las interfases lúdicas en la organización
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XIV Congreso Internacional de la Academia de Ciencias Administrativas, A. C. (ACACIA)
Las interfaces lúdicas en la organización
Capítulo 17. Teorías de la organización
Alejandro Saldaña Rosas IIESCA, Universidad Veracruzana
Av. Luis Castelazo s/n col. Industrial Ánimas Xalapa, Veracruz. C.P. 91190
Tel/fax: (228) 841-8907 Correo electrónico: [email protected]
Para toda comunicación dirigirse a Alejandro Saldaña o Gabriela Martínez
EGADE, ITESM. Monterrey, N.L. 27-30 de Abril de 2010
Las interfaces lúdicas en la organización
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Las interfaces lúdicas en la organización Resumen
En este trabajo se sostiene que las actividades lúdicas no son sólo recursos
creativos, estrategias de aprendizaje, metáforas de la organización o parte de la
dimensión simbólica, sino un constituyente mismo de la organización, un elemento
absolutamente esencial que opera como recurso de resistencia laboral frente al
poder gerencial pero al mismo tiempo, y paradójicamente, como medio de
funcionalidad organizacional, inclusive como forma en que la racionalidad
gerencial (sobre todo en la planeación) puede concretarse en acciones que
escapan a sus prescripciones.
A través de la “irracionalidad” de las actividades lúdicas, los actores resisten a la
violencia (real y sobre todo, simbólica) de la empresa, pero también aportan
sentido a su trabajo y con ello, contribuyen a que el performance organizacional al
menos obtenga la fachada prescrita por la planeación. Esto es, en este trabajo se
plantea que las zonas de incertidumbre de las que hablan Crozier y Friedberg, en
gran medida constituyen interfaces lúdicas. En tiempos de la economía y la
sociedad del conocimiento, la creación de conocimientos, la creatividad y la
innovación adquieren una relevancia indiscutible. Por esto, la organización tiene
que ser pensada –teorizada- como una interfaz entre la economía y el sujeto,
entre el mercado y la sociedad. La organización tiene que ser pensada, ella
misma, como una interfaz lúdica.
Palabras clave:
a. Management lúdico
b. Creación de conocimientos
c. Creatividad organizacional
Las interfaces lúdicas en la organización
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Introducción No las conexiones de ‘hecho’ entre ‘cosas’ sino las conexiones conceptuales entre
problemas están en la base de la labor de las diversas ciencias. Una nueva ‘ciencia’ surge cuando se abordan nuevos problemas con métodos nuevos, y, por esa vía,
se descubren verdades que inauguran nuevos puntos de vista significativos Max Weber (1973)
Uno de los libros que en lo personal más han influido en mi formación como
estudioso de las organizaciones es Les jeux du pouvoir et du désir dans
l’entreprise (Los juegos del poder y del deseo en la empresa, Enriquez, 1997). En
este notable trabajo, Eugène Enriquez nos ofrece una perspectiva de análisis
organizacional altamente sugerente y que queda de manifiesto desde el título
mismo de la obra: el estudio del poder y del deseo en las organizaciones.
A riesgo de esquematizar demasiado, podemos afirmar que en Les jeux du
pouvoir et du désir dans l’entreprise, Enriquez establece que en el capitalismo
flexible la adhesión psíquica y emocional de los empleados o colaboradores es el
eje sobre el que se diseñan las estructuras de las organizaciones, se definen los
estilos o pautas de dirección y se modulan las actividades de gestión. La intención
al desplegar estos complejos dispositivos, es presentar el cariz seductor del poder
al tiempo que se nubla su carácter violento y coercitivo. El trabajador, empleado,
colaborador o ejecutivo (y la dificultad de la nomenclatura evidencia la complejidad
misma del fenómeno), queda de esta manera irremisiblemente sujeto a la
organización, por cuanto ésta le ofrece la posibilidad de ejercer sus capacidades
físicas, intelectuales y emocionales… al tiempo que lo somete mediante la
exacerbación de su narcisismo, la exultación de sus paranoias o la simple
amenaza de retirarle el reconocimiento de su deseo.
