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  • 8/16/2019 KoW RegolamentoITA

    1/121 –  o 010

    KoW (‘I Re della Guerra’) è un concetto nuovotra i giochi di battaglie di miniature – un giocoche è facile da imparare e veloce da giocare, mache richiede tempo e pratica per divenirneesperti! Con poche e semplici regole, non ci sonoostacoli al divertimento. KoW è un avvincentegioco di strategia, in cui potete concentrarvi ad

    affrontare l’avversario senza usare metà cervelloper ricordare una pletora di regole convolute.

    E non è tutto qui, l’innovativa struttura deiturni di gioco permette di giocare a KoW usandoun segnatempo (come un cronometro o unorologio da scacchi) per tenere il tempo dellemosse. Mentre i secondi se ne vanno, la tensionee l’entusiasmo che questo crea rendono KoW 

    diverso da qualsiasi gioco di combattimento dimassa che abbiate mai provato!

     Vogliamo lanciare il gioco al più presto equindi abbiamo deciso di pubblicarlo ad unostadio molto precoce di sviluppo. Il sistema, edin particolare le liste degli eserciti, hanno ancorabisogno di bilanciamento... e qui è dove ci

    potete aiutare. Per favore, giocate il più possibilee lasciate commenti a:

    www.manticgames.com/Forum.html 

    In cambio, noi manterremo le regole aggiornate,pubblicando ogni nuova versione sul sito Manticda scaricare gratis. Alla fine avremo un gioco cheè realizzato da giocatori per giocatori!

    ontenutiQuesto libretto include tutte le regole di cui haibisogno per giocare a KoW.

    • A pagina 2, sono descritte le unità usate nelgioco.

    • Alle pagine 3-10, viene spiegato come le unitàmuovono, tirano e combattono in mischia.

    • A pagina 11, si trovano le regole su comeorganizzare la tua collezione di miniature inun’armata, e le regole per le partite a tempo.

    • Infine, a pagina 12 si trova lo scenario digioco, che spiega il modo più comune dipreparare il tavolo da gioco, schierare le armatee decidere chi vince la partita.

     e d i z i o n e

      0 1 0

    i lessio avatore

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    TTutte le unità sono costituite da miniature.Queste devono essere incollate sulle basette concui sono vendute e organizzate in unità, comedescritto qui sotto. Ogni unità appartiene ad unadelle seguenti categorie:

    FANTERIA (FAN)

    Le unità di fanteria hanno normalmente unfronte di cinque miniature, come mostrato nelDiagramma A. Le unità di fanteria più piccolesono quindi costituite da sole cinque miniature,ma queste unità sono in genere composte diguerrieri molto potenti. Più comunemente, leunità consistono di dieci miniature in due ranghidi cinque, quindici in tre ranghi, venti in quattroranghi, venticinque in cinque ranghi o trenta insei ranghi, che sono le più grandi unità normali.Il numero di miniature che costituiscono

    un’unità è specificato nel suo profilo (questo èspiegato in seguito), e normalmente corrispondeal numero di miniature che si trovano nellescatole vendute dalla Mantic.

    OrdeLe orde sono le più grandi unità di fanteria inKoW e sono molto resistenti e pericolose. Hannoun fronte di dieci miniature e hanno unaprofondità di quattro, cinque o sei ranghi (ilDiagramma A mostra un'orda di quattro ranghi).

    CAVALLERIA (CAV)Le unità di Cavalleria hanno normalmente unfronte di cinque miniature. La cavalleria non è disolito numerosa quanto la fanteria sui campi dibattaglia. Di conseguenza tali unità sono spessopiù piccole e non sono schierate come orde.

    EROI & MOSTRI (E/M)

    Eroi e Mostri sono unità costituite da una singolaminiatura, un’enorme creatura o un potentecondottiero, o persino una combinazione delledue, come un grande Eroe in arcione a unapossente cavalcatura mostruosa.

    MACCHINE DA GUERRA (MDG)Una macchina da guerra è un’unità costituita daun singolo ordigno, come una catapulta o uncannone o una balista. Questa avrà anche un

    certo numero di serventi, ma questi sonopuramente decorativi e sono in genere dispostiintorno alla propria macchina da guerra permotivi puramente scenografici.

    DIAGRAMMA  A 

    2 –  o 010

    Fanteria da 5

    Fanteria da 10

    Fanteria da 15

    Fanteria da 20

    Cavalleriada 5

    Cavalleria

    da 10

    Mostrocavalcatoda Eroe

    Macchinada Guerra

    Eroe

    Fanteria da 40 (orda)

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    oTe retro ianchiOgni unità in KoW ha quattro lati: fronte, retro,fianco sinistro e fianco destro. Ognuno di questilati ha un ‘arco’, un’area determinata tracciandodelle linee immaginarie ad un angolo di 45 gradida ogni angolo dell’unità, come mostrato nelDiagramma B, qui sotto.

    linea di vistaDurante la partita, dovrete a volte determinare seun’unità riesce a vederne un’altra, normalmenteun’unità nemica che intende caricare obersagliare con attacchi a distanza.

     Arco visivoPrima di tutto, as-sumiamo che le tueunità possano solo

     vedere cose che sitrovano almenoparzialmente nelloro arco frontale: illoro ‘arco visivo’.Gli archi laterali equello posterioresono del tutto ciechi.

    Linea di vista

    Ovviamente il terreno ed altre unità possonoancora mettersi in mezzo e oscurare bersagli chesono nell’arco visuale dell’unità. Per determinarese la tua unità riesce veramente a vedere unbersaglio nel proprio arco frontale, devisemplicemente abbassarti sul tavolo e dareun’occhiata da dietro la testa del Campionedell’unità (vedi sotto). Se il Campione riesce a‘vedere’ qualsiasi parte del busto del bersaglio(ignora armi, stendardi e altre decorazioni, teste,arti, code, ali, eccetera), allora l’intera unità può

     vederlo. Se non sei sicuro se lo puoi vedere omeno, tira un dado. Con un 4+, lo puoi vedere,con un 3 o meno non puoi. Per le macchine daGuerra, usa la canna o un altro puntochiaramente visibile. Dichiara al tuo avversarioda dove prendi la mira e non cambiare poi idea.

    campioniI Campioni delle unità sono molto importanti edovrebbero essere modelli facilmente distinguibili.

