O fenômeno retrô nos jogos eletrônicos: fatores que mudaram a

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<ul><li><p>O fenmeno retr nos jogos eletrnicos: fatores que mudaram a percepo dos jogadores. </p><p>Bernardo Lima Mendes </p><p>PUC-Rio, Departamento de Artes e Design, Brasil </p><p>Resumo </p><p>Este artigo pretende investigar os fatores responsveis </p><p>pelo crescimento na demanda por jogos eletrnicos de </p><p>esttica retr, que ocorreu a partir de 2008 e que se </p><p>transformou em um fenmeno desde ento. Essa investigao ser feita atravs da anlise de fatores </p><p>sociais, econmicos, tecnolgicos, culturais e de design </p><p>que contriburam para a mudana positiva na </p><p>percepo e valores dos jogadores com relao a jogos </p><p>que antes de 2008 eram considerados ultrapassados e </p><p>por isso, rejeitados pelo pblico. </p><p>Palavras-chaves: jogos retr, emulao, distribuio </p><p>digital, jogos indie. </p><p>Contato do autor: bernardolmendes@gmail.com </p><p> Abstract </p><p>This article will discuss some of the factors involved in </p><p>the growth on the demand for videogames with a retro </p><p>aesthetics, which occurred from 2008 on, and ended up </p><p>being transformed into a phenomenon. The </p><p>investigation will analyze social, economic, technological, design and cultural factors which have </p><p>contributed to a positive change in the perception and </p><p>in the values of the players regarding games which, </p><p>before 2008, were considered old fashioned in its </p><p>aesthetics and therefore were rejected by the public. </p><p>Keywords: retro games, emulation, digital distribution, </p><p>indie games </p><p>Authors contact: bernardolmendes@gmail.com </p><p>1. Introduo </p><p>O rpido crescimento da indstria dos jogos eletrnicos </p><p>se deve, em parte, evoluo tecnolgica que a </p><p>empurra. A cada cinco anos em mdia, a tecnologia </p><p>utilizada nos consoles d um salto evolutivo e alcana os avanos encontrados nos computadores pessoais e </p><p>suas placas de vdeo dedicadas a gerar grficos de </p><p>ltima gerao. </p><p>Antes da popularizao dos computadores pessoais e </p><p>do desenvolvimento de placas de vdeo dedicadas, a </p><p>tecnologia dos consoles se baseava na dos arcades, que </p><p>levava multides a galerias e shoppings em busca do </p><p>que havia de mais novo em termos de jogos </p><p>eletrnicos. No incio, a indstria de jogos tentava se </p><p>aproximar ao mximo dos jogos de arcades, mas </p><p>esbarrava em limitaes tcnicas, como menor </p><p>quantidade de cores disponveis, resoluo grfica </p><p>menor e sons mais simples. H cerca de quinze anos, a </p><p>tecnologia dos consoles caseiros passou por uma </p><p>mudana brusca na representao visual com a </p><p>introduo da possibilidade de gerar grficos tridimensionais, mesmo que rudimentares. A partir de </p><p>ento os consoles superaram o que podia ser feito nos </p><p>arcades e atualmente se encaminham para a </p><p>possibilidade de gerar visualizao com qualidade foto </p><p>realista. </p><p>Com esse rpido avano nas tecnologias de </p><p>representao grfica de mundos e personagens </p><p>virtuais, tornou-se comum a aproximao da </p><p>linguagem dos jogos eletrnicos da linguagem </p><p>cinematogrfica e consequentemente a imerso proporcionada por alguns jogos atingiu resultados </p><p>difceis de serem igualados [Luz, 2010, p. 98-113]. </p><p>Mas, apesar de todo o desenvolvimento relacionado </p><p>parte tcnica, surgiu recentemente um fenmeno que </p><p>valoriza aspectos diferentes em um jogo eletrnico: o </p><p>fenmeno dos jogos retr. </p><p>A partir de 2008 pode-se perceber uma tentativa das </p><p>desenvolvedoras em reviver franquias de jogos antigos </p><p>atravs de relanamentos e jogos para download digital </p><p>que se baseiam na arte e na jogabilidade encontradas em meados dos anos 1980 e incio dos anos 1990. A </p><p>demanda por jogos com uma esttica retr foi </p><p>percebida aps o sucesso de Megaman 9, lanado </p><p>atravs dos servios de download dos consoles. </p><p>Megaman uma srie que teve seu primeiro jogo </p><p>lanado no Nintendo Entertainment System - NES em </p><p>1987. Em 1998, ao ser adaptado