Sobre poder y deseo se ha vertido mucha tinta, si bien no la suficiente
(menos en nuestro mexicano domicilio) como para ocupar un lugar destacado
dentro del análisis organizacional, pero si sobre ambos tópicos se ha escrito poco,
hasta donde ha sido posible identificar la actividad lúdica en las organizaciones ha
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sido prácticamente olvidada. No obstante este aparente “olvido” por parte de los
estudiosos de las organizaciones, los juegos o actividades lúdicas han sido
referidos, así sea tangencialmente, sobre todo en perspectivas de análisis que
posan la mirada en los procesos de creación, circulación y apropiación del
conocimiento en las empresas y organizaciones, así como en las vertientes
etnográficas y culturalistas, en la utilización de la metáfora del juego para entender
a la organización pero sobre todo, en las propuestas gerenciales que apuntan a
incrementar la creatividad y la innovación en las firmas. Así, en las escuelas del
aprendizaje organizacional (Weick, 1976, 1985; Nonaka y Takeuchi, 1995, Von
Krogh, Ichijo y Nonaka, 2001), en las perspectivas de la cultura (Hofstede, 1984,
1997; Smircich, 1993; Hassard, 1990), en los trabajos de Crozier y Friedberg
(1990) y en el management de la creatividad (Amabile, 1997; Murakami y
Nishiwaki, 1993; Kastika, 2001; Rickards, 1999, 2001), las actividades lúdicas en
la organización se presentan bien sea como recursos de aprendizaje, como
representaciones y símbolos, como metáforas organizacionales o como vías para
estimular el pensamiento divergente.
A partir de las pistas de análisis establecidas por las escuelas y
perspectivas antes referidas, en este trabajo se sostiene que las actividades
lúdicas no son sólo recursos creativos, estrategias de aprendizaje, metáforas de la
organización o parte de la dimensión simbólica, sino un constituyente mismo de la
organización, un elemento absolutamente esencial que opera como recurso de
resistencia laboral frente al poder gerencial pero al mismo tiempo, y
paradójicamente, como medio de funcionalidad organizacional, inclusive como
forma en que la racionalidad gerencial (sobre todo en la planeación) puede
concretarse en acciones que escapan a sus prescripciones. Como veremos más
adelante, los nuevos modelos gerenciales orientados a facilitar la creación de
conocimiento en las organizaciones se caracterizan precisamente por buscar
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expandir las actividades lúdicas de los empleados y colaboradores, sin que ello
signifique perder el control de las reglas del juego (y del juego mismo).
En esta tesitura, en este trabajo se presentan un conjunto de ideas, a
manera de hipótesis de trabajo, orientadas a relevar (de relieve, no de relevo) la
actividad lúdica en las organizaciones, en particular, se sostiene que el juego es
absolutamente central para vincular a sujetos, procesos, estructuras, grupos de
poder, etc. que pueden ser no sólo distantes, sino hasta antagónicos. En otras
palabras: la actividad lúdica opera como una interface entre diferentes procesos y
actores organizacionales, entre diferentes identidades y formaciones
profesionales, entre perspectivas e intereses disímiles, entre paradigmas
gerenciales divergentes, entre trayectorias sociales, tecnológicas y económicas
bifurcadas, etc.
Para el abordaje de esta propuesta de análisis (lúdico, desde luego), la
reflexión se presenta organizada en los siguientes apartados: en la segunda parte,
después de esta breve introducción, se presentan algunas ideas en torno a la
actividad lúdica, sobre todo desde la perspectiva de J. Huizinga (1972), que son
imprescindibles para hilar los posteriores argumentos. En la tercera parte, se
establecen algunas premisas que permiten vincular al juego con la organización,
específicamente desde el abordaje que Crozier y Friedberg plantean en El Actor y
el Sistema (1990). Posteriormente, en la cuarta parte de esta ponencia se esboza
la noción de interfaces lúdicas, echando mano fundamentalmente de las
propuestas de Nils Brunsson (1982). En la quinta parte se presentan las
conclusiones de este trabajo y se establece el postulado principal en torno a la que
podríamos denominar la “ludotización organizacional” y que no es otra cosa más
que la (aparente) expansión de las actividades lúdicas en las organizaciones. Más
que tesis conclusivas, las siguientes líneas pretenden ser una propuesta abierta al
diálogo, la reflexión, la crítica y desde luego, al juego.
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1. Puntos de partida: referentes del juego No es posible ignorar el juego. Casi todo lo abstracto se puede negar: derecho, belleza,
verdad, bondad, espíritu, Dios. Lo serio se puede negar; el juego, no. Johan Huizinga (1972:14)
Una primera puntualización es el reconocimiento que todo juego es por necesidad
lúdico, pero no todo lo lúdico es forzosamente un juego. Esta diferencia resulta
fundamental para pensar la noción de interfaz lúdica, puesto que no
necesariamente significa que es el juego (con sus reglas, sus espacios, sus
tiempos, etc.) lo que vincula o comunica a la gente y los procesos en las
organizaciones…. pero sí las actividades lúdicas, como podrían ser la actitud
juguetona en el trabajo, las formas de representación y simbolización, los rituales,
las ceremonias, las fiestas, el humor, los chistes, las conversaciones informales, el
chisme, la improvisación, la espontaneidad, las reuniones no programadas y de
manera especialmente relevante, la irreverencia. Este listado de actividades
lúdicas en lo absoluto es exhaustivo, simplemente pretende ilustrar el argumento
central de este trabajo; en todo caso, quizás pueda servir a manera de guía o
instructivo (del juego) para que el lector pueda recapitular en torno a sus propias
experiencias lúdicas en empresas y organizaciones.
