holtak éjszakájakisnagy.web.elte.hu/dat/holtakejszakaja.pdfa holtak éjszakájának helyszíne...

50
Holtak éjszakája Hivatalos Ravenloft ® kaland 4-6, 1.-3. szintû karakter számára

Upload: hatram

Post on 04-May-2018

215 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Holtak éjszakája Hivatalos Ravenloft® kaland 4-6, 1.-3. szintû karakter

számára

2

Bevezetés ............................................................................................4 Mesélőknek .......................................................................................................................4 A történet háttere ..............................................................................................................5 A Hyskosa-tekercs ............................................................................................................6 A kaland áttekintése..........................................................................................................7

Első rész: A mocsár............................................................................9 A kaland kezdete...............................................................................................................9 Véletlen találkozások az ingoványban (encounters) ...................................................... 10

A krokodil ..........................................................................................................................................11 Az óriásbékák.....................................................................................................................................11 A vistani tábor ...................................................................................................................................12 A „lebegő” ház ..................................................................................................................................14 A gyülekező vihar..............................................................................................................................16

Második rész: Marais d’Tarascon ................................................... 17 A falu ............................................................................................................................... 17 A falubeli események ...................................................................................................... 23

Első nap: A temetés..........................................................................................................................23 Második nap: A bűntett helyszíne...................................................................................................24 Második éjszaka: A halál bűze .........................................................................................................24 Harmadik éjszaka: Az őrült lecsap..................................................................................................25 Különleges esemény: A vacsora......................................................................................................26 Negyedik nap: Összecsapás az őrülttel ..........................................................................................27

Harmadik rész: A zombi nagyúr tanyája ........................................28 A vihar ................................................................................................................................................28 A közelgő zombik .............................................................................................................................29 A zombi nagyúr tanyája....................................................................................................................30 A végső összecsapás .........................................................................................................................32 Holdfogyatkozás................................................................................................................................33 A Nap visszatér .................................................................................................................................33

Függelék ...........................................................................................35 Marcel Tarascon, a zombi nagyúr .................................................................................. 35 Az őrült Jean Tarascon.................................................................................................... 36 Brucian, a sámán ............................................................................................................ 37 Gremin, a csendőr........................................................................................................... 38 Élőholtak......................................................................................................................... 38

Csontváz.............................................................................................................................................38 Ghoul ..................................................................................................................................................39 Ju-ju zombi.........................................................................................................................................39 Zombi .................................................................................................................................................40

Állatok ............................................................................................................................. 41 Krokodil .............................................................................................................................................41 Óriásbéka............................................................................................................................................41 Óriáspatkány ......................................................................................................................................42

Nyomok .......................................................................................................................... 42

3

Luc szavai ...........................................................................................................................................42 Luc, a szellem.....................................................................................................................................43 A falusiak pletykái .............................................................................................................................43

Hyskosa tekercse ............................................................................................................ 44

A fordító megjegyzései.....................................................................45 A modulról általában....................................................................................................... 45 A zombikról..................................................................................................................... 45 Zenékről és hangulatról .................................................................................................. 46 Idegenek Ravenloft-on.................................................................................................... 46 A varázstárgyakról........................................................................................................... 46 Néhány érdekes eset ....................................................................................................... 46

Bevezetés

4

Bevezetés aágak karmolásszák a levegőt az üvegtábla előtt, a fények pislákolnak, ahogy a vihar erősö-dik, a szél pedig úgy sikolt, akár egy kísértet az éjszakában. A félelem órája ismét eljött, visz-szahív minket Ravenloft-ra, egy újabb hátborzongató kalandra. Készen állsz-e, hogy belépj a

Rettegés Birodalmába? Ez a kaland 4-6 játékosnak készült, karaktereik 1.-3. szintűek lehetnek. A karakterek sokszínű-

sége nagyban hozzásegíti a csapatot az alant kibontakozó kaland túlélésére. A pap karakter alap-vető fontosságú, ezen kívül a karakterek összes szintjének legalább kilencnek kell lennie.

Fontos! A RAVENLOFT környezetben nincs helye a gyengéknek és a kényeskedőknek. Meg-tettünk mindent, hogy a kaland alkalmas legyen kezdő karakterek számára, de a Köztes Sík te-remtményei lesben állnak, és bármikor készek megakadályozni, hogy a karakterek hősökké vál-hassanak. Akarjátok még folytatni, te és a játékosaid? Akkor gyerünk előre, lépjetek be a Kö-dökbe…

(Talán zárójelben érdemes megemlíteni, hogy a nagybetűkkel szedett RAVENLOFT a TSR alkotta (és a Swords & Sorcery által újraértelmezett) világra vonatkozik, míg a kisbetűs Ravenloft maga a Rettegés Birodalma!)

Mesélôknek A lentebb következő anyag már csak a mesélőkre tartozik, a játékosok most hagyják abba az

olvasását! Mint mesélő, legalább egyszer olvasd át az egész történetet, mielőtt nekiállnál levezetni. A já-

tékosoknak és karaktereiknek kell élvezniük a meglepetéseket és a rejtélyeket, nem neked. Annak érdekében, hogy fenntartsd a megfelelő feszültséget, iramot és hangulatot, amik a RAVENLOFT kaland elsődleges elemei, tudnod kell mi fog történni. Minél jobban felkészülsz, a játékosok annál jobban fogják élvezni a játéküléseket.

Ez a bevezetőszintű kaland abból a célból készült, hogy megnyissa a Köztes Síkot az új játé-kosok, új karakterek, vagy akár mindkettő előtt. Ez persze nem azt jelenti, hogy a kaland egy séta-galopp. Messze nem az. Ha a játékosaid nem törődve a veszéllyel, belesétálnak abba anélkül, hogy előbb megvizsgálnák azt, vagy felkészülnének rá, akkor nyugodtan mutass rá módszereik hibáira.

A Holtak éjszakájának helyszíne Souragne, egy szigeten fekvő birtok, amit először a RAVEN-LOFT boxed set-ben mutattunk be, és később a Domains of Dread-ben részleteztünk (a szigetet megtalálod a RAVENLOFT Player’s Handbook 190. oldalán). Ezt természetesen nem kell tudat-nod a játékosaiddal, nekik a karaktereiken keresztül kell felfedezniük a helyszínt.

F

Bevezetés

5

A történet háttere Marais d’Tarascon egy kis falu, amely Souragne hatalmas mocsarának délkeleti szélén fekszik.

A falut Pierre Tarascon alapította néhány generációval ezelőtt, hogy ellássa óriási ültetvényét. Senki nem tudja pontosan mennyi idős a település, de azt mondják legalább két évszázada áll itt. Napjainkban a falu meglehetősen gazdag, a közeli ültetvényt még mindig a Tarascon család ve-zeti, ám semmi jó nem tarthat örökké a Rettegés Birodalmában. Nemrégiben súlyos sötétség ereszkedett Marais d’Tarasconra.

Az ültetvényt egészen három héttel ezelőttig Marcel és Jean Tarascon vezette, akik ikertestvé-rek és Pierre Tarascon egyenes ági leszármazottai. Hivatalosan ketten vezetik a családi üzletet, de valójában inkább csak Jean veszi ki a részét a munkából. Marcelt túlságosan lefoglalja családjuk múltja, így nem túl sokat segít Jeannak. Néhány évvel ezelőtt Marcel megtalálta Pierre Tarascon rongyos naplóját egy régi, lezárt utazóláda mélyén. Miután elolvasta, agya folyton az abban találta-kon járt.

Pierre szavai Marais d’Tarascon kezdeti napjait festették le, ezen felül írt még egy Hyskosa nevű idegenről, akivel barátságot kötött. Pierre szerint Hyskosa híres vistani jós volt, akinek jö-vőlátása rendkívül pontos volt, ami azért különleges, mert a legtöbb cigány jós nő volt (mint ahogy most is azok legtöbbször). Az utolsó bejegyzés Hyskosa legerőteljesebb látomásáról szól, amit a Hat Jelnek nevezett. A napló nem ecseteli a látomás részleteit, de Marcel ükapja tett egy megjegyzést, miszerint a vistani hátrahagyott egy tekercset, melyen a látomást rögzítette. Pierre ezt elrejtette, de a naplóban nincs szó arról, hogy hova.

Ahogy teltek az évek Marcel egyre megszállottabban kutatott a tekercs után. Meg volt győ-ződve arról, hogy az a hatalom és a halhatatlanság titkát őrzi. A Köztes Sík táplálta megszállottsá-gát, éjszakáról éjszakára az annyira vágyott hatalom képeivel töltötte meg álmait.

Jeannak és Marcelnek van egy öccse is, Luc, aki majdnem tizenöt éves. (Az anyjuk meghalt, amikor Luc-öt világra hozta.) Luc rendkívüli módon ragaszkodik Marcelhez.

Néhány hónappal ezelőtt a fiatalember csatlakozott Marcelhez, hogy együtt keressék meg Hyskosa tekercsét. Luc-öt nem érdekelte a hatalom és a jövő látomásai, de bálványozta bátyját és segített neki, ahol csak tudott. Jean megpróbálta megingatni mindkettejüket. Figyelmeztette Mar-celt, hogy megszállottsága csak szenvedéshez és halálhoz vezet, de persze nem láthatta előre, hogy mennyire borzalmas lesz a jövő, és hogy mennyire igazat szólt.

Három héttel ezelőtt Luc látott egy vistani szekeret az úton, a falun kívül, és fizetett egy fiatal cigánynak, név szerint Valanának, hogy mondja el a jövőjét. Ő elmondott egy rejtélyes verssort, ami Luc-öt a falu szélére, egy rejtett járathoz irányította. Az átjáró a régi temetőbe vezetett. Luc és Marcel követték az alagutat, ami egy ősi temetkezési helyre vitte őket. A két testvér egy földfelszín feletti kriptában megtalálta Hyskosa tekercsét.

Luc hangosan olvasta fel a versszakokat, amikor zombik emelkedtek ki az árnyékokból, a gaz-zal benőtt sírkamrák közül. Miközben a fiatalember iszonyodva bámult, a borzalmas élőholtak le-sújtottak bátyjára és megcsonkították. Luc összetört. A szörnyűséges jelenet és a tudás, ami báty-ját a halálába vezette, transzszerű állapotba juttatta. Azzá vált, akit Ravenloft legtöbb lakója csak Elveszettnek hív.

Ahogy Luc ott állt tehetetlenül a régi temetőben, Jean Tarascon érkezett oda és kimentette öccsét a zombik karmai közül. Miután őt kivezette az élőholtak gyűrűjéből, felemelte Marcel szét-roncsolt testét és kivitte a titkos átjárón keresztül. Luc követte, de öntudatlanul, merev tekintete azóta sem változott és akkor a tekercset sem eresztette el.

Jean egyenesen a falu sámánjához vitte Marcel testét, aki megpróbálta feltámasztani, de siker-telenül. Jean fájdalmában üvöltött és ott maradt fivére halott testével. A sámán nem fogta fel ku-

Bevezetés

6

darcának következményét, ám Jean megérezte a bajt, köszönhetően az erős köteléknek közte és ikertestvére közt. Marcel ahelyett, hogy visszatért volna az életbe, a legocsmányabb fajta élőholt szörnyeteggé változott. Marcel Tarascon-ból zombi nagyúr lett.

Jean magát okolta testvérei sorsa miatt, a történteket képtelen volt feldolgozni, beleőrült test-vérei elvesztésébe. Nem az a fajta tudattalan őrült lett, mint öccse, hanem olyan gonosztevő, aki ügyesen titkolja mások elől tébolyodottságát. Zavart elméjében egyetlen gondolat kavargott csak; még mindig úgy érezte, meg kell védelmeznie ikertestvérét attól a szörnyűségtől, ami ide vezetett. (Annak ellenére, hogy Jean tisztában van azzal, hogy Marcel egy zombi nagyúr, őrületében azt gondolja, hogy a tekercs további szenvedést tartogat Marcel-nek.) Legelőször is elvette Luc-től a tekercset és elrejtette. Később, amikor rájött, hogy öccse folyton Hyskosa tekercsének összezagy-vált szavait ismételgeti, elzavarta őt a mocsárba. Jean megígérte Marcelnek, hogy megtalálja a te-kercset és, hogy utolsó leheletéig keresni fogja. Soha nem mondta el Marcelnek, hogy elrejtette, mint ahogy azt is titokban tartotta mindenki előtt, ami a fivérével történt. Marcel most a régi te-metőben tartózkodik, hogy élőholt szolgákat teremtsen, amíg Jean az írást keresi. A zombi nagyúr három héttel ezelőtt használta először újonnan szerzett erejét, hogy megöljön néhány falusit, akik zombikként éledtek újra a nagyúr szolgáiként. Marcel azt gondolja, hogy egy élőholtakból felállí-tott sereg segít neki abban, hogy uralma alá hajtsa szigetet. (Souragne igazi ura, Anton Misroi, mind a mai napig nem lépett közbe.)

A falunak persze nem csak Marcellel kell megbirkóznia, fivére, Jean is gyilkossá lett. A holt-testeket a zombi nagyúr elé cipeli áldozatként, és egyre növő ragaszkodásának jeleként.

A Hyskosa-tekercs Marcel Tarascon azt hiszi, hogy a tekercs birtokbavételével valamilyen hatalomra tesz szert,

de ez nem így van. A tekercs csupán egy jövendőmondás, amely egy hamarosan bekövetkező szörnyű korszak eljövetelét írja le.

Ahogy már fentebb is leírtuk, Hyskosa egy vistani látnok volt, aki több mint két évszázadot élt. Abban az időben, amikor a leghatalmasabb volt, látta, hogy a Rettegés Síkjára rettenetes ka-tasztrófa vár, és előre látta ennek hat jelét is. Hyskosa ekkor írt egy titokzatos és baljóslatú verset a hat jelről, és rengeteg tekercsre átmásolta. Minden birtokon, amit élete hátralevő részében meg-látogatott, hagyott egy másolatot. A tekercseket gyakran hívják a Hat Jelnek vagy Hyskosa Hat Je-lének. Sok közülük megsemmisült, mostanáig nagyon kevés - köztük az ebben a kalandban fel-bukkanó tekercs - maradt meg. Sok befolyásos ember próbálta megfejteni a vers értelmét az évek során a Birodalom minden részén. Néhányuk, mint például Marcel Tarascon, tévesen azt hiszi, hogy a tekercs valamiféle mérhetetlen hatalom kulcsa.

A Függelékben megtalálod Hyskosa versét. A kaland során előbukkanó tekercsen öt jel van leírva, a hatodik hiányzik, mert a papír elszakadt.

Mindegyik jel egy külön RAVENLOFT-kalandban kerül bemutatásra. Az első a Goblynok la-komájában található Lelkek Koronája, a második A rettegés hajójában szereplő Charlotte Stern szel-leme. A harmadik jel A halál érintése című modulban bukkan fel, ez Anhktepot fáraó hetedik fel-támadása. A negyedik jel ebben a történetben szerepel, az utolsó kettő pedig Az árnyékokbólban és A gonosz gyökereiben.

A Holtak éjszakájában Hyskosa tekercse Marcel megszállottsága miatt kap fontos szerepet. A jelek egyike ugyanebben a kalandban válik valósággá, a tekercs mégsincs közvetlen kihatással a történet végkimenetelére. Összességében a jelek Ravenloft egy jövőbeli eseményét vetítik előre, amit a Nagy Együttállásként emlegetünk.

Bevezetés

7

A kaland áttekintése A kaland kezdetekor a játékosok épp eltévedtek egy mocsárban (feltehetőleg egy olyan világ-

ban, amit ők otthonuknak hívnak). A Ködök hamarosan elragadják őket és a Souragne-t körül-vevő kísérteties mocsárban kötnek ki, ahol óriás békákkal, krokodilokkal és titokzatos vistanival találkoznak. Néhány nap múlva, amikor már valószínűleg mindannyian teljesen elveszettnek hi-szik magukat, rábukkannak egy cölöpökön álló házra. A házban találkoznak egy transzszerű álla-potban levő fiatalemberrel, Luc Tarasconnal, aki láthatólag elvesztette a kapcsolatot a külvilággal. Az egyetlen nyom, ami fiú kilétére utal az egy verseskötet, amit a kezében tart, és amelyben egy ajánlás található: „Szeretett öcsémnek, Luc-nek, Marceltől”.

Luc nem teljesen néma, időről időre zagyva rímeket áraszt magából, amik a Hyskosa-tekercs összekevert versszakai. Amennyiben a játékosok elhagyják a kis házat, Luc követi őket (ugyanis nem zárta ki teljesen a környezetét). Ám ha itt maradnak egy ideig, Brucian, a sámán két napon belül megérkezik, aki ételt hoz a fiúnak, majd mindenkit elvezet a faluba.

A mocsárbéli útjuk alatt a karaktereknek feltűnik, hogy valamiféle furcsa vihar van készülő-ben. Végül elérik Marais d’Tarascont, és úgy néz ki a vihar épp akkor fog kitörni. Bármikor és bármilyen módon is érik el a falut, szemtanúi lesznek a téren zajló bizarr temetési szertartásnak. A nehéz láncokkal körbetekert koporsót a közeli temető felé viszik éppen, amikor a karakterek tisz-tán hallják a koporsó belsejéből kiszűrődő zajokat, mintha valaki ki akarna szabadulni onnan. A falusiak látszólag tudomást sem vesznek erről a tényről. Ennél a pontnál kezdődik a falubéli ka-land (ld. a Második részt).

