model pembangunan karakter inspiratif dan humanis

13
PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097 EB-59 MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS TOKOH UTAMA KARTUN PADA GAME ANTIKORUPSI MENGGUNAKAN PENDEKATAN MBTI BRIGGS MAYER Inayah 1 , Iwan Hermawan 2 , Rina Windiarti 3 , Josef Bambang 4 Jurusan Administrasi Bisnis, Politeknik Negeri Semarang 1,2,4 PGPAUD, Universitas Negeri Semarang 3 [email protected] ABSTRACT Game is a media edutainment education. Collaboration aspects of education and entertainment will be able to be used to help nurture the character of noble in early childhood as an interactive medium. So the development and development of the main character of the game built with the characterization approach should be based on the plot flow with the appropriate context. MBTI's character approach from Myer Briggs will be able to help build a strong character on the main character designed. The direction of this paper is to develop the MBTI character framework in order to build a cheerful, inspiring and humanist cartoon character. Keywords: Character Model, MBTI, Myer Briggs, Anti Coruption Game ABSTRAK Game merupakan media pendidikan edutainment. Kolaborasi aspek pendidikan dan hiburan akan mampu digunakan untuk membantu menumbuhkan karakter luhur pada anak usia dini sebagai media yang interaktif. Sehingga pengembangan dan pembangunan karakter tokoh utama game dibangun dengan pendekatan penokohan haruslah didasarkan pada alur plot dengan konteks sewajarnya. Pendekatan karakter MBTI dari Briggs Mayer akan mampu membantu membangun karakter kuat pada tokoh utama yang dirancang. Arah paper ini adalah mengembangkan kerangka kerja karakter MBTI dalam rangka membangun tokoh kartun lokal yang ceria, menginspirasi dan humanis. Kata Kunci: Model Karakter, MBTI, Briggs Mayer, Game Anti Korupsi PENDAHULUAN Perkembangan zaman yang semakin modern menuntut dukungan dari berbagai macam peralatan teknologi yang semakin canggih untuk dapat membantu memudahkan tugas manusia. Perkembangan tersebut dimulai dari lahirnya mesin-mesin otomatis yang awalnya manual dan membutuhkan proses rumit serta banyaknya tenaga untuk mengoperasikannya berubah menjadi hanya satu tombol untuk dapat memulai jalannya proses pekerjaan. Begitu pula dalam perkembangan permainan untuk anak. Memasuki zaman milenial, permainan atau game untuk anak mengalami pergeseran yang signifikan. Di tahun 90-an, anak anak Indonesia di daerah ataupun di kota besar masih mengalami permainan tradisional outdoor yang seru seperti; galaksin/sunda manda, lompat tali/karet, bola bekel, dan sebagainya. Namun, saat ini permainan-permainan tersebut sangat jarang atau bahkan tidak pernah terlihat lagi dimainkan oleh anak-anak.

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

16 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-59

MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS TOKOH UTAMA KARTUN PADA GAME ANTIKORUPSI MENGGUNAKAN

PENDEKATAN MBTI BRIGGS MAYER

Inayah1, Iwan Hermawan2, Rina Windiarti3, Josef Bambang4 Jurusan Administrasi Bisnis, Politeknik Negeri Semarang1,2,4

PGPAUD, Universitas Negeri Semarang3 [email protected]

ABSTRACT

Game is a media edutainment education. Collaboration aspects of education and entertainment

will be able to be used to help nurture the character of noble in early childhood as an interactive medium. So the development and development of the main character of the game built with the characterization approach should be based on the plot flow with the appropriate context. MBTI's character approach from Myer Briggs will be able to help build a strong character on the main character designed. The direction of this paper is to develop the MBTI character framework in order to build a cheerful, inspiring and humanist cartoon character.

Keywords: Character Model, MBTI, Myer Briggs, Anti Coruption Game

ABSTRAK

Game merupakan media pendidikan edutainment. Kolaborasi aspek pendidikan dan hiburan akan mampu digunakan untuk membantu menumbuhkan karakter luhur pada anak usia dini sebagai media yang interaktif. Sehingga pengembangan dan pembangunan karakter tokoh utama game dibangun dengan pendekatan penokohan haruslah didasarkan pada alur plot dengan konteks sewajarnya. Pendekatan karakter MBTI dari Briggs Mayer akan mampu membantu membangun karakter kuat pada tokoh utama yang dirancang. Arah paper ini adalah mengembangkan kerangka kerja karakter MBTI dalam rangka membangun tokoh kartun lokal yang ceria, menginspirasi dan humanis.