    Per evitare dubbi, sono sempre piazzati al centrodel primo rango dell’unità, o il più vicino possibileal centro nel caso di unità con un numero pari dimodelli nel primo rango. I Campioni comandanol’unità e sono importanti punti di riferimento peralcune delle regole. In unità di miniature singole(Eroi, Mostri o Macchine da Guerra) ovviamentequella miniatura conta come ‘campione’.

    profiliOgni unità in KoW ha un nome ed un profilo dicaratteristiche (anche chiamate ‘statistiche’) chedefinisce quanto è potente nel gioco. Queste sono:

     Tipo. Il tipo di unità, e di quante miniature ècomposta. Unità di singoli non hanno numero.

     Velocità (Vel). Di quanto l’unità muove in pollici.

    Mischia (Mis). Il punteggio necessario all’unitàper colpire il nemico in corpo a corpo.

     Tiro (Tir). Il punteggio necessario all’unità percolpire il nemico con attacchi a distanza. Se nonha attacchi a distanza normali, questo sarà un ‘–’.

    Difesa (Dif). Il punteggio necessario al nemicoper danneggiare l’unità.

     Attacchi (Att). Il numero di dadi tirati quando

    l’unità attacca, sia in mischia che a distanza.

    Nerbo (Ner). Una combinazione delle dimensionidell’unità e della disciplina dei guerrieri, il Nerbo èuna misura di quanto può resistere ai danni.

    Speciale. Equipaggiamento inusuale (comearmi da tiro) e regole speciali dell’unità.

    Esempi:

     TRUPPA DI PICCHIERI ELFICI

     Tipo Vel Mis Tir Dif Att Ner Fan (10) 6 4+ – 4+ 10 3Speciale: Elite

    REGGIMENTO DI PICCHIERI ELFICI Tipo Vel Mis Tir Dif Att Ner Fan (20) 6 4+ – 4+ 10 6Speciale: Elite, Falange

    ORDA DI PICCHIERI ELFICI Tipo Vel Mis Tir Dif Att Ner 

    Fan (40) 6 4+ – 4+ 20 13Speciale: Elite, Falange

    dadiQuando ci riferiamo a dadi, intendiamo normalidadi a sei facce, che chiamiamo anche D6(‘dado da sei’). A volte usiamo anche terminicome ‘D3’, cioè il risultato di un D6 diviso perdue (arrotonda per eccesso); ‘D6+1’, che vuoldire aggiungere 1 al risultato di un D6; oppure

    anche 2D6, la somma dei risultati di due dadi.

    RitirareQuando una regola ti permette di ritirare,riprendi i dadi che ti è permesso ritirare etirali di nuovo. Il nuovo risultato è quello checonta, anche se è peggiore del primo.

    DIAGRAM B

     Arco posteriore(retro)

     Arco frontale(fronte)

     Arco

    laterale(fiancodestro)

     Arcolaterale(fiancosinistro)

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    il turnoCome gli scacchi, KoW si gioca a turni. Tirate undado: il giocatore che vince il tiro di dado decidechi avrà il primo turno. Quel giocatore muove,tira e attacca in mischia con e proprie unità –questo conclude il Turno 1 della partita. Dopo diquesto, il suo avversario esegue il proprio turno– Turno 2 della partita, e poi i giocatori

    continuano ad alternarsi in questo modo fino aquando un predeterminato limite di turni o ditempo viene raggiunto.

    Nel proprio turno, un giocatore effettua leseguenti fasi:

    1) Fase di Movimento2) Fase di Tiro3) Fase di Mischia

    Esaminiamo ora in dettaglio ognuna delle fasi.

    fase di movimentoDurante la fase di Movimento del tuo turno,scegli una per volta ciascuna delle tue unità. IlCampione darà all’unità uno dei seguenti ordini:

    Fermi!L’unità non simuove.

    Cambiar Fronte!

    L’unità ruota attornoal proprio centro inqualsiasi direzione.

     Vedi Diagramma C.

     Avanti!L’unità puòmuoversi diretta-mente in avanti perun numero di polli-ci uguale o inferi-

    ore alla propria Ve-locità. In qualsiasipunto di questomovimento (prima,dopo o durante l’a-

     vanzata), l’unitàpuò anche effet-tuare una singolarotazione fino a 90gradi dalla di-rezione originaria.

     Vedi Diagramma D.

    Indietro!L’unità puòmuoversi diretta-mente indietro finoa mezza Velocità.

     Vedi Diagramma E.

    Di lato!L’unità puòmuoversi diret-tamente a destrao sinistra fino amezza Velocità.

     Vedi Diagram-ma E.

    Di corsa!L’unità puòmuoversi diretta-mente in avanti fino a doppia Velocità. Vedi Dia-gramma E. Nota che le Macchine da Guerra nonpossono eseguire quest’ordine.

    Carica!Questo emozionante ma complesso ordine èdescritto in dettaglio sotto. Nota che le Macchine

    da Guerra non possono eseguire quest’ordine.

    INTERPENETRAZIONE DI UNITÀLe unità possono muovere attraverso le unitàamiche, ma non possono terminare la mossasovrapposte ad un’altra unità, quindi deviassicurarti che le tue unità abbiano abbastanzamovimento per terminare la mossa oltre unitàamiche. Le unità nemiche, d’altra parte, bloccanoil movimento. Per chiarezza, assicurati che ci siasempre uno spazio di 1" tra unità, sia amiche che

    nemiche. Questo assicura che sia tu chel’avversario le possiate distinguere chiaramente.

    CARICA!Una carica è l’unico modo in cui le tue unitàpossono muovere a contatto con il nemico.Un’unità può caricare una singola unità nemica (‘ilbersaglio’) se si verificano le seguenti condizioni:• il bersaglio è almeno parzialmente nell’arco

    frontale dell’unità.• il Campione dell’unità può vedere il bersaglio.

    • la distanza tra la base del campione dell’unitàed il punto più vicino del bersaglio è uguale ominore del doppio della Velocità dell’unità.

