perpustakaan universitas prof.dr. moestopo (beragama)

148
UNIVERSITAS PROF. DR. MOESTOPO (BERAGAMA) FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI SKRIPSI PERILAKU AGRESIF TIGA REMAJA PASCA BERMAIN VIDEO GAMES GTA V (Studi Kasus Remaja Pemain GTA V) Diajukan Oleh : ` NAMA : PANDU ADHI SATRIA NIM : 2010-41-320 KONSENTRASI : JURNALISTIK Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Program Studi Ilmu Komunikasi Jakarta 2016

Upload: khangminh22

Post on 10-Jan-2023

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

UNIVERSITAS PROF. DR. MOESTOPO (BERAGAMA)

FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI

SKRIPSI

PERILAKU AGRESIF TIGA REMAJA PASCA BERMAIN VIDEO GAMES GTA V

(Studi Kasus Remaja Pemain GTA V)

Diajukan Oleh :

` NAMA : PANDU ADHI SATRIA

NIM : 2010-41-320

KONSENTRASI : JURNALISTIK

Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi

Program Studi Ilmu Komunikasi Jakarta

2016

SURAT PERNYATAAN ORISINILITAS SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Pandu Adhi Satria

Jenis kelamin : Laki-laki

Tempat/ tanggal lahir : Bogor, 06 April 1992

Alamat : Alam Sutera, Cluster Sutera Elok IV/23, Serpong Utara

Telepon/ HP : 082111636340

Status : Mahasiswi Fakultas Ilmu Komunikasi UPDM (B)

NIM : 2010-41-320

Program Studi : Ilmu Komunikasi

Konsentrasi : Jurnalistik

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi:

Judul : PERILAKU AGRESIF TIGA REMAJA PASCA

BERMAIN VIDEO GAMES GTA V (STUDI KASUS REMAJA PEMAIN GTA V)

Pembimbing I : Olivia Dwi Ayu, S.Sos, Msi

Pembimbing II : Dr.Panggih Sundoro, Msi

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Skripsi yang saya buat merupakan hasil

asli (orisinal) dan bukan Duplikasi dan Skripsi orang lain.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan apabila di

kemudian hari

pernyataan ini tidak benar, maka saya sanggup untuk dikenakan sanksi akademis

sesuai

peraturan yang berlaku di FIKOM UPDM (B).

Jakarta, 1 November 2015

Yang menyatakan,

Pandu Adhi Satria

UNIVERSITAS PROF. DR. MOESTOPO (BERAGAMA)

FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

ABSTRACT

Name : Pandu Adhi Satria

NIM : 2010-41-320

Concentration : Journalism

Thesis Title : AGGRESSIVE BEHAVIOR OF THREE TEENAGERS

AFTER PLAYING VIDEO GAMES GTA V (CASE STUDIES OF TEENAGERS WHO

PLAYED GTA V)

Number / Part : I, II, III, IV, V

Bibilografi : Source Book

Supervisor I : Olivia Dwi Ayu, S.Sos, Msi

Supervisor II : Dr.Panggih Sundoro, Msi

Video game progress in the modern era make the video game become to a

popular things in the teenagers environment in particular. Games with violence

content become one of many option in video game to played. GTA 5 become one of

many game series are played among the gamers, have many violence content on

the gameplay. This is the basis of a study entitled “AGGRESSIVE BEHAVIOR OF

THREE TEENAGERS AFTER PLAYING VIDEO GAMES GTA V (CASE STUDIES

OF TEENAGERS WHO PLAYED GTA V)”

.

In this study, the writer used the cultivation theory as supporting research.

Characteristics of this research is descriptive qualitative with phenomenology

approach. This research took GTA 5 user and players. Five teenagers as a peer

group and have similarity who like GTA 5 as a research subject

UNIVERSITAS PROF. DR. MOESTOPO (BERAGAMA)

FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

ABSTRAK

Nama : Pandu Adhi Satria

NIM : 2010-41-320

Konsentrasi : Jurnalistik

Judul Skripsi : PERILAKU AGRESIF TIGA REMAJA PASCA

BERMAIN VIDEO GAMES GTA V (STUDI KASUS REMAJA PEMAIN GTA V)

Jumlah / Bab : I, II, III, IV, V

Bibilografi : Sumber Buku

Pembimbing I : Olivia Dwi Ayu, S.Sos, Msi

Pembimbing II : Dr.Panggih Sundoro, Msi

Perkembangan video game di era yang sudah sangat moderen ini membuat

video game menjadi hal yang tidak asing lagi dikalangan remaja khususnya.

