pengaruh media pembelajaran berbasis komputer …
TRANSCRIPT
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MODEL SIMULASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA IPS
KELAS VIII SMPN 1 BONTONOMPO
SKIRPSI
Diajukan untuk meraih gelar sarjana pendidikan pada Jurusan Teknologi
Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Makassar
Oleh
YUNANDAR SETIAWAN
10531 2246 15
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2018/2019
MOTTO
“Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah nasib suatu kaum, kecuali kaum itu
mengubah nasibnya lebih dahulu” (Q.S Ar-Ra’d : 11)
“Kepercayaan pada diri sendiri akan menjadi kekuatan yang mampu mengubah
takdir”
PERSEMBAHAN
“Skripsi ini saya persembahkan kepada kedua orang tuaku, saudara, dan sahabat
saya, berkat doa dan dukungan mereka yang selalu ada sehingga memotivasi
untuk tidak pernah putus asa”
“Teman – teman TEKPEN 2015 kelas C, Serta seluruh pihak yang selalu memberi
semangat dan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini”
ABSTRAK
YUNANDAR SETIAWAN. 2019. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis
Komputer Model simulasi Terhadap Hasil Belajar Siswa IPS Kelas VIII SMPN 1
Bontonompo. Skripsi. Prodi Pendidikan Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan
Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. dibimbing
Sukmawati dan Nasir.
Tujuan penelitian untuk mengetahui Apakah ada perbedaan hasil belajar
IPS siswa yang diajar menggunakan media berbasis komputer model simulasi
dengan yang tidak menggunakan media berbasis komputer model simulasi di kelas
VIII SMPN 1 Bontonompo. Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
penelitian eksperimen (True Experimental). Sampel yang digunakan pada
penelitian ini sebanyak 62 siswa, dengan kelas eksperimen 31 siswa dan kelas
kontrol 31 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah teknik observasi dan tes. Data yang diperoleh sebelum dan setelah
penggunaan media pembelajaran simulasi menggunakan Analisis data statistik
deskriptif dengan bantuan aplikasi SPSS dan analisis data statistik inferensial, yaitu
uji hipotesis yang dilakukan melalui persyaratan uji normalitas dan uji
homogenitas.
Hasil penelitian menunujukkan bahwa model pembelajaran simulasi
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, hal tersebut diperoleh dari hasil akhir
kelas kontrol 78,19 sedangkan hasil akhir dari kelas eksperimen 85,90 dan
diperoleh ������� = 6,146 dengan ����� 1,699 dan dk = 60 dan taraf signifikansi
α = 0,05 dan tingkat kepercayaan 95% diperoleh �����1,699. Maka diperoleh
6,146 > 1,699. Sehingga hipotesis alternative diterima yaitu terdapat perbedaan
siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan media simulasi dengan siswa
yang tidak menggunakan media simulasi. Jadi pernyataan tersebut terdapat
perbedaan skor rata-rata posttest kelas kontrol dan eksperimen yang signifikan.
Kata Kunci: Model Pembelajaran Simulasi, hasil belajar, IPS
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur patutlah dipanjatkan atas kehadirat Allah SWT yang
telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis
Komputer Model Simulasi terhadap Hasil Belajar Siswa kelas VIII SMPN 1
Bontonompo”. Sholawat serta salam juga semoga senantiasa tercurahkan kepada
junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW kepada sahabat keluarga, serta ummat
yang istiqomah berada di jalan-Nya.
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi kewajiban sebagai
salah satu persyaratan guna menempuh gelar Strata-1 Program Studi Teknologi
Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan di Universitas
Muhammadiyah Makassar. Penulis mengambil judul skripsi ini adalah karena
tertariknya penulis untuk menerapkan model simulasi dalam proses pembelajran di
Kelas VIII SMPN 1 Bontonompo, dimana sekolah tersebut telah menerapkan
kurikulum 2013.
Penulis menyadari dalam penyusunan skripsi ini hambatan dan kesulitan
selalu penulis temui, namun hanya atas izin-Nya serta bimbingan, dorongan, dan
bantuan dari berbagai pihak akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan. Pada
kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada ibunda saya Darmi Tahir dan ayahanda Amiruddin Saleh, atas kesabaran,
keikhlasan, dan ketulusannya dalam membimbing dan membesarkan saya dengan
penuh cinta dan kasih sayangnya.
Ucapan terima kasih juga saya sampaikan kepada bapak Prof. Dr. H. Abd.
Rahman Rahim, S.E., M.M, Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar, bapak
Erwin Akib, S.Pd., M.Pd., Ph.D., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar, bapak Dr. Muhammad Nawir, M. Pd.,
Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan,serta ibu Dr. Sukmawati, M.Pd.,
Dosen Pembimbing I, bapak Nasir, S.Pd., M.Pd Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan petunjuk
sehingga skripsi ini dapat selesai, bapak H. Zainal, S.Pd.,M.Pd, kepala SMPN 1
Bontonompo yang telah mengizinkan penulis untuk melakukan penelitian, ibu Sitti
Haerana, S.Pd, guru pengampu mata pelajaran IPS kelas VIII yang telah
memberikan waktu dan bantuannya dalam proses pengambilan data di lapangan,
bapak/ibu dosen Jurusan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ilmunya
kepada penulis, siswa- siswi Kelas VIII SMPN 1 Bontonompo, yang bersedia
membantu dalam proses pengambilan data di lapangan, serta teruntuk Mutmainnah
R yang selalu menemani dan memberikan motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini
dan seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, terima kasih atas
dukungannya.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, untuk itu saran dan
kritik yang dapat menyempurnakan skripsi ini sangat penulis harapkan. Akhir kata
penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan
Teknologi Pendidikan pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Makassar, September 2019
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................................ iii
SURAT PERNYATAAN ...................................................................................... iv
SURAT PERJANJIAN .......................................................................................... v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................................ vi
ABSTRAK ........................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ viii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ..................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................ 6
C. Tujuan Penelitian ................................................................................. 6
D. Manfaat Penelitian ............................................................................... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS .............. 8
A. Kajian Pustaka ....................................................................................... 8
1. Konsep Media Pembelajaran ............................................................. 8
a. Pengertian Media .......................................................................... 8
b. Fungsi Media Pembelajaran ......................................................... 9
c. Manfaat Media Pembelejaran ..................................................... 10
d. Klasifikasi Media Pembelajaran ................................................. 11
2. Media Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) ............................ 13
a. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer ............................ 13
b. Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi .................... 16
3. Hasil Belajar .................................................................................... 26
a. Pengertian Belajar Dan Hasil Belajar ......................................... 26
b. Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar ................................. 27
c. Penilaian Hasil Belajar Pada Ranah Kognitif ............................. 29
4. Ilmu Pengetahuan Sosial ................................................................. 29
5. Sumber Daya Alam ......................................................................... 31
6. Penelitian yang Relevan .................................................................. 32
B. Kerangka Pikir ..................................................................................... 34
C. Hipotesis Penelitian ............................................................................. 36
BAB III METODE PENELITIAN ....................................................................... 37
A. Rancangan Penelitian .......................................................................... 37
1. Jenis Penelitian ................................................................................ 37
2. Variabel Penelitian .......................................................................... 37
3. Desain Penelitian ............................................................................. 38
B. Populasi dan Sampel ............................................................................ 40
1. Populasi ........................................................................................... 40
2. Sampel ............................................................................................. 41
C. Definisi Oprasioanal Variabel ............................................................. 42
D. Instrumen Penelitian ............................................................................ 42
E. Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 43
F. Teknik Analisis Data ........................................................................... 43
1. Analisis Statistik Deskriptif ............................................................ 43
2. Analisis Statistik Inferernsial .......................................................... 43
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................. 45
A. Hasil Penelitian ..................................................................................... 45
1. Analisis Deskriptif Data Penelitian .................................................. 45
a. Aktivitas belajar Hasil Obsevasi .................................................. 45
b. Hasil Belajar ................................................................................ 47
2. Analisis Statistik Inferensial ............................................................ 52
a. Uji Normalitas ............................................................................. 53
b. Uji Homogenitas .......................................................................... 55
c. Uji Hipotesis ................................................................................ 56
B. Pembahasan Hasil Penelitian Teknik Analisis Data ............................ 58
BAB V SIMPULAN DAN SARAN .................................................................... 59
A. Simpulan ............................................................................................... 59
B. Saran ..................................................................................................... 60
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 61
LAMPIRAN-LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Keadaan Populasi ................................................................................. 40
Table 3.2 Kedaan Sampel ..................................................................................... 41
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi dan Persentase Aktifitas Belajar .......................... 46
Tabel 4.2 Hasil Analisis Deskriptif Data Posttest Siswa Kelas Eksperimen
dan Kelas Kontrol ............................................................................... 47
Tabel 4.3 Tingkat Penguasaan Posttest Eksperimen ............................................ 48
Tabel 4.4 Deskripsi Ketuntasan Kelas Ekperimen ............................................... 49
Tabel 4.5 Tingkat Penguasaan Posttest Kontrol .................................................. 50
Tabel 4.6 Deskripsi Ketuntasan Kelas Kontrol .................................................... 51
Tabel 4.7 Uji Normalitas Data Posttest ................................................................ 53
Tabel 4.8 Uji Paired Sampel T test ....................................................................... 54
Tabel 4.9 Paired Samples ...................................................................................... 55
Tabel 4.10 Distribusi Hasil Uji Homogenitas Dengan Teknik Test .................... 56
Tabel 4.11 Independent Sampel Test ................................................................... 57
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir ...................................................................... 35
Gambar 4.1 Grafik Perbandingan Tingkat Penguasaan Posttest Eksperimen ..... 49
Gambar 4.2 Grafik Perandingan Tingkat Penguasaan Posttest Kontrol .............. 51
Gambar 4.3 Grafik Perbandingan Hasil Belajar Kelas Ekperimen dan Kelas
Kontrol ............................................................................................. 52
Gambar 4.4 Grafik Perbandingan Hasil Belajar Prepost dan Posttest Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol ......................................................... 52
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa
perubahan yang sangat besar bagi kemajuan dunia pendidikan. Seiring dengan
perkembangan tersebut metode pembelajaran juga banyak mengalami
perkembangan, baik metode pembelajaran secara personal, media pembelajaran
ataupun proses pembelajaran. Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan,
khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan rantai dari sejarah teknologi
pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi
berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam
mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik,yaitu pembelajaran
yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam
kecepatan.
Teknologi pembelajaran berbasis komputer sangat luas jangkauannya dan
mempunyai peran yang semakin penting dalam proses pembelajaran. Dengan
menggunakan media berbasis komputer guru dan pembelajaran akan menjadi lebih
kreatif, efektif, efisien, dan tidak membosankan bagi para siswa.
Media berbasis komputer merupakan alat bantu pembelajaran yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terciptannya proses pembelajaranan yang menarik
pada diri siswa.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide
untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang
melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip
didaktik-metodik tersebut. Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey
untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar.
Media sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar adalah salah satu
kenyataan yang tidak dipungkiri. Karena memang gurulah yang menghendakinya
untuk membantu tugas guru dalam menyampaikan pesan dari bahan pelajaran yang
disampaikan oleh guru kepada siswa. Guru mengetahui bahwa proses pembelajaran
dengan bantuan media menjadikan bahan pembelajaran yang susah untuk dicerna
dan dipahami oleh setiap siswa dapat dengan mudah dan efektif diterima oleh siswa,
terutama pada bahan pelajaran yang banyak mengarah ke praktek langsung yang
membuat siswa tidak merasa bosan pada saat belajar, karena dalam praktek ini
siswa lebih mengaplikasikan teori yang diberikan oleh guru dan siswa bisa langsung
mempraktekkan setelah mendapatkan teori seperti pembelajaran model simulasi
berbasis komputer dengan mata pelajaran IPS.
Melihat pentingnya pembelajaran model simulasi ini jika diaplikasikan
dalam setiap pembelajaran. Namun selama ini belum banyak siswa yang
diperlihatkan dengan pembelajaran model simulasi ini, dan masih banyak pula
siswa yang merasa kesulitan dalam mengoprasikan komuter.
Sebagai solusi atas permasalahan di atas, penyajian materi diperlukan
adanya inovasi dalam kegiatan pembelajaran, yaitu harus didukung dengan
penggunaan media yang lebih bervariasi dan menarik salah satunya menerapkan
pembelajaran model simulasi, sehingga dapat mempermudah pemahaman siswa
terhadap materinya dan dapat membangkitkan rasa ketertarikan siswa untuk
mempelajarai materi tersebut serta siswa akan mudah pula untuk mengingat materi
yang telah disampaikan oleh guru sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan.
Upaya meningkatkan mutu pendidikan tidak hanya bergantung pada faktor
guru saja, tetapi berbagai faktor lainnya juga berpengaruh untuk menghasilkan
lulusan atau out put proses pengajaran yang bermutu. Faktor tersebut antara lain
faktor intern dan ekstern. Faktor intern berasal dari individu pribadi, sedangkan
faktor ekstern berasal dari luar individu, misalkan faktor guru, orang tua dan
lingkungan. Namun pada hakikatnya guru tetap merupakan unsur utama yang
paling menentukan, sebab guru adalah salah satu unsur utama dalam sistem
pendidikan yang sangat mempengaruhi pendidikan.
