installation spread offense, compréhension et application

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  • 2013

    Jacques Giard

    Entraneur

    Football

    22/02/2013

    Implantation du systme de course en zone

    dans une offensive de type Spread offense

  • Nomenclature des positions offensives.

    C GG BB15

    6

    Q

    1 23

    1 23

    2

    3 5

    6

    4

    1

    2

    3

    4

    Receveur

    loign

    Demi insr

    Porteur de

    Ballon

    Demi insr

    Receveur

    loign

    5 4

    Ligne offensive/O-Line

    Terme franais Terme anglais Description

    Centre offensif Snapper Joueur qui effectue la remise du ballon

    Garde Guard Joueurs situs immdiatement de chaque ct du centre offensif.

    Bloqueur Tackle Joueur situ sur lpaule extrieure du garde. Demi insr / Slot Back

    Selon son positionnement, le nom du demi-insr changera

    1-Ailier 1-Tight end Sur la ligne de mler directement cot du bloqueur. Il est en position de receveur fermant la ligne de mle.

    2-Ailier rapprocher 2- Wing Back Retir de la ligne de mle, il peut tre en dplacement durant le compte.

    3-Ailier espac 3-Spread End Sur la ligne de mle, il est en position de receveur fermant la ligne de mle.

    4-Demi insr 4-Slot Back Retir de la ligne de mle, il peut tre en dplacement durant le compte.

    Receveur loign/Wide receiver

    Selon son positionnement, le nom du demi-insr changera

    5- Receveur loign

    5- Wide Receiver Receveur de passe trs loign du bloqueur. Sur la ligne de mle, il est en position de receveur fermant la ligne de mle.

    6- Flanqueur 6- Flanker Receveur de passe trs loign du bloqueur. Retir de la ligne de mle, il peut tre en dplacement durant le compte.

    Porteur de ballon/Back

    Selon son positionnement, le nom du porteur changera

    Premier niveau 5-3-1-2-4

    Centre arrire Full Back

    Sur la ligne de mler directement cot du bloqueur. Il est en position de receveur fermant la ligne de mle.

    Deuxime niveau 5-3-1-2-4 Porteur

    Tale Back Retir de la ligne de mle, il peut tre en dplacement durant le compte.

    Dans certains systmes ou certains jeux si nous utilisons un 3e porteur nous le nommerons Half back. Son alignement se fera au deuxime niveau tout comme le porteur (tale back).

  • Nomenclature, alignement base et motion.

    Au football, nous utilisons une nomenclature qui est propre notre sport. Cette nomenclature a pour but de pourvoir communiquer les uns avec les autres rapidement et de faon trs prcise, ce qui nous permet de se comprendre et dliminer tout malentendu qui pourrait causer dnorme frustration. Cest votre devoir de joueur dapprendre cette nomenclature rapidement.

    Technique dalignement pour la ligne de ml.

    Voici la nomenclature dalignement pour les joueurs de ligne tant offensif que dfensif. Cette nomenclature rduit considrablement le temps et le nombre de mot utilis pour dsigner votre position de dpart.

    0246 2 4 6

    -+ 1 3 4i 5 7 9134i579

    Ici, nous utiliserons le terme technique et un nombre ce qui dsignera la position ou lemplacement ou vous devrez vous alignez dfensivement OU lalignement du joueur dfensif sur le joueur de ligne offensif.

    Dfinition des techniques dalignements sur la ligne de ml.

    Technique Description

    0 Face au centre offensif

    + paule cote fort du centre

    - paule cote faible du centre

    1 paule intrieure du garde

    2 Face au garde

    3 paule extrieure du garde

    4 Face au bloqueur

    4i paule intrieure du bloqueur

    5 paule extrieure du bloqueur

    6 Face lailier offensif 7 paule intrieure de lailier 9 paule extrieure de lailier

    Comme vous pouvez maintenant remarquer, lorsque vous entendrez Ligne dfensive, prenez lalignement 7315 , vous serez en mesure de vous positionner correctement et rapidement sur la ligne de ml.

  • Numrotation des intervalles

    Les intervalles, ou communment appel trou sont lespace vacant situ entre deux joueurs de la ligne offensive. Ces intervalles ou trou, on un appellation diffrente de lalignement de dpart puisquils servent souvent dsigner votre couloir ou corridor de responsabilit. Dfensivement, nous utilisons des lettres afin de ne pas mlanger la position de dpart et la responsabilit.

    Tableau de dsignations dintervalles dfensifs.

    DA B CABCD

    Offensivement, nous utilisons galement des chiffres afin de dsigner le point dattaque lors de jeu au sol. Comme vous le remarquez surement, le point dattaque initial se situe sur le joueur de ligne offensif.

    Tableau de dsignations des corridors de course offensif.

    2 4 6135

    Il est primordiale de vous souvenir que les chiffres IMPAIRS sont et seront toujours la gauche du centre offensif et les chiffres PAIRS sont la droite du centre offensif.

    Certains dentre vous se demandent surement pourquoi nous attaquons directement sur le joueur de ligne offensif ? La raison est fort simple, les corridors de course ne sont pas statiques mais dynamiques ce qui veux dire que lorsque le ballon est mis en jeu et que nous appliquons les rgles de blocage le point dattaque va se dplacer selon le bloc du joueur de ligne.

    Bote offensive (The BOX).

    La bote offensive est dfini comme suit : 1 verge lextrieur du bloqueur offensif, 1 verge derrire la ligne de ml et 2 verges devant la ligne de ml mais, pour nous la bote inclus le 2ime niveau qui inclus les secondeurs et porteurs qui salignent entre les deux bloqueurs. Il est important de comprendre le concept de la bote car nous en ferons souvent rfrence dans ce document. CGB BG

    Q

    TF

  • Lexique des termes de football

    EMOL END MAN ON LINE/ dernier joueur sur la ligne

    TRAP Action de Blocage vers lintrieur en permutation PULL Action de blocage vers lextrieur avec permutation CLIP Action de blocage dans les jambes du joueur adverse

    ZONE STEP Pas latral de positionnement de blocage

    PASS PRO Action de protection pour la passe

    SCREEN Type de jeu de passe cach

    PLAY ACTION Feinte de jeu au sol-passe

    OFF SIDE Infraction dfensive de traverser la ligne de ml avant laremise en jeu

    PROCEDURE Infraction offensive, de bouger avant la remise

    SNAP Remise du ballon par le joueur de centre au Quart-Arrire

    LONG SNAP Remise du Ballon lancer

    HASH MARK Ligne mdiane sur le terrain situ a 24 verge de la ligne de touche

    SIDELINE Ligne de touche dlimitant le terrain dans sa largeur

    BLITZ Action de pression des linebackers

    DOUBLE TEAM Bloc combin deux joueurs

    SCOOP BLOC Technique de bloc

    BONGO BLOC Technique de bloc du centre arrire

    KICK SLIDE Technique de dplacement des joueurs de ligne offensives

    RIP Technique de joueur dfensive

    SWIM Technique de joueur dfensive

    LOS Ligne de ml (line of scrimmage)

    BCO Bloqueur ct oppos du Jeu

    GCO Garde ct oppos du Jeu

    Centre Centre offensif

    GCJ Garde ct du jeu

    BCJ Bloqueur ct du jeu

    Cut back player Joueur responsable du corridor de course oppos

    Aiming Point Cible au sol des porteurs de ballon .

    Thick-Thin Appelle des joueurs de ligne selon la position du secondeur.

    Overtake Action dun joueur de ligne ouvert qui remplace un joueur couvert.

  • Reconnaissance des systmes dfensifs et variante. Offensivement, il est important davoir une connaissance un temps sois peu des diffrents systmes dfensifs que nous pourrions rencontrer au cours dune saison de football. Nous verrons dans cette section du cahier de jeu offensif, les systmes les plus utiliss leurs forces et faiblesses de chacun.

    Systme dfensif de type 4-3 Le systme 4-3 est le systme le plus utilis au football qubcois. Le systme 4-3 la particularit de mettre dans la bote le mme nombre de joueur que loffensive dans la bote.

    Alignement de base de la dfensive 4-3.

    Cot large du terrain

    La dfensive de type 4-3, comme son nom lindique, prsente loffensive un front 4 joueurs de ligne dfensive et 3 secondeurs au deuxime niveau. Cette dfensive est une dfensive de type horizontal qui dfend la ligne de ml sur sa largeur et laisse les secondeurs de ligne attaquer le porteur de ballon par un concept de flottaison (Flow defense). la mise en jeu, chaque joueurs de ligne dfensive est responsable de protger un corridor de course ( 4 de 6 corridor de course). Les secondeurs eux, se dplacent en fonction du mouvement des deux porteurs de ballon. Se faisant, ils ne se retrouvent jamais en infriorit dans le corridor de course.

    Ce genre de dfensive utilise le principe que le premier porteur de ballon (Full Back) amnera les secondeurs au point dattaque en nombre suffisant pour effectuer le plaquer. Ce systme fonctionne trs bien de la sa grande popularit.

    Principe FLOW

  • Exemple de jeu dfensif 4-3 sur les jeux au sol commun. Voici un jeu offensif commun, un Lead Dive 22 Ce jeu offensif la particularit demmener le Centre-arrire dans le mme corridor que le porteur de ballon pour ouvrir le trou.

    Ce jeu ainsi dessin, nous dmontre que thoriquement tous sont bloqus. Mais tant donn que les secondeurs attaque les porteurs dans la ligne, nous nous retrouverons avec un surnombre dfensif au point dattaque.