Permainan dengan konten kekerasan didalamnya menjadi satu dari sekian banyak

pilihan permainan yang ada. GTA 5 sebagai salah satu game series yang sudah

tidak asing lagi dikalangan para gamers menjadi permainan yang memiliki banyak

konten kekerasan didalamnya. Inilah yang menjadi dasar adanya penelitian berjudul

“PERILAKU AGRESIF TIGA REMAJA PASCA BERMAIN VIDEO GAMES GTA V

(STUDI KASUS REMAJA PEMAIN GTA V)”.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan teori kultivasi sebagai penunjang

penelitian. Adapun jenis dan sifat penelitian ini yaitu kualitatif deskriptif dengan

metode pendekatan fenomenologi. Penelitian ini mengambil pengguna dan pemain

game GTA 5 yang berisikan konten kekerasan, sebanyak lima orang yang

merupakan teman sepermainan yang sama-sama menyukai game GTA 5 sebagai

subjek penelitian.

KATA PENGANTAR

Perkembangan yang terjadi pada ilmu pengetahuan dan teknologi, juga

berpengaruh pada perkembangan permainan video games. Modernisasi yang terjadi

begitu cepat dalam beberapa dekade terakhir, terutama dalam segi teknologi

membuat para pengembang konsol video game berlomba-lomba untuk membuat

konsol permainan yang bisa memanjakan para gamers dalam bermain. Hal tersebut

disertai juga dengan munculnya dan semakin beragamnya kategori genre video

game yang bisa dimainkan oleh para gamers.

Tampilan dari video game yang semakin variatif dan kecanggihan teknologi

membuat tampilan video game semakin realistik. Membuat video game sangat

digemari oleh masyarakat untuk sarana hiburan sekarang ini, terutama dikalangan

remaja. Kekerasan menjadi salah satu unsur yang sering dimasukan oleh pihak

development kedalam permainan, banyak video game yang memiliki genre dan

jalan cerita yang berisikan konten kekerasan didalamnya. Hal ini tentu saja layak

untuk menjadi perhatian kita, karena permainan video game banyak dimainkan oleh

para remaja.

Regulasi khusus tentang video game memang belum ada di Indonesia.

Sebagai media dengan pengakses massa, memang terasa aneh jika tidak ada

aturan yang secara khusus mengatur tentang video game. Sebagaimana media

massa lainnya yang telah memiliki regulasi yang jelas, selama ini aturan video game

mengacu pada Entertainment Software Ratiing Board (ESRB), yakni sebuah

organisasi mandiri yang menjadi regulator dalam menetapkan regulasi pemberian

umur dan konten pada sebuah game atau software.

Kekerasan yang ada didalam video game bisa merangsang tingkat agresifitas

bagi orang yang memainkanya, jika seorang gamers memainkan permainan yang

berisikan konten kekerasan secara berulang-ulang, maka biasa dibayangkan

efeknya kepada gamers tersebut. Dalam hal ini remaja yang menjadi objeknya,

apalagi melihat dari faktor psikologinya.

iii

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT, karena atas ridho

dan hidayatNya yang dilimpahkan kepada penulis, sehingga penulis dapat

menyelesaikan penulisan skripsi ini. Dalam penulisan skripsi ini, penulis menghadapi

banyak kesulitan, namun berkat bantuan dan bimbingan serta kerja sama dan

berbagai pihak, maka satu-persatu kesulitan dapat teratasi.

Untuk itu dengan segala kerendahan hati perkenankanlah penulis

mengucapkan rasa terima kasih setulusnya sebagai wujud apresiasi penulis atas

dukungan yang diberikan, yaitu kepada :

1. Keluarga tercinta, terutama untuk kedua orang tua penulis ibu Antonia Srie

redjeki dan bapak Agoes Putranto, adik Bagas Sakti Dewabrata dan Dimas

aditya yang sudah mendukung serta mendoakan.

2. Prof.Dr. Rudy Harjanto, MM. Plt. Dekan Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas

Prof. DR. Moestopo (beragama)

3. Dr. Panggih Sundoro, M.Si dan Olivia Dwi Ayu Qurbaningrum, S.Sos, M.Si

selaku pembimbing skripsi. Terima kasih atas waktu dan bimbinganya.