Kata Kunci: Model Karakter, MBTI, Briggs Mayer, Game Anti Korupsi

PENDAHULUAN

Perkembangan zaman yang semakin modern menuntut dukungan dari berbagai

macam peralatan teknologi yang semakin canggih untuk dapat membantu memudahkan

tugas manusia. Perkembangan tersebut dimulai dari lahirnya mesin-mesin otomatis yang

awalnya manual dan membutuhkan proses rumit serta banyaknya tenaga untuk

mengoperasikannya berubah menjadi hanya satu tombol untuk dapat memulai jalannya

proses pekerjaan. Begitu pula dalam perkembangan permainan untuk anak. Memasuki

zaman milenial, permainan atau game untuk anak mengalami pergeseran yang

signifikan. Di tahun 90-an, anak anak Indonesia di daerah ataupun di kota besar masih

mengalami permainan tradisional outdoor yang seru seperti; galaksin/sunda manda,

lompat tali/karet, bola bekel, dan sebagainya. Namun, saat ini permainan-permainan

tersebut sangat jarang atau bahkan tidak pernah terlihat lagi dimainkan oleh anak-anak.

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-65
Page 2: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-60

Anak-anak di masa sekarang lebih memilih permainan (game) yang modern berbau hi-

tech dengan fitur menarik yang dapat dimainkan dimana saja. Munculnya teknologi

tinggi yang melahirkan game kartun saat ini menjaddi fenomena menjadi topic yang

menarik untuk dikaji. Fenomena ini muncul dikarenakan adanya pengembangan konsep

permainan yang terintegrasi antara gambar (kartun), dan alur cerita, serta music yang

menjadi pengiring dalam game kartun. Tidak lupa pula, game kartun dibungkus dengan

visualisasi yang menarik yang berbentuk video. Hal ini menjadi nilai tambah terkait

dengan sifatnya yang mudah dibawa kemana saja (portable), dan dapat dimainkan

kapan pun anak mau. Kebanyakan dari game kartun ini dapat dimainkan lewat

perangkat canggih seperti hand phone ataupun computer dan laptop. Game kartun yang

berisikan pembelajaran seperti mengenal huruf, berhitung, hingga menganalisa suatu

cerita yang ada di dalam permainan tersebut menjadikan game kartun memiliki konsep

edukasi dan entertainmen bagi anak. Lebih lanjut, konsep ini dapat masuk ke dalam

ranah teori yang dikembangkan oleh John Dewey yang membahas tentang konsep

bermain sambil belajar. Game dan video kartun yang ada saat ini menjadi alat yang

bermanfaat untuk meningkatkan prestasi belajar dan dapat pula membentuk karakter

anak (Wulandari, 2011; Delima, Arianti, & Pramudyawardani, 2015).

Membahas mengenai pendidikan karakter bagi anak sangat diperlukan, ketika

konsep sopan santun, dan kejujuran sudah mulai luntur diterapkan oleh anak-anak, dan

remaja Indonesia saat ini. Maraknya aksi korupsi yang mudah ditemukan diberbagai

tempat membutuhkan kerja keras dari berbagai pihak untuk dapat mengurangi bahkan

memberhentikan praktik tersebut sejak dini. Menurut Hidayatullah (2010: 33) kejujuran

merupakan bagian dari nilai karakter yang harus ditanamkan pada anak sedini mungkin

karena nilai kejujuran merupakan nilai kunci dalam kehidupan. Penanaman kejujuran

bagi anak usia dini dapat dilakukan dengan bermain, karena dengan bermain anak dapat

bergembira dan yang sangat diharapkan adalah mereka akan mengingat konsep

kejujuran yang telah diterapkan. Game Petualangan Sila merupakan terobosan dalam

teknologi pendidikan dengan menjanjikan permainan dan pendidikan kejujuran secara

simultan dan menghibur (edutainment). Desain tokoh utama dari kartun ini adalah Sila,

yang merupakan seorang kakak perempuan yang menginspirasi adiknya untuk

berbuat jujur didalam setiap perilaku dan perbuatan.

