pertemuan 1 modul 3d maxunivbsi.id/pdf/2014/168/168-modul.pdf1 pertemuan 1 modul 3d max aplikasi 3d...
TRANSCRIPT
1
Pertemuan 1
MODUL 3D MAX
Aplikasi 3D Studio Max
3D Studio Max adalah sofware visualisasi ( modeling dan animasi ) tiga dimensi yang populer dan
serba guna. Hasil yang dibuat di 3D Studio Max sering digunakan di pertelevisisan, Media Cetak,
Games, Web dll.
MENGENAL TAMPILAN 3D STUDIO MAX
Tampilan 3D Studio Max terdiri dari beberapa bagian pokok yaitu :
Menu Bar
Tool Bar
Viewport
Command Panel
Animation Control
Viewport Control
1. MENU BAR
Menu Bar yaitu menu pulldown yang merupakan menu utama dari program 3D studio max
dimana memuat perintah pokok seperti membuat file baru, menyimpan file dan sebagainya.
2. TOOLBAR
Merupakan menu yang ditampilkan dalam bentuk tombol untuk mempermudah proses
penggunaan perintah.
Gambar dari ToolBar
2
Pertemuan 1
MODUL 3D MAX
Aplikasi 3D Studio Max
3D Studio Max adalah sofware visualisasi ( modeling dan animasi ) tiga dimensi yang populer dan
serba guna. Hasil yang dibuat di 3D Studio Max sering digunakan di pertelevisisan, Media Cetak,
Games, Web dll.
MENGENAL TAMPILAN 3D STUDIO MAX
Tampilan 3D Studio Max terdiri dari beberapa bagian pokok yaitu :
Menu Bar
Tool Bar
Viewport
Command Panel
Animation Control
Viewport Control
1. MENU BAR
Menu Bar yaitu menu pulldown yang merupakan menu utama dari program 3D studio max
dimana memuat perintah pokok seperti membuat file baru, menyimpan file dan sebagainya.
2. TOOLBAR
Merupakan menu yang ditampilkan dalam bentuk tombol untuk mempermudah proses
penggunaan perintah.
Gambar dari ToolBar
3
3. VIEWPORT
Viewport merupakan bidang kerja dari program dimana secara default dari Viewport ini
dibagi dalam empat bagian, yaitu :
Top
Front
Left
Perspective
Gambar dari Viewport
4. COMMAND PANEL
Hampir sama dengan toolbar atau menu tab, dimana Command Panel ini dapat melakukan
pengaturan terhadap objek melalui parameters objek yang akan dibuat . juga dapat mengakses
perintah sebagaimana yang terdapat dalam menu bar atau menu tab. Hampir separuh dari Fasilitas
3D Studio Max ini dapat diatur dari Command Panel.
Command Panel ini memiliki enam buah tab, yaitu :
Tab Create : Tab ini digunakan untuk pengaturan pembuatan objek baru.
Tab Modify : Tab ini digunakan untuk memodifikasi objek melalui objek
parametrs.
Tab Hierarchy : Tab ini digunakan untuk mengatur jenis-jenis titik orientasi objek seperti
titik pusat objek dan sebagainya.
Tab Motion : Tab ini tersedia Fasilitas bantuan dalam proses pengaturan dalam
animasi objek.
Tab Display : Tab ini digunakan untuk melakukan pengaturan terhadap objek
yang akan ditampilkan atau disembunyikan.
4
Tab Utility : Tab ini tersedia beberapa fasilitas tambahan seperti asset manager
untuk mengorganisasi objek, motion Capture untuk menangkap gambar bergerak dan
sebagainya.
5. ANIMATION CONTROL
Merupakan fasilitas dimana akan dilakukan pengaturan terhadap animasi objek. Dapat
diatur durasi dari animasi dan menjalankan animasi.
6. VIEWPORT CONTROL
Merupakan navigasi viewport dimana dapat memperbesar tampilan gambar atau objek
dengan memperbesar viewport jika ingin melihat objek yang tidak tampak karena keterbatasan
bidang.
5
CATATAN PADA MIRROR, BOOLEAN, DAN UNTUK DUPLIKAT
Copy : objek yang dihasilkan merupakan objek terpisah yang saling berdiri sendiri tidak
saling berhubungan. Objek yang dihasilkan dapat diubah parameternya seperti objek asal.
Instans : objek yang dihasilkan memiliki hubungan timbal balik, artinya jika diubah
parameternya dari objek hasil clone maka objek asal juga akan mengalamai perubahan
begitu pula apabila dilakukan perubahan pada objek asal maka objek hasil clone akan
mengalami perubahan.
Reference : objek dihasilkan masih memiliki hubungan dengan objek asal. Hanya saja
hubungan ini tidak timbal balik. Jika tidak ada perubahan pada objek asal maka objek hasil
clone akan mengalami perubahan. Akan tetapi tidak sebaliknya,
6
Pertemuan 2
Operasi Boolean dan Mirror Pada Objek :
BOOLEAN
Bolean merupakan salah satu fitur berguna dalam 3D Max, dengan bolean kita mampu
memotong dan menggabungkan objek. Salah satunya Union, untuk menggabungkan objek.
MIRROR
Mirror adalah fitur untuk menduplikasi objek, penggunaan mirror pun lebih mudah.
LATIHAN 1 Modelling sofa
1. Buat 3ds Max.
2. Buat sebuah objek Chamfer Box , sebelumnya ubahlah standart primitive menjadi extended
primitive.
7
3. Klik tools mirror, untuk menduplikasi objek chamfer box, dengan objek chamfer box masih
aktif
4. Buatlah 2 buah chamfer box dengan ukuran yg berbeda dari objek yang pertama tadi.
Chamfer 3 Chamfer 4
5. Untuk chamfer box 4 kita miringkan menggunakan rotate n select.Maka hasilnya akan
terlihat seperti berikut ini
8
6. Ubah roolout extended primitive menjadi compound object, lalu pilih Boolean
7. Pada Operation kita pilih Union, yang berfungsi untuk menggabungkan objek. Pada pick
boolean pilih yang move. Lalu klik operan B
9
8. Lalu klik objek yang ingin kita satukan, maka objek yang kita klik akan berubah warnanya dan
akan menjadi group dengan objek yang pertama. Dengan union kita tak perlu kerja 3 kali
untuk merubah warna dan group. Lakukan kembali union dengan objek yang tersisa
9. Kita gunakan kembali Mirror untuk membuat satu buah set sofa
10. Lalu save pada my document, buat folder masing-masing, dan beri nama sofa
10
PERTEMUAN 3
Operasi editable poly untuk membuat kursi kayu
1. Buat sebuah box, dengan ukuran parameter :
2. Klik kanan pada objek > convert to > convert to editable poly.
11
3.