4. Seluruh Bapak/ibu dosen, seluruh staf yang ada di UPDM (B) yang telah banyak

membimbing serta memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.

5. Seluruh staf perpustakaan FIKOM UPDM (B) yang telah banyak membantu saya

dalam mencari buku refrensi.

6. Terima kasih kepada Aprinandi, Audy Ariesta, Ibnu Arief, Dimas Destrianto,

Radityo Santoso, Rido prasetyo, Arief Budiman, Meilita Syahputri dan teman

teman lainya yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu yang telah

memberikan support dan doanya.

iv

Semoga segala bentuk kebaikan yang diberikan dan dirasakan penulis, akan

mendapatkan balasan yang jauh lebih besar dari Allah SWT. Sekali lagi penulis

mengucapkan terima kasih atas segala bentuk support dan doanya, matur suwun.

Jakarta, Agustus 2016

Pandu Adhi Satria

v

DAFTAR ISI

Hal

ABSTRAK ........................................................................... i

KATA PENGANTAR ........................................................... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ................................................... iii

DAFTAR ISI ......................................................................... v

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ............................................. 1

B. Fokus Penelitian............................................ 12

C. Perumusan Masalah...................................... 14

D. Tujuan Penelitian ........................................... 20

E. Signifikansi Penelitian ................................... 20

BAB II TINJAUAN PUSTAKA KAJIAN PUSTAKA,

KERANGKA KONSEP DAN TEORI

A. Tinjauan Pusataka........................................... 22

B. Kajian Pustaka…………………………………. 26

C. Kerangka Konsep Penelitian.......................... 35

D. Bagan Alur Pikir………………………………… 58

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Paradigma Penelitian ...................................... 59

B. Pendekatan Penelitian .................................... 61

C. Objek dan Subjek Penelitian .......................... 65

D. Teknik Pengumpulan Data ............................. 65

E. Teknik Keabsahan Data……………………….. 68

vi

F. Teknik Analisis Data…………………………… 71

G. Unit Analisis Data………………………………. 73

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Obyek Penelitian ........................... 79

B. Subyek dan Objek Penelitian ....................... 83

C. Deskripsi Hasil Penelitian .............................. 85

D. Pembahasan Hasil Penelitian ........................ 113

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan ........................................................... 117

B. Saran .................................................................. 118

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan yang terjadi pada ilmu pengetahuan dan teknologi,

juga berpengaruh pada perkembangan permainan video game.

Modernisasi yang terjadi begitu cepat dalam beberapa dekade terakhir,

terutama dalam bidang teknologi membuat para pengembang konsol

video game berlomba-lomba untuk membuat konsol permainan yang

bisa memanjakan para gamers dalam bermain. Hal tersebut disertai juga

dengan munculnya dan semakin beragamnya kategori genre video game

yang bisa dimainkan oleh para gamers.

Tampilan dari video game yang semakin variatif dan kecanggihan

teknologi membuat tampilan video game semakin realistik, sehingga

video game sangat digemari oleh masyarakat untuk sarana hiburan

sekarang ini, terutama dikalangan remaja. Kekerasan menjadi salah satu

unsur yang sering dimasukan oleh pihak development ke dalam

permainan, banyak video game yang memiliki genre dan jalan cerita

yang berisikan konten kekerasan di dalamnya. Hal ini tentu saja layak

untuk menjadi perhatian kita, karena permainan video game banyak

dimainkan oleh para remaja.

Pertumbuhan video game dimulai ketika sebuah perusahaan

bernama Magnavox meluncurkan Odyssey, yaitu sebuah permainan

elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Pada masa awal

1

2

ini, bentuk permainannya sederhana dan minim interaksi. Seperti game

populer yang muncul kemudian, Pong yang dirilis oleh Atari yang hanya

mensimulasikan permainan pingpong dengan menggunakan dua persegi

panjang sebagai dayung, dan sebuah kotak kecil sebagai bola.

Generasi kedua, muncul pada tahun 1976, ketika Fairchild

mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan

VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang

disebut konsol, konsep ini yang kemudian diikuti oleh beberapa produsen

lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA yang merilis konsol serupa.

Tahun 1983 menandai munculnya generasi ketiga. Famicom

perusahaan asal Jepang menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol

bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES). Konsol ini

menampilkan gambar dan animasi dengan resolusi tinggi untuk pertama

kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom

memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES

(Nintendo Entertainment System).

