escalonilla - manual guion audiovisual taller padid 2015

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GUIÓN AUDIOVISUAL BÁSICO (Audiovisual basic script). PATRICIA DE MIGUEL RODRÍGUEZ ÍNDICE TEMA 1: GUIÓN AUDIOVISUAL. CONCEPTOS BÁSICOS 1.1 Introducción …...…………………………………………………...... 5 1.2 El guionista como escritor de imágenes ……………………...... 5 1.3 El formato del guión …………………………………………….….. 6 1.4 El reto creativo: sinopsis, escaleta y tratamiento …...………... 7 1.5 Análisis de historias …...………………………………………….... 8 1.6 Estructura argumental básica …...………………........................ 9 1.7 Elección del género …...………................................................... 10 1.8 El fiat del autor y deus ex machina …...…………….………….... 11 1.9 Esquema ……………………………………………………………..... 11 TEMA 2: CONFLICTO Y RELATO CINEMATOGRÁFICO 2.1 Introducción ……………………………...………...…..…................... 12 2.2 El concepto de conflicto ….……….................…..…....................... 12 2.3 La meta interior y el objeto externo ….………...…..…................... 13 2.4 Niveles de conflicto y estructuras dramáticas resultantes ….……. 14 2.5 Esquema ………………………..……...………..…………………….…… 17

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ESCALONILLA - MANUAL GUION AUDIOVISUAL

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GUIÓN AUDIOVISUAL BÁSICO (Audiovisual basic script).

PATRICIA DE MIGUEL RODRÍGUEZ

ÍNDICE

TEMA 1: GUIÓN AUDIOVISUAL. CONCEPTOS BÁSICOS

1.1 Introducción …...…………………………………………………...... 5

1.2 El guionista como escritor de imágenes ……………………...... 5

1.3 El formato del guión …………………………………………….….. 6

1.4 El reto creativo: sinopsis, escaleta y tratamiento …...………... 7

1.5 Análisis de historias …...………………………………………….... 8

1.6 Estructura argumental básica …...………………........................ 9

1.7 Elección del género …...………................................................... 10

1.8 El fiat del autor y deus ex machina …...…………….………….... 11

1.9 Esquema ……………………………………………………………..... 11

TEMA 2: CONFLICTO Y RELATO CINEMATOGRÁFICO

2.1 Introducción ……………………………...………...…..…...............….... 12

2.2 El concepto de conflicto ….……….................…..…...................….... 12

2.3 La meta interior y el objeto externo ….………...…..…...............….... 13

2.4 Niveles de conflicto y estructuras dramáticas resultantes ….……. 14

2.5 Esquema ………………………..……...………..…………………….…… 17

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TEMA 3: LAS PREMISAS DRAMÁTICAS

3.1 Introducción ……………………………...………...…..….................. 18

3.2 Las tramas maestras ………………………………………..………... 18

3.3 Historias interiores ……………………………………………..……... 21

3.4 Lugares comunes ……………………………………………………... 23

3.5 Paradojas e Hipótesis ………………………………….……………... 23

3.6 Símbolos ………………………………………………….……………... 24

3.7 Esquema …...…………………………………………..………………... 25

TEMA 4: DESARROLLO DE LA IDEA

4.1 Introducción ……..………………..…………………………………..…. 26

4.2 El organigrama dramático ……………………...…………………..…. 26

4.3 La story line ………………………………………….………………..…. 28

4.4 Género, trama, tema y argumento ………………………….……..…. 28

4.5 Trama principal y subtramas ……………………………………....…. 29

4.6 Esquema …………………………………………….………………...…. 30

TEMA 5: EL PARADIGMA Y LA DIVISIÓN EN TRES ACTOS

5.1 Introducción ……………………………………………………..…….... 31

5.2 La estructura clásica en tres actos ……………………...…..…….... 31

5.3 El paradigma …………..…………………………………………...….... 34

5.4 Peripecias estructurales y recursos …………..……………….….... 35

5.5 El eterno dilema: ¿Acción o personaje? …………..………….….... 37

5.6 Esquema ………………………..……………………………………..… 38

TEMA 6: LA ESCALETA DE NUDOS DE ACCIÓN

6.1 Introducción ………………………………………………………......... 39

6.2 Los nudos de acción …………………………………….………......... 39

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6.3 Escenas y secuencias …………………………………..………......... 42

6.4 Anagnórisis …………….................................................................... 43

6.5 Anticipación y cumplimiento …………………………..………......... 43

6.6 Elipsis y paralipsis ……………........................................................ 44

6.7 Suspense y pista falsa ………………………………………….......... 44

6.8 Esquema ……………………….….………………….…….……..…..... 45

TEMA 7: SINOPSIS Y TRATAMIENTO

7.1 Dublín. Realidad y símbolo ……………………………………........... 46

7.2 La redacción de la sinopsis …………………………………….......... 46

7.3 Tratamiento por nudos de acción ……………………………........... 47

7.4 Tratamiento por escenas …………………………............................. 49

7.5 Esquema …………………………………….………….…….……..….… 50

TEMA 8: CONSTRUCCIÓN DE PERSONAJES

8.1 Introducción …………………………...…………...……………….…... 51

8.2 Mitos y arquetipos canónicos .…………………………….…….…... 51

8.3 El viaje del héroe .……………….……………………………………... 53

8.4 Tipología clásica de temperamentos .………………………….…... 55

8.5 El arco de transformación .……………….………………………...... 56

8.6 Esquema ……………………………….…….……………….………… 57

► Bibliografía ………………………………………………………………….. 58

► Conclusiones ………………………………………………………………….. 58

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TEMA 1: GUIÓN AUDIOVISUAL. CONCEPTOS BÁSICOS

1.1 Introducción

En el Tema 1 analizaremos siete puntos fundamentales para adquirir nociones básicas del guión audiovisual: ■ El guionista como escritor de imágenes (capítulo 1 entero: páginas 29-45) ■ El formato del guión ■ El reto creativo (capítulo 4: 81-86, capítulo 7: 149-153, capítulo 8 entero: 167-181) ■ El análisis de las historias (Introducción: páginas 15-26) ■ Estructura argumental básica (capítulo 2: páginas 49-53 y 57-65) ■ La elección del género (capítulo 2: páginas 53-56, capítulo 5: 108-111) ■ El fiat del autor y deus ex machina (capítulo 3: páginas 76-77)

1.2 El guionista como escritor de imágenes

El guión literario, el guión por antonomasia, es el comienzo de todo trabajo audiovisual. Antes de que trabaje con él un director de cine o un realizador de televisión, antes de que intervengan los actores o el equipo técnico, sólo existe el guión. En toda producción cinematográfica pueden distinguirse tres fases esenciales:

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Lo que vamos a estudiar nosotros se encuentra en la primera fase de producción de una obra audiovisual. Concretamente, nos centramos en la escritura del guión y sus elementos principales. En la génesis de un guión no podemos hablar aún de un comienzo nítido, pues a nadie se le ocurren de la nada argumentos lógicamente estructurados y elaborados. El trabajo del guionista requiere de un esfuerzo que se prolonga primero a través de la construcción de su estructura, y después a lo largo de la escritura de las escenas.

Un guión audiovisual es la representación con palabras de las imágenes y sonidos que aparecen en una determinada narración audiovisual. La escritura del guión requiere de una gran capacidad para visualizar ideas y acontecimientos concretos, para luego sintetizarlos y describirlos en el papel.

Los efectos de estilo visual son relevantes en la escritura de los guiones audiovisuales. No sólo de los guiones técnicos, que son aquéllos que elaboran los realizadores para comunicar a su equipo técnico cómo se filmarán o grabarán los planos (plano corto con travelling, plano general con grúa…), sino también de los guiones literarios, que son aquéllos que escriben los guionistas y que constituyen el objetivo de esta asignatura. Veamos un ejemplo de la creación de efectos visuales en la parte final del guión de “Ciudadano Kane”:

Mientras la cámara se aproxima, el trineo muestra un capullo de rosa ennegrecido y, aunque las letras están oscurecidas, se puede leer inconfundiblemente la palabra “Rosebud”. El operario descarga su pala, toma el trineo y lo arroja a la chimenea. Las llamas comienzan a devorarlo.

1.3 El formato del guión

En un guión literario de cine escrito con el formato estándar de Hollywood, la acción se dispone de manera que cada página equivalga a un minuto de película realizada. De este modo, un guión de 120 páginas equivaldría al metraje de dos horas.

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El guión audiovisual es fundamentalmente una herramienta de trabajo y debe someterse a una metodología profesional que condiciona la labor del director. Aunque parezca terminado, siempre estará sujeto a las modificaciones que impongan la realización y, sobre todo, las decisiones de producción. Es muy probable que durante el rodaje, el montaje o la edición se cambien algunas escenas o diálogos, desaparezcan personajes o aparezcan otros nuevos, se eliminen localizaciones o sencillamente se abrevie la extensión del propio relato. El formato estándar del guión cinematográfico separa claramente las escenas y centra el cuadro de texto en el folio. En él se indica si las escenas son exteriores o interiores, el número de éstas, el nombre del decorado o localización donde se filma y la hora del día que se representa. A continuación, un ejemplo de ello en una escena de “El laberinto del fauno” de Guillermo del Toro:

30. PASAJES LABERINTO – NOCHE Ofelia recorre los estrechos y misteriosos corredores. Las ramas secas de los árboles encapsulan largas secciones de los pasajes. Árboles y enredaderas, medio fundidas en la roca, sobresalen de nichos resquebrajados. Frecuentemente los pasajes están interrumpidos por árboles que han crecido a través de ellos. Ofelia busca, y encuentra, al hada.

