciones educativas, en el hogar, en la comunidad deben ser proporcionados.

Restricción es la única cosa que limita el proyecto. Los/as estudiantes deben tener en cuenta que

existen limitaciones o es probable que ocurran. Incluye los recursos, el tiempo, etc.

Es muy importante tener en cuenta, en particular, después de la especificación sitio diseñado se

hace. Debe evaluarse una vez más si es realmente posible lograr lo que está dirigido en un plazo

determinado y con los recursos disponibles. Quizás valga la pena para reducir el alcance del proyecto y

en vez de, por ejemplo, 10 páginas web para crear solamente 5. Dar más tiempo a los miembros del

grupo que están aprendiendo a pensar y ajustar su objetivo del proyecto y las especificaciones de

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proyecto web.

EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN

Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y

preguntas.

(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y auto-

valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.

NOTAS

Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos.

La duración de estas sesiones dependerá del alcance de las webs planteadas.

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SESIÓN 12

TEMA: DEFINIR LAS FASES DEL PROYECTO

INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO

El objetivo de esta sesión es aprender a preparar un diagrama de distribución de tareas para crear un

producto de calidad.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

La sesión comienza con una dinámica para desarrollar la confianza y el trabajo colaborativo

(Anexo Nº2. Juegos Pedagógicos, Nº25-29).

Parte teórica

‘Espera lo mejor pero prepárate para lo peor y saca provecho a lo que venga’, Denis Waitley.

La planificación es una de las etapas de la implementación del proyecto. El propósito de la

planificación es prever el trabajo que se debe hacer, para proporcionar el plan de acción o plan de

trabajo (calendario), los recursos, los riesgos, el seguimiento y el control. Esta etapa cubre todo el

proyecto, desde su inicio hasta su finalización. No tener el plan de proyecto se considera que es un plan

fallido. Si no hay un plan claro de proyecto, éste casi no tendrá posibilidades de éxito.

En la etapa de planificación de los objetivos del proyecto, los objetivos y los resultados se revisan

una vez más y se ajustan si es necesario.

El primer paso de la planificación es preparar el diagrama de asignación de trabajo (un plan de

trabajo específico). Su propósito es dividir el trabajo del proyecto de forma lógica, en elementos más

pequeños (tareas).

Hacer un esquema de asignación del trabajo proporciona los siguientes beneficios:

• Las tareas del proyecto y los resultados esperados se empiezan a revelar;

• Los miembros del equipo comienzan a comunicarse y desarrollar una interrelación;

• Cada miembro del equipo empieza a darse cuenta de que el trabajo de todos es importante en

un proyecto conjunto.

• Los grupos discuten si el trabajo se llevará a cabo, lo que reduce el riesgo de que el proyecto

no se lleve a cabo o se pierda.

Actividad de aprendizaje: Trabajando en grupos los/as alumnos/as escriben las principales etapas

Proyecto

Fase1

Paquete de trabajo 1

Paquete de trabajo 2

.....

Paquete de trabajo n

Fase 2 ...... Fase n

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de desarrollo web en papeles adhesivos. Las etapas han de estar numeradas 1, 2, 3, 4 ... y se colocan

horizontalmente. Se pegarán en un papel grande. No debe utilizarse el tiempo futuro en esta etapa sino

el infinitivo, por ejemplo, en lugar de "se llevará a cabo la prueba de la página " sería más adecuado

"prueba de la página” o “probar la página". Tras escribir las fases, es necesario definirlas con tareas

específicas (actividades a realizar para asegurar la fase de ejecución). Estas actividades deben ser

breves y cortas. Deben dividirse de manera que más tarde se pueda calcular el tiempo requerido para su

realización, las personas responsables y otros recursos necesarios para llevarlas a cabo. La lista de

actividades debe ser ordenada, estructurada y situada verticalmente debajo de cada etapa específica en

un documento de sesión. No obstante, cada actividad se puede añadir una sola vez. En el papel grande,

dibujar el esquema de plan de trabajo del proyecto.

A continuación un ejemplo:

EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN

Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y

preguntas.

(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y

auto-valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-

49.

NOTAS

Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos.

Título de la web“

1. Preparar información

1.1. Información de la Página 1

1.1.1. Texto (búsqueda y procesamiento de la informaicón, escribir los textos)

1.1.2. Graficos (búsqueda y procesamiento de gráficos, fotografías...)

1.1.3. Video(búsqueda y procesamiento de información de video, grabación....)

1.n. Información de la Página...

1.1.n.Texto (búsqueda y procesamiento de la informaicón, escribir los textos)

1.1.n. raficos (búsqueda y procesamiento de gráficos,

fotografías...)

1.1.n. Video(búsqueda y procesamiento de información de

video, grabación....)

2. Fase de diseño

2.1. Selección del diseño (plantilla)

2.2. Llenar las páginas de contenido

3. Fase de prueba

3.1.Verificación de calidad

3.2. Probar el entorno de navegación

3.3. Testeo por otras personas

3.4.Publicación online

4. Presentación de la web

4.1. Preparación de la presentación

4.2. Presentación de los resultados del proyecto

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SESIONES 13 – 14

TEMA: TIEMPOS DEL PROYECTO. PLAN DE TRABAJO DEL PROYECTO.

INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO

Objetivos de las sesiones:

Planificar la duración del Proyecto;

Elaborar un horario para las actividades a implementar y determinar qué actividades dependen de otras.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

La sesión comienza con una dinámica de comunicación o desarrollo de habilidades de escucha y

expresión oral (Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos, Nº 9-17).

En esta actividad se enseñará a preparar un calendario de trabajo y a establecer qué actividades son

dependientes de otras.

Parte teórica

En todos los proyectos es importante desarrollar un plan de ejecución. Primeramente puede prepararse

una tabla grande que más tarde sea dividida en otras más pequeñas (fases).

Vale la pena desarrollar un calendario por varias razones. La primera y más importante es que el grupo

se comprometa a acuerdos cuando vayan a hacer el trabajo. Es una especie de acuerdo entre el

individuo y todo el equipo, lo que indica lo que una persona en particular va a hacer a corto plazo

(semana, mes o año). Es una oportunidad para el individuo para ver su contribución al proyecto. Al

mismo tiempo, se desarrolla la responsabilidad: una persona ve su nombre escrito con una actividad

específica y no es fácil de ignorar. El calendario ofrece la posibilidad de seguir el proceso de ejecución

del proyecto y el progreso. Es fácil darse cuenta de la cantidad de tiempo que se necesita para llevar a

cabo cualquiera de los trabajos. Este plan también muestra en qué estado (etapa) está el proyecto en la

actualidad y en el futuro.

Por ejemplo, imagina que a un constructor (especialmente teniendo poca experiencia) se le asigna la

tarea de construir una casa en 400 días, sin ninguna otra instrucción. Podemos suponer que es difícil

saber lo que hay que hacer primero y lo que hay que hacer después, qué trabajo requiere más tiempo y

cuál menos. Sin embargo, si el constructor recibiera un plan que mostrara qué trabajo hacer, en qué

semana ¿estaría todo más claro? El que gana con esto no es solo el constructor (que sabe qué hacer

primero, y qué después, en qué momento), sino también el cliente (que puede supervisar si las cosas

van en tiempo).

Un buen calendario de trabajo hará que el proyecto sea inteligible, reduce el número de posibles

problemas y errores y aumenta la probabilidad de que los resultados se alcancen en tiempo. El

calendario también indica la duración del proyecto, el principio y el fin.

Antes de elaborar el calendario, sería bueno establecer un orden de trabajo (prioridades) para poder

ajustarse , siendo también bueno para determinar qué actividades dependen de otras y cuáles no.

Las actividades dependientes implican que es necesario terminar una para poder comenzar la otra.

Las actividades independientes son actividades que se pueden llevar a cabo en cualquier momento y

no están relacionados con otras actividades.

Por ejemplo, el testeo de un sitio web no se puede realizar hasta que se complete la fase de desarrollo

del sitio. Pero sí puedes hacer al mismo tiempo por separado la búsqueda de información y la elección

de la plantilla de página web.

Actividad práctica I: coger el diagrama de plan de trabajo del proyecto, identificar y marcar aquellas

actividades que son dependientes y aquellas que no lo son (podéis vincular las actividades mediante

líneas).

Otro paso importante es prever el tiempo aproximado para actividades específicas a realizar, determinar

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41

quién será el responsable y por qué, así como crear calendario de trabajo (una línea de tiempo) o un

diagrama de Gantt.

El diagrama de Gantt se puede configurar mediante diversas herramientas de código abierto:

http://www.ganttproject.biz/ (para el uso de esta herramienta, consultar el Anexo Nº 4, Manual de

Gantt) o http://www.taskjuggler.org (herramienta gratuita de código abierto de gestión de proyecto) o

http://www.acunote.com/ (para un pequeño número de usuarios -hasta 5 - y un espacio libre en disco

limitado). Para ver cómo utilizar el programa Acunote ver Anexo Nº 5, Manual de la herramienta

Acunote.

Al preparar el calendario es mejor ser pesimista que optimista. Lo más difícil de predecir es el momento

de llevar a cabo una u otra actividad específica cuando no hay experiencia. La literatura sugiere dividir

todo el tiempo disponible en tres partes iguales: el diseño, la implementación y las pruebas. En nuestro

caso, el trabajo de diseño ya se ha logrado, solo quedarían la fase de implementación (procesamiento de

los datos, etapas de desarrollo) y la fase de prueba y entrega.

El desarrollo del plan debe implicar a todo el equipo, debiendo escuchar y considerar las opiniones,

comentarios y propuestas de todos.

Al preparar el plan, se debe considerar lo que se necesitará para implementar cada trabajo. Piensa si el

plan y el calendario se ajustan a la realidad (¿tomó en consideración las vacaciones? etc.). Ten en

cuenta los plazos. Reconsiderar si el plan es realista en la perspectiva del tiempo. Dejar espacio para lo

inesperado (por ejemplo. ¿Qué pasará si algún miembro del equipo se fuera?).

El calendario debería contener el mismo número de meses correspondientes al plazo de desarrollo, es

decir tener en cuenta el plazo de implementación completo.

Ejemplo de tabla de temporalización:

No. Actividades Sesiones (semanas)

Notas 1 2 3 4 5 6 7

1.1. Búsqueda de datos,

escribir los textos..

1.1.1

Actividad práctica II: Cada equipo crea su calendario de proyecto.

Una vez que el calendario está hecho, es importante decidir dónde guardarlo y en qué forma. No debe

permanecer sólo como un documento innecesario del proyecto. Tiene que servir al equipo para vigilar

el proceso de ejecución del proyecto, haciendo las correcciones necesarias. Es bueno colgar el

calendario en un lugar visible.

No existe el plan perfecto. Ninguna la batalla ha sido ganada de acuerdo con el plan, pero ninguna la

batalla se ha ganado sin él. Todo plan requiere cambios conforme el proyecto avanza. De acuerdo con

Fuji Cho, el jefe de Toyota Motor Corporation, "Los planes son aquello que está en constante cambio."

Los planes elaborados son sólo predicciones acerca de las expectativas sobre cómo lograr los resultados

del proyecto. Sin embargo, durante el trabajo y conforme se avanza siempre surgen problemas

imprevistos, fallos , suposiciones incorrectas y obstáculos. Es normal, por ello los planes tendrán que

ajustarse a lo largo del camino. Por lo tanto, es necesario elegir la forma de implementación del

proyecto. Descubriréis más sobre este punto en la siguiente sesión.

EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN

Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y

preguntas.

(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y auto-

valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.

NOTAS

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Anexo Nº 2 Juegos Pedagógicos

Anexo Nº 4 Manual de la Herramienta Gantt

Anexo Nº 5 Manual de la Herramienta Acunote

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43

SESIONES 15 – 16

TEMA: ELECCIÓN DEL ENFOQUE DE IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO.

DEFINICIÓN DE RESPONSABILIDADES

INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO

Objetivos de las sesiones:

Conocer diferentes enfoques de gestión de proyectos y elegir el método de implementación de

nuestro proyecto;

Definir responsabilidades.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

La sesión se inicia con una dinámica de resolución de problemas (Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos, Nº

35-39).

Parte teórica

Hay muchos enfoques y métodos diferentes de cómo implementar proyectos. Se denominan métodos

de gestión de proyectos. Hay un método tradicional de gestión de proyectos (cascada), Agile (RUP,

DSDM, XP, Scrum, Kanban, etc.) y otras técnicas de gestión. Cada uno de ellos tiene ventajas y

desventajas, pero en muchos casos, para la ejecución de los proyectos IT se utiliza un método

combinado de gestión y ejecución del proyecto. En esta metodología, se aconseja el uso tradicional o

método de implementación del proyecto Agile Scrum.

Puedes leer más acerca de Scrum aquí: https://proyectosagiles.org/que-es-scrum/

• En inglés - https://www.scruminc.com/scrum-course-prep/

• En inglés - https://www.scruminc.com/sprint-planning/

• En inglés - http://scrummethodology.com/

• Video en inglés - https://www.youtube.com/watch?v=XU0llRltyFM

Un proyecto planificado puede ser implementado de acuerdo con el calendario confeccionado a partir

de la sesión anterior. Tal ejecución de proyecto se conoce como método tradicional de implementación

del proyecto (Esp. Cascada). La forma tradicional significa que el proyecto se lleva a cabo de manera

secuencial lineal: la idea, el objetivo, requisitos, plan, la ejecución del proyecto, el seguimiento, la

evaluación:

El análisis de los resultados del proyecto, los productos, las lecciones aprendidas y la evaluación se

llevará a cabo sólo después de el proyecto se haya finalizado (es decir, después de la creación de todo el

sitio web). Prácticamente, no habrá posibilidad de cambios (no quedará tiempo para eso) y si algo va a

ser hecho mal, también podrá ya verse solo al final. Este método debe seleccionarse sólo cuando se

sabe claramente lo que se tiene que hacer y lo que se debe alcanzar (por ejemplo: Plantar y hacer crecer

una planta; construir otro coche del mismo modelo, etc.).

Si decidís elegir este método de ejecución del proyecto, tendréis que dibujar la línea de tiempo con

vuestras responsabilidades:

Nº Actividades Sesiones (semanas)/ persona responsable

Notas 1 2 3 4 5 6 7

1.1. Búsqueda de datos,

escribir los textos Maria

1.1.1

Análisis, requerimientos

Diseño Desarrollo

(programación) Testeo Difusión

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Sin embargo, por lo general el proyecto exige estar familiarizados con los requisitos, saber lo que

tenemos que lograr y en qué momento, pero cómo hacerlo lo sabremos sólo en el proceso. Es como

caminar en pasos cortos y rápidos, el aprendizaje y la corrección de las acciones se va haciendo durante

camino. Por tanto, se recomienda dividir todo el plan de trabajo en pequeños "trozos" (fases,

iteracciones, en Agile Scrum llamados - Sprints). En conclusión, cada etapa o fase debe ser planificada

en detalle, con desglose de los recursos y los conocimientos necesarios, ejecutada y evaluada.

La planificación dura por lo general un máximo de dos semanas. En la etapa de planificación es

necesario responder a las preguntas: ¿qué se va a hacer y cómo se va a llevar a cabo? Cada etapa

(Sprint) debe tener su límite de tiempo, una duración de no más de un mes. Todos los días durante la

ejecución de la fase se organiza una reunión corta de no más de 15 minutos (salvo que el equipo decida

establecer un plazo diferente). Las reuniones diarias tienen el propósito de comentar el trabajo en

equipo. Cada miembro del equipo responde a tres preguntas: ¿qué se hizo ayer? ¿qué hará hoy? ¿hay

algún problema o necesidad de ayuda? Se considera que la etapa se completará cuando se ejecuta y se

prueba al 100%. Después de la finalización de una fase, el equipo presenta la información de lo que se

ha hecho, qué parte del producto se trabaja, cómo ha ido, lo que se debe mejorar para la siguiente fase.

El plan se ajusta si es necesario y el equipo se prepara para la siguiente etapa de planificación.

Este método de implementación es apto para equipos más pequeños, de 3 a 9 personas. Es decisión del

guía o cliente del proyecto (por ejemplo el/la trabajador/a de juventud o el cliente del proyecto), el jefe

de proyecto (líder del equipo) y el equipo ejecutor.

Puede ser ilustrado de la siguiente manera:

En esta sesión los/as participantes deberían familiarizarse con diferentes enfoques de implementación y

elegir el más apto para realizar su proyecto de página web, hacerlo todo más consistentemente o en

pequeñas unidades (sprint).

Según el enfoque Agile en el caso de desarrollo de webs, es posible planificar el trabajo individualizado

de cada página de la web. Por ejemplo, tienes que crear 6 páginas. Decide qué página es la más

importante y empieza por ahí. Será la primera fase (sprint). Itemiza todas las actividades para esta fase,

crea un “sprint”, pruébalo y preséntalo. Entonces planifica el siguiente y así.

Si elegís este método, todos/as estaréis más implicados/as en las actividades y los resultados se verán

pronto. También prevendrá el hecho de planificar mucho pero no completar nada. Además, quizá

habréis notado que al trabajar en un Proyecto a largo plazo los/as participantes no son conscientes de

Plan

Análisis

Diseño

Ejecución

Testeo

Iteración 1 1..

Plan

Análisis

Diseño

Ejecución

Testeo

Iteración 2

Plan

Análisis

Diseño

Ejecución

Testeo

Iteración 3

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los límites de tiempo. Se tiende a creer que se cuenta con mucho tiempo y por ello se trabaja a un ritmo

lento, pero pasado el tiempo, al ver que queda poco, vienen las prisas.

Las actividades propuestas presentan cómo implementar el Proyecto con ayuda del método Agile

Scrum.

Actividad de aprendizaje: Coger un calendario preparado en la sesión anterior y anotar todas las

actividades (trabajo a realizar) en diferentes post-it. A continuación, colocarlas en un papel grande en

orden de importancia, por ejemplo. numerados del 1 a 5, donde 5 es el trabajo más importante y 1 el

menos. Después de eso, teniendo en cuenta las prioridades, poner las actividades en las etapas

(Sprints). Comenzar a planificar la primera fase (Sprint). Para una fase se sugiere tener dos - tres

semanas o hasta 4 - 5 sesiones, en función del ámbito de aplicación de la fase (la duración puede ser

modificada). Para la planificación de las etapas, se pueden utilizar las siguientes tablas (con un papel

grande y post-it). En el inicio de la etapa, los post-it estarán en la primera columna y después de

ejecutar algunas de las actividades, pasarán de una columna a otra.

Versión I. Plan de trabajo por fases.

Tareas a ser realizadas Tareas en ejecución Tareas ejecutadas

Persona

responsable

Versión II. Plan de trabajo por fases

Actividades Tareas Persona

responsable

Ejecutado

hasta ahora

Obstáculos Completado

Versión III. Plan de trabajo por fases con asignación de roles (se puede establecer un período de

tiempo diferente).

Hoy Mañana Pasado mañana

Nombre 1 Hacer A Hacer B

Nombre 2 Grabar A Grabar A Editar A

......... ......... ......... ......

Durante la implementación de cada fase, al inicio de cada sesión (y por no más de 5 minutos) cada

miembro del equipo deberá responder a las siguientes preguntas:

• ¿Qué se ha hecho durante la sesión anterior?

• ¿Qué obstáculos hubo/hay? ¿Sé cómo superarlos? ¿A quién le pediré ayuda?

• ¿Qué hare hoy?

Al finalizar una fase, el equipo entero presenta el trabajo en el formato elegido y responden a las

siguientes preguntas:

• ¿Qué resulta más eficiente?

• ¿Qué se podría haber hecho mejor?

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• ¿Que mejoraré al implementar las actividades de la siguiente fase?

• ¿Qué aprendí trabajando en equipo?

La planificación de la segunda etapa se inicia tras la finalización de la primera. La planificación de la

tercera etapa se inicia tras la finalización de la segunda. Este enfoque se debe utilizar mientras se

ejecute el proyecto.

Para planificar puedes utilizar las herramientas mencionadas en sesiones anteriores o alguna de estas:

https://basecamp.com/ - es un programa libre para un proyecto, y una sola cuenta. Se trata de una herramienta de gestión de proyectos en línea. Hay posibilidad de organizar foros, debates

en tiempo real (salas de chat), organizar las listas de trabajo (especificar las fechas, las

prioridades, las personas responsables, etc.), crear horarios (especificar las fechas, personas

responsables, adjuntar archivos, etc.), repositorio (preparación, carga de archivos y carpetas,).

https://www.zoho.com/projects/ - es una aplicación de gestión de proyectos (para la creación

de diagrama Gantt, planificación, gestión de listas de tareas pendientes, control del progreso, el

uso común de archivos y almacenamiento) accesible a través de un ordenador, una tablet o el

teléfono. Es gratis para un pequeño equipo de proyecto, para un proyecto (10 MB de

almacenamiento). Para obtener más información, véase el Anexo Nº 6 Herramienta Zoho -

Manual del usuario.