    Ici nous voyons que ds que le centre arrire attaque la ligne de ml, le secondeur du centre le suit et lattaque dans lintervalle. Les joueurs de ligne dfensive engage et maintiennent leur position sur leurs joueurs offensif.

    Comme nous voyons dans le schma, Il est vident que ce jeu ne donnera pas de grand gain offensif. Comme les secondeurs se situe aussi loin de la ligne de ml que les porteurs, le secondeur du centre attaque le premier porteur menacer le corridor. Les joueurs de ligne dfensif eux, attaque les corridors qui leurs sont assign retenant ainsi les joueurs de ligne offensive, les empchant de raliser leur assignation de bloc au deuxime niveau. De cette faon la dfensive va prsenter deux secondeurs NON BLOQUER au point dattaque.

    Q

    Exemple 1, LEAD DIVE 22

    QExemple 1, LEAD DIVE 22

    Joueur cl

    non bloquer

    Q

    Exemple 1, LEAD DIVE 22

    Homme homme

    T

    Maintient

    du bloc

    Joueur de

    ligne dfensif

    engage deux

    joueurs offensif

    Responsable de

    contenir le jeu

    lintrieur

  • Exemple 2 Pitch out gauche

    Sur ce type de jeu offensif, nous essayons dattaquer rapidement lextrieur afin de battre de vitesse la dfensive en utilisant la largeur du terrain. Comme nous voyons, la rgle de blocage est simple et efficace. Cependant, encore une fois, la dfensive se sert du centre-arrire pour aller au jeu et ainsi tre en surnombre pour effectuer le plaquer. Ici, Aprs la mise en jeu, le centre-arrire se dplace rapidement vers lextrieur ce faisant il apporte avec lui le secondeur extrieur qui lui aussi attaquera de faon a se retrouver lextrieur du Centre-arrire. Lailier dfensif lui, tirera le jeu vers lextrieur afin de rendre difficile au porteur de trouver son corridor. Le secondeur du centre lui, attaque en suivant le porteur de ballon. Comme nous voyons dans le diagramme, le secondeur extrieur se trouve en position de contrler lextrieur. Lailier dfensif lui, a gagn sa position extrieur sur le bloqueur offensif ce qui occasionne un problme pour le porteur car il ny a pas de trou pour courir et faire des gains et en plus il se retrouve seul avec le secondeur du centre qui a t en mesure de le suivre facilement avec laide du tackle dfensif qui lui a pu ralentir le centre offensif.

    Exemple 2 Pitch-out 29

    Q

    F

    T

    T

    F

    Q

    F

    T

    T

    F

  • Couverture de passe Communment utilis avec la dfensive 4-3 Couverture 1

    51

    01

    52

    05

    10

    15

    20

    Homme

    homme

    Homme

    Homme

    Homme

    Homme

    Homme

    Homme

    Responsable du premier porteur

    qui sortira sur la passe de son

    cot.

    Responsable du premier porteur

    qui sortira sur la passe de son

    cot.

    Maraudeur

    Le Maraudeur est libre sur ce

    type de couverture. Il lit le QB

    afin de savoir ou il va lancer et

    se dirigera vers le point

    dattraper comme deuxime homme.

    Comme nous pouvons remarquer dans le schma ci-haut, la couverture 1 est idal pour couvrir le Blitz des secondeurs tant donn quils sont rattach en homme homme dans leurs assignation. Pour dtecter ce type de couverture, nous utilisons le mouvement des receveurs AVANT la remise en jeu et surtout par le positionnement des demis dfensifs qui focuseront uniquement sur le receveur quils doivent couvrir.

    Couverture 3

    51

    01

    52

    05

    10

    15

    20

    MiddleCurl-Hook Curl-Hook FlatFlat

    1/3 Prodond 1/3 profond1/3 Central

    La couverture 3 zones profondes est une couverture largement utilis par plusieurs systmes dfensifs. Elle a la particularit de garder 5 joueurs dfensifs en couverture de zone en de de 10 v. Pour reconnaitre ce type de couverture, avant la remise, vous remarquez que tous regardent la boite offensive. Ou lors de la remise sur un jeu de passe, le HB quittera rapidement sa position initiale pour rejoindre sa zone de couverture qui se situe en largeur (flat).

  • COUVERTURE 3 CLOUD

    51

    01

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    05

    10

    15

    20

    MiddleCurl-Hook Curl-Hook FlatFlat

    1/3 Prodond 1/3 profond1/3 Central

    La couverture 3 Cloud, comme son nom lindique, est une couverture 3 zone profonde la diffrence que la zone 1/3 profonde est couverte par le demi-dfensif. Pour dtecter cette couverture lors de jeu de passe, vous navez qua regard le demi-dfensif qui tournera le dos au jeu pour rejoindre sa zone profonde le plus rapidement possible.

    Couverture 0

    51

    01

    52

    05

    10

    15

    20

    Homme

    homme

    Homme

    hommeHomme

    homme

    Blitz

    Blitz

    Ho

    mm

    e

    ho

    mm

    e

    La couverture 0 est une couverture homme homme pure. Elle est souvent utilis pour couvrir le blitz des demis dfensifs. La faon simple de la dtecter est par le mouvement avant la remise du maraudeur qui se dplacera lentement durant la cadence vers le joueur quil devra couvrir. Dans le graphique ci-haut, vous voyez seulement un exemple de dplacement de couverture 0 il en existe plusieurs autres que nous apprendrons durant la saison et durant les sessions vido.

  • Systme dfensif de types 3-4 ou 5-2 Le systme 3-4 est le systme le plus utilis au football qubcois. Le systme 4-3 la particularit de mettre dans la bote le mme nombre de joueur que loffensive dans la bote.

    Alignement de base de la dfensive 3-4.

    Cot large du terrain

    La Dfensive 3-4 se compose de 3 joueurs de ligne dfensive de 4 secondeurs, 2 demis dfensifs, 2 demis de coins et 1 maraudeur. De par son alignement, la dfensive 3-4 nous prsente un front 5 joueurs. En effet, les deux secondeurs extrieurs sont align directement lextrieur de la bote offensive. La 3-4 par sa nature vertical est une dfensive trs agressive, une dfensive dattaque. Elle attaque loffensive enlevant rapidement des corridors de couse au porteur et le forant courir dans les triangles dfensifs limitant ainsi au minimum les gains. Pour que ce systme connaissent du succs, les joueurs de ligne dfensive se doivent de gagner leur combat un contre un car tout repose sur ce concept. En effet, comme nous remarquons sur le diagramme ci-haut, 11 joueurs salignent en de de 5 verges de la ligne de ml.La dfensive de type 3-4 est un autre systme dfensif commun au football canadien. Le systme 3-4 a la particularit dtre un systme dfensif VERTICAL, ou chaque joueur est responsable dun corridor de course.

  • Cot large du terrain

    Principe de corridor dfensif de la 3-4

    Malgr que nous appelons ce systme 3-4 en ralit, il nous prsente un front dfensif 5 joueurs au premier niveau et force le porteur de ballon continuellement vers le centre de la dfensive.

    Couverture de passe communment utilis avec la dfensive 3-4 Couverture 1

    51

    01

    52

    05

    10

    15

    20

    Homme

    homme

    Homme

    homme

    Homme

    homme

    Homme

    homme

    2ime releaser

    de son ct

    1er releaser1er releaser

    Miroir sur le QB

    Plus profond que

    le plus profond

    Les mmes cls de lecture sapplique comme pour la couverture 1 de la dfensive 4-3 la diffrence que le secondeur extrieurs seront sollicit pour couvrir le premier porteur sortir pour un trac de passe (releaser).

  • Couverture 3

    51

    01

    52

    05

    10

    15

    20

    1/3 profond 1/3 central 1/3 profond

    FLAT FLAT

    MID, Curl to Hook MID, Curl to Hook

    Comparativement la dfensive 4-3 qui utilise 5 joueurs pour couvrir les zones de passes intermdiaire, la dfensive 3-4 utilise 4 joueurs pour couvrir les zones intermdiaires ce qui rend la zone de passe beaucoup plus large que dans la couverture 3 de la 4-3, mais elle envoie 5 joueurs en pression sur le Q-A au lieu de 4, ce qui fait en sorte que la pression sera plus grande et plus rapide sur le Q-A.

    Couverture 2 Zone

    51

    01

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    05

    10

    15

    20

    Pour contrer les passes dans les zones intermdiaires, souvent on inclut dans la dfensive 3-4 une couverture de passe de type 2 zones profondes et 5 zones intermdiaires. Ce type de couverture conserve la pression 5 joueurs sur le Q-A mais en mme temps fait passer de 4 5 le nombre de joueurs en couverture intermdiaire mais en mme temps rduit deux la couverture en zone profonde. Le danger de cette couverture est que la pression ne se rendent pas au Q-A et que ce dernier sois en mesure dattaquer la zone du centre profond.

  • Couverture 0

    51

    01

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    05

    10

    15

    20

    Homme

    HommeHomme

    hommeHomme

    hommeHom

    me

    ho

    mm

    e

    Comme pour la dfensive 4-3, la dfensive 3-4 possde une couverture de passe de type 0. Comme mentionner prcdemment, la couverture 0 est utilise pour couvrir le blitz des demis dfensifs. Dans le diagramme ci-haut, nous voyons un exemple de couverture 0. Pour bien lire ce type de couverture, Nous devons porter une attention spcial au positionnement et dplacement du maraudeur qui lui, ma se dplacer vers le joueur qui blitzera.

  • Systme dfensif de type 4-4 Peu utiliser maintenant mais encore prsente. Grande faiblesse : Les jeux ariens

    Alignement de base de la dfensive 4-4.

