etkİleŞİm (the interaction)
DESCRIPTION
ETKİLEŞİM (THE INTERACTION). Tuğba ALTAN BTÖ611 İnsan-Bilgisayar Etkileşimi. Giriş. Etkileşim modelleri Kullanıcı ve sistem arası tercümeler. Ergonomi Etkileşimin fiziksel nitelikleri. Etkileşim çeşitleri kullanıcı /s i stem dialog unun doğası Bağlam - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Giriş
Etkileşim modelleri Kullanıcı ve sistem arası tercümeler.
Ergonomi Etkileşimin fiziksel nitelikleri.
Etkileşim çeşitleri kullanıcı/sistem dialogunun doğası
Bağlam sosyal, örgütsel, motivasyonel
2
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim
Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimdir.
3
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Kullanıcı Sistem
Etkileşim Modelleri
Etkileşimde iki ana katılımcı vardır: Kullanıcı Sistem
İkisi de karmaşıktır ve iletişim yönünden birbirlerinden farklıdırlar.
4
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri
Başarılı bir etkileşim için arayüz, kullanıcı ve sistem arasında iyi bir tercüman olmalıdır.
Bu noktada etkileşim modelleri yol göstericidir.
5
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri
Norman Modeli en etkili modeldir.
Uygulama-Değerlendirme Döngüsü Bu model genişletilerek diğer modeller ortaya
konulmuştur.
6
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri Etkileşimle ilgili bazı terimler
Goal: desired output from a performed task Domain: an area of expertise and knowledge in
some real-world activity Task: operetion to manipulate the concepts of a
domain Intention: specific action required to meet the goal.
Core Language: Sistemin Dili Task Language: Kullanıcı Dili
7
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri Uygulama-Değerlendirme Döngüsü
En etkili modeldir çünkü insan ve bilgisayar arasındaki etkileşimi sezgisel olarak algılamamıza en yakındır.
8
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Sistem
DeğerlendirmeUygulama
Hedef
Etkileşim Modelleri Uygulama-Değerlendirme Döngüsü
Kullanıcı yapacağına karar verir, Bilgisayar arayüzü ile bunu uygular, Uygulama sonucunu gözlemler, Sonucu değerlendirerek sonraki adıma karar
verir.
9
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri Norman Modeli Basamakları:
Hedefi belirlemek HEDEF Amacı şekillendirmek Yapılacak eylemlerin sırasını belirleme UYGULAMA Eylemleri gerçekleştirmek Sistemin durumunu kavramak Sistemin durumunu yorumlamak Amaç ve hedef doğrultusunda sistem durumunu DEĞ.
değerlendirmek.
10
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri Norman bu etkileşim modelini neden bazı
arayüzlerin kullanıcısına sorunlar yarattığını açıklamak için kullanmaktadır.
Bu sorunları uygulama uçurumları ve değerlendirme uçurumları olarak adlandırmaktadır.
11
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Modelleri Uygulama Uçurumları
Kullanıcının hedefe ulaşmak için planladığı eylemler ile sistemin yapılmasına izin verdiği eylemler arasındaki farktır.
Değerlendirme Uçurumları Kullanıcının beklentisi ile sistemin fiziksel
sunumu arasındaki uzaklıktır. Kullanıcı sistemin sunumunu kendi hedefi doğrultusunda kolayca değerlendirebiliyorsa bu uçurum küçüktür.
12
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
İnsan Hataları (Kayma ve Yanılgılar)
Kullanıcı sistemi anladığı ve amacına ulaşmak için neler yapacağını bildiği halde kazayla yanlış zamanda bir tuşa basabilir. Burada kayma (slip) oluşur.
Bu tür hataların önüne geçmek için daha iyi bir ekran tasarımı vb. yapılabilir.
13
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
İnsan Hataları (Kayma ve Yanılgılar)
Kullanıcı sisteme hakim değilse amaca ulaşmak için ne yapması gerektiğini tam olarak bilemez. Buna da yanılgı (mistake) denir.
Yanılgıların önüne geçmek için kullanıcının sistemi daha iyi anlaması gerekir. Düzeltilmesi zordur.
14
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Çerçevesi(Abowd ve Beale)
15
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
SSistem
Dili
UKullanıcı
Dili
ÇÇıkış
GGiriş
Sunum (Presentation)
Gözlem (Observation)
Söyleme,Bildirme (Articulation)
Performans (Performance)
Etkileşim Çerçevesi Etkileşimde 4 ana tercüme çeşidi vardır.