Puedes ver un ejemplo más completo del formato del guión cinematográfico en el portal web ABC Guionistas, cuya dirección se incluye en el apartado “Webgrafía” de este primer tema. O accediendo ahora mismo a:

http://www.abcguionistas.com/novel/formato.php

1.4 El reto creativo: sinopsis, escaleta y tratamiento

Antes de comenzar a escribir un guión es preciso seguir los pasos del denominado proceso de desarrollo. Este proceso está constituido por fases a través de las cuales una idea inicial, en proceso embrionario, crece a través de la evolución de su estructura. Es decir, el armazón estructural se hace más complejo a la vez que avanza el proceso de construcción del relato:

■ IDEA ■ SINOPSIS ■ ESCALETA ■ TRATAMIENTO ■ Primer borrador del GUIÓN

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Mientras la historia atraviesa las fases del proceso de desarrollo, el guionista también puede realizar un análisis detallado de los personajes con sus arcos de transformación y características, dibujar alguna escena en viñetas o story board, o elaborar paradigmas posibles de los esquemas del guión. No obstante, la estructura del guión, con todas sus escenas, así como también la evolución y características de los personajes, se verán reflejadas en profundidad en la sinopsis, la escaleta y el tratamiento.

La sinopsis es el resumen del argumento completo del futuro guión. Plantear una historia sin escribir su desarrollo y desenlace (como sucede en los textos que encontramos en contracubiertas de libros o DVDs), no es el objetivo de una sinopsis. En ella debe visualizarse con facilidad el planteamiento de la historia, la trama, su desarrollo y el final. Esto se consigue reflejando en las páginas la estructura de la película.

La redacción de la sinopsis suele ser clara y concisa y, en algunos casos, los objetos importantes se escriben en mayúscula, como los personajes protagonistas. Su extensión oscila entre una y tres páginas (sinopsis breve), o bien entre cinco y diez (sinopsis extensa). Lógicamente, en la última aparecen más datos y detalles del guión, pero requiere que ésta sea más cuidada porque necesita un mayor tiempo de lectura.

La escaleta es un esquema de la historia y está constituida por los golpes dramáticos o nudos de acción que recorren el futuro guión. Se trata de un paso más en el proceso de desarrollo, que proporciona una estructura dramática básica. Las unidades de acción no tienen por qué equivaler a escenas, sino más bien a los pequeños episodios que compondrán el guión y que, encadenados, constituirán su trama. En la escaleta también aparecen señalados los recursos narrativos empleados en el relato.

El tratamiento es el paso previo a la escritura del primer borrador del guión. A diferencia de la escaleta, texto esquemático, el tratamiento desarrolla y detalla los nudos de acción y presenta un aspecto más similar al relato final del guión, si bien no incluye diálogos. Una variante del tratamiento, más empleada en España, detalla las escenas del futuro guión. El tratamiento suele presentar una extensión equivalente a un tercio del futuro guión.

1.5 Análisis de historias

Cuando un guionista consigue acceder a una productora, el guión que ha escrito pasa directamente al Departamento de Análisis de historias. Los trabajadores de este departamento se encargan de filtrar los guiones recibidos mediante la elaboración de un informe en el que consta una ficha técnica del guión, una sinopsis breve, una frase que lo identifica y un casillero que recoge algunos de sus elementos.

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El análisis redactado o informe breve de un guión también se llama coverage.

El primer análisis del guión debe hacer referencia a la producción de la obra audiovisual. El objetivo de éste es que un productor pueda estimar a primera vista si el guión responde o no a los intereses de la productora. No se encarga, por tanto, de realizar un análisis exhaustivo de sus elementos artísticos o estilísticos. En los casos en que el productor da el visto bueno al primer informe, se redacta un segundo informe que analiza el guión en profundidad, de unas ocho o diez páginas, que combina los criterios comerciales con los dramáticos. Éste puede seguir la siguiente pauta:

■ Ficha Técnica → Se trata de una ficha en la que aparecen los elementos técnicos esenciales del guión: el autor, el formato, el género, el número de páginas… ■ Concepto → El argumento resumido en un párrafo (explicar de qué trata el guión). ■ Sinopsis → Resumen breve del guión (del principio al final) en tres páginas aproximadamente. ■ Personajes → Descripción breve de los personajes principales y secundarios y sus características. ■ Clasificación de escenas → Determinar el número de escenas y secuencias según sean en interiores, exteriores o en circunstancias especiales. ■ Cronología→ Establecer el tiempo diegético del guión (las horas o días que transcurren durante toda la historia narrada). ■ Presupuesto → Realizar una valoración del presupuesto estimado para realizar la obra. ■ Valoración de personajes → Describir brevemente los arcos de transformación, la evolución y las relaciones de los personajes principales. ■ Comentario sobre el uso de tópicos y diálogos. ■ Comentario sobre los elementos estructurales → Tanto los positivos, como los negativos. Los analistas destacan en dos páginas los aciertos y problemas encontrados en el guión y se elaboran propuestas para mejorar los errores. ■ Valores de marketing y producción → Describir sintéticamente cómo se ajusta la producción del guión a su venta y publicidad. ■ Decisión final → En esta última casilla se recomienda o rechaza el guión. Puede ocurrir también que la escritura del guión provenga de la orden de un productor. En ese caso la productora acude al Departamento de Desarrollo, en el cual trabajan los guionistas contratados para elaborar diferentes historias en función de los rasgos artísticos y técnicos previamente definidos.

1.6 Estructura argumental básica

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El escritor de un guión maneja tres elementos esenciales para construir su argumento:

■ La trama o argumento básico. ■ Las subtramas, o historias de relaciones entre personajes. ■ Las historias interiores de los personajes muestran evoluciones psicológicas en torno a estructuras denominadas arcos de transformación. Cualquier personaje se construye a partir de necesidades dramáticas. La capacidad del guionista juega, además, con la verosimilitud (clave de la autenticidad de su relato ante el espectador), aunque los hechos y personajes que maneje sean absolutamente inventados. El escritor también puede crear tramas ficticias a partir de personajes que existieron en la realidad en un contexto de la Historia y que los espectadores las reconozcan como reales. A la hora de construir un relato cinematográfico, el guionista sigue una doble estrategia:

■ Estrategia estructural, constituida por la lógica de una trama articulada en planteamiento, nudo y desenlace. ■ Estrategia emocional, orientada al interés dramático que debe suscitar el propio relato en el espectador. En definitiva, los relatos no son más que nudos donde sólo hay que perfilar cómo se originan (Planteamiento) y cómo se resuelven (Desenlace). No es suficiente con la estructura para que funcione un guión. Un relato cinematográfico debe interesar, sorprender y emocionar. Debe presentar una dinámica de conflictos para que el espectador se sienta atraído por él o identificado con él.

1.7 Elección del género

Existen diferentes géneros y subgéneros en el cine: melodrama, thriller, road movie, bélico, de terror, romántico… Todos ellos proceden de la estructura clásica de tragedia, comedia y drama, establecida en las relaciones de los personajes y sus conflictos con los espectadores.

La tragedia es el género más antiguo y más cultivado en la literatura. Las desmesuradas proporciones de los problemas de los protagonistas provocan dos reacciones en el espectador: fobos (temor ante su suerte) y eleos (misericordia hacia ellos). En los personajes de este género domina el destino sobre las acciones, todo parece estar dictado por el fatum y nada podrá hacer el protagonista para evitarlo.

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El otro extremo es el lado de la comedia, un género igualmente antiguo. En él los personajes se encuentran en un nivel superior a los conflictos dramáticos. Se trata de un género más popular. En las comedias se presentan muchas veces situaciones imposibles o disparatadas que atraen la atención del público. Garantiza, además, el final feliz deseado.

En el teatro barroco se extendió un género nuevo, el drama, que atenuaba y resolvía los conflictos insuperables de la tragedia. En este género coexisten conflictos apetecibles e indeseados, equilibrados por la relación entre el personaje y el espectador. Los personajes pueden solucionar sus conflictos a través de acciones libres, pues no se encuentran predestinados por un futuro fatídico.

Tragedia, comedia y drama constituyen una trilogía básica de géneros, establecida en función del planteamiento de los conflictos que se van a desarrollar en el futuro guión. Con independencia de la adopción de otros géneros clásicos o populares (aventura, melodrama, ciencia-ficción, musical, road movie…), un guionista debe decidirse por el enfoque de los conflictos que plantea, pues de esta visión dependerá la resolución de la trama, de las subtramas y de las historias interiores del guión. 1.8 El fiat del autor y deus ex machina

La palabra fiat significa “hágase” en latín. Se relaciona frecuentemente con la acción creativa del artista, del creador de historias. Es conveniente advertir que se trata de un poder limitado del proceso artístico. Una norma de la narrativa prohíbe al narrador que muestre de manera forzada la propia estrategia dramática, es decir, que algo ocurra en el guión sin explicación. Los espectadores se sentirán defraudados cuando esto pase. El concepto deus ex machina se relaciona con esto mismo. Así se llamaba a los dioses o personajes sobrenaturales que descendían de manera efectista sobre la escena teatral para resolver los problemas de los protagonistas de manera artificial y forzada. Cuando el guionista resuelve la trama de su guión con un clímax espectacular, pero inverosímil, se dice que el argumento se ha resuelto con un deus ex machina.

1.9 Esquema

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TEMA 2: CONFLICTO Y RELATO CINEMATOGRÁFICO

2.1 Introducción

En el Tema 2 analizaremos tres puntos fundamentales para comprender los conflictos de los personajes en los guiones cinematográficos, necesarios para adquirir nociones básicas en la construcción de personajes y en la creación de historias literarias y audiovisuales:

■ El concepto de conflicto ■ La meta interior y el objeto externo ■ Los diferentes niveles de conflicto y las estructuras dramáticas resultantes

2.2 El concepto de conflicto

La palabra conflicto es un término que admite diversas acepciones. A menudo su significado se atribuye a palabras como tensión, amenaza, aprieto o problema, y todas ellas resultan complementarias para abordar el concepto de conflicto dramático. Al hablar del conflicto en un personaje no podemos

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ceñirnos únicamente a una definición, ya que no existe ninguna concisa, precisa o satisfactoria. Se trata de un concepto complejo vinculado a la construcción de personajes y tramas de una historia.

Syd Field, analista de guiones y pionero en desarrollar técnicas de estructura cinematográfica, habla del conflicto de la siguiente manera: “El eje de cualquier escena dramática consiste en mantener un personaje en oposición a alguien o a algo. El conflicto puede ser cualquier cosa: una lucha, una disputa, una batalla o una persecución interna o externa, cualquier tipo de confrontación u obstáculo, ya sea emocional, físico o mental”. (The screenwriter’s problem solver, 1998).