utilizando-se grficos </p><p>tridimensionais, no teve tanto sucesso com as </p><p>mudanas implementadas. Segundo o produtor de </p><p>Megaman 9, Hironobu Takeshita, em entrevistas para </p><p>Scott [2008], Nutt [2008] e UGO [2008] o criador e </p><p>designer da srie, Keiji Inafune, sempre demonstrou vontade de lanar um novo jogo aps o fracasso da </p><p>verso de 1998. Em sua opinio, Megaman uma srie </p><p>de jogos que remete a diverso simples e no se </p><p>encaixa nas expectativas grandiosas criadas em cima </p><p>dos jogos atuais, de grande imerso e grficos </p><p>tridimensionais avanados. Por isso, sua ideia foi a de </p><p>fazer um novo jogo nos moldes do segundo da srie, de </p><p>SBC - Proceedings of SBGames 2012 Art &amp; Design Track - Full Papers</p><p>XI SBGames Braslia DF Brazil, November 2nd - 4th, 2012 175</p></li><li><p>1988, ao invs de seguir as escolhas artsticas </p><p>encontradas em Megaman 8, de 1998 que no atingiu o </p><p>sucesso desejado. Inafune e Takeshita se mantiveram </p><p>fieis simplicidade do segundo jogo da srie durante </p><p>toda a produo do nono jogo, chegando inclusive a </p><p>incluir defeitos e limitaes grficas comuns aos jogos </p><p>da poca. Mas foi devido ao avano da tecnologia dos </p><p>consoles, principalmente integrao destes com a </p><p>internet, que ele conseguiu desenvolver e lanar este novo Megaman. </p><p> Figura 1: Megaman 9 </p><p>Apesar da integrao dos consoles com a internet, e </p><p>da popularizao dos servios de download digital, </p><p>existem outros fatores que foram fundamentais no </p><p>surgimento de um movimento retr nos jogos </p><p>eletrnicos. Fatores sociais, culturais, tecnolgicos e </p><p>econmicos contriburam para que os jogadores </p><p>demonstrassem interesse em jogos que resgatam uma </p><p>esttica primitiva e jogabilidade simplificada, que at </p><p>ento seriam ignorados e esquecidos como velharias </p><p>ultrapassadas pelo rpido desenvolvimento tecnolgico. </p><p>Este artigo pretende investigar estes outros fatores que, </p><p>juntos, permitiram o surgimento do chamado fenmeno </p><p>retr nos jogos eletrnicos. Essa investigao ser </p><p>conduzida atravs de levantamento bibliogrfico e </p><p>anlise de cada fator, para ento chegar concluso. </p><p>2. Revoluo tecnolgica o papel da internet na comunicao entre jogadores e no jogar </p><p>O surgimento e popularizao da internet em meados </p><p>dos anos 1990 alterou o comportamento dos jogadores. </p><p>Inicialmente dependentes de revistas especializadas </p><p>para inform-los sobre futuros lanamentos e jogos da </p><p>poca, aos poucos surgia uma nova e vasta fonte de </p><p>informaes. Os jogadores tambm encontraram na </p><p>internet um lugar para conversar sobre jogos e dividir </p><p>suas experincias e opinies. Logo surgiram sites como o Ebay, especializados em venda de artigos usados. </p><p>Mas talvez o que tenha causado maior impacto na </p><p>cultura dos jogadores tenha sido a facilidade de se </p><p>conseguir um jogo pirata1. </p><p> Nessa poca a tecnologia encontrada nos consoles </p><p>caseiros passava por mudanas radicais. Os consoles </p><p>finalmente conseguiam reproduzir jogos no mesmo </p><p>nvel dos jogos de arcade, com seus grficos </p><p>tridimensionais em gneros tradicionais como luta e </p><p>corrida. Jogos como Tekken (1994) e Ridge Racer (1994), ambos da Namco, demonstravam que a </p><p>qualidade visual e a jogabilidade no precisariam ser </p><p>limitadas ao serem adaptadas para os consoles caseiros, </p><p>como era comum em adaptaes do arcade para </p><p>consoles da gerao anterior. Parte do sucesso do </p><p>novato Playstation se deve a jogos como esses que, </p><p>pela primeira vez, derrubaram a barreira tcnica entre o </p><p>que se jogava em casa e o que se jogava nos arcades </p><p>[Davison 2006]. </p><p>Alm da avanada tecnologia de gerao grfica, a </p><p>mdia utilizada para armazenar os jogos deixou de ser a de cartuchos caros e passou a ser em CDs, mais baratos </p><p>e com maior capacidade de armazenamento. </p><p> O uso dos CDs barateou consideravelmente os </p><p>custos de produo de um jogo, e esse considerado </p><p>um dos fatores de sucesso do Playstation