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-66
Page 3: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-61

Game ini dibuat dengan mengembangkan game dan movie menjadi alur yang

menarik dengan konsep permainan dan cerita yang saling berhubungan. Munculnya

karakter Sila disusun berdasarkan teori Myer Briggs Type Indicator (MBTI) yang

dikembangkan oleh Isabel Myer Briggs di tahun 1940. MBTI merupakan metode untuk

mengukur kecerdasan individu, bakat, dan tipe kepribadian seseorang. Metode ini

sering digunakan oleh psikolog dan telah didiperbaharui dan divalidasi secara ketat

selama lebih dari 70 tahun. Berdasarkan dari MBTI, terdapat 16 tipe kepribadian

manusia yang merupakan empat kombinasi dasar. Empat dimensi tersebut adalah: (1)

pemusatan perhatian: introvert (I) vs ekstrovert (E), (2) memahami informasi dari luar:

Sensing (S) vs Intuition (N), (3) menarik kesimpulan dan keputusan: Thinking (T) vs

Feeling (F), dan (4) pola hidup: Judging (J) vs Perceiving (P).

Berdasarkan dari metode MBTI, tokoh anak Sila diciptakan untuk memenuhi

karakter yang sesuai dan berhubungan dengan game yang dibuat, agar informasi

pendidikan mengenai nilai kejujuran yang terkandung di dalam game ini tersampaikan

dengan baik. Secara kongkrit, nilai strategis dari artikel ini adalah mencari model kartun

dan skenario cerita yang mampu mencerminkan desain game anti korupsi yang

memiliki nilai humanis dalam membangun karakter anak usia dini.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan survey, yaitu kegiatan

mengumpulkan data sebanyak-banyaknya mengenai fakta-fakta yang merupakan

pendukung terhadap penelitian dengan maksud untuk mengetahui status, gejala,

menentukan kesamaan status dengan cara membandingkan dengan standard yang sudah

dipilih dan atau ditentukan (Arikunto, 2006).

Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif, yaitu penelitian yang bertujuan

untuk menguraikan atau menggambarkan tentang sifat-sifat (karakteristik) dari suatu

keadaan atau obyek penelitian (Djarwanto, 1996).

Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi metode pendekatan data

primer melalui kuesioner dengan menggali persepsi atas 106 responden, serta

penguatan pendekatan dilakukan dengan melalui fokus grup diskusi (FGD) yang diikuti

10 pakar untuk mencari ide pengembangan tokoh Sila si Anak Jujur dari Kampung

Pancasila dikembangkan dengan memulai desain potensi profil tokoh, pengembangan

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-67
Page 4: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-62

sikap terpuji, karakteristik perilaku Mayer, dan cara pendekatan bercerita game anti

korupsi.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Profil Responden, Validitas, Reliabilitas Data

Responden kuesioner adalah: (a) Praktisi Psikologi; (b) Praktisi Pendongeng (c)

Dosen/ Profesional PAUD; (d) Praktisi Manajemen Pendidikan/ Teknologi Pendidikan.

(e) Pengajar Pengembangan Kepribadian; (f) Guru Kelas PAUD (g) Pendidik

Tersertifikat Anti Korupsi serta (h) Game Developer.

Tabel 1. Tabulasi Silang Gender dengan Level Pendidikan Responden

Data tabel 1. Menunjukkan dari 106 responden 14,2% adalah reponen pria dan

sisanya 84,9% adalah responden dengan jenis kelamin wanita, dengan kelompok

dominan adalah dengan label Pendidikan Magister (S2) 19,8%, yang merupakan

kelompok responden terdidik. Lokasi responden tersebar pada Kota-kota di Jawa

Tengah.

Tabel 2. Tabulasi Silang Gender dan Profesi Responden

Tabel 2. Menunjukkan profesi responden terbesar adalah guru kelas PAUD sebesar

62,3% yang didominasi guru kelas wanita 59,4%.

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-68
Page 5: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-63

Profil Tokoh dan Skenario

Pencarian ide pengembangan tokoh Sila si Anak Jujur dari Kampung Pancasila

dikembangkan dengan memulai desain potensi profil yang selanjutnya dikembangkan

dengan uji kuesioner dan melalui Focus Group Discussion (FGD). Setelah desain

potensi karakter Sila terbentuk, selanjutnya dikembangkan menjadi teknik pengujian

karakter yang secara kuat memberikan penegasan atas tokoh yang memberikan kesan

kuat anak yang (a) ceria, banyak akalnya serta (b) seorang kakak yang mengispirasi

adiknya, kebutuhan desain ini berguna dalam rangka pengembangan pendidikan

karakter anti korupsi.