    Cot large du terrain

    Le systme dfensif de type 4-4 est un systme qui ft dvelopp principalement pour contrer le jeu au sol. Sa caractristique principale est quelle quilibre le nombre de joueurs dans la boite offensive et, elle est quilibr verticalement plaant 6 joueurs de chaque cts du ballon.La boite offensive traditionnelle prsente 8 joueurs si nous incluons les deux porteurs de ballon ainsi que le Q-A. Initialement le systme 4-4 a t introduit pour contrer les systmes offensifs qui utilisaient le Wing-T ou le Double Wing systme.

    Le WING-T, est un systme offensif orient pour le jeu au sol, qui utilise plusieurs feintes au sol avant davoir une remise. Sur chaque jeu au sol, loffensive nous prsentera 3 options de jeu.

    Le DOUBLE WING, quant lui, nous propose le mme genre de feinte mais orient dans les GAP B et/ou lextrieur de la boite offensive.

    WING-T

    DOUBLE WING

  • Couverture de passe Communment utilis avec la dfensive 4-4 Couverture 2 MAN

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    01

    52

    05

    10

    15

    20

    Homme

    homme

    Homme

    homme

    Homme

    homme

    Homme

    homme

    1er Releaser 1er Releaser

    Miroir Q-A, Joue uniquement le Ballon Miroir Q-A, Joue uniquement le Ballon

    Couverture 2 ZONE

    51

    01

    52

    05

    10

    15

    20

    profond profond

    FLAT FLATUnder UnderCurl to Hook Curl to Hook

    La couverture 2 zone est la plus utilis dans le systme 4-4 car comme nous pouvons remarquer les joueurs sont dj align dans leur zone. La cl encore fois sera lendroit ou regarde les demis-dfensif et demis de coins, Ils focuseront tous vers le Q-A ou le champ arrire offensif.

  • Couverture 3

    51

    01

    52

    05

    10

    15

    20

    1/3 profond 1/3 Central 1/3 profond

    FLAT Curl to Hook FLATCurl to HookMIDDLE

    La couverture 3 dans le systme 4-4 est ce quon appelle une couverture par rotation (rotate). 3 zone profonde et 5 intermdiaires, cette couverture peux porter a confusion car dun cot, nous voyons le dplacement dune couverture 2 zone et de lautre cot une couverture 0. La cl de lecture pour confirmer cette couverture est le maraudeur qui se dplacera pour couvrir le centre du terrain.

    Couverture 0

    51

    01

    52

    05

    10

    15

    20

    Homme

    homme

    Homme

    homme

    Homme

    homme

    Homme

    homme

    1er Releaser

    2ieme Releaser 2ieme Releaser

    1er Releaser

    Encore une fois, la couverture 0 est faite pour couvrir le blitz des secondeurs. Dans ce cas prcis, la faiblesse est si le blitz ne se rend pas, le centre sera ouvert pour de trs long gain.

  • Surface de jeu

    La surface de jeu ou terrain, mesure 110 verges de long par 65 verges de large. La zone de but situ entre la ligne de but et la ligne de fond de terrain mesure 20 verges. Les lignes perpendiculaires (hash) son situ a 24 verges de la ligne de touche (ligne de ct). A Ligne de but B Ligne de 25 verges C Ligne de 45 verges D Ligne de 55 verges (centre) E - hash Mark F Zone de but

    Mise en jeu au dbut du match

    Au football, le dbut du match commence par un changement de possession. En effet avant le dbut du match, lofficiel en charge de la partie, runit les capitaines de chacune des quipes, et par tirage au sort. Lquipe qui gagne le tirage au sort se retrouve avec les options de la colonne de droite. Lquipe qui perd le tirage au sort, eux se voient offrir les choix indiqus dans la colonne de gauche du tableau.

    Gagnant du tirage Perdant du tirage

    Recevoir le bott denvoi Choix de dfendre la zone voulue

    Botter le ballon Choix de dfendre la zone voulue

    Choisir le ct de terrain Choix de botter ou recevoir le bott

    Reporter son choix en deuxime demi

    Lquipe perdante de viens gagnante pour les choix de mise en jeu.

    Ce qui est a not, cest que le choix #4 REPORTER LE CHOIX EN DEUXIME DEMI permets lquipe qui a gagn le tirage au sort de choisir comment ils dbuteront la deuxime demi du match. Cette option est trs intressante, car elle permet de choisir le positionnement de lquipe sur le terrain pour la fin du match. Si les lments tels que le vent la pluie ltat du terrain et autre sont o deviennent un facteur important dans le match le fait de report le choix permet a lquipe de se positionn de faon favorable pour que ces lments aillent le moins dimpact possible sur leur jeu. Une fois le tirage au sort est effectu et que les choix de dbut de match sont faits, le match dbutera par un bott denvoi. Lors du bott denvoi, le ballon est bott du sol de la ligne de 45 verges de lquipe qui effectue le bott.

  • Voici quelques rgles du bott denvoi : Le ballon bott doit absolument franchir 10 verges.

    Une fois les 10 verges franchies, le ballon peut tre rcupr par les joueurs des deux quipes.

    Le ballon ne peut sortir en touche sans tre touch par un joueur, si tel est le cas, des pnalits seront appliques.

    Les rgles de bloc sont les mmes qu loffensive la diffrence quil est dfendu de bloquer sous la ceinture.

    Beaucoup dautres rgles sappliquent lors du bott denvoi, mais elles vous seront prsentes plus tard.

    Rgle de mise en jeu

    Il existe plusieurs petits points techniques pour que la mise en jeu soit valide. Voici un rsum des exigences pour que la remise soit accepte et lgale.

    5 joueurs de ligne doivent tre dclars et aligns de faon continue

    Deux receveurs de passe doivent fermer les deux extrmits de la ligne de mles.

    Le jeu doit dbuter par une remise entre un joueur de ligne et un joueur situ physiquement

    dans le champ arrire. Le joueur de ligne qui

    effectue la remise est considr comme tant le

    joueur de centre*.

    Tous les joueurs sur la ligne de mle, doivent tre immobiles une seconde avant la remise

    entre le centre et le joueur du champ arrire.

    Tous les joueurs dans le champ arrire peuvent tre en mouvement lors de la remise tant quil ne franchise pas la ligne de mle avant la

    remise. Cette rgle ne sapplique pas au joueur

  • du champ arrire qui place ses mains sous le

    joueur de ligne qui effectue la remise. Au football, pour diffrencier les joueurs de ligne aux receveurs de passe, nous utilisons les numros de ces derniers. Voici comment :

    Les receveurs de passe autoriss possdent un

    numro se situant entre 1 39 o entre 70 99.

    Les numros situs entre 40 et 69, ne peuvent

    recevoir de passe avant.

    Systme de pointage

    Le football se dmarque des autres sports par son systme de pointage unique. Voici un bref sommaire des termes utiliss et qui signifient que vous avez o vous vous tes fait marqu des points et la valeur (point) de ses derniers :

    Touch 6 points

    Convertie par botter 1 point

    Convertie par jeu 2 points

    Placement 3 points

    Touch de sret 2 points

    Le rouge 1 point

    Voici une dfinition des termes mentionns dans le tableau ci-haut et comment les points sont marqus.

    Touch :

    Un touch est marqu ds quun joueur en possession du ballon russit franchir la ligne de la zone de but adverse ou quil y attrape une passe avant dans cette mme zone.

    Convertie par botter ou par jeu:

    Lquipe qui a marqu le touch se voit dans lobligation de tent convertir le 6 points du touch en 7 ou 8 points. Pour ce faire, le ballon est remis en jeu la ligne de 5 verges. Si lquipe convertit le touch par un bott entre les poteaux des buts, se voit dcerner 1 point. Si lquipe convertit le touch par un jeu et quil russit traverser la ligne de but (comme pour un touch), lquipe se voit alors attribuer 2 points supplmentaires.

    Placement :

    Lors de progression vers la zone de but adverse, loffensive peut en tout moment tent de botter le ballon entre les poteaux des buts adverse. En se faisant et surtout en runissant ce bott, loffensive se voit accorder 3 points et le jeu demandera une remise en jeu.

  • L1L2L2 L3L3 R

    D

    RQ

    D

    D

    D

    Si par contre le bott est rat, il y a changement de possession et lquipe qui dfendait sa zone avant le bott peut prendre le ballon et de remonter vers la zone adverse tant quil nest pas mis au sol par un joueur adverse ou quil ne sorte de la surface de jeu.

    Le ROUGE :

    Il se peut aussi que lors dun bott de placement sois rat et quil sort de la surface de jeu. ce moment-l, lquipe qui a effectu le bott se voit accorder LE ROUGE (1 point).

    Touch de sret :

    Un touch de sret est accord par loffensive, lorsque cette dernire mets fin au jeu dans sa zone de but de faon volontaire ou par plaqu dfensif.

    Au football canadien, il existe une autre faon de marquer des points par un bott, le bott tomb. Le bott tomb, seffectue lorsque le joueur offensif en possession du ballon, botte le ballon, aprs avoir laiss tomber le ballon au sol. Ce bott est peu utilis, mais on le voit encore souvent au rugbyLe bott tomb donne 3 points tout comme le bott de placement et les mmes rgles sappliquent.