4.
5.
6.
Klik tanda pl
suatu objek.
Gunakan sel
Pada tampil
Klik kotak ke
2 garis baru
lus pada tulis
.
lalu tombol A
an top, selek
ecil yang ber
didalam obj
sn editable p
Arc Rotate u
ksi objek sec
ada disampi
ek.
poly, dan klik
untuk memb
ara vertical
ng connect,
k opsi edge. E
antu menga
ganti angka
Edge memili
tur arah pan
2. klik OK. M
h bagian gar
ndang Viewp
Maka akan te
ris dari
ort.
rbentuk
12
7. Klik tombol Select and Scale.
8. Klik dan tahan mouse, pada tombol Use Pivot Point Center. Pilih opsi Use Selection Center.
9. Pastikan Edge hasil dari Connect sebelumnya, masih dalam keadaan terpilih. Pada tampilan
top, dekatkan mouse ke sumbu X dan geser kearah kanan.
10. Seleksi lagi bagian horizontal. Dan lakukan langkah seperti bagian vertikal yang tadi telah
dibahas.
13
11. Klik pilihan Polygon. Polygon memilih bagian sisi permukaan dari suatu objek 3D. Di tampilan
bottom, dengan menekan CTRL, pilih keempat sisi seperti tampak pada gambar dibawah.
Keempat sisi tersebut akan kita jadikan sebagai kaki dari bangku.
12. Di edit polygon, klik kotak kecil disebelah tulisan Extrude. Extrude berfungsi untuk
memberikan ketebalan dari objek terpilih.
13. Pada Extrusion Height, beri nilai 13 dan klik tombol OK.
14
14. Pada tampilan top, pilih polygon dan seleksi 2 sudut (untuk membuat sandaran kursi), lalu
pilih kotak kecil deisamping ekstrude. Lalu masukkan nilai 20 > OK.
15. Selanjutnya pilih Edge.
16. Pada tampilan front, seleksi seperti gambar dibawah. Pilih kotak kecil disamping connect dan
ganti connect edge segment = 2.
15
17. Pilih polygon dan seleksi kedua sisi sandaran bangku seperti gambar dibawah :
18. Klik kotak disamping extrude dan ganti extrusion height = 10 > OK.
16
PERTEMUAN 4
Boolean subtraction A-B dan B-A
Operation ini berfungsi untuk memotong objek, ada dua jenis subtraction yaitu A-B dan B-A.
Yang membedakannya adalah letak pemotongan. Jika A-B berarti objek A dipotong oleh objek B, dan
untuk B-A berarti kebalikan dari A-B.
Duplikasi
Duplikasi ini hanya cara penggunaannya yang berbeda dengan mirror, untuk cara
penggunaan akan dibahas pada saat latihan. Penggunaan duplikasi dapat menggunakan tools move,
rotate dan scale
Latihan 2
Modelling Asbak dan Rokok
ASBAK
1. Buatlah sebuah cilynder pada viewport TOP
2. Pada panel modify ubah parameter cilynder seperti pada gambar
17
3. Kita duplikat objek dengan cara klik kanan pada objek lalu pilih clone, kemudian Pili instance,
agar lebih mudah ubah warna salah satu objek
4. Ubah pula usuran dari salah satu objek menggunakn uniform scale, dan atur posisi objek
seperti pada gambar
5. Aktifkan objek paling bawah, lalu pilih menu boolean (compound object).
18
6. Pada operation pilih subtraction A-B, karena objek yang bawah (A) akan dipotong oleh objek
(B). Aktifkan operand B pada pick boolean
7. Lalu klik objek yang paling kecil, maka hasilnya akan seperti pada gambar
8. Bualah sebuah objek silinder kembali pada viewport front, lalu atur posisi sesuai dengan
gambar
19
9. Ulangi langkah ke 6,yang kita aktifkan adalah objek silinder yang telah terpotong maka
hasilnya akan seperti pada gambar.
ROKOK
1. Buatlah sebuah silinder pada viewport front, dengan ukuran silinder
Radius : 5 , Height : 80 dan sides : 36
2. Lalu duplikat objek silinder yang baru dibuat sebanyak 2 (mirror atau clone), ubah ukuran
objek yang diduplikat dengan aturan
1. Api dari rokok (warna merah)
2. Filter rokok ( warna coklat)
20
3. Aktifkan ketiga objek silinder lalu di group
4. Kemudian kita miringkan objek rokok dengan rotate tools
5. Save pada folder masing-masing dengan nama rokok
21
Pertemuan 5
Modeling pencil warna dengan Vertex
1. Pertama atur ukuran dalam bentuk cm. Caranya : klik menu Customize > Units Setup.
2. Klik pilihan metric ubah menjadi centimeters.
3. Klik tombol System Unit Setup. Pilih Centimeters dan klik tombol OK.
4. Buat bentuk dasar dengan menggunakan cylinder , buat ditampilan left.
5. Buka tab modify ; radius = 15 cm, height = 300cm, slides = 8
6. Dekatkan mouse ke tulisan Perspective di viewport Perspective dan klik kanan, lalu klik opsi
Edged Faces.
7. Convert objek ke Editable Poly.
8. Buka tanda plus disebelah tulisan Editable Poly. Klik pilihan Vertex.
9. Pilih Vertex-vertex seperti tampak pada gambar dibawah.
22
10. Klik tombol Collapse. Fitur ini berfungsi untuk menyatukan vertex-vertex yang di pilih.
11. Lalu klik pilihan Edge, pilih edge
seperti gambar dibawah ini.
12. Hasilnya akan muncul penambahan sebuah garis baru, seperti tampak pada gambar disamping.
23
3
13. Selan
14. Teka
15. Pilih
16. Teka
17. Hasil
njutnya klik p
n tombol M
warna hitam
n tombol As
nya tampak
pilihan Polyg
di keyboard
m dikotak dis
sign Materia
seperti pada
on, dan sele
untuk mem
amping diffu
al to Selectio
a gambar.
ksi bagian uj
unculkan ma
use.
n.
jung pensil.
aterial editor
r.