Merujuk dari karakter 1-4 pada gambar 1. Selanjutnya dilakukan survey responden

dengan merujuk pada pencarian sifat ceria, inspiratif dan kepantasan tokoh Sila. Hasil

survey responden lebih dominan memilih karakter Sila nomer 3. sehingga akhirnya

nomer 3 inilah yang dirujuk menjadi karakter tokoh utama dalam pengembangan game

pendidikan karakter anti korupsi untuk anak usia dini.

Gambar 1. Beberapa Profil Sila Si Anak Jujur dari Kampung Pancasila

Analisa Karakter Sila si Anak Jujur

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-69
Page 6: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-64

Profiling selanjutnya adalah pencarian karakter watak yang disempatkan pada profil

tokoh Sila. Karakter merujuk pada sifat-sifat budi pekerti yang luhur merujuk pada

perilaku akhlakul karimah, seperti (a) Suka Menolong/ Membantu; (b) Setia Kawan; (c)

Penyayang Binatang; (d) Banyak Akalnya; (e) Selalu Ceria; (f) Bertanggung Jawab; (g)

Tidak Mudah Putus Asa; (h) Teguh dalam pendirian; (i) Enerjik, Penuh Semangat dan

(j) Sosok peng-inspirasi untuk Adik dan Teman temannya; (k) Tidak Cepat Marah dan

Pemaaf; (l) Kreatif dan Imajinatif serta (m) Menghargai Pendapat Orang Lain

(Demokratis). Dari ketiga belas karakter ungul tersebut akan di runtut untuk disematkan

pada desain karakter kartun yang dikembangkan. Seperti di grafik yang ditunjukkan

pada gambar 2.

Gambar 2. Gambar Pencarian Watak

Rumus mencari indeks score karakter :

����� = ��������������������������������������������

�����ℎ�����������������������

Dari gambar 2. Diketahui tiga watak dasar dominan yang harus disematkan pada tokoh

adalah meliputi: 1). Watak suka menolong dan membantu (index 81,54); 2). Selalu

ceria (index 74,62); 3). Bertanggung jawab (index 72,85). Pengembangan karakter ini

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-70
Page 7: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-65

digunakan untuk membuat alur skenario (plot) dari alur game petualang Sila yang

mengandalkan aspek penting dari tiga karakter tersebut dalam mengajarkan pada anak

usia dini.

Desain Karakter Mayer Brigss

Arah Game bergenre petualangan ini akan menginspirasi dalam pembangunan

karakter budi pekerti luhur dan anti korupsi pada Anak Usia Dini melalui pencerminan

sosok Sila. Pendekatan Pengembangan Karakter pada Game merujuk pada pendekatan

Mayers-Briggs. Myers-Birggs Type Indicator (MBTI) adalah psikotes yang dirancang

untuk mengukur preferensi psikologis seseorang dalam melihat dunia dan membuat

keputusan. MBTI didasari pada jenis dan preferensi kepribadian dari Carl Gustav Jung,

yang menulis Psychological Types pada tahun 1921. MBTI dikembangkan oleh Isabel

Briggs Myers pada sejak 1940. Psikotes ini dirancang untuk mengukur kecerdasan

individu, bakat, dan tipe kepribadian seseorang. Namun pada implementasi kuesioner

ini pembangunan karakter tokoh utama akan digunakan untuk membangun pendekatan

karakter (penokohan) dan alur cerita sekenario pada pembuatan “Game Anti Korupsi”.

Dalam Tes MBTI ini, ada 4 dimensi kecenderungan sifat dasar manusia:

1. Dimensi pemusatan perhatian: Introvert (I) vs. Ekstrovert (E)

2. Dimensi memahami informasi dari luar: Sensing (S) vs. Intuition (N)

3. Dimensi menarik kesimpulan & keputusan: Thinking (T) vs. Feeling (F)

4. Dimensi pola hidup: Judging (J) vs. Perceiving (P).

Teori 16 Karakter Myers Briggs. Dari Empat sifat dasar pada MBTI, digunakan

membentuk 16 Karakter, meliputi: ISTJ, ISFJ, INFJ, INTJ, ISTP, ISFP, INFP, INTP,

ESTP, ESFP, ENFP, ENTP, ESTJ, ESFJ, ENFJ dan ENTJ.