Miután elbántak a koporsóból előkerülő zombival, vagy végignézték elföldelését, kereshetnek valakit, aki ismeri Luc-öt, esetleg dönthetnek úgy is, hogy a különös temetésről kérdezősködnek kicsit. A viharfelhők tovább gyülekeznek miközben a karakterek felfedezik a falut és beszélnek néhány helyivel, de eső egyelőre nem esik. Némi nyomozás után tudomást szereznek az elmúlt hetekben a falura telepedő rejtélyes eseményekről. A történetek hátborzongató gyilkosságokról, titokzatos eseményekről szólnak, de szó esik sétáló hullákról is, mindezekről csak suttogva be-szélnek az emberek. Ami még ennél is rosszabb, valaki megpróbálja megölni szerencsétlen Luc-öt (aki úgy követi a karaktereket egyik helyről a másikra, akár egy hűséges kutya).

A játékosok hamarosan levonhatják azt a következtetést, hogy a gondok a Tarascon családtól indultak. Jean Tarascon falubeli házának átkutatása során a karakterek megtalálhatják Hyskosa te-kercsét, valamint az alávaló gyilkosságok bizonyítékait is. A helybéli sámántól tudomást szerez-hetnek Marcel - durván három héttel azelőtti - haláláról is. Rájöhetnek arra is, hogy az utóbbi időben eltűnt emberek zombivá változtak. A kaland ezen része akkor ér véget, amikor a csapat ta-lálkozik az őrült gyilkossá lett Jean Tarasconnal. A bátor és hősies karaktereknek köszönhetően Jean rémuralma véget ér.

A játékosok ennél a pontnál azt gondolhatják, hogy a legrosszabbon már túl vannak, tehát itt van lehetőségük pihenni és gyógyulni. Amikor a Harmadik rész elkezdődik a vihar végül elszaba-dul, hatalmas és nyálkás vízcseppeket zúdítva a falura. Az égből ömlő vízfüggönyön át csoszogó alakok lépnek a falu utcáinak köveire, Marcel zombiserege jelenik meg. A zombik a tekercset és a fiatal Luc-öt keresik, mindkét dolog kimenetele a játékosok elővigyázatosságán múlik (természete-sen akkor, ha addigra jó felkészültek).

Amikor a zombik támadnak Luc elkezdi motyogni a versszakokat, néhány új sorral egészítve ki a repertoárt, amik mostanra ismerősek lehetnek a játékosoknak is. Luc végül felfedi a titkot, ami elvezette őt és Marcelt a régi temető rejtett bejáratához.

A karaktereknek be kell hatolniuk a régi temetőbe és meg kell ütközniük Marcellel, mielőtt az egész falu elpusztul. Zombikkal, patkányokkal és csontvázakkal kell megküzdeniük, hogy elérjék a

Bevezetés

8

Tarascon család ősi mauzóleumának mélyén tanyázó zombi nagyúr búvóhelyét. Sikerül legyőz-niük Marcelt, vagy talán a zombi nagyúr fölébük kerekedik, hogy aztán élőholt seregét gyarapítsa?

Elsô rész: A mocsár

9

Elsô rész: A mocsár kaland indításakor feltételezzük, hogy a karakterek egy másik világról kerülnek Ravenloft-ra. Elképzelhető, hogy a karakterek némelyike hallott már legendákat a Rettegés Birodal-máról, de még egyikük sem járt ott. (Tehát nincsenek tudatában annak, hogy a Ködök el-

ragadták őket.) Amennyiben a parti mégis járt már Ravenlofton, esetleg jelenleg is ott tartózkod-nak, akkor aszerint módosítsd az alábbiakat.

A kaland kezdete Mesélőként az első dolgod az lesz, hogy a karaktereket eljuttasd a mocsárba. Bármely világ

lápja megteszi, nincs olyan föld, ahova a Ködök ne jutnának el. Hogyan készítsd elő ezt a kez-dést? A karaktereknek át kell törniük a mocsáron, ahhoz, hogy céljukat elérjék? Keresnek valakit vagy valamit, akinek, vagy aminek nyomai a mocsárba vezetnek? Nem igazán fontos hogyan és mi módon kerülnek oda.

Az ingoványon keresztül utazni nehéz, néhány helyen a víz több láb mély lehet, gyökereket, gödröket, vagy még ennél is fenyegetőbb veszélyeket rejthet. A történet fonalát annál a pontnál vesszük fel, amint a karakterek (még a saját világukon) egy tutajt navigálnak a mocsár vízén. Amennyiben a játékosaid úgy döntenek, hogy karaktereik gyalog teszik meg az utat, abban az esetben meg kell változtatnod a lejjebb található leírást. (Később intézheted úgy, hogy találjanak egy megrongálódott tutajt Souragne mocsarában.)

Bármilyen okból vannak is az ingoványban, nem telik el sok idő és reménytelenül eltévednek; ehhez nagymértékben hozzájárulnak a ravenlofti Ködök. Olvasd fel a játékosoknak a következő sorokat:

Az éjszaka lassan rátelepszik a mocsárra, sötétségbe burkolja a buja aljnövényzetet, és feketére festi a víz felszínét. Ezzel együtt ragacsos, mindenhova beszivárgó, kísérteties köd támad. A köd körbevesz titeket, nyirkos simogatása akár egy hideg, halott kézé. Úgy tűnik, mintha a láp vissza-vonulna, látványa és hangjai a távolba vesznek. Ami látható marad az a hideg, fojtogató fehérség. Még társaitok is távolinak tűnnek. Egy pillanatra mindent elborít a csend. Néhány hangot mégis hallotok - ezeket felerősíti a mindent körbeölelő ködfátyol - saját légzésetek és szívverésetek hangját. Ekkor a köd oszlani kezd, és ugyanolyan gyorsan tűnik el, mint ahogy érkezett, egyedül hagyva titeket a komor ingoványban.

Ha a játékosok gyanakodva reagálnak a rejtélyes ködre, vagy a mocsárról kérdezősködnek, dobass velük egy Észrevétel-próbát (Spot check) 15-ös célszám ellen. A sikeres próbát tevő játé-kosok karakterei a következőket figyelhetik meg:

A

Elsô rész: A mocsár

10

A mocsár sötétebbnek tűnik, mint az előbb. A közeli fák torz árnyakká válnak, karomszerű ágaik, mintha felétek nyúlnának, a fekete vízből dögletes bűz csap fel. Fejetek felett, a kusza ágak között látszik az ég, de az is idegennek tűnik. A csillagállások megváltoztak, a hold is közelebb van. Mint fekete füstfüggöny, fenyegető felhők hömpölyögnek keresztül a nyugati égen. Néhány pillanaton belül a felhők teljesen magukba szippantják a csillagok erőtlen fényét.

Vihar készülődik, nagyon nagy vihar.

A játékosok megpróbálhatnak, az útvonalukat átgondolva, kiutat keresni az ingoványból. Ter-mészetesen mostanra már Ravenlofton vannak, és egészen addig maradnak, amíg a Ködök el nem eresztik őket. Bár köd terül a mocsárra, de azért a karakterek a környezet változásából észrevehe-tik, hogy ez már nem az a hely, ahol nem sokkal azelőtt jártak.

Véletlen találkozások az ingoványban (encounters) A Ködök a karaktereket Souragne hatalmas mocsarában dobták le, csupán öt mérföldre

Marais d’Tarascontól. Négy napig bolyonganak, gyakran körbe-körbe járva bármilyen utat is vá-lasztanak. Az ötödik napon elérik a falut (a rejtélyes köd nem akadályozza őket tovább).

Sok veszélyes dolog lapul a mocsárban, de csak néhány vesz tudomást a kalandozókról. Ez a rész négy mocsárbeli eseményt ír le, a találkozást a krokodillal, és az óriásbékákkal, a vistani tábor, és a „lebegő” házban lakó Luc Tarascon megtalálását. A kaland úgy lett megtervezve, hogy min-den napra egy esemény jusson, de ha játékosaid lassúnak találnák a játékmenetet, akkor nyugodtan változtass rajta. Tedd egy napra a krokodilt és az óriásbékákat, hagyd ki valamelyiket, vagy akár tartogasd későbbre, ha a karakterek visszajönnének a mocsárba. A vistani tábor és Luc megtalálá-sát a Marais d’Tarasconba érkezés előtti két napra tedd mindenképp. Ne foglalkozz túl sokat az események közti idővel, gyorsan lépj a következő napra.

Elsô rész: A mocsár

11

Az idő alatt, míg a karakterek a mocsárban tartózkodnak, mint már említettük, nagy vihar van készülőben. Minden szürkületkor feketévé válik az ég, de furcsamód csendes marad, nem hallat-szik mennydörgés, nem látszik villámlás, és nem esik az eső sem. Reggelre némileg kitisztul, de továbbra is esőbe hajló az időjárás, és ahogy telik a nap, az égbolt ismét egyre sötétebbé válik. Néhány hasonló nap után, amikor a karakterek végül beérnek Marais d’Tarasconba, úgy tűnik a vihar hamarosan elszabadul. Ezt az eseményt A gyülekező vihar című rész írja le részletesen.

Feltételezzük, hogy karakterek nappal utaznak, és éjszakára tábort vernek. A sűrű felhők miatt éjszaka lehetetlen utazni, még fáklyával is. Napközben a láp természetéből adódóan, és a növekvő viharnak köszönhetően minden szürke és árnyékos.

Ízlésed szerint építhetsz be eseményeket a mocsárbeli kalandhoz, ezek a találkozások hangu-latkeltő és feszültségteremtő célúak, nem egyszerűen csak küzdelem a mocsár teremtményeivel. Például a karakterek hallanak valamit keresztülsiklani a vízen egy fatuskó túlsó felénél. Az is elő-fordulhat, hogy időnként valami meglöki a tutajt alulról és miközben az evezőrúddal a vizet ko-torják, hogy kiderítsék mi volt az, a fejükre pottyan egy kígyó (nem mérges kígyó!) a fákról. Fesd le a jelenetet a játékosoknak a megfelelő hangulatkeltő jelzőkkel, éreztesd velük a leselkedő ve-szélyt, aztán térj rá a kalandra. Ne fedd fel a játékosok előtt, hogy igazából nem akarja elpusztítani őket semmi, hagyd, hogy azt gondolják olyan dologgal állnak szemben, amit nem teljesen értenek, vagy, hogy csak egy hajszálon múlt az életük valamely szörnyű dolog miatt. Ezekkel az eszközök-kel fenntarthatod a feszültséget és a bizonytalanságot a játékosokban anélkül, hogy számolatlanul küldenéd karaktereik nyakára a lápvilág förtelmes teremtményeit.

A krokodil A köd és a felhők által szürkére festett nappal sötét és lehangoló. A Nap még nem mutatta

meg magát amióta megérkeztetek a mocsárba, a levegő pedig nyirkos és hideg. A víz a tutaj alatt néhány láb mély lehet. Az egyik oldalon farönkök lebegnek az állott fekete víz felszínén. A mási-kon árnyak suhannak tova a fák és az aljnövényzet közt, együtt haladva a tutajjal. A mocsár figyel titeket.

Egy éhes krokodil lapul a víz felszíne alatt néhány, az áramlattal sodródó farönk között. Ha a karaktereknek eszébe jut megdöfködni a fadarabokat, akkor egy sikeres, 28-as célszám ellen do-bott Észrevétel-próbával (Spot check) kiszúrhatják a hüllőt. Amennyiben nem törődnek a rön-kökkel, a krokodil lesből támad, miután a tutaj elhaladt mellette (surprise round). A krokodil azt a karaktert próbálja megragadni, amelyik a tutaj legszélén áll, igyekszik berántani a vízbe, és a lehető legnagyobb darabot kiharapni belőle, mielőtt a többiek reagálni tudnának.

Az óriásbékák A tutaj keresztülsiklik a poshadt, fekete vízből kiálló, magasra nőtt, kusza nádszálak közt. A

köd eloszlik, de a környék még mindig homályba burkolózik. A magasban az összefonódó ágak sátorként borulnak fölétek. A mocsár hangjai most felerősödnek, és visszhangot keltenek a fák közt. Láthatatlan lények siklanak a nádban a víz felszíne alatt. Brekegés és kuruttyolás kezdődik, mintha üdvözölnének titeket. Ahogy hangjuk nő, úgy fojtják el a többi zajt. Percek múltán aztán hirtelen csend lesz.

A karaktereknek Észrevétel-próbát kell tenniük 25-ös célszám ellen, hogy észrevegyék a kö-rülöttük úszkáló békákat. Aki elrontja a dobást az első körben nem cselekedhet (surprise round), akiknek sikeres a próbája, az észrevesz három békát, épp mielőtt azok rávetnék magukat a vízből.

Elsô rész: A mocsár

12

A békák egyenként 150 font súlyúak és 4 láb hosszúak. Hosszú, ragacsos nyelvüket használ-ják, hogy megragadják áldozataikat, ez nem okoz sebet, de a béka +4-et kap a támadására. Akit el-talál, azon körbetekeredik, és a béka megpróbálja magához húzni, hogy megharaphassa. Sikeres birkózásdobással a kisméretű lényeket képes egészben lenyelni. A karakterek véletlenül az óriás-békák vadászterületére tévedtek, és könnyen zsákmánnyá válhatnak.

Egy régi lapos fenekű csónak hever rejtve ezen a helyen, félig elsüllyedt már, és benőtte a nád, oldalán, a víz szintje alatt egy lyuk tátong. Amennyiben valamelyik karakternek eszébe jut, hogy körülnézzen, miután legyőzték a kétéltűeket, egy 22-es célszám elleni sikeres Észrevétel-, vagy Keresés-próbával (Search check) rábukkanhatnak a roncsra. A csónakban az egyetlen dolog, ami érdeklődésre tarthat számot az egy láda. A ládában átvizesedett élelem, ruhák, és egy nedves rongyba csavart +1-es rövidkard található.

A vistani tábor Az idő lassan értelmét veszíti a karakterek számára, ahogy a szürke, napfény nélküli nappalok

összeolvadnak a fekete, holdtalan éjszakákkal. Az égbolt minden éjszaka sötétté és örvénylővé vá-lik, de még mindig nem esik az eső.

A vistani tábor felfedezésekor már erősen sötétedik, a karakterek fényt látnak a távolban. Ol-vasd fel nekik a következőt, amikor közelebb húzódnak, hogy megvizsgálják a világosság forrását:

Apró szigetként talpalatnyi szárazföld emelkedik ki a posványos vízből. A fény egy kis tábor közepén rakott tűztől ered. A remegő fényben tisztán látszik egy kocsi, az eléfogott két öreg kan-ca, három tarkaruhás gyerek és egy öregasszony. Egy pillanattal később két férfi lép a fénykörbe. Az egyik öreg és vékony, a másik fiatal és erős. Mindketten letelepednek a tűz mellé, aztán az öregember felnéz és egyetlen ép szemét egyenesen rátok mereszti. A másik szeme tejfehér és üres. A férfi mosolyogni kezd és fonnyadt karjával felétek int, hogy csatlakozzatok hozzájuk.

Rejtély hogyan kerülhetett ide a kocsi, vagy, ahogy tulajdonosai hívják, a vardo; a karakterek jogosan lehetnek gyanakvóak és idegesek. A vistani útjai különösek, még azzal a ténnyel együtt is, hogy a Ködök segítenek nekik utazni, amerre csak akarnak.

Ezt a vardo-t látogatta meg Luc Tarascon durván három héttel ezelőtt, ahol iránymutatást ka-pott Hyskosa tekercsének hollétéről, és amely végül elvezette őt és bátyját az áhított ereklyéhez. Most, amikor Marais d’Tarasconban egyre több szörnyű esemény történik, ez a kis vistani klán úgy döntött, hogy odébbáll. A cigányok azért vannak itt, hogy átadjanak egy figyelmeztetést a játé-kosoknak (bár a találkozáskor ennek nem feltétlenül vannak tudatában).

A hét vistaniból három még gyerek, az Öreg Scarengi, a fél szemére vak aggastyán a vezetője ennek a kis csapatnak. A felesége, Ryana, egy kövérkés asszonyság ezüst hajjal és mosolygó sze-mekkel, hasonlóan vén, mint férje. Carloni, a fiuk, fekete hajú, bajszos, erős fiatalember, a három kisgyerek az övé (az anyjuk meghalt). Ő hajtja a lovakat, és igyekszik minél gyorsabban megnö-velni a távolságot a családja és Marais d’Tarascon közt. A karakterek valószínűleg főként Valana, Carloni húga felé mutatnak érdeklődést. A fiatal nő igéző fekete szemei és vörös ajkai könnyedén lángra gyújtják egy férfi szívét. Valanának megvan a hatalma ahhoz, hogy belenézzen a jövőbe, az ő látomása volt az, ami a Tarasconokra balszerencsét hozott. A karakterek érkezése után egy ideig még a kocsijában marad.

Hogyha a karakterek barátságosan közelednek, akkor Scarengi is hasonlóan viselkedik, de Carloni távolságtartó marad, és látszik rajta, hogy legszívesebben folytatná tovább az utat. Scarengi és felesége elmondják, hogy egy Marais d’Tarascon nevű falu fekszik a mocsár mellett.