24
18. Kreasikan pensil dengan berbagai warna dan objek yang lain
25
Pertemuan 6
Object Shape
Latihan membuat Logo Windows
1. akrifkan shape, lalu line, buatlah pada viewprot front
2. pada modify, klik vertex pada line
3. gunakan move and select, lalu akrifkan titik tengah line yang telah dibuat tadi
26
4. kembali ke modify, lalu pada parameters geometry, pilih fillet
5. atur fillet agar titik tengah tadi berubah menjadi lengkungan
6. lalu setelah itu, pilih spline , lalu pada parameter geometry pilih outline, kite beri 10 untuk
outlinenya
27
7. pada modifier list, pilih extrude, kita akan menebalkan objek yang kita buat tadi
8. pada amount beri 500, dan segment 4
9.kita duplikat menggunakan mirror , ubah warna objeknya
28
10. akrifkan kedua objek, dengan cara tahan tombol CTRL lalu klik objek yang satu lagi, setelah itu
gunakan kembali mirror
.
11. atur posisi objek yang baru seperti pada gambar
12. sekarang kita bermain material untuk warna, agar lebih glossy, tekan M pada keyboard
13. pilih salah satu bola, beri nama blue, klik diffuse ubah warna menjadi biru.
R = 0, G = 30, B = 252, atur specular hightlight
29
14 pada specular highlights beri specular level = 100, dan glossines = 50
15. sekarang ke maps, ubah reflection menjadi 35, lalu klik kotak emboss, pilih fallof
16. klik pada kotak emboss disamping warna hitam dan ubah ukurannya menjadi 25, lalu pilih
raytrace
17. setelah itu klik go to parent untuk kembali ke standart awa
18. copy bola yang telah dibuat, dengan cara drag ke bola-bola sampingnya, ubah nama tiap bola
sesuai dengan warna, dan juga warna diffusenya
30
19. lalu pindahkan seriap material ke masing-masing objek
31
TUGAS
MATA KU
Pember
Ketentu
1.
2.
3.
4.
5.
6.
:
LIAH :
rian tugas b
an soal dan
Tugas dikerj
Karya berup
menggunaka
ilustrator, un
Dikumpulka
hasil Render
Tugas dikum
Penilaian dia
a. N1
pen
nilai
b. N2 :
yang
c. N3 :
Diharapkan
pentingnya t
TUGA
UNIVER
N
IKLAN CETAK
Animasi 3D (D
berupa kary
penilaian:
akan perora
pa iklan cet
an software
ntuk logo da
n dalam CD
r dari project
mpulkan 1 mi
ambil dari:
: Ketepata
ggunaan apl
i 20 %.
: Kesesuaian
g diberikan.
: Teknik anim
instruktur
tugas ini seb
AS Indi
RSITAS BIN
NASKAH TUG
S
3D
DKV)
ya kepada m
ngan
tak, produk
desain yan
n nama prod
dan Print A
tnya, beserta
inggu sebelu
n waktu p
likasi softwa
antara hasil
Bobot nilai 5
masi yang dig
lab dapat
bagai syarat u
T
vidu Se
NA SARAN
GAS TENGA
STRATA SAT
mahasiswa t
dibentuk m
g telah dipe
duk adalah f
Ad A4, dan d
a gambar ,da
um UTS
pada saat p
re yang digu
l karya deng
50 %.
gunakan oleh
membantu
untuk mengi
Terima kasih
ebelum
NA INFORM
AH SEMESTE
TU
entang Ikla
menggunaka
elajari baik p
iktif
di dalam CD
an logo yang
pengumpula
unakan (pem
an tema,ide
h mahasiswa
dan mengin
kuti UTS
h
m UTS
MATIKA
ER
Size :
Media :
n Produk L
n software
photoshop,
tersebut be
digunakan d
n berupa C
makaian 3Dm
dan juga ke
. Bobot nilai
ngatkan ma
A4
CD dan Kertas
aptop
3D dan ha
corel draw,
erisi project
dalam projec
CD dan ke
max). Diberika
lengkapan d
30 %.
ahasiswa, m
s Glossy
asil akhir
maupun
dan juga
ct
esesuaian
an bobot
dari tugas
engingat
32
Pertemuan 6
Line Tool
Latihan membuat Trans Tv
1. Buat logo bagian atas TRANS TV dengan menggunakan line tool (shape), ditampilan front.
2. Buat garis seperti dibawah ini :
3. Dimodify sesuiakan penempatan titik logo dengan mengaktifkan vertex dan geser dengan
menggunakan select and move
33
4. Beri extrude untuk ketebelan, dan sesuiakan ukurannya.
5. Dengan menggunakan miror, copy objek.
6. Klik opsi line > edge. Klik titik yang tidak diperlukan dan delete pada keyboard. Sesuaikan
penempatan titik-titiknya dengan menggunakan select and move.
7. Buat teks (shapes) “TRANS” pada tampilan front, beri extrude.
8. Gunakan pergerakan animasi dengan menggunakan frame.
34
Pertemuan 8 dan 9
editable mesh, lighting, dan camera
Pada pertemuan ini mahasiswa akan diajarkan bagaimana menggunakan pencahayaan dan juga cara
memberi camera pada 3DMAX.
Light
Adalah objek untuk memberi pencahayaan, terdapat beberapa jenis pencahayaan, tapi yang paling
sering kita gunakan adalah omny.