E – Extraversion: Mereka biasanya merasa termotivasi melalui interaksi dengan orang

lain. Mereka cenderung untuk menikmati jaringan perkenalan yang luas, dan mereka

mendapatkan energi dalam situasi sosial.

N – Intuition: cenderung lebih abstrak. Mereka fokus pada gambaran besar daripada

detail, dan kemungkinan masa depan daripada realitas yang ada.

F – Feeling: cenderung menghargai pertimbangan pribadi dalam mengambil keputusan.

Umumnya mereka sering lebih mengutamakan implikasi sosial daripada logika.

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-71
Page 8: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-66

J – Judgment: cenderung untuk merencanakan kegiatan mereka dan membuat

keputusan di awal. Mereka mengontrol melalui prediktabilitas.

P – Perception: Cenderung menahan pendapat dan menunda keputusan, lebih memilih

untuk “menjaga pilihan mereka tetap terbuka” sehingga dapat berubah sesuai kondisi.

T – Thinking: cenderung lebih menilai berdasarkan kriteria obyektif daripada kriteria

pribadi. Ketika membuat keputusan, mereka umumnya memberikan bobot yang lebih

pada logika daripada pertimbangan sosial.

I – Introversion: cenderung tenang dan pendiam. Mereka umumnya lebih suka

berinteraksi intensif hanya dengan beberapa teman dekat daripada dengan memilih

dengan banyak orang, dan mereka mengeluarkan energi dalam situasi sosial, dan

memperoleh energi saat menyendiri.

S – Sensing: cenderung lebih menyukai hal konkret daripada abstrak. Mereka

memusatkan perhatian mereka pada detail daripada gambaran besar, dan realitas

langsung daripada kemungkinan masa depan.

Tabel 3. Tabel Karakter Mayer Brigg No. Tipe Karakter 1 ENFJ Bersifat hangat, berempati, pendengar yang baik, dan bertanggung jawab.

Sangat menyesuaikan diri dengan emosi, kebutuhan, dan motivasi dari orang lain. Mereka melihat potensi pada setiap orang, dan ingin membantu mereka untuk mencapai potensi mereka. Dapat bertindak sebagai pendorong untuk pertumbuhan individu dan kelompok. Loyal, mau mendengarkan pujian ataupun kritik. Suka bergaul, memudahkan orang lain dalam kelompok mereka, dan menghadirkan kepemimpinan yang bersemangat. Keunggulan: “Sosok Empati”.

2 ENFP Sosok hangat yang memiliki ansuiasme dan imaginatif. Melihat kehidupan sebagai sesuatu yang penuh kemungkinan. Mampu memahami hubungan antara kejadian dan informasi dengan sangat mudah, dan percaya diri melakukan sesuatu berdasarkan pola yang mereka lihat. Menginginkan banyak pengakuan dari orang lain, dan siap memberikan apresiasi dan dukungan. Spontan dan fleksibel, seringkali mengandalkan kemampuan mereka dalam berimprovisasi dan kefasihan lisan mereka. Keunggulan: “Si Optimis”.

3 ENTJ Berterus terang, menentukan, siap memikul kepemimpinan. Dengan mudah melihat prosedur atau kebijakan yang tidak efisien dan tidak logis, mampu mengembangkan dan mengimplementasikan sistem yang luas untuk menyelesaikan masalah-masalah organisasi. Menyukai rencana jangka panjang, dan penetappan tujuan. Biasanya berpengetahuan luas, pembaca yang baik, senang mengembangkan pengetahuan mereka dan menyampaikannya kepada orang lain. Terkadang memaksa dalam menyajikan ide-ide mereka. Keunggulan: “Sang Pemimpin Alami”.

4 ENTP Cepat, berbakat, pendorong, siaga, and blak-blakan. Memiliki kemampuan dalam memecahkan masalah baru dan menantang. Mahir dalam membangun kemungkinan konseptual dan kemudian mampu melakukan analisis strategi

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-72
Page 9: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-67

terhadap hal tersebut. Pandai membaca orang lain. Mudah bosan dengan rutinitas, jarang akan melakukan hal yang sama dengan cara yang sama, cenderung beralih ke salah satu ketertarikan baru setelah yang lain. Keunggulan: “Si Kreatif”.