    • c’è abbastanza spazio da permettere all’unitàdi portarsi fisicamente in contatto colbersaglio, muovendola come descritto sotto.

    Muovere unità in caricaDurante il movimento, le unità in carica possonomuovere in avanti, senza dover misurare quantadistanza coprono, e ruotare una volta attorno al

    proprio centro fino a 90 gradi (vedi ‘Avanti!’).Devono però sempre seguire la via più breve,

    aggirando terreno impenetrabile e ogni unità cheblocchi la loro strada. Nota che sono obbligate adattraversare aree di terreno sconnesso chenormalmente le rallenterebbero. Queste nonhanno effetto sulla carica, ma causeranno unapenalità nella seguente mischia.

    DIAGRAMMA C

    DIAGRAMMA E

    2"

    2"2"

    4"  Avanti!

    8"Di corsa!

    Indietro!

    Dilato!

    Dilato!

    DIAGRAM D

    4 –  o 010

    3"

    1 "  

    Questo reggimento di Nani ha Velocità 4" e riceve un ordine‘Avanti!’. Prima muove dritto inavanti di 3", poi ruota intorno alcentro, e infine completa la mossaavanzando dritto per un altro 1".

     Avanti!

    Cambiar Fronte!

  • 8/16/2019 KoW RegolamentoITA

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    La cosa più importante è che l’unità che caricaabbia abbastanza spazio da muovere in contattocol bersaglio. Una volta che è a contatto, muovilalateralmente fino a quando il Campione è allineatoal centro dell’unità nemica, o il più vicino possibile.

    Cariche sul fianco e sul retroSe il Campione di un’unità in carica è per la

    maggior parte nell’arco frontale del bersaglioquando viene dato l’ordine di caricare, l’unità devecaricare il fronte del bersaglio.

    Se il Campione di un’unità in carica è per lamaggior parte nell’arco laterale destro o sinistrodel bersaglio quando viene dato l’ordine dicaricare, l’unità deve caricare il relativo fianco.

    Se il Campione di un’unità in carica è per lamaggior parte nell’arco posteriore del bersaglioquando viene dato l’ordine di caricare, l’unità devecaricare il retro del bersaglio.

    Cariche multiple contro lo stesso bersaglioSe due o più delle tue unità sono in grado dicaricare la stessa unità nemica, lo possono fare apatto che abbiano abbastanza spazio. Dail’ordine di carica simultaneamente a tutte leunità che caricano lo stesso bersaglio.

    Queste unità dovranno dividersi il lato chehanno caricato in modo il più equo possibile,muovendole lateralmente (vedi Diagramma F).

    Se non c’è abbastanza spazio su quel lato pertutte le unità in carica, alcune unità non possonocaricare e devi dar loro un ordine diverso.

    Ricorda che, in carica, le unità non devonorestare a una distanza di 1" da amici e nemici e chequesto significa che a volte un’unità in carica puòfinire a contatto con una o più unità nemiche chenon ha caricato (cosa normale quando si caricaun’unità allineata ad altre). In questi casi, spostaleggermente queste unità nemiche così che nonsiano più a contatto.

    Difendere Ostacoli A volte un’unità nemica sarà piazzatadirettamente dietro a un ostacolo, poiché questaè una solida posizione difensiva. Le tue unitàpossono ancora caricare un bersaglio dietro unostacolo. Misura la distanza fino all’ostacoloinvece che al bersaglio.

     TERRENOElementi scenici rendono il tavolo da gioco piùspettacolare, ma rendono anche il gioco piùcomplesso, quindi non usarne troppi nelle tueprime partite di KoW. Normalmente gli elementi di

    terreno vengono realizzati in due modi diversi:singoli elementi scenici o aree di terreno. Leregole per entrambi sono qui sotto. Prima diiniziare la partita, è sempre una buona ideadiscutere con il tuo avversario il terreno sul tavolo.

    Singoli elementi sceniciQuesti sono pezzi individuali, come un singoloalbero, una casa, un masso, una palizzata, siepeo un muro. Questi possono essere terrenoimpenetrabile, un ostacolo o terreno decorativo.

    • Terreno impenetrabile. Le unità nonpossono attraversare questo elemento e lodevono aggirare. Raccomandiamo checonsideriate impenetrabili edifici, mura e altrigrossi pezzi scenici.

    • Ostacoli. Gli ostacoli sono elementi scenicilunghi e stretti, come un muretto, unastaccionata, una siepe, un ruscello, ecc., cioèqualcosa che un uomo possa scavalcare

    abbastanza facilmente. Le unità possonomuovere attraverso ostacoli liberamente (persinoterminando la mossa sopra di essi), ma nonpossono attraversarli ‘Di Corsa!

    • Terreno decorativo. Piccoli elementi comecespugli o alberi isolati. Le unità possonoattraversarli senza problemi, spostandoli se cifiniscono sopra (ma dopo rimetteteli a posto!).

     Aree di Terreno SconnessoBoschi, villaggi, campi, pietraie, ecc., questielementi sono realizzati incollando materialescenico su una base di cartoncino o simile.Questa base delimita in modo molto chiarol’area che conta come terreno sconnesso. Leunità possono muovere attraverso queste aree,ma ogni pollice che attraversano conta comedue pollici.

    DIAGRAMMA F

    Due unitàcaricano ilfronte diun’unitànemica.

    Le unità sidividonoequamentelo spaziodisponibile sul lato frontale.

    TPuoi misurare distanze in qualsiasi momento.Misurale sempre dal punto più vicino tra le basidelle miniature più vicine tra le due unità. Notaperò che in alcuni casi le regole ti diranno dimisurare la distanza a partire dalla base delCampione invece che dalla miniatura più

     vicina.Per evitare confusione, tieni sempre le tueunità ad almeno 1" da ogni altra unità (eccettoquando caricano – vedi ‘Carica!’).

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    fase di tiroQuando hai finito di muovere le tue unità ègiunto il momento di aprire il fuoco. Scegliun’unità dotata di armi da tiro, scegli unbersaglio e inizia a bersagliarlo!

    Se un’unità ha due o più tipi di attacco adistanza (inclusi quelli magici), può usarne solouno per turno.