- Nincs messze, - mondja Scarengi – de nem tanácsos odalátogatni egy olyan éjszakán, mint a mai. - Jobb, ha a mocsárban maradtok! – suttogja alig hallhatóan Carloni. Az Öreg Scarengi nem hajlandó többet hozzáfűzni, de Ryana még annyit mond, hogy:

Elsô rész: A mocsár

13

- A gonoszról beszélni olyan, mintha meghívnánk vacsorára. Az öreg cigány meginvitálja a csapatot vacsorára és felajánlja, hogy osszák meg a tűz melegét

egymással. - No, itt az alkalom egy kis jövendőmondásra. – mondja Scarengi egy csillanással a szemében. Vacsora után, amikor a gyerekeket már ágyba dugták, felbukkan Valana a kocsi hátulja felől,

kezében rúnakövekkel teli erszényével. A karakterek ekkor látják őt először: Kinyílik a szekér ajtaja és egy sötét szemű, élénk tekintetű, formás, fiatal nő lép ki rajta. Fé-

lénken mosolyog és elhelyezkedik a tűz mellett. - Ez itt – mondja büszkén Scarengi, – az én gyönyörűséges lányom Valana. Elmondja nektek a jövőtö-

ket. Valana egyenként végigmér titeket, a tűz fénye csillog nagy, fekete szemeiben. - A baj akkor kezdődött, amikor kivetettem a rúnaköveket annak a csendes, elkárhozott fiatalembernek –

mondja szomorúan – Talán egy újabb jóslás véget vet neki. Egy lapos edény van a szoknyája elejében és kőszilánkok a kezében. Utoljára mélyen a szeme-

tekbe néz és beledobja a szilánkokat a tálba. - Az Elveszett értetek kiált! – nyögi elakadó lélegzettel. A lány családjának minden tagja valamiféle védelmező jeleket rajzol gyorsan a levegőbe. - A halott a közelgő viharral fog jönni és nektek meg kell találnotok a módját, hogy nyugodni térjen. Ha nem

teszitek, akkor az eső vérré válik, és ti megfulladtok benne, ti, és veletek együtt egész Marais d’Tarascon. Scarengi gyorsan betereli feleségét és lányát a kocsiba. - A jövendőmondás nem került nektek semmibe. – teszi hozzá gyorsan. - Itt az ideje, hogy nyugovóra tér-

jünk a mai kalandok után. Legyetek a vendégeink, aludjatok itt a tűz mellett.

A karakterek bármit is tesznek, nem tudják megakadályozni, hogy Scarengi és családja vissza-vonuljanak. Egyedül Carloni marad kint, aki a kocsi bakjára telepedve egy súlyos köpönyegbe bur-kolózik, szemét lehunyja, mintha aludna.

Ahogy a karakterek lefekvéshez készülődnek, Valana alakja tűnik fel a kocsi ajtajában. Alig be-szél hangosabban a suttogásnál, a karakterek mégis tisztán hallják, amit mond.

- Óvakodjatok az őrülttől! – szól. – Vigyázzatok a vérével! – Mondja még a csukódó ajtó mögül. Ez a két mondat nagyon fontos, lassan és érthetően beszélj, hogy a játékosok később emlé-

kezzenek erre a nyomra! Valana utolsó szavai Jean Tarasconra (a tébolyodottra), és Marcelre, a zombi zagyúrra (a vére,

mint rokona értendő) utalnak. Ha a karakterek őrséget állítanak, akkor a legutolsó őr hajnalban menthetetlenül elalszik, akárhogy is próbál ébren maradni, reggelre pedig egyedül maradnak. A tu-tajuk ott van érintetlenül, ahol hagyták, de a vistani családnak nyoma sem maradt.

Amennyiben a karakterek a találkozás során bármikor úgy döntenek, hogy harcba szállnak a vistani-val, abban az esetben Ryana átkot mond rájuk.

- Járjátok addig ezeket a ködös földeket, reménytelenül keresve a kiutat, - leheli, - amíg el nem mossa a vé-rünket ugyanannyi jótett!

Más szavakkal a karaktereknek addig kell járniuk a Rettegés Birodalmát, amíg valamiféle jó-tettet végre nem hajtanak hét másik vistani javára. Ryana átkának feloldása lehet egy jövőbeni ka-land célja, de Marais d’Tarasconban más dolguk lesz. Fontos megjegyezni, hogy egy ártatlan vista-nit megtámadni (főleg megölni) gonosz cselekedet; az átok mellé ráadásként dobni kell egy Hata-lom próbát (Powers check, Ravenloft Player’s Handbook, 95. oldal).

Elsô rész: A mocsár

14

A „lebegô” ház A negyedik napon, amit a karakterek a mocsárban töltenek, ráakadnak arra a házra, amiben

Luc Tarascon húzta meg magát. A ház ugyanolyan titokzatos és fenyegető, akárcsak az összes hely Ravenlofton.

A mocsárnak ezen a részén a fák sokkal közelebb vannak a tutajhoz, mint eddig, az ágak és a kiálló, kusza gyökerek nehézzé és lassúvá teszik a haladást. Karjaitokat és lábaitokat hegyes indák karcolják össze, ahogy lökitek előre a tutajt, a szél pedig szokatlan dallamot fütyülve száguld ke-resztül a fejetek felett, a levelek közt. Ahogy keresztültörtök a növényzeten, fény tűnik fel a tá-volban, ami erősebb, mint egy egyszerű lámpás fénye, meleg és hívogató a hideg és párás levegő-ben. A fényforrás nem szemmagasságban van, hanem lebeg a sötétben, és felfelé kell néznetek, hogy lássátok.

Akárcsak a lepkék a fényre, úgy siklik a tutaj könnyedén a fény forrása felé. Egy kis faházat láttok, ami alig nagyobb egy viskónál. Fény ömlik ki a két elülső ablakon és a szélesre tárt ajtón. A ház lebegni látszik a mocsár fölött, tükörképe remeg az alatta levő tócsában.

A ház valójában nem a levegőben lebeg, csak a sötétben látszik úgy; négy erős rúd áll ki a mo-csár vizéből, amik körülbelül nyolc láb magasságba emelik az építményt. A cölöpök arra is szol-gálnak még, hogy megvédjék a viskót az emelkedő vízszinttől és az ingovány teremtményeitől. A mocsár többi részétől eltérően a ház környéke csendes, nem hallatszik brekegés és tücsökciripelés.

A karakterek olyan módon közelítik meg a házat, ahogy akarják. Ahogy a leírásban is szere-pelt, a kunyhó elülső részén két ablak van (amiket nem takar függöny), és egy nyitott ajtó. Abból a szögből, ahol a karakterek állnak, nem lehet belátni a belsejébe. Az épület oldalain nem található ablak vagy ajtó, hátsó falán egyetlen csupasz ablak van, a körülötte kavargó víz sehol nincs több négy lábnál, a legtöbb helyen körülbelül két láb mély. A kunyhó környékén nincs nyoma csónak-nak.

Bármilyen kísérlet, ami arra irányul, hogy felébressze az esetleges lakó figyelmét, kudarcot vall. Miután a karakterek kijelentik, hogy a ház elhagyatott, vagy be szeretnének kukkantani a belse-jébe, a következő történik:

Hirtelen egy kötélhágcsó hullik le az ajtónyílásból. Senki nem lép az ajtóba, hogy üdvözöljön titeket, még egy árnyék sem mozdul. A fából és vastag kötélből készült létra egyszerűen csak lete-keredik egy rövid csattanás kíséretében. Az utolsó fok épp a bűzös víz felszíne felett lóg, hívogat-va titeket, hogy másszatok fel a meleg fénybe.

A létra türelemmel vár a karakterekre, hogy felmásszanak rajta, senki nem jön elő, hogy bíz-tassa (vagy elriassza) őket, Luc a kunyhóban ücsörög mozdulatlanul. A létra finoman leng a mo-csár fekete vize felett. Amikor a karakterek végre rászánják magukat, hogy felmásszanak, olvasd fel nekik az alábbiakat:

A kis háznak egyetlen szobája van. Több mint két tucat lámpás lóg a falba vert szegekről és áll a megvetemedett padlódeszkákon fényárba borítva a szobát. Az ajtótól jobbra, a falnál lezárt lá-dák vannak gondosan egymásra pakolva. Egy lefedett hordó áll a ládák mellett.

A szoba közepén, az ajtóval szemben egy fiatalember van. Öt égő lámpásból alkotott kör kö-zepén ül, hatalmas, üres szemei egy pontra merednek. A fiatalember rendkívül vékony és sápadt, hosszú, szőke haja lazán lóg a vállára. A vonásai elkínzottak. Az egyszerű ing és nadrág, amit visel tiszta és friss. Egy kisméretű könyvet tart az ölében, de nem mozdul, hogy felálljon, vagy üdvö-zöljön titeket, csak valami érthetetlen szófüzért erőltet ki magából:

- Mikor hull le majd kezébe a gonoszság, valaki a tájra zárja e hexád - aztán elhallgat, nem beszél és nem is reagál semmire.

Elsô rész: A mocsár

15

A fiatalember nem más, mint Luc, a legifjabb a Tarascon fivérek közt, egyike azoknak az embereknek, akiket Elveszett-nek hívnak. A fiú magába fordult teljesen, hogy ezzel zárja ki mindazt a rettenetet, ami Marais d’Tarasconban történt. A frá-zisok, amiket néha mondogat, a Hyskosa-tekercs versszakainak összezagyvált válto-zatai, ezt olvasta utoljára, amikor bátyját, Marcelt, megölték a zombik, ő pedig be-zárta magát a saját világába.

A lezárt ládák friss élelmet tartalmaz-nak, amit Brucian, a sámán, Marais d’Tarascon papja hozott ki a mocsárba. A készlet elég bőséges, a karakterek bátran ehetnek belőle, a hordóban pedig friss ivóvíz van, amivel leöblíthetik az ételt.

A Luc-nél található könyv gyermek-versekkel van teleírva, a fiú ellenállás nél-kül elengedi. Minden vers rövid rímekből áll, amik hasonlók ahhoz, amit Luc mon-dogat. Az első oldalon egy ajánlás találha-tó: „Szeretett öcsémnek, Luc-nek, Marcel-től”.

Luc semmilyen módon nem kommu-nikál, kizárólag az említett verset (ld. a Függelék: Nyomok részt) mondogatja. A fiatalember sem nem harcol, sem nem vé-dekezik, ám, ha valaki elolt egy lámpást, akkor dühöngeni kezd. Ezzel együtt Luc csakis önmagára jelent veszélyt, fejét a fal-ba veri és dobálja magát, csak abban az esetben nyugszik meg, ha valaki újra meg-gyújtja a lámpát.

A karakterek biztonságban eltölthetik itt az éjszakát, reggel pedig észreveszik a közeli falu, Marais d’Tarascon kéményei-ből felszálló füstöt és így odatalálhatnak. Ha a karakterek úgy döntenek, hogy több mint két napig ott maradnak Luc kunyhó-jában, hamarosan megjelenik Brucian, a sámán, friss élelemmel és ruhákkal. A sá-mán elvezetheti a társaságot a faluba (Brucianról ld. a 9. helyszínt a Második rész leírásában).

Akárhogy is jussanak el végül Marais d’Tarasconba, Luc hűséges kutyaként követi a csapatot. Hacsak meg nem ölik, a karakterek más-képp nem tudják megakadályozni, hogy Luc csatlakozzon hozzájuk. Amennyiben meggyilkolják a

Elsô rész: A mocsár

16

fiatalembert, az később szellemként fog visszatérni (ld. a Luc, a szellem című bekezdést a Függe-lék: Nyomok részben), ezen kívül gonosztettnek minősül, tehát egy Hatalom próbát kell dobni.

A gyülekezô vihar Ahogy a karakterek elhagyják a lápvidéket és közelednek a faluhoz, az égbolt úgy telik meg

hömpölygő, fekete felhőkkel. Először csak egy villám cikázik át az égen, de még nem esik az eső. A vihar rátelepszik a mocsárra és a falura, alkalomadtán egy-egy villámot hajítva a föld felé, amit hangos csattanással baljóslatú mennydörgés követ. Mikor végül majd kitör, igen látványosnak ígérkezik.

Második rész: Marais d’Tarascon

17

Második rész: Marais d’Tarascon

arais d’Tarascon körülbelül két és fél mérföldre található Port d’Elhourtól, Souragne ha-talmas kiterjedésű mocsarának keleti peremén. A karakterek az ötödik nap délutánján keverednek ki a mocsárból, nyugat felől közelítve a faluhoz. A viharfelhők tovább gyüle-

keznek, a korai időpont ellenére úgy néz ki, mintha sötétedne. Ahogy már korábban írtuk, ha a csapat nem bántotta Luc-öt, akkor a fiú velük utazik. Luc mindig az utolsó karakter mögött megy pár lépéssel, kezében verseskötete és örökké világító lámpása.

Ez a fejezet két részre van osztva, az első fele egy útmutató a faluhoz (ld. a térképeket a mel-lékelt fájlok közt, a helyszínek számaival ellátott a mesélő példánya), a másik pedig a faluban és a környékén történő eseményeket írja le. Az események bekövetkezése mindig egy adott időpont-hoz van kötve, néhány pedig adott helyszínhez is. Például A temetés című rész akkor történik, ami-kor a karakterek a faluba érkeznek a templom közelében, és feltételezzük, hogy a mozgás arra a területre csalja őket. Ismerd meg Marais d’Tarascont mielőtt a karakterek elindulnának felfedezni!

Nem sokkal azután, hogy a karakterek a faluba érkeznek, Jean Tarascon tudomást szerez az érkezésükről. Amennyiben Luc is velük van, Jean elkezd kidolgozni egy tervet, amely megvédel-mezi Marcelt attól a tudástól, amit Luc a Hyskosa-tekercsről őriz. Ha azonban a csapat megölte Luc-öt, úgy Jean nem törődik velük egészen addig, míg el nem kezdik keresni a gyilkost (Jeant), vagy túl közel kerülnek Marcelhez, vagy Luc fel nem tűnik újra, mint szellem. (ld. a 43. oldalt).

A falu Marais d’Tarascon a mocsár szélén fekvő, háromszáz embernek otthont adó zsúptetős fahá-

zak csoportja. A temető, ami egy régi (a 11. helyszín a térképen) és egy új (10. helyszín) részre van osztva, a falura néző domb oldalában található. A régi temetőben van Marcel búvóhelye. A falutól keletre fekszik a Tarascon család ültetvénye, messziről meglehetősen impozáns látvány nyújt, ám közelebbről megvizsgálva kiderül, hogy hetek óta nem gondozták.

A karakterek szabadon járhatnak a faluban, azzal beszélhetnek, akivel csak akarnak. Az elmúlt hetek eseményeinek - gyilkosságok, eltűnések, élőholtak felbukkanása – hatására félelem telepe-dett a falu lakóira. (Feltételezzük, hogy Marcel hozzávetőleg három hete halt meg, függetlenül at-tól, hogy a karakterek mennyi időt töltöttek a mocsárban.) Mindenki ideges és ijedt, néhányan azt mondják, hogy el kéne menekülni Port d’Elhourba, de ezt egyelőre senki nem teszi.

Karizma-próbák Ahhoz hogy a karakterek információhoz jussanak a faluról, annak lakóiról és a legfrissebb

eseményekről, sikeres Karizma-próbát kell tenniük (Diplomácia- és Információgyűjtés-próba

M

Második rész: Marais d’Tarascon

18

[Diplomacy and Gather Information check] is lehet, amennyiben az adott karakter rendelkezik valamelyik képzettséggel). A boltosokkal némileg könnyebb dolguk van, az ő esetükben nem számítanak a módosítók. Egy átlagos falusival már nehezebben boldogulnak, esetükben figyelem-be kell venni a karakterek Idegenségének mértékét (Outcast Rating), ezt ki kell vonni a Karizma-próba eredményéből. (Az NJK-k viselkedésének befolyásolásáról szóló szabályokat a DMG 149. oldalán találod.) Egy helyszínen csak egy karakter jogosult a Karizma-próbára, ha elrontja, később visszatérhet egy másik, de –2 (összeadódó) módosítóval dobhat.

Néhány nyomot, amit a karakterek a történet során szereznek, az alant következő útmutató-ban közlünk, a többi helyszínen zajló beszélgetéshez használd a Függelék: Nyomok A falusiak pletykái című részét.

1 .A Telihold fogadó A karakterek nagy valószínűséggel itt szállnak meg, amíg Marais d’Tarasconban tartózkodnak

(a falu lakói mindenképp ezt javasolják). A nagy kétszintes fogadót kerítés veszi körbe, oldalához egy istállót építettek. A Telihold fogadó a falusiak találkahelyéül szolgál, főként ezekben a sötét időkben, amikor mindenki enyhülést és vigasztalást keres, és a másik oltalmára szorul. A tágas kö-zös helyiségben egy pult és egy tucatnyi asztal kapott helyet, az ételt kora reggeltől estig szolgálják fel, szobákat pedig napközben lehet bérelni.

Jerald Bascolm és felesége, Henrietta vezetik a fogadót, lányuk, Lillin irányítja a négy főből ál-ló személyzetet, fiuk pedig, az ifjabb Jerald, viseli gondját az istállónak. A felszolgálólányok egyike Katha, egy fecserésző fiatal lány; ha valamelyik karakternek megtetszik, és közelebb kerül hozzá, akkor egy érdekes történetet mesél el:

- Több, mint egy hete történt, hogy Francois, egy helyi fickó holtan esett össze a söntésben. Épp egy kis szüne-tet tartottam a konyhában, fáradt lábaimat pihentettem a hátsó ajtónál. Emlékszem hogy épp mielőtt az emberek üvöltözni kezdtek volna, megcsapta az orromat valami rettenetes bűz, ami kintről jött. Olyasmi volt, mint a rot-hadt hús, nem az, amit itt szolgálunk fel, hanem rosszabb. Szerencsére elég erős gyomrom van. Már azon gondol-koztam, hogy kimegyek, megnézem, honnan jön a szag, amikor a sikoltozás elkezdődött. Aztán azt láttam, hogy Francois-t elviszik, hogy eltemessék. El is felejtettem azt a szagot egészen addig, míg Fiora néhány nappal később megjegyezte, hogy ő is érezte. Én a helyetekben magamra zárnám az ajtót, míg alszom. Mindenki ezt teszi a falu-ban.