5 ISFJ Tenang, ramah, bertanggung jawab, dan teliti. Berkomitmen dan bersungguh-sungguh dalam memenuhi kewajibannya. Cermat, telaten, dan akurat. Loyal, baik hati, perhatian dan selalu mengingat secara spesifik tentang orang-orang yang penting bagi mereka, peduli dengan perasaan orang lain. Berupaya untuk menciptakan lingkungan yang tertib dan harmonis di tempat kerja maupun di rumah. Keunggulan: “Sosok Setia”

6 ISFP Tenang, ramah, sensitif, dan baik hati. Menikmati apa yang sedang terjadi saat ini, apa yang terjadi di sekitar mereka. Ingin memiliki ruang mereka sendiri dan bekerja dalam rentang waktu mereka sendiri. Loyal dan berkomitmen untuk prinsip yang mereka genggam serta orang-orang yang penting bagi mereka. Tidak menyukai perselisihan dan konflik, tidak memaksakan pendapat atau prinsip mereka pada orang lain. Keungulan: “Si Baik Hati”

7 ISTJ Tenang, serius, meraih kesuksesannya dengan ketelitian dan kehandalannya dalam bekerja. Praktis, orienatsi pada fakta, realistis, dan bertanggung jawab. Memutuskan apa yang harus dilakukan dengan logis, dan bekerja dengan tekun pada satu hal, tanpa mempedulikan gangguan. Mereka merasa senang dengan segala sesuatu yang tertib dan teratur pada pekerjaan mereka, rumah mereka, dan kehidupan mereka. Memegang nilai-nilai tradisi dan loyalitas. Keunggulan “Sang Konservatif”

8 ISTP Bersikap toleran, dan fleksibel, pengamat yang tenang sampai masalah tampak, kemudian bertindak cepat untuk menemukan solusi yang terbaik. Menganalisis apa yang membuat sesuatu bekerja, dan mampu dengan segera menemukan berbagai data untuk mengisolasi inti dari masalah. Tertarik dengan sebab dan akibat, mengolah fakta menggunakan prinsip masuk akal, dan efisien. Keungulan: “Si Pragmatis”

9 ESFJ Bersahabat, bersungguh-sungguh, dan dapat bekerja sama. Menginginkan keharmonisan dalam lingkungan mereka, mereka bekerja dengan kebulatan tekad. Senang bekerja dengan orang lain untuk menyelesaikan tugas-tugas dengan teliti, dan tepat waktu. Loyal, melaksanakan tugas hingga hal-hal kecil sekalipun. Memperhatikan apa yang menjadi kebutuhan orang lain dalam keseharian mereka dan, mencoba untuk memenuhi itu semua. Ingin dihargai untuk siapa diri mereka dan segala kontribusi mereka. Keungulan: “Sang Harmonis”

10 ESFP Ramah, bersahabat, dan menerima. Sosok yang mencintai kehidupan, orang, dan kenyamanan materi. Senang bekerja dengan orang lain dalam menyelesaikan sesuatu. menggunakan akal sehat dan pendekatan realistis dalam pekerjaan, dan menjadikan pekerjaan sebagai sebuah kesenangan. Fleksibel dan spontan, beradaptasi dengan mudah ke orang-orang dan lingkungan baru. Cara belajar terbaik mereka adalah dengan mencoba keterampilan baru bersama orang lain. Keunggulan: “Si Murah Hati”

11 ESTJ Praktis, realistis, berpegang pada fakta. Tegas, dengan cepat mengimplementasikan keputusan. Untuk menyelesaikan sesuatu mereka mampu mengatur pekerjaan, dan orang lain, terfokus untuk mendapatkan hasil dengan cara yang memungkinkan dan paling efisien. Selalu menjaga detail rutinitas. Memiliki standart logika yang jelas, yang secara sistematis menuntun mereka, dan mereka ingin orang-oranglain juga menggunakan standart logika itu. Terkadang memaksa agar rencana mereka dapat terimplementasikan. Keunggulan: “Sosok yang Meyakinkan”

12 ESTP Fleksibel dan Toleran, mereka mengambil pendekatan praktis yang berfokus

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-73
Page 10: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-68

pada hasil yang langsung. Teori dan penjelasan konseptual membosankan bagi mereka – mereka biasanya bertindak energik untuk memecahkan masalah. Berfokus pada dimana mereka saat ini, dan sekarang, bersifat sponta, menikmati saat-saat dimana mereka bisa aktif berinteraksi dengan orang lain. Menikmati kenyamanan material dan gaya. Mereka belajar sangat baik belajar dengan melakukan sesuatu. Keunggulan: “Si Spontan”

