etkİleŞİm (the interaction)

55
ETKİLEŞİM (THE INTERACTION) Tuğba ALTAN BTÖ611 İnsan-Bilgisayar Etkileşimi

Upload: kameko-rojas

Post on 02-Jan-2016

60 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

ETKİLEŞİM (THE INTERACTION). Tuğba ALTAN BTÖ611 İnsan-Bilgisayar Etkileşimi. Giriş. Etkileşim modelleri Kullanıcı ve sistem arası tercümeler. Ergonomi Etkileşimin fiziksel nitelikleri. Etkileşim çeşitleri kullanıcı /s i stem dialog unun doğası Bağlam - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

ETKİLEŞİM (THE INTERACTION)

Tuğba ALTAN

BTÖ611İnsan-Bilgisayar Etkileşimi

Giriş

Etkileşim modelleri Kullanıcı ve sistem arası tercümeler.

Ergonomi Etkileşimin fiziksel nitelikleri.

Etkileşim çeşitleri kullanıcı/sistem dialogunun doğası

Bağlam sosyal, örgütsel, motivasyonel

2

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Etkileşim

Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimdir.

3

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Kullanıcı Sistem

Etkileşim Modelleri

Etkileşimde iki ana katılımcı vardır: Kullanıcı Sistem

İkisi de karmaşıktır ve iletişim yönünden birbirlerinden farklıdırlar.

4

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Etkileşim Modelleri

Başarılı bir etkileşim için arayüz, kullanıcı ve sistem arasında iyi bir tercüman olmalıdır.

Bu noktada etkileşim modelleri yol göstericidir.

5

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Etkileşim Modelleri

Norman Modeli en etkili modeldir.

Uygulama-Değerlendirme Döngüsü Bu model genişletilerek diğer modeller ortaya

konulmuştur.

6

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Etkileşim Modelleri Etkileşimle ilgili bazı terimler

Goal: desired output from a performed task Domain: an area of expertise and knowledge in

some real-world activity Task: operetion to manipulate the concepts of a

domain Intention: specific action required to meet the goal.

Core Language: Sistemin Dili Task Language: Kullanıcı Dili

7

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Etkileşim Modelleri Uygulama-Değerlendirme Döngüsü

En etkili modeldir çünkü insan ve bilgisayar arasındaki etkileşimi sezgisel olarak algılamamıza en yakındır.

8

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Sistem

DeğerlendirmeUygulama

Hedef

Etkileşim Modelleri Uygulama-Değerlendirme Döngüsü

Kullanıcı yapacağına karar verir, Bilgisayar arayüzü ile bunu uygular, Uygulama sonucunu gözlemler, Sonucu değerlendirerek sonraki adıma karar

verir.

9

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Etkileşim Modelleri Norman Modeli Basamakları:

Hedefi belirlemek HEDEF Amacı şekillendirmek Yapılacak eylemlerin sırasını belirleme UYGULAMA Eylemleri gerçekleştirmek Sistemin durumunu kavramak Sistemin durumunu yorumlamak Amaç ve hedef doğrultusunda sistem durumunu DEĞ.

değerlendirmek.

10

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Etkileşim Modelleri Norman bu etkileşim modelini neden bazı

arayüzlerin kullanıcısına sorunlar yarattığını açıklamak için kullanmaktadır.

Bu sorunları uygulama uçurumları ve değerlendirme uçurumları olarak adlandırmaktadır.

11

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Etkileşim Modelleri Uygulama Uçurumları

Kullanıcının hedefe ulaşmak için planladığı eylemler ile sistemin yapılmasına izin verdiği eylemler arasındaki farktır.

Değerlendirme Uçurumları Kullanıcının beklentisi ile sistemin fiziksel

sunumu arasındaki uzaklıktır. Kullanıcı sistemin sunumunu kendi hedefi doğrultusunda kolayca değerlendirebiliyorsa bu uçurum küçüktür.

12

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

İnsan Hataları (Kayma ve Yanılgılar)

Kullanıcı sistemi anladığı ve amacına ulaşmak için neler yapacağını bildiği halde kazayla yanlış zamanda bir tuşa basabilir. Burada kayma (slip) oluşur.

Bu tür hataların önüne geçmek için daha iyi bir ekran tasarımı vb. yapılabilir.

13

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

İnsan Hataları (Kayma ve Yanılgılar)

Kullanıcı sisteme hakim değilse amaca ulaşmak için ne yapması gerektiğini tam olarak bilemez. Buna da yanılgı (mistake) denir.

Yanılgıların önüne geçmek için kullanıcının sistemi daha iyi anlaması gerekir. Düzeltilmesi zordur.