sobre o </p><p>Nintendo 64 que, apesar de gerar grficos mais </p><p>avanados, estava preso ao uso de cartuchos como </p><p>mdia de armazenamento [Luz, 2010, p. 67,68]. Alm </p><p>do custo reduzido, o CD permitia a incluso de trilhas </p><p>sonoras gravadas com instrumentos reais, o que mudou o design de udio nos jogos. Era possvel incluir, pela </p><p>primeira vez, msica licenciada de artistas famosos, ou </p><p>msicas orquestradas feitas sob encomenda, ao invs </p><p>de depender de chips de som que produziam udio </p><p>artificial. Mas o que parecia ser uma beno se tornou </p><p>um problema para as empresas desenvolvedoras. O CD </p><p>era facilmente copiado, e a internet se tornou o </p><p>ambiente ideal para distribuir jogos pirateados </p><p>ilegalmente. Em pouco tempo a pirataria foi difundida </p><p>e em pases como o Brasil, onde o acesso a jogos </p><p>originais era difcil e os preos praticados proibitivos, se tornou praticamente a nica maneira de se conseguir </p><p>jogos novos. claro que pirataria existia muito antes </p><p>do Playstation, mas era restrita aos computadores </p><p>pessoais. Praticamente no existia pirataria de </p><p>cartuchos e quando existia era feita por falsificadores, </p><p>comerciantes ilegais que vendiam produtos copiados e </p><p>de baixa qualidade. Antes da internet, a cpia de jogos </p><p>em discos magnticos era considerada inofensiva por </p><p>quem praticava, mas como afirma Paul Reiche2, em </p><p>entrevista para Hoffman [2011], alguns designers </p><p>mudaram para os consoles devido pirataria. </p><p> 1 Jogo pirata aquele copiado do original sem o consentimento do seu distribuidor. Atualmente possvel encontrar jogos piratas a venda em barracas de comrcios </p><p>populares, copiados em DVDs. 2 Designer do clssico jogo para computadores Archon: The Light and the Dark, de 1983. </p><p>SBC - Proceedings of SBGames 2012 Art &amp; Design Track - Full Papers</p><p>XI SBGames Braslia DF Brazil, November 2nd - 4th, 2012 176</p></li><li><p> Provavelmente havia um ou dois [designers] que largaram os games por culpa da pirataria (mais por conta da chatice de ter que programar proteo contra ela), mas </p><p>no meu caso, minha mudana para desenvolvimento de jogos de consoles foi motivada em parte pela falta de pirataria naquele domnio, </p><p>3. Transio de grficos bidimensionais para tridimensionais Com todas essas mudanas tecnolgicas em pouco </p><p>tempo e principalmente com a aparente obrigao de </p><p>que todo jogo novo deveria ser feito com visual e </p><p>jogabilidade tridimensionais, muitos game designers </p><p>tiveram dificuldade nesta transio e adaptao s </p><p>novas possibilidades [ROLLINGS e ADAMS 2003, p. </p><p>191, 192]. Apesar da experincia de alguns designers </p><p>em produzir jogos para arcades com grficos </p><p>tridimensionais, os jogos de consoles caseiros no </p><p>eram todos nos mesmos gneros que os de arcade. </p><p>Mesmo com a adaptao de sucessos de uma plataforma para a outra, como os mencionados Tekken </p><p>e Ridge Racer, havia uma quantidade maior de gneros </p><p>de jogos caseiros, com necessidades de design </p><p>completamente diferente, pois nos arcades as partidas </p><p>tinham que durar pouco para que se gastasse mais </p><p>fichas. Uma quantidade considervel de jogos </p><p>produzidos nessa poca de transio no foi bem </p><p>sucedida no que mais importa, sua jogabilidade. </p><p>Muitos tiveram problemas que antes, com duas </p><p>dimenses, no se imaginava ter. Dominar a cmera </p><p>que mostrava o jogo era uma dificuldade considervel para os game designers que se aventuravam em adaptar </p><p>jogos de franquias bidimensionais nova era </p><p>tridimensional. </p><p> Se a transio dos jogos do 2D para o 3D fosse como a </p><p>transio de assistir desenhos animados para assistir a filmes, ficaramos com uma desconfortvel realidade visual aonde o ator principal estaria no meio da cena, de costas </p><p>viradas para ns. Claro, poderamos vir-lo de frente para ns, mas a no enxergaramos para onde estaramos mandando nosso heri em seguida. [Totilo 2010] </p><p> Figura 2: Mario 64 </p><p>Enquanto nos jogos bidimensionais o jogador se </p><p>preocupava apenas