Kullanıcı giriş birimine yapmak istediklerini bildirir. Giriş birimi sistemin anlayacağı dile tercüme eder
ve işlem görülür. Sistem çıkış biriminin anlayacağı dile tercüme eder. Çıkış birimi de kullanıcın anlayacağı dile
tercümesini yapar. Kullanıcı da sonucu görerek değerlendirmesini
yapar.
16
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Çerçevesi Burada esas olan diller arası tercümelerin
sağlıklı yapılabiliyor olmasıdır.
Tasarlanan sistemlerde dikkat edilmesi gereken ve sorunların yaşanmasına neden olan burada yapılan tercüme hatalarıdır.
Bununla birlikte karşılıklı iletişimi kolaylaştırıcı adımlar da atılmalıdır.
17
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi Etkileşimin fiziksel nitelikleridir.
Kontroller nasıl tasarlanacak Etkileşimin olacağı fiziksel çevre Ekranın fiziksel kalitesi vb.
Etkileşimin insan faktörü olarak bilinir. Bunların yanında insan psikolojisi ve sistem
kısıtlılıkları ile de ilgilidir.
18
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi
Kontrol ve Göstergelerin Düzenlenmesi Kontroller ve göstergeler kolay erişim için
mantıksal olarak gruplanmalıdır.
Basit uygulamalar için çok önemli görülmeyebilir ancak hayati önem taşıyan sistemler için çok önemlidir. Örn: hava kontrol kuleleri, uçaklar, …
Kritik önemi olmayan sistemlerde de bu tarz gruplamalar yapılması daha iyidir, çünkü kullanıcının işini kolaylaştırmak, kullanıcıyı uğraştırmamak esastır.
19
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi Kontrollerin gruplandırılması :
İşlevsel : Birbirleriyle ilgili işlevleri olan kontrollerin gruplandırılması,
Sıralı : Sıralı yapılması gereken işleri gerçekleştiren kontrollerin sıraya konulması.
Frekans(Sıklık) : Kullanım sıklığına göre, en sık kullanılan kontrollerin kolay erişilebilmesini sağlayan gruplandırma.
20
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi Gruplandırma işlemlerine ek olarak sistem de
kullanıcının pozisyonuna uygun düzenlenmiş olmalıdır.
Önemli uyarılar göz hizasında olmalıdır.
Kontroller arasında yeterince boşluklar bırakılmış olması gereklidir.
21
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
ErgonomiEtkileşimin Fiziksel Çevresi Sistem nerede kullanılacak? Sistem kim tarafından kullanılacak? Kullanıcı oturacak mı, ayakta mı duracak?
Örnek verecek olursak hazırlanan sistemi kullananlar; Fiziksel olarak küçükse de tüm kontrollere
ulaşabilsin, Fiziksel olarak büyükse de ortamda sıkışmasın.
22
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi
Sağlık Sorunları Bilgisayar kullanımı riskli bir iş olarak
düşünülmeyebilir ancak tasarımın neden olabileceği sağlık ve güvenlik sorunlarını akıldan çıkarmamak gerekir.
Fiziksel çevrede bilgisayar kullanımını etkileyen faktörler etkileşimin kalitesini ve kullanıcı performansını direk olarak etkilemektedir.
23
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi Bu faktörler,
Fiziksel pozisyon: Kullanıcılar tüm kontrollere ulaşabilmelidir, ayakta fazla durmamalıdırlar, oturacaklarsa sırtlarında destek olmalıdır vs.
Sıcaklık: Çok sıcak ve çok soğuk sıcaklıklar kullanıcıların konsantrasyonun etkilemektedir.
Işıklandırma: Kullanıcıların gözlerini yormayacak, ekranı rahat görmelerini sağlayan yeterli ışıklandırma sağlanmalıdır.
Ses: Aşırı yüksek ses rahatsızlık vereceği gibi ağrı ve duyma kaybına neden olabilir.
Zaman: Kullanıcıların sistemi kullanırken harcadıkları zaman kontrol edilmelidir.
24
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Ergonomi
Renk Kullanımı Göstergelerde renk kullanımı bir ergonomi
sorunudur; 1. bölümde gördüğümüz gibi, görme
sisteminin bazı sınırlılıkları bulunmaktadır. Ayrıca kültür ve geleneklerin özelliklerine de
dikkat etmeliyiz.