    Movimento e tiroUnità che hanno mosso ‘Di corsa!’ quel turnonon sono in grado di tirare.

    Unità armate di balestre o fucili, e tutte leMacchine da Guerra, possono solo tirare sehanno ricevuto l’ordine ‘Fermi!’.

    Mischia e tiroUnità in contatto col nemico non possono tiraree non possono essere scelte come bersaglio.

    Scegliere un bersaglioUn’unità può scegliere una singola unità nemicacome bersaglio del proprio tiro se si verificano leseguenti condizioni:• il bersaglio è almeno parzialmente nell’arco

    frontale dell’unità.• il Campione dell’unità può vedere il bersaglio.• la distanza tra la base del campione dell’unità

    ed il punto più vicino del bersaglio è uguale ominore della gittata dell’attacco.

    GittataLa gittata delle più comuni armi da tiro in KoW è la seguente:

    • Archi, balestre, fucili . . . . . . . . . . . . . . . . . 24"

    • Pistole, giavellotti, armi da lancio . . . . . . . 12"

    • Macchine da Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . 48"

    Se un’unità ha un attacco a distanza con unagittata diversa da quelle sopra, questo saràspecificato nelle sue regole speciali.

     Tirare e colpire il bersaglioDopo aver scelto un bersaglio per la tua unità,tira un numero di dadi pari ai suoi Attacchi.

    Per colpire il bersaglio, devi ottenere unrisultato uguale o superiore al valore di Tirodell’unità. Metti da parte i dadi che hannoottenuto un punteggio inferiore.

    ModificatoriUn numero di fattori possono rendere più

    difficile colpire il bersaglio. I più comuni sono:• -1 distanza. Il bersaglio è a una distanza

    superiore a metà della gittata dell’attacco.

    • -1 copertura. Il bersaglio è al coperto (vedi quia destra).

    • -1 movimento. L’unità che tira ha ricevuto unordine diverso da ‘Fermi!’ quel turno.

    Per ognuno di questi fattori, deduci uno dalpunteggio ottenuto dai dadi. Per esempio, se latua unità normalmente colpisce col 4+, ma ilbersaglio è al coperto, dovrà ottenere 5 o più percolpire. Se il bersaglio fosse oltre metà gittata,dovresti tirare dei 6.

    Dadi che ottengono un 1 mancano sempre, aprescindere dai modificatori. Tuttavia, se i

    modificatori ti portano a dover ottenere più di 6per colpire, puoi ancora tirare e colpirai col 6,ma puoi solo tirare la metà degli Attacchi(arrotonda per eccesso).

    Danneggiare il bersaglioDopo aver scartato i dadi che hanno mancato,raccogli i restanti e tirali di nuovo per provare adanneggiare l’unità nemica. Per danneggiare ilbersaglio, devi ottenere un risultato uguale osuperiore al valore di Difesa del bersaglio.

    Questo tiro può essere modificato da regolespeciali, ecc.Dadi che ottengono un 1 falliscono sempre, a

    prescindere dai modificatori. Tuttavia, se imodificatori ti portano a dover ottenere più di 6per danneggiare, quel bersaglio è invulnerabile.

    Registrare i danniPer ogni colpo che infligge un punto di danno,piazza un segnalino di danno di fianco all’unità.Questo rappresenta sia delle perdite che un

    logorio del morale dell’unità.Man mano che l’unità accumula punti di

    danno, potrebbe essere più comodo tenerneconto scrivendolo, oppure usando un dado (unodi colore o forma diversa, in modo da non tirarloper sbaglio) di fianco ad un segnalino di danno,oppure usare un qualche altro tipo di segnalino.

    Prova di Nerbo Alla fase della fase di Tiro, puoi mettere allaprova il Nerbo di ogni unità che hai danneggiato

    in quella fase. Questo test viene descritto inseguito, ma in breve determinerà se l’unitàdanneggiata rimane, esita o fugge.

    coperturaPer decidere se un bersaglio è al coperto omeno, guarda dal punto di vista delCampione dell’unità che tira.

    • Se il Campione riesce a vedere più di metàdell’unità scelta come bersaglio, il nemiconon è al coperto.

    • Se almeno metà del bersaglio è oscurata,per intero o parzialmente, da terreno ominiature, il bersaglio è al coperto.

    • Se non sei sicuro, tira un dado. Col 4+ nonè al coperto, col 3 o meno è al coperto.

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    ModificatoriUn numero di fattori possono rendere piùdifficile colpire il bersaglio. I più comuni sono:

    • -1 posizione difensiva/carica disordinata.Il bersaglio è dietro un ostacolo e/o la carica haattraversato una qualsiasi parte di uno o piùostacoli o aree di terreno sconnesso.

    Deduci il numero appropriato dal punteggioottenuto dai dadi. Per esempio, se la tua unitànormalmente colpisce col 4+, ma il bersaglio èdietro un ostacolo, dovrà ottenere 5 o più percolpire.

    Dadi che ottengono un 1 mancano sempre, aprescindere dai modificatori. Tuttavia, se imodificatori ti portano a dover ottenere più di 6per colpire, puoi ancora attaccare e colpirai col6, ma puoi solo tirare la metà degli Attacchi(arrotonda per eccesso).

    Danneggiare il bersaglioDopo aver scartato i dadi che hanno mancato,raccogli i restanti e tirali di nuovo per provare adanneggiare l’unità nemica. Per danneggiare ilbersaglio, devi ottenere un risultato uguale osuperiore al valore di Difesa del bersaglio.Questo tiro può essere modificato da regolespeciali, ecc.

    Dadi che ottengono un 1 falliscono sempre, aprescindere dai modificatori. Tuttavia, se i

    modificatori ti portano a dover ottenere più di 6per danneggiare, quel bersaglio è invulnerabile.

    Registrare i danniPer ogni colpo che infligge un punto di danno,piazza un segnalino di danno di fianco all’unità.Questo rappresenta sia delle perdite che unlogorio del morale dell’unità.

    Prova di Nerbo Alla fase di ogni combattimento, puoi mettere

    alla prova il Nerbo dell’unità che hai appenaattaccato. Questo test viene descritto in seguito,ma in breve determinerà se l’unità danneggiatarimane, esita o fugge.