Pendidikan tidak lepas dari peran guru itu sendiri yang dalam proses
pembelajaran melakukan berbagai pendekatan, cara maupun strategi ke arah
peningkatan mutu pendidikan. Pelaku pendidikan itu yakni guru dan siswa, dalam
proses pembelajaran tersebut selalu mengharapkan ketercapaian tujuan. Banyak
usaha yang dapat dilakukan oleh seorang guru agar siswa dapat menerima materi
pelajaran dengan mudah dan cepat. Di antaranya adalah dengan menghadirkan
media pembelajaran yang tepat sebagai pelengkap proses pembelajaran sehingga
tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai secara optimal serta menggunakan
model yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik materi pelajaran
yang akan diajarkan. Dengan menggunakan model dan media pembelajaran secara
tepat dan sesuai dengan konsep-konsep materi yang diajarkan maka pemahaman
siswa terhadap konsep tersebut akan tertanam dengan baik.
Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan system simulasi
yang berhubungan dengan materi yang dibahas. Pada dasarnya model ini
merupakan salah satu pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa
risiko.
Berkaitan hal di atas berbagai usaha telah dilakukan, antara lain melalui
berbagai pelatihan dan peningkatan kualifikasi guru, penyediaan dan perbaikan
sarana/prasarana pendidikan, serta peningkatan atau pengembangan media
pembelajaran. Media pembelajaran sangat perlu digunakan dalam proses
pembelajaran demi tercapainya tujuan pembelajaran. dalam pengajaran ilmu sosial
sangat diperlukan adanya media sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran,
karena pengajaran hanya dengan kata-kata tidak dapat mengembangkan sifat teliti,
kritis dan kreatif pada diri siswa. Media yang dimaksud dalam penelitian ini sebagai
upaya peningkatan penguasaan materi adalah pembelajaran berbasis komputer
model simulasi. Kedua media pembelajaran audio visual tersebut merupakan salah
satu cara penyajian materi pembelajaran yang menekankan bagaimana seorang
siswa dapat belajar lebih baik dan bermakna melalui pengalaman melihat dan
mendengarkan karena dari beberapa penelitian yang ada menyatakan bahwa
pengalaman melihat dan mendengarkan lebih efektif dari pada pengalaman-
pengalaman yang lain.
Berdasarkan hasil observasi yang dilaksanakan di SMPN 1 Bontonompo
pada tanggal 28 Desember 2018 ditemukan bahwa proses pembelajaran pada mata
pelajaran IPS masih berpusat pada guru hal tersebut dikarenakan guru tidak
memanfaatkan media pembelajaran sehingga membuat siswa menjadi jenuh karena
banyaknya materi pelajaran yang membosankan dan susah untuk dimengerti dalam
waktu singkat dan sebagian siswa tidak tertarik pada mata pelajaran IPS. Oleh
karena itu seorang guru dalam proses pembelajaran perlu menerapkan media
pembelajaran untuk membantu siswa dalam memahami materi. Dengan kata lain
alternatif yang perlu ditempuh oleh seorang guru dalam rangka meningkatkan hasil
belajar siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer
model simulasi.
Dengan adanya model pembelajaran simulasi ini, diharapkan akan membuat
proses pembelajaran menjadi lebih kondusif, meningkatkan minat siswa, serta dapat
mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar yang dicapainya. Hal ini dikarenakan
model simulasi menuntut siswa untuk bisa berkereasi sendiri dan membuat hal yang
baru, seperti memunculkan keaktifan siswa yang disebabkan tantangan, serta
ketersediaan materi untuk pembelajaran.
Selain itu, keaktifan dan minat siswa lebih ditekankan jika menggunakan
model simulasi ini karena langkah pembelajaran yang runtut telah diberikan
sehingga budaya belajar yang diciptakan oleh siswa dapat belajar mandiri dalam
arti memfokuskan kreativitas dan pengetahuan siswa dalam simulasi yang diberikan
dengan harapan mampu meningkatkan pemahaman dan pengalaman belajar siswa
terhadap materi pelajaran.
Dari situ penulis berfikir betapa sangat berpengaruhnya penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model simulasi terhadap hasil belajar siswa.
Walaupun itu belum diuji kebenarannya namun secara teoritis media pembelajaran
memegang peran penting dalam hubungan dengan hasil belajar.
Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian
dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model simulasi dengan
program Adobe Flash terhadap hasil belajar siswa. Oleh karena itu sebagai judul
penelitian ini adalah “Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis
komputer model simulasi terhadap hasil belajar siswa IPS kelas VIII SMPN 1
Bontonompo”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembahasan masalah, maka permasalahan dalam penelitian ini
dapat di rumuskan sebagai berikut :”Apakah penggunaan media pembelajaran
berbasis komputer model simulasi berpengaruh terhadap hasil belajar siswa IPS
kelas VIII di SMPN 1 Bontonompo Kabupaten Gowa?”
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pada prinsipnya penelitian ini bertujuan untuk menjawab
masalah yang telah dikemukakan di atas, secara operasional tujuan penelitian ini
adalah : “Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis
komputer model simulasi terhadap hasil belajar siswa IPS kelas VIII di SMPN 1
Bontonompo Kabupaten Gowa”.
D. Manfaat Penelitian
Dengan adanya hasil penelitian diharapkan memberikan konstribusi bagi
pembangunan dan pengembangan kelembagaan. Kontribusi hasil penelitian ini
adalah dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Memberikan sumbangsih pada ilmu pengetahuan tentang simulasi berbasis
komputer sebagai media pembelajaran yang tepat, efektif, inovatifdan dapat
digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer, serta dapat meningkatkan
hasil belajar siswa.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Penelitian ini digunakan sebagai acuan atau pedoman untuk meningkatkan mutu
pendidikan khususnya pada media pembelajaran berbasis komputer sehingga
meningkatkan hasil belajar siswa.
b. Bagi Siswa
Penelitian ini diharapkan untuk menjadikan siswa yang cerdas dalam tiga ranah
yaitu kognitif, afektif maupun psikomotorik.
c. Bagi sekolah
Penelitian ini sebagai kontribusi positif mengenai pengaruh penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model simulasi terhadap hasil belajar siswa.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS
A. Kajian Pustaka
1. Konsep Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki
arti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Asosiasi Teknologi dan
Komunikasi Guruan (Association for Education and Communication technology/
AECT) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat,
didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan
baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program
instruksional (Asnawir dan Usman,2002:11).
Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau
kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
media pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus, pengertian media
dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat garis, photografis,
atau elektronik untuk menangkap atau memproses dan meyusun
kembali informasi visual atau verbal(Arsyad, 2002).
Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar,sementara itu Briggs berpendapat bahwa media
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk
belajar Arif S.Sadiman (2003).
Adapun media pengajaran menurut Ibrahim dan Syaodih (2003) diartikan
sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi
pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa,
sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar. Dari berbagai definisi di atas
dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah segala benda yang dapat
menyalurkan pesan atau isi pelajaran sehingga dapat merangsang siswa untuk
belajar.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat diambil
kesimpuln bahwa media adalah suatu teknologi yang dirancang secara khusus untuk
menyampaikan pesan dari guru sebagai sumber pesan kepada peserta didik sebagai
penerima pesan serta dapat merangsang pemikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan belajar dalam proses pembelajaran sehingga dapat mendorong hasil
belajar siswa sesuai dengan standar kompetensi yang diinginkan.
b. Fungsi Media Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran dapat membantu meningkatkan
pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi pelajaran yang dipelajari.
Berikut ini fungsi-fungsi dari penggunaan media pembelajaran menurut Asnawir
dan Usman (2002:24):
1) Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu memudahkan
mengajar bagi guru.
2) Memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak dapat menjadi lebih konkrit)
3) Menarik perhatian siswa lebih besar (kegiatan pembelajaran dapat berjalan lebih
menyenangkan dan tidak membosankan).
4) Semua indra siswa dapat diaktifkan.
5) Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar
c. Manfaat Media Pembelajaran
Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Nana Sudjana dan Ahmad
Rivai (1991:3) adalah:
1). Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar.
2). Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
3). Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan
guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam
pelajaran.
4). Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti pengamatan,
melakukan,mendemonstrasikan dan lain-lain.
Encyclopedia of Education Research dalam Hamalik (1994:15), manfaat
media pembelajaran sebagai berikut:
a) Meletakkan dasar-dasar yang konkrit untuk berfikir, oleh karena itu mengurangi
verbalisme.
b) Memperbesar perhatian siswa.
c) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar siswa, oleh
karena itu membuat pelajaran lebih mantap.
d) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha
sendiri di kalangan siswa.
e) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar
hidup.
f) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan
kemampuan berbahasa siswa.
g) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain dan
membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.
Maka dapat diambil kesimpulan manfaat dari penggunaan media pembelajaran
di dalam proses belajar mengajar dapat mengarahkan perhatian siswa sehingga
menimbulkan motivasi untuk belajar dan materi yang diajarkanakan lebih jelas,
cepat dipahami sehingga dapat meningkatkan prestasi siswa.
d. Klasifikasi Media Pembelajaran
Arsyad (2002) mengemukakan bahwa media pembelajaran meliputi alat
yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang
terdiri dari, antara lain: buku, 9 tape-recorder , kaset, video kamera, video recorder
, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Berikut ini akan diuraikan klasifikasi media pembelajaran menurut taksonomi
Leshin, dkk., dalam (Arsyad, 2008: 81-101), yaitu:
1) Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk mengirimkan
dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini bermanfaat khususnya
bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat
dengan pemantauan pembelajaran.
2) Media berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal adalah buku
teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, dan majalah.
3) Media berbasis visual
Media berbasis visual ( image atau perumpamaan) memegang peranan yang
sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar
pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat
siswa dan dapat memberikan hubungan antara isimateri pelajaran dengan dunia
nyata.
4) Media berbasis Audio-visual
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan
tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaanpenting yang diperlukan
dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang
memerlukan persiapan yang banyak,rancangan, dan penelitian. Contoh media
yang berbasis audio-visual adalah video, film, slide bersama tape, televisi.
5) Media berbasis komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang
pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses
pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer- Managed Instruction
(CMI). Adapula peran komputer sebagai pembantut ambahan dalam belajar;
pemanfaatannya meliputi penyajian informasiisi materi pelajaran, latihan, atau
kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI).
CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai
utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan
pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
2. Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK)
a. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Komputer memiliki kemampuan untuk menyajikan proses pembelajaran
interaktif. aplikasi komputer dalam pembelajaran, umumnya dikenal dengan istilah
Computer Assisted Instruction (CAI) dalam bahasa Indonesia disebut Pembelajaran
Berbasis Komputer. CAI adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam
sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan
membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui
terminal komputer maupun multiarah yang diperluas melalui jaringan komputer
(baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar
muka) multimedia. CAI merupakan suatu sistem komputer yang dapat
menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam system. CAI juga
bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep
abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan.
Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang
diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Dari teori
yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan komputer dalam
pembelajaran membantu tercapainya tujuan pengajaran di karenakan siswa dapat
langsung berinteraksi dengan materi yang di ajar. Adapaun yang di maksud adalah:
1). Buku Digital
Bentuk buku digital mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Perbedaanya
adalah jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang berisikan
teks. Berbeda dengan yang disajikan, buku digital ini berisikan teks, audio dan
gambar. Buku digital dapat dipakai melalui komputer, laptop, dan tablet PC.
Buku digital yang sajikan berfotmat exe. untuk dapat menggunakan buku
digital yang berformat .exe maka pengguna harus menginstal perangkat lunak
Adobe Flash Player.
2). Software Adobe Flash
Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa,
semula guru sebagai komunikator (menyampaikan pesan komunikasi) dan
siswa sebagai komunikan (menerima pesan komunikasi). Kini dalamproses
pembelajaran guru sebagai komunikator dan atau komunikan sementara siswa
sebagai komunikan juga sebagai komunikator. Komunikasi demikian akan
meninggikan kadar keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Guru dan
siswa secara bergantian bisa menjadi komunikator, sehingga proses
pembelajaran lebih variatif. Untuk menghindari kesalahan komunikasi
digunakan sarana untuk dapat membantu proses komunikasi yang disebut
media. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan minat siswa.
Dalam proses pembelajaran, media yang digunakan disebut media
pembelajaran media pembelajaran adalah media yang penggunaannya
memperhatikan tujuan dan isi pengajaran yang biasanya dituangkan dalam
kurikulum. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk
melakukan komunikasi dengan siswa. Hal ini bisa berupa perangkat lunak
(software) yang berisi pesan atau informasi pendidikan, sedangkan peralatan keras
(hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesanyang terkandung
dalam media tersebut. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat
media pembelajaran adalah software Adobe Flash. Software ini dipilih karena
memiliki banyak fitur pendukung. Dengan kelebihan tersebut, diharapkan akan
terwujud sebuah aplikasi media pembelajaran yang atraktif dan menarik secara
visual bagi siswa.
Adobe Flash merupakan software yang mampu menghasilkan presentasi,
game, film, CD interaktif, maupun CD pembelajaran, serta untuk membuat situs
web yang interaktif, menarik, dan dinamis.