14

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Etkileşim Çerçevesi(Abowd ve Beale)

15

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

SSistem

Dili

UKullanıcı

Dili

ÇÇıkış

GGiriş

Sunum (Presentation)

Gözlem (Observation)

Söyleme,Bildirme (Articulation)

Performans (Performance)

Etkileşim Çerçevesi Etkileşimde 4 ana tercüme çeşidi vardır.

Kullanıcı giriş birimine yapmak istediklerini bildirir. Giriş birimi sistemin anlayacağı dile tercüme eder

ve işlem görülür. Sistem çıkış biriminin anlayacağı dile tercüme eder. Çıkış birimi de kullanıcın anlayacağı dile

tercümesini yapar. Kullanıcı da sonucu görerek değerlendirmesini

yapar.

16

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Etkileşim Çerçevesi Burada esas olan diller arası tercümelerin

sağlıklı yapılabiliyor olmasıdır.

Tasarlanan sistemlerde dikkat edilmesi gereken ve sorunların yaşanmasına neden olan burada yapılan tercüme hatalarıdır.

Bununla birlikte karşılıklı iletişimi kolaylaştırıcı adımlar da atılmalıdır.

17

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Ergonomi Etkileşimin fiziksel nitelikleridir.

Kontroller nasıl tasarlanacak Etkileşimin olacağı fiziksel çevre Ekranın fiziksel kalitesi vb.

Etkileşimin insan faktörü olarak bilinir. Bunların yanında insan psikolojisi ve sistem

kısıtlılıkları ile de ilgilidir.

18

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Ergonomi

Kontrol ve Göstergelerin Düzenlenmesi Kontroller ve göstergeler kolay erişim için

mantıksal olarak gruplanmalıdır.

Basit uygulamalar için çok önemli görülmeyebilir ancak hayati önem taşıyan sistemler için çok önemlidir. Örn: hava kontrol kuleleri, uçaklar, …

Kritik önemi olmayan sistemlerde de bu tarz gruplamalar yapılması daha iyidir, çünkü kullanıcının işini kolaylaştırmak, kullanıcıyı uğraştırmamak esastır.

19

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Ergonomi Kontrollerin gruplandırılması :

İşlevsel : Birbirleriyle ilgili işlevleri olan kontrollerin gruplandırılması,

Sıralı : Sıralı yapılması gereken işleri gerçekleştiren kontrollerin sıraya konulması.

Frekans(Sıklık) : Kullanım sıklığına göre, en sık kullanılan kontrollerin kolay erişilebilmesini sağlayan gruplandırma.

20

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Ergonomi Gruplandırma işlemlerine ek olarak sistem de

kullanıcının pozisyonuna uygun düzenlenmiş olmalıdır.

Önemli uyarılar göz hizasında olmalıdır.

Kontroller arasında yeterince boşluklar bırakılmış olması gereklidir.

21

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

ErgonomiEtkileşimin Fiziksel Çevresi Sistem nerede kullanılacak? Sistem kim tarafından kullanılacak? Kullanıcı oturacak mı, ayakta mı duracak?

Örnek verecek olursak hazırlanan sistemi kullananlar; Fiziksel olarak küçükse de tüm kontrollere

ulaşabilsin, Fiziksel olarak büyükse de ortamda sıkışmasın.

22

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Ergonomi

Sağlık Sorunları Bilgisayar kullanımı riskli bir iş olarak

düşünülmeyebilir ancak tasarımın neden olabileceği sağlık ve güvenlik sorunlarını akıldan çıkarmamak gerekir.

Fiziksel çevrede bilgisayar kullanımını etkileyen faktörler etkileşimin kalitesini ve kullanıcı performansını direk olarak etkilemektedir.

23

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Ergonomi Bu faktörler,

Fiziksel pozisyon: Kullanıcılar tüm kontrollere ulaşabilmelidir, ayakta fazla durmamalıdırlar, oturacaklarsa sırtlarında destek olmalıdır vs.

Sıcaklık: Çok sıcak ve çok soğuk sıcaklıklar kullanıcıların konsantrasyonun etkilemektedir.

Işıklandırma: Kullanıcıların gözlerini yormayacak, ekranı rahat görmelerini sağlayan yeterli ışıklandırma sağlanmalıdır.

Ses: Aşırı yüksek ses rahatsızlık vereceği gibi ağrı ve duyma kaybına neden olabilir.

Zaman: Kullanıcıların sistemi kullanırken harcadıkları zaman kontrol edilmelidir.