    Position offensive Loffensive se compose de 12 joueurs et est divise en quatre groupes

    Receveur (2 receveurs, 1 chaque extrmit de la ligne)

    Demi (4 demi)

    Ligne offensive (5 joueurs aligns de faon continue)

    Quart arrire (1)

  • Loffensive au football se doit de respecter des rgles de mise en jeu stricte. Ces rgles se doivent dtre connu par tous les joueurs dfensifs afin de pouvoir comprendre ce que loffensive tante de faire ou, tente de faire croire quelle fera. Pour quune mise en jeu soit lgale loffensive se doit de :

    1. Aligner un minimum de 5 joueurs portant un numro compris entre 40 et 69 de faon continue. Ces 5 joueurs seront considrs comme tant les joueurs de ligne offensive.

    2. Le joueur qui sinstalle au-dessus du ballon et qui effectuera la remise sera considr comme tant le joueur de centre.

    3. A chaque extrmit, un joueur ayant un numro compris entre 1 et 39 ou 70 et 99 devra salign sur la ligne de ml afin de fermer la ligne de ml.

    Donc si nous rsumons, Il doit y avoir en tout temps 7 joueurs sur la ligne de ml pour que la mise en jeu sois lgale. Voici un rsum visuel de lalignement.

    Alignement de mise en jeu

    Ligne de ml

    Receveur

    1 39 ou de 70 99

    Receveur

    1 39 ou de 70 99

    5 joueurs de ligne align de faon

    continue et possdant un # entre 40

    et 69 inclusivement

    Pour ce qui est des cinq joueurs restant, la rgle stipule que pour une mise en jeu lgale celle-ci dois absolument dbuter par une remise entre un joueur de ligne et un joueur du champ arrire. De plus cette remise doit se faire entre le jambe du joueur de ligne en question. De la lappellation du Snapper (centre offensif) et Quart-arrire. Rcapitulons, cinq joueurs de ligne aligne de faon continue plus, un receveur chaque extrmit et un joueur qui reoit la remise. Nous venons de plac 8 joueurs. Les quatre joueurs restant ne possdent pas de rgle dalignement spcifique, nous les appelons demis offensifs. Les demis sont les joueurs que loffensive se sert souvent pour confondre la dfensive par leur positionnement et par leurs mouvements avant ou pendant la mise en jeu. Pour simplifier la comprhension des rgles dalignement en vue de la mise en jeu, je vous ai prpar un tableau dalignement offensif. Dans ce tableau vous y trouverez la nomenclature des positions des joueurs offensifs selon leur alignement en franais et lquivalent anglophone de la position. En plus, le diagramme contient un systme de numrotation pour le positionnement de joueur autre que ceux qui se doivent dtre dclar. Ceci nous sera utile pour appliquer les rgles de remise en jeux.

  • Appellation du champ arrire offensif

    I-LEFT

    I-RIGHT

    O-LEFT

    O-RIGHT

    PISTOL

    UNDER

    Alignement des receveurs

    BASE 32 / 23 32 23

    32 KING 23 KING

  • 32 SING 23 SING

    32 WING 23 WING

    32 BUNCH 23 BUNCH

    Nomenclature des receveurs

    32 Nomenclature des receveurs 23 Nomenclature des receveurs

    W Y

    X Z

    H

    Z

    WY

    X

    HTQb T Qb

  • BASE 41 / 14 41 14

    41 TIGHT 14 TIGHT

    41 KING 14 KING

    41 BUNCH 14 BUNCH

    41 CLUSTER 14 CLUSTER

    Nomenclature des receveurs

    41 Nomenclature des receveurs 14 Nomenclature des receveurs

    W Y

    X Z

    H

    Z

    WY

    X

    HTQb T Qb

  • Notre systme de jeu cette saison sera des plus simples et permettra notre talent de sexprimer. Le systme se limitera seulement 6 jeux aux sols de base.

    Jeux au sol gauche Jeux au sol droite

    Inside zone gauche Inside zone droite

    Outside zone gauche Outside zone droite

    Stretch gauche Stretch droite

    6 jeux au sol avec des rgles de blocage simple et efficace qui permettent aux joueurs de ligne dtre agressif et physique dans leur assignation, dans leur bloc. Pour bien comprendre les concepts de nos jeux, nous analyserons chacun deux attentivement afin que chaque joueurs soient en mesure deffectuer sa tche efficacement.

    Inside zone

    Le pain et le beurre de notre offensive.

    Depuis les 3 dernires annes, notre offensive utilisent le inside zone pour les courses dans la bote offensive. Ce systme nous a permis de simplifier les rgles de blocage et augmenter considrablement notre positionnement sur le 2ime essaie. Les prochaines pages sont trs importantes. Vous vous devez de comprendre et matriser les diffrents aspects que nous vous expliquerons ici.

    Ligne offensive : Concept de ZONE.

    La beaut du inside zone est que nous pouvons utiliser le mme jeu et selon ce que la dfensive nous prsentera comme alignement le corridor de course souvrira des endroits diffrents. Plus la dfensive utiliserons de front, plus il deviendra difficile pour elle de dterminer le point dattaque. Contrairement aux systmes offensifs qui utilisent des rgles de blocage hommes homme, ou des schmes de blocage, le inside zone fonctionne sur le concept de zone.

    Figure 1 Schma typique de zone de blocage

    Inside Zone droite

    LOS

  • Comme vous avez sans doute remarqu, les zones ne sont pas rectangulaires mais en angle de 45. Voil la grande diffrence dans le concept de inside zone, Le premier niveau dfensif (joueurs de ligne dfensif) nous dictent non seulement leurs responsabilit mais galement la responsabilit des secondeurs au deuxime niveau.

    Principe Ouvert-Couvert

    Le principe Ouvert-Couvert est la base du inside zone. Elle permet de dterminer rapidement qui des joueurs de ligne auront la responsabilit de bloquer le deuxime niveau. Dans le prochain exemple nous dbuterons avec lappel du jeu par le Q-A. Le Q-A appelle le jeu suivant :

    I-ZONE RIGHT

    I-LEFT 41 BUNCH I-ZONE RIGHT

    Maintenant que nous avons un jeu dappeler, ce qui est important de savoir pour les joueurs de ligne est I-ZONE RIGHT. Pour les joueurs de ligne offensifs, sachant que nous que nous jouons I-ZONE RIGHT cela signifie

    1. COURSE INTRIEURE DROITE 2. JE PART AVEC MON PIED DROIT 3. MA ZONE DE BLOCAGE SERA DROITE 4. QUE JE DOIS SAVOIR SI JE SUIS OUVERT OU COUVERT.

    Pour les receveurs, cela signifient que nous devons bloquer nos couvreurs vers lextrieur. Maintenant, installons la dfensive devant notre alignement offensif.

  • I-LEFT 41 BUNCH I-ZONE RIGHT

    Appliquons maintenant les rgles pour les receveurs de passe. Comme mentionn, les receveurs bloquent lpaule intrieure de leur couvreur coupant ainsi laccs direct au point dattaque. De plus, avec lalignement 41, nous prsentons plus de receveurs que de demi dfensif, donc la dfensive devra utiliser un secondeur pour couvrir le receveur #4. Se faisant la dfensive sera priv dun secondeur dans la boite dfensive. De plus, nous surchargeons un cot de la ligne de ml, forant la dfensive a sajuster au surnombre offensif.

    I-LEFT 41 BUNCH I-ZONE RIGHT

  • Examinons ce qui se passe dans la bote et tablissons nos rgles de blocage.

    Sachant que notre jeu est I-Zone right.

    1- Tous les joueurs de lignes offensifs partirons avec leur pied droit.

    2- Le garde gauche, le garde droite ainsi que le bloqueur droite sont couvert car le joueur de ligne dfensive couvre leur cot droit.

    3- Que le bloqueur de gauche ainsi que le centre offensif sont ouvert. Ils sont responsables du 2ime niveau. Maintenant que nous savons qui est ouvert et couvert, nous pouvons excuter le blocage pour notre course I-ZONE RIGHT.

    Le ct gauche de la ligne travaillera bloquer lpaule intrieure de leur joueur et le cot droite quant lui dplacera leur joueur vers leur droite et garderons leur positions sur cette paule faisant ainsi obstacle entre le joueur dfensif et le porteur de ballon.

    Voici ce que donne lapplication de la rgle de blocage. Les blocs les plus difficiles faire se trouvent sur le ct oppos de la couse soit gauche. Ces deux bloque sont des blocs cls pour de long gain. tant donn que les joueurs dfensifs prennent leurs cls de lectures sur le porteur de ballon, les joueurs au 2ime niveau se dplaceront en fonction du porteur de ballons rendant la tche plus faciles pour certain et difficile pour dautres. Comme vous voyez dans le schma ci-contre, juste en appliquant le dplacement en 45 nous voyons facilement quun corridor de course souvre facilement au centre. Cependant, deux blocs cls doivent tre effectu contrairement aux systmes conventionnels non pas dans le point dattaque, mais bel et bien des deux joueurs de ligne qui sont du ct oppos. Le Garde du ct oppos car il se retrouve avec un joueurs dfensif qui menace son intrieur et le bloqueur du ct oppos car lui il est responsable du secondeur qui est responsable du cut back .

    I-ZONE RIGHT

    I-LEFT 41 BUNCH I-ZONE RIGHT

    Ouvert Couvert Ouvert Couvert Couvert

    free

    I-ZONE RIGHT

    I-LEFT 41 BUNCH I-ZONE RIGHT

    Ouvert Couvert Ouvert Couvert Couvert

    free

    c

    G

    B

    BG

    I-LEFT 41 BUNCH I-ZONE RIGHT

    free

  • Reprenons le mme exemple avec un front dfensif de type 3-4.

    I-LEFT 41 BUNCH I-ZONE RIGHT

    Appliquons nouveau les rgles pour les receveurs de passe.