El conflicto viene a ser la esencia de todo drama, de todo relato. De manera sintética, se puede reducir a un problema que genera un mecanismo dramático, la estructura del relato. El conflicto se halla en el núcleo de toda unidad dramática, ya forme parte de una ópera, de una obra de teatro, de un anuncio televisivo o de un guión de cine. En términos dramáticos, conflicto equivale a nudo y, como sucede en cualquier relato, en el fondo toda historia no es más que un nudo donde únicamente hay que determinar cómo comienza y cómo se resuelve. Concretado el principio y el final, distinguimos entonces las tres fases clásicas de planteamiento, nudo y desenlace. Aristóteles las definió en el siglo IV a.C. en su obra Poética, la cual se considera en muchas universidades de Estados Unidos como el primer manual de escritura de guiones de la Historia. Por otra parte, la retórica clásica también las conoce como: exposición, peripecia y catástrofe. Lance Lee, otro teórico del guión cinematográfico, entiende que el conflicto dramático surge de un problema que debe resolverse: se plantea, se desarrolla y se resuelve. A diferencia de la vida real, en la que los conflictos concluyen de manera diferente a como ocurre en los textos narrativos. Por tanto, conflicto puede asimilarse a los conceptos narrativos de nudo, medio y peripecia. Las complicaciones generadas a partir de él conformarán la historia de una manera más o menos creíble y sorprendente. Y, en consecuencia, más o menos atrayente para el espectador. A la hora de escribir un guión debemos reflexionar sobre su argumento y los personajes que aparecerán en él, además de su estructura. También debemos tener en cuenta que en un guión cinematográfico no se relata una sola historia, sino varias que discurren en paralelo: tantas como conflictos podemos reconocer en el guión. Por este motivo, en un guión no encontramos un único conflicto, sino diversos: uno por cada historia narrada. La cuestión no es cuántos conflictos aparecen en un guión, sino qué tipos de conflicto encuentro en él y cómo surgen.

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2.3 La meta interior y el objeto externo

Los tres tipos de conflicto fundamentales que suelen aparecer en todas las historias son los siguientes:

ESQUEMA DE CONFLICTOS EN BILLY ELLIOT Atendamos por un momento a la película Billy Elliot (2000) de Stephen Daldry para comprender los tres conflictos principales que aparecen en su historia. Conflicto básico: Lucha por triunfar en el mundo del ballet Conflicto interior: JACKIE-BILLY Pasado-futuro, tradición-apertura, amargura-esperanza, huelga violenta-arte, boxeo-ballet, guantes-zapatillas Conflicto de relación: JACKIE Desorientación tras la muerte de su esposa BILLY Superación de la tristeza, búsqueda de un futuro esperanzador

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Tanto los conflictos internos como los conflictos de relación atienden a la lectura profunda del guión. Sin embargo, los conflictos básicos están más relacionados a búsquedas explícitas. Es decir: los conflictos básicos responden a aquello que busca el personaje, un objeto externo, y los conflictos internos y de relación responden a la causa de esta búsqueda. El objeto externo responde a la pregunta “¿qué busca el protagonista?”. La meta interior responde a la pregunta “¿por qué lo busca?”. Por tanto, se refiere a un fin que se encuentra en la intimidad del personaje.

2.4 Niveles de conflicto y estructuras dramáticas resultantes

Cada tipo de conflicto genera un tipo de historia dentro del guión. De este modo, los conflictos interiores dan lugar a los arcos de transformación de los personajes, los conflictos de relación a las subtramas y los conflictos básicos a las tramas.

Los arcos de transformación describen la evolución de un personaje durante la historia, ya sean leves o radicales. Los cambios producidos en la personalidad de los protagonistas nos permiten apreciar su dimensión interior y conocerlos en profundidad.

Las subtramas son aquellas historias que relatan relaciones del protagonista con personajes secundarios. Al igual que las historias interiores, también poseen la estructura clásica de planteamiento, nudo y desenlace.

Las tramas de acción son las estructuras argumentales que abarcan el guión completo. Concluyen con la obtención del objeto externo y la superación del conflicto básico.

Hay que puntualizar que los arcos de transformación, las subtramas y las tramas no son conflictos en sí mismos, sino estructuras dramáticas resultantes de los diferentes tipos de conflicto. A la hora de plantear un guión, el autor debe escoger necesariamente entre dos opciones, dos guías de escritura: historia guiada por personajes (Character Driven) o historia guiada por la acción (Story / Plot Driven). En la primera aparecen únicamente conflictos internos y de relación, por eso se dice que la historia está guiada por los personajes. En cambio, en la segunda, además de los conflictos básicos y de relación, encontramos las tramas generadas por un conflicto básico. Cuando una historia está guiada por la acción, el protagonista cuenta con un conflicto externo tangible y una meta interior, es decir, la motivación profunda de ese conflicto.

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A continuación podemos ver un esquema de los guiones conducidos por los personajes:

Veamos ahora otro esquema orientativo de los guiones que poseen tramas guiadas por la acción y no por el personaje:

Las historias de relaciones entre personajes pueden ser principalmente de tres tipos: afectivas, de amistad y de relación maestro-discípulo. Las historias afectivas agrupan los romances, o historias de amor, y las historias de afecto familiar.

Son romances todas aquellas historias en las que los personajes se enamoran y desarrollan un conflicto a partir de ese amor.

Las historias de amistad se pueden definir como aquellas que mantiene el protagonista con los personajes secundarios y en las que impera, por encima de todo, su amistad.

Si los personajes secundarios son familiares, hablamos entonces de subtramas de afecto familiar.

En las relaciones maestro-discípulo identificamos a dos personajes: un maestro que enseña y guía en su aventura a un discípulo que ha de aprender de él para conseguir su objetivo.

En el capítulo siguiente veremos con más detalle las estructuras dramáticas resultantes de las tramas y de las historias interiores de los personajes. No obstante, conviene que nos familiaricemos con los conceptos de los siguientes esquemas:

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2.5 Esquema

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TEMA 3: LAS PREMISAS DRAMÁTICAS

3.1 Introducción

En el Tema 3 analizaremos estos cinco puntos fundamentales para comprender los diferentes tipos de premisas dramáticas o puntos de partida que estimulan la construcción de un guión.

■ Las tramas maestras de acción ■ Las historias interiores ■ Los lugares comunes ■ Paradojas e Hipótesis ■ Los símbolos

3.2 Las tramas maestras

En ocasiones puede ocurrir que una película nos recuerda a otras que ya hemos visto antes. Esto es algo explicable debido a que todos los relatos cinematográficos, reducidos a su mínima expresión narrativa, coinciden con

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las pautas tradicionales utilizadas a lo largo de la historia en la literatura y en el cine. Un ejemplo de ello lo encontramos en las películas de casas encantadas, en las cuales las premisas dramáticas que podemos localizar suelen resumirse en tres pasos que se dan de forma consecutiva:

■ El protagonista se instala en una nueva casa y sospecha que algo extraño ocurre en ella. ■ A continuación su vida ordinaria cambia por completo, pues entra en contacto con uno o varios fantasmas de la casa. ■ El protagonista debe averiguar el conflicto de los fantasmas y solucionarlo cuanto antes para que puedan descansar en paz. Otros géneros a veces presentan pasos o mecánicas peculiares que se reconocen en historias diferentes entre sí, pero con una estructura común. Tal es el caso de las road movies, los thrillers, las comedias de amor, o los guiones de aventuras.

Las tramas maestras no son plantillas que pueda emplear el guionista como solución a sus problemas de escritura o creatividad, sino que se trata de patrones comunes en los géneros clásicos y modernos que facilitan la elaboración de la estrategia estructural del futuro guión.

La función de una trama maestra puede resumirse en una guía para la narración del relato. Varios autores han intentado delimitar el número de tramas maestras que han aparecido en la historia del cine. Carlo Gozzi considera que son treinta y seis las tramas maestras existentes. En cambio, Rudyard Kipling estima el número de sesenta y nueve. Conocer el número exacto de tramas maestras no es lo más importante, sino saber que son contables y limitadas y que muchas de ellas se han utilizado en relatos a lo largo de los siglos, desde que el hombre cuenta historias.

Trama maestra es una traducción literal del término master plot. Los guionistas anglosajones se refieren al argumento o trama como plot.

Ronald Tobias, estudioso norteamericano de narrativa cinematográfica, considera que las tramas maestras se pueden agrupar en veinte significativas, aunque cualquier investigador que posea un espíritu emprendedor, como él mismo afirma, podrá localizar muchas otras. Las tramas maestras que define este autor son las que vamos a considerar en la asignatura: 1. Búsqueda: búsquedas y aventuras consisten en viajes que tienen como fin un objeto valioso (un tesoro) concretado en un premio, una victoria o el regreso al hogar. En ellas puede distinguirse entre el objeto buscado y el motivo por el cual se busca. El protagonista concluye su viaje y regresa al punto de partida con el tesoro, transformado en un personaje con una mayor profundidad

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interior. Ejemplos de ello lo encontramos en el mito clásico de Jasón y los argonautas, en El mago de Oz, Regreso al futuro e Inteligencia Artificial. 2. Aventura: a diferencia de la trama de búsqueda, en ésta la motivación interior del viaje no tiene tanto peso. El viaje en sí es más importante que el arco de transformación del protagonista. Indiana Jones: en busca del arca perdida, Las minas del Rey Salomón y La momia son ejemplos de ello. 3. Persecución: esta trama posee tres fases que podemos reconocer: exposición de las reglas de la persecución, la cacería o la persecución misma, y el final de la persecución. Ejemplos: Terminator, Con la muerte en los talones, Alien. 4. Rescate: en estas tramas el protagonista tiene la misión de salvar a un individuo o a un colectivo (una familia, vecindad o toda una nación). En ellas se explora el mundo y el antagonista ocupa un papel esencial. Encontramos ejemplos en Aliens, Centauros del desierto y Máximo riesgo. 5. Huida: las tramas de huida contienen protagonistas que actúan como víctimas, los cuales se rescatan a sí mismos. Un ejemplo de ello es la huida de la cárcel que emprende el personaje protagonista en La gran evasión. Encontramos otros en Buried y Cube. 6. Venganza: las tramas de venganza comprenden tres fases: el crimen, la planificación de la venganza y la lucha contra el criminal, en la cual el protagonista consigue vengarse. Gladiator, Kill Bill y Braveheart son buenos ejemplos de la construcción de esta trama. 7. Enigma: en estas tramas la información se calcula y dosifica a lo largo de la historia. No solucionamos el enigma sobre un misterio hasta el final. Posee, por tanto, una estructura de rompecabezas que debe resolver o conocer el protagonista para conseguir su objetivo. Ejemplos de ello lo encontramos en Chinatown, Memento y Diez Negritos. 8. Rivalidad: en las tramas de rivalidad hallamos a dos personajes enfrentados que buscan el mismo objeto. En ellas se cruzan las curvas de ascenso y descenso de los antagonistas. Tramas de rivalidad las descubrimos en Ben-Hur, El Exorcista y Troya. 9. Desvalido: en estas tramas el personaje más débil termina venciendo a su oponente en un combate en igualdad de condiciones, gracias a su superioridad moral. Karate Kid, Rocky y La Cenicienta son ejemplos de ello. 10. Tentación: en las tramas de tentación se produce la ruptura de un código moral asumido o impuesto y el protagonista actúa en consecuencia. Ejemplos: Salieri en Amadeus, Adán en el Jardín del Eden y Pactar con el Diablo. 11. Metamorfosis: en estas tramas los personajes cambian de apariencia y como consecuencia de un cambio en su arco de transformación. La conocida historia de Drácula es un ejemplo de la trama maestra de metamorfosis.