Adobe Flash mampu melengkapi situs web dengan beberapa macam
animasi, suara,animasi interaktif, dan lain-lain sehingga pengguna sambil
mendengarkan penjelasan mereka dapat melihat gambar animasi, maupun
membaca penjelasan dalam bentuk teks. Penggunaan Adobe Flash sebagai
software untuk pembuatan media pembelajaran interaktif berdasarkan pada
beberapa kelebihan yang dimilikinya. Flash tidak hanya menggabungkan elemen
multimedia dengan Action Script, flash juga mempunyai kemampuan dalam
membuat interaktif scripting. Adobe Flash mempunyai kelebihan dibanding
program lainnya yaitu pengguna adobe flash dapat dengan mudah dan bebas dalam
berkreasi membuatanimasi dengan gerakan bebas sesuai dengan adegan animasi
yang dikehendaki, adobe flash CS3 menghasilkan file yang berukuran kecil,
mampu menghasilkan file bertipe (ekstensi) FLA yang bersifat fleksible, karena
dapat dikonversi menjadi file bertipe swf, html, jpg, png, exe, mov.
b. Pembelajaran Berbasis Komputer Berbasis Simulasi
1). Pengertian Model Simulasi
Simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam
bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya, simulasi:
penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic
atau pemeran.
Simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem,
misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang
tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi
seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang
sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan
bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
Sri Anitah, W, dkk (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu
metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses
pembelajaran yang menggunakan metode simulasi 10 cenderung objeknya bukan
benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat
pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di
sekolah dasar.
2). Prinsip–Prinsip Model Simulasi
Tukiran Taniredja, dkk (2011:41) prinsip–prinsip metode simulasi, antara
lain:
a) Dilakukan oleh kelompok siswa, tiap kelompok mendapat kesempatan
melaksanakan simulasi yang sama atau dapat juga berbeda.
b) Semua siswa harus terlibat langsung peranan masing–masing
c) Penentuan topic sesuai disesuaikan dengan tingkat kemampuan kelas,dibicar
akan oleh siswa dan guru.
d) Penunjuk simulasi diberikan terlebih dahulu.
e) Dalam simulasi seyogyanya dapat tiga domain psikis
f) Dalam simulasi hendaknya digambarkan situasi yang lengkap
g) Hendaknya diusahakan terintegrasikannya beberapa ilmu.
Hal senada juga disampaikan Uno, H.B (2007:29) ada empat prinsip yang
harus dipegang oleh guru/fasilitator, antara lain:
a). Penjelasan untuk melakukan simulasi pemain harus benar–benar memahami
aturan main. Oleh karena itu guru hendaknya memberikan penjelasaan dengan
sejelas jelasnya tentang aktivitas yang harus dilakukan berikut konsekuensi–
konsekuensinya.
b). Mengawasi (refereeing), simulasi dirancang untuk tujuan tertentu dengan aturan
dan prosedur main tertentu. Oleh karena itu guru harus mengawasi proses
simulasi sehingga berjalan sebagaimana seharusnya
c). Melatih (coaching), dalam simulasi pemain akan mengalami kesalahan. Oleh
karena itu guru harus memberikan saran, petunjuk, atau arahan sehingga
memungkinkan mereka tidak melakukan kesalahan yang sama
d). Diskusi, dalam refleksi mejadi sangat penting. oleh karena itu setelah selesai
simulasi selesai guru mendiskusikan bebrapa hal, seperti:
(1) seberapa jauh simulasi sudah sesuai dengan situasi nyata (real word)
(2) kesulitan–kesulitan
(3) hikmah apa yang dapat diambil dari simulasi dan
(4) bagaimana memperbaiki/meningkatkan kemampuan simulasi,dll.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat kita simpulkan bahwa pada prinsip yang
digunakan dalam metode simulasi, antara lain : (1) dilakukan oleh kelompok; (2)
semua siswa terlibat langsung; (3) penentuan topic; (4) petunjuk simulasi; (5)
pelaksanaan simulasi; dan (6) diskusi kelompok.
3). Tujuan Model Simulasi
Sementara itu, Oemar Hamalik (2002: 199) menyatakan bahwa tujuan
bermain peran, sesuai dengan jenis belajar adalah:
a). Belajar dengan berbuat, Para siswa melakukan peranan tertentu
sesuai dengan kenyataan yang sesunguhnya, Tujuannya untuk mengembangkan
keterampilan interaktif atau keterampilan reaktif.
b).Belajar melalui peniruan (imitasi). Para siwa pengamat drama menyamakan diri
dengan pelaku (aktor) dan tingkah laku mereka.
c). Belajar melalui balika para pengamat mengomentari (menanggapi) perilaku para
pemain/pemegang peran yang telah ditampilkan. Tujuannya untuk
mengembangkan prosedur–prosedur kognitif dan prinsip–prinsip yang
mendasari perilaku keterampilan yang telah di dramatisasikan.
d).Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan. para peserta dapat
memperbaiki keterampilan - keterampilan mereka dengan mengulanginya
dalam penampilan berikut.
Sedangkan Sumantri Mulyani dan Permana Johar (1998/1999: 161) tujuan
penggunaan metode simulasi, antara lain:
a). Melatih keterampilan tertentu yang bersifat praktis bagi kehidupan sehari–hari
b). Membantu mengembangkan sikap percaya diri peserta didik
c). Mengembangkan persuasi dan komunikasi
d). Melatih peserta didik memecahkan masalah dengan memanfaatkan sumber–
sumber yang dapat digunakan memecahkan masalah
e). Meningkatkan pemahaman tentang konsep dan prinsip yang dipelajari
f). Meningkatkan keaktifan belajar dengan melibatkan peserta didik dalam
mempelajari situasi yang hampir serpa dengan kejadian yang sebenarnya.
Berdasarkan uraian di atas dapat kita simpulkan bahwa tujuan penggunaan
model simuasi dalam penelitian ini, antara lain: 1) melatih keterampilan tertentu
yang bersifat praktis bagi kehidupan sehari-hari, 2) membantu mengembangkan
sikap percaya diri pada siwa, 3) mengembangkan persuasi dan komunikasi, dan 4)
serta untuk melatih memecahkan masalah.
4). Kelebihan Metode Simulasi
Tukiran Taniredja,dkk (2011: 40–41) metode simulasi memiliki kelebihan,
yaitu:
a). Menyenangkan sehingga siswa secara wajar terdorong untuk berpartisipasi.
b). Menggalakkan guru untuk mengembangkan aktivitas simulasi
c). Memungkinkan eksperimen berlangsung tanpa memerlukan lingkungan yang
sebenarnya
d). Memvisualkan hal–hal yang abstrak
e). Tidak memerlukan keterampilan komunikasi yang pelik
f). Memungkinkan terjadinya interaksi antar siswa
g). Menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban, kurang cakap, dan
kurang motivasi
h). Melatih berfikir kritis karena siswa terlibat dalam analisa proses, kemajuan
simulasi.
metode simulasi mempunyai kelebihan, antara lain:
a) Menciptakan kegairahan peserta didik untuk belajar
b) Memupuk daya cipta peserta didik
c) Memupuk keberanian dan kemantapan penampilan peserta didik di depan orang
banyak
d) Peserta didik memiliki kesempatan untuk menyalurkan perasaan yang terpendam
sehingga mendapat kepuasan, kesegaran, serta kesehatan jiwa
e) Simulasi dapat dijadikan bekal bagi kehidupannya dimasyarakat
e) Mengurangi hal–hal yang bersifat abstrak dengan menampilkan kegiatan yang
nyata
f) Dapat ditemukan bakat–bakat baru dalam berperan atau berakting
5). Langkah–Langkah Dalam Model Simulasi
Hasibuan dan Mudjiono (1986: 27) langkah–langkah pelaksanaan simulasi
agar berhasil dengan baik, yaitu:
a). Penentuan topik dan tujuan simulasi
b). Guru memberikan gambaran secara garis besar situasi yang akan disimulasikan
c). Guru memimpin pengorganisasian kelompok, peranan–peranan yang akan
dimainkan, pengaturan ruang, pegaturan alat, dsb.
d). Pemilihan pemegang peran.
e). Guru memberikan keterangan tentang peranan yang akan dilakukan
f). Guru memberikan kesempatan untuk mempersiapkan diri kepada kelompok dan
pemegang peranan
g). Menetapkan lokasi dan waktu pelaksanaan simulasi
h). Pelaksanaan simulasi
i). Evaluasi dan pemberian balikan
j). Latihan ulang
metode pembelajaran simulasi ini memiliki tahap sebagai berikut :
a. Tahap Orientasi
1) Menyajikan berbagai topik simulasi dan konsep–konsep yang akan
diintegrasikan dalam proses simulasi
2) Menjelaskan prinsip simulasi dan permainan
3) Memberikan gambaran teknis secara umum tentang proses simulasi
b. Tahap Latihan bagi Siswa
1) Membuat skenario yang berisi aturan peranan, langkah, pencatatan, bentuk
keputusan yang harus dibuat, dan tujuan yang akan dicapai.
2) Menugaskan para pemeran dalam simulasi
3) Mencoba secara singkat suatu eposide
c. Tahap Proses Simulasi
1) Melaksanakan aktivitas permainan dan pengaturan kegiatan terseut
2) Memperoleh umpan balik dan evaluasi dari hasil pngamatan terhadap performan
si pemeran
3) Menjernihkan hal–hal yang miskonsepsional
4) Melanjutkan permainan/simulasi
d. Tahap Pemantapan (debriefing)
1) Memberikan ringkasan mengenai kejadian dan persepsi yang timbul selama
simulasi
2) Memberikan ringkasan mengenai kesulitan–kesulitan dan wawasan para peserta
3) Menganalisis proses
4) Membandingkan aktivitas simulasi dengan dunia nyata
5) Menghubungkan proses simulasi dengan isi pelajaran
6) Menilai dan merancang kembali simulasi
langkah-langkah dalam metode simulasi dibagi menjadi tiga tahap, yaitu:
a. Tahap persiapan simulasi
1) Menetapkan topik atau masalah serta tujuan yang hendak dicapai dari simulasi
2) Guru memberikan gambaran masalah dalam situasi yang akan disimulasikan
3) Guru menetapkan pemain yang akan terlibat dalam simulasi, peranan yang harus
dimainkan oleh para pemeran serta waktu yang disediakan
4) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya khususnya pada
siswa yang terlibat dalam pemeranan simulasi
b. Tahap pelaksanaan simulasi/tindakan simulasi
1) Simulasi dimainkan oleh kelompok pemeran
2) Para siswa lainnya mengikuti dengan penuh perhatian
3) Guru hendaknya memberikan bantuan kepada pemeran yang mendapat kesulitan
4) Simulasi hendaknya dihentikan pada saat puncak. hal ini dimaksudkan untuk
mendorong siswa berpikir dalam menyelesaikan masalah yang sedang
disimulasikan.
c. Tahap penutup/evaluasi simulasi
1) Melakukan diskusi baik tentang jalannya simulasi maupun materi cerita yang
disimulasikan. Guru harus mendorong agar siswa dapat memberikan kritik dan
tanggapan terhadap proses pelaksanaan simulasi.
2) Merumuskan kesimpulan
Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini menerapkan langkah-langkah
metode simulasi dari kajian Abdul Majid. Langkah-langkah metode simulasi
tersebut adalah sebagai berikut :
a) tahap persiapan,seperti menetapan masalah, menetapakan pemain yangakan
terlibat, waktu yang disediakan, peranan yang akan diperankan pemain, dan
pemberian kesempatan siswa untuk bertanya jawab pada siswa yang terlibat
pemeranan simulasi.
b) tahap pelaksanaan/tindakan simulasi seperti pembentukan kelompok bermain
peran, partisipasi aktif dari siswa yang tidak berperan dalam simulasi, guru
memberikan bimbingan kepada siswa yang kesulitan serta mendorong siswa
untuk berpikir dalam menyelesaikan masalah. dan
c) tahap penutup/evaluasi seperti diskusi kelompok tentang jalannya simulasi
maupun cerita yang disimulasikan, guru mendorong siswa untuk memberikan
kritik dan tanggapan terhadap proses pelaksanaan simulasi serta merumuskan
kesimpulan.
6. Bentuk-bentuk Model Simulasi
Abdul Majid (2013: 205) metode simulasi terdiri dari beberapa jenis,
diantaranya sebagai berikut :
a. Role playing
Role playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai dari
simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-
peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa
mendatang.
b. Psikodrama
Psikodrama adalah metode pembelajaran dengan bemain peran yang beritik
tolak dari permasalahan-permasalahan psikologis. Psikodrama biasanya digunakan
untuk terapi, yaitu agar siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang
dirinya, menemukan konsep diri, menyatakan reaksi terhadap tekanan-tekanan
yang dialami.
c. Sosiodrama
Sosiodrama adalah metode pembelajaran bermain peran untuk memecahkan
masalah-masalah yang berkaitan dengan fenomena sosial, permasalahan yang
menyangkut hubungan antara manusia seperti masalah kenakalan remaja, narkoba,
gambaran keluarga yang otoriter, dsb. Sosiodrama digunakan untuk memberikan
pemahaman dan penghayatan akan masalah-masalah sosial serta mengembangkan
kemampuan siswa unuk memecahkan masalahnya.
d. Permainan
Permainan (simulasi game) merupakan bermain peran, para siswa
berkompetisi untuk mencapai tujuan tertentu melalui permainan dengan mematuhui
peraturan yang ditentukan.