    Ricomporsi! Alla fine di qualsiasi combattimento, se la tua (o letue) unità ha mandato in rotta il nemico che stavacombattendo, può rimanere dov’è e ruotareattorno al proprio centro per fronteggiare qualsiasidirezione, oppure muoversi direttamente in avanti

    D6" (deve muovere l’intera distanza generata daldado, fermandosi a 1" da altre unità), o persinomuovere direttamente indietro D3" (come sopra).

    Se invece la tua unità non ha mandato in rottail nemico, che è quindi ancora a contatto, devemuovere direttamente indietro 1" – i tuoi guerrierisono stati respinti. Ricorda anche di separare unitàamiche che sono ancora in contatto tra loro.

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    mischiaQuando hai finito con il tiro, è giunto il momentodi attaccare nei combattimenti contro i nemici chehai caricato in quel turno. In realtà i guerrierinemici colpirebbero a loro volta contro i tuoi, maper semplicità immagina che nel tuo turnol’impeto della carica significa che saranno i tuoiuomini a fare il più dello sfacelo, mentre i nemici

    staranno più sulla difensiva. Se il nemico non viene annientato o messo in fuga, i tuoi guerrieriarretreranno per consolidare la propria posizionee prepararsi al contrattacco nemico, che nontarderà ad arrivare.

     Attaccare in mischiaPer attaccare il nemico caricato dalla tua unità,tira un numero di dadi pari ai suoi Attacchi.

    Se la tua unità sta attaccando un nemico sulfianco, raddoppia il proprio numero di Attacchi.

    Se la tua unità sta attaccando un nemico sulretro, triplica il proprio numero di Attacchi.Nota che, poiché le Macchine da Guerra sono

    pessime in mischia, qualsiasi unità che attaccauna macchina da Guerra triplica sempre i propri

     Attacchi a prescindere dalla posizione.

    ColpirePer colpire il bersaglio, devi

    ottenere un risultato uguale osuperiore al valore di Mischia

    dell’unità attaccante. Metti daparte i dadi che hanno ottenutoun punteggio inferiore.

     Dipinto da Tommie Saule,

    del Golem Painting Studio

  • 8/16/2019 KoW RegolamentoITA

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    prova di nerboMan mano che un’unità accumula danni, fisici epsicologici, diventerà più prona a perderecoesione, fino a che alla fine andrà in rotta,abbandonando il campo di battaglia.

    Quando effettuare la prova Alla fine della fase di Movimento e di Tiro del

    tuo turno, effettua una prova di Nerbo per ogniunità nemica che hai danneggiato in quella fase.Nella fase di Mischia, tuttavia, questo test vieneeffettuato alla fine di ogni combattimento.

    Come si effettua la provaPer provare il Nerbo di un’unità nemica, tira duedadi e sommane i risultati. Aggiungi poi i puntidi danno subiti dall’unità nemica durante lapartita, più eventuali modificatori (come i musici– vedi a destra). Questo è il totale che impieghi

    per ‘attaccare’ il Nerbo dell’unità nemica. A questo punto, sottrai il valore di Nerbodell’unità nemica dal tuo totale, più eventualimodificatori (come gli stendardi – vedi a destra).

    Compara il risultato finale con la tabella delNerbo (vedi a destra) ed applica i risultatiimmediatamente. Come vedrai, devi ottenere untotale molto alto per mandare in rotta il nemico!

     Allora, ricapitoliamo:

     Prova di Nerbo = 2D6 + Danno – Nerbo ± Modif.

     Tenere la posizione!Se tiri un doppio uno quando effettui una provadi Nerbo, l’unità nemica viene pervasa daun’implacabile determinazione e il risultato saràsempre ‘Determinato’, a prescindere da qualsiasimodificatore.

    STENDARDI E MUSICILe unità possono includere stendardi e/o musici.Queste miniature sono piazzate nel primo rangoe conferiscono i seguenti bonus:

    StendardiUn’unità con uno stendardo aggiunge +1 alproprio valore di Nerbo. Questo non si applica

    agli Alfieri d’Armata (vedi liste degli eserciti), ilcui valore di Nerbo include lo stendardo.

    MusiciUnità in mischia con una o più unità nemiche cheincludono un musico subiscono un -1 al proprio

     valore di Nerbo durante l’omonima prova.

    tabella del nerbo

     Totale Effetto7 o meno Determinato

    8 o 9 Vacillante  

    10 o più Rotta!  

    Determinato. L’unità continua a combattere.

     Vacillante. L’unità continua a combattere, macade in preda al disordine. Nella fase diMovimento seguente, può solo ricevere iseguenti ordini: Fermi!, Cambiar fronte! oIndietro! Inoltre, non potrà tirare nellaseguente fase di Tiro. È meglio marcare unità

     Vacillanti con un qualche tipo si segnalino.

    Rotta! L’unità va in rotta e fugge dal campodi battaglia – rimuovila.

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    regole speciali Alcune unità, o persino interi eserciti, a voltepossiedono quelle che chiamiamo ‘regolespeciali’. Ognuna di queste è un’eccezione alleregole normali. Continueremo ad aggiungernealtre (non riusciremo a controllarci...), ma per ilmomento le più comuni sono raccolte qui.

     Agile Impiegata per creature volanti, singoli individui e unità leggere come schermagliatori e cavallerialeggera, questa regola rende l’unità molto piùmanovrabile.

    L’unità può effettuare un singolo ‘CambiarFronte!’ in qualunque punto del propriomovimento, eccetto quando carica.

    CostruttiCeeeerrrveeeelllliiii… ceeeerrrveeeelllliiii…

    L’unità non può muovere ‘Di Corsa!’. Inoltre,considera tutti i risultati di Vacillante sulla tabelladel Nerbo come Determinato.

    EliteCreature con questa regola sono abilissimi, veri maestri dell’arte della guerra.

    Quando l’unità tira per colpire e/o per infliggeredanni, può ritirare uno dei dadi che hanno fallito.