Camera
Terdapat 2 jenis tipe penggunaan camera dalam 3DMAX, yaitu Target Camera dan Free Camera
Target camera biasa digunakan untuk fokus pada statu objek tertentu, sedangkan free camera biasa
digunakan pandangan yang bebas
Latihan Modeling kaleng soft drink
6. Buatlah sebuah silinder pada viewport top
35
7. Klik kanan pada objek silinder lalu pilih convert to mesh
8. Pada panel modify klik tanda + pada editable mesh, lalu pilih polygon
9. aktifkan select objek lalu seleksi bagian silinder seperti pada gambar
36
10. pada panel edit geometry, pilih extrude lalu beri point 3, maka hasilnya akan terlihat seperti pada
gambar
11. masih menggunakan select, tapi kali ini pilih seleksi yang berbentuk lingkaran
12. pada viewport top seleksi lingkaran atas
13. lalu ke edit geometry, ubah extrude menjadi -2,5, lalu hasilnya akan seperti pada gambar
37
14. klik kembali polygon agar tidak aktif, lalu pada panel modiffier list, ubah menjadi mesh smooth,
atur sesuai gambar
15. maka hasilnya akan seperti ini
Material
1. Tekan M pada keyboard, maka jendela material muncul
38
2. Pilih salah satu bola, klik pada kotak emboss di diffuse, lalu pilih gradient ramp
3. lalu atur seperi pada gambar
4. pada gradient ramp parameter ubah warna menjadi, putih, abu-abu, putih
5. klik go to parent, untuk kembali ke parameter awal
39
6. pada specular highlight, ubah specular level menjadi 130, dan glossines menjadi 30, lalu klik
assign material to selection , dan show map in viewport
7. aktifkan kembali select objek, lalu ke modify, dan aktifkan polygon kembali
8. seleksi bagian tengah objek
9. buka kembali material, pilih salah satu bola yangt telah, klik diffuse, pilih bitmap, pilih sebuah
image yang menarik
40
10. lalu ulangi langkah nomor 6, maka hasilnya akan seperti ini
11. kita akan membuat pembuka kalengnya, pertama kita buat 2 buah silinder
12 gunakan boolean union, lalu buat kembali 2 buah silinder untuk memotong bagian tengah objek
tadi.
13. lalu gunakan boolean subtraction untuk memtong objek tersebut
41
14. letakkan dibagian atas kaleng, dan beri material gradient ramp pertama tadi.
Lighting dan camera
1. kita beri alas dulu pada objek menggunakan plane, ukuran disesuaikan dengan viewportnya
2. pilih menu lights, lalu pilih target spot
Catatan kecil :
Target spot merupakan pencahayaan dengan ada titik target yang dituju, penggunaanya hampir
sama dengan camera target
42
3. letakkan target spot pada viewport top, jangan lupa kalian atur posisi cahaya dan targetnya
4. karena dalam preview menggunakan F9, belum terdapat bayangan, kali ini buka modify, lalu kita
atur untuk menampilkan bayangannya, ingat yang aktif adalah target spot
5. Oke, hasil pencahayan yang diinginkan sudah jadi.
43
Pertemuan 10
Rendering JPEG
Mahasiswa pertama kali diberikan latihan membuat sebuah modeling produk, lalu
dirender,berikut ini cara merender project 3D
1. pilih menu rendering, lalu render
2. lalu akan muncul tampilan parameternya
Catatan : saat merender, aktifnya harus selalu di viewport perspektiv
3. pada common parameter, pilih aktif single. Artinya kita disini menggunakan hanya satu tampilan
saja bukan berdasarkan framenya. Pada output size pilih yang besar saja, semakin besar sizenya,
maka semakin lama pula kita merender. Optionsnya kita aktifkan juga yang namanya force 2 sided,
agar kedua sisi objek ditampilkan.
44
4. Setelah itu pada render output, klik files, beri nama produk kalian, lalu pilih type nya JPEG atau
pun PNG
5. Klik save, nanti akan muncul jendela compressed, disini kita pilih quality = best, file size = large,
smoothing = max
45
6. Jika sudah sekarang kita klik render
7. Sekarang hanya tinggal menunggu hasil rendernya
8. setelah itu kalian buka potoshop, lalu kalian desain produk yang telah kalian buat menjadi sebuah
layout iklan produk tersebut
46
6
Mate
Latiha
P
dimensi
1
2
3
erial gl
n modelin
ada latihan
.
Pertama-tam
parameters
Klik panel s
berikut
Aktifkan mo
berikut.
ass, lat
ng gelas
kali ini kita a
ma kita me
sebagai ber
hapes lalu p
odus spline
Pert
the, lof
akan membu
embuat atas
ikut.
pilih Line bu
klik tombol O
temua
ft
uat sebuah g
s lantai. Kli
at garis pen
Outline, Dra
n 11
gelas yang d
ik Panel Cr
nampang ½ g
ag digaris gel
dimulai dari
eate lalu p
gelas, di Vie
las sehingga
2 dimensi m
pilih Plane
ewport Front
tampil teba
menjadi 3
dengan
t sebagai
l sebagai
47
4 Klik Panel Modifier List: Lathe untuk membuat gelas menjadi 3 dimensi., maka bentuknya
tak seperti gelas yang kita inginkan
5 Untuk merubah menjadi gelas, klik tanda (+) di Modifier Lathe tersebut, maka akan tampil
Axis, di Viewport Drag Axis (panah sumbu X kekanan sehingga menjadi bentuk gelas sebagai
berikut.
6 Sekarang kita membuat sedotan , klik Panel shapes, pilih Line, buat garis panjang sedotan
dan lingkaran / circle sebagai penampang sedotan.
48
7 Dari kedua bentuk 2 dimensi akan dibuat menjadi sedotan 3 dimensi . aktifkan Line tersebut
dengan tool Select objek.
8 Klik Panel Create, pilih Geeometri ganti Standar Primitives dengan Compound objek,
sehingga tampil tombol Loft, seperti gambar berikut.
9 Objek line yang kita pilih adalah Path (jalur sedotan), untuk penampangnya pilih lingkaran,
klik tombol Get Shape, lalu Klik di Circle / Lingkaran. Hasilnya sedotan jadi, tetapi ukurannya
mungkin terlalu besar sehingga lebih mirip pipa.
10 Untuk mengecilkannya pilih Modifier list pilih Shapes, cari Shape lingkaran di ujung bawah
atau atas sedotan, makan kursor akan berubah bila menemukan Shape lingkaran tersebut,
lalu pilih Select and Uniform Scale, Drag Shape lingkaran hingga sedotan menjadi kecil.
49
11 Pada bagian lekukan sedotan akan diibuat lipatan-lipatan, aktifkan sedotan, pilih modifier
list maka ada tab Deformation, klik tombol Scale, sehingga tampilan garis lurus sebagai
berikut
12 Untuk membuat lipatan-lipatan sedotan, buat tititk-titik di garis batas lekukan, dengan
tombol Insert Corner Point, untuk menggeser titik ke atas gunakan tombol Move Control
Point sebagai berikut.