    Pour les receveurs, la mme chose sapplique que prcdemment, ils doivent bloquer lpaule intrieure de leur couvreur coupant ainsi laccs direct au point dattaque. De plus, avec lalignement 41, nous prsentons plus de receveurs que de demi dfensif, donc la dfensive devra utiliser un secondeur pour couvrir le receveur #4. Se faisant la dfensive sera priv dun secondeur dans la boite dfensive. De plus, nous surchargeons un cot de la ligne de ml, forant la dfensive sajuster au surnombre offensif. Appliquons la grille en 45 afin de visualiser les assignations du blocage INSIDE ZONE .

    Sachant que notre jeu est I-Zone right.

    1- Tous les joueurs de lignes offensifs partiront avec leur pied droit.

    2- Le garde gauche, le garde droite ainsi que le bloqueur droite sont couvert car les joueurs de ligne dfensive se retrouvent aligner dans leurs zone droite.

    3- Que le bloqueur de gauche ainsi que le centre offensif sont ouvert. Ils sont responsables du 2ime niveau. Maintenant avec le front de type 3-4, nous nous retrouvons devant une situation diffrente que pour la dfensive 4-3.

    CGB

    QT

    I-LEFT 41 BUNCH I-ZONE RIGHT

    CGB BG

    I-ZONE RIGHT

    QT

    I-LEFT 41 BUNCH I-ZONE RIGHT

    Couvert Ouvert Couvert Couvert

    free

    Ouvert

  • Contrairement la 4-3 ou les joueurs de ligne dfensive dclarent leurs responsabilits par leurs alignements, la 3-4 elle, cache lassignation car les joueurs de ligne salignent directement en face du joueur ligne offensif se donnant ainsi la possibilit dattaquer gauche ou droite du joueur de ligne.

    Dans le diagramme gauche, nous voyons lensemble des possibilits de jeux dans la boite dfensive du systme 3-4. Pour chaque option de jeu du joueurs de ligne dfensive, un secondeur au 2ime niveau couvrira le corridor rester vacant devant lui.

    Dans les diagrammes qui suivront, je vous prsenterai divers possibilit de jeu dans la boite du systme dfensif 3-4.

    CGB BG

    QT

    CGB BG

    QT

    CGB BG

    QT

    CGB BG

    QT

    Comme vous pouvez remarquer, le systme dfensif 3-4 est un systme qui attaque les intervalles entre les joueurs de ligne offensif. Plusieurs schmes de jeu vous ont t prsents et ce qui est en commun entre tous ces schmes cest quaucun intervalle nest vacant mais tout part par la ligne dfensive. Pour contrer ce type de dfensive, nous devons prsumer le dplacement initial sans modifier pour autant notre rgle de blocage. Voici comment nous faisons et ferons. Pour bien bloquer le Inside Zone contre une dfensive de type 3-4, nous devons prsumer le dplacement des joueurs de ligne dfensive. Pour dbuter, nous allons toujours prsumer et joueur en fonction que les deux ailiers dfensifs attaqueront les GAP B .

    Dfensive 3-4

    Option de jeu de la ligne dfensive

    et ajustement des secondeurs

    CGB BG

    QT

  • Technique 4 sur le bloqueur dfensive 3-4

    Lorsque lailier dfensif saligne en technique 4 sur le bloqueur offensif en dfensive 3-4, nous nous devons de le considrer comme tant responsable de lintervalle B. Le pourquoi est simple, cest que lintervalle B est le chemin le plus court pour rejoindre le porteur de ballon dans le champ arrire.

    Dans cette alignement, le bloqueur est considr comme tant ouvert et devient donc responsable du secondeur intrieur au deuxime niveau.

    Pour protger lintervalle B, nous demandons au bloqueur de jouer lailier comme tant couvert et dutiliser la technique du Butt block afin de forcer le lailier son extrieur et ainsi se librer pour monter au deuxime niveau. Technique 0 sur le centre offensif

    Ici, nous voyons que le centre dfensif saligne en Technique 0 sur le centre offensif se faisant, il est en position pour attaquer lun ou lautre des intervalles A. Dans ce contexte, Le garde oppos et le centre seront responsable de ce joueur en utilisant la technique du Combo block et du Slip. Cette technique permets de rediriger le joueur dfensif vers le garde librant ainsi le centre qui pourra monter au 2ime niveau (secondeur) .Cette technique vous sera enseigne rapidement en dbut de camps.

    CGB BG

    QT

    I-LEFT 41 BUNCH I-ZONE RIGHT

    Ailier dfensif

    1-Oppos

    2- cot du jeu

    Centre dfensif

    1- oppos.

    2- cot du jeu

    Ailier dfensif

    1-Oppos

    2- cot du jeu

    CGB

    QT

    Ailier dfensif

    1-Oppos

    2- cot du jeu

    Centre dfensif

    1- oppos.

    2- cot du jeu

    CG G

    QT

  • Finalit du jeu. Comme vous avez pu voir dans les 2 exemples expliquer prcdemment, le zone intrieur sadapte facilement tous les type de fronts dfensif. Ce qui est important de comprendre cest que tout se joue sur la ligne de ml. Les joueurs de ligne doivent matriser les techniques de base et avoir cette hargne et la dtermination douvrir leur zone pour le porteur de ballon et de terminer leur bloque.

    Technique et rgle de blocage dans le Inside Zone

    CGB BG

    QT

    I-LEFT 41 BUNCH I-ZONE RIGHT

  • Rgle et principe de blocage de zone pour le garde offensif ct du jeu.

    Technique de bloc pour le Garde offensif.

  • Technique de bloc joueur ct oppos du jeu.

    Il est important de prendre une position basse sur ce joueur afin de passer devant et surtout couper la pntration. Utiliser la technique Dip & Rip pour librer votre bras extrieur et faciliter votre positionnement sur le joueur dfensif. Le garde ne doit pas trop sengager dans le bloc afin dviter de rester pris dans ce dernier. Aider et dcrocher une fois que le bloqueur vous pousse.

    Situation Ouvert sur le bloqueur

  • Nous allons ici dcouper limage ci-haut en base logique. Pour tablir notre lecture, nous commenons toujours du ct oppos du jeu vers le jeu, dans notre exemple, nous partirons de la gauche vers la droite. En appliquant le principe de prise de dcision ci-contre, il devient facile de savoir votre rgle de blocage. La seule chose qui est important de se souvenir cest le premier pas se fait toujours avec le pied du ct du jeu donc, jeu droite premier pas avec le pied droit. Si Alpha, Bta ou Charley call, partir avec pied oppos.

    Point denseignement du INSIDE ZONE pour le porteur de ballon

    Chaque jeu apporte un dfi diffrent pour le porteur de ballon. partir du caucus, vous devez prendre les informations pertinentes votre travail de porteur de ballon. Il est important pour le porteur de ballon de savoir ce qui se passe sur le terrain, voir la situation de jeu. Voici les informations importantes que vous devez matriser :

    1. Situation de jeu Par situation de jeu nous entendons ici le jeu appeler, le temps jouer, la distance parcourir pour atteindre le premier jeu.

    2. Structure dfensive. Lorsque vous sortez caucus et prenez votre position. Vous devez reconnaitre la structure dfensive devant vous. partir du centre, compt combien il y a de joueur de ligne dfensif du ct du jeu et le nombre du ct oppos.

    3. Selon le jeu demand, repr vos trois cls de lecture.

    - 1er joueur de ligne dfensif, ct du jeu, aprs le centre. Son alignement ? Qui le bloc ? - Le secondeur dplacer. Qui le bloc et comment ? Sa profondeur ? - 1er joueur de ligne dfensif, ct oppos du jeu, aprs le centre, nous lappelons

    CUTBACK PLAYER . Son alignement ? Qui le bloc ?

    4. Remise en jeu Une fois que vous avez pris votre position de base dans lalignement demand, il est important de reprer votre cible, le aiming point . 1er pas est louverture (ct du jeu) et 2e pas est toujours vers la cible. Gardez toujours le secondeur dplacer dans votre champ de vision. Les paules doivent tre diriges vers la ligne de touche, se faisant le secondeur sera oblig de respecter langle de dpart et se dplacera en fonction de son angle de poursuite.

    5. Objectif est de 5 verges par course.

    Prise de dcision du

    blocage

    Suis-je Ouvert ou Couvert

    Couvert: Je bloc le joueur sur son paule

    intrieureCouvert

    Appel daide de bloc ?Alpha,Bta ou Charley?

    Ouvert

    Aide au bloc SCOOP

    oui

    Monte au 2ime niveau sur secondeur

    Non

  • Cls de lecture et explication de chacune.

    1ire Cl de lecture : 1ier joueur de ligne dfensive aprs le centre.

    - Trouvez votre point cible de course. Il se situe 2 verges derrire la fesse extrieure du bloqueur offensif du ct du jeu.

    - Lire la hanche extrieure du joueur couvert afin de savoir quel type de bloc il effectuera.

    - Ragir selon son bloc et dplacement. Dans cet exemple, le garde bloquera le joueur de ligne dfensif vers lextrieur (hors de la zone) donc, vous couperez derrire lui.

    2ime Cl de lecture : Secondeur dplacer.

    - Trouvez votre point cible de course. Il se situe 2 verges derrire la fesse extrieure du bloqueur offensif du ct du jeu.

    - Lire la hanche extrieure du joueur couvert afin de savoir quel type de bloc il effectuera.

    - Ragir selon son bloc et dplacement. Dans cet exemple, le garde bloquera le joueur de ligne dfensif vers lextrieur (hors de la zone) donc, vous couperez derrire lui.

    3ime Cl de lecture : Cutback Player.