Katha ugyan nem fogta fel, de amit érzett az a halál bűze volt, amely körüllengi Marcel Taras-cont, csakúgy, mint bármely más zombi nagyurat. Fiora a faluban él (ld. a 12. helyszínt), Katha meg is mutatja a hozzá vezető utat, ha a karakterek kérik, de figyelmezteti őket, hogy az asszony az utóbbi időben senkivel nem hajlandó beszélni, még vele sem.

A fogadónak egyetlen vendége van a karaktereken kívül, ő Duncan d’Lute. Duncan néhány havonta Marais d’Tarasconba utazik, hogy üzleti ügyeit rendezze. A férfi több Port d’Elhour-i ke-reskedő ügynöke, a két település közti kereskedelmi ügyletek lebonyolításának felelőse. Semmi használhatót nem tud mondani a falu legújabb eseményeiről, szeretné minél előbb letudni a fel-adatát és elhagyni Marais d’Tarascont.

2. A pékség A helyi pékséget Louise d’Cann működteti, kalácsokat, cipót és édességeket lehet nála kapni,

specialitása a piros medvecukor. Legjobb vevői Mordu, Jean Tarascon, és a Bordell gyerekek (mindannyian szeretik a piros medvecukrot). Az ízes finomságok mellett Louis még némi infor-mációt is tud adni a karaktereknek a Függelék: Nyomok című részből.

Második rész: Marais d’Tarascon

19

3. Az ács Marcus Bordell, a falu ácsa, szekrényeket és más bútorokat készít otthonában. A ház körül

napközben fél tucat gyerek - Marcus fiai és lányai - szaladgál. Marcus hajlandó elárulni, amit tud (ld. Függelék: Nyomok című rész listáját).

4. Pierot kunyhója Pierot a helyi temető gondnoka, napközben a 10. helyszínen tartózkodik. Az éjszaka leszálltá-

val hazamegy, bezárja az ajtót, lámpát gyújt, megvacsorázik, lefekszik, és reménykedik benne, hogy másnap reggel is felkel még. Meggyőződése, hogy Marais d’Tarascont halálos átok sújtja, és eltökélt szándéka, hogy elhagyja a falut, amint a közelgő vihar elvonul.

5. A csendôr háza Gremin, a falu csendőre él ebben a házban, ez az otthona és hivatala is egyben. Gremin nem

szereti az idegeneket, a karakterekkel szemben is bizalmatlan rosszul időzített érkezésük miatt. Faluja valamiféle szörnyű gonoszság markában vergődik, ő pedig nem tudja, hogyan védje meg azt. Ami még ennél is rosszabb, hogy fián körülbelül két héttel ezelőtt erőt vett az a titokzatos gyengeség, ami megöli és nagyon rövid idő alatt zombivá változtatja áldozatait.

Fia halála, a hátborzongató gyilkosságok és az eltűnt emberek esetei a csendőr tűrőképesség-ének határát feszegetik. Hiszi, hogy a gyilkosságok, és az eltűnések legalább egy része összekap-csolódik, mert az esetek nagy részében, az adott helyszínen ugyanazt a tárgyat találta: egy darab piros medvecukrot.

Amennyiben a karakterek bármi gondot okoznak Greminnek, az letartóztatással fenyegeti meg őket, amit csak bájolás varázslattal, vagy nagyon meggyőző érveléssel (Karizma-próba -5 mó-dosítóval, ezen felül az Idegenséget is figyelembe kell venni.) lehet elkerülni. Másodszorra már nem úszhatják meg, Gremin bezárja őket egy éjszakára a háza melletti kőből épült cellába (ami mellesleg raktárként is szolgál).

A börtönből könnyű megszökni, egy tolvaj játszva feltörheti a zárat, de az ajtót is be lehet törni egy 15-ös célszám ellen dobott sikeres Erő-próbával. Természetesen a rábeszélés a bölcsebb módszer, egy sikeres Karizma-próbával (-10-el módosítva, és az Idegenséget is figyelembe véve) a karakterek meggyőzhetik a csendőrt, hogy ők segíthetnek a falunak. Ezen a módon azt is elkerül-hetik, hogy az egész település szökött rabokként ismerje meg a csapatot.

A csendőr mindenképpen szabadon engedi a karaktereket a Harmadik részben, amikor a zombik megtámadják Marais d’Tarascont.

6. Mordu kunyhója Mordu, a falu különce egyedül él ebben a kunyhóban. A többi lakóval ellentétben a férfi szí-

vesen látja a karaktereket, és szívélyesen üdvözli őket. Egy cseppet sem látszik idegesnek vagy zaklatottnak az események miatt, inkább ellenkezőleg, meglehetősen felajzott és kíváncsi. Egy adagedényből medvecukorral kínálja vendégeit, és arról érdeklődik, hogy mit tudnak a falubeli eseményekről.

Mordunak természetesen megvan a teóriája a titokzatos halálesetekről és eltűnésekről, sze-rinte valamit tenni kéne az ősi mocsári istenséggel, akit kultisták egy csoportja szabadított Marais d’Tarasconra. (Mordu téved, de véleménye őszinte és hihető.) Megígéri, hogy keres néhány bizo-nyítékot, és meghívja a karaktereket másnapra.

Mielőtt a csapat távozna, Mordu megoszt két információtöredéket a Függelék: Nyomok rész-ben található listából. Mordu sokáig amatőr tudósként tevékenykedett, tucatnyi tekercse és köny-ve van, ami Souragne-ról és „a földeken túlról” szól. (Ahogy a Rettegés Síkjának legtöbb lakója, ő sincs tudatában annak, hogy Ravenloft foglya.) Néhány könyv a gyűjteményben elég komoly munka, bár valójában csak egyetlen olyan van, ami a karakterek számára fontos információt tar-

Második rész: Marais d’Tarascon

20

talmazhat; ez Souragne urának, Anton Misroinak története. Sajnálatos módon ez egy olyan ősi nyelven íródott, amit Mordu nem képes elolvasni. A többi könyv inkább csak különleges, mint tudományos, köztük a férfi kedvence, A Mocsáristen kultusza.

7. A vegyesbolt Ez a nagy és zsúfolt épület a falu vegyesboltja, tulajdonosa egy Deruno nevezetű törpe és an-

nak családja, akik a karakterekhez hasonlóan kerültek ide, de ők úgy döntöttek, hogy maradnak. Deruno utazó-felszerelést, élelmiszert, háztartási eszközöket, tejtermékeket (kecsketejből) ad el méltányos áron, és vásárol is, a piaci árak feléért átvesz bármilyen tárgyat.

A törpének van két olyan kincse, ami érdekelheti a karaktereket, de ezeket jól elrejtve tartja, és csak akkor veszi elő őket, ha már ismeri a csapatot és meg is bízik bennük. Ha nyíltan segítenek a falunak, akkor felajánlja a tárgyakat ingyen, egy +1-es hosszúkardot és egy +1 AC-t adó karvédőt.

8. A kovács A kovács egy Jordi nevű hatalmas méretű és erős ember, ám csendes és félénk fajta, kezdet-

ben nem megy bele olyan beszélgetésbe, ami nem üzletről szól. Ha Luc a csapattal van (velük kell, hogy legyen, hacsak nem történt vele valami), akkor Jordi fogja a kalapácsát és elhúzódik tőlük, láthatólag fél a fiatalembertől. Bármiféle kitörő lárma futásra készteti a kovács feleségét, Nadine-t.

Nadine mélységesen elkeseredett egyetlen fia, Colin eltűnése miatt, aki a Tarascon családnak dolgozott. (Colinból mostanra ghoul lett, de anyja ezt nem tudja.) Ha rá tudják venni az asszonyt arra, hogy mesélje el mi történt, akkor elmondja a történetet miszerint Colin nem tért haza a munkából öt nappal ezelőtt, és mikor az ültetvényről kérdezősködött csak közömbösséggel talál-kozott. A csendőrt túlságosan lefoglalták egyéb események, különösen saját fiának halála, de meg-ígérte, hogy a tőle telhető legrövidebb időn belül beszélni fog Jean Tarasconnal.

Jordi is ad egy részletet a Függelék: Nyomok című rész listájából.

9. A templom Brucian, a sámán, a falu papja, temploma a jó isteneket dicsőíti, egyformán szolgálva a tör-

vényt, a semlegességet, és a káoszt, bár Brucian semleges jó jellemű. Lakhelye a szomszédos kunyhó, de mostanában több időt tölt a templomban.

Ha a csapat ráveszi a sámánt arra, hogy beszéljen a történésekről, akkor vonakodva bár, de elmeséli a közelmúlt eseményeit. Beszél arról, hogy a falusiak hirtelen haltak meg, még akkor is, ha erősnek és egészségesnek tűntek is. Az első ilyen haláleset három héttel ezelőtt történt, egy Hogarth nevű, a mezőn dolgozó munkás esett áldozatul. Egy perccel azután, hogy holtan esett össze, zombiként támadt fel. Azóta Brucian minden koporsót gondosan lezár.

A pap első találkozásukkor nem mond semmit a Tarascon családról, még akkor sem, ha Luc a csapattal van. Ha a karakterek nem találkoztak Bruciannal a mocsárban, akkor a pap meglepett-nek tűnik, hogy Luc-öt itt látja. Odasiet a fiatalemberhez és megnézi, hogy jól van-e, erre Luc el-kezdi mondogatni az összezagyvált versszakot. Az első beszélgetés alkalmával a sámán eléggé kurta válaszokat ad, ha a társaság Luc-kel kapcsolatban kérdezősködik, de annyit elmond, hogy Luc egy Elveszett lény a faluból, bár a családjáról nem beszél. Brucian azt is elmagyarázza, hogy ő viseli gondját a fiúnak, néha felvállalja a kockázatot és kimerészkedik a mocsárba, hogy friss vizet és élelmet vigyen neki.

A pap eléggé titkolózó, egyelőre nem bízik a karakterekben. Ha később visszatérnek hozzá és előadják neki azt, amit megtudtak, vagy tetteikkel igazolják azt, hogy képesek segíteni a falunak, akkor Brucian bátortalanul ugyan, de hajlandó többet is elárulni. Elmeséli, hogy Marcel Tarascon volt az első, aki meghalt, azt is elmondja, hogy milyen sajnálatos változáson esett át Jean Taras-con, és fiatalabb fivérük, Luc. Brucian nem tesz említést arról, hogy Jean hozta el hozzá Marcel

Második rész: Marais d’Tarascon

21

testét, ahogyan a férfi feltámasztására tett kísérletének kudarcáról sem – egészen a kaland harma-dik részéig.

Brucian a templom egy lezárt ládájában tart néhány tekercset, négy Súlyos sebek gyógyítását, két Betegség gyógyítását, két Könnyű sebek gyógyítását, és két Feltámasztást. A Marcellel kap-csolatos kudarca miatt nem szívesen használja fel a Feltámasztás-varázsokat.

10. A temetô A falu temetője egy, a településre néző kisebb magaslat oldalában fekszik, amit a helyiek csak

temetődombnak hívnak. Az egész sírkertet egy tíz láb magas kőfal veszi körül, egyetlen bejárata egy vaskerítés a déli oldalon. Az eredeti temetőkertet lezárták, és azóta már benőtte a gaz (ld. a 11.helyszínt). Ezzel szemben az új temető gondozott és nyitva áll mindenki előtt, kapujához egy gyalogút vezet.

Ha a karakterek meglátogatják a temetőt napközben, akkor nyugodtan sétálhatnak a holtak közt. A magas talajvízszint miatt a testek a földfelszín felett lettek nyugalomba helyezve, fejfákat nem látni sehol, csak mauzóleumokat találni itt (kőépületeket, melyekben számos kripta található). A temetőben tucatnyi olyan sírhely is van, amit az egyszerű falusiak is meg tudnak fizetni.

A közelmúltban elhunyt emberek kriptáit lezárták és lepecsételték (a falu lakói szerint ezek már élőholtak). Amennyiben a karakterek meglátogatják a Tarascon mauzóleumot – ami eléggé kiemelkedik a többi közül bizarr szépségével -, akkor észreveszik, hogy Marcel teste nem fekszik ott. A legutóbb ide temetett halott Claude, Marcel, Jean, és Luc anyja, aki már évekkel ezelőtt meghalt.

Napközben a temetőben találkozhatnak Pierot-val a gondnokkal (éjszaka a 4. helyszínen tar-tózkodik). Pierot soha nem merészkedik be a régi temető területére, és azt sem tudja, hogy mi történt a vaskapun levő hatalmas lakat kulcsával, de biztos benne, hogy a zár már rég berozsdállt. Ha a karakterek elég meggyőzőek Pierot feltár egy újabb részletet a Függelék: Nyomok című rész-ben található listából. Ezen kívül, ha a Tarascon családról kérdezik, akkor elmondja, hogy Marcel testét soha nem hozták el hozzá, hogy eltemethesse.

Sötétedés után senki, még Pierot sem megy a temetőbe. Ha a karakterek este vagy éjszaka bemennek, akkor két ghoullal találkoznak, akik épp a legfrissebb koporsót nyitják fel; vagy Jeremiah-ét, ha a karakterek hagyták, hogy eltemessék (ld. A falubeli események című részt); vagy Jazeel Torengét, ha megakadályozták Jeremiah eltemetését. Hogyha végignézik a holttest kiásását, akkor az újonnan kiszabadított zombival is szembe kell nézniük a ghoulokkal együtt. Ha megza-varják az ásást, akkor csak a két ghoullal kell megütközniük. A szörnyetegek elmenekülnek, ha életerejüknek felét elvesztik, vagy ha papi hatalom elűzi őket. Az esetleges menekülés közben az egyik bestia hátrahagy egy ruhadarabot, amit a falu szabója később azonosítani tud. Ha a ka-rakterek legyőzik az egyik ghoult, a csendőr felismeri benne Colint, a kovács, Jordi, fiát, ha a má-sikkal is elbírnak, Gremin őt is felismeri, ő Teresa, Fiora lánya. Mindkét szerencsétlen a Tarascon ültetvényen szolgált.

Ha a két ghoul túl nagy falat a csapatnak, akkor Brucian érkezik a megsegítésükre és elűzi a szörnyeket, mielőtt azok megölnék a karaktereket.

11. A régi temetô A régi sírkertet több mint száz éve lezárták már, akármi volt is ennek az oka, mára a legendák

ködébe vész, de a falusiak épp eleget tudnak ahhoz, hogy messze elkerüljék. Tudomásuk szerint csak két módon lehet bejutni, az egyik a lakat leverése, a másik út pedig a tíz láb magas kőfalon át vezet belülre. Létezik ezeken kívül egy harmadik lehetőség, ám ezt csak a Tarascon fivérek és a zombik ismerik, a domboldalban levő járat, amiből egy, a régi temetőben álló szobor talapzatán keresztül lehet kimászni. A kapu rozsdás rácsai közt, vagy a fal felett átlesve csak burjánzó erdőt

Második rész: Marais d’Tarascon

22

látni. A fáktól és indáktól eltakart kripták közt még út sem vezet. A falusiak és Pierot is igyekszik lebeszélni a karaktereket arról, hogy betegyék oda a lábukat. Remélhetőleg a csapat nem megy be egészen a Harmadik részig, de nem kell megakadályoznod, hogy megtegyék. Ha napközben akar-nak bemenni, akkor Gremin érkezik a helyszínre és megtiltja, hogy behatoljanak. Éjszaka hátbor-zongató zörejek, susogás és nedves zajok szűrődnek ki a koromfekete sírkertből.

Amennyiben a társaság mindezek ellenére mégis úgy dönt, hogy felderítik a régi temetőt, ak-kor ugorj a Harmadik részhez és meséld be az ott leírt találkozásokat, de mielőtt ezt megtennéd két dolgon kell változtatnod. Az első az, hogy a zombik falu elleni támadása még nem következett be, emiatt sokkal többen vannak Marcel körül; duplázd meg a zombik számát minden találkozás-nál. A másik változás az, hogy Jean még mindig él és tevékenykedik, Marcel segítségére siet és harcol az oldalán, hacsak a karakterek nem intézték el már korábban.

12. Fiora kunyhója Ebben az épületben él a Fiora nevű öregasszony, aki a közelmúlt eseményei miatt rettegve

kuporog házában és senkivel nem hajlandó beszélni, se falubelivel, se idegennel. Félelme annyira erős, hogy elbarikádozta magát otthonában, az ajtók fölé és az ablakok köré fokhagymafüzéreket, farkasfüvet és mindenféle szent szimbólumokat aggatott.

Fiora néha hallja lánya, Teresa hívását; ha a karaktereknek valamilyen módon sikerül szóra bírniuk az öregasszonyt, akkor az elmondja, hogy az ocsmány hullazabálók (a ghoulok) minden este kirajzanak a temetőből. Teresát közel két hete látta utoljára, a lány soha nem tért haza a Tarascon-ültetvényről, ahol dolgozott.

13. A Tarascon család faluban álló háza Az ültetvényen található otthonuk (ld. a 15. helyszínt) mellett a Tarascon család fenntart egy

házat a faluban is. Jean ideje nagy részét ebben a kétszintes épületben rejtőzve tölti, azt tervez-getve hogyan javítson családja jelenlegi helyzetén. Jean őrült, gondolatai a gyilkosságok körül fo-rognak, és szeretne Marcelhez csatlakozni, élőholtként erősítve fivére hatalmát. Napközben 80% eséllyel itt tartózkodik, éjszaka ez 20%-ra csökken.