Move Contrrol Point Batas Lekukan
Insert Corner Point
Hasil Lekukan Sedotan..
50
Pertemuan 15
Shine animasi
Pada pertemuan ini mahasiswa akan diajarkan mengenai membuat teks, modifier bend dan extrude,
material dan juga cara penganimasiannya
Bend : berfungsi untuk membuat objek melengkung atau bengkok
Extrude : berfungsi menebalkan objek yang berbentuk shape atu garis
Material : Atau biasa disebut texturing adalah tahap pemberian tekstur dan sifat bahan terhadap
objek modeling yang telah dibuat
Animasi : disini terdapat dua kontrol yaitu secara manual atau auto, untuk lebih memudahkan
sebaiknya menggunakan auto key
51
Latihan
Shine effect
1. Buat sebuah Teks, misal: SHINE untuk lebih mudah ubah namenya sama seperti
teksnya. Lakukan pada viewport Right.
2. Pilih panel Modify, pada modifier list pilih Extrude. Masukan amount (ketebalan)
menjadi 2.
52
3. Ubah
tampilan pada viewport Perspektif, gunakan Arct Rotate dan Zoom
4. Clone Teks shine tersebut (Edit Clone atau Ctrl+V), ubah name menjadi shine2.
53
5. Lalu ubah Amount pada Extrude sesuaikan dengan panjangnya pancaran sinar. Pada
Capping unchecklist pada Cap Start dan End.
6. Keluarkan Material Editor, shortcutnya tekan M pada Keyboard. Tekan kotak kecil
disamping opacity untuk memberikan map. Lalu pilih Gradient (double clickpada
gradient)
7. Lalu atur pada coordinates unchecklist pada tile agar efek gradient tidak mengalami
perulangan warna.
8. Kembali ke pengaturan awal pilih GoTo parent.
9. Ubah nilai opacity= 30 (bisa kurang), ubah nilai color= 95, pilh warna diffuse
(sesuaian dengan teks).
54
10. Lalu klik ikon Assaigment material dan Show map in viewport.
11. Pastikan aktif pada viewport Perpesktif. Lihat hasilnya dengan Quick Render atau
tekan F9.
Animasi pada Efek Shine
1. Setelah membuat efek shine,maka perlu untuk dibuatkan animasinya.
2. Pastikan aktif pada shine2, pilih panel modify, lalu pada modifier list pilin Bend.
3. Aktifkan Autokey, terlebih dahulu atur nilai amount pada extrude pada tiap-tiap
frame di bawah ini:
55
1) Pada frame 0 atur amunt menjadi= 2
2) Pada frame 20 atur amunt menjadi= 80
3) Pada frame 90 atur amunt menjadi= 2
4) Kembali pada frame 70 atur kembali amount menjadi= 80.
4. Kini atur animasi pada bend, pada modify aktifkan bend
1) Pada frame 10 atur amunt menjadi= -22 (negatif 22)
2) Pada frame 80 atur amunt menjadi= 22 (positif 22)
3) Pada frame 90 atur amunt menjadi= 0
5. Hasilnya sinar (shine) akan bergerak melengkung dari
kiri ke kanan.
56
Pertemuan 16
Text Neon
1. Buat sebuah text pada Viewport Front (caranya sudah pernah dibahas pada tutorial
sebelumnya. Anda dapat mengeceknya kembali). Buat dengan parameter seperti gambar
dibawah
57
2. Berikan Modifier Extrude untuk Text tersebut dengan besaran Extrude = 13 (inipun sudah
pernah dibahas sebelumnya)
3. Klik kanan mouse pada tulisan Extrude. Dan klik Collapse All
4. Klik tombol Yes
5. Maka tulisan Extrude akan berubah menjadi tulisan Editable Mesh
58
6. Klik kanan pada tulisan Editable Mesh tersebut dan klik pilihan Editable Poly
7. Sekarang kita akan coba untuk “memecahkan” objek Text agar tidak menjadi satu kesatuan.
Ini bertujuan agar kita dapat memberikan warna-warna lampu neon yang berbeda-beda untuk
setiap huruf pada objek Text tersebut
Klik pilihan Elemen (seperti tampak pada gambar dibawah)
8. Pilih huruf “U” pada Viewport Front
59
9. Arahkan mouse Anda pada bidang kosong di area Tab Modify dan geser kebawah. Klik tombol
Detach
10. Klik tombol OK
11. Matikan tombol Elemen (seperti tampak pada gambar)
12. Pastikan huruf “U” tetap terpilih dan dekatkan mouse ke huruf tersebut lalu klik kanan mouse.
Klik opsi Properties
60
13. Ubah Object Channel = 1 dan klik tombol OK (lihat gambar)
14. Lakukan langkah ke 7 hingga langkah ke 13 untuk masing-masing huruf yang lainnya. Dan
berikan nilai Object ID yang berbeda-beda untuk masing-masing huruf
15. Saatnya membuat efek lampu neon. Klik menu Rendering>Effects
16. Klik tombol Add
61
17. Klik pilihan Lens Effects dan klik tombol OK
18. Klik pilihan Glow dan klik tombol bergambar > (perhatikan gambar dibawah).
19. Ubah Size = 0.1 dan ubah warna Radial color disebelah kiri menjadi warna hijau
62
20. Klik tab Options (lihat gambar).
21. Beri tanda centang pada pilihan Object ID = 1
22. Lakukan langkah ke 16 hingga langkah ke 21 untuk masing-masing huruf. Jangan lupa pada
langkah ke 21, isikan nilai yang sama untuk masing-masing hurufnya sesuai dengan nilai
Object ID dari masing-masing huruf tersebut, ysng telah Anda isikan sebelumnya. Pada
langkah ke 19, Anda berikan warna yang berbeda-beda pada kotak warna Radial Color yang
berada disebelah kiri.
23. Lakukan Render. Hasilnya kira-kira tampak seperti gambar dibawah.
63
Pertemuan 17 & 18
Path Constraint
Pada pertemuan ini kita akan membahas tentang cara membuat animasi teks mengikuti path, dan
cara merender file yang kita buat menjadi avi.