3. Hasil Belajar
a. Pengertian Belajar dan Hasil Belajar
Daryanto (2010:2) belajar adalah suatu proses usahan yang dilakukan
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya
Ahmad Susanto (2013: 5) hasil belajar yaitu perubahan-perubahan yang
terjadi pada diri siswa baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan
spikomotorik sebagai hasil dari kegiatan belajar. Hal ini juga dipertegas dengan
oleh Ahmad Susanto, (2013: 5) hasil belajar diartikan sebagai tingkat keberhasilan
siswa dalam mempelajari materi pelajaran disekolah yang dinyatan dalam skor
yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi pelajaran tertentu.
Berdasarkan uraian pendapat di atas dapat kita simpulkan bahwa hasil belajar
adalah perubahan tingkah laku yang terjadi setelah mengikuti prose belajar
mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan. Potensi perilaku manusia dapat dididik
dan diubah perilakunya yang meliputi domainkognitif, afektif, dan psikomotorik
dimana belajar mengusahakan perubahan perilaku dalam domain–domain tersebut
sehingga hasil belajar merupakan perubahan perilaku dalam domain kognitif,
afektif, dan psikomotori.
Purwanto (2011:46) hasil belajar adalah perubahan perilaku peserta didik
akibat belajar. Perubahan perilaku disebabkan karena dia mencapai penguasaan atas
sejumlah bahan yang diberikan dalam proses belajar mengajar. Lebih lanjut lagi ia
mengatakan bahwa hasil belajar dapat berupa perubahan dalam aspekkognitif,
afektif dan psikomotorik.
Berdasarkan pendapat-pendapat yang telah dipaparkan di atas, maka dapat
dikemukakan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku pada diri seseorang
akibat tindak belajar yang mencakup aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek
psikomotorik.
b. Faktor –faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Ahmad Susanto (2013: 12) hasil belajar siswa dipengaruhi oleh dua hal yaitu:
1). Siswa, dalam arti kemampuan berpikir atau tingkah laku intelektual, motivasi,
minat, dan kesiapan siswa baik jasmani maupun rohani
2). Lingkungan, yang termasuk dalam lingkungan antara lain sarana dan prasarana,
kompetensi guru, kreativitas guru, sumber-sumber belajar, metode serta
dukungan lingkungan keluarga, dan lingkungan.
Pendapat yang senada dikemukakan oleh Ahmad Susanto, (2013: 12) hasil
belajar yang dicapai peserta didik merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor
yang mempengaruhi baik faktor internal, meliputi: kecerdasan, minat dan perhatian,
motivasi belajar, ketekunan, sikap, kebiasaan belajar, serta kondisi fisik dan
kesehatan, maupun faktor eksternal meliputi keluarga, sekolah, dan masyarakat.
Faktor faktor yang mempengaruhi prestasi belajar (hasil belajar) yaitu:
1) Faktor lingkungan, yang termasuk dalam faktor lingkungan yaitu:
a) Lingkungan alami, yang dimaksud dengan lingkungan alami adalah keadaan
lingkungan disekitar siswa yang dapat mempengaruhi hasil belajar, seperti
temperatur udara dan kelembaban.
b) Lingkungan sosial, lingkungan sosial budaya yaitu hubungan dengan manusia
sebagai makhluk social.
2) Faktor instrumental, faktor instrumental adalah faktor yang ada dan
pemanfaatannya telah dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan,
faktor ini dapat berupa hardware (perangkat keras) seperti gedung, perlengkapan
belajar, alat praktikum. Software (perangkat lunak), perangkat ini berupa
kurikulum, program, peraturan dan pedoman pembelajaran.
3) Kondisi fisiologis sangat berpengaruh terhadap kegiatan pembelajaran seorang
siswa. Seorang siswa yang dalam kondisi bugar jasmaninya akan berlainan
dengan belajarnya siswa yang dalam keadaan kelelahan
4) Kondisi psikologis yang mempengaruhi proses dan hasil belajar antara lain
minat, bakat, kecerdasan, motivasi dan kemampuan kognitif.
Berdasarkan uraian pendapat di atas semakin jelas bahwa hasil belajar siswa
merupakan hasil dari suatu proses yang di dalamnya terlibat beberapa faktor yang
saling mempengaruhinya. Tinggi rendahnya hasil belajar siswa dipengaruhi oleh
faktor-faktor tersebut. Faktor yang utama adalah faktor yang ada dalam diri siswa
(faktor internal) yaitu kecerdasaan siswa, kesiapan siswa, bakat, minat, kemauan
belajar dan faktor dari lingkungan/ luar siswa (faktor eksternal) yaitu model
penyajian materi, sikap guru suasana belajar, kompetensi guru, dan kepribadian
guru.
c. Penilaian Hasil Belajar Pada Ranah Kognitif
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan hasil belajar pada ranah kognitif.
Berikut penjelasan penilaian hasil belajar:
Ranah Kognitif
Martinis Yamin (2003: 27) tujuan kognitif berorientasi kepada kemampuan
intelektual yang lebih sederhana yaitu mengingat sampai pada kemampuan
memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk menghubungkan dan
menggabungkan gagasan, metode, atau prosedur yang sebelumnya dipelajari untuk
memecahkan masalah tersebut. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan
bahwa kawasan kognitif adalah sub taksonomi yang mengungkapkan tentang
kegiatan mental yang sering berawal dari “pengetahuan yaitu”evaluasi”. Dan
alasana saya mengambil hanya pada bagian kognitifnya saja ialah karnah sebagian
besar dalam kurikulum lebih menekankan pada kognitifnya saja selain itu juga
mudah untuk diukur.
4. Ilmu Pengetahuan Sosial
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran wajib
dalam pendidikan di tingkat dasar maupun menengah di Indonesia. IPS di luar
negeri lebih dikenal dengan social studies, social education, social studies
education, dan sebagainya. Sapriya,( 2009 ) menyatakan bahwa “the social studies
are the social sciences simplified for pedagodical purpose”. Jadi IPS menurut
Wesley lebih mengarah kepada penyederhanaan ilmu-ilmu sosial yang bertujuan
pada kemampuan pedagogik.
Berdasar pengertian tersebut, IPS merupakan mata pelajaran yang terintegrasi
atau terpadu dari ilmu-ilmu sosial dan kemanusiaan sehingga dapat
mengembangkan kemampuan menjadi warga negara yang baik. IPS di sekolah
merupakan mata pelajaran yang memadukan secara sistematis disiplin-disiplin ilmu
seperti antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, sejarah, hukum, filsafat, ilmu
politik, psikologi, agama, dan sosiologi, sama seperti serasinya ilmu humaniora,
matematika, dan ilmu alam.
Tujuan IPS menurut Supardi (2011: 186-187) sebagai berikut:
• Pertama, memberikan pengetahuan untuk menjadikan siswa sebagai warga negara
yang baik, sadar sebagai makhluk ciptaan Tuhan, sadar akan hak dan kewajibannya
sebagai warga bangsa, bersifat demokratis dan kebanggaan nasional dan tanggung
jawab, memiliki identitas dan kebanggaan nasional.
• Kedua, mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan inkuiri untuk dapat
memahami, mengidentifikasikan, menganilisis, dan memiliki ketrampilan sosial
untuk ikut berpartisipasi dalam memecahkan masalah-masalah sosial.
• Ketiga, melatih belajar mandiri, disamping berlatih untuk membangun
kebersamaan, melalui program-program pembelajaran yang lebih kreatif inovatif.
• Keempat, mengembangkan kecerdasan, kebiasaan dan ketrampilan sosial.
• Kelima, pembelajaran IPS juga dapat diharapkan dapat melatih siswa untuk
menghayati nilai-nilai hidup yang baik dan terpuji termasuk moral, kejujuran,
keadilan, dan lain-lain, sehingga memiliki akhlaq mulia.
• Keenam, mengembangkan kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat dan
lingkungan.
5. Sumber Daya Alam
Sumber daya alam (biasa disingkat SDA) adalah segala sesuatu yang muncul
secara alami yang dapat digunakan untuk pemenuhan kebutuhan manusia pada
umumnya. Yang tergolong di dalamnya tidak hanya komponen biotik, seperti
hewan, tumbuhan, dan mikroorganisme, tetapi juga komponen abiotik, seperti
minyak bumi, gas alam, berbagai jenis logam, air, dan tanah. Inovasi teknologi,
kemajuan peradaban dan populasi manusia, serta revolusi industri telah membawa
manusia pada era eksploitasi sumber daya alam sehingga persediaannya terus
berkurang secara signifikan, terutama pada satu abad belakangan ini. Sumber daya
alam mutlak diperlukan untuk menunjang kebutuhan manusia, tetapi sayangnya
keberadaannya tidak tersebar merata dan beberapa negara seperti Indonesia, Brazil,
Kongo, Sierra Leone, Maroko, dan berbagai negara di Timur Tengah memiliki
kekayaan alam hayati atau nonhayati yang sangat berlimpah. Sebagai contoh,
negara di kawasan Timur Tengah memiliki persediaan gas alam sebesar sepertiga
dari yang ada di dunia dan Maroko sendiri memiliki persediaan senyawa fosfat
sebesar setengah dari yang ada di bumi. Akan tetapi, kekayaan sumber daya alam
ini seringkali tidak sejalan dengan perkembangan ekonomi di negara-negara
tersebut.
Indonesia merupakan negara dengan tingkat biodiversitas tertinggi kedua di
dunia setelah Brazil. Fakta tersebut menunjukkan tingginya keanekaragaman
sumber daya alam hayati yang dimiliki Indonesia, akan menjadi tulang punggung
perkembangan ekonomi yang berkelanjutan. pemberian akses dan pembagian
keuntungan secara adil dan merata antara pihak pengelola dengan negara pemilik
sumber daya alam hayati, serta memuat penjelasan mengenai mekanisme
pemanfaatan kekayaan sumber daya alam tersebut. Kekayaan alam di Indonesia
yang melimpah terbentuk oleh beberapa faktor, antara lain :
a) Dilihat dari sisi astronomi, Indonesia terletak pada daerah tropis yang
memiliki curah hujan yang tinggi sehingga banyak jenis tumbuhan yang dapat
hidup dan tumbuh dengan cepat.
b) Dilihat dari sisi geologi, Indonesia terletak pada titik pergerakan lempeng
tektonik sehingga banyak terbentuk pegunungan yang kaya akan mineral.
c) Daerah perairan di Indonesia kaya sumber makanan bagi berbagai jenis
tanaman dan hewan laut, serta mengandung juga berbagai jenis sumber
mineral.
6. Penelitian yang Relevan
Hasil Penelitian Nesih Susilawati (2014) dengan judul Pengaruh Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Dengan Program Flash Terhadap Hasil Belajar
Siswa Pada Konsep Hidrokarbon (Alkana, Alekna, Alkuna). Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
dengan program flash terhadap hasil belajar siswa pada konsep hodrokarbon dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis computer dengan program flash berpengaruh positif terhadap hasil belajar
kimia siswa .
Hasil Penelitian Eko Junianto (2014) dengan judul Pengaruh Media
Pembelajaran Berbasis Komputer Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa
Kelas X Pada Mata Pelajaran Menggunaka Alat Ukur Kompetensi Keahlian Teknik
Kendaraan Ringan SMK Negeri 3 Yogyakarta. Menyimpulkan bahwa hasil belajar
siswa yang diajarkan dengan menggunakan media berbasis komputer lebih tinggi
dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang diajarkan dengan menggunakan
media konvensional.
Hasil Penelitian Nor Aini Fadila (2011) dengan judul Menggunakan Media
Berbasis Komputer dengan Aplikasi Macro Media Flash Untuk Meningkatkan
Motivasi dan Prestasi Belajar IPS Ekonomi Kelas VII SMP Negeri 9 Yogyakarta.
Prestasi siswa yang diajar menggunakan media berbasis komputer lebih baik dari
pada prestasi siswa yang tidak diajar menggunakan media berbasis computer
dengan perolehan Uji t, yaitu nilai t sebesar 3,973 dengan sig.2(2-tailed) 0,000.
Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer itu dapat
dikatakan efektif dalam pembelajaran siswa dikarenakan dalam penelitian yang
pertama dengan menggunakan media berbasis komputer berpengaruh positif
terhadap hasil belajar siswa, sama halnya dengan penelitian yang kedua yang
menggunakan media berbasis komputer ini juga lebih tinggi hasil belajar siswa
dibandingkan menggunakan media konvensional, adapun penelitian yang ketiga
berdampak positif juga dikarenakan dalam penelitian yang berbasis media
komputer lebih baik dibandigkan yang tidak menggunakan media komputer dalam
proses pembelajaran siswa.
B. Kerangka Pikir
Berdasarkan uraian diatas keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat
dari hasil belajar siswa. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam
proses pembelajaran, diantaranya adalah penggunaan media pembelajaran.