Sulit dipungkiri bahwa video game telah menjadi bagian dari

kehidupan masyarakat modern. Video game tidak lagi menjadi barang

mewah. Anak-anak dan remaja sudah terbiasa dengan berbagai

perangkat video game. Hal ini ditunjang dengan semakin mudahnya

daya akses game tersebut tanpa harus memiliki konsol game tersebut.

Kehadiran video game tidak hanya membawa pengaruh positif,

tetapi juga menyimpan potensi pengaruh negatif. Hal ini dipicu oleh

adanya konten-konten ekstrim didalam permainan yang bisa menjadi

pemicunya, konten kekerasan atau sadisme dalam permainan video

3

game misalnya, terbukti mendorong perilaku agresif. Beberapa tindak

kriminal yang terjadi dibanyak negara juga ditengarai berangkat dari

adanya stimulasi dari konten kekerasan tersebut.

Video game, yang berisikan dengan konten kekerasan, memang

tanpa kita sadari sudah sejak lama menjadi hal yang lumrah dan sering

sekali dimainkan oleh remaja di Indonesia. Grand Theft Auto V (GTA V)

adalah salah satu game yang memiliki banyak konten kekerasan

didalamnya.

Permainan GTA V adalah permainan bergenre action adventure

yang dibuat oleh rockstar north. Dalam permainan ini gamers akan

berperan sebagai seorang karakter yang bisa melakukan berbagai

banyak hal mulai dari berjalan bebas, mengendarai kendaraan, baku

tembak, dan hal lainnya karena GTA V merupakan game open world

dimana gameplay dibuat semirip mungkin dengan realita yang ada.

Game GTA V berating M/Mature (18+), karena mengandung unsur

kekerasan,bahasa kasar, adegan vulgar, darah, serta adegan-adegan

lain yang kurang pantas bila dimainkan anak dibawah umur. Game ini

memang ditujukan untuk gamers dewasa.

Grand Theft Auto V yang biasa disingkat dengan GTA V adalah

game aksi dan petualangan yang dikembangkan oleh Rockstar North

dan di terbitkan oleh Rockstar Games. Game ini diterbitkan pada tanggal

17 September 2013 untuk console Playstation 3 dan Xbox 360. Game ini

adalah game kelima belas dari seluruh game GTA. Menurut rockstar

north, game ini akan ada di PlayStation 4 , Xbox One dan juga di PC

pada saat musim gugur 2014.

4

Grand Theft Auto V berlatar pada bagian negara fiktif yakni San

Andreas (dunia nyata California Selatan). Untuk pertama kalinya dalam

GTA, Tokoh Protagonis bukan hanya satu, melainkan tiga, yakni Franklin

Clinton, Michael De Santa, dan Trevor Phillips. Ketiga tokoh protagonis

tersebut memiliki ciri khas dan kekuatan masing-masing.

Jika kita melihat beberapa kasus tindak kekerasan dan

kriminalitas yang dilakukan anak-anak dan remaja di beberapa negara

dan bahkan di beberapa daerah di Indonesia sebagai dampak konsumsi

video game, tampaknya fenomena kekerasan akibat pengaruh oleh

video game menjadi hal yang patut untuk diperhatikan.

Sebagai ilustrasi contoh kasus kekerasan akibat pengaruh video

game di diskripsikan sebagai berikut. Seorang remaja SMA di Thailand

merampok dan membunuh supir taksi dengan kejam hingga tewas.

Remaja berusia 18 tahun tersebut mengaku meniru salah satu adegan

dalam video game GTA IV. Adegan favorit remaja itu adalah adegan saat

“merampok supir taksi”. Pada tahun 2005, GTA juga dituduh sebagai

penyebab seorang remaja membunuh dua polisi di Alabama, Amerika.

Kehadiran SEGA, 1988, menandai lahirnya generasi keempat.

SEGA mencoba menyaingi Nintendo. Dimana SEGA merilis konsol next-

generation mereka yang dikenal dengan SEGA GENESIS. Konsol ini

menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih realistik

dibandingkan dengan NES. Pada tahun 1990 Nintendo kembali

menggebrak dengan konsol next-generation mereka yang dikenal

dengan SNES (Super Nintendo Entertainment System), dimana hal ini

membuat Nintendo dan SEGA bersaing ketat dalam beberapa tahun.