Penggunaan path didalam 3DMAX terdapat 2 jenis, yaitu path deform dan path constraint, fungís
dan kegunaannya sama, yaitu membuat objek mengikuti path atau jalur yang telah kita buat.
Latihan Bumper Berita
1. Buatlah sebuah sphere pada viewport front dengan radius : 36
2. Tekan huruf M pada keyboard, kita akan memberi material bumi pada objek sphere
3. Klik pada opacity, pilih bitmap
64
4. Pilih image world1, lalu open
5. Pada coordinate, tanda checklistnya dihilangkan
6. Klik tanda Goto Parent
7. Objek sphere masih aktif, lalu klik tanda assign material to selction , dan juga showmap in
viewport
65
9. Sekarang kita tambahkan pencahayaan dengan omny, klik menu light, lalu klik omny
10. Letakkan posisi omny pada posisi depan sphere agar sphere lebih terlihat
11. Selanjutnya kita membuat teks, pilih shape , lalu text
12. pada parameter name and color, pada text, kalian ketikkan nama siara beritanya, contoh Berita
45
66
13. lalu klik pada viewport top
14. lalu ke modify, pada modifier list, kita beri extrude, dengan amount 10
15. lalu kembali ke shape, pilih cyrcle, lalu buatlah pada viewport top
16. aktifkan kembali objek text, lalu ke modify, pada modifier list, kita pilih path deform
67
17. klik tombol pick path, lalu klik garis melengkung klik tombol Move to path. Klik ceklist sumbu X
pada Path deform axis, lalu klik path deform agar aktif, dan kita atur besar dari cyrcle, dengan
menggunakan scale, dan ukurannya disesuaikan dengan path sebelumnya
Catatan: setelah diatur ukurannya non aktifkan kembali path deform dengan klik 1 kali pada path deform
Aktif Tidak aktif
18. Di parameter Path Deform, agar teks berdiri atur parameters Rotation =90
68
19. sekarang kita aktifkan auto key, dengan menekan tombol N pada keyboard, ingat masih aktif
pada teks
20. pada frame 50 kita atur percentnya menjadi 100, lau pada frame 100, kita atur pencentnya
menjadi 200
Frame 50 frame 100
21. Sekarang kita beri animasi rotasi pada objek bola dunia, aktifkan objek bola dunia, lalu sama
dengan teks tadi, setiap 50 frame, kita putar objek bola dunia menggunakan select and rotate
22. Atau dengan cara pilih menu edit, lalu transform type in, kita ubah pada sumbu z.
Frame 0 frame 50 frame 100
69
RENDERING
1. pilih menu rendering, lalu render
2. lalu akan muncul tampilan parameternya
Catatan : saat merender, aktifnya harus selalu di viewport perspektiv
70
3. pada common parameter, pilih aktif time segment. Artinya kita disini menggunakan seluruh frame
yang kita puny. Pada output size pilih yang kecil saja, semakin besar sizenya, maka semakin lama
pula kita merender. Optionsnya kita aktifkan juga yang namanya force 2 sided, agar kedua sisi objek
ditampilkan.
4. setelah itu pada render output, klik files, beri nama berita 45, lalu pilih type nya AVI
5. klik save, nanti akan muncul jendela compressed, disini kita pilih indeo video 5.10 karena lebih
ringan dalam render. Atur quality = best, keyframe = 15, lalu ok
71
6. klo sudah sekarang klik render
7. nah sekarang tinggal menunggu hasil rendernya
72
2
TUGAS
MATA KU
Pember
Ketentu
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
:
LIAH :
ian tugas be
an soal dan
Tugas dikerj
Karya berup
produk yang
Finishing ka
seperti, ado
Tonjolkan ya
Dikumpulka
projectnya,
Tugas dikum
Penilaian dia
a. N1
pen
nilai
b. N2 :
yang
c. N3 :
Diharapkan
pentingnya t
Pada saat U
cetak dan tu
pada bagian
TUGA
UNIVERS
NA
IKLAN ANiMA
Animasi 3D (D
rupa karya k
penilaian:
akan perora
pa iklan anim
g sudah ada d
rya dapat d
be premiere
ang menjadi
n dalam CD
beserta gam
mpulkan 1 mi
ambil dari:
: Ketepata
ggunaan apl
i 20 %.
: Kesesuaian
g diberikan.
: Teknik anim
instruktur
tugas ini seb
UAS mahasis
ugas 2 yang
n halaman te
AS Indi
SITAS BIN
ASKAH TU
STASI 3D
DKV)
kepada maha
ngan
masi, produ
di tugas UTS
ilakukan den
e, sony vegas
keunggulan
, dan di dala
mbar , logo da
inggu sebelu
n waktu p
likasi softwa
antara hasil
Bobot nilai 5
masi yang dig
lab dapat
bagai syarat u
swa mengum
berupa kary
rakhir catalo
T
vidu Se
NA SARAN
GAS AKH
TRATA SAT
asiswa tenta
k dibentuk
S sebelumnya
ngan mengg
s, final cut pr
produk ters
am CD terse
an sound yan
um UAS
pada saat p
re yang digu
l karya deng
50 %.
gunakan oleh
membantu
untuk mengi
mpulkan cata
ya animasi y
og
Terima kasih
ebelum
NA INFOR
IR SEMEST
TU
ng Iklan Prod
menggunaka
a, dengan du
gunakan soft
ro dan lainny
ebut
ebut berisi pr
ng digunakan
pengumpula
unakan (pem
an tema,ide
h mahasiswa
dan mengin
kuti UAS
alog, yang b
yang terdapa
h
m UAS
RMATIKA
ER
DURASI :
MEDIA :
duk Laptop
an software
urasi 30 detik
tware editing
ya
roject dan ju
n dalam proj
n berupa C
makaian 3Dm
dan juga ke
. Bobot nilai
ngatkan ma
berisi tugas 1
at di dalam
30 Detik
CD
3D, logo da
k
g yang anda
uga hasil Ren
ject
CD dan ke
max). Diberika
lengkapan d
30 %.
ahasiswa, m
1 yang beru
CD dan dite
an nama
a pelajari
nder dari
esesuaian
an bobot
dari tugas
engingat
pa karya
mpatkan
73
Pertemuan 19 dan 20
Particle System
1. MEMBUAT OBJEK PLANET
A. Pastikan anda aktif pada viewport top dan buat tiga objek Sphere. Dengan radius dan
posisi objek dapat anda sesuaikan seperti dibawah ini :
KETERANGAN GAMBAR
OBJEK A RADIUS = 100
OBJEK B RADIUS = 70
OBJEK C RADIUS = 70
B. Beri material pada masing – masing objek dengan perintah sebagai berikut :
a. Pilih objek A
b. Klik tombol Material Editor, untuk manampilkan jendela Material Editor dan pilih
salah satu material default.
c. Berikutnya klik tombol Get Material untuk menampilkan jendela Material/Map
Browser.
d. Pilih sesuai kalian.
e. Tekan F9 untuk melakukan render dan perhatikan hasilnya.