Herramientas de gestión de tareas:

https://www.rememberthemilk.com – una herramienta en línea gratuita (lista de tareas) de gestión y programación de tareas. Hay posibilidad de fijar las prioridades de las tareas

introducidas, compartirlos con otros/as usuarios/as. Para obtener más información, véase el

Anexo N ° 7 Herramienta RememberTheMilk - Manual del usuario.

http://scribbless.com/ - herramienta gratuita (lista de tareas) para gestionar y compartir.

EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN

Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y

preguntas.

(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y auto-

valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.

NOTAS

Anexo Nº 2. Juegos Pedagógicos

Anexo Nº Zoho– Manual de usuario

Anexo Nº 7 Rememberthemilk – Manual de usuario

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SESIÓN 17

TEMA: RECURSOS Y RIESGOS

INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO

Objetivos de la sesión:

Aprender a definir los recursos y riesgos del proyecto;

Hacer el listado de recursos necesarios para el proyecto;

Estimar posibles riesgos o eventos no deseables;

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

La sesión se inicia con una dinámica de creatividad (Anexo Nº 2 Juegos Pedagógicos, Nº 30-34).

Parte teórica I

En el proceso de planificación del proyecto, es importante prever los recursos y riesgos potenciales.

Los recursos del proyecto son una serie de medios para ser utilizadas en el desarrollo del proyecto con

el fin de lograr los resultados deseados. Estos pueden incluir a las personas (sus conocimientos, su

número, tiempo de trabajo y así sucesivamente), el presupuesto, los bienes, diversos instrumentos

(medidas técnicas, etc.), equipamiento, servicios, instalaciones, etc.

Todo esto se puede definir de la siguiente manera: los proyectos son implementados por las personas

que utilizan una serie de medios para alcanzar los resultados esperados del proyecto. Cada proyecto

requiere de diferentes recursos. Cuáles dependerá de las metas y objetivos del proyecto.

Para saber qué recursos son necesarios, es necesario revisar las actividades del proyecto y determinar

los recursos necesarios para su realización.

Actividad práctica I: cada equipo revisa todas las actividades planificadas en su proyecto y elabora

una lista de recursos necesarios. También, prevé qué recursos se obtendrán: por ejemplo, los

miembros del equipo pueden tener algo, algo puede ser prestado, o quizá tendréis que adquirirlo. Es

mejor hacer una tabla:

Lista de recursos y equipamiento

necesario

Cómo o de dónde podríamos obtenerlos

La tabla puede ser complementada con otra columna, cuándo y cuánto tiempo requerirán los recursos.

Esto es útil, ya que puede suceder que varios equipos necesiten los mismos instrumentos al mismo

tiempo. Sin embargo, hay un número limitado de ellos disponibles. Si eso sucede, el plan de

implementación se debe ajustar.

Al buscar los recursos contestar las siguientes preguntas:

• ¿Cuáles son las herramientas y materiales necesarios para tu proyecto?

• ¿Dónde va a trabajar el equipo?

• ¿Cómo y dónde se llevarán a cabo las reuniones de equipo (reales o virtuales)? ¿Qué se necesitará?

• ¿Qué herramientas (hardware, software) se van a utilizar en la ejecución de las actividades?

• ¿Necesitaréis algo específico?

Alternativa. No es necesaria la creación de otra tabla separada sino simplemente complementar la ya

existente mediante la adición de columnas adicionales con los recursos necesarios.

Otra de las actividades de esta sesión es saber cuáles son los riesgos del proyecto y hacer un plan de

gestión de riesgos. Esto permitirá prever el peor de los casos y las medidas para prevenirlo.

Parte teórica II

El riesgo del proyecto se puede definir como un evento inesperado, algo que podría afectar positiva o

negativamente a los resultados del proyecto. La actividad del proyecto se diferencia de las otras

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actividades por ser de carácter único y determinado. En la mayoría de los casos, los equipos de

proyecto planifican y llevan a cabo actividades que son nuevas e inusuales.

El riesgo es una acción que puede darse en el futuro. Esto significa que pueden predecirse y es posible

evaluar su impacto potencial sobre los resultados del proyecto, planificar cómo evitar los riesgos y qué

hacer si se produce el riesgo.

Por lo tanto, la gestión de riesgos es la previsión de las posibles amenazas y las medidas de contención,

es decir, lo que se hará para eliminarlas. La gestión de riesgos incluye las siguientes actividades:

• La identificación de riesgos / predicción;

• Evaluación de riesgos;

• Contención de riesgos.

Identificación de riesgos. En esta etapa el plan de proyecto (fase) y cada actividad es inspeccionado

por el equipo para intentar responder a la pregunta ¿qué puede salir mal? Es necesario identificar qué

áreas de trabajo parecen más arriesgadas.

En esta etapa, lo más importante es prever lo que puede ir mal y lo que puede influir en: los resultados

del proyecto, el tiempo, los recursos, la calidad:

• Recursos: los recursos humanos, las instalaciones del lugar de trabajo, equipos, etc.

• El tiempo: ¿Las actividades planificadas y todo el proyecto se implementarán en el tiempo?

• Alcance: ¿Todas las actividades previstas se llevarán a la práctica?

• Calidad: ¿Cumplirán las actividades realizadas con los objetivos y resultados del proyecto?

Es importante anotar todos los riesgos, revisarlos constantemente, complementarlos y discutirlos en las

reuniones del proyecto.

Evaluación de riesgos. El riesgo puede afectar a los resultados del proyecto o al menos tener la

oportunidad de influencia. Por lo tanto, es importante determinar el nivel de riesgo y su impacto en el

proyecto. Evaluar la probabilidad de que esto suceda. Se puede expresar como un porcentaje (por

ejemplo: Probabilidad de 50 a 50) o como alta, media, baja probabilidad.

Contención de riesgos. Son una serie de medidas que previenen los posibles riesgos.

La identificación de los eventos potenciales de riesgo debe ir seguido por sus prácticas de gestión. Esas

acciones pueden ser de dos tipos: de evitación del riesgo de que ocurra o de aceptación, si no pueden

evitarse Hay varias maneras de suprimir el impacto del riesgo en el proyecto. El riesgo puede ser

eliminado, reducido o modificado. Algunos riesgos pueden evitarse mediante la definición de los

requisitos de calidad en el sitio web de una forma más precisa, mediante la realización de estudios

adicionales (encuestas a los clientes para identificar las necesidades) o en relación con los socios y

expertos del equipo del proyecto. Selección de tecnología probada (hardware), software, proveedores

de servicio más fiables y pruebas adicionales son sólo algunos ejemplos de la reducción del riesgo.

Actividad práctica II: Elaborar un plan de gestión de riesgos. Volver a valorar qué podría mal en el

proyecto. Revisar el plan de trabajo e intentar identificar riesgos potenciales con un impacto definido.

En caso de ocurrir, el impacto en el proyecto sería elevado (E), normal (N) o bajo (B). Identificar

igualmente las áreas de riesgo del proyecto: recursos (R), tiempo (T), alcance (A), calidad (C). Pensar

en cómo gestionar los riesgos y en qué otros pasos llevar a cabo. Rellenar la tabla siguiente:

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Evento de riesgo

(¿qué puede ir mal?)

Nivel de

impacto

(E, N, B)

Áreas de riesgo Acciones de reducción de

riesgos R T A C

Durante todo el proyecto, junto con la identificación de los riesgos, es necesario vigilar y controlar la

aparición de factores negativos que pudieran influir en los resultados del proyecto. Si esto sucede, es

muy importante tomar medidas inmediatas y ajustar el plan de proyecto existente.

Nota. Tanto el plan de recursos como el plan de riesgos se ajustan de acuerdo con el proyecto

previamente elegido - método de planificación (método tradicional o ágil).

EVALUACIÓN, AUTO-VALORACIÓN, REFLEXIÓN

Reflexión: La sesión se resume preguntando qué nuevas ideas han surgido, y planteando dudas y

preguntas.

(Auto-)Valoración: El/la trabajador/a de juventud elige una de las actividades de evaluación y auto-

valoración de entre los métodos sugeridos en el Anexo 2 "Juegos Pedagógicos" métodos Nº. 40-49.

NOTAS

Anexo Nº 2. Juegos Pedagógicos

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SESIONES 18 – 29

(Parte online)

La organización de las siguientes sesiones dependerá del enfoque de implementación del

proyecto que se haya elegido: tradicional o Agile (Scrum). Pero independientemente del formato

de implementación elegido, podéis seguir las siguientes recomendaciones. Eso sí, no será

necesario que todos/as los/as participantes realicen todos los ejercicios IT ni todas las actividades

podrán llevarse a cabo de forma simultánea. Quizá parte de los/as participantes sean responsables

de recoger y adaptar la información. Otros/as serán los encargados de preparar los videos y la

información gráfica y de audio. Tal vez sea solo una persona la responsable de toda la

información que irá en la web o tal vez cada participante se hará cargo de una de las páginas,

preparando individualmente la información necesaria. Todo dependerá de la estrategia de

implementación y de la forma de planificación, así como de los conocimientos previos en materia

IT y las necesidades de los/as participantes.

Independientemente de cómo vayáis a organizar las próximas sesiones y cuánto tiempo penséis

dedicarles, no olvidéis incorporar dinámicas pedagógicas en ellas. La parte de evaluación, auto-

valoración y reflexión también deberá incluirse. Si la implementación del proyecto se hace según

el enfoque Agile, organizar debates breves (de unos 5 minutos) cada vez que el grupo se

encuentre (ver sesiones 15-16). Si el enfoque elegido es el tradicional, resumir lo que ha ocurrido

en cada sesión al final de la misma, compartir pensamientos, preguntas, dudas, etc. Para la auto-

evaluación elige uno de los métodos sugeridos de evaluación en función de lo expuesto en el

Anexo 2 Juegos Pedagógicos Nº 40-49.

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TEMA: IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO. RECOGIDA DE INFORMACIÓN

INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO

El objetivo de la sesión es:

Recoger y estructurar información relevante para el proyecto a implementar (es decir, para la

página web que vamos a desarrollar).

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Cada sesión debe comenzar con una dinámica de distensión (Anexo 2 Juegos Pedagógicos Nº 9-17).

La duración y el procedimiento de las siguientes sesiones dependerá de la extensión del proyecto a

implementar y del método elegido para ello. Por ello, las siguientes indicaciones deberán ser adaptadas en función de las necesidades concretas.

El proyecto es una idea que ha de convertirse en realidad por un proceso cuidadosamente planificado

que será implementado. Tras la planificación, llega la hora de ponerse a trabajar, es decir, de

implementar el proyecto (las ideas). En este punto, un plan de trabajo es necesario, en el que el trabajo

y las actividades a realizar estén detalladas y diferenciadas, así como los recursos necesarios para

llevarlas a cabo. Esta fase también incluye la ejecución de esos trabajos y actividades (tareas) así como

la incorporación de las modificaciones necesarias y la resolución de los problemas que vayan

surgiendo.

Actividad práctica: Encuentra, crea y selecciona información relevante diversa para implementar el

proyecto. Es importante enfatizar en el objetivo, que no es copiar información ya existente, sino crear

información nueva y única.

El papel de los/as trabajadores/as de juventud es el de observar y asesorar, asegurando el cumplimiento

de los objetivos. Para no tener a los/as participantes buscando en Internet de forma continua, puede ser

útil ofrecerles enlaces a información relacionada con los temas elegidos.

Es importante recalcar a los/as participantes que una web es un medio visual, por lo que la presentación

y diseño visual de la información es importante.

Búsqueda de información. Para buscar información normalmente utilizamos motores de búsqueda

como www.google.lt u otros. En función de las necesidades, puedes sugerir el uso de:

www.google.com/publicdata - Explorador de Datos Públicos, que incluye datos estadísticos

del Banco Mundial, Eurostat y otras organizaciones. Utilizando el buscador, la información es

mostrada visualmente , pudiendo buscar, y comparar datos de forma sencilla, sacando

conclusiones. También es posible crear tu propia información pública de forma visual y generar

enlaces a ella.

Búsqueda de imágenes en Internet. La gente joven sobre todo lo hace utilizando Google Imágenes.

Otras imágenes interesantes pueden encontrarse a través de:

http://free-clip-art.net/

http://compfight.com/

http://www.flickr.com/

http://www.dreamstime.com/

http://photobucket.com/

https://openclipart.org/

http://www.freedigitalphotos.net/

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Búsqueda de videos en Internet.

http://www.youtube.com/ contiene videos de hasta 10 minutos.

https://vimeo.com/ alternativa a YouTube sin limitación de tiempo.

La información gráfica (visual) puede ser encontrada no solo a través de medios electrónicos, sino

también escaneando, fotografiando, grabando... Para ello no necesitamos equipamientos avanzados, los

medios habituales y básicos bastan.

Pistas de audio:

http://www.freesound.org/ - Archivos gratuitos, sin necesidad de registro.

http://www.jamendo.com/en/ - Colección de bandas sonoras de una comunidad de música independiente.

http://www.purple-planet.com/ - permite utilizar pistas de audio de forma gratuita.

Es importante recordar a los/as participantes la necesidad de respetar las creaciones de otros/as (textos,

gráficos, información visual) y de introducir las condiciones de licencias Creative. Para más detalle:

https://prezi.com/bhvzdlp3h-pb/licencias-creative-commons/

https://formaldocs.com/2014/06/Diferencia-entre-Creative-Commons-y-Copyright

https://www.youtube.com/watch?v=8YkbeycRa2A (video en inglés).

https://www.youtube.com/watch?v=io3BrAQl3so (video en inglés).

Es recomendable recopilar información no solo a través de Internet, sino también a través de otros

medios como bibliotecas, encuentros con personas que saben sobre el tema, etc. Sabemos que las

personas jóvenes tienden a ir siempre a los mismos medios, y el más utilizado para buscar información

hoy en día es la Wikipedia. Es importante aprovechar estas sesiones para incorporar la idea del

pensamiento crítico y la evaluación crítica en relación a los datos y la información, animándoles a

contrastar con otras fuentes. Siempre que sea posible, sugerir que se tomen fotos y que se grabe y recoja

y estructure la información por ellos/as mismos/as.

Sería recomendable que durante este proceso utilizaran herramientas como Dropbox o Google Drive

para guardar y compartir la información que vayan recogiendo y creando.

NOTAS

Antes de realizar lo anterior y de sugerir su uso a los/as participantes, comprueba que las herramientas

sugeridas funcionan correctamente. Tal vez las condiciones han cambiado, o aquí no funcionan, o

incluso algunas de ellas ya no existan.

TEMA: IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO. PROCESAMIENTO DE LA

INFORMACIÓN

INTRODUCCIÓN. CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO.

El objetivo de esta sesión es:

Procesar la información utilizando herramientas 2.0 entre otras.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Cada sesión debe comenzar con una dinámica de distensión y otro ejercicio, ver Anexo Nº2 Juegos

Pedagógicos Nº 9-17.

Estas actividades pretender visualizar la información disponible y procesarla usando herramientas 2.0

entre otras. El procesamiento de datos es una de las muchas fases invisibles del desarrollo web para el

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consumidor.

Al procesar información es recomendable sugerir la creación de animaciones, de recortes informativos

de audio y video, la edición de material ya existente para crear nuevos videos. Utilizar información

media hará tu página más interactiva. También es necesario procesar la información textual (textos) que

vayas a utilizar, decidir dónde situarlos, cómo estructurarlos, si hay que reducirlos, etc.

Para la edición de imagen y fotos sugerimos las siguientes herramientas:

https://pixlr.com/ es una herramienta de edición en línea y fuera de línea, que funciona en su navegador. Lo que lo hace tan especial es que ofrece una gran cantidad de las mismas

características que Photoshop. También está disponible como una aplicación para iOS y

Android, por lo que se puede utilizar en el smartphone y la tableta, también. Es una

herramienta de edición de fotos sencilla que permite recortar, ajustar el tamaño de la imagen...

Cuenta con una herramienta de ojos rojos que elimina los ojos del diablo que aparecen cuando

se usa el flash. Más información en el Anexo 8. Edición de Imagen y Audio.

http://www.gimp.org/ es un editor de gráficos de código abierto (equivalente a Photoshop).

Suministra todas las necesidades de edición de fotos, especialmente soporte de capas,

herramientas de estilo varita mágica y una enorme biblioteca de plug-ins. GIMP es para los

usuarios experimentados. Más información en el Anexo 8. Edición de Imagen y Audio.

También se pueden utilizar otras herramientas bien conocidas como el Paint (Dibujar), Paint Net u otras análogas.

En los sitios web se recomienda utilizar formatos GIF, JPEG, PNG ya que son independientes del

sistema operativo utilizado. Los archivos se envían y comprimen fácilmente. Es importante en las

páginas web no colocar demasiados gráficos de alta calidad. En el desarrollo de los sitios web es mejor

utilizar archivos gráficos de menor resolución, medidos en puntos o píxeles. Algunos navegadores de

Internet tienen una funcionalidad de adaptación del tamaño del archivo gráfico automáticamente en

función del tamaño de la ventana. Pero en cualquier caso, el sitio web solo se visualizará cuando se

descargue todo el contenido y si el almacén de archivos es muy grande, se necesita más tiempo.

Por eso, al subir clips de video, elige formatos de archivo compatibles con todos los sistemas operativos

y presta atención también al tamaño de los archivos.

Para la creación de comics y videos sugerimos las siguientes herramientas:

http://www.magisto.com es un editor de video online. Selecciona las mejores partes de tus

videos, incluye la música elegida, temas ,efectos...convirtiéndolos en pequeñas películas. Para

más información consulta el Anexo 9 Herramientas de Edición de Video.

Windows Movie Maker. Una de las mejores herramientas de edición de video de Windows.. Para más información consulta el Anexo 9 Herramientas de Edición de Video.

http://chogger.com/ incluye una buena herramienta de edición que permite al usuario crear sus propios comics y personajes a partir de fotos importadas. Los usuarios pueden incluso

conectar su cámara y ajustar las imágenes para editar en Chogger. Para más información

consulta el Anexo 9 Herramientas de Edición de Video.

http://www.freemake.com/free_video_converter/ es un software de conversión y edición de

para convertir entre formatos de vídeo populares, crear presentaciones de imágenes,

visualizaciones de música. Incluye características adicionales que le permiten recortar, unir y

rotar el contenido de vídeo, extraer pistas de audio sin pérdida de calidad y rasgar o grabar en

DVD o Blu-ray.

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Material de edición de audio. Para crear banda sonora sugerimos utilizar:

http://audacity.sourceforge.net/ es uno de los editores de audio libres más populares y utilizados en la

actualidad principalmente debido a su excelente conjunto de herramientas. Además, es compatible con

los formatos MP3, WAV, AIFF y OGG. Se puede usar Audacity para grabar audio en vivo y convertir

audios analógicos, tales como cintas. Para más información consulta el Anexo 8 Herramientas de

Edición de Imagen y Audio.

El/la trabajador/a de juventud puede utilizar las herramientas sugeridas anteriormente o cualquier otra,

que considere que es más adecuada para alcanzar el objetivo. No se pretende capacitar a trabajar

profesionalmente con una u otra herramienta, sino sólo indicar qué herramientas se pueden utilizar para

realizar una u otra actividad. En caso de trabajos problemáticos con herramientas, el/la trabajador/a de

juventud aconsejará y ayudará a resolver los problemas, si bien los/as estudiantes deben aprender a

encontrar la solución al problema ellos/as mismos/as mediante la búsqueda de información relevante en

manuales de Internet o de referencia, así como revisión de los clips de vídeo.

NOTAS

Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos

Anexo Nº 8. Edición de imagen y audio

Anexo No. 9. Edición de video

Antes de realizar lo anterior y de sugerir su uso a los/as participantes, comprueba que las herramientas

sugeridas funcionan correctamente. Tal vez las condiciones han cambiado, o aquí no funcionan, o

incluso algunas de ellas ya no existan.

TEMA: IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO. CREACIÓN DE PÁGINA WEB.

INTRODUCTION. WHAT WE AIM FOR.

Objetivos de la sesión:

Aprender sobre entornos de desarrollo web. Elegir el entorno correcto.

Comenzar a crear nuestra página, su estructura, menú de navegación, intercambio de datos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Cada sesión comienza con una pequeña dinámica de distensión y otro ejercicio, ver el Anexo Nº2

Juegos Pedagógicos.

Antes de empezar a crear las webs, se deben tener ya preparados todos los materiales del sitio.

En esta sesión, presentaremos diferentes entornos de desarrollo web, indicando sus principales ventajas

y desventajas. El programa sugiere usar www.wix.com o www.wordpress.com. El entorno Wix es más

apropiado para aprendices jóvenes y el entorno Wordpress para más mayores. Pero es preferible que

sean los/as participantes quienes elijan el entorno (o bien el/la trabajador/a de juventud). Igualmente se

puede sugerir trabajar con otros entornos de desarrollo como http://sites.google.com o

www.weebly.com o cualquier otro que sea adecuado para el trabajo del grupo.

Trabajando en grupos, se crean las cuentas para trabajar en el entorno elegido, se eligen las plantillas

adecuadas (tema, color, fuente de texto), los nombres del sitio, URL. Es importante también asignar la

categoría apropiada al sitio y hacer una breve pero clara descripción del mismo (resumen).

Se creará el número necesario de páginas de acuerdo con la estructura previamente diseñada. Una vez

más los miembros del grupo se distribuyen las responsabilidades en la preparación del sitio.

NOTAS

Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos.

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55

TEMA: IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO. DESARROLLO DE CONTENIDOS.

INTRODUCCIÓN: CUAL ES NUESTRO OBJETIVO

Los objetivos de la sesión son:

Continuar con el desarrollo de la web;

Practicar con el trabajo en el entorno de desarrollo web;

Llenar la web de contenido.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Cada sesión debe comenzar con una dinámica de distensión u otro ejercicio; ver Anexo Nº2 Juegos

Pedagógicos.

El desarrollo de la web se llevará a cabo más adelante. Aquí se explicará mejor cómo trabajar con el

entorno de desarrollo web elegido. Se clarifican cuestiones relacionadas con los items del menú

principa, las herramientas y los objetos que pueden ser insertados.

Los/as participantes serán informados/as sobre cómo introducir correctamente información y textos en

la web. Deberán ser animados/as además a utilizar un amplio rango de formatos, por ejemplo:

Listas numeradas. Se utilizan cuando quieres dividir el texto y presentar la información en un orden concreto (ej. instrucciones, rutas de viaje, información cronológica, etc.)

Tablas. Se pueden usar cuando quieres presentar la información en filas y columnas. Son útiles por ejemplo para calendarios, planificaciones, datos estadísticos y este tipo de

información. Los datos en la tabla pueden ser numéricos o de otro tipo – textos, imágenes,

información visual. Puedes elegir los colores para las filas y las columnas, utilizar o no

diferentes marcos, combinar celdas o columnas, ajustar las figuras...

• Referencias. Usa referencias cuando quieras enlazar la información de tu web con la de otras webs o

con la de otras páginas de tu propia web. El enlace puede consistir en texto, un gráfico, una imagen y

otro elemento visual.

• Formularios. Úsalos cuando quieras recabar información de los/as usuarios/as (ej. registro, feedback,

etc.). Los formularios consisten en botones, campos de texto y menús desplegables. En la mayoría de

los casos podrás elegir plantillas de formularios ya creados y aplicarlos en tu web como necesites.

Enseña a los/as participantes cómo insertar imágenes, videos, audios...en la web y qué propiedades

pueden aplicarse a ellos.

Igualmente enséñales a seleccionar las propiedades del formato fuente. Las webs no suelen utilizar

formatos de fantasía. Las fuentes que más facilitan la lectura y visualización de webs son: Arial,

Verdana, Helvetica, Geneva y otras similares. También, en el desarrollo de la web, no uséis fuentes

decorativas (ej. Impact, Stencil, etc.), ya que éstas son más para presentaciones. Generalmente la fuente

es seleccionada una vez que se ha elegido la plantilla, así que cuando vayáis a elegir la plantilla pensar

en esto también. Para distinguir el texto, utiliza la negrita y evita utilizar la cursiva. Igualmente no es

recomendable utilizar textos destellantes para no molestar al usuario. El subrayado normalmente se

utiliza para referencias a otros elementos, por lo que también debería ser evitado.

No es aconsejable pegar el texto directamente del editor de texto (ej. Word), es mejor trasladarlo antes a

un editor simple (ej. Notepad), y solo entonces trasladarlo a la web. Algunos programas de desarrollo

web (ej. WordPress) tienen la propiedad de copiar la información como texto.

Planea el tipo de texto a usar (texto plano, titulares, texto en tablas, nombres de las tablas y de las

imágenes, etc.). Entonces, selecciona el mismo tamaño de fuente para cada tipo de texto y aplícalo a

todas las páginas de la web. No olvides la alineación de los textos.

Cómo construir webs, e insertar y procesar los elementos necesarios en los Anexos Nº 10 para Wix y Nº

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56

11. Para WordPress.

El papel del trabajador o trabajadora de juventud en estas sesiones es de asesor y facilitador.

NOTAS

Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos

Anexo Nº 10 Entorno Wix

Anexo Nº 11 Entorno WordPress

TEMA: IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO. TESTEO.

INTRODUCCIÓN: CUAL ES NUESTRO OBJETIVO

El objetivo de la sesión es:

Testear la web desarrollada.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Cada sesión debe comenzar con una dinámica de distensión y otro ejercicio, ver Anexo Nº 2 Juegos

Pedagógicos.

La organización de la sesión dependerá del enfoque de implementación elegido. Si el proyecto se está

desarrollando conforme al enfoque tradicional, realizar el testeo una vez todas las páginas hayan sido

creadas. Si por el contrario, se está trabajando con el enfoque Agile, en fases, realizar el testeo a la

finalización de cada fase. Podéis asignar la función de testador/a a algún miembro del equipo. Esta

persona llevará a cabo un testeo constante y reportará los errores observados a los responsables de los

equipos o de las actividades.

Toda web creada debe ser chequeada. En este testeo debe verificarse:

• El contenido. ¿Falta algo? ¿Están todas las páginas debidamente rellenas?

• Errores gramaticales y estilísticos. Asegurar que no hay errores de ningún tipo en la información

publicada en cada página. .

• Referencias. Verificar todos los enlaces incluidos en la web para que funcionan correctamente y

que te llevan donde te deben llevar.

• Datos visuales. Chequea si los gráficos y los videos se visualizan correctamente.

• Entorno de navegación. Verifica cómo se visualiza la web en diferentes navegadores (Mozilla

Firefox, Internet Explorer, etc.). Visualizara con sistemas operativos diferentes (Windows, Mac,

Linux). Agranda y reduce la vista, verifica si se ve correctamente, si todo el contenido se visualiza

correctamente, etc.

También es crucial que la web sea testada por consumidores. Que los diferentes equipos testeen las

páginas de sus compañeros/as. Pueden utilizar para ello, las preguntas del siguiente test:

• ¿Fue fácil encontrar la información necesaria en la web?

• ¿Es posible decir de qué va la web tras leer la información de la página principal (home page)?

Especifica 3 cosas que te hayan gustado y 3 que no de la web.

NOTAS

Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos

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57

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58

TEMA: FINALIZACIÓN DEL PROYECTO. PREPARACIÓN DE LA PRESENTACIÓN DEL

PROYECTO

INTRODUCCIÓN: CUAL ES NUESTRO OBJETIVO

El objetivo de esta sesión es:

Desarrollar una presentación del proyecto y prepararse para presentarlo.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Cada sesión debe comenzar con una dinámica de distensión o ejercicio similar, ver Anexo Nº2 Juegos

Pedagógicos.

En esta fase de finalización del proyecto, todo el trabajo ha sido realizado y se prepara su presentación.

Los equipos han de entregar al cliente una presentación del proyecto. Durante la preparación de la

presentación, el proyecto en sí debería ser presentado en primer lugar, después, comparar los resultados

esperados con los resultados alcanzados, y así.

Al preparar la presentación, los/as participantes deberían focalizar:

• El objetivo de la presentación. Responder a la pregunta „¿Cuál es el objetivo de esta

presentación?“. ¿Es informar sobre le proceso de implementación del proyecto o informar sobre

los resultados y productos del mismo? ¿Es para explicar a la audiencia lo maravilloso que es el

producto que has creado?

• ¿Cuál es la idea principal? Compartir conocimiento esencial con la audiencia. Sería oportuno

identificar 3-5 cosas esenciales que revelar durante la presentación.

• Saber quiénes compondrán nuestra audiencia. Averiguar cuánto saben ya de nuestra

presentación, qué clase de cosas les pueden interesar o les puede resultar útil saber.

Es importante que tengan claro que una presentación ha de ser clara, lógica y realizada en un modo

interesante para trasladar la información a la audiencia de la forma más efectiva posible. Piensa en

la secuencia. Los gráficos y elementos visuales deben ser compatibles con el texto. Si es posible

utilizar tablas, gráficos, etc. para visualizar la información. Si se muestra texto es mejor

estructurarlo en párrafos. El objetivo de utilizar texto en una presentación de diapositivas es

ilustrar las palabras. No se trata de repetir lo que pone en las diapositivas. Un párrafo puede

consistir en un par de líneas. Una línea puede contener hasta 6 palabras (versiones restringidas,

hasta 4). En una pantalla, no más de 4-6 líneas. Se puede mostrar a los/as participantes la pirámide

de la formación recibida para comentarla:

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59

Estilo de presentación (adaptada para audiencias específicas)

Relación entre las partes

La claridad del material que se presenta

Inicio y fin Objetivo de la presentación

La idea principal

Audiencia

El tono de un discurso

Los/as participantes deben decidir en grupo cuál será la forma de realizar su presentación, qué

herramienta usarán, quién escribirá los textos, quién preparará la información visual y quién hablará.

Para la presentación podéis elegir una variedad de herramientas. Las más conocidas son Microsoft

Office PowerPoint, OpenOffice o LibreOffice Impress. Pero hay otras, como por ejemplo:

https://prezi.com/ es una alternativa a PowerPoint. Prezi te permite crear presentaciones

dinámicas no lineales. Permite organizar libremente el contenido de la presentación, hacer

zoom, rotar y mover elementos, etc. Además puedes incorporar una serie de elementos

gráficos. Varias personas pueden trabajar simultáneamente en la presentación. Es una

herramienta gratuita, si bien hay una edición premiun con más funcionalidades. Para fines

educativos hay más figuras sin cargo adicional. Prezi es accesible para cualquier

dispositivo. Las presentaciones se guardan en la nube, y verlas requiere conexión a

Internet, aunque también es posible descargarlas. Antes de empezar es recomendable ver

algún video demostrativo -https://prezi.com/support/ - o algún manual de usuario.

https://www.powtoon.com/ es una herramienta para crear video y presentaciones animadas. Es posible elegir personajes animados de muchas plantillas, que pueden ser

fácilmente modificadas. Puedes añadir efectos y sonidos. Para empezar, te recomendamos

que veas el siguiente tutorial: https://www.powtoon.com/blog/how-to-create-an-animated-

presentation-in-5-easy-steps/. Con la versión gratuita, puedes hacer videos de hasta 5

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60

minutos. Si se requieren propiedades adicionales, tendríais que pagar por el plan educativo

especial.

Otras alternativas son Visma, SlideRocket, HaikuDeck entre otros.

Es muy importante permitir a los/as participantes presentar sus proyectos. Mucha gente joven tiene

problemas para hablar en público, sienten miedo. Es importante desarrollar habilidades también en este

sentido. Debemos indicarles que al hacer una presentación el tono ha de ser expresivo, claro y audible.

Evitar coletillas del tipo "oh…eh…", "hmmm" o similares. No hace falta hablar deprisa, y es

importante mantener el contacto visual con la audiencia.

La forma de realizar las presentaciones puede es diversa: un debate, una feria de ideas, una presentación

tradicional al público, etc.

NOTAS

Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos

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61

SESION 30

TEMA: FINALIZACIÓN DEL PROGRAMA. EVALUACIÓN

INTRODUCCIÓN: CUÁL ES NUESTRO OBJETIVO

El objetivo de la sesión es:

Resumir el trabajo que fue implementado.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Cada sesión debe comenzar con una dinámica de distensión u otro ejercicio, ver Anexo Nº2 Juegos

Pedagógicos.

Es importante que los/as participantes tengan tiempo para resumir y evaluar las actividades, los logros,

los retos, qué salió bien y qué no. Es necesario que el equipo comente las lecciones aprendidas durante

el proceso de implementación. ¿Qué harían si no la próxima vez? Esta tarea no es fácil, porque una vez

finalizado suele ocurrir que todo el mundo quiere celebrarlo y disfrutar, pero no analizar qué fue bien y

qué no se completó debidamente. Encontrad la forma más cómoda de implementar esta fase: debates

orales, escritos, en grupo, individualmente, en parejas... Pregunta a los/as participantes sobre las

siguientes cuestiones:

Considerando los objetivos fijados al inicio del proyecto:

• ¿Realmente los alcanzasteis?

• Si lo comenzaras de nuevo hoy, ¿incluirías nuevos objetivos? En su caso, ¿cuáles?

• ¿Qué objetivos fueron los más difíciles de alcanzar?

Comentar los resultados del proyecto:

• ¿Estáis satisfechos/as con la calidad del proyecto implementado? ¿Por qué?

• Considera las distintas partes del proceso por separado: ¿cuáles fueron más satisfactorias que otras?

¿Por qué?

• ¿Qué te gustaría cambiar, hacer de otra manera?

Evaluar cómo os ajustasteis al plan establecido y al calendario:

• ¿Se ajustó el proceso de implementación al tiempo planificado? En caso contrario, ¿qué hizo que

nos ajustarais al tiempo marcado?

• ¿Qué harías diferente en el futuro para evitar retrasos en el tiempo?

• Si el mismo proyecto se hiciera de nuevo, ¿Qué cambiarías en la fase de planificación? ¿Añadirías

nuevas actividades, por ejemplo?

• ¿Se ajusta el producto del proyecto a la imagen planificada? ¿Es diferente? ¿Por qué?

• ¿Has aprendido algo nuevo sobre planificación? Da tu opinión de la importancia de la planificación

en la implementación de un proyecto.

Reconsidera tu parte de trabajo en el equipo.

• ¿Estás contento/a con el trabajo del equipo? ¿Por qué?

• ¿Estás satisfecho/a con tu parte de trabajo, como miembro del equipo? ¿Por qué?

• ¿Cómo valorarías el trabajo de los otros miembros del equipo? ¿Por qué?

• ¿Cuál es la contribución de cada miembro del equipo al proceso de implementación?

• ¿Cómo ha sido el nivel de comunicación mientras habéis trabajado juntos/as?

• Si tuvieras que trabajar en el mismo equipo ¿qué cambiarías y por qué?

• ¿Qué cosas nuevas has experimentado y aprendido como miembro del equipo?

Organizar el debate. Método I. El debate puede organizarse sobre la base del formulario de

evaluación preparado por el Project Management Institute que se encuentra en el Anexo Nº 12

Metodología de Evaluación del Proyecto.

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62

Organizar el debate. Método II. El debate puede organizarse de acuerdo con el método „Sentido y

sensibilidad“. Antes del encuentro, el/la trabajador/a de juventud dibuja una tabla en un papel grande

que incluya todos los equipos (tantas tablas como equipos). Durante el debate, el líder muestra la tabla

con todas las fases, recuerda las discusiones surgidas en cada fase y cómo fueron resueltas. Los/as

participantes son invitados/as a evaluar cada fase desde dos posiciones: la mente y el corazón (la mente

– he aprendido, me di cuenta, fue interesante; el corazón – me sentí, qué emociones tuve). La escala de

valoración contiene números positivos y negativos. Puedes marcar solo puntos. Queda a la elección del

líder decidir si se han de escribir los nombres o no.

Una vez que los/as participantes rellenen la tabla, se comentarán las respuestas. Ejemplo de tabla:

Sesiones de

familiarización

Dinámicas de

comunicación

Tareas de

escucha

Trabajo

colaborativo

Búsqueda

de la idea

de

proyecto

... ... ...

5

4

3

2

1

0

-1

-2

-3

-4

-5

5

4

3

2

1

0

-1

-2

-3

-4

-5

NOTAS

Anexo Nº2 Juegos Pedagógicos

Anexo Nº 12 Metodología de Evaluación de Proyectos

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63

BIBLIOGRAFÍA

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2. Mike Rother TOYOTA KATA. Kaip vadovauti žmonėms, kad jie tobulėtų, adaptuotųsi ir

pasiektų puikių rezultatų. Smaltijos leidykla, Kaunas 2013.

3. Būda V. et al. Anglų – lietuvių kalbų projektų valdymo terminų žodynas. Vilnius: LPVA, 2013.

4. Rytis Krušinskas, Rūta Čiutienė, Evelina Meilienė, Vytautas Stankevičius. Projektų valdymas:

pagrindiniai žingsniai nuo inicijavimo iki įgyvendinimo. Technologija, Kaunas, 2012

5. Krušinskas R. et al. Projektų valdymas: pagrindiniai žingsniai nuo inicijavimo iki įgyvendinimo.

Kaunas: „Technologija“, 2012.

6. Michael Dobson, Creative Project Management, McGraw-Hill, 2010.

7. Rick A. Morris ir Brette McWhorter Sember. Sėkminga projektų vadyba, Verslo žinios 2010

8. Robert K. Wysocki, Effective Project Management: Traditional, Agile, Extreme, 2009.

9. Laučius J. et al. Informacinių sistemų projektų ir kokybės valdymas. Vilnius: „Technika”, 2008.

10. Lessel W. Projektų valdymas. Veiksmingas projektų planavimas ir sėkmingas jų įgyvendinimas.

Vilnius: „Alma littera“, 2007.

11. Būda V., Chmieliauskas A. Projektų valdymas. Kaunas: Technologija, 2006.

12. ICB – IPMA Competence Baseline, Version 3.0. International Project Management Association.

Van Haren Publishing, 2006.

13. Kučinskienė R., Kučinskas V. Socialinių projektų rengimas ir valdymas. Klaipėda: Klaipėdos

universiteto leidykla, 2005.

14. Gareis, R. Happy Projects! MANZ Verlag, Vienna, 2005

15. Doug DeCarlo, eXtreme Project Management: Using Leadership, Principles, and Tools to Deliver

Value in the Face of Volatility, 2004.

16. http://pmief.org/learning-resources/learning-resources-library [žr. 2016-07-24]

17. http://www.agile.lt/uploads/editor/file/Scrum_gidas.pdf [žr. 2016-07-24]

18. http://www.scrumguides.org/ [žr. 2016-07-24]

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20. http://scrummethodology.com/ [žr. 2016-07-24]

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64

ANEXO 1 – PEDAGOGÍA DE TRABAJO NO FORMAL EN GRUPOS

Un pequeño grupo de gente joven puede aprender muchas cosas importantes de la vida que no se

pueden aprender si no estás con otras personas. Por lo tanto, al ser parte del grupo se puede

aprender, esto se llama pedagogía de grupo. Es posible profundizar en un tema en particular

juntos y desarrollar habilidades sociales en el proceso.

En el programa YOUth Create IT Project el énfasis está puesto en los procesos de grupo y la

construcción de equipo. Por ello, es importante saber un poco más sobre los/as jóvenes de 14 a 18

años para entender mejor cómo trabajar con ellos/as en un entorno no-formal (a diferencia del

modelo tradicional) que resulte en la formación de un grupo que contribuya a escuchar al otro y a

trabajar conjuntamente.

Este capítulo contiene material teórico esencial.

Principios metodológicos en educación no-formal

La implementación de alta calidad del programa se logrará mejor a través del principio de trabajo

abierto y activo con los/as jóvenes. En primer lugar – el grupo de iguales. Para la gente joven es

importante pertenecer a un grupo. En los grupos aprenden unos/as de otros/as, desarrollan los

fundamentos de la conciencia y la identidad. En segundo lugar - el voluntariado. Los/as jóvenes

deben participar en el grupo sólo sobre una base voluntaria. La participación voluntaria es una

condición previa necesaria para la formación exitosa del grupo, el proceso de la sesión y el

enfoque responsable hacia el trabajo a realizar. En tercer lugar, el contenido y los temas de las

actividades educativas deben relacionarse directamente con lo que es importante para los/as

jóvenes actualmente. Es crucial tratar de entender correcta y firmemente a los miembros del

grupo, sus necesidades y deseos individuales. Por lo que respecta a la formulación de los temas,

es importante tener en cuenta diversos y diferentes mundos residenciales juveniles. Esto será

particularmente útil para la elección de los temas para los proyectos IT (las webs). En cuarto

lugar, encontrar o crear un espacio donde los/as jóvenes adquieran conocimientos específicos,

reflexionen y evalúen el proceso desde la perspectiva de sus escalas de vida y de valores

personales. La metodología y el ambiente de trabajo durante las sesiones deben permitir aprender

de la experiencia. Esto significa que todo lo que se experimenta, no se considera teórico. Y en

quinto lugar, el grupo debe participar en la toma de decisiones. Cuando se trate la

responsabilidad, tenemos que animar a los/as jóvenes a tomar decisiones conjuntas y formar sus

mentes a nivel individual. Como resultado, la toma de decisiones de los miembros del grupo y la

auto-determinación personal, se establecen a menudo como un objetivo educativo del trabajo en

grupo.

Fases de desarrollo del grupo

Participando en el programa educativo YOUth Create IT Project los/as jóvenes trabajarán y

vivirán juntos/as por algún tiempo. Las relaciones entre los integrantes del grupo estarán

continuamente cambiando y evolucionando. El líder del grupo (trabajador/a de juventud) será

responsable de hacer seguimiento y gestionar el proceso del grupo. Se estima que un grupo, de

una u otra forma evoluciona según el modelo de las 5 fases. Los/as trabajadores/as de juventud

que conozcan y sean conscientes de estas fases, podrán monitorear y gestionar el proceso de

grupo más eficientemente.

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65

FASE I.

Orientaciones – “¿qué son los/as otros/as?”

Situación. La gente que se encuentra por primera vez se siente incómoda, el entorno es inusual.

Por ello es importante orientar a cada miembro del grupo. Al principio, mantenemos las

distancias, mostramos acuerdo en todo o nos cerramos, focalizando en la persona líder, no asumir

responsabilidades, esperamos órdenes, no creamos relaciones fuertes. Las personas tratan de

mostrar su mejor lado, pueden despreciar y hacer de menos a algunos/as miembros del grupo.

¿Qué hacer? En esta fase, la persona líder tiene que guiar el proceso y no esperar iniciativa o

auto-apoyo de los/as participantes. Las sesiones han de organizarse conforme a una estructura

clara (así las personas se sentirán más seguras, sabrán qué esperar). Es necesario acordar las

normas y motivar a los/as participantes a conocerse mutuamente. Las actividades han de

organizarse para generar experiencias positivas, nada que cause estrés, teniendo en cuenta a

todos/as, no dejando a nadie fuera. Es necesario tener en cuenta cada iniciativa. Organizar juegos,

dinámicas y conversaciones para familiarizarse.

FASE II.

La lucha por el poder - ¿cuál es mi lugar? ¿Seré capaz de obtener reconocimiento?

Situación. El grupo ya está familiarizado y trabaja junto, pero el equilibrio se ha visto afectado

por la tensión. Alguien está descontento, no quiere trabajar con alguien, busca culpar o

responsabilizar a otros/as, alguien quiere abandonar... Un grupo unido se divide en grupos más

pequeños. Algunas personas luchan por el poder, el líder es criticado y líderes informales se

rebelan.

¿Qué hacer? Crear situaciones para debatir sobre estándares de grupo aceptables para todos/as.

La persona líder debe expresar su expectativa de ser líder. Organizar el equipo y promover la

cooperación a través de juegos, donde todos/as puedan mostrar sus habilidades y competencias.

FASE III.

Confianza – “somos parte de un grupo”

Situación. Los/as participantes disfrutan de las reuniones, hay más cooperación, no hay

competitividad, todo el mundo es tolerado y está abierto a debatir, expresar opiniones, sugerir

ideas. Lo más importante – la relación del grupo. Pero el grupo falla al aceptar nuevos miembros.

¿Qué hacer? Mantener la confianza en los/as otros/as. Posibilitar una mayor apertura y

flexibilidad personal requiriendo nuevas sesiones, juegos intensivos para conocimiento mutuo.

Trasladar más responsabilidades al grupo.

FASE IV.

Diferenciación – “todo el mundo es importante”

Situación. El grupo trabaja de forma armoniosa, no se viene abajo tras un error, buscan

soluciones a los problemas juntos. Todo el mundo sabe su lugar, y se reconocen mutuamente

como personalidades individuales. Los intereses personales y grupales son igualmente

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66

importantes. Los miembros del grupo asumen responsabilidades. Se hace posible el contacto con

otros grupos. El foco se pone más en la tarea y menos en las relaciones personales (fase III).

¿Qué hacer? Crear condiciones para las actividades del grupo. Si el grupo es capaz de ejecutar

una tarea, deben ejecutarlas por ellos/as mismos/as. La persona que lidera el grupo habla

abiertamente de lo que pasa en el grupo y recibe feedback, establece espacios de reflexión, apoyo

al grupo en situaciones conflictivas. Es el momento más favorable para llevar a cabo actividades

del proyecto.

FASE V.

La despedida – “necesito romper”

Situación. Se percibe un aburrimiento creciente, la gente recuerda cómo solía ser, mirando atrás,

a fases anteriores. La ruptura del grupo es emocionalmente difícil. Hay un sentimiento de tristeza.

¿Qué hacer? Comentar la experiencia y aprendizaje ganado. Organizar actividades de reflexión

y despedida.

Liderazgo de grupo

Durante la fase de aprendizaje de gestión de proyectos los/as jóvenes embajadores/as tienen que

liderar a su grupo de iguales, y guiar las reuniones de equipo. Para poder hacerlo bien, habrá que

enseñarles.

Las reuniones de equipo necesitan liderazgo. Especialmente cuando se trata de tomar de

decisiones o de ejecución de trabajo. El guía de esas reuniones puede denominarse moderador/a.

Su propósito es animar y guiar al resto. Está más atento/a al proceso que al contenido. Ayuda a

los demás a expresar sus opiniones y a tomar decisiones. Usualmente es un adulto. Después de

cierto tiempo, una vez el grupo está complete, los/as propios/as jóvenes pueden convertirse en

líderes de reuniones o asistentes de la persona moderadora.

Los objetivos del moderador/a son:

• Establecer la agenda y metodología de la reunión

• Acordar las normas con el grupo

• Plantear cuestiones dirigidas a la consecución de objetivos

• Cuidar a los/as participantes, implicándolos a todos/as

• Enlazar y resumir debates e ideas

• Crear un buen ambiente

Esta persona debería ser capaz de:

• Plantear preguntas con un propósito, resolver problemas de la forma más adecuada a la

situación

• Escuchar a todo el mundo para entender qué es lo más importante para cada persona

• Generalizar. Debe ser capaz de escuchar lo que otros/as dicen y resumir las ideas expresadas • Visualizar. Debe ser capaz de escribir las ideas en la pizarra, agruparlas, conectarlas.

Objetivos del joven embajador/a:

• Ayudar al trabajador/a de juventud en las reuniones

• Difundir energía positive y motivación en clase

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• Difundir Información sobre el programa YOUth Create IT Project animando a la gente joven

a prestar atención a las ventajas de la educación no-formal, el aprendizaje creativo y la aplicación

de innovación en las sesiones

• Integrar y estar con lo/as jóvenes implicados/as en el programa YOUth Create IT Project y

ayudarles a asimilar conocimientos, aconsejándoles en ciertos temas

La comunicación entre las personas

Normalmente nos comunicamos enviando mensajes de ida y vuelta a los demás. A menudo hay

malentendidos que pueden convertirse en conflictos. Los managers deben saber algunas cosas al

respecto.

La conversación necesita algunas experiencias comunes que han de ser entendidas. Cada niño/a

es único/a, con su propia experiencia personal, que nadie más en el mundo ha tenido. Por ello,

para poder comunicarnos con los demás tenemos que intentar hablar de experiencias que

tengamos en común. De otra forma, la comunicación fallará. Por ejemplo, un líder de un club

puede decir lo importante que es recoger material del poeta más famoso de la ciudad y de su casa

nativa, mientras que un chico joven puede no estar interesado en absoluto en la poesía, las cosas

viejas y los papeles. La comunicación entre ellos fallará.

Hemos de ser capaces de imaginar qué mensaje mandaremos, qué aspectos se imparten a través

de él. Cada mensaje enviado puede tener al menos 4 aspectos:

CONTENIDO

Qué Información

mando

REVELACIÓN

PROPIA

Qué estoy diciendo

sobre mi

MENSAJE

ESTÍMULO

Qué quiero que haga

el otro

RELACIÓN

Qué relación hay entre

nosotros

Por tanto, la comunicación entre personas es complicada. El receptor del mensaje puede

entenderlo desde cualquiera de los aspectos. Por ejemplo, la charla de inicio de un proyecto.

Pedro le dice a Antonio: “Falta Información sobre la iglesia del pueblo”, pero Antonio dice: “Aún

te quejas, cuando he trabajado mucho más que tú”. Pedro envió un mensaje relacionado con el

contenido (falta de Información) pero Antonio lo recogió desde la relación entre ellos “tú estás

haciendo un mal trabajo, no confío en ti”. Esto causará un conflicto entre ellos. La única manera

de evitar malentendidos es aprender a preguntar de forma sincera: ¿Qué quieres realmente decir?

Los mensajes pueden ser ocultos o sinceros. Los primeros ocultan un aspecto (relacional) detrás

de otro que es el que se muestra (contenido). Demasiado a menudo hablamos usando mensajes

cifrados. Y esto hace la comunicación especialmente difícil y complicada.

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Cada mensaje también está enviando señales no verbales (movimientos corporales, expresiones

faciales). Si las señales no verbales son diferentes de la palabra hablada, entonces tenemos un

mensaje inadecuado, incoherente. Por ejemplo, Sara no habla con nadie y es inusualmente

silenciosa, después de preguntarla, ella responde que "todo está bien". Los mensajes

inadecuados/incoherentes son muy complicados para los receptores, porque no saben cómo

comportarse ni qué creer: al cuerpo o a las palabras.

Si cada mensaje tiene cuatro aspectos, sería bueno tener cuatro oídos para oír y entender todos los

aspectos. Por desgracia, hemos entrenado bien sólo una de los "oídos".

El oído para el

CONTENIDO

¿Qué información me están

mandando?

El oído para la

RELACIÓN

¿Qué está diciendo sobre

nosotros/as?

El oído para la

REVELACIÓN PROPIA

¿Qué me está diciendo sobre

sí mismo/a?

El oído para el

ESTÍMULO

¿Qué quiere que haga yo?

“El oído para el contenido” es más típico en los hombres, científicos. Los mensajes con

aceptados solo en términos de contenido. Esto está bien. El problema viene cuando la otra

persona está mandando el mensaje sobre la relación. La mujer pregunta: “¿Aún me quieres?” y el

hombre responde: “¿qué es el amor?”

“El oído para la relación“ es más típico en las mujeres y las personas sensibles. Todo lo que ni

siquiera está catalogado como relación, es entendido como tal. Esto puede ser muy problemático

cuando se trabaja en grupo, especialmente cuando se trata de toma de decisiones o realización del

trabajo. Estas personas necesitan desarrollar el oído para la revelación propia. Por ejemplo,

preguntándose qué quiere realmente su interlocutor decir sobre sí mismo y no sobre la relación

entre ellos.

“El oído para la revelación propia“ es sobre todo necesario para los/as trabajadores/as de

juventud y los líderes de grupo, y para toda persona que trabaje con otras personas. A través de

este oído intentamos averiguar lo que la otra persona quiere decir sobre sí misma, sobre cómo se

siente, sobre por qué tiene esos pensamientos.

“El oído para el estímulo“ es típico de aquellos que entienden todo mensaje como un reclamo

hacia ellos para hacer algo. Suelen ser gente muy colaboradora con una baja auto-estima. No

piensan sobre lo que necesitan ellos, y en ocasiones lo hacen todo por otros.

A través de diversas dinámicas y ejercicios, los/as participantes pueden practicar el desarrollo de

habilidades de comunicación clara y completa.

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Educación personal y social en un grupo

Trabajaren asociados es mucho más que "trabajo en equipo". La cooperación crea una

interdependencia positiva. Para lograr el éxito, los/as jóvenes tienen que depender unos/as de

otros/as. Un ejemplo de este tipo de trabajo es trasladar la tarea o el problema al grupo, que

deberá resolverlo con recursos limitados o incluso ausencia de recursos. Es de vital importancia

que los líderes la situación del grupo. Teniendo esto en cuenta, serán capaces de llevar a cabo un

pequeño control de procesos.

La ventana de Johari muestra el modelo del proceso de enseñanza, es decir, lo que sucede a una

persona después de estar dentro del grupo durante algún tiempo. Como miembro del grupo, la

persona desarrolla su persona (personal) y las habilidades sociales. El ser humano evoluciona

como persona y aprende a comunicarse con los demás.

Este proceso de aprendizaje se muestra en la ventana de Johari (cuadrado, que muestra

gráficamente lo que sucede a una persona durante una estancia en el grupo):

GRUPO AL INICIO GRUPO AL FINAL

A – Es la parte “pública” de la persona, cuando alguien es honesto sobre sí mismo y se muestra con franqueza a otras personas.

B - Es la parte “privada” de la persona, alguien que se conoce a sí mismo pero no se lo

muestra a los demás.

C – esto es lo que el grupo ve de una persona, pero que la persona en sí no ve.

D – capa psicológica profunda del ser humano. Ni la persona en sí ni los demás ve ni comprende esta parte.

Cuando se trabaja con grupos, el objetivo más importante es ampliar la parte "pública" de la

persona (ampliar el cuadrado A). Esto sucede cuando una persona se siente bien en un grupo, y

continuamente se muestra a sí mismo y a los demás, por lo que se convierte en lo que es en

realidad (el cuadrado B se hace más pequeño). También esto puede pasar a través del hecho de

que otros miembros del grupo le digan con sinceridad a la persona lo que han observado en ella

(el cuadrado C disminuye). El cuadrado D está destinado a ser el área de trabajo de los

psicoterapeutas y psicoanalistas.

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Algunos principios de la enseñanza

Para ayudar a mis alumnos/as a aprender, yo debo:

1. Tener en cuenta su experiencia educativa y conocimientos previos a todos los niveles en

su proceso de aprendizaje

2. Construir nuevos conocimientos y actitudes en el presente. Desaprender puede ser

necesario para que las opiniones y actitudes presentes cambien

3. Asegurar que lo que se aprende se utiliza y refuerza

4. Asegurar que la situación de aprendizaje ofrece oportunidades para la práctica

5. Motivar al estudiante para ser participativo, aportando nuevas respuestas más que siendo

un oyente pasivo

6. Dividir el material de aprendizaje en unidades presentadas de forma apropiada y

secuenciada

7. Persuadir, guiar, acompañar en el desarrollo de nuevas respuestas

8. Asegurar que lo que se va a aprender es relevante para cada estudiante, que es posible

generalizarlo de la situación de aprendizaje a la situación de trabajo, y que es

susceptible de ser utilizado de forma apropiada

9. Ayudar a que los/as participantes mantengan su nivel de motivación para aprender

10. Hacer la situación de aprendizaje suficientemente flexible para permitir diferentes

ritmos individuales en la velocidad de aprendizaje, profundidad de comprensión,

cantidad aprendida y secuencia en la que las respuestas se aprenden

Algunas características de un grupo eficiente

a) Los objetivos son comprendidos y aceptados por todos los miembros del grupo

b) Hay sentido de lealtad en el grupo

c) Hay un ambiente de apoyo, con debates positivos en los que todos/as participan

d) El/la trabajador/a de juventud fomenta la colaboración por encima de la competición

e) Es probable que haya desacuerdos, pero el grupo gana más que pierde con ellos

f) La crítica es honesta, pero positive, sin ataques personales o individuales

g) El/la trabajador/a de juventud no domina las discusiones o debates. Su rol puede cambiar, y

el liderazgo ir pasando de unas personas a otras, dependiendo de los conocimientos y

experiencia de cada miembro del grupo

h) El grupo es consciente de sus objetivos, y evaluará periódicamente sus progresos

Diferentes estilos de aprendizaje

Visual

El aprendiz visual aprende mejor y retiene la

información por más tiempo si la ve o la graba

visualmente en su mente.

Usa

… dibujos

... diagramas

…códigos de color

… destacados

… folletos

… demostraciones

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Auditivo

El aprendiz auditivo aprende mejor y retiene la

información por más tiempo si habla y

escucha sobre el tema.

Explicar

Repetir

Debatir

Usar grabaciones

Usar poemas

Contar historias

Dialogar

Leer en alto

Kinésico

El aprendiz kinésico s aprende mejor y retiene

la información por más tiempo si se le implica

en el manejo de materiales y en la ejecución de

cosas.

Ser práctico

Usar modelos en 3 dimensiones

Hacer cosas

Tener experiencias táctiles

Moverse

Escribir

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ANEXO 2. JUEGOS PEDAGÓGICOS

El manual presenta un conjunto de juegos o dinámicas educativos. Los juegos pedagógicos son

efectivos cuando logran su objetivo. Se deben seleccionar de acuerdo con la situación del grupo.

¿Cuál es el objetivo de un determinado juego? Hay una breve explicación al lado de cada

descripción del juego. Los juegos se complementan entre sí, pueden ser utilizados para diversos

fines, pueden ser eficaces en varias áreas (por ejemplo, algunos juegos de conocimiento mutuo,

comunicación y confianza son adecuados para un calentamiento o práctica de concentración,

distensión, etc.). Para seleccionar el juego pedagógico adecuado es necesario tener claro el

objetivo de la sesión en la que se quiere aplicar. Nunca use el juego sólo porque "a los/as

chicos/as les gusta" o "porque es divertido". Sin una meta clara, a los participantes les costará

más entender el método, ya que no podrán entender el por qué del mismo. A veces, para evitar la

monotonía de las prácticas pedagógicas propuestas utilizamos "juegos/dinámicas". Sin embargo,

los juegos o dinámicas educativos son diferentes del juego en sí mismo. Tienen su función

educativa, y su objetivo es buscar los resultados que podrían verse claramente en el proceso o

proporcionar un conocimiento intangible, a través de la experiencia. Normalmente, se logra la

eficacia del juego cuando tanto el/la estudiante como el responsable entran plenamente en él y

asumen los roles asignados.

El mejor aprendizaje es a través de la experimentación y la ejecución. En la formación de un

grupo como equipo con un propósito operativo, durante el desarrollo y la implementación de un

proyecto IT, es a través de la experiencia como se aprende. Los/as participantes adquieren

conocimientos específicos y pueden evaluar (reflexionar) a partir de lo vivido personalmente y de

su orientación en valores. Los juegos pedagógicos sugeridos vienen a ayudar en este punto. En la

práctica los/as trabajadores de juventud o los/as profesores/as serán en general quienes elijan uno

entre los varios juegos disponibles, en función de lo que consideren más adecuado para un

determinado grupo y situación particular. Por lo tanto, hay que tener claro cuál es el propósito del

método utilizado, y lo que se quiere lograr. Por favor lea los métodos, trate de imaginar cómo una

u otra acción sería aceptada por sus estudiantes. Y elija el más adecuado para todos/as.

Existe un considerable número de juegos que podrían integrarse en cualquier plan de estudios.

Sin embargo, este documento presenta sólo aquellos juegos que ya han sido probados con los

jóvenes de edad 14-18 en Lituania, Hungría, Chipre y España, y se evaluaron como eficaces,

útiles, no consumidores de tiempo e interesantes. En línea con los criterios antes mencionados

cada juego fue evaluado por el público como excelente, bueno o vale la pena probarlo.

Esta publicación clasifica los juegos pedagógicos en las siguiente s categorías:

De conocimiento mutuo;

De inicio de sesión o calentamiento;

Construcción de equipo dirigido a:

o Comunicación verbal y no verbal;

o Desarrollo de habilidades habla y escucha;

o Incrementar la confianza y la cooperación;

o Toma de decisiones;

o Desarrollo de la creatividad.

Reflexión, evaluación, auto-valoración.

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CONOCIMIENTO MUTUO

Un juego para romper el hielo y fomentar el conocimiento es una actividad que se utiliza para

recibir a un grupo y facilitar la conversación entre los/as participantes en una reunión, clase de

entrenamiento, sesión de trabajo en equipo, o cualquier otro evento. Un rompe hielo efectivo

promoverá la conversación en la clase, reforzará el tema de la sesión, y asegurará que los/as

participantes que no se conocen entre sí o saben muy poco, disfruten de su interacción y de la

sesión.

Nro. 1 Nombre y movimiento

Objetivo – familiarizarnos, aprendernos los nombres, movernos

Duración: 5-10 min.

Número de participantes: 4-15

Material: no requerido

Evaluación: Buena

Descripción del juego

Los miembros del grupo se sitúan o se sientan en círculo. Por turnos, cada uno/a dice su nombre

y al mismo tiempo realiza cualquier movimiento. La persona que está sentada al lado – a la

derecha, por ejemplo - dice el nombre de la persona anterior y repite su movimiento, entonces

dice su propio nombre y hace otro movimiento. La siguiente persona repite el primer y segundo

nombres, junto con sus movimientos, y a continuación, realiza su propio movimiento diciendo su

nombre. La siguiente persona hace lo mismo, y así sucesivamente, hasta que todas las personas

del grupo lo han hecho.