En este momento es pertinente recuperar algunas ideas de la obra de
Johan Huizinga (1972) Homo Ludens, toda vez que en este importante libro se
establecen los principales referentes desde los que se piensa al juego y la
actividad lúdica. Sin duda, Huizinga aporta la base conceptual no sólo para
reflexionar en torno al juego en la organización, sino inclusive para pensar a las
mismas organizaciones como expresiones de la actividad lúdica del hombre.
A partir de las pautas de reflexión de Huizinga, es posible distinguir al
menos cuatro rasgos o características del juego, que intentaré poner en diálogo
con algunos ángulos de la vida organizacional:
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a. En primer lugar, el juego es libre, es libertad (Huzinga, 1972:20). El juego se
aparta de la vida corriente, esto es, implica un “como si”, una representación.
Posiblemente este rasgo sea el que quizás está más alejado de las
organizaciones, en la medida en que para el sujeto las rutinas laborales serían
la “vida corriente”. No obstante, bajo otra mirada podemos conjeturar que
dentro de las mismas rutinas organizacionales hay momentos que rompen con
la estructura de reproducción cotidiana, momentos que representan puntos de
inflexión por cuanto al fracturar –así sea por un instante- la (re) producción
social de la realidad (para decirlo con Berger y Luckmann, 1991) posibilitan la
reflexividad individual y colectiva y con ello, se abren las vías para instaurar
una nueva cotidianidad, una nueva y diferente realidad. Habida cuenta el
carácter libre del juego, los actores en la organización, cuando juegan,
experimentan efímeros pero contundentes, momentos de libertad.
b. El juego crea orden, es orden. El juego transporta al jugador a otro ámbito, lo
electriza, lo transforma, lo introduce en la realidad del juego, distante de la
realidad “real”. Basta observar el juego de los niños, la seriedad con la que lo
encaran, su concentración para percatarnos que están en otra realidad, que su
tiempo y su espacio son otros. El orden del juego, al ser por completo distinto
al orden cotidiano, enlaza al jugador con una perspectiva estética diferente a la
cotidiana; el uso de disfraces, máscaras, uniformes o ropa especial para jugar
y toda la demás parafernalia del jugador o del espacio de juego (sea un
tablero, una cancha o una pantalla de video), transporta al sujeto a un orden,
un tiempo y una estética que escapan a los valores mundanos de “lo bueno”,
“lo malo”, “lo mejor”, etc. y donde lo único que existe, se reconoce y se premia
es la pasión con la que se juega. Y la pasión, como bien sabemos, tiene un
componente profundamente irracional. En las organizaciones, los cursos,
talleres y seminarios de “capacitación” que frecuentemente se llevan a cabo,
muchas veces ocurren en ambientes diferentes a los espacios de trabajo
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(salones de hoteles, campamentos al aire libre, retiros, etc.), la gente suele
usar ropa distinta a la habitual de trabajo, se procura evitar que los problemas
cotidianos del trabajo irrumpan en estas actividades y en general podemos
decir que la intención es crear un orden paralelo o aparte al de la organización,
esto es, se busca crear un orden lúdico. Quizás una de las expresiones más
nítidas de este tipo de experiencias sean los cursos y seminarios de outdoor
training, en los que los participantes se sumergen durante dos, tres o más días
en actividades absolutamente lúdicas: juegos, competencias, simulaciones,
aventuras, deportes extremos, etc. Este tipo de cursos, talleres y seminarios
podrían caracterizarse como interfaces lúdicas en las organizaciones.
c. El juego es tensión, es decir, incertidumbre. Si algo atrapa y seduce en el juego
es el desconocimiento del resultado final, la ignorancia del desenlace. Este
rasgo se revela como altamente fructífero y para el análisis organizacional,
toda vez que nos emplaza en la estimulante posibilidad de pensar a la
organización en términos de juegos de tensiones. En la investigación que
realicé para la obtención del grado de doctor en Estudios Organizacionales,
pude hacer una aproximación conceptual a esta vertiente de análisis al
establecer algunas de las principales tensiones que atraviesan a la empresa
analizada: el Cirque du Soleil. Simplemente para consignar las posibilidades
analíticas que se nos presentan, menciono algunas de las tensiones
identificadas en el Cirque du Soleil1: arte-negocio; creación-gestión;
conocimiento tácito-conocimiento codificado; individuo-empresa. Entre las
parejas de tensiones señaladas, habría interfaces lúdicas que lubricarían la
relación –a veces paradojal- entre ambos polos.