2. MEMBUAT OBJEK CAHAYA
A. Pastikan Anda aktif didalam viewport top
B. Buat 3 objek cahaya dengan mengklik tabulasi Create-lights-omni. Atur posisinya dan
pengaturan cahayanya.
C. Tekan F9 atau klik tombol Quick reder , untuk merender dasaign kerja anda, dan
perhatikan hasilnya.
74
D. Apabila ke-3 objek cahaya omni tersebut masih kurang, tambahkan beberapa objek
cahaya lagi dan atur posisinya hinbgga anda mendapatkan tampilan yang diiinginkan.
3. MEMBUAT OBJEK ASTEROID
A. Pastikan anda aktif didalam viewport top.
B. Buat objek Sphere dengan ketentuan : Radius = 30,
C. Berikan pada Material pada objek astroloid dengan nama sesuai kalian.
D. Klik panel modify didalam modifier list, lalu pilih Noise.
E. Didalam rollout Noise Parameters, ubah scale menjadi 45 dan aktifkan pilihan fractal.
Berikutnya pada grup strength, ubah nilai X = 30, Y = 20, Z = 25
F. Tekan F9 dan perhatikan hasilnya.
4. MEMBUAT LANGIT
A. Klik menu reder – pilih Environment
B. Klik tombol environtment Map
C. Berikut akan tampilkan kotak dialog Material/Map Browser. Pilih Material Noise dan klik
OK.
D. Buka jendela Material Editor dengan cara klik tombol Material Editor
E. Dari jendela Environment, klik tahan dan geser map Noise ke dalam jendela material
Editor pada material default yang tersedia, sehingga akan ditampilkan kotak dialog
instance (copy) Map – pilih Instance – OK
F. Di dalam rollout Noise Parameters, ubah nilai Noise Size Menjadi 0.2, Noise Treshold
High = 0.7, dan Treshold low = 0.65
G. Aktifkan Viewport perpective dan tekan F9 untuk melihat hasilnya.
5. MEMBUAT NEBULA PADA LANGIT
A. Pastikan aktif di dalam viewport perspective
B. Pada rollout Noise parameter, klik tombol map color # 1 dan akan di tampilkan jendela
material/ map Browser. Pilih Gradient Ramp – Klik OK.
C. Guling rollout Gradient Ramp Parameter,. Pada gradient Ramp Parameter Terdapat 3
buah point. Klik 2 kali point yang berada di sebelah kanan untuk mengubah warna, dan
ubah warnanya menjadi hitam. Lalu klik point yang ada di tengah dan ubah warnanya
menjadi biru.
75
D. Dalam Grup Noise, u8bah nilai Noise Amount menjadi 1.0 aktifkan pilihan Fractal, dan
ubah nilai Size menjadi 9.0
E. Tekan F9 untuk melihat hasilnya.
6. MEMBUAT LINTASAN CAHAYA PADA NEBULA
A. Dalam Gradiant Ramp, klik disisi kiri dan kanan dari point tengah sehingga akan
ditambahkan 2 point di sebelah kiri dan kanan dari point tengah tersebut.
B. Ubah warna pada point tengah menjadi biru terang dan atur posisi 2 point yang ada di
kiri dan kanan dari point tengah dengan cara menggeser.
C. Dalam Grup Noise, ubah nilai level menjadi 6.0
D. Tekan F9 dan perhatikan hasilnya.
7. MEMBUAT LEDAKAN PADA ASTEROID
A. Aktifkan panel Create pada daftar kategori objek Geometry dan ubah pilihan Standart
Primitif menjadi Particle System – klik tombol PArray.
B. Aktifkan Viewport top, dan buat objek PArray di sembarang posisi dalam viewport
tersebut.
C. Pastikan objek PArray masih dalam kondisi terpilih. Berikutnya aktifkan panel Modify –
buka rollout Basic parameters – di dalam grup Object-Basic Emmiter, klik tombol pick
Object – arahkan pointer mouse pada viewport top, dan klik tepat pada objek asteroid.
D. Geser rollout Basic Parameter ke atas. Pada grup Viewport Display, klik pilihan Mesh.
E. Beri number of Chunk = 100, jumlah pecahan objek.
F. Emit start = 70, objek meledak di frame 70.
G. Display Until = 150, pecahan tampil smpai frame 150. Play animation untuk melihatnya.
8. OBJEK MENGHILANG TIBA-TIBA DENGAN VISIBILITY TRACK
1. Aktifkan objek Spehere , Klik menu Grab Editor – Track View Drop Sheet. Di window
Track View Drop Sheet, aktifkan geospehere01, klik menu track – visibility track – ADD,
maka ada track baru: Visibility.
2. Pastikan aktif di visibility, tekan ikon Add Key. Lalu pasang atau klik pada time 0 dan 70
(daerah yang membuat objek terlihat).
76
3. Klik kanan pada key time 0 lalu pasang value =1 dan pasikan grafik in/out sebagai
berikut:
9. Membuat Efek ledakan Api
1. Pada panel create tekan ikon Helper lalu pilih Atmospheric Asparatus – Speheregismo.
Buat di salah satu viewport, letakkan tepat ditengah objek asteroid. Berikan nilai radius =
200 (jarak efek api).
2. Pada menubar Render pilih Environtment. Pada rollout atmosphere klik ADD – Fire
Effect.
3. Pada rollout fire effect parameter klik Pick Gizmo, lalu klik objek asteroid.
4. Pada rollout shape pilih fireball.
5. Pada rollout explosion aktifkan explosion tanpa smoke. Lalu klik setup explosion.
Masukan Start time = 70 dan End time = 100 (frame terjadi ledakan).