Penggunaan media yang tepat akan membantu guru maupun peserta didik dalam
proses pembelajaran.
Media dapat menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi
gambar atau video dalam satu kesatuan, sehingga media dapat memberikan
pembelajaran yang lebih menarik. Salah satu upaya yang dilakukan guru untuk
meningkatkan aktifitas dan hasil belajar siswa adalah dengan menghadirkan media
pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud untuk meningkatkan hasil
belajar siswa adalah menggunakan media berbasis komuter model simulasi.
tujuan pengguanaan model simulasi dalam penelitian ini, antara lain untuk
melati keterampilan siswa, dan meningkatkan motivasi belajar siswa dengan sifat
simulai itu sendiri yang membuat siswa belajar dengan menyenangkan sehingga
dapat mengembalikan semangat belajar siswa maka dari itu peneliti melakukan
penelitian eksperimen pada kelas VIII dengan menerapkan model pembelajaran
simulasi. Pelaksanaan penelitian ini menggunakan pretest dan posttest untuk
mengetahui pengaruh model pembelajran menggunakan model pembelajaran
berbasis simulasi terhadap hasil belajar siswa.
Bagan Kerangka Pikir
Gambar.2.1. Bagan Kerangka Pikir
Pembelajaran dengan model
konvensional
Proses pembelajaran
Pembelajaran dengan PBK
model simulasi
Kelas Eksperimen
Analisis
Temuan
Mata Pelajaran IPS
Rekomendasi
Kelas Kontrol
C. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dari kerangka pikir yang telah dikemukakan,
maka hipotesisnya ialah Hasil belajar IPS siswa yang diajar dengan pembelajaran
berbasis komputer model simulasi lebih tinggi di bandingkan siswa yang tanpa
menggunakan pembelajaran berbasis komputer model simulasi di kelas VIII
SMPN 1 Bontonompo.
Berdasarkan kajian teori dari kerangka berfikir yang telah dikemukakan,
maka hipotesis dapat dirumuskan sebagai berikut:
H0: Tidak terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
model simulasi terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran
IPS di SMPN 1 Bontonompo Kabupaten Gowa.
H1: Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
model simulasi terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran
IPS di SMPN 1 Bontonompo Kabupaten Gowa.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif. Penelitian yang
digunakan adalah penelitian eksperimen. Eksperimen merupakan langkah uji coba
suatu perlakuan yang dialami. Metode penelitian eksperimen dapat diartikan
sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan
tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang dikendalikan (Sugiyono, 2012).
Desain penelitian ini menggunakan Posttes Only Control Design..
Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas pertama dengan menggunakan
media pembelajaran simulasi sebagai kelas eksperimen dan yang kelas kedua tidak
menggunakan media pembelajaran simulasi sebagai kelas kontrol.
2. Variabel Penelitian
Variabel adalah bagian yang akan diteliti. Menurut Suharsimi Arikunto,
(2003:91), variabel adalah penelitian atau apa yang akan menjadi titik perhatian
atau penelitian. Dengan demikian variabel merupakan bagian penting dari suatu
penelitian, karena merupakan objek penelitian atau menjadi titik perhatian
penelitian. Pada umumnya variabel dapat diklasifikasikan menjadi dua yaitu
variabel bebas atau “independent variabel” dan variabel terikat atau “dependent
variabel”.
Variabel bebas “independent variabel” adalah variabel yang mempengaruhi
dan mendahulukan variabel terikat. Sedangkan variabel terikat “dependent
variabel” adalah variabel yang dipengaruhi. Berdasarkan pendapat di atas maka
dalam penelitian ini ada dua variabel yakni sebagai variabel bebas adalah
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model simulasi (Adobe Flash),
variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa.
3. Desain Penelitian
Sesuai dengan tujuan penelitian, jenis penelitian ini dikategorikan sebagai
penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen merupakan kegiatan penelitian untuk
mengontrol, memanipulasi dan mengobservasi subjek penelitian. Desain eksperimen
yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain eksperimen sederhana (Posttest
Only Control Design). Dalam desain eksperimen sederhana terdapat dua kelompok
yang dipilih secara random. Satu kelompok bertindak sebagai kelompok kontrol dan
kelompok lain bertindak sebagai kelompok eksperimen. Kelompok yang diberikan
perlakuan disebut sebagai kelompok eksperimen, sedangkan yang tidak diberi
perlakuan disebut kelompok kontrol. Kemudian pada kurun waktu yang telah
ditentukan kelompok eksperimen tersebut diberi perlakuan. Setelah perlakuan
selesai, dilakukan pengukuran terhadap kedua kelompok. Perbandingan hasil antara
kedua kelompok menunjukkan efek dari perlakuan yang telah diberikan. Kelompok
kontrol berfungsi sebagai pembanding dengan kelompok eksperimen yang telah
diberikan perlakuan selama kurun waktu tertentu. Pengaruh adanya perlakuan
adalah (O1 : O2).
Model desainnya sebagai berikut:
Keterangan:
O1 : Posttest kelompok kelas eksperimen
O2 : Posttest kelompok kelas kontrol
X : Menggunakan Model Simulasi
- : Tanpa simulasi
(Sumber: Burhan Bungin,2011)
Efektivitas atau pengaruh dari variabel bebas terhadap variabel terikat, dilihat
dari perbedaan skor post-test dari kelompok eksperimen (O1) dan kelompok kontrol
(O2). Apabila terdapat perbedaan skor antara kedua kelompok, dimana skor pada
kelompok eksperimen (O1) lebih tinggi dibandingkan dengan skor pada kelompok
kontrol (O2), maka dapat disimpulkan bahwa perlakuan yang diberikan mempunyai
pengaruh atau efektif terhadap perubahan yang terjadi pada veriabel terikat.
a. Treatment (perlakuan)
E X O1
K - O2
Dilaksanakan selama dua kali tatap muka untuk masing-masing kelompok
dengan setiap tatap muka sebanyak 4 jam pelajaran. Kelompok ekperimen
menerima materi dengan strategi pembelajaran menggunakan media pembelajaran
berbasis komputer model simulasi dan kelompok kontrol menerima materi tanpa
menggunakan model simulasi.
b. Posttest (tes akhir)
Setelah perlakuan selesai dilaksanakan, kegiatan selanjutnya ialah
pemberian tes akhir atau posttest. Hasil dari posttest ini digunakan untuk
mengetahui sejauh mana hasil belajar dicapai pada tiap kelompok, setelah melalui
proses analisis data maka dapat diketahui apakah pembelajaran IPS menggunakan
model simulasi dapat dikatakan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
B. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Sugiyono (2008), menyatakan bahwa “populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri atas subyek atau objek yang memiliki karakter dan kualitas tertentu
yang ditetapkan oleh seorang peneliti untuk dipelajari yang kemudian ditarik
sebuah kesimpulan”. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII
di SMPN 1 Bontonompo Tahun Pelajaran 2018/2019. Yang di mana rata-rata hasil
belajar IPS dari setiap kelas memiliki karakteristik yang hampir sama. Populasi
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Tabel 3.1. Keadaan Populasi
No. Kelas Jenis Kelamin Jumlah Siswa
L P
1. VIII A 12 20 32 orang
2. VIII B 15 17 32 orang
3. VIII C 17 14 31 orang
4. VIII D 16 15 31 orang
5. VIII E 14 17 31 orang
6. VIII F 15 15 30 orang
7. VIII G 11 10 21 orang
8. VIII H 10 11 21 orang
Jumlah populasi 229 orang
(Sumber Data: Kantor Tata Usaha SMPN 1 Bontonompo, 2018)
2. Sampel
Menurut Sukardi (2007:54), “sampel adalah sebagian dari jumlah populasi
yang dipilih untuk sumber data”. Dalam penelitian ini, pengambilan sampel
menggunakan cara class random yaitu penunjukkan dalam hal ini random (acak)
sebagai sampel jika kelima kelas yang ada disini memiliki karakteristik yang sama,
adapun sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII C dan siswa kelas VIII
D karena kelas ini berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti memiliki
karakteristik yang sama dari jumlah siswa, dan aktivitas siswa. Dimana kelas VIII
C sebagai kelas control dan VIII D sebagai kelas ekperimen.
Tabel. 3.2. Keadaan Sampel
NO Kelas L P Jumlah
1 VIII C 17 14 31 Orang
2 VIII D 16 15 31 Orang
Jumlah 62 Orang
(Sumber Data: Kantor Tata Usaha SMPN 1 bontonompo,2018)
C. Definisi Operasional Variabel
Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian, di bawah ini
diberikan definisi operasional masing-masing variabel. Variabel-variabel tersebut
adalah :
a. Penggunaan media simulasi Adobe Flash (Variabel Bebas)
Penggunaan media simulasi Adobe Flash yang dimaksud adalah proses
penyampaian materi dengan menampilkan unsur teks, suara, gambar untuk
menarik perhatian siswa dan video pembelajaran yang sudah dikembangkan lewat
media simulasi Adobe Flash agar siswa termotivasi dalam mengikuti proses belajar
mengajar.
b. Hasil belajar siswa (Variabel Terikat)
Hasil belajar adalah penilaian yang diperoleh seorang siswa setelah melalui tes
hasil belajar (posttest) berupa tes soal dalam bentuk pilihan ganda dan essai diakhir
pertemuan.
D. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur
hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPS. Instrumen dalam penelitian ini adalah
Menggunakan tes hasil belajara IPS yang dimana hal yang pertama dilakukan
merumuskan tujuan dilakukannya tes, analisis kurikulum, analisis buku pelajaran,
mengidentifikasi materi-materi yang cocok untuk dibuat soal, membuat kisi-kisi,
uji coba tes, analisis hasil uji coba, tes yang digunakan merupakan jenis tes
achievement test (tes prestasi) yang dimana tes yang digunakan untuk mengukur
pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu.
E. Teknik Pengumpulan Data
1. Lembar observasi
Lembar observasi dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data pendukung
untuk kriteria keefektifan pembelajaran. Pengamatan ini dilakukan dalam kelas
selama proses pembelajaran. Data yang diperoleh dari instrument tersebut
dirangkum pada setiap akhir pembelajaran. Jadi dalam observasi peneliti
melakukan pengamatan secara langsung kepada objek penelitian.
2. Tes digunakan untuk memperoleh data yang diinginkan yaitu sebelum
menggunakan media dan setelah menggunakan media dengan, tes berupa soal
dalam bentuk pilihan ganda (multiple chose) sebanyak 10 soal, dan 5 soal berupa
essai.
F. Teknik Analisis Data
1. Analisis Statistik Deskriptif
Teknik analisis data ini akan dianalisis secara deskriptif kuantitaif, teknik
analisis data yang digunakan dalam penelitian ini diolah dengan menggunakan
sofware computer program SPSS 17.0 (Statical Program For Social Science) untuk
menghitung presentase dari setiap item pertanyaan.
2. Analisis Statistik Inferensial
Statistik inferensial adalah teknik analisis data yang digunakan untuk
menentukan sejauh mana kesamaan antara hasil yang diperoleh dari suatu sampel
dengan hasil yang akan didapat pada populasi secara keseluruhan. Jenis statistic
inferensial pada penelitian ini adalah Statistik Parametrik yaitu teknik yang
didasarkan pada asumsi bahwa data yang diambil mempunyai distribusi normal dan
menggunakan data interval dan rasio. Adapun Uji Normalitas adalah sebuah uji
yang dilakukan dengan tujuan untuk menilai sebaran data pada sebuah kelom;pok
data atau variable, apakah sebaran data tersebut berdistribusi normal atau tidak,
dalam Uji Normalitas berguna untuk menentukan data yang telah dikumpul
berdistribusi normal atau diambil dari polulasi norlam. Sedangkan Uji Homogenitas
merupakan pengujian mengenaisama tidaknya variasi-variasi dua buah distribusi
atau lebih. Uji Homogenitas yang akan dibahas dalam tulisan ini adalah Uji Bartlett.
Uji Homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakajh data dalam variable bersifat
homogen atau tidak. Dan Uji-t digunakan untuk menentukan apakah memiliki
perbedaan yang signifikan di tingkat probabilitas pilihan. Contohnya, Uji-t dapat
digunakan untuk membandingkan hasil belajar siswa sebelum menggunakan media
simulasi dan setelah menggunakan media simulasi.
Dengan rumus :
Keterangan:
1 = rata-rata kelompok 1
2 = rata-rata kelompok 2
S = standar deviasi ( simpangan baku)
n = banyaknya sampel
(Sumber: Prof. Dr. Sugiono,2016)
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Hasil penelitian yang dilakukan di SMPN 1 Bontonompo dalam mengukur
hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS siswa menggunakan dua kelas,dimana
kelas VIII D sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII C sebagi kelas kontrol.
Pemilihan sampel ini dilakukan dengan teknik Class Random. Sebelum
melaksanakan pembelajaran, peneliti terlebih dahulu diperkenalkan kepada siswa
oleh guru mata pelajaran IPS.