24

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Ergonomi

Renk Kullanımı Göstergelerde renk kullanımı bir ergonomi

sorunudur; 1. bölümde gördüğümüz gibi, görme

sisteminin bazı sınırlılıkları bulunmaktadır. Ayrıca kültür ve geleneklerin özelliklerine de

dikkat etmeliyiz.

25

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Etkileşim Çeşitleri

Komut Satırı arayüzü

Menüler

Doğal dil

Soru-cevap ve sorgu

Form doldurma ve tablolama

WIMP

Nokta ve tıkla

3 boyutlu arayüzler26

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Komut Satırı Arayüzü İlk interaktif diyalog çeşididir. Sisteme direk giriş yapıldığı için güçlüdürler. Aynı zamanda esnektir. (komutların çok fazla

parametreleri vardır aynı anda birçok farklı alt komut işletilebilir.)

Deneyimli kullanıcılar için uygundur.

27

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Menüler Mouse ya da klavye yardımıyla seçilebilen,

ekranda görüntülenen bir grup seçenekten oluşurlar.

Hatırlamaya değil tanımaya dayalıdır bu nedenle kullanıcı için daha kolaydır.

Seçeneklerin mantıksal olarak gruplanması gereklidir.

Hiyerarşik olarak da gruplanırlar.

28

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Doğal Dil Kullanıcıların kullandığı dile benzer. Bir çok nedenle bilgisayarın anlaması zordur,

örn: bazı kelimelerin anlamları cümledeki kullanılışına göre değişmektedir, bilgisayar bunları fark edemez.

The boy hit the dog with the stick

Kullanıcılar sistemin tanıdığı sözcükleri öğrenerek o şekilde bir iletişim sağlanabilir.

29

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Soru/Cevap ve SorguSoru-Cevap (anketler) Kullanıcıya sorular sorulur ve alınan

cevaplara göre etkileşim sağlanır. Yeni kullanıcılar için uygundur. Sınırlı bir yapısı vardır.

Sorgu Veri tabanından gerekli bilgileri çekmek için

kullanılır. Özel sözdizimleri vardır. Veri tabanı yapısını anlamayı gerektirir.

30

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Form Doldurma Veri girerken ya da veri alırken (retrieve)

kullanılırlar. İlgili boşluklara gerekli bilgiler yazılarak

kullanılırlar. Form içerisinde kolay hareket sağlanmalıdır. Düzeltme olanakları

açık olmalıdır.

31

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Tablolama Tablolar form doldurmanın daha gelişmiş ve

daha karmaşık bir çeşididir. Hücrelerden oluşur, bu hücreler; değerler

yada formüller içerir. Kullanıcı istediği gibi verileri girip

değiştirebilir, süreç devam eder.

32

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

WIMP Günümüzde özellikle PC’lerde karşılaştığımız

standart arayüzler. Windows Icons Menus Pointers

33

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

İşaretle ve Tıkla Bir noktanın ya da belirli bir alanın tıklanması

ile çalışmaktadırlar. Web tarayıcılarda, dokunmatik ekranlı

sistemlerde kullanılırlar. Tıklanacak alanlar bir metinle, bir resimle

ya da bir ikon ile belirtilmektedir.

34

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Üç Boyutlu Arayüzler En bariz örneği virtual reality dir. Fakat VR

arayüz tasarımında mevcut olan 3 boyutlu teknik yelpazesinde yalnızca bir bölümdür.

En kolay yolu basit 2 boyutlu ikonlara gölge vermek ya da kabartma haline getirmektir.

35

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

WIMP Arayüz Bileşenleri Pencereler İkonlar Menüler İşaretçiler Düğmeler Araç çubukları Paletler İletişim pencereleri

36

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Menü Tasarım Sorunları Ne tarz kullanım İçerisinde neler olacak Kullanılacak kelimeler Nasıl gruplanacak Klavye kısa yollarının seçimi…

37

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Etkileşim Konuşmaya dayalı arayüzlerde;

Ses tanıma oranı çok düşük olduğundan sisteme girdi sağlamak çok zordur.

Uçak rezervasyonlarındaki gibi “evet” ve “hayır” cevabı isteyen yerlerde bu sistem işler.

Konuşmaya dayalı etkileşim daha kolaydır.

38

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Hissetmek Etkileşim WIMP arayüzlerde “hissetmeyi”

tanımlamak için son derece önemlidir. Her WIMP arayüzde genel olarak aynı

nesneler bulunmaktadır, ancak farklı pencere sistemler farklı davranabilirler.

Örn: MacOs ve Windows menüleri

39

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

İnisiyatif(Initiative) Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarlarda

iken yeni WIMP sistemlerde kullanıcıya geçmektedir.

Bazı durumlarda sistem inisiyatifi kullanıcıdan almaktadır.