d. El orden y la tensión del juego compele a que se formulen reglas del juego en
las que se establezca con claridad el espacio, el tiempo, las obligaciones y los 1 La explicación cabal de cada una puede leerse en el libro Momentos de Gracia: Organizar lo Imposible (Saldaña, 2009)
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derechos de los jugadores; violar las reglas implica socavar y destruir la
posibilidad de que el juego sea. Esta característica posiblemente sea la que
más fácilmente se utilice para pensar –por analogía, por metáfora- a la
organización, tal y como lo hace Crozier y Friedberg, o bien, por ejemplo, al
interpretar los cambios de paradigmas gerenciales o los términos de la
competencia en el mercado como cambios de “reglas del juego”. Sin embargo,
creo que el énfasis en las reglas del juego puede tender un velo sobre las otras
características, en particular, sobre su carácter libre.
2. Juego y organización Las buenas conversaciones son el origen del conocimiento social en toda
organización
Von Krogh, Ichijo y Nonaka
Si algo signa a la empresa, y por efecto isomórfico prácticamente a todas las
organizaciones modernas, es que se rige por principios absolutamente racionales
(al menos esa es la intención). Como lo señala Eugène Enriquez: “Para que la
razón instrumental sea la única en mandar, es indispensable que aparezca –en
tanto nueva forma de lo sagrado o, cuando menos en tanto nuevo modelo– como
la institución en donde la razón instrumental hable más fuerte; es decir, como la
empresa” (Enriquez, 1993:25). Así, si la razón instrumental rige a la empresa,
¿dónde queda el juego? Desde la utilización de metáforas en la organización, las técnicas creativas
aplicadas a la gerencia (o creatigerencia), las anécdotas o “cuentos” como vía de
explicación de “casos exitosos” o los llamados juegos de negocios, es evidente
que la actividad lúdica está presente en las organizaciones productivas, políticas,
de la sociedad civil, etc. Sin embargo, no resulta en lo absoluto nítido que la
presencia indubitable de la actividad lúdica en la organización sea motivo de
Las interfaces lúdicas en la organización
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reflexión, análisis o siquiera que merezca la pena detenerse a considerarla. Toda
vez que la organización, y en particular la empresa privada, es la expresión
máxima de la racionalidad instrumental, lo que equivale a decir que es algo
sumamente serio, digno de respeto y admiración, pareciera ser que algo definido
por antonomasia como “no serio” y por ende intranscendente, como el juego, no
puede tener cabida. Esto es, si la empresa privada es una institución
profundamente racional (al menos esa es la pretensión), entonces el juego, que es
algo absolutamente irracional, obligadamente debería estar excluido. Nada más
alejado de la realidad.
La idea de organización como un todo homogéneo es resultado de la
racionalidad instrumental en la que no tienen cabida (o al menos no
decisivamente) las subjetividades y por ende, lo irracional, el juego. Sentimientos,
emociones, duelos, ternura, erotismo, etc. son expresiones que bajo el alero de la
racionalidad de la organización quedan “suspendidas”, sino es que “anuladas”.
Así, las exigencias de racionalidad obligarán a los sistemas, las estructuras, las
funciones y en general a la organización en su conjunto a excluir o “encauzar”
(racionalmente) las dimensiones subjetivas y por ende, al actor mismo. Esta
exclusión o mejor dicho “encauzamiento”, consuma un proceso caracterizado por
tres aristas:
a) Por una parte la racionalidad instrumental, al convertirse en el rasero
organizacional por excelencia, limita (que no despoja) las capacidades de
expresión de las subjetividades de los actores, provocando una primera escisión o
ruptura: el sujeto “se pierde” a sí mismo en los marismas de las reglas, los
trámites, las órdenes, los tics burocráticos, las jerarquías, las funciones, la jerga
especializada, la división del trabajo y la subordinación casi sumisa a los
imperativos gerenciales, aunque al mismo tiempo se exige del individuo
creatividad, autonomía y liderazgo.