1. Analisis Deskriptif Data Penelitian
a. Aktifitas Belajar Hasil Observasi
Hasil analisis terhadap aktivitas belajar siswa merupakan gambaran
kegiatan siswa dalam proses pembelajaran IPS dengan menggunakan media
pembelajaran simulasi (Adobe Flash) sesuai dengan yang diharapkan, siswa
bersemangat dan aktif dalam proses pembelajaran simulasi berlangsung.
Materi yang disampaikan dengan menggunakan media Adobe Flash sangat
membantu dan mempermudah dalam menyampaikan materi yang diajarkan.
Pada saat proses pembelajaran berlangsung guru memberikan sesi tanya
jawab kepada siswa mengenai pokok bahasan materi yang telah di ajarkan,
hal ini dilakukan agar guru dapat memastiakan bahwa siswa telah memahami
materi yang telah diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran. Hasil
observasi aktifitas belajar siswa dari 62 siswa di kelas
kontrol dan ekperimen selama penelitian dapat dilihat pada tabel berikut :
TABEL 4.1 Distribusi Frekuensi dan persentase aktifitas belajar
Berdasarkan tabel 4.1 terlihat perbedaan respon siswa yang menggunakan
model simulasi (Adobe Flash) dengan yang tidak menggunakan media simulasi
(Adobe Flash). Dilihat pada persen tiap aktivitas siswa kelas eksperimen berbeda
dengan kelas kontrol sejak di berikan perlakuan. Siswa lebih banyak
memperhatikan pelajaran yang diajarkan menggunakan media simulasi.
No. Aktivitas
Pertemuan Mean
Persentase
(%) 1 2 1 2
Kelas
Eks
Kelas
Eks
Kelas
Kon
Kelas
Kon
Kelas
Eks
Kelas
Kon
Kelas
Eks
Kelas
Kon
1
Jumlah siswa
yang hadir saat
kegiatan
pembelajaran
31 31 31 31 31 31 100 100
2
Siswa yang
memperhatikan
pada saat
proses
pembelajaran
24 26 24 26 25 25 80,64 80,64
3
Siswa yang
mencatat
penjelasan guru
20 25 18 24 22,5 21 72,58 67,74
4
Siswa yang
mengajukan
pertanyaan
7 10 8 9 8,5 8,5 27,41 27,41
5
Siswa yang
menjawab
pertanyaan
9 13 7 11 11 9 35,48 29,03
6
Siswa yang
aktif
mengerjakan
soal
31 31 31 31 31 31 100 100
b. Hasil Belajar
Hasil belajar dimaksudkan untuk menggambarkan hasil pembelajaran pada
mata pelajaran IPS di kelas kontrol dan kelas ekperimen di SMPN 1
Bontonompo Kabupaten Gowa, baik berdasarkan hasil tes yang diajar
menggunakan media dan tidak menggunakan media simulasi. Analisis statistik
deskriptif berikut mencakup jumlah data, nilai maksimal, nilai minimal, nilai
rata-rata dan sebagainya. Deskriptif data penelitian yang disajikan berikut adalah
deskriptif data siswa dengan kemampuan akhir (postest) pada pembelajaran IPS.
Data posttest kelas ekperimen dan kontrol tersebut kemudian dibandingkan
untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan skor. Berikut data postest siswa
kelas eksperimen dan kelas kontrol
Tabel 4.2
Hasil Analisis Deskriptif Data Postest Siswa
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Post-Test Eksperimen 31 78 98 85.90 5.980
Post-Test Kontrol 31 70 85 78.19 3.609
Valid N (listwise) 31
Sumber Data : SPSS.16.0
1) Deskripsi data postest pada pembelajaran IPS kelas eksperimen
Berdasarkan hasil pengamatan dari seluruh siswa kelas eksperimen
yang terjumlah 31 orang siswa yang diberi tes tidak diperoleh nilai seratus.
Nilai maksimal yang mampu dicapai siswa adalah 98 yang diperoleh 1
orang siswa, sedangkan nilai terendah 78 yang diperoleh 1 orang siswa.
Hasil posttest siswa kelas eksperimen ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 4.3 Tingkat Penguasaan Posttest eksperimen
No Interval Frekuensi Persentase
(%)
Kategori Hasil
Belajar
1 0-59 - 0% Sangat Rendah
2 60-69 - 0% Rendah
3 70-79 3 10% Sedang
4 80-89 19 61% Tinggi
5 90-100 9 29% Sangat Tinggi
Jumlah 31 100%
Berdasarkan tabel diatas maka dapat dilihat bahwa tidak terdapat
siswa (0%) yang berada pada kategori sangat rendah, 0 siswa yang berada
pada kategori rendah, 3 siswa ( 10%) yang berada pada kategori sedang, 19
siswa (61%) yang berada pada kategori tinggi, dan 9 siswa (29%) yang
berada pada kategori sangat tinggi. Berdasarkan hasil perhitungan di atas
dapat disimpulkan bahwa secara umum hasil belajar siswa setelah
menggunakan media pembelajaran simulasi(Adobe Flash) dikategorikan
tinggi, hal ini ditunjukkan dari perolehan nilai pada kategori tinggi yaitu
61% dari 31 siswa.
Gambar 4.1 Grafik Perbandingan Tingkat Penguasaan Posttest Eksperimen
Tabel 4.4 Deskripsi Ketuntasan Kelas Eksperimen
Standar Minimal Kategori Frekuensi Persentase (%)
≤ 74 Tidak Tuntas 0 0%
≥ 75 Tuntas 31 100%
Jumlah 31 100%
Apabila tabel 4.4 diatas dikaitkan dengan indikator kriteria
ketuntasan hasil belajar siswa yang ditentukan oleh peneliti, kategori siswa
tidak tuntas sebanyak 0 orang dan kategori siswa tuntas sebanyak 31,
sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa telah memenuhi
kriteria ketuntasan secara klasikal yaitu siswa yang tuntas 100%.
2) Deskripsi data postest pada pembelajaran IPS kelas kontrol
Kemampuan siswa mengikuti kelas kontrol yang menggunakan model
konvensional terjadi perubahan. Berdasarkan hasil pengamatan dari seluruh
siswa kelas kontrol yang terjumlah 31 orang siswa yang diberi tes tidak
diperoleh nilai seratus. Nilai maksimal yang mampu dicapai siswa adalah
85 yang diperoleh 1 orang siswa, sedangkan nilai terendah 70 yang
0
5
10
15
20
0-59 60-69 70-79 80-89 90-100
0 03
19
9
Frekuensi
diperoleh 2 orang siswa. Hasil posttest siswa kelas kontrol ditunjukkan pada
tabel berikut:
Tabel 4.5 Tingkat Penguasaan Posttest Kontrol
No Interval Frekuensi Persentase
(%)
Kategori Hasil
Belajar
1 0-59 0 0% Sangat Rendah
2 60-69 0 0% Rendah
3 70-79 20 65% Sedang
4 80-89 11 35% Tinggi
5 90-100 0 0% Sangat Tinggi
Jumlah 31 100%
Berdasarkan table 4.5 maka dapat dilihat bahwa tidak terdapat siswa
(0%) yang berada pada kategori sangat rendah, dan juga tidak terdapat siswa
(0%) yang berada pada kategori rendah, 20 siswa ( 65%) yang berada pada
kategori sedang, 11 siswa (35%) yang berada pada kategori tinggi, dan tidak
terdapat siswa (0%) yang berada pada kategori nilai yang sangat tingga.
Berdasarkan hasil perhitungan di atas dapat disimpulkan bahwa secara
umum hasil belajar siswa setelah menggunakan model konvensional
dikategorikan sedang, hal ini ditunjukkan dari perolehan nilai pada kategori
sedang yaitu 65% dari 31 siswa.
Gambar 4.2 Grafik Perbandingan Tingkat Penguasaan Posttest Kontrol
Tabel 4.6 Deskripsi Ketuntasan Kelas Kontrol
Standar
Minimal Kategori Frekuensi
Persentase
(%)
≤ 74 Tidak Tuntas 3 10%
≥ 75 Tuntas 28 90%
Jumlah 31 100%
Apabila tabel 4.6 dikaitkan dengan indikator kriteria ketuntasan
hasil belajar siswa yang ditentukan oleh peneliti, kategori siswa tidak tuntas
sebanyak 3 siswa dan kategori siswa tuntas sebanyak 28 siswa, sehingga
dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa telah memenuhi kriteria
ketuntasan secara klasikal yaitu siswa yang tuntas 90%.
0
5
10
15
20
0-59 60-69 70-79 80-89 90-100
0 0
20
11
0
Frekuensi
Gambar 4.3 Grafik Perbandingan hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol
Gambar 4.4 Grafik Perbandingan hasil Belajar Pre Post dan Post Test Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol
2. Analisis Statistik Interferensial
Analisis statistik interferensial dengan uji-t dilakukan guna
mengungkapkan efektif tidaknya penggunaan media berbasis computer
model simulasi (Adobe Flash) pada Pembelajaran IPS. Hasil analisis
statistik interferensial dimaksudkan untuk menjawab hipotesis penelitian
yang telah dirumuskan sebelumnya. Analisis statistik interferensial
0 03
19
9
0 0
20
11
00
5
10
15
20
25
0-59 60-69 70-79 80-89 90-100
Nilai Post Test
Eksperimen Kontrol
Post Test
Pre Test
85.90
63.03
78.19
61.06
Post Test Pre Test
Kontrol 78.19 61.06
Eksperimen 85.90 63.03
Kontrol Eksperimen
menggunakan bantuan program Statistical For Social Science (SPSS)
versi 23. Sebelum melakukan analisis statistika interfensial, terlebih
dahulu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas sebagai syarat untuk
melakukan uji-t atau uji hipotetis. Adapun uji tersebut sebagai berikut:
a. Uji Normalitas
Hasil uji normalitas diperoleh dari skor postets Pembelajaran IPS
pada kelas eksperimen. Data tersebut kemudian diolah menggunakan
program komputer SPSS 23 dengan rumus Kolmogorov-Smimov. Syarat
data berdistribusi normal apabila nilai P yag diperolah dari perhihungan
lebih besar dari hasil signifikansi 5% (0.05) atau dengan kata lain
memakai teknik Paired Sampels T-Test dan data tidak berdistribusi
normal jika nilai P yang diperoleh lebih kecil dari 5% (0.05) atau
menggunakan Shapiro-Wilk. Berikut disajikan tabel hasil perhitungan
hasil uji normalitas hasil skor postest pada kelas ekperimen dan kelas
kontrol.
Tabel 4.7
Kelas
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Hasil Belajar Siswa
Post-Test Eksperimen (PBK) .171 31 .021 .912 31 .014
Post-Test Kontrol
(Konvensional) .105 31 .200 .965 31 .402
Sumber Data : SPSS.16.0
Uji Normalitas Data Posttest
Pada tabel 4.7 menggunakan perhitungan komputer dengan program
SPSS versi 23 diketahui nilai signifikansi (sig.) untuk semua data baik pada
uji Kolmogorov-Smirnov maupun uji Shapiro-Wilk > 0,05, maka dapat
disimpulkan bahwa data penelitian berdistribusi normal. Karena data
penelitian berdistribusi normal, maka kita dapat mengunakan statistik
parametrik yaitu uji paired sample T test dan uji independent sample T test
untuk melakukan analisis data penelitian.
Berdasarkan hasil pair 1 dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh
pengunaan media simulasi pada pembelajaran IPS pada hasil belajar siswa
sebelum dan setelah diterapkannya metode pembelajaran dengan media
simulasi. Berikut tabel untuk melihat seberapa besar pengaruh media yang
digunakan yaitu pada tabel berikut :
Tabel 4.8 Uji Paired Sample T test
Sumber Data : SPSS.16.0
Tabel 4.8 menujukkan jawaban penelitian kita. Dapat dilihat
dari Sig. (2-tailed) siginifikan sebesar 0.000 < 0.05. Artinya, ada perbedaan
yang signifikan dari kondisi siswa sebelum dan setelah diberi perlakuan.
Paired Samples Test
Paired Differences
t df
Sig.
(2-
tailed
)
Mean
Std.
Deviation
Std.
Error
Mean
95% Confidence Interval
of the Difference
Lower Upper
Pair 1 PreEks –
PostEks -22.871 5.909 1.061 -25.038 -20.704 -21.550 30 .000
Pair 2 PreKon –
PostKon -17.129 6.536 1.174 -19.526 -14.732 -14.529 30 .000
Untuk mengetahui perbedaannya, lihat tabel 4.2 terlihat Mean posttest kelas
eksperimen adalah 85.90 lebih besar dari mean posttest kelas kontrol yaitu
78.19. Karena Mean posttest kelas eksperimen lebih besar, dapat dikatakan
bahwa penggunaan media Simulasi pada pembelajaran IPS, artinya
penelitian itu efektif.
Table 4.9 Paired Samples
Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean
Pair 1
PostEks 85.90 31 5.980 1.074
Pair 2
PostKon 78.19 31 3.609 .648
Sumber Data : SPSS.16.0
Berdasarkan Uji perbedaan Paired Samples T test, ada perbedaan
yang signifikan siswa sebelum dan setelah diberi perlakuan, t = 21.550. Data
posttest mean kelas eksperimen = 85.90; Std. Deviation sebesar 5,980,
memiliki rata-rata lebih besar dari posttest mean kelas kontrol = 78.19, Std.