    - Le CutBack player est le 1er joueur de ligne

    dfensive situ aprs le centre offensif (ct oppos du jeu). Trouvez votre point cible de course. Il se situe 2 verges derrire la fesse extrieure du bloqueur offensif du ct du jeu.

    - Est-ce quil y a eu une demande daide de bloc ALPHA? Si oui, aprs le Cut UP glisser votre course derrire le centre et acclrer pour gagner le plus de verge possible.

    CG BG

    QT

    2 v.

    1ire cl

    CG BG

    QT

    1

    2 v.

    2ime cl

    22

    Position et responsabilit de

    dpart

    Objectif: le dplacer face ou aprs le garde.

    CG BG

    QT

    1

    2 v.

    3ime cl

    2

    Le Garde est couvert donc, le DL sera pris dans le bloc. Le centre viens aider avec un Punch & Release

    3

    Alpha

    2 v.

  • Exemple de lapplication des 3 cls de lecture du porteur.

    Comme vous pouvez voir sur cette image de jeu vido, la base mme du Inside zone est tellement logique que mme avec la plus simple logique binaire permet dtablir notre rgle de blocage. Conclusion : Le inside zone est le pain et le beurre de notre offensive. Avec ce jeu, nous voulons pourvoir le jouer dans toutes les situations et tre en mesure davoir un gain moyen de 5 verges par jeu. 5 verges ce nest pas beaucoup cest 15 pieds, 15 tuiles de plancher dans les salles de classe lcole. Mais ces 5 verges nous donnera loccasion de nous retrouver en situation confortable pour le 2ime essai. Regardons limportance de cette philosophie : Nous dbutons notre srie offensive notre ligne de 35v, nous dbutons avec un inside zone qui nous donne 5v. Nous nous retrouvons ce moment avec un 2ime essai et 5 v. Sachant que notre inside zone nous donne 5v en moyenne, nous pouvons donc etre plus agressif et lancer le ballon pour un grand gain sachant que nous avons encore deux autre essai pour gagner le 1er jeu si le 2ime essai avorte.

  • INSIDE ZONE RIGHT (Tech 3 on playside)

    Play side Position Back side

    Centre

    Garde

    Bloqueur

    Qb

    Tb

    H

    Y

    W

    Z

  • INSIDE ZONE RIGHT DFENSIVE 4-3 TECH 1 ON PLAYSIDE

    INSIDE ZONE RIGHT DFENSIVE 3-4 TECH 0 ON PLAYSIDE

    INSIDE ZONE RIGHT DFENSIVE 4-3 TECH 1 ON PLAYSIDE

  • ZONE EXTRIEUR- OUTSIDE ZONE Le prochain concept que nous utilisons dans notre offensive est le OUTSIDE ZONE . Le outside zone complmente trs bien le inside zone sans modifier outrance les rgles de blocage. Ce type de course en zone lorsque la dfensive commence tricher et envoie souvent un secondeur intrieur en blitz dans la boite offensive. Le zone extrieur se situe dans un corridor de 7-10v lextrieur du bloqueur.

    51

    01

    52

    0

    51

    01

    52

    0

    O-LEFT 32 BASE vs 4-3

    Outside

    zone

    Outside

    zone

    Comme vous pouvez voir sur le diagramme, le outside zone change lalignement du porteur dans le champ arrire afin de lui permettre davoir sa pleine vitesse au moment de la remise entre lui et le Q-A. Lobjectif du outside zone est, contrairement au inside zone de bloquer la poursuite des joueurs intrieurs de la dfensive. Pour se faire, tous vont travailler se positionner sur lpaule extrieure du joueur dfensif situ dans leur zone. Maintenant regardons comment jouer le outside zone en appliquant la grille de blocage de zone.

    Dans le schma ci-contre nous voyons clairement le dplacement de la ligne afin de se positionner sur lpaule gauche des joueurs dfensifs se faisant, nous empchons les joueurs dfensifs de converger vers le point dattaque, laissant ainsi au porteur un corridor de course ouvert dans lalle. free

  • Rgle de blocage pour le Outside zone

    Afin de facilite la course dans lalle, le outside zone nest possible que si les joueurs de ligne se dplacent rapidement et appliquent la rgle des 3 pas 3 steps rules .

    Rgle des 3 pas.

    La rgle des 3 pas est simple et facilite la prise de dcision quant savoir quand dcrocher et monter au 2ime niveau ou maintenir le bloc au 1er niveau. Regardons maintenant, les principes de loutside zone.

    51

    01

    5

    Bloc 3 Bloc 2 Bloc 1

    2 vs 2 2 vs 2 2 vs 2

    O C

    O C

    O

    C

    Si vous examinez le diagramme attentivement, vous remarquerez les relations qui sont encadr.Du ct oppos du jeu, nous avons le bloqueur et le garde qui travailleront ensemble (bloc 3), le centre et le garde ct du jeu (bloc 2) et le bloqueur et le demi insr pour le bloc 1. Pour dbuter, nous analyserons les blocs 3 et 2 puisse quils sont de structure identique et nous terminerons par le bloc 1 qui lui, est le plus important car il se trouve au point dattaque.

    Si nous analysons le jeu, nous voyons trs bien que nous avons un avantage puisque le porteur devrait arriver au point dattaque seul. Mais avec la lecture du jeu, les secondeurs peuvent battre le bloc et arriver sans encombre au point dattaque.

    Si le secondeur attaque le point dattaque immdiatement la lecture du jeu, il deveint impossible pour le joueur de ligne ouvert de rejoindre son paule gauche. Alors pour nous aider, nous utiliserons la rgle des 3 pas. La rgle des trois pas, veux que le joueur ouvert remplace le joueur couvert afin de bloquer le joueur de ligne dfensif afin que le joueur couvert, plus prs du point dattaque, puisse monter au 2 ime niveau bloquer le secondeur.

    O-LEFT 32 BASE vs 4-3

  • Rgle des 3 pas 1er : Zone step, le zone step est un pas de positionnement. Un lger pas de recule avec une ouverture de 45. 2ime : Power step vers la cible (joueur bloquer). Ce pas est un pas en puissance vers lavant. Il est dirig vers ou dans lentre-jambe du joueur dfensif. 3ime : Square off. Ce pas ce veux la terminaison de notre positionnement sur le joueur dfensif.

    Comme nous voyons ici et sachant que le jeu va vers la droite, le dplacement avec la

    rgle des 3 pas, permet au joueur de ligne de pass dun alignement couvert ouvert. Ainsi le joueur de ligne offensif adjacent lui, se retrouvera avec le joueur de ligne dfensif car il aura lui aussi effectu le mme dplacement de 3 pas.

    Avec la rgle des 3 pas bien appliquer, nous nous retrouverons passer le joueur dfensif du joueur couvert au joueur ouvert. Une fois librer le joueur qui tait couvert peu monter au 2ime niveau et bloquer le secondeur dans son dplacement vers lextrieur. Cette rgle sapplique au bloc 3 et au bloc 2 ou nous nous retrouvons avec deux joueurs de ligne offensive dans une situation ouvert-couvert.

    Mais comme dans toute rgle, il y a des exceptions mais ici lexception vient avec lalignement du secondeur situ au 2ime niveau.

    Le joueur de ligne offensif ouvert se doit de dterminer et de faire lappel du THICK/THIN . Lorsque le secondeur saligne en THICK, souvent le joueur de ligne le temps de monter pour bloquer son dplacement.En situation THIN, il ne pourra pas se rendre en temps pour le bloquer.

    DG

    D

    G

    D

    C DGGD

    O

    DG C

    D G

    G DO

    D G

    THICK

    DG C

    D G

    G DO

    D G

    THIN

  • Cls pour bien courir le Outside Zone

    Pour le porteur de ballon, le Outside Zone se veut un jeu explosif avec la possibilit de progresser le ballon vers la zone des buts et de gagner des 1er jeux. Lapproche de ce jeu se fait sensiblement comme pour le Inside Zone la diffrence que les lectures se font en progression de lintrieur vers lextrieur. Cls de lecture du Outside Zone

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    01

    5

    Bloc 3 Bloc 2 Bloc 1

    1ire cl EMOL

    2ime cl

    3ime cl Force

    Examinons chacune des cls et surtout le pourquoi! 1ire cl : EMOL (End Man On Line). De par sa position, il est le joueur le plus prs du point dattaque. Sa position sur le joueur de ligne offensif va dterminer le degr de difficult que le bloqueur offensif rencontrera. Plus il est prs du bloqueur moins le bloc sera difficile. Plus il est loin, plus le bloc deviendra difficile. 2ime cl : 1er joueur de ligne lintrieur du EMOL. Cette cl est celle qui dterminera la possibilit du CUT UP 3ime Cl : Force Player (joueur responsable de lalle. Une fois rendu cette cl, vous tes rendu au 3ime niveau et dterminera le gain sur le jeu. Ces 3 cls doivent tre lus avant le jeu car elles dterminent comment vous allez courir le Outside Zone et par la mme occasion vous pourrez prdire le dplacement, la pression que la dfensive ET vous serez en mesure de voir avant mme que le jeu dmarre, o et comment courir. Il est important pour vous, les porteurs de bien matris, bien connaitre les rgles de blocage car elle fera de vous un meilleur porteur et surtout augmentera vos gains lors de course au sol. Maintenant, nous analyserons quelques situations de Outside Zone et appliquerons la lecture des cls pour prdire louverture du corridor.