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También Gollum en El señor de los Anillos y el príncipe de La Bella y la Bestia. 12. Transformación: estas tramas tratan sobre personajes adultos en procesos de cambio que evolucionan internamente y terminan conociéndose a sí mismos, como el caso de My Fair Lady, Michael Corleone y Estación Central de Brasil. 13. Maduración: las tramas de maduración son semejantes a las de transformación, pero los protagonistas de las primeras son niños o adolescentes que maduran a lo largo de la historia. Podemos localizar cuatro fases en estas tramas maestras: la estabilidad de la infancia, la ruptura de esa armonía, el rechazo del protagonista a la nueva situación, y la maduración completa del personaje. Ejemplos de ello lo encontramos en las películas El indomable Will Hunting, Cuenta conmigo y Camino a la perdición. 14. Amor: en estas tramas dos personajes se conocen y se enamoran, pero un conflicto entre ellos impide su amor, por lo que se ven obligados a luchar para vencerlo. Ejemplo: Algo para recordar, Tienes un e-mail, Algo pasa con Mary… 15. Amor prohibido: son tramas de amor en las que el conflicto surge de una crisis entre dos grupos sociales, culturales o morales. Romeo y Julieta es el clásico más conocido. También hay otros ejemplos como Brokeback Mountain o Titanic. 16. Sacrificio: en las tramas maestras de sacrificio un personaje renuncia a un bien particular en favor de una persona o de un ideal noble, después de conocer los principios internos que le llevan a cometer esa acción. En ocasiones, los personajes sacrifican su propia vida. El preso protagonista de La milla verde es un buen ejemplo. Otros son Casablanca y La vida es bella. 17. Descubrimiento: en estas tramas los personajes reciben una enseñanza que cambia su visión de la vida y pueden experimentar una purificación interior muy profunda. La película El protegido de M. Night Shyamalan es un claro ejemplo. Encontramos otros en Edipo Rey y Abre los ojos. 18. Precio del exceso: en ellas los personajes comenten excesos relacionados con el poder y la transgresión que les hacen perder el control de sus vidas y llegar incluso a situaciones catastróficas. La obra Macbeth de Shakespeare es un ejemplo clásico. Otros son Apocalypse Now y Wall Street. 19. Ascenso: las tramas de ascenso son parábolas que hablan sobre el progreso de los personajes a lo largo de la historia. Un ejemplo de estas tramas lo encontramos en La ley del silencio, El hombre elefante o con el protagonista de American History X. 20. Caída: las tramas de caída son opuestas a las de ascenso. En ellas los personajes descienden hasta detenerse en una situación moral inferior a la que

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ocupaban anteriormente en la historia. Ejemplos: El Padrino, Ciudadano Kane, Anakin Skywalker en La guerra de las galaxias… Estos veinte modelos de tramas maestras son interesantes para estudiar la construcción de los relatos por la descripción de su planteamiento, nudo y desenlace. En siete de ellas encontramos un objeto externo preciso y este factor las convierte en tramas maestras de acción (búsqueda, aventura, persecución, rescate, huida, enigma, venganza). En otras diez encontramos una guía para narrar historias interiores de los personajes (transformación, madurez, metamorfosis, descubrimiento, sacrificio, desvalido, tentación, precio del exceso, caída, ascenso). Las tres restantes que propone Tobias permiten el desarrollo de subtramas (amor, amor prohibido, rivalidad).

3.3 Historias interiores

En la categorización de Ronald Tobias hemos comprobado la importancia de los conflictos interiores de los personajes para el desarrollo de las tramas. Todos los personajes protagonistas de un guión poseen una historia interior. Incluso, en ocasiones, ocurre que la historia interior de un personaje secundario es más atractiva que la del propio protagonista. Como hemos visto, las historias interiores podrían sintetizarse en algunas de las tramas ya comentadas en el punto anterior:

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Las historias interiores de transformación, madurez y metamorfosis suponen cambios relevantes en la personalidad de los personajes, tanto en su aspecto variable (el carácter), como en la base permanente de esa personalidad (temperamento). Las historias de maduración se producen en personajes infantiles y adolescentes, las de transformación en adultos, y las de metamorfosis suelen expresar estos cambios en el aspecto de los personajes casi siempre en historias fantásticas. Las tramas interiores de madurez y transformación suelen producirse a través de tramas de descubrimiento, sobre todo cuando los protagonistas mantienen una subtrama maestro-discípulo. En las historias de sacrificio el personaje antepone el beneficio de los demás al suyo propio, arriesgando incluso su vida. Es el caso del androide de Terminator 2 o del viejo excombatiente de Gran Torino. Por otra parte, en las historias de desvalidos los personajes se enfrentan a retos situados por encima de sus posibilidades, pero siempre consiguen alcanzar su objetivo y triunfar con ello. El personaje Forrest Gump es un ejemplo de ello en el cine. Las historias interiores de tentación, caída y precio del exceso son semejantes, ya que en ellas se narra una degradación de los personajes. En las historias de ascenso ocurre justo lo contrario: el personaje experimenta una remontada moral, aunque no llegue a triunfar en sus objetivos.

3.4 Lugares comunes

Existen algunos lugares comunes o tópicos en las narraciones literarias y cinematográficas que, por su recurrente frecuencia, se han convertido en premisas para desarrollar determinadas historias. Tal es el caso de:

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Una película no sólo posee una única trama o canon dramático en toda la historia, sino que, normalmente, conforma varias estrategias narrativas mediante la combinación de estos recursos.

3.5 Paradojas e Hipótesis

Una paradoja es un enfoque o hecho contradictorio que puede servir de planteamiento para el desarrollo del futuro guión. No son cánones completos como las tramas maestras, sino puntos de partida para narrar un conflicto a través de una antítesis atractiva.

Por otra parte, las hipótesis se formulan con la intención de iniciar el planteamiento de un guión audiovisual, mediante la mecánica de una pregunta audaz: ¿qué pasaría si…? La manera de hacerlo es cuestionando: ¿Qué pasaría si…?

3.6 Símbolos

La mayoría de los guiones contienen símbolos en sus historias que representan o identifican a sus personajes. Algunos de ellos son muy recurridos porque están basados en la oposición tradicional de dos conceptos diferentes: la cruz y la espada, la razón y la fe, la magia y la ciencia, etc.

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3.7 Esquema

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TEMA 4: DESARROLLO DE LA IDEA

4.1 Introducción

En el Tema 4 analizaremos cuatro puntos fundamentales acerca del desarrollo de la idea del guión, expresada a través de un organigrama dramático:

■ El organigrama dramático (páginas 111-116) ■ La story line (páginas 81-84) ■ Género, trama, tema y argumento (páginas 49-54 y 103-105) ■ Trama principal y subtramas (páginas 106-109)

4.2 El organigrama dramático

El silencio de los corderos es una película interesante y sorprendente, construida sobre una estructura convencional de investigación: una trama de enigma. En ella la protagonista, Clarice Starling, debe detener a un psicópata antes de que asesine a la hija de una senadora. Pero esta no es la única línea argumental del guión: la joven aspirante a agente conoce a otro asesino en serie, Hannibal Lecter, que le dará las claves para conseguir su objetivo. Con ello no sólo tiene éxito en su investigación, sino que además consigue superar un trauma interior.

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Si nos fijamos bien, detrás de esta historia se encuentra una llamativa paradoja: un asesino en serie ayuda a un policía en formación a encontrar a otro asesino en serie. La protagonista, Clarice, desciende a los infiernos en el momento en que sus superiores le encomiendan la misión de preguntar al doctor Lecter. Como ocurre en cualquier forja heroica, la protagonista baja sola, sin ayuda, y sin saber qué es lo que le espera allí. De alguna forma, se trata de un descenso infernal que previene el clímax final con la guarida del asesino, donde también encuentra su víctima. La relación que mantiene Clarice con Hannibal es una subtrama maestro-discípulo basada en el intercambio de información real por la psicológica. Veamos a continuación el organigrama dramático de esta película:

Título: El silencio de los corderos Género: Thriller psicológico TRAMA

1. Story Line: Clarice, una joven aspirante a agente del FBI, recibe la misión de investigar los crímenes de un asesino en serie. Gracias a la ayuda del Dr. Lecter, un psiquiatra demente, avanza en su investigación y profundiza en el perfil del psicópata que busca. Finalmente, Clarice descubre la identidad del asesino, se enfrenta a él, libera a una víctima secuestrada y obtiene su diploma de agente. Premisa dramática: -Búsqueda. Enigma. -Descenso a los infiernos como rescate. -Paradoja: un asesino en serie ayuda a atrapar a otro asesino en serie. TEMA 2. Propuesta de reflexión: Superación de traumas psicológicos. Premisa dramática: Trauma y madure. Símbolos: Corderos (trauma de la infancia) y mariposa (metamorfosis. 3. Subtramas: Clarice-Lecter (maestro-discípulo. 4. Arcos de transformación: Clarice (radical con premisa de transformación. Maduración. Lecter (plano, apenas cambia.

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En los organigramas dramáticos podemos localizar rápidamente las herramientas y premisas narrativas esenciales de un guión. De este modo, el guionista expone y asume fundamentos dramáticos sobre los cuales desarrollar la estructura compleja del guión. En la parte superior figuran el título y el género. Distinguimos dos ámbitos primordiales del organigrama: la trama (ámbito argumental) y el tema (ámbito discursivo). En el ámbito de la trama encontramos la story line y las premisas dramáticas, relacionadas con el argumento (una trama de acción en este caso). En el apartado del tema encontramos la propuesta de reflexión, la premisa dramática, los símbolos, las subtramas y los arcos de transformación.

La story line sintetiza la trama principal de un guión en un breve párrafo que contiene el planteamiento, nudo y desenlace; el protagonista y el objeto que busca.

4.3 La story line

Volvamos a ver la story line de El silencio de los corderos:

Clarice, una joven aspirante a agente del FBI, recibe la misión de investigar los crímenes de un asesino en serie. Gracias a la ayuda del Dr. Lecter, un psiquiatra demente, avanza en su investigación y profundiza en el perfil del psicópata que busca. Finalmente, Clarice descubre la identidad del asesino, se enfrenta a él, libera a una víctima secuestrada y obtiene su diploma de agente.

Se trata de un resumen que sintetiza el planteamiento, el nudo y el desenlace de toda la historia. Planteamiento: Clarice, una joven aspirante a agente del FBI, recibe la misión de investigar los crímenes de un asesino en serie. Nudo: gracias a la ayuda del Dr. Lecter, un psiquiatra demente, avanza en su investigación y profundiza en el perfil del psicópata que busca. Desenlace: finalmente, Clarice descubre la identidad del asesino, se enfrenta a él, libera a una víctima secuestrada y obtiene su diploma de agente. Podemos apuntar también que la escritura de las story line, al igual que la de muchos guiones literarios, se produce siempre de forma concisa, clara y breve. Pero ante todo, la story line debe responder siempre a cuatro preguntas:

■ ¿Quién es el protagonista?

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■ ¿Qué busca?

■ ¿Qué problemas encuentra en su búsqueda?

■ ¿Cómo concluye la historia?

4.4 Género, trama, tema y argumento

En lo referente a la trama, los géneros se pueden definir como claves dramáticas en las que se desarrollan los conflictos y el modo en que éstos se resuelven. A lo largo de la historia del cine, la galaxia de los géneros se ha multiplicado considerablemente a partir de la trilogía clásica comentada en temas anteriores: tragedia, comedia y drama. Animación, horror, musical, policiaco, fantástico, ciencia-ficción… A continuación se ofrece un elenco de géneros establecidos según un criterio de producción:

Una trama es un argumento completo. Cuando se comienza a crear una debe tenerse en cuenta la estructura (estrategia estructural) y el interés que provoque (estrategia emocional). Al escribir una story line ha de tomarse como punto de referencia al protagonista, pues hablamos de su historia. A través del personaje, el espectador penetra en el mundo diegético de la trama. El tema es la reflexión que subyace bajo la tesis argumental. Conocemos el tema como una propuesta ideológica que el guionista muestra en su historia, y que puede tratar sobre cualquier aspecto de las Humanidades, Sociología, Antropología, Psicología, Moral, Historia, Política, Derecho, Estética, Filosofía… Gracias a él los guiones adquieren profundidad y son verosímiles.

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Las propuestas de reflexión (los temas) de un guión se deducen de las subtramas y de las historias interiores de los personajes. Así, podemos deducir un tema de carácter psicológico en el guión de El silencio de los corderos: la curación del trauma a través del descubrimiento de la dimensión heroica en Clarice.

4.5 Trama principal y subtramas

Además de la trama principal, un guión puede contener distintas subtramas subordinadas a ésta. De este modo, la historia gana en profundidad. La premisa temática de El silencio de los corderos subyace bajo una historia interior de maduración y descubrimiento, a su vez desarrollada gracias a una peculiar relación maestro-discípulo entre Clarice y el Dr. Lecter. Una vez establecido el tema, podemos idear las subtramas que lo expresen. Las subtramas son la consecuencia de los conflictos de relación entre los personajes. La subtrama más relevante del film El silencio de los corderos es la que mantiene Clarice con el doctor Hannibal Lecter durante toda la película, pero también existe una relación menor entre Clarice y su jefe del FBI.

4.6 Esquema

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TEMA 5: EL PARADIGMA Y LA DIVISIÓN EN TRES ACTOS

5.1 Introducción

En el Tema 5 analizaremos cuatro puntos fundamentales acerca de la estructura del guión cinematográfico, necesarios para el análisis y la construcción de guiones audiovisuales. En especial, nos centraremos en el paradigma como segunda fase del proceso de desarrollo del guión, tras la etapa preliminar de la idea.

■ La estructura clásica y la división en tres actos (págs. 117-123)

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■ El paradigma (págs. 123-130 y 135-137) ■ Peripecias estructurales y recursos (págs. 154-156) ■ El eterno dilema: ¿Acción o personaje? (págs. 130-135 del manual y 27-30 del libro complementario)

5.2 La estructura clásica en tres actos

Para escribir un guión no basta con tener buenas ideas, sino que éstas deben estar bien planteadas y desarrolladas. Observa la siguiente premisa dramática:

Asesino de ultratumba masacra sin piedad a un grupo de jóvenes que se acercan a su territorio.

A partir de esta simple premisa se han escrito numerosos guiones cinematográficos que han cosechado un éxito considerable por parte de la audiencia: Pesadilla en Elm Street, Viernes 13, La matanza de Texas, Scream… Muchas de ellas en repetidas ocasiones con sus respectivas secuelas. Si examináramos las story lines de estos guiones comprenderíamos enseguida que son muy similares entre sí, es decir: parten de la misma premisa dramática de persecución. Sin embargo, a medida que la story line se desarrolla en sinopsis, tratamiento y guión, surgen historias muy diferentes. Después de elaborar el organigrama de la idea se emprende la construcción de la estructura de la historia, que culmina en la escaleta o esquema que recoge los golpes dramáticos del futuro guión (nudos de acción). No obstante, antes de pasar a ella, es conveniente conocer las unidades dramáticas que integran un guión literario. Podemos identificar estas unidades dramáticas del siguiente modo:

ACTOS—SECUENCIAS—ESCENAS

----NUDOS DE ACCIÓN---- Normalmente todos los guiones literarios pueden dividirse en tres actos cinematográficos: acto primero, acto segundo y acto tercero. Como veremos, cada acto suele asociarse a un escenario diferente, físico o mental. Además, el acto segundo contiene el nudo, el conflicto de la acción principal, que se ha planteado en el primer acto y se resolverá en el tercero.

Cada acto a su vez contiene varias secuencias, episodios constituidos por escenas. La escena se define como la unidad de acción dramática determinada por un criterio espacial: un cambio de lugar implica un cambio de escena.

Los nudos de acción son los golpes o latidos dramáticos que recorren el

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guión de principio a fin: episodios con su propio planteamiento, nudo y desenlace, que se romperán a su vez en escenas cuando se proceda a la escritura del guión.

Aristóteles entiende en su obra Poética que la unidad de la obra dramática viene constituida por el esquema principio, medio y fin. Lo que equivale al ya mencionado planteamiento, nudo y desenlace. Los autores clásicos se referían a estos tres actos como exposición, peripecia y catástrofe. La exposición es la presentación de los personajes y de la acción; la peripecia, el desarrollo de la historia; y la catástrofe, su resolución. Horacio propuso, tres siglos después de Aristóteles, una división del drama en cinco actos: prólogo, prótasis, epítasis, catástasis y catástrofe. Cada fase incluye, respectivamente, los antecedentes, el arranque, el desarrollo, el clímax y la resolución de la acción. La unidad del relato dramático posee una lógica que trasciende cualquier época y tradición. La estructura de las historias que se narraban en los teatros griegos del siglo IV a.C. es idéntica a la que contienen los guiones de las últimas películas estrenadas en el cine. Eugene Vale propone una doble división del guión en actos, según se tome como criterio al protagonista o a la acción en sí misma. Desde el punto de vista del primero, el guion se divide en Motivo, intención y objeto.

Desde el punto de vista de la acción planteada, Vale distingue cuatro fases en el guión: estadio inalterado, alteración, lucha y ajuste.

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Podemos diferenciar tres tipos de dificultades en el conflicto dramático: las complicaciones, los obstáculos y las contraintenciones.

Las complicaciones, según Linda Seger y Eugene Vale, son dificultades que surgen de las decisiones tomadas por los propios protagonistas. Destacan la fatalidad del destino o los defectos morales de los personajes. A veces parten de la voluntad del protagonista, pero luego se vuelven en su contra.

Los obstáculos son dificultades de carácter accidental o circunstancial.

Las contraintenciones son aquellas dificultadas provocadas por otros personajes para impedir que el protagonista obtenga su objetivo. Muchas historias incluyen antagonistas o villanos que dificultan el camino del protagonista.

5.3 El paradigma

Syd Field, analista de historias y uno de los pioneros en la teoría moderna del guión, propuso a mediados de los 70 un esquema denominado paradigma que exponía de manera sintética la estructura de un guión. El paradigma de Field plantea desde el principio una división en tres actos que se mantendrá a lo largo de las fases del proceso de desarrollo del guión. Esta división viene determinada por la inclusión de dos giros dramáticos, dos nudos de acción que denomina plot points, y que se sitúan respectivamente en torno al primer cuarto de la acción dramática (página 30 o minuto 30, para un largometraje estándar de 120 minutos), y en el inicio del cuarto final (página 90 o minuto 90). El primer plot point complica la acción planteada y la hace más interesante. El segundo plot point es un giro que dirige la acción hacia su resolución.

Syd Field define plot point como: “un incidente o suceso que engancha la historia y la hace girar en otro sentido”.

Paradigma de Syd Field

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Linda Seger, por su parte, propone un planteamiento estructural del guión a través de un esquema similar que intenta perfeccionar el paradigma planteado. En primer lugar, denomina puntos de giro (turning points) a los plot points de Field, denominación que parece más adecuada y distingue estos nudos de acción entre los demás de la futura escaleta. En segundo lugar, incluye un nudo de acción en el acto primero denominado detonante, que viene a ser la fase de alteración propuesta por Eugene Vale: un incidente que provoca el arranque de la acción. Además, Seger detalla al final del acto tercero el nudo de acción más importante del guión: el clímax.

Esquema estructural de Linda Seger

Aunque Field y Seger no lo contemplan en sus esquemas, un planteamiento estructural de un guión no podría considerarse cerrado mientras no incorpore los nudos de acción fundamentales de, al menos, una subtrama. Es decir: los fundamentos dramáticos estructurales de una de las historias de relaciones que se plantearon previamente en el organigrama. El esquema estructural de un guión se realiza siempre en función del detonante, giros y clímax de la trama de acción. Sobre este planteamiento, se insertan los detonantes, giros y clímax de la subtrama escogida. De esta manera, se obtiene un paradigma más sólido.

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5.4 Peripecias estructurales y recursos

Las peripecias son nudos de acción de especial intensidad dramática. Provocan giros inesperados que cambian el curso de la acción y causan reacciones en los personajes. Son sucesos que obligan a los protagonistas a tomar decisiones.

La lógica dramática del guión literario exige la construcción de cuatro peripecias estructurales, que soportan el paradigma de un guión:

Las peripecias estructurales son necesarias para construir la trama del guión literario, pero además deben ser emocionantes e interesantes para el espectador. Un segundo tipo de peripecias optativas refuerzan la estrategia emocional en el guión y se utilizan como recursos de interés:

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5.5 El eterno dilema: ¿Acción o personaje?

Antes de escribir una historia, el guionista puede decidir si el protagonista de esa historia va a ser un personaje activo, movido por un objeto tangible: salvar a un pueblo costero de los ataques de un tiburón (Tiburón), destruir a un alienígena que ha invadido la nave en la que reside una tripulación humana (Alien), obtener la preciada arca perdida antes que el enemigo (Indiana Jones. En busca del arca perdida), etc.

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En este caso las acciones del guión se integran con la lucha del protagonista. Los guionistas norteamericanos se refieren a ello como story o plot driven: tramas guiadas por la acción. No obstante, el guionista también puede optar por otro tipo de historia, en la cual las relaciones entre personajes y los arcos de transformación conforman el argumento. El guionista no se preocupa tanto por buscar una explicación a los sucesos, sino que se interesa más por las experiencias interiores de los personajes y su interacción a través de las subtramas. Así sucede en guiones como Crash, Forrest Gump o Million Dollar Baby, cuyos protagonistas no persiguen un objeto externo de búsqueda, rescate, persecución, enigma… que genere una trama de acción. Los guionistas norteamericanos conocen estas historias como characters driven o tramas guiadas por los personajes. 5.6 Esquema

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TEMA 6: LA ESCALETA DE NUDOS DE ACCIÓN

6.1 Introducción

En el Tema 6 analizaremos seis puntos fundamentales acerca de las escaletas de nudos de acción y las estrategias dramáticas que utiliza el guionista:

■ Escaleta de nudos de acción (págs. 139-151, 153-159 y 166-173) ■ Escenas y secuencias (págs. 151-153) ■ Anagnórisis (págs. 156-160) ■ Anticipación y cumplimiento (págs. 160-162) ■ Elipsis y paralipsis (págs. 164-166) ■ Suspense y pista falsa (págs. 162-164)

6.2 Los nudos de acción

Una vez determinados los actos del futuro guión a través de los puntos de giro, conviene concretar las unidades de acción menores que integran cada uno de ellos: los nudos de acción o golpes narrativos, los “latidos dramáticos” por los cuales discurre el argumento.

Son unidades narrativas con su propio planteamiento, nudo y desenlace, que se reparten en los tres actos del guión formando una cadena de eslabones acción-efecto. Cuando se completa la cadena, el guionista ha elaborado la escaleta de nudos de acción, también conocida como step outline por los guionistas norteamericanos.

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No existe un número determinado de nudos de acción por cada acto, aunque los guiones suelen contener entre 36 y 50 nudos. Su número depende de la intensidad dramática que el guionista pretende dar a su historia. Con todo, lo importante no es el número de nudos, sino la proporción numérica de cada acto. Según esta proporción, que procede del paradigma, la mitad de los nudos se concentra en el acto segundo, mientras que la mitad restante se reparte entre los actos primero y tercero. El aspecto de una escaleta de nudos de acción es el de un esquema de tres o cuatro páginas, formado por una sucesión de párrafos numerados en los cuales cada nudo se desarrolla como una acción breve. El aspecto de un nudo de acción viene a ser el de una story line. La extensión del texto de los nudos de acción es variable, si se tiene en cuenta que algunos son acciones breves y otros se romperán en varias escenas.

Recordemos la definición de escaleta que vimos en el primer tema: La escaleta es un esquema de la historia y está constituida por los golpes dramáticos o nudos de acción que recorren el futuro guión. Se trata de un paso más en el proceso de desarrollo, que proporciona una estructura dramática básica. Las unidades de acción no tienen por qué equivaler a escenas, sino más bien a los pequeños episodios que compondrán el guión y que, encadenados, constituirán su trama. En ella también aparecen señalados los recursos narrativos empleados en el relato.

Veamos ahora un ejemplo de los dos primeros nudos de acción de la escaleta del guión de Braveheart, comentados en el capítulo 7 del manual de la asignatura:

En la Escocia del siglo XIII, los miembros de varios clanes acuden a una aldea para negociar con los soldados ingleses. Cuando llegan, encuentran ahorcados a los escoceses que les precedieron. Un niño llamado William Wallace contempla el horror. Los miembros de los clanes resuelven vengar a los muertos y parten a la batalla, dejando solo a William. Días después, los escoceses regresan derrotados. Traen los cadáveres del padre y del hermano mayor de William. Durante el entierro, una pequeña entrega al niño un cardo de Escocia. Aparece Argyle, tío de William, que ha llegado de un viaje, y se hace cargo de su educación. Tío y sobrino abandonan la aldea.

Como hemos visto en el tema 5, los nudos de acción pueden ser simples y complejos. Dentro de los nudos de acción complejos encontramos las peripecias y las anagnórisis.

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Las peripecias a su vez pueden ser estructurales o recursos de interés. Antes de continuar, es conveniente que recordemos también esto:

Peripecias estructurales

Peripecias como recurso

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6.3 Escenas y secuencias

Los nudos de acción en la escaleta de un guión equivalen a las futuras secuencias de la película, pues están integrados (como éstas) por diferentes escenas. Sin embargo, debemos tener en cuenta que el concepto de nudo de acción es previo a la escritura del guión audiovisual, mientras que el de secuencia se emplea una vez realizado el filme. A menudo los guionistas, directores y productores españoles equiparan los conceptos de secuencia y escena. Incluso la palabra “escena” se intenta evitar por su alusión al teatro. Sin embargo, en países anglosajones se utilizan ambos conceptos para referirse a dos conceptos dramáticos distintos.

Una escena es una unidad de acción dramática, dotada de planteamiento, nudo y desenlace, determinada por una localización espacial. Los cambios de escena en un guión se producen normalmente debido a cambios de

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localización.

Por otra parte, las secuencias son unidades de acción dramática integradas por escenas, determinadas por un criterio diegético que trasciende el tiempo y el espacio. Sólo podemos discernir una secuencia determinada por su carácter episódico.

Veamos un ejemplo de secuencia correspondiente a la primera parte de la película Braveheart. Esta secuencia está compuesta por seis escenas (cada una de ellas determinada por una localización), y en ella se relata la partida del padre y del hermano de William, la soledad del protagonista durante su ausencia y el regreso de los guerreros escoceses con los cadáveres de los familiares de William.

Secuencia 1: EXT. COLINAS ESCOCESAS, CERCA DE LA GRANJA DE WALLACE – DÍA EXT. CASA DE WALLACE – ATARDECER EXT. CASA – NOCHE INT. CASA – NOCHE EXT. GRANJA – AMANECER INT. GRANJA - AMANECER

6.4 Anagnórisis

Las anagnórisis son reconocimientos dramáticos que provocan giros inesperados en el guión. La intensidad narrativa se produce cuando un personaje descubre la verdadera identidad de otro personaje para su fortuna o fatalidad. Esto supone siempre una sorpresa para el espectador.

Una de las anagnórisis más antiguas que Sófocles relata en Edipo Rey, el héroe que descubrió de pronto que era el asesino de su propio padre y el esposo de su madre. De hecho las anagnórisis de la propia identidad son las que causan mayor impacto dramático. La anagnórisis es un recurso muy utilizado también en el teatro del siglo XVII y en los guiones cinematográficos del siglo XX. Un conocido ejemplo de anagnórisis de propia identidad lo encontramos en la película El imperio contraataca, dirigida por Irvin Kershner sobre el guión de Leigh Brackett y Lawrence Kasdan, en la cual Luke Skywalker descubre que el malvado Darth Vader es en realidad su padre.

6.5 Anticipación y cumplimiento

Un guionista suele hacer énfasis en imágenes, palabras, personajes u objetos

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concretos cuyo significado luego revelará. Cuando esto sucede hablamos de anticipaciones. Este recurso consiste en hacer llamadas de atención al interés del espectador con objeto de hacer verosímil un suceso posterior a dar coherencia a la lógica del guión. Linda Seger se refiere a ellas como foreshadowing y al cumplimiento como pay off.

Las anticipaciones pueden ser de objetos, acciones, datos en los diálogos o personajes. Toda anticipación implica un cumplimiento que debe reflejarse claramente en el guión audiovisual. La película Slumdog Millionaire juega con este recurso, anticipando sucesos en la vida del protagonista que, posteriormente, le permitirán contestar las preguntas de un concurso televisivo. Las anticipaciones son un recurso vital en los guiones y en los enigmas. 6.6 Elipsis y paralipsis

Una elipsis, en un guión audiovisual, es una omisión en la continuidad del relato. Supone la eliminación de escenas y situaciones dentro de una narración. Por tanto, repercute en el planteamiento, nudo y desenlace de la historia del guión y puede determinar también un punto de vista narrativo.

El efecto que provocan las elipsis es un mayor ritmo y dinamismo en la narración de la historia, debido a la omisión de algunas partes menos significativas para su comprensión. Sin embargo, las elipsis se emplean también para crear tensión dramática cuando, por ejemplo, las omisiones del planteamiento o de un nudo de acción generan interés en el espectador.

La paralipsis consiste en la omisión deliberada de un dato o suceso, de la cual depende toda la acción planteada.

Por ejemplo, la verdadera identidad de Norman Bates en Psicosis, la condición espectral de Malcolm Crowe en El Sexto Sentido o el hecho de que Andy Dufresne lleve años excavando un túnel secreto en Cadena Perpetua.

6.7 Suspense y pista falsa

Cuando una anticipación provoca una tensión especial en las expectativas del espectador hablamos de suspense. El espectador espera impaciente el cumplimiento del suceso enfatizado.

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La inminencia de un peligro anticipado, la amenaza de un personaje antagonista en un momento dado, o una decisión retardada que hace sufrir al protagonista son los mecanismos habituales para crear suspense.

La pista falsa o “red herring” es un recurso de anticipación que se emplea para sembrar sospechas equivocadas en el espectador, de modo que el posterior cumplimiento, muy distinto del esperado, genere sorpresa en un momento dado.

La pista falsa suele emplearse en relatos policiacos como los de Agatha Christie, enigmas como The Game o aventuras como Harry Potter, saga que juega continuamente con el personaje de Snape para sembrar pistas falsas.

Las vías muertas hacen referencia a las anticipaciones que narran los guionistas en sus guiones y nunca llegan a cumplirse, creando una expectativa en el espectador insaciable. Todo guionista debe revisar las vías muertas de su guión antes de darlo por terminado. Supone uno de los errores de escritura más frecuentes.

6.8 Esquema

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TEMA 7: SINOPSIS Y TRATAMIENTO

7.1 Dublín. Realidad y símbolo

En el Tema 7 analizaremos tres herramientas de trabajo fundamentales para los guionistas:

■ La sinopsis (Págs. 173-175) ■ El tratamiento por nudos de acción (Págs. 175-178) ■ El tratamiento por escenas (Págs. 178-181)

7.2 La redacción de la sinopsis

Tras elaborar el organigrama con la idea y la escaleta de nudos de acción pasamos a escribir la sinopsis, que sintetiza la historia completa del futuro guión. Recordemos lo que estudiamos en el primer tema de esta asignatura.

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La sinopsis es el resumen del argumento completo del futuro guión. Plantear una historia sin escribir su desarrollo y desenlace (como sucede en los textos que encontramos en contracubiertas de algunos libros) no es el objetivo de una sinopsis.

En ella debe visualizarse con facilidad el planteamiento de la historia, la trama, su desarrollo y el final. Esto se consigue reflejando en las páginas de la sinopsis la estructura de la película.

La redacción de la sinopsis debe ser clara y concisa y, en algunos casos, determinados elementos del drama se escriben en mayúscula, como los personajes protagonistas.

Su extensión oscila entre una y tres páginas (sinopsis breve), o bien entre cinco y diez (sinopsis extensa). Lógicamente, en esta última aparecen más datos y detalles del guión, y requieren un estilo más elaborado y práctico.

La sinopsis es el resumen del argumento del guión. Se trata de una palabra compuesta por dos raíces griegas, cuyo significado es visión de conjunto. Lo cual resulta paradójico, porque el guionista ha de resumir un argumento que aún no se ha escrito. Por tanto, se trata de un paso clave en la construcción de guiones audiovisuales. Su elaboración es similar a la de un relato breve, aunque con una redacción más sencilla: textos en presente con un estilo directo, sin diálogos ni descripciones, al servicio del dinamismo de la acción. La sinopsis no sólo resulta útil para la escritura del futuro guión, sino también para el guionista en caso de que decida guardar el proyecto en un cajón hasta mejor ocasión. En el momento en que intente recuperar esa idea, será más fácil recordarla leyendo la sinopsis.

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Del mismo modo, resulta muy interesante su elaboración para que otros profesionales puedan conocer rápidamente el proyecto, en especial guionistas y productores. Con su lectura, un productor de cine o un consultor de historias puede hacerse una idea de lo que se encontrará en el guión unos meses después y corregir aquellos aspectos que considere mejorables según sus criterios creativos o comerciales. La sinopsis no es un género literario, sino una herramienta de trabajo. En ella debe aparecer el tono que se quiere otorgar al futuro guión. Así, en guiones con tramas de romance, es aconsejable impregnar la sinopsis de un toque lírico y pasional. En cambio, en guiones con tramas de comedia lo recomendable es que la sinopsis refleje el humor que se pretende en la película. Del mismo modo ocurre con las historias más oscuras, cuyo espíritu debería plasmarse en un estilo que evoque misterio o tensión. Las historias de acción reflejarán una redacción dinámica, frenética y sorprendente.

7.3 Tratamiento por nudos de acción

Como vimos también en el primer tema, el tratamiento es el paso previo a la escritura del primer borrador del guión. A diferencia de la escaleta, texto esquemático, el tratamiento desarrolla y detalla los nudos de acción presentando un aspecto más similar al relato final del guión, si bien no incluye diálogos.

Una variante del tratamiento, más empleada en España, detalla las escenas del futuro guión. La extensión que suele presentar el tratamiento es equivalente a un tercio del futuro guión, aproximadamente entre 30 y 45 páginas. Un tratamiento es un resumen del argumento en forma de relato, aún más detallado y amplio que la sinopsis. Al igual que ésta, su redacción se realiza en presente, la acción se expone de forma dinámica y las descripciones son algo más cuidadas. Como se trata del paso previo al primer borrador del guión literario, la estrategia visual tiene que reflejarse en todo el tratamiento. Es decir, con su lectura un productor que desconozca la historia debe imaginársela con facilidad, tanto narrativa como visualmente. El tratamiento puede contener tecnicismos cinematográficos que hagan más comprensible su entendimiento, pero sólo en casos muy justificados cuando resulten imprescindibles para el sentido de la acción.

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Existen dos tipos de tratamiento: el tratamiento por nudos de acción y el tratamiento por escenas.

El tratamiento por nudos de acción es aquél en que se redacta el argumento a través del desarrollo de los nudos determinados en la escaleta. Los párrafos se suceden sin numerar y no aparece la división de los actos, ni las peripecias, ni los recursos dramáticos empleados.

A continuación, veamos un ejemplo del tratamiento de Terminator, de James Cameron:

Tomando la distancia más corta hacia su presa, la máquina se estrella contra el cristal, astillando tabiques y arrojando las mesas a su paso. Kyle y Sarah entran en la zona de talleres y cierran tras ellos una pesada puerta de incendios. La maquinaria se extiende a lo lejos en la oscuridad. El Terminator golpea la puerta de incendios y las bisagras chirrían. Kyle llega al panel principal y activa las máquinas para que la huida pase inadvertida a la aguda escucha del cazador.

El tratamiento por escenas, a diferencia del tratamiento por nudos de acción, da un paso más en la construcción de la estructura del futuro guión, pues en él se desglosan los nudos en escenas. 7.4 Tratamiento por escenas

El tratamiento por escenas es aquel que está escrito con la indicación en mayúscula de cada escena que lo compone. Es más completo que el tratamiento por nudos de acción y se asemeja más al primer borrador del guión literario. Cada escena está precedida por la cabecera correspondiente que la identifica. Con el tratamiento por escenas obtenemos, por tanto, mayor información, pues en él se indica si la acción transcurre en interior o exterior, el lugar exacto o localización, y la hora del día. Veamos un ejemplo de una escena del tratamiento del guión Firmin, de Ramón Campo:

EXT. CALLE - TARDE

FIRMIN sale del cine Rialto pensativo. Al pasar por uno de los cubos de

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basura, FIRMIN ve unas flores, las coge con la boca y se las lleva. INT. ZONA DE MOSTRADOR / LIBRERÍA - NOCHE

FIRMIN aprovecha que es de noche y la librería está vacía para dejar una flor en el escritorio. Cuando lo hace, a su pequeña nariz, un olor le viene. Cerca, unas bolas de color negro llaman su atención. ¡Comida!. NORMAN ha dejado para él comida. FIRMIN no cabe más de gozo. Se acerca feliz y se lo come. INT. TRASTERO / SÓTANO - NOCHE

FIRMIN, en su lecho, se queda durmiendo aún con comida de NORMAN en la mano... SECUENCIA DE MONTAJE (SUEÑO/PESADILLA DE FIRMIN)

FIRMIN abre los ojos y ve a NORMAN que junto a él le saluda sonriente. NORMAN lo coge y se lo mete en el bolsillo de su camisa. Junto a él, ambos recorren la librería. NORMAN le lee y todo es feliz y tranquilo. FIRMIN no podría ser más feliz. De repente, JERRY entra en la librería. Se ríe malvado. NORMAN discute con él. FIRMIN está asustado. Todo se vuelve oscuro y tenebroso...

7.5 Esquema

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TEMA 8: CONSTRUCCIÓN DE PERSONAJES

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8.1 Introducción

En el Tema 8 analizaremos cuatro conceptos fundamentales de la construcción de personajes en la escritura de los guiones audiovisuales:

■ Los mitos y arquetipos canónicos (Págs. 90-91) ■ El viaje del héroe (Págs. 93-98) ■ La tipología clásica de temperamentos (Págs. 278-290) ■ El arco de transformación (Págs. 57-65, 107 y 291-311)

8.2 Mitos y arquetipos canónicos

Existen algunas tramas inmortales en la literatura que siempre han funcionado para plantear historias y aún hoy se mantienen. Sus protagonistas se han establecido como personajes canónicos y son reconocidos como arquetipos. Jordi Balló y Xavier Pérez afirman que el cine evoca modelos narrativos anteriores, ya utilizados en algunas de las mejores obras del pasado que siguen inspirando relatos. En su trabajo La semilla inmortal ofrecen veintiuna tramas maestras basadas en personajes clásicos. Estos personajes protagonizan argumentos universales que todavía perduran en el tiempo, los cuales pueden servir de utilidad para los guionistas en la creación de story lines, desarrollo de personajes y planteamiento de conflictos. Del mismo modo que estas tramas se aplican a personajes protagonistas, también pueden hacerlo en personajes secundarios. Veamos cuáles son:

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Existen algunos lugares en las narraciones literarias y cinematográficas que, por su recurrente frecuencia, se han convertido en escenarios comunes para desarrollar algunas historias, tal y como hemos estudiado en el Tema 3. Conviene mencionarlos brevemente:

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Como se ha visto, un guión no se construye sobre una única premisa o trama maestra, pues en su escritura se siguen diversas estrategias narrativas. Las historias protagonizadas por héroes poseen unos patrones comunes en su estructura que podemos identificar analizando sus aventuras.

8.3 El viaje del héroe

A lo largo de sus aventuras, los héroes atraviesan una serie de fases que integran el denominado viaje del héroe. Christopher Vogler escribió una monografía de quince páginas titulada Guía práctica para entender “El héroe de las mil caras” de Joseph Campbell, que difundió por Hollywood en 1985. Se trataba de una aplicación a los estudios de Campbell acerca de los mitos clásicos y su repercusión en la literatura de todos los tiempos. La guía de Vogler tomó como referencia las doce fases por las que pasa el héroe, descritas en el trabajo de Campbell, para aplicarlas a los relatos cinematográficos, lo cual cosechó una crítica considerable en Hollywood, ya que la entendieron como una simple plantilla para escribir guiones de aventuras. No obstante, los guionistas fueron los que mejor la acogieron, pues la asumieron como un puente entre la literatura y el cine. Posteriormente, Vogler desarrolló fases en su libro El viaje del escritor: 1. Mundo ordinario El protagonista se halla en una circunstancia rutinaria y poco fascinante. 2. Llamada a la aventura Surge un reto que rompe la monotonía del futuro héroe y supone el arranque de la aventura.

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3. Héroe indeciso El héroe percibe el peligro de su aventura y duda continuar con ella. 4. Sabio anciano Un maestro que conoce el camino correcto ayuda al héroe con sus consejos. 5. Dentro del mundo especial El héroe acepta el reto y se adentra en la peligrosa aventura. Ya no hay marcha atrás. 6. Peligros, amigos y enemigos Surgen en la travesía del héroe. Unos personajes se alían con él y otros impiden su camino. 7. La gruta abismal El héroe penetra en un lugar oscuro del mundo especial, en relación a la búsqueda de un objeto de la misión. 8. La prueba suprema Una vez en la gruta abismal, el héroe se enfrenta a aquello que más teme y sufre unaprimeraexperiencia con la muerte. 9. La espada Una vez superada la prueba, el héroe consigue el preciado objeto. 10. El caminode vuelta o tercer umbral El héroe está a punto de conseguir su objetivo, pero aún no está a salvo del peligro yse desatan las fuerzas del mal sobre él para perseguirle. 11. La resurrección Antes de regresar a suhogar con elobjeto, el héroe vuelve a enfrentarse con lamuerte y sale victorioso. Coincide con el clímax del guión y supone una resurrecciónpara el personaje. 12. Regreso con el elixir El protagonista vuelve a su hogar con el tesoro o el objetivo cumplido, convertido enhéroe.Noes elmismo queantes,su arcodetransformaciónhaprogresado ensuaventura. Podemos comprenderfácilmente las fases del viaje del héroe con losejemplosmaestro-discípulodepelículasmuy diversas, aunque los pasos no se sigan arajatabla:La guerradelas galaxias(LukeSkywalker y Obi Wan),El señor de losanillos(Frodoy Gandalf),Toy Story(Buzz yWoody), El Protegido(DavidDunn),Matrix(Neo),Stardust(Tristán).

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8.4 Tipología clásica de temperamentos

Según el predominio de un humor u otro, Hipócrates habla de cuatro temperamentos esenciales: sanguíneo, flemático, colérico y melancólico. Los cuatro son el resultado de la combinación de dos tendencias naturales del comportamiento:

EXTROVERSIÓN---INTROVERSIÓN ESTABILIDAD------INESTABILIDAD

Los personajes extravertidos suelen adaptar su carácter a la realidad exterior (sanguíneo, colérico), mientras que los personajes introvertidos hacen de su intimidad el mayor mundo conocido (flemáticos y melancólicos).

SANGUÍNEO: EXTRAVERTIDO ESTABLE FLEMÁTICO: INTROVERTIDO ESTABLE COLÉRICO: EXTRAVERTIDO INESTABLE

MELANCÓLICO: INTROVERTIDO INESTABLE

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El esquema puede parecer una simplificación, pero estos tipos no pretenden abarcar toda la personalidad, sino, sencillamente, marcar la tendencia fundamental del temperamento de un personaje. 8.5 El arco de transformación

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8.6 Esquema

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► Bibliografía

https://www.dropbox.com/home#!/home/3%C2%BA%20Curso%201%C2%BA%20Cu

atrimestre/303%20GUI%C3%93N%20AUDIOVISUAL%20B%C3%81SICO

► Conclusiones

https://www.dropbox.com/s/nu1qiz18mqbtngj/resumen%20-%20guion%20audiovisual%20basico.pdf

INTRODUCCIÓN

La meta de la asignatura: Comprender y aprender a analizar un guión. No aprender a escribir. Un guión no es una película. Se escribe un guión para hacer una película. El guión no tiene finalidad en sí mismo. Plano Esqueleto Andamio

La meta es... pensar y... ¡Descubrir el guion!

Una película se hace completamente tres veces: • Al escribirla Nos interesa esta primera fase. • Al filmarla • Al montarla ¿Por qué hay tantas películas malas? ¿Nadie se daba cuenta de que el guión era malo? Las películas se ven // Los guiones se leen La asignatura: – Vamos a hablar de guion. No tanto de cine. – ¡Las clases van a ser importantes! Las unidades didácticas menos. ¿Cómo eran los primeros guiones? ¿Qué se escribía en ellos?

LAS COSAS DEL CINE La fuerza de ver Capturado y montado. Realidad. No imaginación. Un guión no se respeta No hay fe de erratas

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ERNST LUBITSH. Lo que tenemos que esforzarnos por alcanzar idealmente es la película sin rótulos… Es responsabilidad del guionista idear pequeños detalles que sean tan característicos de sus criaturas y ofrezcan una visión tan en profundidad de éstas que sus personalidades se desplieguen de manera clara y orgánica ante los ojos del público, de manera que éste sienta que las acciones de estas personas están en función de su carácter, que existe alguna clase de lógica fatalidad y que nada se deja al simple accidente, o a la coincidencia de acontecimientos irrelativos. Un buen guión debería incluir los más pequeños detalles de la cuestión y no dejar nada a la dirección casual del capricho del momento. ¿Cómo pasar del gag al largometraje? -Presentar personajes -El problema del tiempo -Que el público se tome en serio la trama -Molesta cualquier cosa que interrumpa lo que está haciendo el héroe -Nunca empezar a rodar hasta tener un final LAS COSAS DEL CINE (epistemología) Visual. Realidad. Tiempo. Personajes. Trama. Acciones o sucesos. Sonido. Situación. (Lo que se llama Universo Diegético = El tiempo que se crea)

Secuencial. Sí sentimientos, no imaginación. No hay fe de erratas LAS COSAS DEL GUION (epistemología) Visual. Palabras Realidad. Tiempo. Personajes. Personajes. Trama. Acciones o sucesos. Trama. Acciones o sucesos Sonido. Situación. Situación. Secuencial. Estructura. Concatenación. Sí sentimientos, no imaginación. Imaginación. No hay fe de erratas La oruga. Metamorfosis.

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Alfred Hitchcock Orson Welles Roberto Rossellini

LA PELÍCULA DESNUDA: EL GUION El ciego y su esposa • Estructura y palabras. – Estructura: Unidad. Libertad. Secuencias. – Palabras: en boca de personas. ¿Y la idea? (Lo difícil no es cómo escribir sino qué escribir)

Hoy me he levantado y… estoy dando clase De pequeño me mandaban a comprar el pan…

¿Qué es una Historia Retórica y poética. Discurso e historia. La historia • David Mamet: Progresión esencial de incidentes que le ocurren al héroe en la persecución de su único objetivo. • Flannery O´Connor: Narración de cualquier extensión, ya sea una novela o una obra más corta, y a cualquier cosa en la que personajes y acontecimientos concretos se influencien los unos a los otros para formar una narración con un significado. • En un guión hay una historia: una progresión de incidentes relacionados.

Contingencia. Minitrama. Pinceladas…

“La ficción se diferencia de la realidad en que tiene que ser verosímil”. La historia no sucede en la realidad. La historia se construye, se relata. La historia no está a la vista, hay que pensarla, idearla, imaginarla, ¡escribirla!. Toda película antes de serlo se ha escrito.

Las historias les ocurren a las personas

Sin conflicto no hay historia -Básico → ¿Qué busca el protagonista? -Interior → ¿Por qué lo busca? -De relación → Conflicto entre personajes

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Imposiciones visuales • Mejor lo exterior que lo interior – Philp K. Dick “Una película se mueve y un libro habla, esta es la diferencia. Un libro tiene que ver con palabras, pero una película tiene que ver con lo que acontece”. • Erótico / asexuado • Real – Joseph Mankiewicz: Hay una diferencia entre el público de teatro y el público de cine. El público del teatro hace un pacto (hay una cuarta pared, el tipo de la peluca es un rey…) El público de cine dice: “más le vale que me crea lo que va a mostrarme”

EL TIEMPO Tiempo de la historia y tiempo del discurso. Podemos contar mil años en dos horas. • Resumen: un montaje para hacer pasar x tiempo • Elipsis: x tiempo en un instante y… hasta puedo narrar • Atrás y adelante

LA HISTORIA Story line • PERSONAS • CONFLICTO Que hay que plantear y resolver (3 actos) • LA HISTORIA ES UN TODO, UNA UNIDAD Guiada por la acción (Story/Plot driven) Guiada por los personajes (Character driven) El guión busca esa historia.

Story line. Argumento. • ¿Quién es el protagonista? • ¿Qué busca? • ¿Qué problemas encuentra en su búsqueda? • ¿Cómo concluye la historia?

Película: FARGO https://www.dropbox.com/s/yja57qiy1f2omjc/Fargo.xlsx