    Falange

     Il fronte di queste unità sembra una foresta di  punte affilatissime puntate verso di te – non unavista molto invitante per un cavallo in carica... o

     per chiunque altro in realtà.L’unità tira 5 Attacchi in più in mischia, o 10

     Attacchi in più se è un Orda. Questi attacchisono aggiunti dopo aver moltiplicato gli Attacchiper cariche sul fianco/retro. Inoltre, unità dicavalleria e creature Volanti  che caricano ilfronte di quest’unità subiscono una penalità di-1 a colpirla.

    Forza Devastante (n)Questa regola rappresenta gli effetti tremendi dei colpi inferti in mischia da creature dalla forza

     poderosa o equipaggiate con pesanti armi dacorpo a corpo, o persino con armi magiche.

    Tutti i colpi inferti in mischia da quest’unitàhanno un modificatore di +(n) al tiro perdanneggiare il bersaglio.

    Guaritore (n) Alcune creature hanno la magica abilità di aiutare guerrieri che sono feriti o demoralizzati.

     Nel caso dei buoni, si tratta di risanare ferite e rinforzare il coraggio. Per i negromanti, invece,‘guarire’ significa rimpinguare i ranghi dei morti viventi animando i corpi dei caduti di entrambe le parti.

    L’unità ha un attacco a distanza che può solocolpire unità amiche (incluse quelle in mischiacol nemico) , per cui tiri (n) dadi invece del suonumero di attacchi. Questo attacco ha una gittatadi 12" e colpisce sempre col 4+, a prescinderedai modificatori. Per ogni colpo a segno, l’unitàrecupera un punto di danno subito inprecedenza.

    IndividuoUn guerriero che si muove da solo sul campo di battaglia gode di una ben maggiore libertà di movimento rispetto a reggimenti di truppe, ed è anche difficile da inquadrare nella confusione della battaglia (a meno che non sia in groppa ad un’enorme creatura volante, ovviamente).

    L’unità non ha fianchi o retro. Diconseguenza, può vedere, e quindi tirare ecaricare tutto intorno. I nemici non raddoppiano

    o triplicano i propri attacchi quando combattonocontro questa unità, a prescindere dallaposizione. Quando tirano contro questa unità, inemici subiscono un ulteriore -1 a colpire.L’unità ha inoltre la regola  Agile .

    Ispirazione Il coraggio di un eroico generale, o unabandierona con i suoi colori araldici, sono in

     grado di inspirare i guerrieri a tenere duro un po’  più a lungo. Per creature come i non-morti, la

     presenza del loro padrone o di uno stendardomagico, sono fonti di energia soprannaturale.

    Se l’unità, o un’altra unità amica entro 6",ottengono un risultato di Rotta!, l’avversario deveritirare quella prova di Nerbo. Il secondo risultatoè quello che conta.

    Mastini da Lancio Nanici I nani hanno selezionato una razza di cani da guerra che è famigerata per essere più feroce e caparbia dei propri creatori.

    Evidenzia che un’unità è stata equipaggiatacon mastini da lancio con una o più di questeminiature. L’unità è considerata avere un’arma dalancio che può essere usata solo una volta perpartita (rimuovi i mastini una volta che sono statiliberati contro il nemico).

    Quando scateni i mastini, tira 5 dadi percolpire, a prescindere dagli Attacchi dell’unità. Icani colpiscono sempre col 4+, a prescindere daimodificatori. Poi, per ogni punto di dannocausato, tira di nuovo per colpire e per

    danneggiare, mentre i cani continuano adattaccare gli sfortunati avversari. Continua questoprocesso fino a quando non riesci a causarealcun danno, a qual punto anche il più robustodei cani è stato abbattuto o è scappato aseppellire un arto. Contro unità di Costrutti , puoiripetere i tiri per danneggiare falliti... accani sciti!

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    Micina Elfica dai denti a sciabola Miiiiaaaaoooo! 

    Evidenzia che un eroe è stato equipaggiatocon una micina Elfica dai denti a sciabola conl’apposita miniatura. L’eroe è considerato avereun’arma da lancio che può essere usata solo una

     volta per partita (rimuovi la gattina una volta cheè stata scatenata contro il nemico). Quest’arma

    può essere usata solo contro Eroi, Mostri,Macchine da Guerra e unità di Fanteria oCavalleria di al massimo dieci miniature. Contipica obbedienza felina, la micina si rifiuta diattaccare gruppi di armati di grosse dimensioni.

    Quando lanci la micina contro la preda, tira 5dadi per colpire, a prescindere dagli Attacchidell’Eroe. La micina colpisce sempre col 4+, aprescindere dai modificatori, ed ha la regola

     Penetrante (1). Poi, per ogni punto di dannocausato, tira di nuovo per colpire e per

    danneggiare, mentre la micina si accanisce sulle vittime. Continua questo processo fino a quandonon riesci a causare alcun danno, a qual punto lamicina è stata soppressa o si è ritirata a leccarsi ilsangue dalle zampine.

    Morti Viventi L’orrore più grande del combattere i non-morti è immancabilmente il fatto che i tuoi commilitoni uccisi si uniranno al nemico. Altre orride creature invece ti succhiano la forza vitale per 

    rigenerare le proprie innaturali energie.Ogni volta che l’unità infligge uno o più punti

    di danno contro il nemico in una mischia,recupera un singolo punto di danno che hasubito in precedenza.

    Onda Oscura (n) Avanti, schiavi! Avanti! Muahahahaha! 

    L’unità ha un attacco a distanza, che può solocolpire unità amiche di Costrutti, per cui tiri (n)dadi invece del suo numero di attacchi. Questo

    attacco ha una gittata di 12" e colpisce semprecol 4+, a prescindere dai modificatori. Per ognicolpo subito, l’unità muove dritto in avanti di unpollice pieno (fermandosi a 1" da unità amiche).Se questo movimento la porta a contatto conun’unità nemica, viene considerato una carica.D’altra parte però, l’unità caricata non deveeffettuare prove di Nerbo per danni subiti inquella fase di Tiro.

    Penetrante (n)Questa regola viene usata per tutti gli attacchi adistanza che perforano facilmente le armature (come i proiettili di fucili e macchine da guerra),oltre a incantesimi e altri attacchi magici.

    Tutti i colpi inferti a distanza da quest’unitàhanno un modificatore di +(n) al tiro perdanneggiare il bersaglio.