  • Mise en situation 1 : O-LEFT 32 BASE O-ZONE RIGHT vs 4-3

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    01

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    05

    10

    15

    20

    M

    TE ET

    SHWC

    H C

    $

    En sortant du caucus, voici ce que la dfensive nous prsente. Maintenant nous appliquerons toutes les cls de tous les joueurs. Premirement regardons lalignement dfensif. Maraudeur au centre du terrain, laisse sous-entendre quils jouent une couverture 1 ou 3 pour la passe. Les secondeurs se sont ajust du ct gauche de loffensive afin de couvrir le 3ime receveur, se faisant, ils ont sorti le secondeur W de la boite. Tous les receveurs sont couvert par un joueur dfensif en dehors de la boite, 5 verges de profondeur. Dans la boite dfensive, nous avons un front 4 joueurs de ligne dfensive. Sur le ct gauche (backside), lailier dfensif (E) est align en technique 7, le plaqueur lui saligne en technique 1 sur le garde. Du ct droit (playside), le plaqueur est align en technique 3 sur le garde et lailier, lui, est en technique 5 sur le bloqueur. Maintenant, appliquons les cls. Bloqueur et Garde ct oppos : Thick call du bloqueur, donc le garde bloquera en solo sur le plaqueur dfensif en technique 3 sur lui. Centre offensif et Garde ct du jeu : Thin call du centre DONC rgle des 3 pas, afin de librer le garde qui soccupera du secondeur . Bloqueur ct du jeu : Solo en reach bloc sur lailier dfensif. Les receveurs du ct du jeu, son en relation 1 vs 1 avec les demis dfensifs. Regardons maintenant sur un diagramme ce que cela donne.

  • Application des rgles de blocages des receveurs ct oppos du jeu.

    Du ct oppos, les trois receveurs travaillerons bloquer leurs couvreurs vers lextrieur. Pour se faire, nous leur demandons de se positionner lintrieur de ces derniers et de maintenir cette relation. Application des rgles de blocage dans la boite 3 (ct oppos). Ici, nous voyons lailier dfensif en technique 7, ce dernier est laiss libre car il appartiendra au Q-A de linfluencer afin quil garde son corridor et sa responsabilit de contenir le jeu lintrieur.

    Le bloqueur et le garde du ct oppos sont responsable de la boite 3. Selon la relation entre le bloqueur et le secondeur, le bloqueur fera un appel au garde pour lui signifier le genre de bloc quil fera.

    Dans le ici, le bloqueur fer un THICK call, signifiant au garde quil bloquera solo le secondeur au 2ime niveau laissant ainsi le garde homme homme avec le plaqueur dfensif. Application des rgles de blocage dans la boite 2.

    Ici dans la boite 2, nous voyons la relation quil y a entre le secondeur (1) et le plaqueur dfensif. Le centre fais un THIN call au garde du ct du jeu afin de lui signifier que le centre va overtake le plaqueur dfensif afin de librer le garde afin que ce dernier puisse monter au 2ime niveau. Lautre option que nous pourrions voir est que le secondeur S (2) est align en technique + sur le centre offensif. ce moment nous aurions un THICK call et nous aurions une situation ou le centre serait responsable de bloquer le secondeur S au 2ime niveau.

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    01

    5

    E

    HWC

    M

    TE

    S

    C BG

    Q

    T ET

    S S

    12

  • YE

    H

    Y

    E

    H

    Maintenant nous analysons la boite 1, la boite qui directement relier au point dattaque.

    Dans cette section, nous retrouvons le bloc CL du jeu, le bloc que bloqueur offensif sur lailier dfensif (EMOL). Pour ce faire, le bloqueur devra travailler avec acharnement afin de couper la progression du EMOL dans le champ arrire et de se positionner sur lpaule extrieure. Pour ce qui est du joueur responsable de lalle (Y), le plus important est de prendre un bloc sur le Force Player (H) le plus rapidement possible afin de permettre au porteur de bien lire votre bloc. Dans ce jeu, le Force Player (H) peux ragir de 3 faons sur ce jeu regardons 1: Crash 2: Contenir 3: Homme homme

    10

    Q Y

    T ET

    H

    C BG

    S S

    12

    Y

    E

    H

    Y

    H

    Sur le crash, le joueur dfensif attaque directement dans le champ arrire, se faisant il attaquera devant le Y. Il ne reste qu attaquer le bloc solidement et le dborder vers lintrieur.

    Ici, le joueur dfensif H attaque le jeu de faon contenir le jeu lintrieur. Ici, le joueur offensif Y aura bloquer la progression avant du joueur dfensif et prendre position sur lui de faon le rediriger idalement vers lintrieur.

    Dans le homme homme, nous voyons que le joueur H couvre le joueur Y homme homme. Ayant remarqu que le joueur H ne focusait que sur lui et non dans le champ arrire, le receveur Y attaquera comme un trac de passe lextrieur du joueur H afin quil tourne le dos au jeu et il tablira son bloc lorsque ce dernier ragira au jeu.

    Dans le homme homme, nous voyons que le joueur H couvre le joueur Y homme homme. Ayant remarqu que le joueur H ne focusait que sur lui et non dans le champ arrire, le receveur Y attaquera comme un trac de passe lextrieur du joueur H afin quil tourne le dos au jeu et il tablira son bloc lorsque ce dernier ragira au jeu.

  • Cls de lecture du Outside Zone pour le porteur.

    Nous avons vu prcdemment les 3 cls de lecture du outside zone mais pour le porteur, le outside zone se veut un jeu dattaque en vitesse sur ce quon appelle le primtre et non pas une course de type extrieure. Pour bien courir le outside zone, le porteur se doit de bien lire les blocs de ses coquipiers et daller chercher des verges au fur et mesure que le corridor souvrira devant lui. Examinons les options ou les possibilits quoffre le Outside Zone au porteur.

    12

    3

    Pour le porteur de ballon le choix du Cut Up se fait par simple limination.

    Allons-y cl par cl. 1ire Cl : EMOL

    Ds le dbut du jeu, vous vous devez de savoir comment le EMOL attaque le jeu et la situation du bloc sur lui. Selon la situation et le positionnement du Bloqueur offensif, vous navez que deux options 1- Cut UP ou 2- Go Out. Lanalyse du bloc sur le EMOL se fait simplement de la facon suivante : Bloqueur lintrieur du EMOL CUT UP. Bloqueur lextrieur du EMOL GO OUT.

    12

    3

  • 2ime Cl : CUT PLAYER Pour le Cut Player, il est primordial que le garde coupe au maximum sa progression dans le champ arrire. Regardons maintenant comment le jeu peux tourner selon ce que la dfensive fera et selon les bloques que nous offrirons la ligne offensive sur le ct du jeu. Ici, nous voyons la rgle de blocage appliqu dans son intgralit. Au moment de la prise de possession du ballon, vos yeux se doivent dtre sur la 1ire cl le EMOL. Ensuite nous appliquons le principe logique

    1- Bloqueur, intrieur ou extrieur ? Extrieur, donc je continu ma

    course extrieure du bloqueur et je monte vertical pour gagner des

    verges.

    Maintenant 3ime

    Cl.

    2- Le centre est sur intrieur ou extrieur du secondeur ? Extrieur, je continu vertical pleine vitesse. Si intrieur, je coupe pour courir dans le

    dos du centre offensif qui fera cran sur le secondeur me permettant de

    gagner plus de verge.

    Regardons une autre possibilit.

    1- Bloqueur, intrieur ou extrieur ? Intrieur, nous regardons immdiatement la 2

    ime cl soit le garde offensif. Garde intrieur ou

    extrieur ? Extrieur.

    2- tant donn que le bloqueur va travailler son bloque vers lextrieur, le corridor de course est dplac de lextrieur du bloqueur

    son intrieur tant donn que les deux joueurs de ligne offensive se

    trouvent cote cote ouvrant ainsi le corridor.

    3- Le centre offensif lui, continuera son bloc sur le secondeur M. Ds que le secondeur se redirige vers le jeu, le centre prendra le bloc

    sur lui et le poussera vers lextieur.

    Une autre possibilit que nous rencontrons souvent est celle ou le garde

    et bloqueur se retrouvent lintrieur du joueur bloquer alors, la

    lecture des cls sera comme suit :

    1- Bloqueur intrieur ou extrieur du EMOL ? INTRIEUR, donc on passe la 2

    ime cl.

    2- Garde intrieur ou extrieur du Cut Back ? INTRIEUR alors CUT UP dans le dos du garde.

    Ici, nous voyons que les joueurs ct du jeu bloque de lintrieur vers

    lextrieur et de ct oppos du jeu, eux aussi de lintrieur vers

    lextrieur ouvrant ainsi le centre pour une course intressante.

    12

    3

    M

    CG BG

    B

    S

    C

    M3ime cl

    1re Cl

    2e C

    l

    M

    CG BG

    B

    SC

    M

    1e cl

    2e c

    l

    M

    CG BG

    B

    S

    CM

    1e cl

    2e c

    l

  • Aprs la lecture et surtout aprs avoir compris le Outside Zone nous pouvons facilement rsumer le jeu de cette faon : Pour les joueurs de ligne offensive

    Les joueurs de ligne doivent faire leurs 1er pas du ct de lappel du jeu.

    Les joueurs de ligne travaillent en fonction de se positionner sur lpaule du ct du jeu de faon

    bloquer le dplacement du joueur dfensif vers le corridor extrieur que nous voulons exploiter

    pour notre course.

    Si vous ne pouvez pas vous positionner sur lpaule extrieure du

    joueur dfensif, alors vous le pousserez au-del du corridor de faon

    changer le rapport intrieur-extrieur face au corridor de course.

    Surtout, il est important de vous concentrer sur votre bloc et non sur la

    course du porteur de ballon. Celui-ci prendra ses dcisions en fonction

    du bloc que vous ferez devant lui.