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b) Al escindirse sujeto y organización, sus respectivas lógicas de actuación
(sus perspectivas, sus anhelos, sus problemas y la manera de encararlos, etc.)
serán diferentes y muchas veces contrapuestas. Así, tendrán discursos diferentes,
perspectivas disímiles, experiencias encontradas. Haciendo un trazo muy grueso
estas diferencias aparecerían como una oposición entre la “racionalidad de la
organización” y la “irracionalidad del sujeto”.
c) La oposición racionalidad-irracionalidad consuma, por una parte, la
legitimidad de la organización y su eventual fetichización, por la otra, la
devaluación del sujeto y sus necesidades. No obstante, entre ambas instancias de
la dualidad se instala una tercera área o dimensión que posibilita la adhesión
emocional del sujeto a los designios de la empresa. Una de las expresiones de
esta tercera área o instancia es, justamente, la interfaz lúdica. En otras palabras, a
través de ciertas actividades lúdicas (entre otras formas) realizadas en la
organización (o para la organización) el sujeto ajusta los imperativos racionales de
la empresa con sus deseos, anhelos, fantasías, fantasmas, esto es, con su
“irracionalidad”. Gracias a este ajuste o conciliación, las carencias, los errores, las
deficiencias y barbaridades de los esquemas y modelos gerenciales pueden
ponerse en práctica, logran cierto grado de sensatez o al menos adquieren visos
de eficiencia.
En breve podemos afirmar que ni la organización logra completamente
convertir su racionalidad en una especie de demiurgo universal, ni tampoco el
sujeto queda completamente subsumido a la lógica implacable de la razón vuelta
empresa u organización. Re-construir las mediaciones entre ambas lógicas,
hilvanar los puntos donde ambas racionalidades y ambas irracionaldades se unen,
se estiran, se intercambian y se complementan, significa colocar en el centro del
análisis las interfaces, entre otras, las lúdicas. A través de la irracionalidad de las
actividades lúdicas, los actores resisten a la violencia (real y sobre todo, simbólica)
de la empresa, pero también aportan sentido a su trabajo y con ello, contribuyen a
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que el performance organizacional al menos obtenga la fachada prescrita por la
planeación (estratégica, desde luego… cualquier cosa que eso signifique).
A fin de hilar los argumentos centrales de este apartado, quisiera seguir
algunas pistas de reflexión que Crozier y Friedberg sugieren. En primer lugar, es
necesario señalar que para ellos la organización “se conceptualiza como un
conjunto de juegos articulados entre sí” (Crozier y Friedberg, 1990: 57). Esta
conceptualización enfatiza el tema de las reglas del juego y sugiere que el actor
(es decir, el jugador) si quiere ganar debe actuar racionalmente:
El juego es el instrumento que los hombres elaboraron para reglamentar su cooperación; es el instrumento esencial de la acción organizada. El juego concilia la libertad con la restricción. El jugador es libre, pero si quiere ganar, debe adoptar una estrategia racional en función de la naturaleza del juego y respetar las reglas de éste (Crozier y Friedberg, 1990:56).
Como nos percatamos, la utilización del juego es metafórica y subordinada
a su tesis principal: la elección racional del actor. En mi opinión, lo más interesante
de esta perspectiva es la noción del actor (sujeto) como constructo social
diferenciado de la organización que es el contexto; esta diferencia es crucial, toda
vez que nos permite comprender las relaciones entre ambas dimensiones en
términos de tensión y por ende, de necesaria negociación. Esto es, a
contracorriente de las posturas que en su pretensión de recuperar al sujeto
incurren en una suerte de maniqueísmo a la inversa (la organización no será más
la todopoderosa presencia, sino el espacio de autoactualización del sujeto –según
Maslow-), Crozier y Friedberg intentan construir un esquema conceptual que dé
cuenta tanto de las estructuras y limitaciones del sistema, como de las
posibilidades de libertad del actor.
En esta perspectiva, el reconocimiento del poder como relación social que
nace en la interacción social resulta la piedra angular del esquema conceptual,
toda vez que ambos, la organización y el sujeto, estarán en constante tensión a
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partir de sus estrategias de poder. ¿Qué significa esto? Que tanto la organización
(sus reglas, sus funciones, sus estructuras) como el actor entran en una relación
de fuerza, es decir de poder, a fin de controlar y/o ampliar las zonas de
incertidumbre creadas en la misma relación. Por zonas de incertidumbre hay que
entender estos espacios (físicos, simbólicos, subjetivos, etc.) que escapan, así sea
relativamente, a la racionalidad tanto de la organización como a la del actor o
actores (pensando en agrupaciones, sindicatos, etc.). Estos espacios no están
“dados” sino que surgen de la tensión organización-actor (y a lo interno de estos,
es decir, “dentro” de las reglas y estructuras de la organización, así como al
interior del actor entendido como sujeto colectivo) y quizás llegan a
institucionalizarse.
Es importante señalar que las zonas de incertidumbre se tienen que
entender como un concepto metodológico más que como una realidad fáctica.