    Soffio (n)Questa regola viene usata per il soffio dei draghi e per altri attacchi in cui una vampata di 

     fiamme o gas tossici satura un’area.L’unità ha un attacco a distanza per cui tiri (n)

    dadi invece del suo numero di attacchi. Questoattacco ha una gittata di 12" e colpisce semprecol 4+, a prescindere dai modificatori.

     Testa Dura“L’esitazione è per ragazzine coi fiocchi nei capelli... e per gli elfi.” – Proverbio Nanico.

    Quando l’unità inizia un turno da Vacillante,tira un dado. Con un 4+ si libera di quell’effettoe può agire normalmente in quel turno.

     Tiro Indiretto L’unità lancia i propri proiettili con alte traiettorie paraboliche.

    Il tiro dell’unità non subisce penalità a colpirea causa di gittata o copertura. Tuttavia, l’unitànon può tirare contro bersagli entro 12".

     VoloQuesta regola rappresenta sia movimentovolante (non proprio un volo ad alta quota... piùtipo degli svolazzi da gallina), sia il movimentodi creature incorporee che sono in grado di attraversare la materia solida.

    L’unità può muovere al di sopra di qualsiasi

    cosa (terreno impenetrabile, unità nemiche,unità amiche mentre carica, ecc.), ma non puòcomunque terminare la mossa sovrapposta aquesti. Di conseguenza, non subisce mai lapenalità di -1 per posizione difensiva/ caricadisordinata. Ha inoltre la regola Agile .

    Ratti Giganti Non-morti (o sono Cani?) Rianimate dalla magia negromantica, queste creature seguono le orde di costrutti e diffondono

    la piaga della non-morte coi propri morsi.Evidenzia che un’unità è stata equipaggiata

    con ratti giganti non-morti (o sono cani?) conuna o più di queste miniature. Questi aumentanogli effetti della regola  Morti Viventi  e l’unitàrecupera un punto di danno subito inprecedenza per ogni punto di danno causatoin mischia, invece di un singolo punto.

    Zap! (n)Questo rappresenta un assortimento di attacchi 

    magici. Hai presente: “Palle di fuoco dagli occhi e fulmini dal...” ehm.

    L’unità ha un attacco a distanza per cui tiri (n)dadi invece del suo numero di attacchi. Questoattacco ha una gittata di 24", colpisce sempre col4+ (a prescindere dai modificatori) ed ha laregola Penetrante (1).

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    preparare gli esercitiPuoi giocare a KoW con un paio di unità per lato,senza preoccuparti che le due fazioni sianobilanciate. Questo è utile per imparare il gioco, madopo aver imparato le regole ed ammassatoun’enorme collezione di miniature, potresti volerprovare una partita in cui le forze in campo sianobilanciate, in modo che entrambi i giocatori

    abbiano la stessa possibilità di vincere.Pr ottenere questo, tu ed il tuo avversario dovetepreparare gli eserciti prima della partita. Per primacosa, scegliete un totale di punti, per esempio,2.000 punti. Poi cominciate a scegliere unità preseda una delle liste dell’esercito pubblicate dallaMantic. Ogni unità costa un certo numero di punti,come mostrato nella sua entrata dell’appropriatalista dell’esercito (incluse opzioni come stendardi emusici). Per esempio, un reggimento potrebbecostare intorno ai 100 punti. Man mano che le

    scegli e le includi nel tuo esercito, continua adaggiungere il loro costo fino a quando hairaggiunto il totale concordato. Puoi ovviamenteusare meno punti del totale concordato, che è unatto molto coraggioso.

    L’unico limite che stipuliamo per impedire lacreazione di armate assurde è che per ogni unità‘solida’ nel tuo esercito (cioè unità di almeno 20miniature di fanteria o 10 di cavalleria), puoiincludere 1 Macchina da Guerra ed 1 Eroe oMostro. Quindi, per esempio, se includi tre solide

    unità, hai a tua disposizione fino a 3 Macchine daGuerra e 3 Eroi o Mostri.

    Infine, se un’unità ha un [1] dopo il proprionome, vuol dire che ne puoi includere una solanell’esercito.

     Armate Alleate – AllineamentiSei libero di mischiare unità di razze diverse neltuo esercito, a patto che tu includa un’unità solidadi una determinata razza per ogni Macchina daGuerra e Eroe o Mostro di quella razza.

    Puoi anche unire il tuo esercito a quello di amicie giocare con diverse armate alleate su di uno oentrambi i lati, ma cercate di bilanciare i punti.

    Tuttavia, alleanze tra razze che sono odiatinemici nel mondo di KoW non sono molte‘realistiche’, quindi abbiamo dato uno specifico

     Allineamento a ciascuna razza – Buono, Malvagioo Neutrale.

    Razze Buone non dovrebbero allearsi a razzeMalvagie, ma chiunque può allearsi a razzeNeutrali. Quindi cerca di non mischiare unità

    Buone e Malvagie nello stesso esercito, a menoche il tuo avversario non sia d’accordo.

    partite a tempoCi piace molto giocare a KoW in un’atmosferarilassata, coll’accompagnamento di pizza, birra el’inevitabile trucido sfottimento. Tuttavia, il gioco è

    stato progettato in modo che si possa introdurreun’altra dimensione alla battaglia: il tempo. Cosìpotrai provare un po’ della tensione dello scontro

     vero, in cui decisioni immediate rappresentano ladifferenza tra vittoria e sconfitta, vita e morte!

    Orologi da scacchiIl miglior strumento per le partite a tempo è

    l’orologio da scacchi, un astuto marchingegno cheassicura che il tempo sia equamente diviso tra igiocatori, creando un wargame equo e bilanciato.

    Concordate semplicemente un numero di turniper la partita, una quantità di tempo per ognigiocatore e puntate l’orologio. Per una partita da2.000 punti, suggeriamo sei turni ed un’ora pergiocatore, ma sta a te trovare il ritmo che preferisciper le tue partite. Poi, dopo aver deciso chi inizia aschierare, fai partire l’orologio. Quando ha finito dischierare la prima unità, lui fermerà il proprio

    orologio e farà partire quello dell’avversario, e così via. Dopo aver finito lo schieramento, fermaentrambi gli orologi e tira per vedere chi cominciaa giocare. Dopo che il vincitore del tiro ha fatto lasua scelta, fai ripartire il suo orologio. Quelgiocatore effettua un turno e poi ferma il proprioorologio ed attiva quello dell’avversario, e così via.