Deviation sebesar 3.609. Artinya Pembelajaran IPS dengan menggunakan
media Simulasi pada siswa kelas VIII SMPN 1 Bontonompo dikatakan
efeketif.
b. Uji Homogenitas
Hasil uji homogenitas diperoleh dari skor postest kelas eksperimen
dan postest kelas kontrol Pembelajaran Data tersebut kemudian diolah
menggunakan program komputer SPSS 23. Hasil homogenitas dapat diliat
pada tabel berikut :
Tabel 4.10 Distribusi Hasil Uji Homogenitas dengan Teknik Test
Homogenitas of Variance
Levene Statistic df1 df2 Sig.
Hasil Belajar
Siswa
Based on Mean 5.929 1 60 .018
Based on Median 5.797 1 60 .019
Based on Median and with
adjusted df 5.797 1 51.514 .020
Based on trimmed mean 5.989 1 60 .017
Sumber Data : SPSS.16.0
Berdasarkan hasil perhitungan dan pengolahan angka dilakukan
dengan program SPSS 23 di atas, diperoleh nilai signifikansi based of mean
0,017 > 0,05, dapat disimpulkan bahwa kedua kelompok data memiliki
varian yang homogen.
c. Uji Hipotesis
Hasil perhitungan dengan menggunakan uji hipotesis-t dilakukan
terhadap dua kelompok yang menjadi sampel penelitian. Untuk keperluan
hipotesis digunakan statistika interferensial dengan bantuan SPSS 23 yaitu
statistika uji t, dalam hal ini uji t sampel independen. Kriteria pengujiannya
adalah hipotesis H0 diterima dan Ha ditolak jika nilai t hitung < t tabel.
Tabel 4.11
Independent Samples Test
Levene's Test for
Equality of Variances t-test for Equality of Means
F Sig. t df Sig. (2-
tailed)
Mean
Differe
nce
Std.
Error
Differen
ce
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
Hasil Belajar
IPS
Equal
variances
assumed
5.929 .018 6.146 60 .000 7.710 1.254 5.200 10.219
Equal
variances
not
assumed
6.146 49.299 .000 7.710 1.254 5.200 10.230
Sumber Data : SPSS.16.0
Keterangan: N = 62
Df = 60
thitung = 6.146
Ttabel = 1,699
Berdasarkan hasil perhitungan SPSS versi 23 for windows pada tabel
4.15, diperoleh pada bagian equal variances assumed nilai signifikansi
0.000 dan nilai thitung = 6,146. Jadi, kesimpulan yang dapat diperoleh
mengenai hipotesis yaitu H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil analisis
menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikansi antara nilai
pembelajaran IPS pada kelas eksperimen dengan kelas kontrol setelah
diberikan perlakuan berbeda. Hal ini berarti pengunaan media berbasis
komputer model simulasi (Adobe Flash) efektif diterapkan pada
pembelajaran IPS.
B. Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di SMPN 1 Bontonompo.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII. Kelas VIII C dan
kelas VIII D dipilih sebagai sampel dalam penelitian ini. Kelas VIII C sebagai
kelas Kontrol, sedangkan kelas VIII D sebagai kelas ekperimen. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui Apakah ada perbedaan hasil belajar IPS
siswa yang diajar menggunakan media berbasis komputer model simulasi
dengan yang tidak menggunakan media berbasis komputer model simulasi.
Penelitian ini menghasilkan temuan yang dianalisis berdasarkan hasil
skor nilai siswa. Perlakuan diberikan kepada kelas eksperimen yaitu melakukan
pembelajaran dengan menggunakan media simulasi sedangkan pada kelas
kontrol proses pembelajaran berlangsung tanpa menggunakan media, namun
materi yang diajarkan pada kedua kelas ini sama. Proses pembelajaran yang
berlangsung pada kelas kontrol menunjukkan bahwa siswa terlihat jenuh
dengan pembelajaran yang didominasi oleh guru. Siswa mendengarkan
penjelasan guru mengenai materi Sumber Daya Alam. Sedangkan proses
pembelajaran pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa siswa terlihat
antusias. Hal ini terlihat ketika diawal pembelajaran siswa diberikan penjelasan
tentang macam-macam Sumber daya alam, dengan memperlihatkan gambar
sehingga siswa dapat menganalisis gambar yang ditampilkan menggunakan
LCD, serta siswa juga dituntun dalam proses pembelajaran.
Selanjutnya akan dilakukan posttest untuk masing-masing kelas yaitu
untuk kelas kontrol dan kelas eksperimen. Di kelas eksperimen diberikan
perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran simulasi tetapi dengan
diberikan evaluasi kembali, untuk penguatan pemahaman siswa terhadap
pembelajaran IPS. Kemudian di kelas kontrol juga diberikan evaluasi kembali
mengenai pembelajaran IPS untuk menguatkan kembali pemahaman siswa akan
pembelajaran tersebut. Di kelas kontrol tidak diberikan perlakuan atau tidak
menggunakan media pembelajaran simulasi seperti pada kelas eksperimen,
melainkan hanya menggunakan model pembelajaran konvensional atau
menggunakan model ceramah.
Hasil pengumpulan data posttest kelas kontrol dengan sampel
sebanyak 31 siswa diperoleh skor tertinggi 85 dan skor terendah 70. Hasil
analisis posttest kelas kontrol diperoleh skor rata-rata (mean) 78,19.
Sedangkan data posttest pada kelas eksperimen dengan sampel sebanyak 31
siswa diperoleh skor tertinggi 98, skor terendah 78 dengan skor rata-rata (mean)
85,90
Hasil penelitan menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dengan
menggunakan media simulasi mengalami peningkatan. Kondisi ini dapat
terlihat pada hasil tes yang telah dilakukan dengan pemberian posttest. Hal ini
dapat di ketahui dari hasil perolehan masing-masing kelas eksperimen dan kelas
kontrol. Berdasarkaan hasil data posttest nilai rata-rata kelas eksperimen 85,90
sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol adalah 78,19. Nilai rata-rata kelas
eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata kelas kontrol. Hal
ini menunjukkan bahwa ada perbedaan dalam hasil belajar siswa.
Dari hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan
kemampuaan siswa antara siswa yang diajar dengan menggunakan media
simulasi dan siswa yang diajar tanpa menggunakan media simulasi. Ini berarti
hipotesis diterima, yaitu media pembeljaran berbasis komputer model simulasi
(Adobe Flash) efektif terhadap siswa kelas VIII SMPN 1 Bontonompo.
Keefektifan media simulasi dalam pembelajaran IPS materi Sumber Daya
Alam, tampak siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol yang
ditunjukkan melalui uji hipotesis yakni 6,146 > 1,699 dibuktikan dengan
analisis statistik yang menyatakan bahwa nilai Sig < α yaitu 0,000 < 0,05 dan
thitung > ttabel. Hal ini menunjukkan bahwa thitung > ttabel. Dengan demikian, H0
ditolak dan Ha diterima
Dengan demikian terdapat perbedaan yang signifikan antara
kemampuan pembelajaran IPS kelompok eksperimen yang menggunakan
media simulasi dengan siswa yang diajar dengan tanpa menggunakan media
simulasi siswa kelas VIII SMPN 1 Bontonompo.
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan pembahasan
yang telah dibahas maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer model simulasi (Adobe Flash)
berpengaruh pada kemampuan siswa pada mata pelajaran IPS. Hal tersebut
dapat dilihat dari perbedaan hasil belajar yang signifikan dikarenakan
menggunakan media pembelajaran yang berbeda. Penerapan media
pembelajaran simulasi lebih berpengaruh dari pada penerapan model
konvensional.
Hasil pretest di kelas eksperimen memiliki rata-rata 63.03 dan
pretest di kelas kontrol memiliki rata-rata 63,10. Setelah dilakukanya
perlakuan maka diporoleh hasil posttest kelas eksperimen memiliki rata-rata
85,90 dan kelas kontrol memiliki rata-rata 78,19
Pengaruh positif dan signifikan dapat dilihat dari hasil uji hipotesis
yang menunjukkan t Hitung > t Tabel diketahui bahwa nilai thitung = 6,146,
dengan frekuensi (dk) sebesar 62 - 2 = 60, pada taraf signifikansi 0,05%
atau tingkat kepercayaan 95% diperoleh ttabel = 1,699. Maka diperoleh 6,146
> 1,699. Sehingga hipotesis alternative (H1) diterima yaitu terdapat
perbedaan siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan media
simulasi dengan siswa yang tidak menggunakan media simulasi tersebut.
Jadi pernyataan di atas bahwa pembelajaran yang menerapkan media
pembelajaran simulsi berpengaruh terhadap kemampuan hasil belajar IPS
siswa kelas VIII SMPN 1 Bontonompo.
B. SARAN
Berdasarkan temuan yang berkaitan hasil penelitian pengaruh media
pembelajaran berbasis computer model simulasi (Adobe Flash) terhadap hasil
belajar siswa pada kelas VIII di SMPN 1 Bontonompo, maka dikemukakan
beberapa saran sebagai berikut :
1. Kepada para pendidik khususnya guru SMPN 1 Bontonompo, agar dapat
menjadikan media simulasi pembelajaran alternatif dalam pembelajaran di
sekolah agar dapat mengaktifkan proses pembelajaran.
2. Harapan untuk guru dan siswa untuk dapat menguasai media pembelajaran
agar dapat lebih mengefektifkan susasana belajar mengajar di kelas
3. Kepada peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan penelitian
ini dengan mengkaji media pembelajaran simulasi lebih mendalam.
61
DAFTAR PUSTAKA
Anitah, S. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: Yuma Pustaka.
Anitah, Sri dkk. 2007:5.22 Pengertian Metode Simulasi. Bandung: Yuma Pustaka
Asnawir dan Usman 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers.
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Arief S. Sadiman. 2003. Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Arif. S Sadiman. 1993. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja grafindo Persada.
Ariesto Hadi, Sutopo, 2003, Multimedia Interaktif dan Flash, PT Graha Ilmu.
Yogyakarta
Arikunto, S. 2003. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.
Ahmad Susanto. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Jakarta: Kencana Prenada media Group
Bungin, Burhan. 2011. Penelitian Kualitatif. Jakarta: Kencana Predana Media
Group
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Elang Krisnadi. 2004. Pemanfaatan Program CAI sebagai Sarana untuk
Membantu siswa dalam Menyerap konsep-konsep Matematika dengan
pendekatan Abstrak konkret. Jakarta: pustekkom dan Pusat Informasi
Hamalik, O. 2002. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.
Hasibuan, Mudjiono. 1986. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda.
Hamalik 1994:15 Encyclopedia of Education Research. Bandung: Penerbit PT.
Citra Aditya Bakti
Ibrahim, R. dan Nana Syaodih. 2003. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka
Cipta.
Majid, A. 2013. Strategi Pembelajaran, Bandung: Remaja Rosdakarya
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 1991:3. Media Pengajaran, Bandung: Sinar
Baru.
Oemar Hamalik, Teknik Pengukur dan Evaluasi Pendidikan, Bandung: Mandar
maju, 1989
Purwanto. 2008. Evaluasi Hasil Belajar. Bandung: Pustaka Pelajar.
Purwanto. 2011. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Rohmah, N. 2012. Pengantar Psikologi Agama. Teras.
Susanto, A. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Sumantri, Mulyani, dan Permana Johar. 1998/1999:161. Strategi Belajar
Mengajar. Jakarta : Proyek Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Dirjen Dikti,
Depdikbud.
Sukardi. 2008. Evaluasi Pendidikan Prinsip dan Oprasional. Yogyakarta: Bumi
Aksara
Sukardi. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Yogyakarta: Bumi
Aksara
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Sapriya. 2009. Pendidikan IPS. Bandung: Rosda Karya
Supardi. 2011. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Tukiran Taniredja, Dkk. 2011. Pendidikan Metode Pembelajaran. Bandung:
Alfabeta
Uno, H. B. 2007. Model Pembelajaran: Menciptakan Proses Belajar Mengajar
yang Kreatif dan Efektif.Jakarta: Bumi Aksara.
Yamin, Martinis.2003. Strategi dan Metode dalam Model Inovasi Pembelajaran.
Jakarta : Gaung Persada Press group
Lampiran 1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( RPP )
Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 Bontonompo
Kelas : VIII / 2
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Tema / Topik : Fungsi dan Peran Sumber Daya Alam
dalam
Pembangunan Nasional
Sub Tema : Fungsi dan Peran Sumber Daya Alam
dalam Kehidupan Manusia
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit
A. KOMPETENSI INTI
1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2 Menghargai dan menghayati prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam
jangkauan pergaulan dan keberadaannya
3 Memahami pengetahuan (faktual, konseptual dan prosedural)
berdasarkan rasa ingin tahu tentang ilmu pengetahuan, tekhnologi,
seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
4 Mencoba, mengolah dan mengaji dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
(menulis, membaca, menghitung, menggambar dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di sekolah dan
sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
B. KOMPETENSI DASAR
1.1. Menghayati karunia Tuhan YME yang telah menciptakan manusia dan
lingkungannya.
1.2. Menunjukan prilaku santun, peduli dan menghargai perbedaan
pendapat dalam interaksi sosial dengan lingkungan dan teman sebaya.