Nota: Expresarse en un movimiento no es común y fácil, por lo que el líder debe comenzar y

mostrar un ejemplo. Dos guías pueden sentarse uno junto al otro. Uno de ellos podría iniciar y el

otro completar el círculo. Así, el líder situado al final tendría la oportunidad de hacer todo el

grupo, por ejemplo, caminando alrededor del círculo. Esto permite completar el juego con

consistencia, logrando conocernos entre nosotros/as y llevar al equipo a un calentamiento previo

al inicio de la sesión. Todo el mundo debe moverse después del guía, que ya no tendrá que

fomentar o pedir al grupo que se ponga de pie (si está sentado) y comience a moverse.

Nro. 2 Un regalo y entrevista

Objetivo – familiarizarnos y aprendernos los nombres

Duración: 10-15 min.

Número de participantes: 4-15

Material: tarjetas, bolis, celo, una bolsa o sombrero

Evaluación: Excelente

Descripción del juego

Cada participante escribe su nombre en una tarjeta. A continuación, se dividen en dos grupos de

personas A y B. El grupo A sujeta sus tarjetas con los nombres en sus prendas de vestir y B -

mete sus tarjetas de nombre en una bolsa o sombrero. Cada participante del grupo A coge una

tarjeta con un nombre de la bolsa o sombrero y busca a la persona. Tendrá que hacer entrevistas y

rellenar la mayor cantidad de datos personales de esa persona en la tarjeta incluyendo sus fechas

más importantes. B mientras, tratará de obtener de A sus preferencias y deseos, para dibujarle un

regalo (que podría cumplir algunos de esos deseos). Después en un círculo grande se van

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presentando unos/as a otros/as. Los miembros del grupo B reciben sus tarjetas completadas y los

del Grupo A son premiados con los dibujos.

Nro. 3 Nombres

Objetivo – analizar el perfil y los nombres de los/as participantes

Duración: 15 minutos

Número de participantes: 8-12

Material: no requerido

Evaluación: Excelente

Descripción del juego

La tarea de los/as participantes es observar de cerca sus propias características específicas,

capacidades y habilidades en el trabajo, mediante el análisis de sus propios nombres. Todos/as

escriben palabras que comienzan con las respectivas letras de sus nombres, creando una breve

auto-presentación. Por ejemplo: "Adán - altruista, distinto, ágil, nervioso" También se pueden

inventar palabras, neologismos que caracterizan específicamente las personalidades. A

continuación, cada uno/a de los/as participantes se presenta a sí mismo/a usando las palabras que

escribió, explicando su significado en el contexto de diversas experiencias de la vida y el trabajo.

En una versión diferente de este ejercicio, los/as participantes primero deambulan por toda la

habitación y se presenten a los demás usando las palabras que escribieron, y sólo más tarde se

analizan las palabras que han elegido, en un gran círculo.

Otra forma de este ejercicio se basa en la construcción de una sentencia lógica a partir de las

respectivas letras de los nombres. Por ejemplo: "Ana – adora nuevas amistades". El propósito del

juego es reflexionar sobre los puntos fuertes y débiles de la propia persona a través de juegos de

palabras, jugando con el significado y las alusiones.

Nota. Esta actividad puede ser útil en varias etapas del trabajo en grupo, no sólo al principio,

cuando se ayuda a los/as participantes a conocerse entre sí y a superar su "miedo escénico". En

muchos contextos educativos puede animar a los/as participantes a buscar nuevas soluciones e

ideas creativas.

Nro. 4 Collage

Objetivo – familiarizarse, promover r la creatividad

Duración: 30 min.

Número de participantes: 5-25

Material: un folio para cada participante, revistas viejas, pegamento y tijeras

Evaluación: Buena

Descripción del juego

A partir de imágenes y fotos de revistas viejas, hacer un mosaico sobre uno/a mismo/a de manera

que quienes vean la imagen final puedan saber algo de ti. Es aconsejable colgar todos los collage

en la pared y añadir un trozo de papel en cada uno donde los demás puedan escribir sus notas,

preguntas e impresiones.

Nota. También se puede hacer buscando e imprimiendo imágenes en Internet.

Reflexión. Debate en círculo.

¿Os ha ayudado a entender quiénes somos? ¿Habéis aprendido algo de los demás?

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Otros juegos de conocimiento más profundo son recomendables cuando los miembros del grupo

se conocen un poco más, y han trabajado y estado juntos durante algún tiempo. Están

preparados/as para un mejor entendimiento del otro. Para ello es necesario que haya confianza,

por la necesidad de abrirse más y ser capaces de revelarse a sí mismos/as más.

Nro. 5 Cosas comunes, debilidades y cosas únicas

Objetivo: familiarizarnos y conocer mejor a nuestros/as compañeros/as de grupo

Duración: 10-15 min.

Número de participantes: 4-15

Material: hojas de papel y bolis

Evaluación: Buena

Descripción del juego

El grupo se divide en varios grupos más pequeños de 4-5 personas. Cada grupo recibe un trozo de

papel. Deben escribir tres cosas comunes (no apariencias), 3 debilidades negativas generales y la

singularidad de cada miembro del grupo. P.ej. 3 cosas en común - todos se levantan temprano,

nadie puede ordeñar una vaca, y a todos/as les gusta andar en bicicleta; 3 debilidades comunes -

todos/as más o menos se muerden las uñas, todos/as son adictos al ordenador, y ninguno/a

recicla. Singularidad o cosa única de cada uno/a (respecto al resto)- Lina es negra, Diana puede

hacer crochet, Luis tiene un gato, etc.

Todo, las cosas comunes, las debilidades generales y la singularidad se consideran sólo entre los

miembros de los grupos pequeños. El crochet no es algo único, pero nadie más en el grupo de 4-5

personas puede hacerlo. Las debilidades también deben ser reconocidas como comunes sólo en

este grupo. Si todo el grupo está de acuerdo en que el consumo de una gran cantidad de

chocolate es una debilidad y todos ellos tienen esto, pero 1 de ellos piensa que esta debilidad no

es negativa, será necesario buscar otra debilidad general (común a todos/as). Más tarde, cada

grupo presenta sus resultados al resto de grupos.

Nro. 6 Largo viaje

Objetivo – conocernos, ser más abiertos, averiguar similitudes con otras personas del grupo

Duración: 15-30 min.

Número de participantes: 5-20

Material: papel y boli

Evaluación: Buena

Descripción del juego

Cada participante recibe una hoja de papel y un bolígrafo. Los/as participantes deben imaginar

que son una familia a la que se le invita a participar en un viaje de tres meses alrededor de

Alaska. Cada persona puede llevar sólo una mochila. Se les darán alimentos, medicinas, tiendas

de campaña, sacos de dormir, etc. Aparte, pueden llevar solo 10 cosas cada uno (lo que no está

incluido en una lista general). El/la tutora da 5 min. para pensar qué tipo de elementos le gustaría

llevar a cada participante.

Luego se comentará en un círculo y cada participante presentará los elementos de su elección y

explicará sus razones.

Reflexión

En caso de que el tiempo lo permita, se pueden plantear las siguientes preguntas: ¿He aprendido

algo nuevo acerca de mí mismo? ¿Qué fue lo más difícil? ¿Ha sido difícil elegir los elementos

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más importantes que llevar? ¿He tenido que rechazar ciertos artículos? ¿Cuáles y por qué? ¿Se

han tenido en cuenta las necesidades de los miembros de la familia?

Este juego hace que la gente reflexione acerca de los valores, y la importancia de la vida ya que

tienen que elegir los elementos para la supervivencia, y no para un nivel mínimo de comodidad.

Nro. 8 Presentando a gente

Objetivo – conocerse. Es una forma sencilla pero eficaz de romper el hielo y presentar a la gente.

Es una buena manera de llevar a la gente a una lluvia de ideas y/o a un estado de ánimo creativo,

creando el ambiente para una sesión o reunión creativa.

Duración: 15-30 min.

Número de participantes: 5-20

Material: Carta índice y marcadores de colores

Evaluación: excelente

Descripción del juego

1. Dar a cada uno/a una tarjeta y un marcador de color (es mejor si todo el mundo tiene un color

diferente).

2.Cada persona dobla la tarjeta por la mitad para hacer un triángulo.

3. En la parte delantera, escriben su nombre y dibujan su "súper máscara" (como si se tratara de

un superhéroe, ¿cuál sería su máscara?).

4. En la parte posterior, que cada persona escriba su "súper-nombre" y "superpotencia".

5. Hacer que cada persona describa su tarjeta al grupo. Deben adivinar cuál es el nombre del

súper héroe del dibujo.

Nro. 7 Átomos y moléculas

Objetivo: relajarnos, conocernos, estimular la actividad

Duración: - 5 – 10 min.

Número de participantes: 10-25

Material: música

Evaluación: interesante

Descripción del juego

En una sala diáfana, la gente se pone de pie, y se pone música. Los/as participantes se mueven de

forma caótica, como los átomos, siguiendo la música. La música se detiene, se da una indicación

(cualquiera), y los átomos afectados forman moléculas debido a la indicación, y entrelazan sus

manos. La música comienza de nuevo y las moléculas se deshacen, y los átomos se mueven

caóticamente de nuevo.

Las indicaciones pueden ser múltiples, como quién es vegetariano o quien nació en el año del

mono, etc.

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JUEGOS DE INICIO DE SESIÓN O CALENTAMIENTO

Los juegos de calentamiento o inicio de sesión son muy valiosos y aconsejables. Enseñan y

ayudan a 'romper el hielo', y también crean un buen ambiente, a través del juego. Vitalizan a los

individuos, así como a todo el grupo. Acercan a las personas, integran al equipo. Crean una

oportunidad para el contacto directo, también físico, a través del tacto. Aumentan la confianza y

hacen que las relaciones del grupo sean más fuertes. La forma de realizarlos tiene que ser elegida

sabiamente, en función de un grupo particular y el tema de la sesión que inician - el juego tiene

que tener un propósito coherente con el tema. Del mismo modo que su función en el deporte, el

calentamientos permite preparar y movilizar a las personas antes del inicio de una tarea en

particular, siendo al mismo tiempo un elemento crucial del aprendizaje de las reglas y habilidades

requeridas para las siguientes etapas del trabajo. Dependiendo de la imaginación del líder y las

necesidades del grupo, los ejercicios de calentamiento pueden ser modificados y mejorados.

Nro. 10 Mezclador

Objetivo: relajarse y promover la actividad, desarrollar reacciones rápidas

Duración: 10 min.

Número de participantes: 10-20

Material: sillas

Evaluación: buena

Descripción del juego

Preparación: Antes de comenzar el juego es necesario mostrar cómo hacer la mímica de las

palabras propuestas.

Procedimiento:. El grupo se coloca en círculo. Un/a jugador/a está en el medio. De repente se

señala con el dedo a cualquier otro/a jugador/a y dice una de las palabras acordadas. El jugador o

jugadora señalado/a, y sus compañeros/as, tienen que reaccionar tan rápido como sea posible

realizando la mímica de la palabra acordada.

Imitación de las palabras:

Palmera – la persona del medio pone sus manos hacia arriba y estira todos los dedos.

Los/as jugadores/as secundarios/as hacen lo mismo, pero se inclinan hacia diferentes lados.

Elefante – la persona del medio coloca su mano izquierda sobre su propia nariz y empuja el brazo derecho a través del bucle del brazo izquierdo (a modo de trompa). Los/as

jugadores/as secundarios/as extienden sus manos ampliamente a los lados de la persona

Nro. 9 Manos entrelazadas

Objetivo: relax, conocernos y estimular la actividad

Duración: 10-15 min.

Número de participantes: 10-25

Material: no se requiere

Evaluación: interesante

Descripción del juego

Los/as participantes ponen sus espaldas en las de otra persona en un círculo. Elevan sus manos, las

reclinan y accidentalmente se entrelazan con las manos de otros/as participantes sin mirarse

unos/as a otros/as. Sin soltarse las manos tienen que desenredarse y volver a un círculo.

A veces es posible formar dos o más grupos más pequeños.

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central imitando las orejas del elefante.

Jirafa – la persona del medio pone sus manos dobladas hacia arriba y se inclina hacia delante. Los/as jugadores/as secundarios/as se inclinan hacia la persona del medio para

para formar el cuerpo.

Perro - la persona del medio dobla las manos frente a sí misma servil y doblegada. Los/as

jugadores/as secundarios/as levantan una pierna (derecha unos, izquierda otros) imitando a

un perro orinando.

Mezclador– la persona del medio gira sobre sí misma. Los/as jugadores/as secundarios/as rodean a la persona central con sus brazos.

Tostada - la persona del medio salta arriba y abajo (como una tostada). Los/as jugadores/as secundarios/as rodean a la persona central con sus brazos.

Estrella del pop – la persona del medio hace que tiene un micrófono y canta. Los/as jugadores/as secundarios/as hacen de fans fascinados mirando a la estrella, animándole e

intentando alcanzarle.

Cowboy – los/as jugadores/as de los lados hacen que disparan y los del medio hacen que

son disparados.

El comandante - la persona de en medio imita "una corona de plumas" poniendo las manos por encima de la cabeza, mientras que los jugadores secundarios "reman una

canoa".

Nota. Lleva tiempo presentar las imágenes y figuras. Para una primera vez, el juego se puede

explicar con sólo unas cuantas figuras, añadiendo más en futuras ocasiones.

Nro. 11 Respiración

Objetivo: crear un ambiente relajado

Duración: 15 minutos

Número de participantes: 10-13

Material: no requerido

Evaluación: buena

Descripción del juego

La respiración profunda es una de las mejores maneras de reducir el estrés en el cuerpo. Esto se

debe a que cuando respiramos profundamente enviamos un mensaje al cerebro para calmarse y

relajarse. Entonces, el cerebro envía este mensaje al cuerpo. Esas cosas que suceden cuando se

está estresado - aumento de la frecuencia cardíaca, respiración rápida, presión arterial alta -

disminuyen a medida que respira profundamente para relajarse.

http://www.webmd.com/balance/stress-management/stress-management-breathing-exercises-for-

relaxation

El/la profesor/a invita a los/as alumnos/as con las siguientes palabras – una música de fondo es

muy útil:

• Póngase cómodo en su silla

• Comience a respirar lenta y profundamente, de una manera tranquila y sin esfuerzo.

• Tense suavemente, y luego relaje, cada parte de su cuerpo, empezando por los pies y

siguiendo por todo el cuerpo hasta llegar a la cara y la cabeza.

• A medida que se centren en cada área, pensar en el calor, la pesadez y la relajación.

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• Empuje los pensamientos que le distraen a la parte posterior de su mente; imagínelos flotando.

• No trate de relajarse; simplemente deje de lado la tensión en los músculos y permita que se

vayan relajando.

• Deje que su mente se vacíe. Algunas personas encuentran útil visualizar un hermoso lugar

tranquilo como un jardín o prado.

En una sesión de hasta 90 minutos puede realizarse este ejercicio durante 15 minutos; en sesiones

más cortas despertar suavemente después de unos 10 min. No tenga miedo de "perder el tiempo"

de aprendizaje; después este tipo de ejercicios los/as estudiantes están normalmente más

atentos/as.

Nro. 12 Saludos

Objetivo: enfrentarse a la resistencia a romper el hielo, y llegar al trato cercano

Duración: 15 minutos

Número de participantes: 8-14

Material: no se requiere

Evaluación: excelente

Descripción del juego

El instructor pide a los/as participantes saludar a los demás de una manera diferente a como lo

hacen habitualmente. La tarea es primero saludar a una persona utilizando sus pies, luego sus

rodillas, caderas, hombros y por último - tocando la cabeza. Hay movimiento y diversión en este

ejercicio, van apareciendo formas más y más sofisticadas de saludos, los/as participantes se

comportan de forma libre y espontánea, buscando varias formas de establecer relaciones.

Todos/as tienen la oportunidad de reunirse entre sí a través de contacto directo. El juego exige

romper la resistencia a la cercanía y el contacto físico (que para muchas personas es un gran

problema), pero al mismo tiempo establece límites de seguridad - Todo el mundo tiene la

capacidad de controlar la forma en que se relaciona con sus iguales.

Nro. 13 Oxford y Cambridge

Objetivo: enfrentarse a la resistencia a romper el hielo, y llegar al trato cercano

Duración: 15 – 30 min. La duración también depende del número de tarjetas, el tamaño de los

espacios donde los/as participantes buscarán las tarjetas, los términos que serán discutidos (o no

discutidos).

Número de participantes: 10-20

Evaluación: excelente

Material: Se necesita un lugar amplio o dos habitaciones separadas (incluso mejor). La misma

cantidad de dos tarjetas de colores (5-10 tarjetas de cada color) con frases importantes,

pensamientos anotados en las tarjetas importantes para la sesión de ese día. Se debe ayudar a

los/as participantes a participar en un debate, conversación. Si se juega solamente para calentar,

las tarjetas pueden contener cualquier texto: nombres, enigmas, proverbios, etc. También es

posible utilizar el marcado especial de diferentes equipos como bufandas o pegatinas de

diferentes colores.

Evaluación: Excelente

Descripción del juego

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Preparación. Es necesario anotar la misma frase en dos tarjetas de distinto color. Un color es

para el equipo de Oxford, otro para el de Cambridge. Las tarjetas están ocultas en ciertos lugares

donde se jugará el juego. Las tarjetas deben estar ocultas de forma que no sea ni muy fácil ni

difícil descubrirlas. También se necesita tener dos jueces que se encargan de esconder las tarjetas.

Desarrollo. Los/as participantes se dividen en dos grupos separados - Equipos de Oxford y

Cambridge. Los miembros de ambos equipos deben sentarse en el suelo o en sillas, una tras otra.

Se formarán dos "canoas". Un equipo tiene un color y el otro equipo tiene otro color. El tutor o

profesor explica las reglas y da inicio del juego.

Cada equipo debe encontrar lo más rápido posible sus tarjetas (previa indicación de cuántas se

han escondido). Ganará el equipo que encuentre todas las tarjetas en primer lugar. Sin embargo,

hay ciertas reglas para la recogida de las tarjetas:

1) Después de anunciar el inicio del juego ambos equipos deben remar 50 metros

(moviéndose todos al mismo hacia adelante y hacia atrás como remando. Cada inclinación

contará como un metro).

2) Después de remar 50 metros los equipos podrán buscar las cartas ocultas (cada equipo

busca las tarjetas de su color).

3) Cuando un miembro de un equipo encuentra una tarjeta de su color, llamará al resto de

compañeros/as y darán la tarjeta a los jueces. Tan rápido como sea posible el equipo se sienta

de nuevo en la "canoa" y rema 10 metros. Después, podrá empezar a buscar otras tarjetas.

Por cada tarjeta encontrada hay que remar 10 metros. Si el mismo equipo encuentra dos

tarjetas a la vez tienen que remar por cada una (20 metros).

Nota. Si el juego se utiliza como introducción al tema de la sesión, una vez terminado el juego,

los/as participantes se sientan con sus equipos y comentan lo escrito en cada tarjeta. Si hay

tiempo, el tutor puede pedir dar prioridad a los temas más importantes para la sesión.

Al final del juego, todo el mundo se sienta en círculo y comenta los temas en común.

Nro. 14 Picas, corazones, tréboles y diamantes

Objetivo: relajarse y promover la actividad

Duración: 10- 15 minutos

Número de participantes: 10-25

Material: sillas y cartas

Evaluación: excelente

Descripción del juego

Preparación: Colocar las sillas en círculos.

Desarrollo: El grupo se sienta en círculo. Cada miembro recibe una carta y tiene que memorizar

el símbolo de la tarjeta. Las cartas son devueltas al tutor. Los/as participantes tendrán que

moverse en las sillas siguiendo las agujas del reloj. La persona líder del juego tiene todas las

cartas y toma una. Si sale una pica, todas las personas que tuvieran picas deben moverse a la

derecha una silla. Si ya hay alguien sentado, deberá sentarse encima (en sus rodillas, por

ejemplo). Los que no tenían picas no deben moverse, se quedan sentados en sus sillas. Se juega

hasta que alguien da toda la vuelta al círculo y regresa a su silla inicial.

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Nro. 15 Un día normal

Objetivo: relajarse y promover la actividad

Duración: 10- 15 minutos

Número de participantes: 10-25

Material: sillas y cartas

Evaluación: buena

Descripción del juego

Cada participante encuentra un espacio en la habitación. El objetivo de la tarea es identificar

aquellas actividades particulares que hacen las personas en diferentes momentos del día, todos

los días. Todo el mundo trabaja al mismo tiempo, a su propio ritmo. El facilitador dice una hora -

a partir de cinco o seis de la mañana, y cada participante imita lo que estaría haciendo a esa hora.