com os movimentos laterais e aes </p><p>do personagem, nos jogos tridimensionais o jogador </p><p>deveria se preocupar em movimentar o heri com um </p><p>direcional no controle, enquanto usa os botes para as </p><p>aes e controla os ngulos de cmera com um </p><p>segundo direcional analgico. Para algumas pessoas </p><p>essa mudana era grande demais, e jogadores mais </p><p>casuais se sentiam intimidados com esse tipo de </p><p>controle e jogabilidade [Totilo 2010]. </p><p> Poucos foram os que conseguiram fazer a transio </p><p>com sucesso, entre eles os jogos das sries Super </p><p>Mario Bros. e The Legend of Zelda. A queda na </p><p>qualidade de alguns jogos de sries famosas, fez com </p><p>que os fs e a crtica questionassem a necessidade de se </p><p>adaptar tudo ao tridimensional. Essa resistncia ao </p><p>tridimensional se transformou em simpatia saudosista </p><p>aos jogos bidimensionais, raros naquele momento </p><p>devido a presses competitivas do mercado. Essa </p><p>transio no ocorreu apenas em jogos com progresso </p><p>lateral como o Mario e o Castlevania. </p><p> Figura 3: A confusa interface de Force Commander </p><p>Mesmo os jogos do gnero de estratgia em tempo </p><p>real passaram por essa difcil adaptao. O primeiro </p><p>que tentou a transio, Star Wars: Force Commander, </p><p>visto como um fracasso devido dificuldade que sua </p><p>cmera livre oferecia ao jogador que tentava, alm de </p><p>comandar suas tropas, encontrar um ngulo correto </p><p>para visualiz-las. O primeiro jogo que realmente </p><p>implementou bem os grficos tridimensionais e a </p><p>cmera, foi Warcraft 3, que se tornou um enorme sucesso. O jogo foi bem sucedido, pois, diferentemente </p><p>do ocorrido no jogo Force Commander, o controle de </p><p>cmera foi praticamente tirado das mos do jogador. </p><p>As primeiras tentativas eram faz-lo com um ngulo de </p><p>cmera diferente como num jogo de ao em terceira </p><p>pessoa, com a cmera atrs de um personagem lder </p><p>enquanto ele comandava as tropas, mas o designer </p><p>principal, Rob Pardo, explica para Johnson [2008] que </p><p>apesar das experimentaes, foi apenas quando a </p><p>cmera foi posicionada num ngulo isomtrico </p><p>tradicional que comearam a progredir no design do jogo. </p><p>SBC - Proceedings of SBGames 2012 Art &amp; Design Track - Full Papers</p><p>XI SBGames Braslia DF Brazil, November 2nd - 4th, 2012 177</p></li><li><p> Figura 4: Warcraft 3: Frozen Throne </p><p> Curiosamente, possvel se verificar a </p><p>popularidade de jogos bidimensionais atualmente, no </p><p>auge do avano grfico tridimensional. Assim como o </p><p>Mario 64 (1996) foi um marco na transio do </p><p>bidimensional para o tridimensional, hoje possvel se </p><p>afirmar que Mario um dos responsveis pelo </p><p>ressurgimento dos jogos bidimensionais. Apesar dos </p><p>dois ltimos lanamentos com jogabilidade </p><p>tridimensional, Super Mario Galaxy (2007) e Super </p><p>Mario Galaxy 2 (2010), serem considerados dois dos </p><p>melhores jogos de todos os tempos, foram as recentes verses bidimensionais, New Super Mario Bros (2006) </p><p>e New Super Mario Bros Wii (2009), que bateram </p><p>recordes de vendas, chegando a vender quase o triplo </p><p>de Super Mario Galaxy, o Mario tridimensional que </p><p>mais vendeu at hoje [Rose 2012]. Mas esse retorno ao </p><p>bidimensional no aconteceu por pelo menos uma </p><p>dcada, j que durante o perodo de transio o </p><p>mercado exigia que os jogos novos tivessem grficos e </p><p>jogabilidade tridimensionais. Um exemplo dessa </p><p>exigncia a poltica de licenciamento de jogos do </p><p>Playstation e Playstation 2, na qual a Sony exigia que </p><p>jogos com visual considerado simples e bidimensional, fossem vendidos mais baratos que os tridimensionais. </p><p>Uma empresa que sofreu com esse tipo de exigncia </p><p>foi a Working Designs, conhecida por publicar jogos </p><p>japoneses no mercado americano, principalmente </p><p>RPGs tradicionais e com visual bidimensional. Assim, </p><p>muitos jogadores de longa data, frustrados com o foco </p><p>nos novos grficos tridimensionais, se voltaram a uma </p><p>opo que se popular...</p></li></ul>