A ház jól be van zárva, az ablakokat pedig súlyos függönyök takarják, minden egyes zár kivé-teles minőségű (30-as célszám kinyitni). Mégha Jean Tarascon otthon tartózkodik is, nem fog vá-laszolni a kopogásra, mintha eltávozott volna; nincs semmi mondanivalója se a csapat, se más számára. Az ajtó betörésére tett kísérlet felkelti a falusiak érdeklődését (50% eséllyel, de lehet ke-vesebb is, ha halkan próbálnak betörni). Amennyiben a karakterek lebuknak, a csendőr 1d6 körön belül a helyszínre érkezik, és közli, hogy bárkinek az otthonába való betörés bűntett, ezért kény-telen őket letartóztatni (ld. az 5. helyszínt).

Ha sikerül észrevétlenül bejutniuk, és Jean otthon van, akkor igyekszik elkerülni a csapatot, tudja hova bújjon, és hogyan mozogjon, hogy túljárjon az eszükön. Addig nem támad senkire, amíg nincs lehetősége egyenként végezni velük, ha nem sikerül, akkor utánuk megy és igyekszik minél előbb megölni őket.

A ház tele van drága, ám poros bútorokkal, az alsó szinten található egy társalgó, egy nappali, és egy konyha. Az emeleten három hálószoba és Jean dolgozószobája van. A csapat a dolgozó-szobában rábukkanhat egy rejtett ajtócskára, az egyik könyvespolc mögött található egy mélyedés a falban, benne egy csuklyás köpeny és egy tekercstartó, abban pedig Hyskosa jóslata. A köpeny zsebei piros medvecukorral vannak megtömve.

Második rész: Marais d’Tarascon

23

14. A szabóság A szabászműhely tulajdonosa egy Tomas Levi nevezetű férfi, ő és családja készítenek és javí-

tanak minden ruhát. Tomas igyekszik felkelteni a karakterek érdeklődését a legutóbbi Port d’Elhour-i divat iránt, ízléstelen mintájú tarka szöveteket mutogatva.

Ha a karakterek megdobják a szokásos Karizma-próbát (módosító nélkül), Tomas újabb nyommal gazdagítja a csapatot a Függelék: Nyomok című részből, ezen felül azonosítani tudja azt a ruhafoszlányt, amit a temetőben a menekülő ghoul hagy hátra, ez a Tarascon kastélyban dol-gozó szolgák egyenruhájának egy darabja (ő készítette ezeket az egyenruhákat).

15. A Tarascon ültetvény A kastély és a mellette álló szolgaszállás kiváló állapotban vannak, a tekintélyt parancsoló kül-

sejű kastély egy fehér kétszintes épület, elülső oldalán magas oszlopok emelkednek. A szolgák szállása egyszintes ház. Ha a csapat nappal érkezik ide, akkor mindent zárva találnak (kitűnő mi-nőségű zárak vannak itt is felszerelve, 35-ös célszám kinyitni bármelyiket), viszont, ha éjszaka lá-togatnak ide, ugorj A vacsora című részhez.

A falubeli események A következőkben ismertetett események néhány nap leforgása alatt történnek, attól a dél-

utántól számítva, hogy a karakterek megérkeznek a faluba. A játékosok tempójához igazítva fel-gyorsíthatod, vagy épp elhúzhatod a történéseket.

Elsô nap: A temetés A faluba való megérkezésükkor a karakterek oda mennek, ahova csak szeretnének, de a temp-

lom előtti mozgolódás felkeltheti a figyelmüket. Az égbolt fenyegető sötétsége ellenére a téren épp egy temetés zajlik. A szertartás ideje alatt a település összes boltja zárva tart, az ajtókra „Te-metés miatt zárva.” és „A templomba mentem!” feliratú táblákat tűztek ki tulajdonosaik. A la-kóépületek is gondosan be vannak zárva.

Amennyiben a karakterek úgy döntenek, hogy egy bolt előtt állva várják meg a temetés végét, azt látják, hogy a temetőhöz vezető úton felfelé egy szekér halad, amit kisebb tömeg követ. Rövid idő múlva a csoportosulás felbukkan, a boltok pedig ismét kinyitnak. A csapat dönthet úgy is, hogy megközelítik sírkertet, közelebbről nézve meg az eseményt.

A tömegből komoly arcú emberek merednek rátok gyanakodva, de senki nem szól egy szót sem. A falusiak visszafordulnak a pap felé, aki egy nehéz láncokkal lezárt koporsó fölé magasodva áll, dörgő hangja visszhangot ver a sírkert falain.

- Tisztelt család és barátok! Jeremiah d’Gris-t gyászoljuk, ki korán eltávozott közülünk. Enyhítse fájdal-munk a tudat, hogy halottunk immár jobb helyre távozott, imádkozzunk, hogy ez az örökkévaló pihenés békés és zavartalan legyen! Jeremiah, hiányozni fogsz, de nem látunk szívesen itt újra! Hagyd el ezt a síkot és távozz egy másik világba, áldásunk kísérjen utadon!

A pap folytatja a szertartást annak ellenére, hogy egy pillanatnyi szünetet kénytelen tartani egy tompa dobbanás miatt. A falusiak egy pillanatra hátrahőkölnek, de aztán visszanyerik nyugalmu-kat. A dobbanás újra felhangzik a koporsó belsejéből, ami most jobbra-balra himbálózik, de a pap és az emberek nem törődnek vele.

Ha a karakterek csak figyelik az eseményt, a pap felvezeti az öszvért a domboldalban a teme-tőbe. A menet követi őket; a felfelé vezető úton egész végig hallani a hangot, amint valami szaba-

Második rész: Marais d’Tarascon

24

dulni próbál a rázkódó koporsóból. A falusiak nem törődnek vele, de a pap megrázza istenének szimbólumát a koporsó felett, és suttogva szól a benne fekvőnek:

- Jeremiah, nyughass! A kapunál Pierot, a temető gondnoka várja a szekeret, a menetet egy nyitott kriptához vezeti.

A koporsóvivők becsúsztatják a koporsót a kriptába, és gyorsan lepecsételik azt. Ezután a tömeg egy szó nélkül visszatér a faluba.

Előfordulhat, hogy a karakterek úgy látják jónak, ha kiszabadítják „szegény embert” a kopor-sóból. A pap és a csendőr könyörögnek nekik, hogy ne tegyék, és, hogy gondolják át újra ezt a döntést. Ha a karakterek kitartanak eredeti elképzelésük mellett egyik férfi sem fog harcolni azért, hogy megakadályozzák őket, a kísérők pedig vonakodva ugyan, de félreállnak. Amint nekiállnak leszedni a láncokat, a tömeg szétszóródik, még a csendőr is elmenekül. Egyedül a pap marad ott, és szomorú szemekkel figyel.

A koporsóban Jeremiah d’Gris fekszik, aki előző este halt meg és most zombiként kelt új élet-re. Amint szabaddá válik, megtámadja a csapatot és megpróbál a falutól keletre fekvő mezők felé menekülni (A karaktereknek dobniuk kell egy Rettegés-próbát [horror check] 14-es célszám el-len.) A zombi halálig harcol, ha nincs lehetősége menekülni. (A zombi statisztikáit megtalálod a Függelékben.)

A zombik és ghoulok nyomon követése Hogyha a csapat bármikor úgy dönt, hogy követ egy menekülő zombit vagy ghoult, könnye-

dén követni tudják a nyomait a Tarascon ültetvényen túli mezőkig. Ám a növények (cukornád vagy gyapot) sorai közt lerázza üldözőit és visszakanyarodik a domboldalban levő titkos járathoz. Ne engedd még, hogy a karakterek felfedezzék ezt az átjárót.

Második nap: A bûntett helyszíne Ha a csapat körbejárja a falut, észreveszik, hogy a csendőr egy sikátorban térdel, és a földet

bámulja. Olvasd fel nekik a következőt: A csendőr ridegen üdvözöl titeket. Körülötte a földön és a falakon vörösesbarna foltok van-

nak, előtte pedig ugyanaz az anyag, de nagyobb foltban. Nyilvánvalóan megszáradt vér. A tócsa közepén egy élénkpiros medvecukor hever.

Jean Tarascon az éjszaka leple alatt becserkészte a fogadó egyik pincérnőjét, aki épp hazafelé tartott a munkából. Sajnos már nem ért haza, az egyetlen bizonyíték, hogy a nő arra járt, a száradó vér. Ha a csapat felajánlja segítségét a csendőrnek, az vonakodva elfogadja. Ez az esemény arra szolgál, hogy felhívja a figyelmet a gyilkos jelenlétére; az természetesen nem derül ki, hogy ki a tettes, sem az, hogy ki az áldozat.

Jean elcipelte a hullát testvérének a régi temetőbe. A gyilkos mindig lemossa a kezéről és ru-háiról a vért, mielőtt visszatér a házába pihenni.

Második éjszaka: A halál bûze Amikor a csapat a fogadóban tölti az idejét, valamiféle dögletes szag csapja meg az orrukat.

Ez az erős szag a zombi nagyúr bűze, minden karakternek (még egy lovagnak is) szívósság men-tődobást kell tennie a Függelékben, a Marcel Tarasconnál leírtak szerint. Azok a karakterek, akik-nek sikerült a mentődobása, utánanézhetnek a bűz forrásának; ha épp a közös helyiségben van-nak, legalább egy vendég összeroskad.

Marcel a falu utcáit rója ezen az éjszakán, áldozatokat keresve, akiket élőholt szörnyeteggé változtathat. Ha a karakterek kirontanak az utcára, a fogadó mögötti út porában húscafatokat és

Második rész: Marais d’Tarascon

25

gennyes váladék cseppjeit találják, de ezen kívül semmi nyoma Marcelnek, addigra már visszafelé tart a rejtekhelyére.

Duncan d’Lute szobájába benézve, - aki itt tartózkodott, míg Marcel a környéken ólálkodott - a karakterek épp látják, hogy zombiként éled újra. Ha nem jut eszükbe, hogy benézzenek hozzá, reggelre a férfi eltűnik. A zombi Duncannek ugyanazok a statisztikái, mint a temetésen kiszaba-duló zombinak, de életerőt külön dobj mindegyiknek.

Harmadik éjszaka: Az ôrült lecsap Késő délután, ahogy az égboltot feketére festik a gyülekező viharfelhők, a karakterek lehető-

séget kapnak, hogy megakadályozzanak egy gyilkosságot. Ragadj meg egy alkalmas pillanatot en-nek az eseménynek a bemeséléséhez. Tegyük fel, hogy a csapat a fogadóban pihen, vagy épp be-szélgetnek valamelyik falubelivel. Ezt a békés helyzetet hirtelen valami iszonyatos szakítja meg.

Egy sikoly zúzza porrá a délután csendjét, ahogy végigvisszhangzik a falu utcáin.

Semmi más nem történik, csak egy sikoly hallat-szik. Titokban dobj egy Hallgatózás-próbát minden játékosnak, aki elrontja, azt megtéveszti a visszhang és nem onnan hallja a hangot, ahonnan valójában jött. Akinek sikerül az meg tudja állapítani a helyes irányt, de semmi többet. Előfordulhat, hogy a karakterek vé-gül nem tudják eldönteni, kinek van igaza, hagyd, hogy megvitassák a dolgot.

Ha a csapat a rossz irányt választja, akkor egy má-sodik sikoly figyelmezteti őket. Ebben az esetben túl későn érkeznek, megtalálják Lilin-t a fogadós lányát a saját vérében fekve. A holttest körül piros medvecuk-rok vannak szétszórva, mindegyik karakternek egy da-rab.

Ellenben, ha rögtön a jó irányt választják, akkor épp időben érkeznek, hogy összefussanak Jean Taras-connal, és meglepjék a feketeköpenyes elmebeteget. Csuklyája teljesen elfedi arcát. A gyilkos még csak egy-szer szúrta meg áldozatát, és épp arra készül, hogy vé-gezzen vele. Amikor meglátja a karaktereket, ledobja áldozatát és futásnak ered, arra késztetve a csapatot, hogy végigkergessék az egész falun. Az üldözés legyen izgalmas, hagyd, hogy a karakterek időről időre közel kerüljenek hozzá, de ne engedd, hogy elfogják. (Jean Tarascon sokkal jobban ismeri a falut, és tud néhány remek búvóhelyet is.) Az őrült végül egy saroknál végképp lerázza üldözőit, egyetlen nyomot hagyva a földön: egy-egy piros medvecukrot minden karakter-nek.

A csendőr is megérkezik rögtön a csapat után, akár sikerült megmenteniük Lilin-t, akár nem. Ha már csak a holttestet találják meg, akkor Gremin segít ne-kik üldözőbe venni a gyilkost. Ha Lilin túlélte a táma-dást, a csendőr elviszi őt a templomba. Ebben az eset-

Második rész: Marais d’Tarascon

26

ben Lilin életben marad és elmeséli mi történt vele. Azt mondja, hogy egy sötét alak ugrott rá az árnyékokból, akkor sikoltott, és aztán érezte a kés szúrását, de többre nem emlékszik.

Különleges esemény: A vacsora Ezt a jelenetet csak abban az esetben kell lemesélned, ha a csapat este meglátogatja az ültet-

vényen található házat (ld. a 15. helyszínt). Luc semmilyen körülmények közt nem hajlandó csat-lakozni hozzájuk, ha az ültetvény irányába tartanak, ha tovább folytatják útjukat, akkor a fiú hátra marad. Ha úgy döntenek, hogy a település feltérképezése közben útba ejtik az ültetvényt is, Luc egyszerűen megfordul és visszasétál a fogadóba. Luc nem akar visszamenni régi otthonába, fél visszaemlékezni arra, amit olyan nehezen tudott csak elfelejteni.

Amikor megérkeznek a nagy ház jórészt sötétbe burkolózik, csak hátul az egyik ablakon át szivárog ki fény, ha a karakterek belesnek ezen az ablakon, akkor olvasd fel nekik a következőket:

Az ablakon túl egy jó állapotban levő, terjedelmes méretű étkező látható, a helyiség jó ízlésről és gazdagságról árulkodik. A csilláron levő gyertyák kellemes, meleg fénnyel borítják be a szobát. A középen elhelyezkedő asztalon nagy tálalótálcák vannak lerakva, és négy ember részére terítet-tek meg.

Három szolga lép be a helyiségbe mélyen lehajtott fejjel egy oldalajtón, egyikük az asztalhoz lép. Egy túljátszott mozdulattal felemeli a fedőt a legnagyobb tálról, felfedve a ma esti főfogást: egy nemrég meghalt fiatalember maradékát. Száradt vér borítja fakó húsát, és egy ronda vágás hú-zódik a nyakán fültől-fülig. Hirtelen egy arc jelenik meg az ablak előtt, szemeiből süt a rosszindu-lat.

Jean Tarascon szolgái mind ghoullá változtak, miután uruk parancsára dögöt kellett enniük. (A karaktereknek dobniuk kell egy Rettegés-próbát 14-es célszám ellen.) Jean igyekszik testvére, Marcel kedvében járni, aki szintén rothadó húson él. Jean maga még nem szedte össze a bátorsá-gát, hogy döghúst egyen; ő csak megölte, aztán szolgáival megetette áldozatait. Most van egy csa-pat ghoulja, akiket segítségül hívhat.

Második rész: Marais d’Tarascon

27

A ghoulok észreveszik a karaktereket, és támadásba lendülnek. Statisztikáik ugyanazok, mint temetőbeli társaiknak (ld. a 10. helyszínt), de dobj mindegyiknek külön életerőt. A szörnyetegek halálig harcolnak, de akárcsak a temetőbeli találkozásnál, ha a csapatnak rosszul áll a szénája, Bru-cian, a sámán érkezik a megsegítésükre.

A csata után a karakterek körülnézhetnek a házban, de az ezüst étkészleten kívüli érték egye-dül a bútor. Megtalálhatják az eltűnt falusiak némelyikét is, mindegyikük halott, kivétel nélkül az összeset Jean ölte meg. Néhány szobában csomókba gyűlt össze a por, több élőholtnak nyoma sincs. Ezekből az egyértelmű bizonyítékokból a karakterek azt gondolhatják, hogy a ghoulok a fe-lelősek a gyilkosságokért. Semmi nyom nem mutat itt Jean Tarasconra, azt gondolhatják, hogy őt is megölték, csak nem hagytak belőle semmit.

Negyedik nap: Összecsapás az ôrülttel Miután a karakterek négy napig beszélgethettek a falu lakóival és megismerték a feljebb kifej-

tett eseményeket, közel vannak hozzá, hogy össze tudják kapcsolni a falut ért csapásokat Jean Tarascon nevével. Amennyiben a negyedik napra még nem állt össze a kép, Jean hozzásegíti őket a megoldáshoz, ezen kívül úgy gondolja, hogy az egyetlen lehetőség Marcel biztonságának megőr-zésére, ha megöli Luc-öt. Ezen a napon Jean megpróbálja megölni Luc-öt és a karaktereket.

Jean végigkíséri a csapatot a településen, terve az, hogy egyenként kapja el őket, tehát akkor csap le, amikor lehetősége van egy magányos karakterre rátámadni. Ha nem adódik neki ilyen le-hetőség, akkor igyekszik valamilyen rejtett vagy félreeső helyen támadni (mint például a faluban álló Tarascon ház).