5

Kehadiran Sony Playstation, 1994, menandai lahirnya generasi

baru sekaligus mengubah peta kompetisi. Konsol berbasis CD pertama

ini mendapat sambutan hangat, sehingga membuat Play Station terjual

hingga ratusan juta unit. Play Station yang disebut juga PS-One

merupakan konsol terlaris sepanjang masa.

Sejak tahun 2000, Sony Playstation semakin merajalela ketika

berhasil merilis konsol barunya Playstation 2. Konsol permainan berbasis

DVD pertama yang ada. Satu-satunya pesaing serius Playstation 2

adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran microsoft ini menggebrak dengan

tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas, sehingga lebih

menarik dibandingkan Playstation 2.

Hingga saat ini Playstation, Xbox ,dan Nintendo adalah tiga

development game yang masih bersaing. Play station dengan PS 4,

Xbox dengan Xbox One, dan Nintendo dengan Nintendo Wii. Masing-

masing konsol memiliki kelebihan fitur dan tampilan visual yang semakin

canggih.

Dalam mendongkrak popularitas ada banyak game yang

menampilkan kekerasan sebagai daya tarik. Kekerasan dinilai memiliki

daya tarik tersendiri dalam video game.

Regulasi khusus tentang video game memang belum ada di

Indonesia. Sebagai media dengan pengakses massa, memang terasa

aneh jika tidak ada aturan yang secara khusus mengatur tentang video

game. Sebagaimana media massa lainnya yang telah memiliki regulasi

yang jelas, selama ini aturan video game mengacu pada Entertainment

Software Ratiing Board (ESRB), yakni sebuah organisasi mandiri yang

6

menjadi regulator dalam menetapkan regulasi pemberian umur dan

konten pada sebuah game atau software.

Kekerasan yang ada di dalam video game bisa merangsang

tingkat agresifitas bagi orang yang memainkanya, jika seorang gamers

memainkan permainan yang berisikan konten kekerasan secara

berulang-ulang, maka biasa dibayangkan efeknya kepada gamers

tersebut. Dalam hal ini remaja yang menjadi objeknya, apalagi melihat

dari faktor psikologinya.

Remaja merupakan sasaran empuk bagi para game development

sebagai target utama mereka, karena remaja memiliki rasa ingin tahu

yang besar dengan apa yang diminatinya, terutama pada video game.

Media dalam hal ini video game memiliki pengaruh terhadap peningkatan

perilaku agresif remaja. Model karakter yang didesain semenarik

mungkin membuat para remaja ingin menjadi seperti karakter favorit

mereka yang artinya membuat mereka seolah-olah bisa bertindak seperti

karakter fiksional tersebut.

Melihat trend perkembangan dan konsumsi pada remaja

Indonesia, patut dikhawatirkan. Melihat remaja bisa duduk larut di depan

komputer maupun playstation, menghabiskan waktu berjam-jam untuk

memainkan dan menikmati adegan kekerasan dalam video game. Dapat

dibayangkan jika mereka terus menerus melihat dan memainkan adegan

yang mengandung unsur-unsur kekerasan yang dimainkan secara terus

menerus maka akan membentuk sikap dan perilaku agresif di dalam diri

para remaja Indonesia.

Remaja merupakan periode transisi antara masa anak-anak ke

masa dewasa, atau masa usia belasan tahun, pada usia ini seseorang

7

menunjukan tingkah laku tertentu karena orientasi psikologisnya

mengalami pergeseran.

Pada tahun 1974, WHO memberikan definisi tentang remaja yang

lebih bersifat konseptual. Dalam definisi tersebut dikemukakan 3 kriteria

yaitu biologik, psikologik, dan sosial ekonomi. Secara lengkap definisi

tersebut berbunyi sebagai berikut :

a. “Individu berkembang dari saat pertama kali ia menunjukan tanda-tanda seksual sekundernya sampai ia mencapai kematangan seksual.

b. Individu mengalami perkembangan psikologik dan pola identifikasi dari anak-anak menuju dewasa.

c. Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh kepada keadaan yang relatif lebih mandiri”. (Muangman, 1980:9).

Di Indonesia, batasan remaja yang mendekati batasan PBB

tentang pemuda adalah kurun usia 14-24 tahun yang dikemukakan

dalam sensus penduduk tahun 1980. Pada diri remaja proses perubahan

itu merupakan hal yang harus terjadi oleh karena dalam proses

pematangan kepribadiannya. Remaja sedikit demi sedikit memunculkan

ke permukaan sifat-sifatnya yang sesungguhnya yang harus berbenturan

dengan rangsangan dari luar.