25
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Çeşitleri
Komut Satırı arayüzü
Menüler
Doğal dil
Soru-cevap ve sorgu
Form doldurma ve tablolama
WIMP
Nokta ve tıkla
3 boyutlu arayüzler26
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Komut Satırı Arayüzü İlk interaktif diyalog çeşididir. Sisteme direk giriş yapıldığı için güçlüdürler. Aynı zamanda esnektir. (komutların çok fazla
parametreleri vardır aynı anda birçok farklı alt komut işletilebilir.)
Deneyimli kullanıcılar için uygundur.
27
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Menüler Mouse ya da klavye yardımıyla seçilebilen,
ekranda görüntülenen bir grup seçenekten oluşurlar.
Hatırlamaya değil tanımaya dayalıdır bu nedenle kullanıcı için daha kolaydır.
Seçeneklerin mantıksal olarak gruplanması gereklidir.
Hiyerarşik olarak da gruplanırlar.
28
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Doğal Dil Kullanıcıların kullandığı dile benzer. Bir çok nedenle bilgisayarın anlaması zordur,
örn: bazı kelimelerin anlamları cümledeki kullanılışına göre değişmektedir, bilgisayar bunları fark edemez.
The boy hit the dog with the stick
Kullanıcılar sistemin tanıdığı sözcükleri öğrenerek o şekilde bir iletişim sağlanabilir.
29
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Soru/Cevap ve SorguSoru-Cevap (anketler) Kullanıcıya sorular sorulur ve alınan
cevaplara göre etkileşim sağlanır. Yeni kullanıcılar için uygundur. Sınırlı bir yapısı vardır.
Sorgu Veri tabanından gerekli bilgileri çekmek için
kullanılır. Özel sözdizimleri vardır. Veri tabanı yapısını anlamayı gerektirir.
30
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Form Doldurma Veri girerken ya da veri alırken (retrieve)
kullanılırlar. İlgili boşluklara gerekli bilgiler yazılarak
kullanılırlar. Form içerisinde kolay hareket sağlanmalıdır. Düzeltme olanakları
açık olmalıdır.
31
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Tablolama Tablolar form doldurmanın daha gelişmiş ve
daha karmaşık bir çeşididir. Hücrelerden oluşur, bu hücreler; değerler
yada formüller içerir. Kullanıcı istediği gibi verileri girip
değiştirebilir, süreç devam eder.
32
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
WIMP Günümüzde özellikle PC’lerde karşılaştığımız
standart arayüzler. Windows Icons Menus Pointers
33
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
İşaretle ve Tıkla Bir noktanın ya da belirli bir alanın tıklanması
ile çalışmaktadırlar. Web tarayıcılarda, dokunmatik ekranlı
sistemlerde kullanılırlar. Tıklanacak alanlar bir metinle, bir resimle
ya da bir ikon ile belirtilmektedir.
34
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Üç Boyutlu Arayüzler En bariz örneği virtual reality dir. Fakat VR
arayüz tasarımında mevcut olan 3 boyutlu teknik yelpazesinde yalnızca bir bölümdür.
En kolay yolu basit 2 boyutlu ikonlara gölge vermek ya da kabartma haline getirmektir.
35
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
WIMP Arayüz Bileşenleri Pencereler İkonlar Menüler İşaretçiler Düğmeler Araç çubukları Paletler İletişim pencereleri
36
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Menü Tasarım Sorunları Ne tarz kullanım İçerisinde neler olacak Kullanılacak kelimeler Nasıl gruplanacak Klavye kısa yollarının seçimi…
37
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Etkileşim Konuşmaya dayalı arayüzlerde;
Ses tanıma oranı çok düşük olduğundan sisteme girdi sağlamak çok zordur.
Uçak rezervasyonlarındaki gibi “evet” ve “hayır” cevabı isteyen yerlerde bu sistem işler.
Konuşmaya dayalı etkileşim daha kolaydır.
38
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Hissetmek Etkileşim WIMP arayüzlerde “hissetmeyi”
tanımlamak için son derece önemlidir. Her WIMP arayüzde genel olarak aynı
nesneler bulunmaktadır, ancak farklı pencere sistemler farklı davranabilirler.
Örn: MacOs ve Windows menüleri
39
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
İnisiyatif(Initiative) Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarlarda
iken yeni WIMP sistemlerde kullanıcıya geçmektedir.
Bazı durumlarda sistem inisiyatifi kullanıcıdan almaktadır.
Örn: uyarı pencerelerinin açılması ve o pencere kapatılmadan başka işlem yapılamaması.