Esto es, a reserva de ahondar en el tema, considero que las zonas de
incertidumbre no son un espacio específico en las relaciones de poder en las
organizaciones, sino que son el resultado justamente de éstas relaciones; no son
“espacios vacíos” en la urdimbre organizacional, sino que son parte del mismo
tejido de la red de relaciones de poder. Bajo este enfoque las zonas de
incertidumbre son difusas, cambiantes y relativas a la tensión entre las fuerzas
actuantes en la relación de poder.
En esta línea de pensamiento, Crozier y Friedberg señalan que la
capacidad de poder está en función de la capacidad y la oportunidad del actor de
ejercerlo. Es decir, los marcos de la negociación están dados, por una parte, por la
capacidad del actor de incrementar su poder mediante la expansión de sus zonas
de incertidumbre; por otra parte por la oportunidad de hacerlo. Así, entre la
capacidad y la oportunidad se crea una tensión (otra más) en la que el actor juega
sus posibilidades de poder.
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Ahora bien, la forma en que el actor se inserta, participa y juega su rol en
las poliédricas zonas de incertidumbre organizacionales es, esencialmente,
asumiendo una actitud lúdica: busca que la incertidumbre se disipe a su favor,
busca ganar en el juego. De esta forma, las zonas de incertidumbre actor-sistema
u organización, pueden ser consideradas, a la vez, como interfaces lúdicas.
3. Interfaces lúdicas Lo universal es el juego
D.W. Winnicott
El concepto interfaz regularmente se utiliza en informática y computación, donde
también se le conoce como puerto. Una interfaz es una conexión entre dos
componentes, un punto de comunicación entre dos o más elementos electrónicos
o informáticos. La interfaz no sólo conecta elementos electrónicos, sino también
puede ponerlos en comunicación con los usuarios, en este sentido y para dar un
ejemplo sencillo, el teclado de una computadora, la pantalla, el mouse, son
interfaces.
Como podemos apreciar, la interfaz permite y facilita el flujo de información
entre dos componentes o entre un componente o elemento y un usuario. Al alero
de esta interpretación, un gerente de comercialización o la fuerza de venta de una
compañía bien podrían conceptualizarse como una interfaz entre la empresa y el
mercado, o bien, los ejecutivos medios podrían ser la interfaz entre la alta
dirección y los mandos operativos (para recuperar un esquema organizacional de
inspiración minzbergiana).
A fin de sustentar la hipótesis central de este trabajo consistente en que las
actividades lúdicas operan como una eficiente interfaz en la organización,
considero pertinente recuperar algunas de las reflexiones de Nils Brunsson (1982)
específicamente en su trabajo The irracionality of action and action racionality:
Las interfaces lúdicas en la organización
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decisions, ideologies and organizational actions. Este viejo pero vigente trabajo de
Brunsson, resulta fundamental por cuanto introduce una variable decisiva en el
comportamiento y los procesos organizacionales: la dimensión irracional; a través
de esta, la conexión (la interfaz) con el juego es palmaria por cuanto el juego es,
por antonomasia, irracional (Huizinga, 1972: 15).
Las ideas nucleares de Brunsson las podemos resumir en las siguientes
líneas:
La irracionalidad es la característica básica del comportamiento
organizacional, pese a que las teorías y los modelos gerenciales pregonan
justamente lo contrario. La toma de decisiones en la organización tiende a ser
irracional, debido, entre otros factores, a la bien conocida racionalidad limitada
(postulada por Simon) y a la diferencia que Brunsson establece entre decisiones y
acciones.
Las decisiones se eligen a partir de un set de opciones disponibles, siendo
las ideologías organizacionales las que predisponen la percepción de los actores.
En la noción de ideologías organizacionales tenemos que incluir a los modelos de
gestión, a las corrientes gerenciales en boga, a los principios administrativos
vigentes, en una palabra, al mainstream del management. Ahora bien, de acuerdo
a Brunsson, la “decisión racional” puede generar una base de acción sumamente
endeble, o falsa, por lo que “algunas irracionalidades son requerimientos
necesarios para la acción organizacional” (1982:30). El siguiente esquema ilustra
las ideas anteriores:
Opciones Facilitadas por la ideología de la organización
Acciones Facilitadas por la irracionalidad de los actores
Las interfaces lúdicas en la organización
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Este planteamiento deriva de la premisa en torno a que la mayoría de los
estudios de toma de decisiones han derivado de los análisis individuales y los han
hecho extensivos al comportamiento organizacional. Pero la decisión individual es
mucho más sencilla (sin que realmente lo sea) que la decisión organizacional.