A esa hora del día la mayoría de la gente está durmiendo por lo general, algunos están sacando al

perro y otros están tomando café. A las 7 algunas personas se cepillan los dientes, algunas van

andando al trabajo, y otras van en coche, alguien apaga el despertador, alguien fuma un

cigarrillo. La hora señalada por el facilitador salta dos o tres horas hacia adelante, y el ejercicio

termina, por ejemplo, a las 13h. El juego puede detenerse en cualquier momento que el

facilitador considere oportuno, solicitando a algún/a participante que explique los detalles de la

acción que están realizando. El juego no es sólo una buena manera de hacer role-playing, sino

que también permite a los/as participantes aprender más sobre sus compañeros/as, descubrir

cosas que tiene en común y cosas que no.

Nro. 16 Magos, mujeres ancianas y dragones

Objetivo: relajarse, estimular la actividad

Duración: 5- 10 min

Número de participantes: 10-25

Material: no se requiere

Evaluación: excelente

Descripción del juego

Los/as participantes se colocan en círculo y el/la moderador/a los divide en dos grupos, contando

como plátanos y naranjas. Cada grupo forma dos filas - llamados ciudades. Hay un río entre estas

dos ciudades. Una ciudad lucha contra la otra. Cada grupo tiene 3 ejércitos: mujeres ancianas,

dragones y magos.

Los/as participantes tienen que recordar tres combinaciones que explica el moderador: las

mujeres ancianas pueden derrotar solo a los dragones (pensar un movimiento); los dragones

pueden vencer sólo a los magos (pensar un movimiento) y los magos pueden vencer sólo a las

mujeres ancianas ( pensar un movimiento ).

Cada grupo decide secretamente qué tipo de ejército usará. Luego todos vuelven a la línea frente

al río de pie frente al otro grupo. El moderador anuncia una de las combinaciones, y si cualquiera

del grupo ha acordado utilizar esa combinación tiene que coger a una persona de la otra ciudad.

Si la persona corre más de 3 m su captura no está permitida. El ganador es el equipo que atrapa a

más personas.

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Nro. 17 Aquellos/as, que...

Objetivo: relajarse

Duración: 5- 10 min

Número de participantes: 10-25

Material: sillas

Evaluación: Interesante

Descripción del juego

Los/as participantes se sientan en círculo. Una persona se coloca en el medio. Hay una silla

menos que participantes en el juego. La persona del centro dice una frase (Por ejemplo:

"Aquellos/as que...no desayunaron"). Quienes cumplan lo que se dice en la frase tienen que

ponerse de pie y sentarse en otra silla (ni la suya ni la de al lado). La persona que se queda sin

silla, se coloca en el medio y dice una frase diferente.

Nro. 18 Presentar

Objetivo: desarrollar habilidades de comunicación no verbal

Duración: 10 min

Número de participantes: 10-25

Material: no se requiere

Evaluación: interesante

Descripción del juego

El grupo se divide en parejas y se sientan uno frente al otro, con los ojos cerrados, las manos

delante de ellos. Tocan la mano de su pareja. Tienen indicaciones de mantener los ojos cerrados

y sólo utilizar las manos para comunicar / transmitir su mensaje. El facilitador les dice que digan

'Hola' con las manos a su pareja (1 min.). Después han de decirle que se siente - una vez más

usando solo sus manos. Después, tendrán que despedirse.

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JUEGOS DE COMUNICACIÓN

Nro. 19 Nudo de mano

Objetivo: desarrollar habilidades de comunicación no verbal; escucha activa, relajarse

Duración: 5 min

Número de participantes: 10-25

Material: no se requiere

Evaluación: excelente

Descripción del juego

El grupo se coloca en círculo, unos/as cerca de otros/as. Dirigen sus manos al centro del círculo y

le dan cada una a una persona diferente. No vale dar la mano a la persona de al lado. Un

participante envía un clic con la mano derecha (se decide quién empieza). Cada persona que

recibe un clic tiene que enviarlo a otra persona hasta que vuelve a la que comenzó. Si esto no

ocurre, el grupo tiene que deshacerse y empezar el juego de nuevo.

Nro. 20 Un dibujo

Objetivo: desarrollar habilidades de comunicación y escucha activa

Duración: 5 - 10 min

Número de participantes: 10 - 15

Material: papel, bolis, dibujos

Evaluación: Interesante

Descripción del juego

El grupo se divide en parejas y se sientan espalda con espalda. A continuación, el moderador

entrega una imagen a una persona de la pareja (llamado orador) y le indica que la mire con

atención. La imagen no se le puede enseñar a la segunda persona (denominada oyente). A

continuación, la persona que tiene el dibujo debe describírselo al oyente con detalle. El oyente

sólo puede hacer preguntas.

Después de un rato, el orador sale de la habitación y el oyente se queda y coge papel y lápices.

Tiene que dibujar lo que le han descrito en 5 minutos. Cuando se acaba el tiempo, todos los

oyentes enseñan sus dibujos y los ponen en el suelo. Los oradores regresan a la habitación y

colocan el dibujo o foto original junto a los dibujos pintados por los oyentes.

Más tarde, los grupos organizan un debate. Preguntas para el debate: "¿Qué te ayudó más y que

menos? ¿Cómo entendiste lo que había en la foto? ¿Cómo decidiste expresar lo que había en la

foto? ¿Has intentado diferentes maneras de explicar la imagen?

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Nro. 21 Stop and Go

Objetivo: desarrollar la comunicación verbal y no verbal; escucha activa

Duración: 5 - 10 min

Número de participantes: 10 - 15

Material: patio

Evaluación: interesante

Descripción del juego

Parte I. El moderador comienza con la palabra "Go" y todas las personas caminan en la sala en

diferentes direcciones. Entonces alguien de los participantes dice "stop", y todo el mundo debe

parar rápidamente. Así, el juego continúa cuando otra persona diga las palabras "Go" y "Stop".

Mejor jugar en silencio.

Parte II. El juego se juega de la misma manera, excepto que ahora la persona que dice "stop" o

"go" hace una postura y los demás deben repetirla.

Parte III. El juego se juega de la misma manera, pero ahora sin decir las palabras "Stop" y

"Go". Los/as participantes se observan entre sí y cuando alguien comience a andar todos andan;

cuando alguien se detiene, todos tienen que pararse.

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JUEGOS PARA DESARROLLAR LAS HBILIDADES DE ESCUCHA Y EXPRESIÓN

Nro. 22 Historias de 3 minutos

Objetivo: desarrollar la comunicación verbal y no verbal; escucha activa

Duración: 5 - 10 min

Número de participantes: 20 - 25

Material: cartas con la descripción de la situación para cada participante

Evaluación: muy interesante

Descripción del juego

Preparación: Preparar las cartas A y B

Divida el grupo en parejas: A y B. Explique que cada persona obtendrá una tarjeta que leerá para

sí, sin mostrársela a su pareja. Después de una señal tendrán que hacer lo que está escrito en la

tarjeta.

Desarrollo:

Parte I. Un miembro A obtiene una tarjeta A.1; un miembro B obtiene una tarjeta B.1.

La primera ronda dura tres minutos y después los miembros del grupo pueden hablar de los

sentimientos y emociones que tuvieron durante el juego.

Parte II. El juego continúa. Se dan nuevas tarjetas: Un miembro A obtiene una tarjeta A.2; un

miembro B obtiene una tarjeta B.2. La pareja cambia sus roles. Hacen una nueva ronda de 3

minutos y a continuación pasan a comentar.

Cuestión para la reflexión: el debate tendrá lugar en círculo.

¿Qué te resultó más difícil y por qué?

¿Cómo comprendiste los se sentimientos de tu compañero/a?

¿Es posible expresar lo que está escrito en las tarjetas sin palabras?

¿Cómo se sintieron los/as participantes A y B cuando los demás estaban escuchándoles? ¿Es posible aprender a comprender las señales no verbales?

Copiar y cortar:

A.1

Hablar durante 3 minutos sobre lo que

hiciste el día de ayer

B.1

Mientras tu compañero/a habla tú le

demuestras (con lenguaje no verbal) 2

cosas: que te gusta todo lo que dice; y

más tarde, que te pones triste.

B.2

Hablar durante 3 minutos sobre la

película, el libro o el juego de

ordenador que más te guste.

A.2

Mientras tu compañero/a habla tú le

demuestras (con lenguaje no verbal) 2

cosas: al principio que estás

nervioso/a; luego que te enfadas.

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Esta actividad pone de manifiesto el efecto de las señales no verbales y la necesidad de

entenderlas de una manera correcta.

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Nro. 23 Escuchar y ver

Objetivo: desarrollar habilidades de escucha

Duración: 20 min

Número de participantes: 10 - 15

Material: un lugar cómodo en el que sentarse y escuchar

Evaluación: Interesante

Descripción del juego

Preparación: Los/as participantes se dividen en parejas.

Desarrollo:

Parte I. Los diferentes pares se sientan distanciados unos de otros y sin interrumpir a los demás,

hablan sobre el tema dado durante 2 min. (cada uno). Puede ser cualquier tema ("Cómo celebré

mi cumpleaños", "Mi película preferida", "viaje de ensueño", etc.)

Parte II. Después de 4 minutos, cada pareja se vuelve a sentar más cerca, y rellenan un

formulario de evaluación en silencio.

Parte III. La escritura se interrumpe. Cada miembro de la pareja lee lo que escribió al otro/a. Si

lo consideran necesario, pueden hacer cambios o corregir la evaluación.

Reflexión: debate conjunto en círculo.

¿Cuántas respuestas correctas obtuvo la mayoría?

¿Qué cosas son más fáciles y cuáles más difíciles de notar?

¿Qué notaste hoy más que otros días?

¿Es tan fácil hablar sin parar durante 2 min?

¿Cómo te sentiste cuando estabas escuchando?

¿Qué fue lo más difícil y por qué?

¿Qué entendí?

Formulario de evaluación:

¿Qué he percibido cuando estaba escuchando?

Responde por escrito individualmente.

¿De qué color es el pelo de mi compañero/a? __________________________________

¿Te diste cuenta de qué hacía tu compañero/a con sus manos mientras hablaba?

¿Qué?___________________________________________________________________

_____

¿De qué color son los ojos de tu compañero/a?_________________________________

¿Qué clase de zapatos lleva? _______________________________________________

¿De qué color son sus calcetines?______ _____________________________________

¿Cambió tu interlocutor/a de postura? ¿Cómo? ________________________________

______________________________________________________________________

¿Lleva tu compañero/a algún adorno? ¿Cuál?_________________________________ _____________________________________________________________________

¿Notaste alguna expresión facial? ¿Cuál?____________________________________ _____________________________________________________________________

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Describe su voz. _________________________________________________________

Esta actividad ayuda a observar lo que oímos, en qué medida observamos a la otra persona y lo

importantes que son nuestros prejuicios. Revela lo que oímos, lo que vemos y por qué.

Nro. 24 Barreras de la escucha

Objetivo: desarrollar las habilidades para el reconocimiento de las barreras de la escucha;

comprender las razones y las consecuencias de las interferencias a la escucha; desarrollar la

capacidad de escuchar.

Duración: 20 - 30 min

Número de participantes: 10 - 15

Material: papeles con descripciones de las barreras ("enciende/apaga la escucha", "bandera

roja", "la cerradura", "ojos de cristal", "abismo", " barco zozobrante".

Evaluación: Muy interesante

Descripción del juego

El líder presenta brevemente el material acerca de las barreras de escucha (véase el anexo).

Versión I. Cada uno/a coge una de las barreras de escucha, la más común en su entorno. Los/as

participantes se dividen en grupos de acuerdo a su elección. A continuación, cada grupo prepara

un juego de roles sobre una barrera de escucha.

Versión II. Cada uno/a selecciona individualmente una barrera, donde se reconoce a sí mismo/a.

Reflexión: (5- 10 min). Debate en círculo.

¿Fue difícil elegir entre las barreras?

¿Te reconoces en alguna de ellas?

¿Qué te gusta menos o molesta más? ¿Por qué?

¿Qué ideas te vinieron a la mente?

¿Qué podríamos hacer para cambiar estos hábitos?

BARRERAS DE LA ESCUCHA

“Encendido/apagado” de la escucha. La mayoría de la gente piensa 4 veces más rápido de lo

que habla su interlocutor/a. Es por ello que el oyente tiene ¾ de un minuto de “tiempo libre” para

pensar. A veces, esta tiempo se utiliza para considerar asuntos propios. Este hábito se puede

cambiar prestando más atención, no a las palabras, sino a los gestos, alcanzando el nivel

emocional, el de los sentimientos.

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„Bandera roja“. Hay personas que reaccionan a algunas como un

toro al color rojo. Cuando las oyen, se molestan y dejan de

escuchar. Cuando esta señal nos llega, por lo general

desconectamos de nuestro compañero/a, y se hace difícil percibir y

entender. Con el fin de eliminar esta barrera, tenemos que

identificar nuestras palabras "bandera roja" y tratar de escuchar la

conversación sobre el tema.

„La cerradura”. Oímos pero no escuchamos. A veces

decidimos de antemano que el interlocutor o el tema es

aburrido y que todo lo que se está hablando es absurdo.

Creemos que sabemos lo que la persona que va a decir. Pero es

mucho mejor escuchar y asegurarse.

„Ojos de cristal”. A veces nos fijamos en el/la

compañero/a y parece que estamos escuchando, pero en

realidad estamos muy lejos en nuestros pensamientos. La

mirada se vuelve como el vidrio, la expresión facial es de

ensoñación. Si estás hablando y percibes "ojos de cristal",

haz una pausa, cambia la entonación o la velocidad del

habla, para recuperar la atención de tu interlocutor/a.

„Abismo” o “demasiado difícil para mi”. Cuando

escuchamos ideas complicadas nos sentimos caer en el

abismo. En este caso debemos tratar de entender o pedir

ejemplos y explicaciones extra.

„Barco zozobrante”. A la gente no le gusta que otros

negocian sus ideas, actitudes o decisiones. Por lo tanto, cuando

los pensamientos y nuestro interlocutor/a no coinciden, de

manera inconsciente dejamos de escuchar y nos preparamos

para defendernos, argumentar y el atacar. Es mejor escuchar y

averiguar lo que piensa de verdad nuestro interlocutor/a,

entender su problema y ayudarle a resolverlo.

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JUEGOS PARA DESARROLLAR LAS HABILIDADES DE MUTUA CONFIANZA Y

COLABORACIÓN

El/la maestro/a que presenta métodos de auto-confianza no participa. Sólo conduce y controla. En

este caso, la reflexión es muy importante para el líder. Estos ejercicios nos ayudan a confiar en

los demás y asentir responsabilidad respecto a los otros miembros del grupo. El líder tiene que

observar la atmósfera en el grupo y no dejar que los miembros se intimiden mutuamente. Si el

grupo no está en el estado de ánimo adecuado, mejor no hacer estas dinámicas.

Nro. 25 Fomento de la confianza

Objetivo: fomentar la confianza en los/as otros/as

Duración : 5 - 10 min

Número de participantes: 10-20

Material: Una caja (o unas pocas) con orificios en los laterales, caja de cerillas, una pequeña

botella, dos parches o telas y un pasador o pin seguro.

Evaluación: Muy interesante

Descripción del juego

Preparación: Poner las cosas en la caja (cerillas esparcidas y su caja, una pequeña botella con

el tapón desenroscado, dos parches de tela, un alfiler de seguridad, etc.).

El grupo se divide en parejas. Cada pareja mete la mano en la caja. Tienen que identificar las

cosas en su interior y organizarlas de la manera correcta (poner los fósforos en la caja de cerillas,

enroscar la tapa de la botella, sujetar los parches con un pasador de seguridad, etc.)

Nro. 26 La pelota en el agujero

Objetivo: fomentar la confianza en los/as otros/as

Duración: 5 - 10 min

Número de participantes: 10-20

Material: Un paño o tela grande con un agujero, una bola del tamaño que se ajuste al orificio en

la tela.

Evaluación: Muy interesante

Descripción del juego

Todo el mundo se coloca en círculo. Una tela tiene que ser estirada a nivel de la cintura. El/la

facilitador/a lanza una bola sobre el paño, los jugadores tienen que subir o bajar la tela para

ayudar a que la bola entre en el agujero. No hay un líder especial en el grupo, los/as jugadores/as

hablan, interactúan y armonizan sus acciones en pro del objetivo común.

Reflexión: debate en círculo.

¿Cómo fue el proceso?

¿Qué ayudó o interfirió para conseguir el objetivo?

¿Cómo logró cada uno/a entender al otro/a para ponerse de acuerdo?

¿Quién tomó la iniciativa? ¿Por qué? ¿Qué le animó?

¿Alguien sintió que solo obedecía órdenes? ¿Cómo se sintió?

¿Cuáles fueron los obstáculos para alcanzar el objetivo? ¿Por qué?

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Nro. 29 Sillas en equilibrio

Objetivo: encontrarse a uno/a mismo en un equipo y sentir el ritmo, además de ser persistente y

determinado para alcanzar el objetivo

Duración: 10 min.

Número de participantes: 4-15

Material: sillas

Evaluación: Buena

Descripción del juego

Otras versiones del juego:

• Tirar algunas bolas en un paño;

• Lanzar una pelota al aire y no dejar que caiga al suelo;

• Hacer rodar la pelota en el borde de la tela y no dejar que caiga en el agujero o al suelo.

Nro. 27 Río de chocolate

Objetivo: fomentar la confianza en los/as otros/as

Duración: 5 - 10 min

Número de participantes: 10-20

Material: Un folio para cada persona

Evaluación: merece la pena intentarlo

Descripción del juego

Tener suficiente espacio en la habitación para que los/as participantes se muevan con facilidad.

Todo el mundo tiene un folio. En el medio de la habitación marcar "Un río de chocolate" (de 10-

15 cm de ancho). La tarea es cruzar el "río de chocolate" sin tocar el suelo. Solo puedes pisar o

tocar tu papel o el de un/a compañero/a. Solo se puede cruzar río pisando los folios. Si un folio

se queda en el río sin ser tocado (por un pie o mano), se irá flotando (el facilitador se lo

quedará). Eso significa que el grupo tiene un menor número de posibles apoyos para cruzar.

Nro. 28 De 1 a 20

Objetivo: fomentar la confianza y sentir mejor al otro/a

Duración: 10 – 15 min

Número de participantes: 10-15

Material: no se requiere

Descripción del juego

El grupo se coloca en círculo. La tarea es contar en voz alta de 1 a 20. Alguien empieza a contar

"uno" otra persona dice "dos" y así sucesivamente, pero si alguna persona dice el mismo número,

se inicia el juego desde el principio. Cuando el grupo es nuevo, vale con contar hasta 20, pero

más tarde se puede aumentar el número. Este ejercicio puede ser utilizado muy a menudo en el

inicio de cualquier actividad en el grupo.

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Los/as participantes se colocan en círculo, sosteniendo delante de ellos una silla con una mano.

La silla tiene que estar inclinada hacia adelante sobre sus patas delanteras:

Entonces, el facilitador cuenta hasta tres, y en el "tres", todo el mundo deja caer su silla y trata de

atrapar la su vecino/a de la izquierda intentando que no caiga.

Si alguna silla cae, el juego se detiene y se inicia de nuevo. Es posible establecer un objetivo, por

ejemplo, dar la vuelta al círculo completo, que todo el mundo vuelva a su silla de partida sin que

ninguna caiga.

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JUEGOS DE DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

Estos ejercicios se utilizan para la búsqueda de nuevas ideas, antes del inicio de una nueva obra o

proyecto.

Nro. 30 Pensando fuera de la caja

Objetivo: practicar una técnica de intercambio de ideas que se podría aplicar para llegar a ideas de

proyectos. Los/as estudiantes amplían su imaginación al ver la variedad de objetos de uso cotidiano y

una lista de posibles nuevos usos para los objetos. Este proceso de generación de ideas se puede

utilizar para la planificación, objetivos, presentación y diseño del proyecto.

Duración: 30-40 min.

Número de participantes: 6-18

Materiales: rallador de queso, grapadora, un servilletero, abrelatas, pelador de patatas, paraguas,

botella de agua (...)

Evaluación: excelente

Descripción del juego

1.Distribuir las preguntas o colgarlas de forma que todos/as los/as participantes las pueden ver.