Hatalarda kullanışlı olabilir ancak dikkatli kullanılması gerekmektedir.
40
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Hataların Giderilmesi Hatalardan kaçınılamaz (kayma ve yanılgılar)
bu nedenle çeşitli yollarla azaltma ve düzelteme yoluna gidilir.
Bunlardan birisi de hata oluştuğu zaman kullanıcıya bildirmektir.
Kullanıcılar hataları bulabilirlerse düzeltebilirler.
41
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Bağlam (Etkileşimin Kapsamı)
Etkileşim sosyal ve örgütsel bağlamdan etkilenmektedir. Diğer insanlar
Baskı, rekabet, başaramama korkusu… Motivasyon
Korku, sadakat, hırs, kendini beğenme… Yetersiz ya da uygunsuz sistemler
Sistem reddedilmesi, motivasyonsuz çalışma…
42
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Bağlam (Etkileşimin Kapsamı)
Bunların yanında yeni bir teknolojiyle tanışmak, -o anki işine uygun, iyi tasarlanmış ve rekabeti arttıran bir teknolojiyse- motivasyonu arttırabilir.
Dönütler de çok önemlidir. Dönüt verilmediği zaman kullanıcı ne yaptığını ya da doğru mu yanlış mı yaptığını fark edemeyebilir, sıkılır, motivasyonunu kaybeder.
43
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Tecrübe Tecrübe açık bir şekilde tanımlanması zor bir
şeydir. İyi bir tecrübe anlaşılabilir ancak tanımlaması ve tasarlanması zordur.
Csikszentimihalyi dağa tırmanmak gibi uç(extreme) tecrübeleri gözlemlemiş ve bazen olabilen “total engagement” hissedilebilmesi için kaygı ile can sıkıntısı arasında bir denge olması gerektiğini belirtmiştir ve buna akış(flow) demiştir.
44
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Tecrübe Akış (flow) kişi kabiliyetlerinin sınırını
zorladığında, kendini ya da sınırlarını birazcık esnettiğinde oluşmaktadır.
Eğitimde buna benzer bir olgu bulunmaktadır. The Zone of Proximal Development
(Vygotsky):Öğrenci kendi başına yapmayacağı şeyleri çevresinden destek alarak, arkadaş grubuyla çalışarak, elektronik veya fiziksel birtakım materyallerden yararlanarak başarabilir.
45
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
48
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
sender
fill in web form
To: wxvFrom: ..
receive email recipient
closedcracker page
open
message
recipient clickscracker opens ...
very slowly
jokelinks
opencracker page
web toymask
sender
watchesprogress
The Crackers Experience
real cracker virtual cracker
Surface elementsdesign cheap and cheerful simple page/graphicsplay plastic toy and joke web toy and jokedressing up paper hat mask to cut out
Experienced effectsshared offered to another sent by email messageco-experience pulled together sender can't see content
until opened by recipientexcitement cultural connotations recruited expectationhiddenness contents inside first page - no contentssuspense pulling cracker slow ... page changesurprise bang (when it works) WAV file (when it works
49
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Fiziksel Tasarım Sınırlılıklar
Ergonomi : küçük ya da yakın düğmeler Fiziksel : Olması gereken boyutlar (yüksek voltaj
düğmeleri küçük olamıyor.) Yasal ve güvenlik: fırın düğmelerinin sıcak
yüzeyden uzak olması Bağlam ve çevre: kolay temizlenebilir olması Estetik: güzel görünüyor olması Ekonomi: çok pahalı olmaması
50
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Trade-off (Ödün Verme) Örn: fırın için
düğmelerin ön panelde olması yetişkinler için iyi ve güvenli iken,
Arka panelde olması çocuklar için daha güvenlidir.
51
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Akıcılık Bir aygıtın fiziksel yapısının, mantıksal
yapısını desteklemesi durumudur. Örn: aç/kapat düğmeleri
52
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Değer Yönetimi Bir kişiden bir aygıtı kullanmasını istiyorsak, o
kişinin kişisel değerlerini anlamamız gereklidir. Neden kullanmak istesin? Kullanınca ne kazanacak?
Burada kazanılacak şey para dışındaki şeyleri de içermektedir; örn: başarılı bir kariyer ya da ekoloji dostu olması gibi…
53
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)
Değer Yönetimi
Kısaca insanlar bir şey kullanacaklarsa önce değerini fark etmelidir.
Bu değer maliyetinden yüksek olmalıdır.
54
Bölüm 3-Etkileşim (The Interaction)