Kemudahan para remaja untuk mengakses dan memainkan video

game menjadi hal yang perlu diperhatikan. Secara psikologis remaja

belum memiliki kematangan dalam berpikir dan bertindak, sehingga

unsur kekerasan didalam permainan video game bisa dianggap sebagai

hal yang keren untuk dilakukan. Belum adanya peraturan yang jelas dari

pemerintah tentang hal yang mengatur penjualan video game,

8

memudahkan kalangan remaja dapat mengakses video game secara

leluasa.

Semakin majunya dunia teknologi dan kemudahan dalam

memainkan video games menjadi salah satu hal yang perlu diperhatikan.

Karena hal-hal tersebut yang menjadikan para remaja Indonesia bisa

dengan mudah untuk mendapatkan dan memainkan video game yang

mengandung unsur kekerasan.

Banyaknya jenis-jenis video game yang mengandung unsur

kekerasan tidak terlepas dari upaya yang dilakukan pihak pengembang

game untuk menarik minat para gamers untuk membeli permainan

tersebut yang dimana targetnya adalah para remaja. Sementara itu, para

orang tua saat ini cenderung semakin sibuk, sehingga tidak memiliki

waktu untuk pengawasan bagi remaja dalam mengkonsumsi media

dalam hal ini jenis video game.

Gambar : 1 Gambar game berdasarkan genre

1

1http://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-

ikhtisar-dan-infografis/

9

Berdasarkan gambar diatas dapat dilihat bahwa jenis game

berkonten kekerasan yang paling banyak dimainkan adalah game

bergenre RPG. Permainan bergenre RPG menjadi permainan yang

paling banyak diminati oleh para gamers, jenis permainan ini adalah jenis

permainan yang bertema strategi ini juga memiliki konten kekerasan

didalamnya. DOTA adalah jenis permainan RPG yang memiliki konten

kekerasan didalamnya yang masih sering dimainkan sampai saat ini.

Hal ini tentu saja menjadi sebuah fenomena yang harus mendapat

perhatian, karena bermain video game menjadi salah satu faktor yang

bisa mempengaruhi sikap dan perilaku para remaja, sehingga

menimbulkan kenakalan remaja yang dilakukan oleh para gamers

remaja. Gamers remaja contoh dari bermain video games yang

dilakukannya secara terus menerus. Pengaruh video game dengan

konten kekerasan akan semakin besar kemungkinannya apabila

dihubungkan dengan kekerapan para gamers remaja bermain jenis

video game tersebut. Sebab menurut Astrid S. Susanto yang mengutip

pendapat Robert Zacher frekuensi exposure akan menentukan

seberapa dalam dan jauh pengaruh dari pesan terhadap komunikan

(Astrid S. Susanto,1982:31)

Terpaan pesan kekerasan dalam video game bergenre kekerasan

terhadap gamers remaja berkorelasi kuat dengan teori imitasi dalam

media. Media massa dapat menimbulkan efek peniruan atau imitasi,

terlebih media dengan konten kejahatan, termasuk didalamnya aspek

10

kekerasan. Hal ini didasarkan pada besarnya kemungkinan atau potensi

publik untuk meniru hal-hal yang diperoleh dari media massa.

Gabriel Tarde (1903:13) menyatakan bahwa individu yang berinteraksi dengan individu lain dalam waktu yang cukup panjang cenderung menunjukan peningkatan dalam peniruan perilaku secara timbal balik.dengan kata lain Tarde memandang imitasi memiliki peran sentral dalam transmisi kebudayaan dan pengetahuan dari satu generasi ke generasi selanjutnya. Pada konteks video game dengan konten kekerasan, gamers, khususnya kalangan remaja, memiliki potensi kuat dalam proses imitasi atas karakter-karakter kekerasan yang ditampilkan pada video game bergenre kekerasan. Proses imitasi berkorelasi kuat dengan tingkat terpaan pesan kekerasan melalui video game yang dimainkan para gamers remaja.

Konten kekerasan dalam video game dapat memicu potensi

terciptanya sifat agresif, yang ditandai oleh karakter pemarah,

pendendam, dan mudah menggunakan pelampiasan dengan kekerasan.