    Pour les joueurs du ct oppos du jeu, il est important de ne JAMAIS abandonner sur le jeu mme

    si vous avez limpression de ne pouvoir russir votre bloc. Le porteur lui, lui vois lensemble du jeu

    et utilisera souvent votre positionnement pour ramener le joueur dfensif dans votre bloc. Restez

    alerte, rapide et surtout intense dans votre tche, votre responsabilit. Le plus grand problme que

    nous voyons est labandon dans le jeu.

    Pour les porteurs de ballon, vous devez utiliser les cls de lecture pour dterminer rapidement ou le corridor de course souvrira.

    Il est important de comprendre que le Outside zone nest pas ncessairement un corridor de

    course statique qui ne bouge pas mais, un corridor de course DYNAMIQUE qui se modifiera selon

    la structure dfensive.

    Lors de votre positionnement aprs le caucus, vous devez prendre les informations provenant de

    vos cls de lecture. Vous serez en mesure de prvoir comment le bloc se dveloppera devant vous

    et vous aurez dj visualis les options de course qui se prsentera devant vous.

    Toujours savoir ou vous devez vous rendre pour gagner le premier jeu car cest lobjectif premier du

    jeu. Lorsque vous dcider de lendroit du Cut Up vous courez ce moment pour gagner des

    verges afin datteindre et gagner le premier jeu. Noublier jamais quun Touch est marqu par le

    cumul de premier jeu

    Pour ce qui est du travail du Quart arrire :

    Il est important de bien comprendre que vous tes responsable du EMOL ct oppos du jeu, vous

    devez le forcer respecter votre feinte de course extrieur afin quil nattaque pas le jeu

    directement derrire la ligne de ml.

    Avoir une bonne technique dans la remise de type Outside zone et toujours lire le Back side

    EMOL .

    Dans le ZONE READ , vous avez lire les mme cls que le porteur nayez pas peur de garder

    le ballon si vous voyez quil y a surnombre au point dattaque.

    Corridor de

    course

  • Dans le diagramme ici-bas, nous avons reprsent ce que le EMOL ct oppos aura comme option.

    Option 1 : Ici le EMOL attaque directement derrire la ligne de ml. tant donn quil est laiss seul et sans bloc il a alors un accs direct au porteur. Option 2 : Le EMOL est responsable de contenir le jeu lintrieur. Pour contenir le jeu, il attaquera rapidement en ligne droite aussi profond que le joueur offensif le plus profond. En rsum, la beaut du outside zone et du inside zone est que ces deux jeux sont complmentaires lun de lautre. tant donn les rgles de blocage similaire, les deux peuvent facilement semboiter, se dguiser.

    Conclusion : Il devient important ici de bien comprendre et matriser les rgles de blocages et ce tous les niveaux de jeu. Les receveurs, porteurs, et Q-A doivent comprendre leurs responsabilits et les appliquer du mieux possible. Le plus important est de ne jamais abandonner votre responsabilit et travailler jusquau sifflet final de larbitre. Pour ce qui est des joueurs de ligne offensive, notre russite repose sur votre hargne, courage et votre dsir de faire en sorte que le ballon avance Votre agressivit et votre orgueil deviendra votre motivation pour russir chaque jeu que nous effectuerons. Les 5 joueurs de ligne qui seront appel tre sur le jeu devront dmontrer lensemble de lquipe quils sont les athltes important, les GO TO guys . Aucun laiss aller de votre part ne sera dornavant tolr dans cette quipe. Vous devez vous prsentez chaque entranement dans le but de devenir le meilleur. Les entraneurs seront exigent envers vous et les efforts que vous mettrez cette saison poursuivre notre qute vers lexcellence mais, ils seront juste et comprhensif face au problme que la vie pourra prsenter au cours de la saison.

    Noubliez jamais que la cl du succs dune quipe se trouve dans la confiance et la communication.

    12

  • Le Stretch, On tire la dfensive. Pour complter le systme de jeu que nous voulons utiliser, nous utiliserons ce que nous appellerons le STRETCH . Comme son nom lexplique, le stretch est un jeu dans lequel nous tirons la dfensive non pas verticalement mais, horizontalement dans le but avouer quun joueur dfensif ne pourra pas excuter sa responsabilit et crera ainsi une ouverture, un corridor que notre porteur pourra exploiter.

    Concept du stretch Le concept du stretch est simple et efficace. Tout comme le outside zone le stretch est un jeu au sol dessin pour courir lextrieur de lalle.

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    01

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    M

    TE ET

    SHW

    C HC

    $

    Inside

    zone

    Outside

    zone

    Outside

    zoneStretch Stretch

    Objectif du STRETCH

    Mettre la ligne offensive et le champ arrire, en mouvement vers la ligne de touche Forcer la dfensive se dployer rapidement vers le jeu. Battre la dfensive sur le coin avec force et vitesse. Attaquer le corridor qui souvrira par un mauvais angle de poursuite.

    Pour la ligne offensive nous voulons :

    Que tous les joueurs de ligne offensive effectuent leurs premier pas de faon horizontal de faon similaire.

    La philosophie du Stretch nest pas de reculer la dfensive mais de ltirer. Annuler toute pntration dans le champ arrire. Le 2ime pas doit se faire trs rapidement. Les joueurs de ligne NE PEUVENT pas tourner les paules. Pensez OVERTAKE et maintenez votre dplacement vers la ligne de touche.

  • Voyons maintenant les responsabilits de bloc sur la ligne de ml.

    Comme ont peux voir dans le diagramme les zones de blocage du stretch pour les joueurs de ligne dbutent de la position 2 en face de lui la position 2 du joueur sa droite ( sa droite car le jeu sera droite.). la droite du BCJ, nous voyons que nous alignons un ailier offensif en ple. Nous faisons cela pour un alignement fantme dun ailier simplement pour simuler lailier pour le porteur et aussi lailier peut venir effectuer le bloc via un dplacement durant le compte (motion).

    Technique de blocage selon lalignement dfensif.

    Technique couvert joueur dfensif en technique 1.

    Les 2 joueurs feront un pas latral lors de la remise en jeu. Le joueur couvert ciblera le biceps du bras extrieur. Le joueur ouvert lui, ciblera les ##. Si les ## disparaissent, cest que le joueur dfensif travaille en puissance lextrieur du joueur couvert. Vous devez maintenir votre dplacement latral et portez vos yeux sur le secondeur au 2ime niveau.

    NE MONTEZ PAS DIRECTEMENT AU 2IME NIVEAU.

    CGB BG

    BCO

    Bloqueur

    Ct oppos

    GCO

    Garde

    Ct oppos

    CO

    Centre

    offensif

    GCJ

    Garde ct

    du jeu

    BCJ

    Bloqueur

    ct du jeu

    Stretch

    3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1A

    3 2 1

    C

    1er PAS

    O D

    G2 ime P

    AS

    G D

    1er PASDG D

    G2 im

    e PAS

  • Technique couvert joueur dfensif en technique 2. Ici, mme si le joueur dfensif est align en face du

    joueur de ligne offensif, ce dernier est considr comme tant ouvert. Le joueur couvert se doit dtre conscient que le % de chance que le joueur dfensif attaque lintrieur du joueur ouvert est de beaucoup suprieur. Le joueur ouvert, celui devant le joueur dfensif se doit daider, un tant soit peu, le joueur couvert en ralentissant le joueur dfensif avec intrieur (gauche dans lexemple). Bloquer la progression avant du joueur dfensif et le pousser vers le joueur couvert adjacent et continuer votre dplacement latral et porter maintenant vos yeux vers le secondeur au 2ime niveau.

    Il est important de comprendre que lorsque le joueur de ligne dfensif est en technique 2, ce dernier ne dclare pas, de par son alignement, son corridor de responsabilit.

    Souvent lorsque la dfensive utilise ce genre dalignement, un secondeur au 2ime niveau sera responsable du corridor oppos de l limportance de bien observer lalignement dfensif et de reprer vos joueurs dans votre responsabilit de bloc. Faites votre dplacement et laisser le secondeur venir vers vous, ne dcrocher pas pour monter au 2ime niveau.

    O

    1er PAS

    C D

    G2 ime P

    AS

    G D

    1er PASDG D

    G2 im

    e PAS

  • Examinons le jeu, avec ses objectifs dans son ensemble. Ici, nous voyons les tapes du Stretch. Lors de la remise, tous les joueurs de ligne offensif excute le zone step du ct du jeu et les joueurs couverts travaillent forts pour gagner lextrieur de leur joueur dfensif.

    Ici, nous voyons que le bloqueur a russi dplacer lailier dfensif lintrieur et maintenant le garde offensif tentera de faire la mme chose. Avec la remise faite au porteur, les secondeurs intrieurs commencent leurs dplacements vers lextrieur et attaquerons la ligne de mler de l limportance dun dplacement latral de la ligne de ml afin de librer le garde et le bloqueur offensif du ct du jeu afin quils soient en position pour bloquer la charge des deux secondeurs lorsque ceux-ci arriveront sur le primtre. Cest ici que le porteur devra utiliser sa vitesse et quelques feintes pour aider les joueurs de ligne afin damener les secondeurs dans les bloquent que ceux-ci raliseront. La cl de lecture pour le porteur est la mme que pour le zone extrieur, il recherchera le corridor crer par les blocs extrieur-intrieur des joueurs de lignes et receveurs ou la ligne de touche.

    M

    TE ET

    S

    M

    T

    E

    ET

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    01

    5

    MT

    E

    ET S

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    T

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