2. Divida a los estudiantes en grupos de cuatro o seis.

3. Leer las preguntas y explicar que hay que mirar cada objeto y considerar las preguntas utilizando la

técnica de lluvia de ideas llamada SCAMPER. SCAMPER es una técnica destinada a pensar en

mejorar algo. Es un acrónimo que ayuda a recordar siete maneras diferentes de pensar nuevas mejoras.

Hacer hincapié en que no hay respuestas correctas; cuanto más locas, mejor. Por ejemplo, ¿por qué no

combinar un paraguas con una vela y hacer un barco?

Explicar que cada grupo tendrá cinco minutos para utilizar SCAMBER para el primer objeto.

A continuación, el grupo pasará el objeto a otro grupo y utilizará SCAMPER para el siguiente objeto.

Continúe hasta que cada grupo haga una lluvia de ideas con cada objeto.

Preguntas para el debate:

1. ¿Qué habilidades nos ayuda a desarrollar esta actividad?

2. ¿Qué fue más fácil? ¿Y lo más difícil?

3. ¿Cómo de bien trabajó el grupo junto?

4. ¿Cómo crees que la técnica SCAMPER podría ser útil en el proyecto?

SCAMPER

SUSTITUTO: ¿Qué materiales se podrían utilizar para mejorar este objeto? ¿Se puede utilizar

este producto de una manera diferente o como sustituto de algo?

COMBINACIÓN: ¿Cómo puede combinar este objeto con otra cosa, para crear algo nuevo?

ADAPTACIÓN: ¿Cómo puede adaptarse este objeto para tener otro uso?

MODIFICACIÓN: ¿Cómo podemos cambiar la forma, apariencia, vista o sentido de este

objeto?

PONER OTRO USO: ¿Puede usarse este objeto para otras cosas diferentes a su uso normal?

ELIMINAR: ¿Cómo se puede simplificar este objeto? ¿Qué características o partes se pueden

quitar?

REVERTIR: ¿Qué podría ser dado la vuelta, colocado en dirección opuesta, o utilizado al

revés?

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Nro. 31 Nueve puntos

Objetivo: desarrollar la creatividad y el pensamiento alternativo

Duración: 10 min.

Número de participantes: 10-25

Material: sobres con una tarea para cada participante, bolis, marcadores o rotuladores

Evaluación: excelente

Descripción del juego

Cada participante recibe un sobre con una tarea. Dentro del sobre hay un folleto con nueve puntos y

tareas por escrito.

Parte I. Anuncio de tareas: cada persona debe llevar a cabo de forma individual la tarea del sobre en 1

minuto, de forma aislada, sin mostrar la decisión a nadie.

Parte II. Después de un minuto, los/as participantes se dividen en grupos y se les dan 5 minutos más

para resolver la tarea juntos. Si se resuelve la tarea, el grupo se queda en silencio y espera 5 minutos

hasta que los otros grupos hayan terminado.

Parte III. Los grupos muestran sus soluciones grupales. También se presentan otras posibles

soluciones.

Reflexión. Debate en círculo.

¿Qué sentimientos y estados de ánimo se dieron?

¿Alguien pudo resolver la tarea por su cuenta?

¿Cómo fue la resolución en los grupos?

¿Qué ayudó a llegar a una solución?

¿Qué dificultó encontrar la respuesta correcta?

¿Qué nos impide pensar de manera no convencional?

Resumen. No hay una solución única para resolver tareas, sino muchas vías de decisión. En nuestras

vidas, tal vez hemos tenido interrogantes similares y hemos tomado decisiones. En todos ellos teníamos

que conectar los puntos con líneas rectas sin levantar la mano. En la misma inercia del pensamiento

elegimos ahora. Por lo general, pensamos que la línea debe atravesar los puntos. Toda la atención se

concentra en los puntos sin poner atención al espacio que les rodea. Por lo tanto, continuamente

tratamos de conectar los puntos de cruce y no estamos buscando a otros modos. A partir de esta

resolución de enigmas surge el dicho "pensar fuera de la caja", es decir, pensar de manera no

convencional. A menudo, cuando se encuentra la primera solución posible, nos detenemos y no

tratamos de resolver el problema de otra manera. A veces tenemos miedo de mirar y ver desde otra

perspectiva.

Lección:

No nos hagamos víctimas de una forma estándar de pensar.

La percepción y la realidad a veces son muy diferentes.

No te apresures a aceptar las decisiones de otras personas.

LA TAREA:

1. Trabaja en paz y en silencio.

2. En medio de un folio dibuja 9 puntos del mismo modo que en el ejemplo.

● ● ●

● ● ●

● ● ●

3. Tienes que conectar todos los puntos con máximo 4 líneas rectas sin levantar la mano y sin mover la

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misma línea dos veces.

Posibles soluciones:

Nro. 32 Vuelo de estilo libre

Objetivo: desarrollo de la creatividad, la cooperación y las habilidades cognitivas.

Duración: 30-40 min.

Número de participantes: 6-18

Material: lápices, rotuladores, hojas de papel A4

Evaluación: Buena

Descripción del juego

Preparación:

Colocar sobre la mesa trozos pequeños de papel perfumados con olores diferentes (ej. desodorantes,

jugo de limón, vinagre, perfume, etc.), dividiendo a los/as participantes en grupos particulares de olor

de 3-4 personas. Encuentra otro lugar para la colocación de hojas A4 en blanco, lápices, rotuladores, y

tal vez un fondo musical.

Procedimiento:

Dividir a los/as participantes en comandos. Cada participante coge de la mesa un papel perfumado. A

continuación, tienen que encontrar las mismas tiras de olor y así crear más equipos de juego.

Trabajo creativo:

Los nuevos miembros del equipo se sientan cómodamente por las mesas, y se les hace entrega de hojas

de papel blanco (una hoja por equipo) y lápices. Deben trabajar en silencio. Ahora, en un minuto han de

dibujar lo primero que les venga a la mente al oler el papel, una gama de formas fantásticas o imágenes

concretas, con los ojos cerrados. Después de un minuto, se abren los ojos y se inspeccionan los

dibujos.

Después de inspeccionar el dibujo, se le dan otros 10 minutos para colorearlos, inspirados por ejemplo

en la música de fondo. ¡No pueden hablar entre ellos/as! Después de terminar, se abre un debate. Todo

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el mundo hace lluvia de ideas para los cinco adjetivos que describen el dibujo. Se escriben en el otro

lado del papel. También deben inventar un título para la imagen y escribirlo en la parte superior.

Conversación conjunta de todos los equipos. Ahora, todos los equipos intercambian ideas sobre la

elección de los títulos de los dibujos.

Nota:

Pueden hacerse variaciones. Por ejemplo, todos los grupos crean su historia, que debe incluir todos los

adjetivos en ese papel. El juego podría terminar con una improvisación, a partir de guiones sobre las

historias escritas, a las que también ha de ponérsele título. El show está a punto de comenzar, porque

generalmente el clímax del juego es presentar el resultado del trabajo.

Nro. 33 La telaraña - 5 hábitos para el pensamiento creativo

Objetivo: comenzar una discusión acerca de los hábitos de pensamiento creativo, la concepción de la

creatividad en el contexto de la educación creativa. Analizar las fortalezas de la propia creatividad.

Duración: 30 min

Número de participantes: 10-15

Materiales: papel y lápices de colores

Evaluación: muy interesante.

Descripción del juego

Recursos:

Esto debe hacerse por adelantado. Utilice una cinta adhesiva para hacer un pentágono en el suelo

(contorno exterior y 5 líneas que salen de todos los ángulos y se cruzan en el centro). Debe haber tantos

pentágonos como grupos (4 o 5 personas en cada grupo). Cada línea se califica de 1 a 5 (1- en el medio;

5- en el borde). La preparación de la "telarañas" puede tardar unos 10 minutos.

Es importante que todos los miembros del grupo tengan un lápiz o un marcador de color.

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El proceso:

Antes de realizar este ejercicio, los/as participantes deben haber oído ya la presentación de los 5

hábitos de pensamiento creativo.

Los/as participantes se dividen en grupos de 4 o 5 .

Cada participante elige un marcador de un color diferente y crea su propia red de creatividad,

calificándose a sí mismo/a en algún lugar en la escala de 1 a 5 (5 es el más fuerte) de acuerdo con cada

característica de creatividad (la imaginación, la perseverancia, la colaboración, la curiosidad y la

constancia).

Posteriormente, cada grupo comenta lo que "ve en su propia telaraña”:

¿Qué fortalezas se observan, qué hábitos se vuelven dominantes, qué oportunidades se revelan al grupo común?

¿Qué oportunidades y desafíos se proporcionan para el trabajo? Por ejemplo, un 5 en constancia,

es una fuerza, pero puede convertirse en un desafío si todos los demás tienen un 1.

¿Cómo podría ayudar este ejercicio en el trabajo conjunto, para la fijación/el ajuste de la situación inicial ?

¿Ha cambiado tu opinión cuando viste las autoevaluaciones de los demás?

Por último, se hace una reflexión común, para debatir sobre el ejercicio, su visualidad y movilidad; su

posibilidad de ser utilizado para la medición de la situación "y hacer el análisis al comienzo y al final del

proyecto.

Aquí hay un ejemplo de cómo puede visibilizarse una telaraña grupal:

0

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5Inquisitive

Persistent

ImaginativeDisciplined

Collaborative

Sue

Simon

Pete

Radka

Di

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IMAGINACIÓN CURIOSIDAD PERSISTENCIA CONSTANCIA COLABORACIÓN

Jugar con

ideas

Confiar en

la intuición

Conectar

diferentes

esferas

Dudas,

preguntas

Observación,

búsqueda de

respuestas

Dudas

existenciales

Tolerancia a la

incertidumbre

Aceptación de

las dificultades

como parte del

trabajo

Atreverse a ser

diferente

Realista,

intenta

mejorar

Mejora

constante de

competencia

s técnicas

Pensamiento

crítico

Facilidad para

trabajar con

otros/as

Admitir de

comunicación

bidireccional

Compartir ideas

Nro. 34 Garabatear pájaros

Objetivo: ejercicio rápido que se puede usar para que la gente amplíe su pensamiento visual. Se tarda

unos cinco minutos y muestra lo rápida y claramente que se pueden hacer imágenes significativas y

fáciles de leer/interpretar. El punto principal de la prueba es que nuestras mentes son máquinas de

creación de patrones, y pequeños dibujos son suficientes para expresar una idea y promover la

creatividad.

Duración: 5 min

Número de participantes: 10-15

Material: papel y boli

Descripción del juego

Loas miembros del grupo dibujan garabatos al azar en una hoja grande de papel. De cualquier manera.

A continuación, el facilitador indica que cada persona puede agregar un pico o un triángulo, o un

círculo, triángulos, líneas, a su garabato para hacerlo parecer un pájaro (esto se puede hacer sobre el

dibujo propio, o sobre el de un compañero previo intercambio de papeles con garabatos). No se trata de

conseguir dibujos perfectos. Se trata de demonstrar cómo la mente puede trabajar de forma creativa y

fácilmente transformar las imágenes. Es un ejercicio divertido.

Ejemplos de garabatos:

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Ejemplos de resultados:

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TOMA DE DECISIONES

Los ejercicios de toma de decisiones son similares a los de desarrollo de la colaboración y trabajan las mismas

habilidades. Los/as jóvenes aprenden a asumir la responsabilidad en la toma de decisiones. Proponer y

argumentar, expresar sus propios deseos y revelar sus roles y funciones en el equipo.

Nro. 35 El reto del malvavisco

Objetivo: Analizar la colaboración, experimentación, documentación y el cuestionamiento de los

supuestos, la celebración de logros, compartir los sentimientos y las emociones. Revelar diferentes

etapas del trabajo (objetivos comunes, planificación, ejecución, reflexión, revisión).

Duración: 30 - 40 min.

Número de participantes: 6-18

Materiales: noodles ( espaguetis crudos, no muy finos), una cuerda fina (fácil de manejar), esponjas

(malvaviscos), celo, y una bolsa de papel o un sobre para cada equipo.

Evaluación: Muy interesante

Descripción del juego

Preparación:

Cada equipo recibe su material: los espaguetis (20 unidades), un metro de una cinta adhesiva, un

metro de cuerda y un malvavisco. Todas estas cosas se pueden poner en una bolsa de papel o un sobre.

Proceso:

El facilitador explica el objetivo y las reglas de este ejercicio; cada equipo recibe las instrucciones

siguientes:

Construir un objeto no fijado tan alto como sea posible: el ganador es el equipo cuyo objeto sea más alto, medido desde la superficie sobre la que se construye hasta el malvavisco. Eso

significa que el objeto no se puede fijar a la silla o en el techo y que el malvavisco tiene que ser

colocado en la parte superior del objeto.

El equipo es descalificado si cortan o se comen parte de la figura.

Hay que utilizar todo el material facilitado, aunque no use todo de cada clase (por ejemplo,

solo algunos espaguetis, o solo parte de la cinta de pegar, o la cuerda...). Sólo el sobre o bolsa

de papel no se pueden utilizar como una parte del objeto.

Los equipos pueden romper y cortar los espaguetis, el celo, la cuerda para construir su objeto. El tiempo disponible es de 18 minutos para realizar la tarea: pasado ese tiempo no se podrá

tocar ningún elemento del objeto, de lo contrario el equipo será descalificado.

Un miembro del equipo tiene que observar y tomar notas del proceso acerca de dónde y cómo el equipo logró su objetivo en tiempo. Al final del ejercicio se le pedirá a cada equipo presentar

esta información. Recibirán una plantilla para ello. Si la plantilla está vacía, también serán

descalificados.

El facilitador comienza la cuenta atrás, camina por la habitación, observa y recuerda por ejemplo, el

tiempo consumido (ej.12 min.), haciendo una cuenta atrás en los 10 últimos segundos.

Cuando se acabe el tiempo, los equipos se sientan alrededor de manera que todos puedan ver los

objetos construidos. Es probable que sólo la mitad de los objetos se sostengan de pie sin apoyo.

Por último, la reflexión se lleva a cabo en grupos sobre la forma en que tuvieron éxito trabajando

como un grupo. Los portavoces presentan lo que han observado y documentado.

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Nro. 36 El puente

Objetivo: fomentar la intercomunicación, promover decisiones conjuntas, convertir un grupo en un

equipo.

Duración: 30-45 min.

Número de participantes: 10-15, divididos en 2 grupos de 5-7.

Materiales: Cada equipo recibe un conjunto de materiales: unas cuantas hojas de papel A3,

pegamento, tijeras, una regla, un lápiz, un bolígrafo, una cinta adhesiva, varios trozos de cartón (de

diferentes grosores y colores), periódico viejo, lápices de colores o rotuladores; 2 o 3 botones (u otras

cosas redondas), un pequeño trozo de tela.

Evaluación: merece la pena probar

Descripción del juego

Durante la reflexión pueden plantearse las siguientes preguntas:

¿Qué funcionó bien? ¿Cuál fue vuestra estrategia - la más alta vs. estable?

¿Cómo obtuvisteis buenas ideas? Éxitos y logros (no importa lo pequeños que parezcan)

¿Cómo distribuisteis el tiempo?

¿Cómo se sintieron después de que el tiempo había terminado?

¿Qué entendieron sobre el malvavisco?

Tras la reflexión se anuncia al grupo ganador (se les estrega un premio simbólico y se les aplaude).

Se explica el objetivo de la actividad y cuándo podría ser efectiva.

El rol del líder:

Presentar la actividad

Controlar el tiempo

Moderar la reflexión

Tiempo

¿Qué hace el equipo?

0 – 5 min.

5 – 10 min.

10 – 15 min.

Últimos 3 min.

Nota:

Las instrucciones deben ser suficientes y motivadoras. Decir al equipo que miles de personas en todo

el mundo ya han probado este desafío.

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Parte I. Los/as participantes se dividen en grupos. Una persona en cada grupo hace de observador/a.

Cada grupo recibe un conjunto de materiales.

Los/as participantes tienen que saber que no hay maneras correctas o incorrectas de realizar la tarea, y

que no van a ser evaluados. La persona observadora sólo sigue la forma en que se realiza la tarea y el

trabajo conjunto como equipo.

Reglas:

1. Ambos equipos tienen que construir un puente a medias. Cada grupo trabaja en una

habitación diferente y sólo en una mitad del puente. Al final de la tarea se unirán las dos partes

del puente.

2. Elegir un representante de equipo para la comunicación con el otro equipo. Pueden

encontrarse hasta 3 veces en un lugar neutral por no más de 3 minutos. El facilitador dispondrá

las reuniones después de ser informado acerca de su necesidad.

3.Ambas partes del puente tienen que ser unidas por el medio.

4. La longitud del puente debe ser de al menos 15 cm. Para unir el puente, no se puede usar

ningún medio adicional de conexión.

5. La calidad del puente se decide por su fuerza, tamaño y creatividad. Tiene que sostener un

lápiz.

Solo se puede utilizar el material entregado. No se puede consultar con el facilitador. Para realizar la

tarea se dispondrá de un tiempo de 30-45 min.

¿Qué hace la persona observadora?

Observa a uno de los equipos.

No puede hablar con nadir.

Anota sus observaciones.

Tiene que fijarse en:

¿Cómo inicia el grupo su trabajo?

¿Quién toma la iniciativa?

¿Cómo eligen al representante?

¿Gestión del tiempo?

¿Finalizó en tiempo?

¿Quién mitiga las discusiones sugerido, sugiere decisiones y resuelve los conflictos?

¿Cómo se distribuyen las tareas?

¿Todo el mundo trabaja en el grupo?

¿Cómo se toman las decisiones conjuntas?

Parte II. 2 minutos antes del final de la tarea, se avisa a los equipos. Los puentes se unen en el lugar

neutro y se comprueba su fuerza.

Parte III. Realizar un descanso antes del debate conjunto.

Reflexión. Debate en círculo.

Preguntas para los integrantes de los equipos:

¿Cómo fue tu trabajo?

¿Fue tu grupo un buen equipo?

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¿Participó todo el mundo?

¿Había un líder?

¿Alguien se negó a realizar la tarea, o se quedó al margen?

¿Cómo se eligió al representante?

¿Quién era responsable de la sincronización?

¿Quién sugirió decisiones y negoció?

¿Que fue aburrido?

¿Discutisteis vuestra relación?

¿Os llevasteis bien?

Preguntas para los/as observadores/as:

¿Cómo te sentiste observando?

¿Qué puedes decir sobre el trabajo del equipo?

Preguntas generales:

¿Cuánto tiempo has utilizado para la planificación?

¿Cuánto tiempo llevó la construcción?

¿Has aprendido algo nuevo sobre ti mismo/a y los demás? ¿Qué?

Nro. 37 Máquina para un huevo

Objetivo: fomentar la intercomunicación y las decisiones conjuntas, convertir un grupo en un

equipo.

Duración: 1h

Número de participantes: 10-15

Materiales: Hojas de papel A3 o periódicos viejos, una cartulina, pegamento, cinta adhesiva,

tijeras, una regla, un lápiz y un tazón.

Evaluación: interesante

Descripción del juego.

El grupo se divide en equipos. Hay un bol para cada equipo y un huevo crudo que cuelga 1 metro por

encima de él (si se puede colgar el huevo, puede sujetarse con una mano, pero no es tan interesante).

La tarea para los equipos: en una hora construir un equipo para que el huevo crudo alcance el bol sin

romperse.

Los observadores son nombrados. En este juego no hablan, sólo observan y toman notas sobre:

¿Cómo inicia el grupo su trabajo?

¿Quién tomó la iniciativa?

¿Hubo suficiente tiempo para realizar la tarea?

¿Quién gestionó el tiempo?

¿Quién mitigó las discusiones, sugirió decisiones y resolvió conflictos?

¿Cómo compartieron/distribuyeron las tareas?

¿Todo el mundo trabajó en el grupo?

¿Cómo se alcanzaron las decisiones conjuntas?

Reflexión. Debate general en círculo.

Preguntas a para los integrantes de los equipos:

¿Cómo se sugirió resolver los problemas?

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¿Fue el grupo un buen equipo?

¿Quién se aburrió?

¿Cómo superó el equipo las dificultades?

¿Discutisteis las relaciones dentro del grupo?

¿Os llevasteis bien?

Preguntas para los/as observadores/as:

¿Cómo te sentiste observando?

¿Qué puedes decir sobre el trabajo del equipo?

Preguntas generales:

¿Cuánto tiempo has utilizado para la planificación?

¿Cuánto tiempo llevó la construcción?

¿Has aprendido algo nuevo sobre ti mismo/a y los demás? ¿Qué?

Nro. 38 Dibujar tostadas

Objetivo: introducir a la gente los conceptos de pensamiento visual, memoria de trabajo, modelos

mentales y / o sistemas de pensamiento. Funciona como un ejercicio de calentamiento agradable y

además, ¡es divertido!