13 INFJ Pencari makna dan hubungannya dengan ide-ide, hubungan sosial, dan pekerjaan. Selalu ingin memahami tentang pola pikir orang lain, dan belajar tentang apa yang memotivasi seseorang dalam kehidupan. Seorang yang bersungguh-sungguh dan berkomitmen dengan apa yang mereka kerjakan. Memiliki misi yang jelas tentang bagaimana cara terbaik untuk melayani kepentingan umum. Terorganisir dan Tegas dalam melaksanakan visi mereka. Keungulan: “Sang Komitmen Kuat”

14 INFP Idealis, setia kepada prinsip yang mereka genggam serta orang-orang yang penting bagi mereka. Ingin kehidupan yang selaras dengan prinsip yang mereka genggam. Ingin tahu, mudah untuk melihat kemungkinan, bisa menjadi pemicu untuk memulai mewujudkan ide-ide. Berusaha untuk memahami orang lain, dan membantu mereka untuk mencapai potensi mereka. Mudah beradaptasi, fleksibel, dan mudah menerima, kecuali jika itu bertentangan dengan prinsip- prinsip mereka. Keungulan: “Sosok Idealis”

15 INTJ Memiliki pemikiran yang orisinil dan motivasi yang kuat untuk menerapkan ide- ide mereka hingga mencapai tujuan. Cepat melihat pola dalam peristiwa yang terjadi disekitar mereka, dan mampu menyusun perspektif jangka panjang yang jelas. Bila hendak melakukan sesuatu, ia akan mengorganisir lalu segera melaksanakannya. Sering kali bersifat skeptis namun mandiri, memiliki standar kompetensi dan kinerja yang tinggi untuk diri mereka sendiri maupun orang lain. Keungulan: “Sang Independen”

16 INTP Berusaha membangun penjelasan yang masuk akal untuk segala sesuatu yang menarik bagi mereka. Teoritis dan abstrak, lebih tertarik pada ide-ide daripada interaksi sosial. Tenang, cerdas, fleksibel, dan mudah beradaptasi. Memiliki kemampuan yang tidak biasa untuk fokus dan mendalami pemecahan masalah pada bidang yang menjadi minat mereka. Skeptis, terkadang kritis, dan selalu analitis. Keunggulan: “Sang Konseptor”

Pendekatan Mayers (Ilmu Psikologi) digunakan dengan mendasarkan setiap

manusia memiliki dua sisi yang tidak selalu unggul, namun aspek terpenting dari semua

sisi tersebut dalam pengembangan alur game dan film kartun popular adalah sang tokoh

dapat belajar menjadi baik, dewasa (lebih mature) dari kesalahan yang pernah

dilakukan seperti: ceroboh, pemimpi, malas, tidak semangat menjadi alur yang

sebaliknya untuk membangun pembelajaran pada audien (anak usia dini). Pengunaan

alur cerita dengan azas ini akan membuat plot skenario menjadi wajar karena merujuk

pada kehidupan sehari-hari yang dialami oleh segmen sasaran game.

Merujuk pada karakter MBTI Mayer Briggs tersebut, selanjutnya penempatan tokoh

Sila dipersepsikan dengan karaker ENTP. Cepat, berbakat, pendorong, siaga, dan blak-

blakan. Memiliki kemampuan dalam memecahkan masalah baru dan menantang. Mahir

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-74
Page 11: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-69

dalam membangun kemungkinan konseptual dan kemudian mampu melakukan analisis

strategi terhadap hal tersebut. Pandai membaca orang lain. Mudah bosan dengan

rutinitas, jarang akan melakukan hal yang sama dengan cara yang sama, cenderung

beralih ke salah satu ketertarikan baru setelah yang lain. Keunggulan: Si Kreatif.