Jean igyekszik a meglepetés erejét kihasználva először a mágiahasználót (a papot vagy a va-rázslót) eltávolítani, ezután pedig Luc-öt célozza meg, de megküzd azzal is, aki az útjába áll. Ha valamilyen oknál fogva Luc mostanra halott, szelleme a karakterek oldalán jelenik meg, és együtt harcol velük.

Amikor Jean a csapatra támad, olvasd fel nekik a következőt: Az őrült előttetek áll, egy fekete csuklyás köpeny burkolja be a testét, egyedül egy görbe kés

látszik csak ki, ahogy fakó jobb kezében tartja. Amikor hátralöki a csuklyát, feltűnik egy őrülettől eltorzult arc és egy szempár, melyben a téboly tüze izzik. Ez a tűz mostanra elpusztította elméjé-nek és emberiességének maradékát is.

- Soha nem kellett volna betennetek a lábatokat Marais d’Tarasconba – sziszegi. – És nem kellett volna magatokkal hoznotok ezt a haszontalan kölyköt sem! – ordítja, miközben tőrét Luc előtt lengeti. – Ti akartátok ezt az összecsapást! Folyjon a vér, ízleljétek meg Jean Tarascon pengéjét!

Ezzel rátok támad.

Jean Tarascon a haláláig harcol, a csata ideje alatt megérkezik a csendőr, ha a karaktereknek szüksége van segítségre. A harc után Brucian felajánlja összes maradék varázslatát és tekercsét a csapat meggyógyítására.

Harmadik rész: A zombi nagyúr tanyája

28

Harmadik rész: A zombi nagyúr tanyája

karakterek, ha eljutnak idáig, azt gondolhatják, hogy megállították a veszélyt és megmen-tették a falut, mivel Jean Tarascon már nincs az élők sorában. Természetesen a falut fe-nyegető veszély még nagyon is létezik, Marcel Tarascon, a zombi nagyúr képében, de egy-

előre ne rombold le a játékosok illúzióját. Hagyd, hogy karakterek pihenjenek a fogadóban, hagyj időt nekik a gyógyulásra, varázslatok

tanulására, és a felszerelés összeszedésére, amire érzésük szerint szükségük lesz a faluból való el-utazáshoz. Luc továbbra is követi őket, de az előző nap óta hallgatásba burkolózik, és nem szaval több halandzsaverset.

A falusiak mindegyike barátságosan viselkedik a karakterekkel szemben, és mindenki nagyon kedvező ajánlatokat tesz nekik a felszerelési tárgyakra. Természetesen senki nem tud Port d’Elhournál nagyobb településről, de biztosak benne, hogy a karakterek meg fogják oldani a szi-getről való továbbjutásukat. A falu lakói ünnepelni szeretnének, ezért megkérik a csapatot, hogy még egy éjszakát töltsenek el a fogadóban. Azzal érvelnek, hogy így reggel frissen, kipihenten tudnak útra kelni, és az időjárás sem megfelelő az utazáshoz.

Azon a napon, amikor Jean Tarascon meghalt, viharfelhők lebegnek a falu fölé, épp úgy ahogy már napok óta. Időnként mennydörgés hallatszik, villámlik, de egyébként ez a nap is ugyanolyan sötét és lehangoló, akár a többi. Az eső még mindig nem ered el.

Ha a csapat úgy dönt, hogy még napszállta előtt útra kel, Luc is csatlakozik hozzájuk. Minél messzebb kerülnek a falutól, a fiatalember annál izgatottabbá válik. Végül aztán egy új versszakot kezd el ismételgetni, azt, amelyiket még Valana mondott el neki (ld. a Függelék: Nyomok című részt). Ha Luc már halott volt ennél a pontnál, akkor csak a szelleme csatlakozik hozzájuk, hogy visszavezesse őket a faluba.

Az éjszaka aztán végleg ráterül a vidékre, és az eső is elered.

A vihar Az éjszaka eljöttével mennydörgés dübörög végig a falun. Először csak gyengén hallatszik a

távolból, aztán elemi erővel vág végig a településen, megrázva a kunyhókat és megzörgetve a pol-cokon álló tárgyakat. Villám táncol vadul az égbolton, sötét árnyékokat hívva elő fényével. Ezután nagy cseppekben elered az eső, rövid idő alatt áradattá változva. Az utcák hamarosan sártengerré változnak, apró folyamok keletkeznek a repedésekben és a mélyedésekben. A látótávolság mini-málisra csökken a vízfüggönyben, és az eső olyan erővel zúdul alá, hogy fájdalmat okoz annak, aki kiteszi magát dühének. Sorozatos mennydörgések rázzák meg a falut, a villámlás erősödik. A vi-har megérkezett.

A

Harmadik rész: A zombi nagyúr tanyája

29

Ahogy a vihar ostromolja a kis falut, elkezdődik a történetek mesélése a tűz körül. A karakte-rek remélhetőleg a közös helyiségben ülnek a kandalló előtt azokkal a falusiakkal, akik itt akarják kivárni a vihar végét. Ahogy mindenki az italát kortyolgatja, és hallgatja a mennydörgést és a víz locsogását, Luc elkezdi szavalni a versszakokat. Ezúttal azonban, úgy mondja el őket, ahogy azok eredetileg is szólnak, szó szerint idézve azokat a Hyskosa-tekercsről. (Ha Luc meghalt már koráb-ban, akkor szelleme jeleneik meg és mondja el a verset.)

Előfordulhat, hogy a karakterek egyike le akarja írni Luc szavait, persze csak, akkor, ha még nem találták meg a Tarascon házban a tekercset. Egy pillanattal később Brucian, a sámán emelke-dik szólásra. Ahogy a pap elkezd beszélni, Luc szavai elhalkulnak, de nem hagyja abba a szavalást.

- Van egy történet, amit el kell nektek mondanom – kezdi. – Nem hiszem, hogy Marais d’Tarascon túl van a legrosszabbon.

Mesél arról a körülbelül egy hónappal ezelőtti éjszakáról, amikor Jean elvitte hozzá Marcel testét. Marcel már halott volt, élőholtak karmai szaggatták szét.

- Előkerestem egy tekercset a gyűjteményemből, és megkíséreltem feltámasztani szegény Marcelt – folytatja, - de valami rosszul sikerült. Marcel halott maradt, Jean pedig üvöltött fájdalmában. Felkapta testvére testét és elro-hant vele. Akkor láttam utoljára Marcelt, és akkor láttam Jeant is életében utoljára.

(A pap valószínűleg tud arról, hogy a karakterek megölték Jeant.) Brucian nem tud arról, hogy a félresikerült csodatétel mit okozott. Marcel csak később éledt

újra zombi nagyúrként. A pap ettől függetlenül gyanítja, hogy a falujában valamiféle élőholtakból álló szervezet tevékenykedik. Egészen mostanáig azt gondolta, hogy Marcel, akárcsak a többi fa-lusi ennek a szervezetnek esett áldozatául. Mostanra rájött, hogy az egész ügy Marcel halálával kezdődött, és egy pillanattal sem előbb. Brucian ugyan nem tudja mindez mit jelent, de abban biz-tos, hogy ezek az események összekapcsolódnak, és osztja gyanúit a karakterekkel.

Két dolog történik, amikor a sámán befejezi mondanivalóját. Az első az, hogy egy újabb falu-beli esik össze holtan, aki 1d4 körön belül zombiként kel fel, és Luc felé mozdul, hogy elkapja (ha még életben van), vagy a karakterek felé, hogy megkaparintsa a Hyskosa-tekercset (vagy a máso-latot, amit nemrég írtak le). A zombinak ugyanazok a statisztikái, mint A temetés című részben sze-replőé, de életerőt külön dobj ebben az esetben is. (Rettegés mentődobásra már nem biztos, hogy szükség van az eddig látott zombik számától, és a korábbi dobások eredményétől függően.) A második esemény pedig az, hogy Luc abbahagyja a szavalást, helyette azt a jóslatot ismételgeti, amit Valanától hallott. Addig ismételgeti egymás után, amíg a karaktereknek le nem esik, mit kell tenniük.

A közelgô zombik Miután a csapat végzett az újonnan életre kelt zombival, az ajtó kivágódik, és egy bőrig ázott

falusi ront be a helyiségbe. A férfi alig kap levegőt és láthatóan nagyon rémült. - A holtak közelednek Marais d’Tarasconhoz! – mondja vacogva és köhögve. – Élőholtak serege! A falusi összeroskadva átadja magát a kínzó, görcsös köhögésnek, és minden feltett kérdésre

válaszként csak a keleti irányban elterülő mezők felé mutat. A csendőr úgy dönt, hogy kideríti, mi történik. Ha a karakterek követik őt, akkor az alant ki-

fejtett jelenetnek lesznek szemtanúi. Ellenben, ha úgy döntenek, hogy maradnak, akkor a csendőr visszatértekor meséli el mindazt, amit odakint látott.

Haladtok előre a keményen záporozó, ragacsos, nyálkás esőben, épp csak a lábatokat látjátok magatok előtt, ha épp nem villámlik. A házak és a fák csak bizonytalan körvonalú alakok a csillo-gó esőfüggönyben. A haladás nehéz, a földút sárossá és síkossá vált. Végül eléritek a keleti utat, a mezőn túli terület sötétbe burkolózik, és rejtve marad a vihar miatt. A mennydörgés és a szakadó eső szinte minden más hangot eltompít.

Harmadik rész: A zombi nagyúr tanyája

30

Ekkor egy villám fényében alakok tűnnek fel, lassan mozgó figurák, amik a falu felé közelíte-nek. Torz embereknek tűnnek, de ilyen látási viszonyok mellett nehéz megmondani. Egy újabb villám bevilágítja az egész mezőt, sötét alakok mozognak mindenhol. A legközelebbi úgy ötven lábnyira van, és felétek csoszog. Úgy tűnik egy örökkévalóság telik el, vagy talán egy szívdobba-násnyi idő, amikor egy ragyogó villanás bevilágítja az eget. Most tisztán látjátok az alakokat, ha csak egy másodpercre is, ezek zombik, pontosabban egy seregnyi zombi, és épp bemasíroznak Marais d’Tarasconba!

Ez a Holtak Éjszakája, amikor nem kevesebb, mint 25 zombi vonul Marais d’Tarasconba. (Minden karakternek Félelem mentődobást kell tennie 13-as célszám ellen) Jean halála után Mar-cel úgy döntött, hogy saját kezébe veszi az ügyet, és maga keresi a Hyskosa-tekercset. Ha nem is találja meg a tekercset a faluban, erőfeszítése akkor is megtérül, mert így meg tudja mutatni ha-talmát az élőholtak felett. A zombiknak azt parancsolta, hogy ostromolják meg a falut, öljék meg a védőket, és közben kutassák át a Marcel által áhított tekercs után a házakat.

A csendőr megkéri a ka-raktereket, hogy térjenek visz-sza a faluba és segítsenek meg-szervezni a védelmet. Mielőtt válaszolhatnának Luc elkezdi ismételgetni a vistani jóslatát, ami elvezette őt és Marcelt a régi temetőbe. A fiú ezen a módon próbálja ösztönözni a csapatot arra, hogy Marcel után eredjenek, és így világít rá arra, hogy meg kell ölniük a zombi nagyurat a serege meg-állításához. Ha a csapat úgy dönt, hogy segít a falunak, Brucian, a sámán másféle se-gítséget kér.

- Találjátok meg Marcel testét – mondja, kiegészítve Luc szavait. – Biztos vagyok benne, hogy ez a kul-csa ennek a szörnyűségnek, ami a falut sújtja!

Amennyiben a karakterek egyenesen a régi temetőbe mennek, figyelve a zombikra, összecsa-pás nélkül jutnak el odáig, ha előbb visszatérnek a faluba, és később mennek a temetőbe, akkor át kell verekedniük magukat az élőholtakon. Az eső segít a rejtőzésben, de a zombikat is eltakarja. Hagyd, hogy a játékosok felvázolják karaktereik útvonalát a térképen (takard el a titkos átjárót). Minden hatvanlábnyi távolság megtételekor dobj 1d6-ot, ha az eredmény 1 vagy 2, akkor 1d4 zombi meglepi a csapatot, ha 3 vagy 4, akkor a csapat lephet meg 1d4 zombit, vagy el is kerülhe-tik őket, ha pedig 5 vagy 6 az eredmény, akkor nem találkoznak senkivel.

A zombi nagyúr tanyája A régi temető környékén minden csendes. Ha a csapat gondosan végigjárja a domboldalt,

megtalálhatják a titkos átjárót egy kőtábla mögött, amibe hat csillag van belevésve (ld. a B-vel je-lölt pontot a térképen, az átjáró a temetőben található A pontba vezet). A társaság természetesen behatolhat a régi sírkertbe a kapun át és a falat megmászva is. Ha a csapat bejutott, onnantól fog-va A zombi nagyúr tanyája (a csatolt fájlok között találod) nevű térképet használd.

Harmadik rész: A zombi nagyúr tanyája

31

1. Az ôsi kapu Két groteszk vízköpő őrzi ezt a kaput

(csupán csak két szobor, de ezt nem kell rögtön elárulni), a villámok fényében úgy tűnik, mintha mozognának.

A kaput egy sikeres (23-as célszám el-leni) ajtótörés (break door) próbával lehet betörni, vagy le kell verni róla a nehéz lán-cokat. Akárhogy is jutnak be, a zaj felhívja Marcel figyelmét a közelgő veszélyre még a zuhogó esőn keresztül is.

2. Üres mauzóleum Semmi más nincs itt, csak por.

3. Zombi mauzóleum Az ide belépőre két nyitott kriptából

előcsoszogó zombi támad, ha a csapat to-vábbmegy a mauzóleum mellett, anélkül, hogy benézne, akkor a két élőholt követi őket és hátulról támadnak.

4. Omladozó mauzóleum Ez a roskatag építmény ad otthont

néhány óriásdenevérnek, ha a karakterek megzavarják a sír nyugalmát, az állatok megtámadják őket.

5. Elárasztott mauzóleum Az építmény teteje beszakadt, az eső-

víz pedig néhány láb mélységű tócsát alkot az összetört kövekből álló padlón. A tócsa felszíne fodrozódik, ahogy az újabbnál újabb esőcseppek belehullnak felülről, visszhangot verve a terem falain. Abban az esetben, ha bárki lemerészkedik, dobj 1d6-ot, ha az eredmény 5 vagy 6, akkor a vízben lépkedő karakter beleütközik egy elsüllyedt csontvázba. A csontváz feláll és örökké vigyorgó képét a karakter arcába nyomja, akinek egy Félelem mentődobást kell tennie 12-es célszám ellen. Kudarc esetén a karakter mindent eldobva iszkol a kijárat felé (50% esély van rá, hogy az el-dobott tárgy örökre elveszik a vízben és a sárban).

6. Patkányokkal teli sír Óriáspatkányok lakják ezt a mauzóle-

umot és igyekeznek megvédelmezni a be-

Harmadik rész: A zombi nagyúr tanyája

32

hatolókkal szemben. A belépő karakterekre a nyitott sírokból kiugorva támadnak.

7. Kripták Ezek a talajszint feletti kripták tartalmazzák a régóta halott falusiak földi maradványait. Nem

többek, mint por és csontok, Marcel egyiküket sem támasztotta fel.

8. A Csillagok kriptája A kripták egyike a karakterek érkezésekor már nyitva áll, az ajtajába hat csillagot véstek, ez je-

löli a Hyskosa-tekercs helyét. Luc és Marcel itt bukkant rá a tekercsre hetekkel ezelőtt, és itt ölték meg az idősebb testvért a temetőt őrző zombik. Az őrök vezetője egy ju-ju zombi, most Marcelt szolgálja, ahogy az összes többi élőholt.

Amikor a csapat erre a helyszínre ér, Luc rendkívül zaklatottá válik. A karakterek mellett ma-rad ugyan, de ez láthatóan nagy erőfeszítést igényel tőle.

9. A Tarascon sírbolt A homlokzat magas falán látható színezett üvegeken keresztül beteges sárga fény ömlik a tö-

redezett lépcsőkre. A lépcsők egy kétszárnyú kőajtóig vezetnek, amint az egyik karakter fellép az első fokra, az eső hirtelen eláll, és kezdetét veszi A végső összecsapás című részben leírt esemény.

A végsô összecsapás Olvasd fel a következőket, amikor a karakterek kinyitják a zombi nagyúr tanyájának (ld. a 9.

helyszínt a temető térképén) ajtaját: Ahogy az ajtó csikorogva kitárul, sárga fény ömlik ki a nyíláson, megfürösztve titeket a bete-

ges, halvány ragyogásban. A hirtelen támadt huzat áporodott, büdös levegőt sodor az arcotokba. A hatalmas terem padlóján szőnyegként terül el a sok szétszórt csontváz és félig megevett hulla. A mennyezet üvegkupoláján keresztül látjátok, ahogy a széthúzódó viharfelhők szabadon engedik a holdfényt.

A terem közepén egy csontokból rakott emelvény látható, két oldalán egymásra halmozott koponyákból álló parázstartó világít. Az emelvény tetején egy szépen faragott trón áll, amelyen egy visszataszító alak foglal helyet, aki Jean Tarasconra hasonlít, de bőre fakó és rothadt.

- Legyetek üdvözölve birodalmamban – mondja a férfi fagyos és csikorgó hangon. – Marcel Tarascon vagyok, az élőholtak ura. Adjátok ide, amit keresek. Adjátok ide a hat jel tekercsét… vagy csatlakozzatok Marais d’Tarascon örökké élő holtjaihoz!

Miután elhallgat, a falak mentén sorakozó sötét beugrókból alakok csoszognak elő, az ocs-mány parázstartó fényénél látjátok, hogy zombik azok, és felétek mozdulnak.