Este énfasis en el comportamiento individual puede explicar porqué la
elección de acciones ha recibido mucha más atención que la continuación de las
acciones. El proceso de decisión organizacional es descrito esencialmente en los
mismos términos que el proceso de decisión individual y la investigación
continuamente caracteriza a las organizaciones como lideradas por el singular
poder de los emprendedores (como en la teoría microeconómica) o por coaliciones
(como la descrita por Cyert y March). La perspectiva de la toma de decisiones ha
sido más elaborada en la investigación normativa que prescribe cómo deberían
tomarse las decisiones, y no cómo realmente se toman.
Bajo el principio erróneamente incuestionado de que las decisiones en la
organización se toman en función de planes, indicadores, objetivos, metas, es
decir, de información obtenida y procesada racionalmente, se deriva en
automático que las acciones en consecuencia deben ser, obligadamente,
igualmente racionales. Sin embargo y siguiendo las hipótesis de Brunsson, la
irrupción de la irracionalidad es no sólo inevitable, sino necesaria para que las
decisiones deriven en acciones. En este tenor, la interfaz que posibilita la conexión
entre decisiones y acciones resulta absolutamente crucial para el performance de
la organización. Como he sostenido a lo largo de este trabajo, considero que una
de las interfaces más importantes y al mismo tiempo menos estudiadas, es la que
tiene que ver con las actividades lúdicas de los sujetos.
De esta manera y consecuentemente con las ideas sustentadas en este
trabajo, el esquema quedaría de la siguiente forma:
Las interfaces lúdicas en la organización
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Este planteamiento abreva de investigaciones que he realizado o en las que
he participado, así como de leer casos y experiencias a la luz del enfoque lúdico
(por llamarlo de alguna manera). En el siguiente apartado se presentan algunos
ejemplos de interfaces lúdicas y se trazan algunas posibles líneas de
investigación, sobre todo a partir de referencias derivadas del aprendizaje, la
creatividad y la creación de conocimiento en las organizaciones.
4. Conclusiones: la expansión de las interfaces lúdicas en la organización
Al alero de las ideas antes expuestas, el paso de las organizaciones burocráticas
a las flexibles quizás tenga otro ángulo de análisis: la ampliación de las interfaces
lúdicas. Esto es, la flexibilidad, descentralización, aligeramiento, el
empoderamiento, la creación de redes organizacionales, entre muchas otras
expresiones del cambio de paradigmas en las empresas y organizaciones
contemporáneas, estaría acompañado por una necesaria expansión y afinación de
las interfaces necesarias para la coordinación de actividades, y de manera
particular de las interfaces lúdicas.
Esta hipótesis adquiere fortaleza si analizamos algunas de las tendencias
en teoría del aprendizaje y de creación del conocimiento en las organizaciones,
sobre todo las propuestas de Nonaka y Takeuchi (1995) y de Von Krogh, G., K.
Ichijo, et al. (2001); o los trabajos de Morgan (1989, 1993) sobre las imágenes de
Opciones Facilitadas por la ideología de la organización
Acciones Facilitadas por la irracionalidad de los actores
Interfaz lúdica
Las interfaces lúdicas en la organización
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la organización; o bien, la vasta producción de libros y artículos referidos a la
creatividad en las organizaciones, en particular, el trabajo de Murakami y
Nishiwaki, así como las propuestas de Rickards (1999); inclusive, la hipótesis de la
expansión de las interfaces lúdicas se sustenta en al menos dos investigaciones
(ambas tesis doctorales): mi trabajo sobre el Cirque du Soleil y la impecable
investigación de Laurent Simon (2002): Le management en universe ludique:
Jouer et travailler chez Ubi Soft, une entreprise de multimédia à Montréal (1998-
1999). Revisemos, así sea someramente, algunas de estas referencias.
Posiblemente la tesis principal del ya clásico La organización creadora de
conocimiento (Nonaka y Takeuchi, 1995) sea la de la conversión del conocimiento
tácito en conocimiento codificado y viceversa (espiral epistemológica) como
requisito para hacer del conocimiento individual un conocimiento colectivo de la
organización (espiral ontológica). Entre los estudiosos de las organizaciones la
dimensión tácita del conocimiento es un hecho prácticamente indiscutible, sin
embargo, poco se sabe de las formas para facilitar que las espirales de
conocimiento en las organizaciones discurran tersamente. Este tema, el de las
condiciones que facilitan la creación del conocimiento es abordado en Facilitar la
creación de conocimiento (Von Krogh, Ichijo y Nonaka, 2001).
