press 'x' for science
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Press ‚X‘ for Science: Die Darstellung der ‚Institution Wissenschaft‘ in digitalen Spielen
Rudolf Thomas InderstSechste Jahrestagung der Gesellschaft für Fantastikforschung e.V.
INTERAGIEREN-TASTE: Erweiterung des Wissens durch Forschung
NACHLADEN-TASTE:Weitergabe von Wissen durch Lehre
COVER-TASTE:Gesellschaftlicher, historischer & institutioneller Rahmen von Wissensvermittlung
PEOPLE SAY: SHARING IS CARING.
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Spielbeziehungen – der etwas andere CV
Press ‚X‘ for Science
Digitale Spiele
Privatleben
Freiberufliches Berufliches
Game Studies
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It takes two to make a thing go right
Press ‚X‘ for Science
Mediensemiotik Digitale Spiele
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Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science
Spezifische Interaktionsformen von komplexitätsreduzierten
Zeichensystemen
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Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science
Als Weltentwürfe oder Weltmodelle bilden digitale Spiele mittels Regeln Wirklichkeit ab oder
konstituieren diese sogar.
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Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science
Spiele transportieren und kommunizieren Bedeutung.
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Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science
Sie bieten Projektionsflächen mittels derer Teilnehmer an
Kulturen Ideologeme bestätigen und einüben, jedoch auch
hinterfragen und verwerfen.
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Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science
Sie sind ebenso Kulturtechniken, also Medien, die erlebbare Wirklichkeit von Kulturen
konstituieren.
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Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science
Aufgrund einsetzender Medienkonvergenz erweitern sich
Weltentwürfe digitaler Spiele transmedial.
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Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science
Das Konstrukt der Spielewirklichkeiten kann im Rahmen der Mediensemiotik
erkannt, beschrieben und kritisch hinterfragt werden.
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Wie? Wirklich Spiele?
Press ‚X‘ for Science
Marktbetrachtung USA (2013)
• 59% d. US-Amerikaner spielen• Altersdurchschnitt: 31 Jahre• 52 % männlich // 48 % weiblich• Umsatz: ca. 22 Milliarden USD
Quelle: 2014. Sales, Demographic, and Usage DataEntertainment Software Association
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Wie? Wirklich Spiele?
Press ‚X‘ for Science
EINE MILLIARDE US-DOLLAR NACH 72 STUNDEN!
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Wie? Wirklich Spiele?
Press ‚X‘ for Science
„We spend 3 billion hours a week as a planet playing
videogames.“
Spieldesignerin Jane McGonigal
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Annahme
Press ‚X‘ for Science
Wissenschaft als wichtigster Produzent und Konstituent von
Wissen präformiert gesellschaftliches und kulturelles
Alltagswissen.
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Annahme
Press ‚X‘ for Science
Populäre Kultur als ebenso wichtiger Produzent und Konstituent von Wissen
präformiert gesellschaftliches und kulturelles Alltagswissen.
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Annahme
Press ‚X‘ for Science
Digitale Spiele tragen zum kulturellen Wissen (Titzmann, 1989) über Wissenschaft und
wissenschaftliche Praxis bei. Sie formen bestimmte Bilder aus, wiederholen und festigen sie.
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These
Press ‚X‘ for Science
In digitalen Spielen herrschen
Naturwissenschaften (sciences) vor. Geistes- und Sozialwissenschaften
(humanities) sind weniger prominent.
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These
Press ‚X‘ for Science
In digitalen Spielen mangelt es an
Trennschärfe zwischen den Begriffen ‚Wissenschaft‘ und ‚Technik‘ bzw.
‚Technologie‘.
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Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science
Close Playing?
[...]Close Playing!
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Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science
Close Playing ist eine Anlehnung an
den Begriff des Close Reading.
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Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science
Referiert weniger auf die
literaturwissenschaftliche Tradition des Begriffes mit seinem Ursprung
im New Criticism.
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Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science
Gegenstandsnah-
kulturwissenschaftliche, idiographische Lektüre
des Kulturartefakts Spiel
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Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science
(Er-)spielen, Beobachten & Einordnen
ausgesuchter digitaler Spiele
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Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science
Aufmerksame und kritische Analyse der Inhalte eines digitalen Spiels im Sinne einer thick description
(Geertz, 1983) bzw. einer experiental observation (Butler, 2006)
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Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science
Corpus-Auswahl anhand von
thematischem Auftauchen von ‚Wissenschaft‘, Marktdiffusion der Software und kritischer Medien-
Rezeption (GI/SI)
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Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science
Fokussierung auf vier unterschiedliche Wissenschafts-
Kontexte innerhalb digitaler Spiele
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Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science
Professionen, Lebensläufe und
Karrieren
Handlungsräume und Schauplätze
Wissenschaftsalltag und Praxis
Ethische Fragestellungen
und Themenfelder
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Beispiele – Handlungsräume & Schauplätze
Press ‚X‘ for Science
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Beispiele – Handlungsräume & Schauplätze
Press ‚X‘ for Science
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Beispiele – Wissenschaftler
Press ‚X‘ for Science
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Dr. Gordon Freeman• Helden der Kindheit: Albert
Einstein, Stephen Hawking und Richard Feynman
• Promovierter Physiker (MIT)• Erster Arbeitgeber: Institut
für Experimentalphysik (Innsbruck)
• Abgeworben an die staatliche Black-Mesa-Forschungseinrichtung (USA)
• Fehlgeschlagenes Experiment vor Ort lässt ihn zum Actionhelden werden
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...und übrigens...
• Weiß
• Männlich
• Heterosexuell*
*Fortsetzungskenner wissen mehr
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