Mielőtt bármi mást tennének, a karaktereknek Szívósság mentődobást kell tenniük Marcel hullabűze ellen. (A szagot jól elfedi a sír bűze, tehát a szokásos kilencvenlábnyi távolság nem számít, csak Marcel közelében van szükség a mentődobásra.) Ezután levezetheted a végső csatát a szokásos módon. Tanulmányozd át harc előtt a Függelék: Marcel Tarascon, a zombi nagyúr című részt, hogy tisztában légy a képességeivel.

Három átlagos zombi lép előre, hogy megvédelmezze mesterét, a negyedik zombi – ez egy ju-ju zombi, ő ölte meg Marcelt – szintén készen áll a harcra. Ha netán a karakterek úgy döntenek, feladják Luc-öt vagy a tekercset, Marcel akkor is támadást parancsol a zombiknak (tisztában van azzal, hogy a kalandozók seregének értékes katonái lennének).

Marcel átlagos zombijai támadnak a csapatra először, a ju-ju zombi pedig a háttérben maradva figyeli, hogy melyik karakter a legerősebb, arra fog majd rátámadni. Marcel harcba száll bármely karakterrel, aki felmászik a csontemelvényre.

Harmadik rész: A zombi nagyúr tanyája

33

A csata hatodik körében (vagy a zombi nagyúr elpusztítása előtt, amelyik előbb bekövetkezik) rendkívüli esemény történik, a harc néhány pillanatra megáll. Ugorj a Holdfogyatkozás című rész-hez.

Holdfogyatkozás A csata közepén egy hatalmas mennydörgés rázza meg a termet, egy villám csap a kupolába,

az üveg berobban, és csillogó szilánkokkal szórja meg a bent lévőket. A telihold sápadt vörös fé-nye teríti be a helyiséget, Luc pedig szinte azonnal dünnyögni kezdi:

- A gonoszság éjjele hull le majd e tájra, mikor e hexádot valaki kezébe zárja. A zombi nagyúr sikoltva néz az égre, a hold vörös színű és lassan eltűnik, mintha egy szörnye-

teg falná fel épp.

A holdfogyatkozás Hyskosa hat jóslatának egyike, a következő körökben Luc egyre csak is-mételgeti a versszakot, a hold pedig addig zsugorodik, míg végleg eltűnik a tiszta éjszaki égboltról. (Egy idő múlva hold visszatér, mintha csak az előbbi szörnyeteg öklendezné ki.)

Amikor a holdfogyatkozás elkezdődik, Marcel és a zombik 1d4 körre megmerevednek, ez idő alatt a karakterek szabadon támadhatják őket. A néhány pillanatnyi szünet végén Marcel elemi dühvel ordít fel és beleveti magát a harcba.

A csata akkor ér véget, ha a zombi nagyúr elpusztul, ha ez bekövetkezik, a többi zombi irá-nyítás hiányában elkezd össze-vissza csoszogni.

A Nap visszatér A közelgő hajnallal Marais d’Tarascon próbál visszaállni a normális kerékvágásba, sok a ha-

lott, de a zombisereg elvesztette az irányítást, mielőtt az egész falut lemészárolhatták volna. Amennyiben Luc túlélte a csatát, visszatér transzszerű állapotából, ha meghalt, lelke Marcel el-pusztításával nyugodni tér.

Harmadik rész: A zombi nagyúr tanyája

34

A falu hálás a csapatnak a segítségért, pótolják az esetlegesen elvesztett felszerelésüket és el-látmányt is biztosítanak számukra, de nem marasztalják őket. A karakterek emlékeztetik őket a sö-tét időkre, és a falu szeretné mielőbb elfelejteni az eseményeket.

A barátságos napsugarak meleg simogatásában fürödve a csapat elhagyja a falut. Hogy mi tör-ténik velük ezután, az nagyrészt rajtad múlik. Visszatérhetnek abba a világba, ahonnan kirántottad őket, vagy akár tovább utazhatnak a ködtenger következő szigetére is. Bármi is van előttük, a Kö-dök egyszer csak felemelkednek előttük az úton. Mire a sűrű köd eloszlik, már új kalandok várnak a társaságra.

Függelék

35

Függelék Marcel Tarascon, a zombi nagyúr Medium undead Hit dice: 6d12+3 Initiative: +2 (dex) Speed: 30 ft. Ac: 16 (+2 dex, +4 natural armor) Base attack/grapple: +3/+2 Attack: slam +5 melee (1d8+2) Full attack: Space/reach: 5 ft./5 ft. Special attacks: a halál aurája, holtak felébresztése, zombiteremtés, zombimester Special qualities: undead, +1 turn resistance, Holtak beszédje Saves: fort +2, ref +2, will +5 Abilities: str 14, dex 14, con -, int 12, wis 16, cha 8 Skills: listen +8, spot +8 Feats: alertness, toughness Challenge rating: 6 Treasure: - Alignment: neutral evil

Harc Élőholt: Immúnis az elmét befolyásoló hatásokra, mérgekre, altatásra, bénulásra, kábulásra,

és fertőzésre. Nem lehet célpontja kritikus találatoknak, kábító sebzésnek, tulajdonság vesztésnek, energiaszívásnak, vagy súlyos seb okozta halálnak.

Holtak beszédje (Su): A zombi nagyúr egyik különleges képessége, hogy telepatikus kap-csolatot tud létrehozni az élőholtakkal. A célpont legtöbbször csak alapszintű információkat tud előző életéről. A zombi nagyúr képes Holtak nyelvét varázsolni, amikor csak kedve tartja, ehhez meg érintenie a célpont élőholtat, a művelet egy részleges cselekedetet vesz igénybe.

A halál aurája (Su): Az első körben, amikor egy élő teremtmény a zombi nagyúr 90 lábnyi körzetébe ér, sikeres Szívósság mentődobást kell tennie 12-es célszám ellen. Ha elvéti az olyan, mintha egy Ragályvarázs áldozatává vált volna; a betegséget a zombi nagyúr választja ki. Aki 10-zel elrontja a mentődobását, az azonnal meghal és zombivá válik, a nagyúr uralma alatt. Ez a ké-pesség folyamatos, a zombi nagyúr nem tudja megszüntetni.

Zombimester (Su): A zombi képes mentálisan irányítani a látóterületébe eső zombikat egy szabad cselekedetként. Ezen kívül képes minden zombi érzékszerveit használni egy mérföldes körzeten belül.

Függelék

36

Holtak felébresztése (Su): A zombi nagyúr naponta egyszer képes a Holtak megeleveníté-se varázslat egy változatát használni. Ugyanúgy működik, mint a varázslat, de csak zombit lehet vele teremteni. A varázslat olyan erős, mintha egy 12. szintű mágus idézte volna. Ha a zombi nagyúr használja ezt a képességét, akkor a Zombiteremtés képességét már nem használhatja az-nap.

Zombiteremtés (Su): Naponta egyszer, egy sikeres érintés támadással a zombi nagyúr ké-pes egy élőlényt zombivá változtatva az uralma alá hajtani. A célpontnak mentődobást kell tennie 12-es célszám ellen, ha sikertelen, akkor azonnal meghal, és 1d4 kör múlva zombiként kel fel. Ha a zombi nagyúr használja ezt a képességét, akkor a Holtak felébresztése képességét már nem használhatja aznap.

Háttér Marcel Tarascon rögeszmésen kereste a Hyskosa-tekercset még életében. Bár nem volt go-

nosz, a legendás tekercs utáni kutatás során erkölcsei erős torzuláson estek át. Ahogy a bevezetőben is említettük Marcel máig azt hiszi, hogy a tekercs valamiféle kimond-

hatatlan hatalom kulcsa, annak ellenére, hogy mostanra zombi nagyúrrá változott. Jean, Marcel őrült ikertestvére megígérte neki, hogy megszerzi a tekercset (de nincs szándékában megtenni). Időközben Marcel felépíti zombiseregét a megölt falusiakból különleges képességei segítségével. Ebben Jean segíti, a meggyilkolt falusiak holttestének legtöbbjét Marcelhez viszi.

A második részben a karakterek megütköznek Jeannal (valószínűleg meg is ölik), ezzel a ka-land a végéhez közeledik. A harmadik rész elején Marcel rászabadítja zombiseregét a falura, és megparancsolja nekik, hogy kerítsék elő a tekercset bármi áron. Amikor a csapat behatol a zombi nagyúr búvóhelyére, Marcel segítségül hívja néhány szolgáját.

Az ôrült Jean Tarascon Medium human Hit points: 34 Initiative: +4 (improved initiative) Speed: 30 ft. Ac: 14 (+3 studded leather, +1 ring of protection +1) Base attack/grapple: +4/+6 Attack: Dagger +8 melee (1d4+5) Special attacks: Surprise attack Special qualities: - Saves: fort +5, ref +1, will +0 Abilities: str 14, dex 10, con 12, int 11, wis 9, cha 9 Skills: climb +3, jump +1, hide +3, move silently +2 Feats: weapon focus (dagger), improved initiative, run, blind-fight, combat reflexes, weapon

specialization (dagger) Challenge rating: 4 Treasure: dagger +1, ring of protection +1, 2 potions of healing Alignment: chaotic evil

Harc Jean igyekszik becserkészni ellenfeleit, és meglepetésből támadni, a nagyobb csapat elől in-

kább elfut, ha teheti. Ha nyílt harcba kényszerül, akkor gyógyitalait is felhasználja, és vadul támad

Függelék

37

gonosz tőrével. Mindig a többiektől eltávolodott, magányos ellenfelet próbálja megtámadni. Amennyiben sikerül meglepnie áldozatát (surprise round), abban az esetben +2d6 sebzésbónuszt kap, mintha csak 3. szintű kalandor (rogue) lenne. Ha bajban van, segítségül hívja ghoul szolgáit.

Háttér Jean Tarascon-t az elmúlt hetek eseményei kergették az őrületbe, amikor megtalálta ikertest-

vérét, Marcelt, akit zombik mészároltak le, végtelen fájdalmat érzett. Tudta, hogy fivére meg-szállottsága csak szomorúságot és halált tartogat számukra, és félelmei igaznak bizonyultak. Azt hitte, hogy Brucian, a sámán képes valamiféle csodatettet végrehajtani Marcelen.

Egy pillanatig úgy tűnt sikerül is, de a pap által használt Holtak feltámasztása tekercsről felol-vasott varázslat balul sült el. Jean tudta, hogy Marcel mivé vált. Elvitte testvére testét a régi te-metőbe, ahol Marcel hamarosan zombi nagyúrként éledt újra. Ez az esemény sodorta Jeant az őrület szélére. Ahogy nézte fivérét, aki dögökön lakmározott, nem csak egyszerűen megőrült; kö-nyörtelen gyilkossá vált.

Jean megfogadta, hogy „megvédelmezi” Marcelt a saját rögeszméjével szemben, ezért elrej-tette a tekercset a faluban álló házban, öccsét, Luc-öt pedig kizavarta a mocsárba, hogy elrejtse Marcel elől. Jean ugyanakkor a komor esti órák során fekete, csuklyás köpenyt húz és áldozatokra les a faluban, akiket aztán fivéréhez visz, hogy jóllakassa. A gyilkost háborodott elméje arra kész-teti, hogy minden bűntett helyszínén otthagyjon egy-egy piros medvecukrot.

Jean szeretne minél inkább részese lenni fivére új létezésének, ezért a család szolgáinak meg-parancsolta, hogy egyenek a hullákból. Az emberi hús elfogyasztása után a szolgák ghoulokká vál-tak. Ő maga még nem vett részt ezeken az éjszakai lakomákon.

A falusiak ez idő alatt még mindig úgy tekintettek Jean Tarasconra, mint egy gazdag nemesre és a közösség vezetőjére. Hirtelen lecsúszását és erőszakos kitöréseit a családját ért tragédiának tudták be.

Amikor Luc visszatér a faluba, Jean éktelen haragra gerjed, és elhatározza, hogy megöli a be-avatkozókat, akik összebarátkoztak öccsével. Természetesen nem támad rájuk nyíltan, inkább éj-szaka próbálja becserkészni őket. A karakterek mellett megpróbálja megölni Luc-öt is, azért, hogy szeretett fivére végre elfeledkezzen rögeszméjéről. Jean gyűlöli öccsét és a tekercset, úgy érzi mindkettő felelős azért, ami Marcellel történt. Elrejtette a tekercset és elzavarta Luc-öt mielőtt az őrület teljesen erőt vett volna rajta, de amint lehetősége lesz rá, megöli öccsét. Jean Bruciant is vádolja fivére jelenlegi állapota miatt, de annyira még nem borult el az elméje, hogy megtámadjon egy szent embert.

Brucian, a sámán Medium-size human 2nd level cleric Hit points: 16 Initiative: -1 (dex) Speed: 30 ft. Ac: 10 Base attack/grapple: +1/+2 Attack: morningstar +3 melee (1d8+1) Special attacks: divine spells Special qualities: Saves: fort +5, ref -1, will +5

Függelék

38

Abilities: str 13, dex 8, con 11, int 14, wis 16, cha 12 Skills: concentration +7, spellcraft +5 Feats: extra turning, scribe scrolls Challenge rating: 2 Treasure: Alignment: neutral good

Gremin, a csendôr Medium-size human 2nd level fighter Hit points: 19 Initiative: +5 Speed: 20 ft. Ac: 17 (+1 dex, +5 armor, +1 shield) Base attack/grapple: +2/+5 Attack: longsword +6 melee (1d8+3) Special attacks: Special qualities: Saves: fort +5, ref +1, will +5 Abilities: str 16, dex 12, con 14, int 15, wis 13, cha 10 Skills: listen +5, spot +5 Feats: improved initiative, iron will, weapon focus (longsword) Challenge rating: 2 Treasure: - Alignment: lawful good

Élőholtak Csontváz Medium undead Hit dice: 1d12 Initiative: +5 (+1 dex, +4 improved initiative) Speed: 30 ft. Ac: 13 (+1 dex, +2 natural) Attack: 2 claws +0 melee (1d4) Special attacks: Special qualities: undead, immunities, +1 turn resistance Saves: fort +0, ref +1, will +2 Abilities: str 10, dex 12, con -, int -, wis 10, cha 11 Skills: Feats: improved initiative Challenge rating: 1/3 Treasure: - Alignment: always neutral evil

Függelék

39

Harc A csontvázak addig harcolnak, amíg megsemmisülnek, hiszen ezért teremtették őket. Minél

nagyobb egy csontvázcsapat mennyisége, annál veszélyesebbek. Élőholt: Immúnis az elmét befolyásoló hatásokra, mérgekre, altatásra, bénulásra, kábulásra,

és fertőzésre. Nem lehet célpontja kritikus találatoknak, kábító sebzésnek, tulajdonság vesztésnek, energiaszívásnak, vagy súlyos seb okozta halálnak.

Immunitások (Ex): A csontvázak immúnisak a hidegre. Mivel nincsenek húsuk és belszerveik, ezért a szúró- és vágófegyverek csak felét sebzik a normálisnak.

Ghoul Medium undead Hit dice: 2d12 Initiative: +2 (dex) Speed: 30 ft. Ac: 14 (+2 dex, +2 natural) Attack: bite +2 melee (1d6+1 plus paralysis), 2 claws +0 melee (1d3 plus paralysis) Special attacks: paralysis, create spawn Special qualities: undead, +3 turn resistance Saves: fort +0, ref +2, will +5 Abilities: str 13, dex 15, con -, int 13, wis 14, cha 12 Skills: balance +6, climb +5, hide +6, jump +5, move silently +6, spot +7 Feats: multiattack Challenge rating: 1 Treasure: Alignment: always chaotic evil

Harc A ghoulok mindig igyekeznek lesből támadni, sírkövek mögül csapnak le, kripták tetejéről

vetik magukat áldozataik nyakába, és sekély sírhantokból pattannak ki. Bénulás (Ex): Akit egy ghoul megharap vagy megkarmol, annak sikeres Szívósság mentődo-

bást kell tennie 14-es célszám ellen, különben 1d6+2 percre megbénul. Az elfek immúnisak az ilyen fajta bénulásra.

Ivadék teremtése (Su): A ghoulok legtöbb esetben felfalják azt akit megölnek, de néha elő-fordul, hogy áldozataik teste ott marad, ahol meghaltak, ezek 1d4 napon belül ghoulként kelnek új életre. Egy Gonosztól védő varázs - még a négy nap lejárta előtt - megakadályozza az átalakulást. (A statisztikák az emberből lett ghoulra vonatkoznak, fajonként ez eltérő lehet.)

Élőholt: Immúnis az elmét befolyásoló hatásokra, mérgekre, altatásra, bénulásra, kábulásra, és fertőzésre. Nem lehet célpontja kritikus találatoknak, kábító sebzésnek, tulajdonság vesztésnek, energiaszívásnak, vagy súlyos seb okozta halálnak.

Ju-ju zombi Medium-size undead Hit dice: 3d12+3 Initiative: +2 (dex) Speed: 30 ft.

Függelék

40

Ac: 16 (+2 dex, +4 natural armor) Attack: slam +5 melee (1d4+2) Special attacks: - Special qualities: undead, +2 turn resistance, damage reduction 15/+1, fire resistance 10,

immunities Saves: fort +2, ref +2, will +2 Abilities: str 14, dex 14, con -, int 6, wis 6, cha 6 Skills: climb +6, spot +4 Feats: toughness Challenge rating: 2 Treasure: - Alignment: neutral evil Ezeket a lényeket varázslók hozták létre, amikor Energiaszívás varázslattal kiszippantották az életerőt egy emberméretű humanoidból. Bőrük kemény, szürke és szívós. A ju-ju zombik rendel-keznek az értelem szikrájával, haragos vörös fény izzik fel szemükben, ahogy tudatosul bennük ál-lapotuk, és igyekeznek elpusztítani az élőket. Képesek megérteni a bonyolultabb parancsokat is, és egyszerű taktikákat is használhatnak.