En este trabajo los autores establecen cinco facilitadores del conocimiento
en la empresa:
a. Inculcar una visión del conocimiento
b. Conducción de conversaciones
c. Movilización de activistas del conocimiento
d. Creación del contexto adecuado
e. Globalización del conocimiento local
En esta perspectiva, si bien no de forma evidente, las interfaces lúdicas
brotan por todas partes. Mencionemos un par de ejemplos: en el facilitador
número dos, se señala que “los administradores pueden auxiliar en el
Las interfaces lúdicas en la organización
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establecimiento de rituales de conversación que alienten la participación” (Von
Krogh, Ichijo y Nonaka, 2001:220, cursivas en el original). Estos rituales de
entrada a las conversaciones apuntan al establecimiento –así sea efímero- de un
orden distinto al de lo cotidiano, esto es, implican ciertos guiños lúdicos (que
pueden ser sin ningún atisbo de humor, al contrario). Otro ejemplo: el facilitador
cuatro, creación del contexto adecuado, implica facilitar las interacciones entre
miembros de la organización a fin de que intercambien conocimientos,
experiencias, etc.; estas interacciones “pueden darse en una reunión
departamental, durante un ejercicio de lluvia de ideas, en el curso de un retiro de
la compañía, a través de Internet o durante la conversación que establecen dos
profesionales mientras toman una copa después del trabajo” (Von Krogh, Ichijo y
Nonaka, 2001:296). La lluvia de ideas, el retiro de la compañía, la conversación a
través de Internet o echando un trago (que puede ser después, antes o durante el
horario de trabajo), son todas expresiones de interfaces lúdicas.
En la literatura sobre creatividad organizacional, las referencias a las
interfaces lúdicas son abrumadoras; uno de los supuestos (cierto, además) es que
las capacidades creativas radican en el hemisferio cerebral derecho, por lo que es
necesario activarlo mediante un conjunto de actividades lúdicas: juegos,
meditaciones, asociaciones libres, asociaciones remotas, “sombreros para
pensar”, brainstorming, y varias decenas más de recursos para arribar al
pensamiento divergente. Todas estas actividades constituyen, sin duda alguna,
claros ejemplos de interfaces lúdicas; el problema, en todo caso, no está en su
caracterización sino en cómo integrarlas dentro de la ortodoxia gerencial que,
pese a las evidencias, sigue siendo hegemónica.
Pero las evidencias más elocuentes de la importancia de las interfaces
lúdicas en el quehacer organizacional derivan de dos investigaciones. La mía
sobre el Cirque du Soleil (Saldaña, 2009) y el magnífico trabajo de Laurent Simon
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(2002) titulado (en español): El management en universo lúdico y que analiza a
una empresa productora de videojuegos, Ubisoft.
En la investigación que realicé sobre Soleil las entrevistas realizadas y los
relatos de vida pusieron de manifiesto que el juego es el corazón mismo del
proceso creativo; sin juego, sin la desorganización creativa (Kastika, 2001)
difícilmente se puede innovar y arribar a los “momentos de gracia” (frase de
Dominic Champagne, creador) de cada actor y que en conjunto constituyen el
espectáculo.
Simon, por su parte, incluso llegar a hablar de “índices lúdicos” (Simon,
2002: 381) para destacar la importancia del juego en la creación de los
videojuegos. Me parece que esta interesantísima propuesta de Simon bien podría
recuperarse para aplicar en otro tipo de organizaciones en las que el corazón de
su actividad sea la creación, por ejemplo, de conocimiento. En este sentido, para
nuestras universidades y centros de investigación quizás sería de mayor provecho
construir indicadores lúdicos que los absurdos indicadores de desempeño que
debemos soportar.
El management de la creación poco a poco se va abriendo espacio dentro
de la ortodoxia gerencial. Toda vez que las fórmulas tradicionales –ortodoxas-
para administrar empresas han mostrado sus limitaciones, es necesario avanzar
en propuestas innovadoras que tienda a expandir las posibilidades de jugar en la
organización, es decir, que amplíen las interfaces lúdicas. En esta tesitura apuntan
experiencias altamente sugerentes como las Tecnologías de Espacio Abierto
(Open Space Technology), entre muchas otras.
Hasta aquí estas breves reflexiones. No queda más que subrayar la
importancia de las interfaces lúdicas en tanto tercera área de la experiencia
humana, en el sentido planteado por Winnicott (1972). El juego no es “objetivo” ni
“subjetivo” sino constituye una tercera área, esto es, una interfaz. En tiempos de la
economía y la sociedad del conocimiento, la creación de conocimientos, la
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creatividad y la innovación adquieren una relevancia indiscutible. Por esto, la
organización tiene que ser pensada –teorizada- como una interfaz entre la
economía y el sujeto, entre el mercado y la sociedad. La organización tiene que
ser pensada, ella misma, como una interfaz lúdica.
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