77
Pertemuan 21
Membuat Material Air Laut
1. Buat sebuah objek Plane (Create > Geometry > Plane) yang akan dijadikan sebagai permukaan
lautnya. Lakukan proses Render dengan klik Menu Rendering > Render > Render. Anda belum
melihat permukaan laut, yang tampil hanya sebuah permukaan datar yang flat. Selanjutnya tutup
jendela hasil Render dan jendela Render Scene. Sekarang Anda akan membuat Material
permukaan air laut.
2. Tekan M di keyboard untuk membuka Material Editor. Klik slot material yang kosong
,
pilih Diffuse Color dengan warna biru gelap (misalnya : Red = 0, Green = 40, Blue = 80) lalu tekan
tombol Close. Atur Specular Level = 45 dan Glossiness = 35. Specular Level berfungsi untuk
memberikan kesan highlight pada objek. Sedangkan Glossiness berfungsi untuk mempertajam
highlight.
Setingan Nilai Basic Parameters
78
3. Buka rollout Maps, klik tulisan None di kategori Reflection, klik ganda Bitmap dan pilih image
langit dari folder Buku > Latihan > 2Material > Kreasi2.6_Laut > DUSKCLD1.JPEG. Klik tombol Go
to Parents
4. Atur Reflection Amount = 35. Ini berfungsi untuk memberikan kesan pantulan untuk material
lautnya.
Setingan Nilai Reflection Amount
5. Selanjutnya masih pada rollout Maps, klik tulisan None di kategori Bump, kemudian klik ganda
pemilihan Noise. Pada rollout Noise Parameters, klik pemilihan Noise Tipe Fractal. Ubah Size =
12.
Setingan Rollout Noise Parameters
79
6. Anda klik tombol Go To Parents
7. atur Bump Amount = 25. Semakin tinggi nilai yang Anda berikan, maka akan semakin
bergelombang riak air lautnya. Demikian sebaliknya.
Setingan Nilai Bump Amount
8. Pilih objek Plane01 dan tekan tombol Assign Material to Selection
9. Tutup jendela Material Editor.
10. Klik Viewport Perspective. Lakukan kalkulasi Render
hasilnya :
Pemandangan lautan yang indah
Catatan:
Nilai-nilai dari parameter diatas maupun warna dapat Anda ubah sesuai dengan keinginan
Anda. Dengan Anda ”meracik” sendiri ”ramuan” untuk membuat material tersebut, maka
Anda dapat dengan bebas bereksperimen dengan nilai dari parameter-parameter tersebut
untuk mendapatkan hasil yang ideal menurut Anda.
80
Pertemuan 22 & 23
Reactor
1. Buatlah logotype sebuah stasiun televisi menggunakan text, pada viewport front
2. Lalu ke panel modify, pada mofifierlist kalian pilih Bevel dengan parameter sebagai berikut
3. Pada viewport TOP buat Plane dengan parameter sesuai dengan gambar
81
4. Untuk memudahkan ubah nama plane menjadi kain
5. Pada viewport Front, kain pindahkan ke bagian atas
6. Pada panel modify, modifier list kalian pilih wave, agar memberikan kesan kerut pada kain
Setelah objek-objek dibuat sekarang saatnya menentukan termasuk dalam kategori apa objek
tersebut di dalam reactor. Objek kain kita tentukan sebagai reactor cloth, teks sebagai benda
padat/rigid body
7. Aktifkan objek kain dan beri modifier reactor cloth,klik panel modify, lalu modifier list, pilih
reactor cloth
82
8. Untuk mencegah agar kain tidak tembus ketika kain terlipat/tabrkan,aktifkan avoid self
intersecton
9. Setelah objek kain diberi modifier reactor cloth, kini saatnya objek kain dijadikan anggota dari
Cloth Collection. Klik panel Create, pilih Helpers, lalu Reactor, klik tombol CLCollection. Di
viewport perspective klik untuk membuat icon CLCollection sebagai berikut
83
10. Klik panel Modify, di parameter CLCollection, klik tombol Add untuk menambahkan objek kain
yang akan menjadi anggota CLCollection
11. Untuk menjadikan logo antitv sebagai anggota dari RBCollection caranya sama sperti di atas,
hanya kali ini yang akan dipilih adalah RBCollection
84
12. Klik panel modify, di parameter RBCollection, klik tombol add lalu pilih text yang telah dibuat tadi
13. Sekarang kain dan logo telah terlibat dalam reactor. Aktifkan logo antitv,klik panel utilities ,
klik tombol reactor, untuk menampilakan properties dari logo antitv sebagai berikut :
85
14. Di parameter properties , atur Mass = 0 kg (artinya logo antitv dianggap tidak mempunyai gaya
berat sehingga tidak akan jatuh karena gravitasi). Digroup Simulation Geometry pilih Use Mesh
15. Untuk mencoba simulasinya , buka kategori Previe and Animation, klik tombol Preview in
Window, maka akan tampil window Reactor Real Time Preview (Open GL). Tekan P untuk Play
dan R untuk Reset
16. Gunakan tombol kiri, kanan dan scroll pada mouse untuk mendapatkan perspektif gambar seperti
gambar di bawah. Perhatikan : Ada jarak antara kain dan logo antitv, itu terlihat sangat tidak
normal (tekan P untuk pause)
86
17. Perbaiki kesalahan tersebut , buka kategori World dan ubah nilai Col. Tolerance = 1 dan di grup
Gravity ubah nilai Z = -50 (nilai Z berpengaruh pada kecepatan jatuh benda)
Catatan : perlu eksperimen nilai Z, World Scale dan Col Tolerance untuk mendapatkan hasil yang
lebih realistic
18. Coba klik Preview Animation lagi. Akan ad peringatan, abaikan saja peringatan tersebut klik
tombol continue
19. Yang telah kita buat adalah simulasinya, kini kita ubah menjadi animasi. Di reactor klik tombol
Create Animation. Maka ad pertanyaan bahwa proses ini tidak dapat di undo, jika sudah yakin OK
saja!
20. Tunggu sebentar komputer sedang memproses simualsi menjadi animasi
21. Setelah proses selesai, Play Animation atau tekan ? pada keyboard kalian. Sekarang animasi telah
dibentuk di viewport meski masih kasar. Tapi setelah dirender hasilnya akan bagus