Harc Mivel testük a halál beálltakor megőrzi akkori állapotát, nem nevezhetők lassúnak, sőt nor-

mál fegyvereket is képesek használni, amire gyakran parancsot is kapnak. Élőholt: Immúnis az elmét befolyásoló hatásokra, mérgekre, altatásra, bénulásra, kábulásra,

és fertőzésre. Nem lehet célpontja kritikus találatoknak, kábító sebzésnek, tulajdonság vesztésnek, energiaszívásnak, vagy súlyos seb okozta halálnak.

Sebzéscsökkentés (Su): A ju-ju nagyon szoros kötésben van a Negatív Anyagi Síkkal, ezért csak +1-es vagy jobb mágikus fegyverrel lehet megsebezni.

Immunitások (Ex): A szúrófegyverek csak felét sebzik a normálisnak. A ju-ju zombi immú-nis az elektromosságra.

Zombi Medium-size undead Hit dice: 2d12+3 Initiative: +0 Speed: 30 ft. Ac: 13 (+3 natural) Attacks: slam +2 melee (1d6+1) Special attacks: Special qualities: undead, +1 turn resistance Saves: fort +0, ref +0, will +3 Abilities: str 13, dex 10, con -, int -, wis 10, cha 1 Skills: Feats: toughness Challenge rating: 1/2 Treasure: - Alignment: always neutral evil

Függelék

41

Harc A zombik igyekeznek a földre sújtani ellenfelüket erős ökleikkel. Élőholt: Immúnis az elmét befolyásoló hatásokra, mérgekre, altatásra, bénulásra, kábulásra,

és fertőzésre. Nem lehet célpontja kritikus találatoknak, kábító sebzésnek, tulajdonság vesztésnek, energiaszívásnak, vagy súlyos seb okozta halálnak.

Állatok Krokodil Medium animal Hit dice: 3d8+9 Initiative: +1 (dex) Speed: 20 ft., swim 30 ft. Ac: 15 (+1 dex, +4 natural) Base attack: +2/+6 Attack: bite +6 melee (1d8+6); or tail slap +6 melee (1d12+6) Special attacks: improved grab Special qualities: Saves: fort +6, ref +4, will +2 Abilities: str 19, dex 12, con 17, int 1, wis 12, cha 2 Skills: hide +7, listen +4, spot +4, awim +12 Feats: Challenge rating: 2 Treasure: Harc

Javított megragadás (Ex): Ennek a képességnek a használatához a krokodilnak meg kell ha-rapnia ellenfelét, ami közepes méretű vagy kisebb lehet. Ha sikerül megragadnia áldozatát, akkor belehúzza a mélyebb vízbe, és ott forogni kezd vele. A krokodil minden körben automatikusan sebzi ellenfelét a harapásával.

Óriásbéka Medium animal Hit dice: 2d8+6 Initiative: +2 (dex) Speed: 20 ft., swim 40 ft. Ac: 14 (+2 dex, +2 natural) Base attack/grapple: +0/+2 Attack: bite +2 melee (1d6), tongue +4 melee (grab) Special attacks: improved grab, swallow whole Special qualities: Saves: fort +5, ref +4, will +1 Abilities: str 14, dex 15, con 16, int 2, wis 10, cha 2 Skills: hide +9, listen +5, spot +5

Függelék

42

Feats: Challenge rating: 1/2 Treasure: Alignment: always neutral

Harc Javított megragadás (Ex): Ennek a képességnek a használatához az óriásbékának hosszú

nyelvével el kell találnia ellenfelét, ami kisméretű lehet. Ha sikerül megragadnia áldozatát, akkor belehúzza a mélyebb vízbe, és ott megpróbálja lenyelni. A béka minden körben automatikusan sebzi ellenfelét a harapásával.

Lenyelés egészben (Ex): Ha nyelvével megfogta ellenfelét, a béka egy sikeres birkózásdo-bással lenyelheti áldozatát.

Óriáspatkány Small animal Hit dice: 1d8+1 Initiative: +3 Speed: 40 ft., climb 20 ft. Ac: 15 (+1 size, +3 dex, +1 natural) Attack: bite +4 melee (1d4 plus disease) Special attacks: disease Special qualities: low-light vision, scent Saves: fort +3, ref +5, will +3 Abilities: str 10, dex 17, con 12, int 1, wis 12, cha 4 Skills: climb +11, hide +8, listen +4, move Silently +4, spot +4, swim +11 Feats: weapon finesse Challenge rating: 1/3 Treasure: - Alignment: always neutral

Harc Az óriáspatkány csapatok félelem nélkül támadnak, éles metszőfogaikkal harapdálják meg el-

lenfeleiket. Betegség (Ex): Mocsokláz – harapás, Szívósság mentődobás 12-es célszám ellen, lappangási

idő: 1d3 nap. Sebzés: 1d3 ideiglenes Ügyesség és Állóképesség vesztés.

Nyomok Luc szavai

Az alább következő összezagyvált versszakokat Luc mondogatja a kaland során. Csak a meg-felelő időzítéssel használd ezeket.

Elsô rész v Mikor hull le majd kezébe a gonoszság

Valaki a tájra zárja e hexád

Függelék

43

v A mágusban Daegonház született hol Átoksors az élőholt

v A szigorú gyermek halott hírnöke A gonosz anya leszen éjjele

Második rész v A holtak hétszer kelnek fel sikoltani

A napokba fogják fiai taszítani v Minden fény vörössé lesz, majd kihuny, pislákol

Az holtak éje majd ragyog v Inajira átkát viseli, rettegi

Mindenki sorsát kezébe veszi

Harmadik rész (Ez az a nyom, amit Luc a vistani-tól kapott.)

v Keresd a tekercset ott, hol a vén békében pihen A kő mögött, hol a hat csillag ragyog fényesen Ám a zsákmány sok fájdalmat okoz Félj, ha majd az égi szem zokog.

Luc, a szellem Ha Luc a meghal kaland során, akkor szellemként tér vissza, hogy kísértse a karaktereket (az

első alkalommal a csapatnak Rémület mentődobást kell tenniük +4 módosítóval). Luc állapota ugyanaz, mint életében, még mindig egy Elveszett. Az egyetlen különbség az, hogy a fiatalember nem követi a társaságot mindenhova a szokásos lámpással a kezében. Ehelyett időről-időre feltű-nik, hogy egy-egy versszakot elmondjon a jóslatból, és nyomokat adjon a csapatnak, amin tovább haladhatnak. Luc lelke addig nem nyugszik meg, amíg a két testvérében lakozó gonosz el nem pusztul.

A falusiak pletykái Az itt következő nyomok közt van igaz, és van valótlan is, ezeket a falusiakkal való beszélge-

tések során lehet összegyűjteni.

1. A falusiak úgy tudják, hogy az elmúlt három hétben kilenc hirtelen bekövetkezett haláleset történt. (Igaz, mindez Marcel műve.)

2. A kilenc, hirtelen elhunyt falusi közül hetet lepecsételt koporsókban temettek el, kettő pe-dig elmenekült az éjszakába, miután zombivá változott. (Igaz.)

3. Hat falusi eltűnt. (Igaz, ez Jean műve.)

4. Négy eltűnt falusinál piros medvecukrot találtak. (Igaz, ez Jean műve.)

5. Lady Grissimet, az eltűntek egyikét a temető előtt látták elsétálni. (Nem igaz.)

6. A piros medvecukor mellett mindig rengeteg vér volt a gyilkosságok, vagy az eltűnések helyszínén. (Igaz.)

7. Három héttel ezelőtt Hogarth, az ültetvényen dolgozó munkás holtan esett össze, és miu-tán nagyon gyorsan elrothadt, zombiként kelt fel. (Igaz.)

Függelék

44

8. Épp csak néhány hete, hogy Marcel Tarascon meghalt, többen azt mondják, hogy őt is az élőholtak ölték meg. (Igaz.)

9. Jean Tarascon vezeti a család üzleti ügyeit. (Igaz.)

10. Ha volt is temetése Marcel Tarasconnak, a falu lakói nem vettek részt rajta. (Igaz.)

11. A Holtak Urához hű kultisták tevékenykednek a faluban. (Nem igaz.)

12. A régi temetőben lidércek tanyáznak. (Nem igaz.)

13. A csendőr fia halt meg másodjára, egyszerűen csak összeesett és ott maradt. (Igaz.)

14. A vistani azt mondta az öreg Fiorának, hogy a holtak éjszakája közeleg. (Igaz. Ez az éjszaka már nagyon közeli.)

15. Brucian, a sámán a Holtak Urának híve. (Nem igaz.)

16. Azon az éjjelen, amikor Marcel meghalt, többen látták, hogy testét fivére a templomba vit-te. (Igaz.)

17. Brucian, a sámán Marcel halála óta sűrűbben megy a mocsárba. (Igaz.)

18. A falu utcáin egy vámpír les áldozatokra. (Nem igaz.)

19. Sok ember eltűnt. (Igaz.)

20. A régi sírkert már régóta le van zárva, és senki nem járt ott hosszú ideje. (Igaz, egészen ad-dig nem járt ott senki, amíg Luc és Marcel megtalálták a titkos átjárót.)

Hyskosa tekercse Ezeket a jeleket látta Hyskosa a vistani jós, aki meg volt áldva a Látás képességével. Szétszórta

mindenhol e szavakat, amerre csak járt. Csak a tiszta szívűek képesek megállítani a gonosz éjjelé-nek eljövetelét.

A gonoszság éjjele hull le majd a tájra Mikor e hexádot valaki kezébe zárja.

A házban, hol Daegon született, a mágus, A élőholtak sorsa átkos.

A szigorú anya halott gyermeke A gonosz éjének leszen hírnöke.

Hétszer kelnek fel a napoknak fiai, S fogják a holtakat sikoltásba taszítani.

Az éj fénye a holtakra ragyog, Minden vörössé lesz, pislákol, majd kihuny.

Inajira saját kezébe veszi sorsát Mindenki nyögi majd rettegett átkát.

Függelék

45

A fordító megjegyzései A modulról általában

A modul eredetileg Adnd-hez készült, de a fordítás mellett a számszerű adatokat átalakítottam 3.5e-hez. Remélem ez nagyjából sikerült is, nálam működött minden gond nélkül. A kaland elején leírt tanácsokat valóban érdemes megfogadni (kell az a pap), néhány helyen kemény lehet.

A kaland a Hyskosa által leírt jóslatok egyike. A további részek lemesélésének sorrendje gya-korlatilag mindegy, én a modulok nehézsége szerint haladok; terveim szerint ugyanannak a csa-patnak mesélem végig mindegyiket, tehát ezután A halál érintése következik.

A zombikról Biztosan ismered az érzést, amikor alacsony rendű élőholtakat mesélsz be, a játékosok pedig

legyintenek, mondván ez csak egy zombi. Sajnos a régi motorosok már kívülről fújják a kisebb hit dice-ú szörnyek statisztikáit, ha nem is látták még a 3.5e-s verzióját, a 2nd alapján következtetni tudnak. Nálunk sajnos ez tendencia, gyakorlatilag elkerülhetetlen, ezért ajánlom, hogy változtas-satok ezeken az élőholtakon.

Természetesen a megerősítésükre gondoltam, ami aztán az első csata alkalmával elég nagy meglepetést fog okozni. Ennek a meglepetésnek a fokozására bevetheted a teljesen egyedi zombikat, legyen mindegyiknek valamilyen speciális képessége. Vedd elő a jól bevált horrorfilmes klisét, a szétszabdalt zombi egészen addig támad, amíg el nem égetik, hiába vannak ötméteres körzetben szétszórva a darabjai. Egész használható ötlet a végleges elpusztításukhoz gyártott szenteltvíz. Remek ötleteket meríthetsz a Van Richten’s guide to the Walking Dead című Swords & Sorcery kiadványból, mindenfajta élőholt megalkotására, megerősítésére, egyedivé tételére. A lényeg, hogy ne az unalomig ismert szörnyeteget állítsd szembe a karakterekkel!

Amint azt a mellékelt fájlban is láthatod, nálam az alap zombinak nem csak egy partial action-je van körönként, hanem mozoghat és támadhat is ugyanabban a körben, akár a karakterek. A másik változtatás az ügyesség felhúzása 10-es értékre. Mindez nem sok, de épp elég ahhoz, hogy ne egy csoszogó ágyútölteléket kelljen gyorsan lecsapkodni. Ezek mellett persze ott van a már említett tűz és szenteltvíz a végére.

A ju-ju zombit az Adnd-s Monster Manual és a 3e-s Conversion Manual segítségével dolgoz-tam át, ez a fajta zombi 3e-ben már nem létezik, legalábbis én nem találkoztam vele sehol. (Ha va-laki tud róla, kérem, jelezze!)

Marcel Tarascon-t, a zombi nagyurat a Denizens of Darkness útmutatása és a modul Adnd-s zombie lord-ja alapján készítettem.

Függelék

46

Zenékrôl és hangulatról Sokféle zenét hallgattunk játék közben, de mind közül talán a Neverwinter Nights track-jeit és

effektjeit emelném ki, ezek wav és mp3 formátumban megtalálhatók a játék play cd-jén. Szólt még Tiamat, Gyűrűk Ura, Gladiátor és Múmia 2 filmzene, nyilván a nyomottabb hangulatú dal-lamok, ritmusok passzolnak a Ravenloft hangulathoz.

A hangulat megteremtésének szerintem elengedhetetlen kellékei a megfelelően sötét szoba, gyertyák, komor arc, rideg, sejtelmes hang, idegesítő hangeffektusok, kis létszámú csapat, mini-málisra szorított ökörködés. Röviden: horror. Én megnéztem mesélés előtt az Álmosvölgy legen-dáját, az Addams family-t (nem vicc, ha a díszleteket és a ruhákat nézed nagyon hasznos), a Batman-t és a From Hell-t.

Idegenek Ravenloft-on A karakterek nálam Forgotten Realms-ről kerültek át Souragne szigetére, de bárhonnan is ér-

kezzen a csapat, mindenképp idegenek a falu lakói számára. Ahogy a Ravenloft szabálykönyv is javasolja, szigeteld el a karaktereket, éreztesd velük, hogy a falusiak a hátuk közepére sem kívánják őket. Az interakcióknál legtöbbször (főként eleinte) figyelembe vettem az Outcast rating-et (az Idegenség mértékét, nem túl jó fordítás, ha valakinek jobb ötlete van erre, akkor ossza meg ve-lem), és a DMG NPC-kel való beszélgetésekre vonatkozó szabályait, amit a 149. oldalon találsz, NPC attitude címen.

A varázstárgyakról Ravenloft egy low-fantasy világ kevés mágiával és még kevesebb varázstárggyal. A karakterek

a modulban összesen hármat találhatnak, ha nem számolom bele a gyógyitalokat és a tekercseket. Eléggé idegenkedtem ezektől is, de a főzombi és a ju-ju zombi legyőzéséhez szükség van legalább egy darab +1-es fegyverre. Amennyiben a csapat valamely tagja már rendelkezik mágikus fegyver-rel a kaland kezdetekor, szerintem nyugodtan hagyd ki a modulban levőket (nehogy már nyereg-ben érezzék magukat J ). (Csak egy apróság a történetből ennek kapcsán: a rövidkardot a va-rázsló meg sem vizsgálta, mert azt mondtam, hogy kikezdte már a rozsda. Ez van, Ravenloft-on nem fénylik minden varázsholmi. J)

Néhány érdekes eset Mindenek előtt tudni kell, hogy nálunk mindkét karakter nemesi származású, egyikük egy lo-

vag, a másik pedig, a varázsló, egy gazdag kereskedőcsalád vezetőjének fia. A kaland elején a csa-pat pénzhez akart jutni, hogy megszállhassanak, megfürödhessenek, és egy kiadósat ehessenek. Elmentek a törpe boltjába, ahol is egy tükröt ajánlottak eladásra, amiért a törpe 5 aranyat ígért. Igen ám, de az itteni pénz körülbelül feleakkora méretű és súlyú, mint a karaktereknek az otthoni volt. Emiatt aztán nem kötöttek üzletet, mondván ez a pénz semmit nem ér, negyed áron pedig nem adnak el semmit. A segítőkész törpe azért adott egy tanácsot a csapatnak, mikor azok tá-vozni akartak: kérdezősködjenek a fogadósnál munka után, esetleg a csendőrnél, de vele vigyáz-zanak, mert nem szereti a csavargókat. Na itt kiborult a bili, mindkét karakter megsértődött a csa-vargó titulus miatt. A lovag felhúzta az orrát, a varázsló pedig megrohasztotta a törpe áruját. A barátságos, jó szándékú törpe boltosból így lett utálatos, fukar kereskedő.

Függelék

47

A következő pofon a fogadóban érte őket, amikor (miután szereztek némi pénzt) néhány ér-mét a pultra dobva nagyképűen szobát és forró fürdőt követeltek. (Napokig a mocsárban kóvá-lyogtak ugye. Ehh…) Erre a fogadós közölte, hogy a fürdő kint van hátul, az épület mögött ott az itatóvályú, megtisztálkodhatnak, az istállófiú még vizet is húz, ha szépen megkérik. J

Mindenkinek jó szórakozást kívánok.

fat.man

Függelék

48

Függelék

49

Függelék

50