1.3. Memahami aspek keruangan dan konektivitas antar ruang dan waktu
dalam lingkup nasional serta perubahan dan berkelanjutan kehidupan
manusia (ekonomi, sosial, budaya, pendidikan dan politik).
Indikator :
1.Menyebutkan perbedaan sumber daya alam hayati dan non hayati
2.Menjelaskan jenis, fungsi dan peran sumber daya alam hayati bagi
kehidupan manusia
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui kegiatan pengamatan dan diskusi , peserta didik dapat:
1. Membedakan sumber daya alam hayati dan non hayati
2. mendeskripsikan jenis, fungsi dan peran sumber daya alam hayati bagi
kehidupan manusia
D. MATERI PEMBELAJARAN
1 Sumber Daya Alam di Indonesia
a) Persebaran sumber daya alam rempah-rempah di indonesia
b) Fungsi dan peran Sumber Daya alam hayati yang meliputi :
1) fungsi dan peran sumber daya alam nabati bagi kehidupan
seperti budi daya pangan, budi daya sandang, sumber
daya alam nabati sebagai komoditi kayu olahan, sumber
daya alam nabati sebagai bahan obat-obatan
2) fungsi dan peran sumber daya hewani bagi kehidupan
seperti berasal dari perikanan, peternakan,
E. METODE PEMBELAJARAN
1 Pendekatan : Saintific
2 Model : Discovery Learning
3 Teknik : Diskusi
F. SUMBER BELAJAR
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pertemuan 1
Pendahuluan 1. Persiapan fisik dan mental membuka
pelajaran dengan mengucapkan slam,
berdoa bersama dan mengecek kehadiran
peserta didik
2. Menjelaskan Tujuan Pembelajaran dan
ruang lingkup materi
1x10’
Inti 1. Peserta didk dibagi 4 kelompok yang
masing-masing beranggotakan 5 samap 6
orang.
2. Peserta didik diberi motivasi atau
rangsangan untuk memusatkan perhartian
1x30’
pada topik fungsi dan peran daya alam
dalam pembangunan nasional dengan cara
menyajikan gambar-gambar sumber daya
alam
3. Guru memberi kesempatan kepada pserta
didik untuk mengidentifikasi sebanyak
mungkin masalah yang berkaitan dengan
fungsi dan peran sumber daya alam sampai
siswa menentukan pertanyaan yang harus
dijawab
4. Paeserta didik mengumpulkan informasi
yang relevan unutuk menjawan pertanyaan
yang telah teridentifikasi melalui mencatat
dan menyebutkan berbagai macam jenis
sumber daya alam pada gambar yang telah
dibagikan
Penutup 1. Guru beserta peserta didik menyimpulkan
hasil diskusi mengenai jenis, fungsi dan
peran sumber daya alam
2. Menutup pelajaran dengan berdoa sesuai
dengan agama dan keyakinan masing-
masing.
1x5’
H. PENILAIAN
1. Tes Tulis :
No. Nama Sumber
Daya Alam Sebutkan 5 jenis
Fungsi dan
peran sumber
daya alam
1 Hasil Hutan 1.
2.
3.
2 Hasil Laut 1.
2.
3.
3 Hasil Pertanian 1.
2.
3.
Lampiran 2. Soal
1. Semua bahan yang di temukan manusia dalam alam yang dapat di pakai untuk
memenuhi semua kebutuhan, disebut,.,
a. Sumber daya bumi
b. Potensi alam
c. Sumber daya alam
d. Hasil bumi
2. Sumber daya alam yang dapat diperbaharui adalah ...
a. air, tanah dan pakaian
b. air, tanah, dan udara
c. tanah, udara dan makanan
d. pakaian, makanan dan tanah
3. Sumber daya yang dapat tersedia kembali dalam waktu yang cepat sehingga
tidak dapat habis disebut…
a. sumberdaya alam organic
b. sumber daya alam an organic
c. sumber daya alam dapat diperbarui
d. sumber daya alam tidak dapat diperbarui
4. SDA yang dapat diperbaiki secara alami yaitu ….
a. Bensin, batubara, minyak bumi
b. Emas, perak, tembaga
c. Pasir, kaolin, marmer
d. Air, udara, ikan laut
5. Contoh sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui adalah ….
a. tumbuhan
b. emas
c. tanah
d. hewan
6. Prinsip mengurangi biasanya digunakan untuk jenis sumber daya alam ....
a. tumbuhan
b. dapat diperbaharui
c. energi matahari
d. tidak dapat diperbaharui
7. Salah satu usaha untuk menjaga kesuburan tanah adalah ...
a. pengolahan tanah secara mekanisasi
b. penanaman terus menerus
c. penanaman tanaman musiman pada lahan miring
d. pemupukan terus menerus
8. Berdasarkan sifatnya, Sumber Daya Alam dibagi menjadi dua yaitu...
a. Sumber Daya Alam yang melimpah dan yang terbatas
b. Sumber Daya Alam materi dan hayati
c. Sumber Daya Alam dapat diperbaharui dan tidak dapat diperbaharui
d. Sumber Daya Alam energi dan waktu
9. Sumber daya alam hanya berasal dari tumbuh-tumbuhan disebut sumber daya
alam...
a. Hidroponik
b. Hewani
c. Nabati
d. Agronomi
10. Sumber Daya Alam yang tidak akan habis bila terus-menerus digunakan
karena masih bisa diusahakan agar tetap ada atau tersedia disebut dengan....
a. Sumber Daya Alam yang dapat diperbaharui
b. Sumber Daya Alam waktu
c. Sumber Daya Alam ruang
d. Sumber Daya Alam yang tidak dapat diperbaharus
Soal Essai
1. Apa yang dimaksud dengan sumber daya alam ?
2. Mengapa Indonesia memiliki sumber daya alam yang melimpah ?
3. Potensi sumber daya alam di Indonesia sangat melimpah. Mengapa ?
4. Apakah tanah dan air dapat diperbaharui ? Jelaskan
5. Mengapa hewan termasuk kedalam SDA yang dapat di perbaharui ?
Lampiran Naskah Media
JUDUL : TOMBOL MENU
TAMPILAN : Pada scene ini, terdapat 7 menu. Menu judul, petunjuk,
profil, sk/kd, indikator, materi, dan evaluasi. Dengan beberapa icon
untuk memperlengkap tampilan menu.
Keterangan:
Pilihan Menu
Warna : biru, hitam, putih, dan pink
JUDUL : Hewan
TAMPILAN : Gambar ini terdapat sebuah hewan
monyet menengok keatas. Gambar ini terdapat pada
tampilan SK/KD dan Indikator
Keterangan: Gambar bersumber dari google, berwarna coklat. Gambar
ini muncul pada scene(5) dan scene (7)
JUDUL : Hewan
Tampilan : Gambar pada ini terdapat pada
tampilan SK/KD dan Indikator. Ada beberapa
gambar hewan seperti hiu, lumba-lumba, gajah,
singa, jerapah, kelinci, anjing, kuda nil dan kura-
kura.
Keterangan: Gambar bersumber dari google, gambar terdapat scene(5)
dan scene(7)
JUDUL : Tombol EXIT
TAMPILAN : Tombol (exit ) terdapat disetiap tampilan
Keterangan: Gambar bersumber dari Google. Terdapat disetiap scene
JUDUL : Hewan Lebah
TAMPILAN : Gambar lebah pada tampilan menu
Petunjuk Terdapat 2 gambar lebah
Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(3)
JUDUL : TOMBOL HOME
TAMPILAN : Tombol home, terdapat pada setiap
tampilan. Untuk kembali kemenu utama
Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada semua
scene
JUDUL : TOMBOL MENU
TAMPILAN : Tombol menu, jika ditekan akan
menampilkan beberapa menu pilihan
Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(2)
JUDUL : TOMBOL NEXT (SELANJUTNYA)
TAMPILAN : Tombol next, terdapat tanda panah
didalamnya. Ada dibeberapa tampilan untuk melanjutkan
materi
Keterangan: Gambar ini bersumber dari google. Terdapat dibeberapa
scene
JUDUL : Hewan burung hantu
TAMPILAN : Gambar burung hantu berkacamata,
memegang tongkat dan memakai toga. Terdapat pada
tampilan indicator dan materi
Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(2) ,
scene (11) dan scene (12)
JUDUL : HEWAN BURUNG
TAMPILAN : Gambar burung, terdapat pada tampilan
Materi
Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(13)
JUDUL : Guci
TAMPILAN : Gambar guci, guci terbuat dari alam
benda. Terdapat pada tampilan materi.
Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(15)
JUDUL : GAMBAR
TAMPILAN : Gambar seorang anak siswa laki-laki.
Terdapat pada tampilan hasil evaluasi
Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(33)
JUDUL : ANAK BELAJAR
TAMPILAN : Seorang anak yang sedang berfikir.
Terdapat pada tampilan SOAL ESSAY
Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene (36)
JUDUL : anak bermain gadget sambil belajar
TAMPILAN : seorang anak bermain gadget
sambil belajar. Terdapat pada scene pilihan soal
Keterangan: gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(38)
STORY BOARD RINGKAS
STORY BOARD
SCEN
E 1
VISUAL
DESKRIPSI
AUDIO
LINK
Layer
Pada layer 1,
Merupakan tampilan
awal
Frame 1
Pada layer 2,
Terdapat 7 menu.
Yang pertama judul,
kedua petunjuk,
ketiga sk/kd,
keempat profil,
kelima indicator,
keenam materi,
ketujuh evaluasi
Frame 1
SCENE 1
BERISI LAYER BACKGROUND, TOMBOL NAVIGASI, MATERI,
TOMBOL BACK/NEXT
LAYER 1
Merupakan tampilan awal
LAYER 2
Merupakan layer berisi Materi
LAYER 3
Merupakan layer yang berisi tampilan Menu
LAYER 4
Merupakan layer tombol Back dan Next
Pada Layer ketiga,
Terdapat petunjuk.
Dimana disana
dijelaskan beberapa
tombol. Ada
beberapa tombol
yaitu : Tombol
menu, tombol
back/kembali,
tombol home/menu
utama, dan tombol
next/lanjut
Pada Layer 4,
terdapat Profil.
Dimana profil ialah
menjelaskan tentang
identitas pemateri.
Pada layer 5,
Terdapat SK/KD
Pada Layer 7,
terdapat indikator
materi
Pada layer 9,
terdapat materi 1.
Yang menjelaskan
tentang pengetian
dan jenis-jenis SDA
Pada layer 10,
Terdapat lanjutan
materi 1. Yang
menjelaskan tentang
contoh SDA yang
dapat diperbaharui
Pada layer 11,
Terdapat materi 2,
yang menjelaskan
tentang pengertian
dan contoh SDA yg
tdk dapat di
perbaharui
Pada layer 12,
Terdapat lanjutan
materi 2, contoh dari
SDA yang tdk dapat
diperbaharui
Pada layer 13,
Terdapat lanjutan
materi 2, yang
menjelaskan jenis-
jenis SDA
berdasarkan asalnya
Pada layer 14,
terdapat materi 2,
yang menjelaskan
tentang pengertian
dan conton SDA non
Hayati
Pada layer 15,
terdapat materi 2,
yang menjelaskan
tentang SDA
berdasarkan
pemanfaatannya
Pada layer 17,
terdapat materi 2,
yang menjelaskan
tentang SDA
penghasil bahan
baku
Pada Layer 18,
terdapat materi 2,
yang menjelaskan
tentang SDA
penghasil energi
Pada Layer 21,
berisi rangkuman
tentang Sumber
Daya Alam
Pada layer ke 22,
terdapat kolom
untuk mengisi nama
untuk memulai soal
evaluasi
Pada layer 38,
Ketika kita sudah
memasukkan nama
pada layer 22 maka
akan ke layer 38
untuk memilih tes
apakah pilihan
ganda atau essai
Pada layer 24,
merupakan soal tes
evaluasi pilihan
ganda 1-10 nomor
Pada Layer 36,
merupakan soal tes
evaluasi Essai
Pada Layer 33,
merupakan tampilan
hasil nilai yang
diperoleh dari tes
evaluasi pilihan
ganda
Pada Layer 36,
terdapat Soal evalusi
essay.
Pada Layer 44,
merupakan layer
trakhir yang dimana
menunjukkan ingin
keluar atau tidak
dari aplikasi
tersebut.
DOKUMENTASI
1. Gambar Pembelajaran Tanpa menggunakan Media
2. Gambar Pembelajaran Menggunakan Model Simulasi Adobe Flash
RIWAYAT HIDUP
Yunandar Setiawan Amiruddin. Dilahirkan di Barru
Kacamatan Barru Kabupaten Barru pada tanggal 31 Oktober
1997, dari pasangan Ayahanda Amiruddin Saleh dan Ibunda
Darmi Tahir yang merupakan anak ke dua dari tiga
bersaudara. Penulis masuk sekolah dasar pada tahun 2003 di
SD Inpres Barru 1 Kec. Barru Kab. Barru, tamat pada tahun 2009, tamat SMP
Negeri 1 Barru pada tahun 2012, dan tamat SMA Negeri 1 Barru pada tahun 2015.
Pada tahun yang sama 2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program strata 1
(S1) Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar.