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El mercado de la animación, videojuegos y apps en Colombia Erick Mora Álvarez Dirección de Inteligencia Comercial

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El mercado de la animación,

videojuegos y apps en

Colombia

Erick Mora Álvarez

Dirección de Inteligencia Comercial

2

Resumen ejecutivo• El mercado colombiano de contenido digital creativo es sumamente competitivo, tanto por la cantidad de

oferentes como por la ventaja en términos de precio con la que cuentan en relación a los mercados de EEUU,

Canadá, Europa e incluso otros países de la región.

• El apoyo que ha recibido el sector por parte del Gobierno Central y autoridades regionales han logrado

dinamizar la industria de contenido creativo y buscan colocarse como el país referente de la región.

• Su calidad y variedad de estilos de arte, experiencia adquirida, posicionamiento internacional y bajos

costos lo convierten en una oportunidad atractiva para los principales países demandantes, y por lo tanto en

una “amenaza” en términos de competencia para los estudios costarricenses.

• La industria de Colombia presenta para el país una oportunidad de colaboración y aprendizaje que se debe

buscar concretar mediante la creación de alianzas estratégicas, y la mayor relación entre los estudios y

desarrolladores de ambos países que faciliten la transferencia de conocimiento y colaboración en proyectos.

• La creación de un plan macro de apoyo al sector, así como la apertura de más espacios para capacitación y

laboratorios que permitan al emprendedor desarrollar y contar con una estructura de apoyo y evaluación, son

estrategias que se deben fortalecer en el país para dinamizar la industria,

• En materia de promoción comercial y apoyo al sector exportador se detectó la necesidad de reforzar el

cartel de capacitación con talleres específicos para el sector en materia de administración de proyectos,

preparación para eventos comerciales, así como intensificar la participación en ferias internacionales.

3

Contenido

Caracterización de la industria colombiana de

tecnologías digitales, enfocado en aplicaciones

móviles, animación digital y videojuegos

Estrategias de apoyo y programas

identificados en Colombia

Estrategias de promoción comercial y

apoyo de PROCOLOMBIA para el sector

Recomendaciones

1.2.

3.4.

6.

Contexto de la industria a nivel internacional

5.Mejores prácticas empresariales

identificadas

Contexto internacional de la

industria

Crecimiento es impulsado por una mayor producción

de contenido dirigido a público de todas las edades,

así como por el aprovechamiento de acuerdos de

coproducción

5

Mercado mundial de animación

Fuente: Research and Markets

244.000millones de USD

Valor del

mercado

2015

Tasa de

crecimiento

anual5%

Principales países productores

EEUU

Canadá

Japón

China

Francia

Reino Unido

Corea del Sur

Alemania

Acelerado crecimiento de juegos móviles (+24%)

Consolas continuan como principal generador de

ingresos (29%), seguido por dispostivos móviles (27%)

y PCs (27%)

6

Mercado mundial de videojuegos

Fuente: New Zoo

Asia

Pacífico

47%

Norteamérica

26%

Europa, Oriente

Medio y África

24%

Latinoamérica

4%

$99.600millones

2016

91.800

99.600

106.500

112.500

118.600

2015 2016 2017 2018 2019

Mercado mundial de videojuegos

2015-2019Millones de USD

+6,6%CAGR

2015-2019

Ingresos en su mayoría corresponde a videojuegos.

A 2020 otros sectores como la banca, retail,

aerolíneas, instituciones públicas tendrán un mayor

crecimiento.

7

Mercado mundial de aplicaciones móviles

Fuente: AppAnnie

41.10050.900

101.100

2015 2016 2020

Ingresos de la industria de apps a nivel mundial

2015-2019Millones de USD

En 2016 se espera que China sobrepase

a EEUU como el principal mercado por

ventas en appstores

+63%Crecimiento 2014-2015 del

tiempo que los usuarios

utilizaron apps en Android

+26%Crecimiento promedio

anual 2016-2020 de las

ventas en appstores

Sector en crecimiento cuyo nivel de internacionalización es

de los más altos de la industria de TI costarricense.

8

Mercado costarricense de animación,

videojuegos y apps

Fuente: CAMTIC

25%Empresas de TI

desarrollan aplicaciones

móviles

8%Empresas de TI brindan

servicios de animación

3%Empresas de TI

desarrollan videojuegos

7%Ventas totales de la industria

correspondieron al sector de

multimedia digital

44%Ventas totales del sector de

multimedia digital provienen

de exportaciones

Caracterización de la industria

de contenido digital de

Colombia

10

Colombia

Características generales

Territorio:

1.141.748 km2

Población:

48,7 millones (16% en Bogotá)

PIB 2015:

638 mil millones de USD

25% corresponde a Bogotá

PIB per cápita 2015:

13.357 USD

Fuentes: DANE, Banco Mundial, CCB

Colombia es una de las economías más dinámicas de

América Latina, en los últimos 6 años creció a una tasa

promedio interanual de 4,5%

El sector que más aporta al PIB es el de servicios

financieros, seguros y servicios a empresas con un 22%.

4to receptor de IED en Latinoamérica, por detrás de

Brasil, México y Chile. Sólo en Bogotá el número de

empresas extranjeras que se instaló en 2014 fue de

176, lo que elevó el total a 1.565.

Bogotá destaca por su alto nivel de emprendimiento,

en 2014 se crearon más de 74 mil empresas nuevas.

11

Apps

Comportamiento de la industria de desarrollo de

sistemas informáticos ha sido muy positivo

16%

10%

19%21%

13%14%

8%

21%

6%

12%

2010 2011 2012 2013 2014

Var. porcentual de los ingresos y personal contratado de las desarrolladoras de sistemas

informáticos y procesamiento de datos

Var. ingresos Var. Personal contratado

Empresas de software

y tecnologías relacionadas4.016Desarrolladoras

de software

Fuente: DANE, Fedesoft

En 2015 el sector de telecomunicaciones y correo

(donde se incluyen los desarrolladores software)

tuvo una participación del 3,1% en el PIB.

Del total de empresas de software y

tecnologías relacionadas 69% se encuentra

en la región Centro-Oriente

(Cundinamarca –Bogotá-, Santander)

772

12

Apps

• Mayoría de ingresos provienen de desarrollo

para terceros.

• Sector con amplia cantidad de empresas y freelance

• Empresas ofrecen otros servicios como

desarrollo de videojuegos, soluciones web, etc.

• Empresas desarrollan en lenguaje nativo y mediante

herramientas multiplataformas.

• Cuentan con soluciones bajo el modelo SaaS.

• Empresas de mayor tamaño ofrecen servicios como

consultorías y estrategias de difusión para las apps.

• Desarrollan apps para organizaciones y empresas,

así como para el consumidor final.

13

Tamaño promedio de la empresa

Apps

• Hay una buena asociatividad en la industria

(se desarrollan proyectos juntos).

• Atienden principalmente el mercado interno, sin embargo,

también exportan servicios a países sudamericanos y EEUU.

• Participación en eventos, agendas y ruedas de

negocios con empresas compradoras es fundamental.

• Búsqueda de alianzas estratégicas dinamizan la

industria para buscar complementarse.

14

Fuente: Universidad Los Andes

Animación y videojuegos

32%

31%

12%

5%

5%

15%

Industria de contenido creativo digital2013

Videojuegos

Animación

Libros interactivos

Efectos especiales

Publicidad

Otros

5654

N° desarrolladores

de videojuegos

N° estudios de

animación

69%Empresas de la industria

se encuentran en Bogotá

Tamaño promedio de la empresa

11 colaboradores

13 colaboradores

Desarrolladores de videojuegos

Estudios de animación

Compuesto es su mayoría por micro y pequeñas empresas,

aunque también se encuentran estudios con personal entre

los 20-30 colaboradores.

15

Fuente: MINTIC, GII 2015

#40Tamaño promedio de la empresa

Colombia es el país

en la exportación de servicios

culturales y creativos según el

Índice de Innovación Global

(Costa Rica es #75)

18

29

37

50

2012 2013 2014 2016*

Exportaciones de la industria de contenido digital

*Proyección

Millo

nes

de U

SD

Del monto exportado en 2014:

Destino de exportaciones 2014:

EEUU: 82%

España: 6%

Ecuador 3%

80% audiovisual

15% videojuegos

Animación y videojuegos

16

Animación

2.337

2.572

2.708

2011 2012 2013

Producción y distribución de filmesy videocintas

Fuente: DANE, Universidad Los Andes

Sector con muchos años de experiencia y

una trayectoria reconocida de proyectos,

tanto fílmicos como de TV.

Tasa de crecimiento

en período 2011 - 20137,6%

12%

27%

41%

38%

9%

13%

18%

19%

Películas animadas

Cortos animados

Animación 3D

Animación 2D

Servicios que brindan las empresas de animación

2013

2012

Millo

nes

de U

SD

Industria ha logrado colocarse como proveedora de

servicios, así como desarrolladora de contenido original.

Empresas buscan especializarse como parte de sus estrategias

para proveer mejores servicios y productos de mayor calidad.

Animación

• Mayor parte de los ingresos provienen de publicidad,

sin embargo, se encuentran estudios que desarrollan

exclusivamente sus propios contenidos y servicios

17

• Exportan principalmente servicios de preproducción

• Servicios transmedia cada vez toman más importancia

• Subcontratan principalmente servicios de sonido

(en su mayoría a estudios colombianos)

• Estudios modifican su equipo de trabajo de

acuerdo a la carga de proyectosImagen

Estudio: 3da2 Animation

Obra: Sabogal

• El mercado colombiano no es atractivo pues

clientes buscan pagar poco (publicidad)

Animación

18

• Industria colombiana cuenta con buen

posicionamiento a nivel internacional.

• Participa en un amplio número de ferias

comerciales y festivales de cine y animación.

• El enfoque de los estudios es la exportación de su contenido

original y servicios a otros mercados (EEUU, Canadá, Europa)

Imagen

Estudio: Hierro Animación

Obra: Las niñas de la guerra

19

Videojuegos

36%

29%

32%

23%

22%

12%

16%

18%

Juegos por encargo

Advergaming

Juegos educativos

IP propia

Servicios que brindan las empresas de videojuegos

2013

2012

Fuente: Universidad Los Andes

15,113,9

12,0

2011 2012 2013

Ventas del sector de videojuegos

Al igual que las empresas de animación las de

videojuegos buscan especializarse y reducen

la cantidad de servicios que ofrecen.

Las ventas del sector en el período 2011-2013

se redujeron en promedio un 11% anual, sin

embargo, en los últimos dos años el sector

parece haberse recuperado.

• Mayoría de las empresas desarrollan

para dispositivos móviles y PC, menor

número para consolas

Videojuegos

20

• Desarrollan tanto contenido propio

como videojuegos solicitados

(principal fuente de ingresos)

• Ofrecen principalmente servicios

de arte y diseño

• Alta comunicación entre las

empresas del gremio

• Estudios con alta especialización

en cuanto a plataforma y género

Imagen

Estudio: Efecto Studios

Juego: Ark Survival Evolved

• Industria busca posicionar un título referencia

a nivel internacional

Videojuegos

21

• Se dedican principalmente a la exportación

(mayormente a EEUU, Canadá y países europeos)

• Constante participación en ferias internacionales

• Varios estudios cuentan con oficinas en distintos

departamentos, e incluso fuera del país

• Estudios contemplan la opción de formar alianzas o

iniciar joint venture con otros estudios para crecer

RRHH

22

• Se dificulta encontrar talento para programar nativo (apps), Unity,

motion graphics

• Se debe mejorar RRHH para el desarrollo de guiones y storyboards

• Aun debe mejorarse nivel de idiomas para nuevos mercados

• Faltan productores ejecutivos que tengan mejores habilidades para venta

• Alto nivel artístico y variedad en técnicas y estilos

• Mayor oferta de animadores vs desarrolladores de videojuegos o apps

• Empresas lograron expertise en soft skills con el tiempo

• Cuentan con estudios técnicos y postgrados

• RRHH debe pasar por una larga curva de aprendizaje

Estrategias de apoyo

identificadas

24

Estrategias de apoyo al sectorMarco interinstitucional establecido para el apoyo al sector

Capacitación

Espacios de trabajo

Promoción comercial (organización de eventos locales

y participación en ferias internacionales)

Fondos para las empresas

Entidades trabajan de cerca y brindan al sector:

25

Vive digital

Plan macro de

4 años para el

impulso de las TIC

Iniciativas de mayor impacto en el

sector de contenido digital:

• Reducción del IVA para el Internet a MIPYMES

• Impulso al desarrollo de apps y para MIPYMES (Apps.co)

• Promoción de la industria de contenidos digitales

• Creación de la Red Nacional ViveLab

• Programas de capacitación

• Fortalecimiento del Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA)

para impartir cursos de animación digital

Diseñado por

primera vez en

2010Encabezado por

Renovado para

el período

2014-2018

Objetivos

• masificación de Internet

• desarrollo del ecosistema

digital de Colombia

26

Apps.co

Mecanismos de

apalancamiento público-

privados, para empresas

de apps y contenidos

Se encuentra en su

segunda versión

Apps 2.0

Programa

de

4 etapas:

88.383 beneficiado

34.779 capacitados

10.303 graduados

904 ideas apoyadas

A 2015 cuenta con:

Encabezado por Objetivo

Promover la creación de

negocios con énfasis en el

desarrollo de aplicaciones

móviles, software y

contenidos

“Bootcamps” para

aprender a programar

Ideación, para

quienes tienen una

idea y quieren

volverla un negocio

Consolidación, para

quienes tienen una

empresa y quieren

fortalecerla

Aceleración, en

busca del capital

de riesgo

1.

2.

3.

4.

ViveLab

Laboratorios de

innovación para

emprendedores

17

Cuentan con RRHH

con experiencia en

contenido digital

Buscan promover y

crear colaborativamente

proyectos

+20

adm. de proyectos de contenido digital

Modelo incluye: + +

27

1er. año

2do. año

Con el fin de ser

un productor de

nuevas empresas

28

Estrategias de apoyo al sector

Principales fondos a los que tiene acceso la industria

Fondos para fomentar las tecnologías digitales con fines

educativos o culturales, manejado por MINTIC y MINCULTURA,

en promedio en los últimos 5 años los fondos rondaron los

$830 mil, mediante convocatorias anuales.

Fondos para apoyar la realización cinematográfica

(largometrajes, cortometrajes de ficción, animación y

documental) en 2016 el monto destinado fue de $6,2M.

Fondos del canal dirigidos a proyectos audiovisuales con

altos estándares para alimentar su programación, entre 2011-

2015 la inversión realizada fue de $9,1 M en total.

Fuentes: MINTIC, Señal Colombia, ProImágenes Colombia

Estrategias de apoyo al sector

Principales eventos locales organizados para la industria

Evento para la industria

audiovisual

Organizado por la Cámara de

Comercio de Bogotá

29

Se realiza anualmente desde 2010

Evento para empresas con

+2 años de establecidas.

Estrategias de apoyo al sector

Principales eventos locales organizados para la industria

30

Evento de promoción de series y

filmes, es un espacio pensado

para generar negocios y alianzas.

• exhibición de contenidos

• paneles y charlas con expertos

internacionales

• actividades para reunir a

compradores con oferentes

Cuenta con:

Se realiza anualmente desde 2011

Sectores:

Se compone de charlas por expertos internacionales de la

industria y busca la creación de negocios en la industria

A partir de 2016 contarán con stands y rueda de negocios

para empresarios de América Latina.

Estrategias de apoyo al sectorPrincipales eventos locales organizados para la industria

2331

Animación Digital

Videojuegos

Desarrollo Web

Desarrollo Móvil

Música

Marketing y Publicidad

Estrategias de promoción

internacional aplicadas por

Colombia

33

Desarrollo de marca país para TI

Empleado para

atracción de inversión

y promoción de

exportaciones

Lanzamiento realizado en

rueda de negocios efectuada

en Nueva York en 2014

Herramienta de

posicionamiento de la

industria TI colombiana

a nivel internacional

Esfuerzo interinstitucional

• TI

• Videojuegos

• Animación

• Aplicaciones móviles

• Audiovisual

Sectores que promueve:

34

Participación en ferias comerciales

Subsidio en participación

de feria y parte de boleto

aéreo a empresas

Participación constante en

ferias comerciales a nivel

regional e internacional

Participación promedio:

8 – 10 empresas

Se incentiva la participación

de nuevos empresarios

como acompañantes de

empresas consolidadas

Capacitación a empresas:

- pitch de ventas

- presentación en la feria

- PR

35

Ferias comerciales en las que participan

36

Estrategias de promoción comercial

Otras estrategias de promoción comercial

Misiones exploratorias a mercados de interés

Visita de potenciales compradores a estudios colombianos

• Permiten establecer contactos con actores claves

• Permite dimensionar el nivel de calidad que deben proveer

• Facilita el aprendizaje de los empresarios

• Aumenta el nivel de confianza del potencial socio o comprador

• Permite al comprador determinar el nivel de los estudios

• Ayuda a crear o fortalecer el vínculo entre las partes

Mejores prácticas identificadas,

fortalezas y retos

Mejores prácticas

Definición clara de propuesta de valor

Especialización tanto en plataformas

como en técnicas y géneros

Desarrollo de prototipos y solicitud

de feedback de expertos previo

implementación

Reconocer la necesidad de no solo ser

desarrollador/animador sino además

empresario

38

Permite contar con una evaluación de

su trabajo y su viabilidad comercial

Flexibilidad del modelo de negocio

Ayuda a enfocarse en las fortalezas

de la empresa y nichos de mercado

Permite desarrollar reputación y

depurar procesos de trabajo

Contribuye a crecer como empresa y a

establecer objetivos de negocios claros

Capacidad del empresario a adaptarse a

nuevas tendencias y tipo de demandas

Mejores prácticas

Relación cercana del gremio

Ajuste de pitch de ventas y

prototipo según comprador

Mayoría de equipo de trabajo

compuestos por personal senior

Participación constante en ferias

comerciales internacionales

39

Mejora tiempos de producción y

calidad de trabajo

Empleo de metodologías de adm.

de proyectos propias de la industria

Facilita la transmisión de conocimientos

entre empresas del gremio

Mejora efectividad a la hora de

presentar proyectos para su venta

Permite lograr un mayor posicionamiento en

la industria y potenciales compradores

Mejora el trabajo en equipo, cumplimiento de

tiempos y programación de tareas

Cercanía geográfica y cultural

con principales mercados

Fortalezas

40

Atractiva relación

calidad-precio

Alta

calidad artísticaApoyo del gobierno y

autoridades localesMayor demanda local

por contenido animado

Transferencia de conocimiento

de empresas experimentadas

Exportadores con

buen nivel

de soft skills

Industria en camino

a consolidarse

Alta especialización

empresarial

Buen nivel de

producción de IP propia

Cuentan con eventos que

ganan renombre internacional

Retos

41

Mayor oferta

académica universitaria

Diversificar mercados

(Europa y Asia)

Larga curva de aprendizaje

de RRHH recién contratada

Alta competencia

por precio

Dificultad de empresas para

mantenerse en el tiempo

Baja coproducción entre

empresas (excepción apps)

Falta de

formación empresarial

Dificultad de encontrar

RRHH (programadores)

Recomendaciones

Recomendaciones

43

Cultivar la necesidad de

autoreconocer que además de

ser desarrolladores, animadores,

se debe ser empresarios de

contenido digital

Facilita la consecución de

metas y la permanencia en

la industria a largo plazo

Recomendaciones

44

Fortalecer relación academia-empresa de manera

que los estudiantes adquieran experiencia laboral

y su incorporación al mercado sea más eficiente.

Recomendaciones

45

Aplicar estrategias que faciliten

la transferencia de conocimiento

entre empresas experimentadas

y emprendedores.

Facilitación de espacios de

discusión y programas de

acompañamiento

Recomendaciones

46

Consolidar a nivel interno de cada empresa la

propuesta de valor, y definir así la especialización que

le permita diferenciarse y generar una reputación

Recomendaciones

47

Incentivar la participación del gremio en eventos

latinoamericanos, así como desarrollar programas

que faciliten la creación de alianzas con

desarrolladores de la región

Recomendaciones

48

Incrementar presencia en ferias comerciales, así como

incentivar una mayor participación de empresas, para

posicionar a Costa Rica como una opción de soluciones

de contenido digital creativo

El mercado de la animación,

videojuegos y apps en

Colombia

Erick Mora Álvarez

Dirección de Inteligencia Comercial