main(die)stream - due facce, una sola moneta (marco rapino)

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A B O U T M E

● Marco Rapino, 29 anni di Lanciano (CH).

● Sviluppatore e fondatore di Chestnut Games, ex responsabile programmatore presso Rovio

Entertainment.

● Appassionato di RPG e storie interattive ho deciso di cominciare a raccontare storie ed emozioni

attraverso lo sviluppo di videogames.

● Cresciuto come game dev in Finlandia, lavorando con veterani del settore come Petri Järvilehto

(creatore Max Payne e Alan Wake) e Joakim Achrén (Clash of Clans).

● Ritornato in Italia dopo 5 anni di esperienza all'estero per cominciare la mia avventura indipendente

nel mondo dei videogame.

Main(die)stream – Marco Rapino, Founder - Chestnut Games

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G L I I N I Z I

● Trasferimento in Finlandia: Settembre 2007

● Lavoro come sviluppatore per 2 anni e mezzo in un

centro di ricerca di Helsinki, creando videogame adattativi.

● Gennaio 2010: scoperta dell'esistenza di Angry Birds.

● La Rovio era alla ricerca di 2 programmatori. Invio il mio

CV e vengo richiamato per un colloquio la settimana

successiva.

● Comincia la mia avventura professionale come game dev.

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R O V I O

● Agli inizi eravamo soltanto 12 persone.

● La Rovio prima di aver sfornato il fenomeno planetario Angry Birds, aveva un parco titoli di circa 50

titoli, alcuni in outsourcing per Nokia, altri self-published sia su Nokia che per iOS.

● I ruoli all'interno dell'azienda erano ben definiti, ma comunque date le dimensioni tutti tendevano a

ricoprire 2 o più posizioni all'interno dello stesso progetto.

● Il mio primo incarico è stato di lavorare su uno dei primi aggiornamenti di Angry Birds e sviluppare

un componente multiplayer che utilizzasse la tecnologia NFC di Nokia.

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A N G R Y B I R D S

● Agli inizi non era stato un grande successo.

● A Marzo diventa featured sull'App Store in diversi paesi (tra cui gli USA).

● Nel giro di poche settimane guadagna la prima posizione in quasi tutti gli store e raggiunge il

milione di download.

● A fine anno esce il primo (di molti) spin off, Angry Birds Seasons.

● In 2 anni raggiunge il miliardo di downloads.

● Molte delle risorse vengono allocate per il porting del gioco su diverse piattaforme piuttosto che

sullo sviluppo dello stesso.

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B A D P I G G I E S

● Nasce durante un weekend passato assieme ad un mio collega.

● All'inizio c'erano poche risorse, quindi portiamo avanti il progetto in 2 per circa due mesi.

● L'azienda riconosce il potenziale e ci assegna un team di 10 persone. Io divento responsabile dello

sviluppo e Markus, il mio collega, del design.

● Il gioco viene rilasciato a Settembre 2012, diventa numero uno nelle classifiche di tutto il mondo in

meno di 3 ore.

● Nonostante il grande successo, Bad Piggies dimostra come Angry Birds sia stato unico nel suo

successo, una combinazione di fattori che difficilmente si ripeterà nella storia dei videogames.

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L A FINE DI UN VIAGGIO

● Lascio la Rovio alla fine di Ottobre 2012.

● I motivi sono sia professionali che personali.

● Uno dei maggiori motivi professionali è il forte impatto che ha il brand di Angry Birds su qualunque

titolo o idea nuova venga sviluppata, limitando fortemente i game designer.

● Inoltre l'azienda, arrivata ad avere oltre 600 dipendenti, non era più quell'ambiente famigliare nel

quale ero cresciuto come game dev.

● Arrivato quasi ai 30 anni e avendo accumulato abbastanza esperienza e contatti, ho deciso che era

il momento di fare quella scelta, altrimenti sarebbe diventata sempre più difficile.

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I L R I T O R N O E C H E S T N U T

● Rientro in Italia nel Novembre 2012.

● L'atmosfera e la tranquillità di casa hanno un effetto positivo grandissimo sul nuovo progetto

Chestnut.

● Uno dei miei amici più stretti decide di unirsi al progetto.

● Nasce l'idea di Kyubo, un action-puzzle con uno stile retro.

● Molte persone attorno a noi si appassionano al progetto,

cercando di contribuire nel realizzazione con i propri mezzi

e le proprie capacità.

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K Y U B O

● 2D Action-puzzle game.

● Lo sviluppo comincia a Dicembre.

● Prima difficoltà incontrata da indie dev, la mancanza di figure

essenziali come quella del produttore mostra subito un'evidente

lacuna da colmare nel team.

● Dopo una svolta improvvisa, il progetto va avanti velocemente

raggiungendo la versione beta con 2 settimane di anticipo.

● Il gioco viene lanciato il 6 di giugno su App Store, Google Play e

Amazon App Store.

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K Y U B O : P O S T- M O R T E M

● Il passaggio dall'avere un'azienda alle spalle all'essere due persone contro tutti è stato lo scoglio

più grande.

● L'utilizzo di tool per la gestione dei task, milestone e build settimanali combinate ad un grande

affiatamento anche, e soprattutto, extra lavorativo hanno contribuito in maniera fondamentale al

rapido progredire dello sviluppo.

● La riscoperta e l'investimento su risorse umane locali (musicisti, designer, testers) hanno creato un

ecosistema che prima non esisteva nel territorio.

● Il gioco è stato recepito molto positivamente sia dalla critica (Metascore 80) che dagli utenti (rating

medio 4.6).

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I L F U T U R O

● Per ottimizzare guadagni ed investimenti, al momento dedichiamo il 50% a progetti in outsourcing

ed il 50% al nostro nuovo progetto.

● La maggior parte dei progetti in outsourcing provengono da vecchi contatti ottenuti ai tempi della

Rovio.

● Continuare ad investire su gameplay alternativi, rischiando, ma cercando di arrivare primi in nuovi

ed inesplorati tipologie di gioco.

● Creare un network solido di contatti indie anche in Italia così come abbiamo fatto con quelli nel

resto del mondo.

● Accumulare abbastanza fondi per dedicarci al 100% ai nostri progetti.

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C O N TAT T I - Q & A

● Chestnut Games – http://www.chestnutgames.com

● Personal Blog – http://www.aktasway.com

● Twitter - @Aktasway @ChestnutGames

● Linkedin - http://www.linkedin.com/in/marcorapino

● Kyubo - http://kyubo.chestnutgames.com

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