ENTP: E – Extraversion: Mereka Biasanya merasa termotivasi melalui interaksi

dengan orang lain. Mereka cenderung untuk menikmati jaringan perkenalan yang luas,

dan mereka mendapatkan energi dalam situasi sosial. N – Intuition: cenderung lebih

abstrak. Mereka fokus pada gambaran besar daripada detail, dan kemungkinan masa

depan daripada realitas yang ada. P – Perception: Cenderung menahan pendapat dan

menunda keputusan, lebih memilih untuk “menjaga pilihan mereka tetap terbuka”

sehingga dapat berubah sesuai kondisi. T – Thinking: cenderung lebih menilai

berdasarkan kriteria obyektif daripada kriteria pribadi. Ketika membuat keputusan,

mereka umumnya memberikan bobot yang lebih pada logika daripada pertimbangan

sosial.

Gambar 3. Karakter MBTI Mayer Briggs untuk Profil Tokoh Sila

Desain Skenario dan Pendekatan Cerita

Pendekatan pendampingan cerita dalam Game ini akan merujuk pada tiga sudut

pandang, meliputi: (a) Dongeng, cerita maupun game petulangan anti korupsi

disampaikan semuanya sampai tuntas, kemudian diberikan hikmah dan penjelasan

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-75
Page 12: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-70

(tujuan instuksional pembelajaran) mengenai dari alur cerita tersebut. (b) Dongeng,

cerita maupun game petulangan anti korupsi disampaikan per-bagian cerita (modul,

scene), kemudian dijelaskan pada anak mengenai hikmah (tujuan instruksional

pembelajaran) dari alur cerita tersebut dan (c) Tujuan pembelajaran dan hikmah cerita

disampaikan di depan, selanjutnya dongeng, cerita disampaikan atau ditayangkan.

Berdasarkan pendekatan Game dan Cerita disampaikan sampai tuntas selanjutnya,

hikmah pendidikan karakter diberikan di akhir carita setelah tuntas. Penyampaian

"Lesson learned" menjadi bagian yang sangat penting karena merupakan inti karakter

yang akan kita tanamkan pada anak. Bisa langsung diberikan oleh pendongeng atau

didiskusikan dengan anak, fasilitator memandu dan mengarahkan diskusi dan

penyimpulannya.

Gambar 4. Model Pendekatan dalam Game Edukasi.

SIMPULAN

Model pembangunan karakter inspiratif dan humanis tokoh utama kartun Sila si

Anak Jujur dari Kampung Pancasila pada game antikorupsi untuk pendidikan anak usia

dini dipilih gambar karakter Sila yang berambut kepang dua. Karakter watak Sila

adalah suka menolong dan membantu, selalu ceria, serta bertanggung jawab. Merujuk

pada karakter MBTI Mayer Briggs tokoh Sila dipersepsikan dengan karakter ENTP

(Cepat, berbakat, pendorong, siaga, dan blak-blakan. Memiliki kemampuan dalam

memecahkan masalah baru dan menantang. Mahir dalam membangun kemungkinan

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-76
Page 13: MODEL PEMBANGUNAN KARAKTER INSPIRATIF DAN HUMANIS

PROSIDING SENTRINOV TAHUN 2017 VOLUME 3 – ISSN: 2477 – 2097

EB-71

konseptual dan kemudian mampu melakukan analisis strategi terhadap hal tersebut.

Pandai membaca orang lain. Mudah bosan dengan rutinitas, jarang akan melakukan hal

yang sama dengan cara yang sama, cenderung beralih ke salah satu ketertarikan baru

setelah yang lain. Keunggulan: Si Kreatif). Teknik penyampaian cerita disampaikan

sampai tuntas baru kemudian diberikan hikmah pendidikan karakter diakhir cerita.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S., 2006, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Edisi Revisi, Cetakan Kedelapan, Jakarta : Rineka Cipta.

Delima, R., Arianti, N. K., Pramudyawardani, B., 2015. Identifikasi Kebutuhan Pengguna untuk aplikasi permainan edukasi bagi anak usia 4 sampai 6 tahun. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi. Volume 1 Nomor 1.

Djarwanto, 1996, Mengenal Beberapa Uji Statistik Dalam Penelitian, Yogyakarta : Penerbit Liberty.

Hidayatullah, M Furqon. 2010. Pendidikan Karakter (Membangun Peradapan Bangsa). Surakarta: Yuma Pustaka.

Wulandari, A. 2011. Penggunaan game petualangan bolala di bumi dalam pembelajaran ipa untuk meningkatkan prestasi belajar ipa pada anak tuna grahita ringan kelas IV di SDLB-N Cangakan filial, Karangpandan. Skripsi

hp
Rectangle
hp
Typewriter
PD-77