    La partita finisce dopo il numero di turniconcordato e le condizioni di vittoria sonodeterminate normalmente. Tuttavia, se ungiocatore finisce il tempo, la partita finisce

    all’istante e la sua intera armata va in Rotta!Rimuovi immediatamente tutte le sue unità comese avessero subito un risultato di Rotta! e determinale condizioni di vittoria normalmente.

     Altri segnatempoSe non hai un orologio da scacchi a portata dimano, non preoccuparti, il cronometro o timer neltuo cellulare o orologio da polso faranno le veci.

    In questo caso, ogni giocatore ha unaconcordata quantità di tempo a disposizione per

    ogni turno (decidete prima quanti turni giocare).Suggeriamo due o tre minuti per turno per ogni500 punti dei vostri eserciti (quindi dieci minuti inuna partita da 2.000 punti). Se un giocatore finisceil tempo durante il proprio turno, il turno finisce edogni mischia che non è ancora stata risolta vienecancellata – muovi le sue unità indietro di 1".

    Ricordatevi di decidere anche un limite ditempo per lo schieramento delle unità (30 secondiper unità funziona abbastanza bene).

    Fate i bravi, se potete!Ovviamente è giusto fermare il tempo se uno deigiocatori viene distratto (una telefonata o simili), ose dovete controllare una regola, verificare unalinea di vista dubbia, ecc. È anche meglio serimuovi le tue unità che l’avversario ha mandato inRotta! nel suo turno, insieme ai loro segnalini didanno, come prima cosa all’inizio del tuo turno.

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    di battaglia

    1) Gli esercitiPer prima cosa dovete preparare gli eserciti per untotale di punti concordato, usando il processodescritto in ‘Preparare gli Eserciti’.

    2) Il campo di battaglia

     Assumiamo che le partite di KoW saranno giocatesu una superficie piana di 6x4 piedi.

    3) Elementi sceniciPrima della partita, è una buona idea se tu e il tuoavversario piazzate un po’ di elementi scenici sulcampo di battaglia. Collocateli in maniera sensata,cercando di ricreare un paesaggio plausibile nelmondo di KoW. In alternativa, potete anchechiedere ad una terza persona di disporre il terrenoper voi in modo imparziale. A questo stadio, è

    importante che concordiate come considerereteogni elemento scenico durante la partita – saràterreno impenetrabile, un ostacolo, decorativo oun’area di terreno sconnesso?

    4) Durata della partitaDecidete se la partita durerà per un certo numerodi turni (suggeriamo sei turni per giocatore), o perun certo tempo (suggeriamo due ore), dopodichéla partita continua fino a quando i giocatori hannoavuto lo stesso numero di turni. In alternativa,

    potete decidere di giocare una ‘Partita a tempo’,come spiegato nell’apposita sezione.

    5) Condizioni di vittoriaQuindi, quando la partita terminerà, chi sarà il

     vincitore? Per decidere, tira un dado:

    D6 Condizioni di Vittoria1-2 Uccidi!3-4 Saccheggia!5-6 Uccidi e Saccheggia!

    Uccidi!  Alla fine della partita, totalizza il costo in punti ditutte le unità nemiche che hai mandato in Rotta!.Quello è il tuo punteggio. L’avversario fa lo stessoe poi confrontate i punteggi. Se la differenza tra ipunteggi a favore di un giocatore è almeno il 20%del costo degli eserciti, quel giocatore vince,altrimenti la partita è una patta. Per esempio, inuna partita tra eserciti da 2.000 punti, devi averealmeno 400 punti più dell’avversario per vincere.

    Saccheggia! Piazza D6+1 obiettivi sul campo di battaglia. Questipossono essere dei segnalini (come una moneta) odegli elementi scenici già sul campo di battaglia.Tirate un dado. Chi tira il risultato più alto piazzaun segnalino o identifica un elemento scenicocome obiettivo. Dopodiché continuate ad

    alternarvi a piazzare o identificare obiettivi, chedevono essere a una distanza di 12" uno dall’altro.

    Se, alla fine della partita hai un’unità su di unobiettivo, o se c’è un’unità amica e nessuna nemicaentro 3" da esso, controlli quell’obiettivo. Unasingola unità può controllare due o più obiettivi.

    Se controlli due obiettivi più dell’avversario, hai vinto, altrimenti la partita è patta.

    Uccidi e Saccheggia!Procedi come in ‘Saccheggia!’, ma alla fine dellapartita conta i punti come in un ‘Uccidi!’. Oltre aipunti fatti per unità nemiche in Rotta!, tuttavia, farai100 punti per ogni obiettivo che controlli alla finedella partita.

    6) SchieramentoTirate un dado. Chi tira il risultato più alto sceglieuno dei lati lunghi del campo di battaglia e piazza

    una delle proprie unità su quel lato del tavolo, piùdi 12" dalla linea di mezzo (vedi Diagramma G).L’avversario poi fa lo stesso sul lato opposto deltavolo. I giocatori si alternano in questo modo finoa quando hanno piazzato tutte le loro unità sulcampo di battaglia.

    7) Primo Turno

    Tirate un dado. Chi tira il risultato più alto scegliese avrà il primo turno oppure lascerà il primo turnoall’avversario. Che la battaglia abbia inizio!

    DIAGRAMMA G

    Zona di schieramento A

    12"

    12"

    Zona di schieramento B

    Design & Produzione:River Horse (Europe) Ltd.

    Games Design & Traduzione: Alessio Cavatore

    Layout: Dylan OwenSi ringrazia: tutti i beta-testers, e specialmente

     Josh Roberts, Chris Palmer, Warlord Games, Arkham Gaming Centre, Beasts of War, Guy Haley, Steel Models, Tabletop Insider, JakeThornton... oh sì, anche Ronnie!

    Copyright © Mantic Entertainment Ltd. 2010