Örn: uyarı pencerelerinin açılması ve o pencere kapatılmadan başka işlem yapılamaması.

Hatalarda kullanışlı olabilir ancak dikkatli kullanılması gerekmektedir.

40

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Hataların Giderilmesi Hatalardan kaçınılamaz (kayma ve yanılgılar)

bu nedenle çeşitli yollarla azaltma ve düzelteme yoluna gidilir.

Bunlardan birisi de hata oluştuğu zaman kullanıcıya bildirmektir.

Kullanıcılar hataları bulabilirlerse düzeltebilirler.

41

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Bağlam (Etkileşimin Kapsamı)

Etkileşim sosyal ve örgütsel bağlamdan etkilenmektedir. Diğer insanlar

Baskı, rekabet, başaramama korkusu… Motivasyon

Korku, sadakat, hırs, kendini beğenme… Yetersiz ya da uygunsuz sistemler

Sistem reddedilmesi, motivasyonsuz çalışma…

42

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Bağlam (Etkileşimin Kapsamı)

Bunların yanında yeni bir teknolojiyle tanışmak, -o anki işine uygun, iyi tasarlanmış ve rekabeti arttıran bir teknolojiyse- motivasyonu arttırabilir.

Dönütler de çok önemlidir. Dönüt verilmediği zaman kullanıcı ne yaptığını ya da doğru mu yanlış mı yaptığını fark edemeyebilir, sıkılır, motivasyonunu kaybeder.

43

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Tecrübe Tecrübe açık bir şekilde tanımlanması zor bir

şeydir. İyi bir tecrübe anlaşılabilir ancak tanımlaması ve tasarlanması zordur.

Csikszentimihalyi dağa tırmanmak gibi uç(extreme) tecrübeleri gözlemlemiş ve bazen olabilen “total engagement” hissedilebilmesi için kaygı ile can sıkıntısı arasında bir denge olması gerektiğini belirtmiştir ve buna akış(flow) demiştir.

44

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Tecrübe Akış (flow) kişi kabiliyetlerinin sınırını

zorladığında, kendini ya da sınırlarını birazcık esnettiğinde oluşmaktadır.

Eğitimde buna benzer bir olgu bulunmaktadır. The Zone of Proximal Development

(Vygotsky):Öğrenci kendi başına yapmayacağı şeyleri çevresinden destek alarak, arkadaş grubuyla çalışarak, elektronik veya fiziksel birtakım materyallerden yararlanarak başarabilir.

45

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

46

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

47

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

48

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

sender

fill in web form

To: wxvFrom: ..

receive email recipient

closedcracker page

open

message

recipient clickscracker opens ...

very slowly

jokelinks

opencracker page

web toymask

sender

watchesprogress

The Crackers Experience

real cracker virtual cracker

Surface elementsdesign cheap and cheerful simple page/graphicsplay plastic toy and joke web toy and jokedressing up paper hat mask to cut out

Experienced effectsshared offered to another sent by email messageco-experience pulled together sender can't see content

until opened by recipientexcitement cultural connotations recruited expectationhiddenness contents inside first page - no contentssuspense pulling cracker slow ... page changesurprise bang (when it works) WAV file (when it works

49

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Fiziksel Tasarım Sınırlılıklar

Ergonomi : küçük ya da yakın düğmeler Fiziksel : Olması gereken boyutlar (yüksek voltaj

düğmeleri küçük olamıyor.) Yasal ve güvenlik: fırın düğmelerinin sıcak

yüzeyden uzak olması Bağlam ve çevre: kolay temizlenebilir olması Estetik: güzel görünüyor olması Ekonomi: çok pahalı olmaması

50

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Trade-off (Ödün Verme) Örn: fırın için

düğmelerin ön panelde olması yetişkinler için iyi ve güvenli iken,

Arka panelde olması çocuklar için daha güvenlidir.

51

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Akıcılık Bir aygıtın fiziksel yapısının, mantıksal

yapısını desteklemesi durumudur. Örn: aç/kapat düğmeleri

52

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Değer Yönetimi Bir kişiden bir aygıtı kullanmasını istiyorsak, o

kişinin kişisel değerlerini anlamamız gereklidir. Neden kullanmak istesin? Kullanınca ne kazanacak?

Burada kazanılacak şey para dışındaki şeyleri de içermektedir; örn: başarılı bir kariyer ya da ekoloji dostu olması gibi…

53

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

Değer Yönetimi

Kısaca insanlar bir şey kullanacaklarsa önce değerini fark etmelidir.

Bu değer maliyetinden yüksek olmalıdır.

54

Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)

TEŞEKKÜRLER

55