Duración: 10 - 15 min

Número de participantes: 10-15

Material: folios y rotuladores

Evaluación: Interesante

Descripción del juego

Pedir a los/as participantes que dibujen "Cómo hacer una tostada".

Después de un par de minutos pedirles que compartan sus diagramas y comenten parecidos y

diferencias. Puede que escuchemos comentarios acerca de la relativa simplicidad o complejidad de

los dibujos, si tienen personas en ellos son, cómo son técnicamente, si son similares o diferentes, y así

sucesivamente.

Dependiendo de para qué se esté haciendo el ejercicio se pueden plantear las siguientes cuestiones:

Tener en cuenta que aunque los dibujos son todos diferentes, todos ellos son fundamentalmente correctos. Hay muchas maneras en que la información se visualiza y todos favorecen la

comprensión. No hay dibujos correctos e incorrectos.

A pesar de que los dibujos son diferentes en contenido, tienden a ser similares en estructura. Es decir, la mayoría de los dibujos de los modelos mentales tienden a contener de tres a siete

elementos, conectados por líneas o flechas.

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No. 39 Juego de la máquina de calentamiento sobre limitaciones, asunciones y alcance

Objetivo: Entender la diferencia entre las limitaciones, supuestos y ámbito de aplicación.

Categorizar las limitaciones, supuestos y alcance.

Duración: 10 – 15 minutes

Número de participantes: 10-15 min.

Material: hojas de parejas para cada equipo

Evaluación: buena

Descripción del juego

Preparación

Decidir si cada grupo hará un proyecto o todos ellos

Para cada proyecto de la hoja de abajo, eliminar las palabras "Restricciones '' asunciones y “alcance”

antes de hacer copias. Estas respuestas son para los profesores. Los/as estudiantes escriben sus propias

respuestas para cada uno.

Desarrollo

1. Explicar los conceptos restricción, asunción y alcance. Dar ejemplos.

a) Restricción es algo que limita lo que puede hacer de alguna manera

b) Las asunciones son cosas que das por supuestas sobre el proyecto

c) El alcance del proyecto es lo que éste hará y no lo hará, hasta dónde llegará, estableciendo límites.

2. Dividir en grupos pequeños, dar a cada grupo las hojas del juego de combinaciones. Pídeles que

analicen e identifiquen los elementos que serían las restricciones, suposiciones o alcances.

3. Cada grupo presenta y comparte:

a) El resultado final con las preguntas de discusión

b) ¿Fue difícil diferenciar entre restricciones, suposiciones y alcance?

c)¿Cómo se pueden identificar las restricciones, suposiciones y alcance desde el principio para

beneficio de vuestro proyecto?

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Tablas en inglés

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REFLEXIÓN Y (AUTO) EVALUACIÓN

Cada evento más grande o más pequeño, o un ciclo de varias reuniones tiene que terminar con un

debate (retroalimentación). El debate puede tener diferentes objetivos: reflejar el contenido de la

reunión; la intensidad del trabajo común; la experiencia interna y personal de los/as participantes,

sus sentimientos o los procesos dentro del grupo. En primer lugar, los debates (que pueden ser

llamados métodos de retroalimentación o reflexión) son importantes para los propios

participantes, para identificar (así como para informar a los demás) sus propias experiencias y

sentimientos. En segundo lugar, los líderes o grupos pueden revelar las dificultades y los logros

de su trabajo conjunto, y aprender de su éxito y del fracaso.

La retroalimentación (feedback) ayuda a hacer consciente el proceso de comunicación y la nueva

actitud hacia uno/a mismo y hacia y los demás. Un/a trabajador/a de la juventud, que tiene

retroalimentación de los/as chicos/as del grupo, puede evaluar mejor su propia conducta, los

materiales, el estado de ánimo del grupo y de acuerdo con ello, ser capaz de ajustar las

actividades. El/la profesor/a puede expresar su opinión a los/as alumnos/as de la misma manera:

cómo se siente, qué es más difícil para él/ella, qué le asusta y qué le hace feliz.

Los métodos de retroalimentación se utilizan por lo general al final de la actividad. Una respuesta

muy corta se puede incluir después de cada etapa de la actividad. Los objetivos de la reflexión

son:

• Recibir los datos de evaluación de la actividad.

• Que los/as participantes evalúen sus sentimientos y estado.

• Analizar la propia conducta.

• Evaluar e identificar la situación en el grupo.

• Evaluar la experiencia recibida.

Durante los debates reflexivos los/as participantes a menudo revelan sus sentimientos y

experiencias personales. Por tanto, desde los primeros debates deben ser informados/as de la

confidencialidad de los temas y comentarios surgidos y expresados durante las sesiones. Estos

métodos pretenden que se perciba a cada miembro del grupo desde la seriedad y el respeto.

Todos los miembros del grupo deben participar en los debate, si bien hay que tener en cuenta los

distintos niveles de apertura personales. Si alguien no quiere opinar, se le explica al grupo y el

grupo debe respetar su elección.

En este capítulo se presentan ejemplos de métodos de (auto) evaluación que se utilizan

comúnmente en las actividades curriculares.

Nro. 40 Frases incompletas y preguntas para la reflexión

Objetivo: estimar las actividades, sentimientos e impresiones.

Duración: 10 min

Número de participantes: 5-20

Materiales: un papel con las preguntas

Descripción del juego

Al final de la actividad, cada participante recibe un papel con frases inconclusas. Se trata de completar

y comentar las frases.

Durante la actividad descubrí que .......

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Fue interesante .......

Me gustaría saber más acerca de .......

En esta actividad se me daba bien ....

Preguntas para la reflexión:

¿Cómo se sintieron durante las tareas? ¿Por qué?

¿Cómo logró realizar la tarea? ¿Por qué?

¿Qué fue interesante en esta tarea para ti?

¿Qué sabías, pero se reforzó durante las tareas?

¿Qué cosas nuevas aprendiste en el desempeño de esta tarea?

¿Qué fue lo más difícil? ¿Por qué?

¿Por qué necesitaste ayuda?

¿Cuál fue tu aportación concreta?

¿Llevaron los miembros del grupo a cabo sus funciones?

¿Qué nota les darías y por qué?

¿Qué se puede mejorar?

¿Qué harías diferente?

¿Dónde podrías poner en práctica el conocimiento adquirido?

Nro. 41 Reflexión dulce

Objetivo: estimar las actividades, sentimientos e impresiones.

Duración: 10 min

Número de participantes: 5-20

Materiales: dulces de diferentes colores.

Descripción del juego

Al final de la sesión, durante el resumen de lo aprendido o del trabajo en grupo, se pueden ofrecer

dulces de colores a los/as participantes. Cada color tiene su significado.

Rojo: con lo que estoy en desacuerdo

Amarillo: lo que genera dudas

Naranja: lo que me puso triste

Verde: con lo que estoy de acuerdo

Azul: lo que me sorprendió

Marrón: lo que me hizo feliz

Nro. 42 Escribir un diario

Objetivo: Esa es una excelente manera de capturar las impresiones experimentadas, los sentimientos

y las ideas. En el diario uno/a se siente seguro/a de expresar y revelar el aspecto emocional de la

acción, y se esfuerza por analizar y reflexionar sobre sus propias actividades. Y se puede volver a los

mismos pensamientos más tarde y releerlos después de unos pocos días, semanas o meses.

Duración: 10- 15 min

Número de participantes: 5-20

Materiales: folios o cuadernos y bolis

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Descripción del juego

Los diarios pueden ser utilizados para los talleres, que tienen por objeto la planificación del proyecto.

Durante las sesiones, los/as participantes proporcionan ideas, eligen los temas para la web y elaboran

el plan de trabajo en grupo. Para ello, es muy importante pensar sobre su actividad, la colaboración,

autoevaluar su éxito en el desarrollo de las competencias. Por ello se propondrá a los/as participantes

escribir diarios.

Los/as participantes se evalúan a sí mismos/as y al grupo de trabajo de acuerdo con las preguntas del

facilitador. En una responden por ellos/as y en otra responden respecto al grupo.

Lección 1. ¿Qué salió bien hoy?

Lección 2.

¿Qué competencia (o parte de ella) fue la más fácil

y la más difícil de desarrollar hoy?

Lección1. ¿Qué he aprendido y comprendido al trabajar en

grupo?

Lección 2.

¿Qué puede impedir que el grupo desarrolle las

actividades correctamente y en tiempo?

Después de que los/as participantes han hecho su auto-evaluación, se les pide que compartan sus ideas

con el grupo, y que digan un pensamiento en voz alta. Tras otras etapas del proyecto, los/as

participantes se acostumbrarán a completar sus diarios con auto-reflexiones sobre las investigaciones

realizadas y la cooperación.

Nro. 43 El termómetro

Objetivo: La evaluación de las intervenciones, impresiones y sentimientos.

Duración: 5 min

Número de participantes: 5-20

Materiales: Un termómetro grande dibujado en una hoja grande de papel.

Descripción del juego

Los/as participantes se acercan al termómetro y marcan el número de grados que marca su

termómetro interior. Cuanto más les haya gustado la experiencia y formación, mayor es la

temperatura. Cero demuestra que todavía no están seguros y que es difícil de evaluar.

Nro. 44 Las maletas

Objetivo: evaluar las actividades, logros, adquisición de conocimientos y competencias.

Duración: 5-10 min

Número de participantes: 5-20 min.

Materiales: 2 maletas hechas de hojas de papel A3. Una maleta está arrugada, la otra es nueva.

Descripción del juego

Estando juntos/as, hemos experimentado una gran cantidad de cosas. Antes de irte, escribe lo que te gustaría llevarte contigo en tu nueva maleta; lo importante, lo nuevo y útil que has aprendido, qué

experiencias y conocimientos fueron significativos etc.

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Todo lo que te hizo sentir infeliz, todo lo que provocó emociones y sentimientos negativos, lo que

crees que no fue nada importante ponlo en esa vieja maleta arrugada para tirar a la basura.

Las maletas se pueden agrupar de forma diversa. Por ejemplo, una para emociones y estados de ánimo

y otro para el conocimiento.

Nro. 45 Escalas de agua

Objetivo: estimar los logros y competencias adquiridas en las sesiones.

Duración: 5-10 min

Número de participantes: 5-20 min.

Materiales: 2 jarras transparentes o cubos de plástico con la misma cantidad de agua, un cucharón y

música de fondo.

Descripción del juego

Los/as participantes se sientan en círculo. En el centro del círculo hay dos cubos con la misma

cantidad de agua. Los cubos están marcados con, por ejemplo, "+" y "-" o similar. Mientras se

escucha música tranquila, el líder recuerda eventos pasados, lo que han hecho recientemente como

grupo. Tienen que pensar en cómo les ha influido estar aquí juntos/as. Después de un rato, tienen que

demostrarlo con ayuda de escalas de agua. Se anima a los participantes a acercarse al cubo y con la

ayuda de un cucharón o similar, pasar agua de un cubo a otro dependiendo de la valoración del

acontecimiento en cuestión: si es una valoración negativa, se cogerá agua del cubo + y se pasará al de

-, y viceversa, para tener más agua en el cubo que corresponda a la experiencia (positiva o negativa).

Si hay un deseo, las oferta y decisiones pueden ser discutidas y explicadas.

Nro. 46 Gracias dulces

Objetivo: valorar o evaluar microclimas y relaciones en el grupo

Duración: 10-15 min

Número de participantes: 5-20

Materiales: Una caja de caramelos, bombones o chuches.

Descripción del juego

¿Cómo lo hacemos?:

Cada participante ha de coger algo de la caja pasársela a otra persona, pero sólo después de dar las

gracias a alguien del grupo (incluido el líder) por algo. La misma persona no podrá recibir

agradecimientos por más de 3 personas.

La caja se pasa a otra persona. Se coge un dulce y se le regala a alguien a modo de "gracias" por algo

especial y concreto que hizo, dijo, aportó.

El tiempo debe calcularse asegurando que da tiempo a hacer una ronda completa.

El rol del líder:

Comprar los dulces.

Asegurar que la gente se da las gracias entre sí gracias cosas específicas. Si es necesario, puede interrumpir y recordar ciertos eventos.

Asegurar que la misma persona no reciben agradecimientos más de 3 veces.

Estar preparado/a para reformular la tarea como "Di algo bueno sobre ...."

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Sugerencias:

La misma tarea puede ser realizada por el profesor/a hablando de sus alumnos/as, especialmente en un aula conflictiva.

El tiempo necesario para hablar puede ser contado y compararse con el tiempo antes y después

del proyecto

La cantidad de agradecimientos puede ser ilimitada.

Durante la reflexión es posible preguntar si fue difícil, qué y por qué.

¿Qué sentimientos tuvieron los que recibieron agradecimiento?

Nro. 47 ¿Cómo te sientes acerca de....?

Objetivo: Evaluar las actividades, logros, el aprendizaje, la calidad

Duración: 5-10 min

Número de participantes: 5-20 min.

Materiales: formulario preparado

Descripción del juego

¿Cómo te sientes acerca de _____________________________________?

Encantado/a Bien Ehhh.. Descontento/a Confuso/a

Nro. 48 Gustar Sorprender Chispear Coger

Objetivo: Evaluar las actividades, logros, el aprendizaje, la calidad

Duración: 5-10 min

Número de participantes: 5-20 min.

Materiales: imprimir la tabla preparada

Descripción del juego

¿Qué me gustó?

¿Qué me sorprendió?

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¿Qué ideas chispearon?

Lo esencial que me llevo

Nro. 49 4C’s

Objetivo: Evaluar las actividades, los logros, el aprendizaje, la calidad

Duración: 5-10 min

Número de participantes: 5-20 min.

Materiales: imprimir tabla preparada.

Descripción del juego

¿Cómo conecta esto con mi vida y el

mundo?

CONNECTAR

Los conceptos más importantes que he

aprendido

CONCEPTOS

¿Cómo aplicaré lo que he aprendido?

CONCRETAR

¿Cómo podría resumir lo aprendido en

una frase?

CONCLUSIONES

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ANEXO 3. INTEGRANDO EL CONCEPTO DE EDUCACIÓN GLOBAL EN EL

PROGRAMA YOUTH CREATE IT PROJECT

Dado que el programa YOUth Create IT Project pretende ampliar, en jóvenes de 14 a

18 años, competencias críticas para convertirse en miembros activos de la sociedad y

para su desarrollo profesional, es obvio que el objetivo del programa está muy ligado al

término mundialmente conocido como Educación Global. El programa YOUth Create

IT Project basado en educación global pone especial énfasis en el fortalecimiento de

los valores, actitudes y habilidades para la vida que son necesarios para tener una

población educada y competitiva a nivel mundial.

No existe una definición única de la educación global y algunas de las instituciones

internacionales como el Consejo de Europa, la UNESCO u Oxfam utilizan diferentes

definiciones. Puesto que hay muchos términos esta guía utiliza el desarrollado por el

Programa de Aprendizaje Global. La educación global es una forma de enseñanza que

permite a las personas comprender los vínculos entre sus vidas y las de personas en

todo el mundo; aumenta la comprensión de las influencias económicas, culturales,

políticos y ambientales que conforman la vida de la gente; desarrolla las habilidades,

actitudes y valores que permiten a las personas trabajar juntas para lograr un cambio y

tomar el control de sus propias vidas.

Dado que el concepto de educación global, por definición, ofrece una experiencias de

aprendizaje muy amplio, puede ser integrado en un número de áreas formales y no

formales de educación. Por ejemplo, en el ámbito del trabajo con la juventud. Por lo

tanto, la inclusión del enfoque de la educación global en nuestro programa juega un

papel crucial en el logro de los objetivos más amplios del mismo. Mediante la creación

de páginas web los/as jóvenes serán capaces de analizar los temas que están

relacionados no sólo con lo que está sucediendo en su patio, sino también en todo el

mundo. Esto ayudará a los/as jóvenes a adquirir una comprensión crítica de las

realidades del mundo, unión entre las personas, los problemas económicos, sociales y

ambientales, sus causas, efectos y posibles soluciones. Su comprensión, opiniones y

puntos de vista se demostrará mediante la creación de sitios web.

El aprendizaje global es un concepto de educación múltiple que abarca muchos temas,

incluyendo los derechos humanos, la igualdad, el desarrollo sostenible, el cambio

climático, el medio ambiente, la reducción de la pobreza, etc. La imagen ilustra algunos

de los principales temas de aprendizaje globales, pero la lista no es completa, ya que

hay cambios constantes en todo el mundo.

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Dibujo No. 1 Temas de Educación Global

Mediante la creación de un sitio web, los/as jóvenes tendrá una oportunidad única para

analizar los problemas mundiales de la educación a diferentes niveles y en diferentes

formas. También les aportará conocimientos, habilidades y experiencias para

comprender los principales problemas mundiales y la interdependencia de un mundo

que cambia rápidamente. La tabla proporciona ejemplos concretos para la elaboración

de la web para cada tema de Educación Global.

Después de leer esta guía, el/la trabajador/a de juventud elige un tema relevante para

él/ella y sus alumnos/as de entre las 15 opciones posibles. Ya que los temas son muy

amplios, en la etapa de búsqueda de la idea del proyecto, elegir conjuntamente un tema

más concreto – puede ser uno de los sugeridos en la tabla – en el que centrarse para la

elaboración de la web.

Tema de educación global Posibles temas para una web

Salud Estilo de vida saludable

Producción alimentaria

Los deportes más famosos de mi ciudad, país…

Primeros auxilios

Alergias

Diversidad intercultural Viajes (ej. viajes gastronómicos, descubriendo otros países, las maravillas del mundo, los lugares

más atractivos del mundo, donde yo vivo)

En qué se diferencia mi país de otros

Tolerancia (ej.. la tolerancia en la escuela y en mi país)

Ocio juvenil

Localizaciones geográficas: sus mitos y leyendas

Ciudadanía Descubre Europa (ej.. tradiciones, instituciones europeas)

Principales acontecimientos históricos

Personajes de los que estamos orgullosos/as

Educación

Global Salud

Diversidad intercultural

Ciudadanía

Medioambiente

Cambio climático

Discrimiacion, racismo

Derechos humanos

Reducción de la pobreza Desarrollo

sostenible

Democracia

Globalización

Acceso a la educación

Libre comercio

Paz y conflictos

Igualdad de género

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Tradiciones: música y baile folclórico

Medioambiente, cambio

climático Salvemos lo que tenemos

Recursos naturales de nuestro país

Calentamiento global

Invasión de la basura

Agua – fuente de vida

Diversidad natural

Estilo de vida orgánico

Derechos animales

Discriminación, racismo Nosotros en el extranjero y extranjeros/as en

nuestro país

Conoce las razas y culturas que viven en tu país, en Europa, en el mundo...

La juventud reclama su derecho a trabajar, a tener vida social, educación...

Discriminación social

Derechos Humanos La destrucción del patrimonio cultural en Europa

Gente joven contribuyendo a la restitución de los

derechos humanos en la sociedad

Libre expresión para todos/as

Reducción de la pobreza Recogida de ideas para reducir la pobreza en mi patio trasero y en el mundo

Promoción de productos culturales para incrementar el empleo y reducir la pobreza

eLearning para personas con baja cualificación, personas con discapacidad, familias numerosas,

desempleados/as...para ayudarles a encontrar

trabajo o redirigir su carrera

Cuidado de personas pobres – tiendas sociales

Desarrollo sostenible Empleo, trabajo digno y protección social para

todos

Igualdad de género y empoderamiento de la mujer

Economías verdes

Desarrollo rural

Ciudades sostenibles y asentamientos humanos

Democracia Instituciones democráticas

Globalización Cambio climático y sociedad

Asimilación cultural

Consumo de energía

Comercio justo

Migración humanitaria

Superpoblación

Acceso a la educación Educación no-formal: una alternativa, un

complemento o una oportunidad

Acciones educativas innovadoras a nivel local

Educación en valores: fomentando la ciudadanía comprometida desde la escuela

Acciones educativas entre iguales: una buena

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estrategia para el ámbito juvenil

Libre Comercio Auto-financiación para iniciativas sociales

Venta de productos locales – Promocionando la economía local y los pequeños negocios

Paz y Conflictos Construcción de paz, mediación, prevención y

resolución de conflictos en la escuela

Nuestro mundo multicultural: un blog para promover una coexistencia pacífica y amistosa

entre personas de diferentes culturas

Punto de mediación: servicio de asesoramiento para resolución de conflictos

Igualdad de género Buenas prácticas para promover la igualdad de género en la escuela, el trabajo...

Parar la violencia basada en el género a través de Educación de Género desde fases tempranas

Guía metodológica para introducir un enfoque de

igualdad de género en tu entidad

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