Istilah kekerasan digunakan untuk menggambarkan perilaku, baik

yang terbuka (overt) maupun tertutup (covert). Serta yang bersifat

menyerang (offensive) atau bertahan (deffensive), yang disertai dengan

penggunaan kekuatan kepada orang lain. Bahwa tindakan yang

menganggu fisik atau kondisi psikologis seseorang adalah salah satu

bentuk dari kekerasan.

Aksi kekerasan yang sering terjadi disekitar kita dilihat dari

jenisnya dapat diklasifikasikan ke dalam empat jenis diantaranya

kekerasan langsung (direct violence), kekerasan tidak langsung (indirect

violence), kekerasan reperesif (refressive violence), kekerasan alienatif

(alienating violence).

11

Kekerasan langsung merujuk pada tindakan yang menyerang fisik

atau psikologis seseorang secara langsung. Yang termasuk dalam

kategori ini adalah semua bentuk pembunuhan individual atau kelompok,

dan juga semua bentuk tindakan paksa atau brutal yang menyebabkan

penderitaan fisik atau psikologis. Semua tindakan tersebut merupakan

tindakan yang menggangu hak asasi manusia yang paling mendasar

yaitu hak untuk hidup.

Kekerasan tidak langsung adalah tindakan yang membahayakan

manusia, bahkan kadang-kadang sampai ancaman kematian, tetapi tidak

melibatkan hubungan langsung antara korban dan pihak yang

bertanggung jawab atas kekerasan tersebut.

Kekerasan represif berkaitan dengan pencabutan hak dasar untuk

bertahan hidup dan untuk dilindungi dari kesakitan dan penderitaan. Oleh

karena itu termasuk pelanggaran hak asasi manusia seperti mengekang

kebebasan.

Kekerasan alienatif merujuk pada pencabutan hak-hak individu

yang lebih tinggi, misalnya hak pertumbuhan kejiwaan, budaya dan

intelektual. Pentingnya memasukan hak-hak asasi manusia kedalam

jenis kekerasan alienatif ini adalah untuk menegaskan bahwa manusia

juga membutuhkan pemenuhan terhadap kebutuhan-kebutuhan non

material.

Penggunaan permainan video game secara berkala dan terus-

menerus bisa berpotensi remaja melakukan kenakalan. setidaknya

12

membuat remaja berperilaku agresif sampai pada akhirnya menjadi

sebuah tindakan kekerasan, yang diakibatkan oleh permainan video

game, dimana gamers remaja mainkan secara terus-menerus.

Kenakalan remaja dimasa sekarang ini sudah semakin

membahayakan. Perkosaan, perampasan, penggunaan obat-obat

terlarang kerap terjadi dimana-mana. Video game menjadi salah satu

media dimana remaja melihat dan belajar akan perilaku-perilaku

menyimpang tersebut. Tidak dapat dipungkiri bahwa video game yang

beredar dikalangan gamers remaja banyak yang berisikan konten

kekerasan, dengan tujuan agar para gamers menjadi lebih tertarik

dengan jalan cerita dan konten permainan yang ditampilkan.

Cavan (1962:4) dalam bukunya yang berjudul Juvenile Delinquency menyebutkan bahwa “kenakalan anak dan remaja itu disebabkan kegagalan mereka dalam memperoleh penghargaan dari masyarakat. Penghargaan yang mereka harapkan adalah tugas dan tanggung jawab seperti orang dewasa, tetapi orang dewasa tidak dapat memberikan tanggung jawab dan peranan itu karena belum adanya rasa kepercayaan terhadap mereka”.

Kenakalan remaja meliputi semua perilaku yang menyimpang dari

norma-norma hukum pidana yang dilakukan oleh remaja. Perilaku

tersebut akan merugikan dirinya sendiri dan orang-orang di sekitarnya.

Para ahli pendidikan sependapat bahwa remaja adalah mereka yang

berusia 16-23 tahun. Pada usia tersebut, seseorang sudah melampaui

masa kanak-kanak, namun masih belum cukup matang untuk dapat

dikatakan dewasa, karena berada pada masa transisi.

13

Kekerasan yang diakibatkan oleh perubahan perilaku agresif

remaja karena melihat dari adegan-adegan video game yang berisikan

konten kekerasan. Perilaku agresif bisa merupakan hasil dari proses

mempelajari dan mengamati permainan video game yang mereka

mainkan. Proses adalah determinan utama dalam perilaku agresif,

dengan kata lain semua tindakan agresif adalah dipelajari dan hanya

sedikit sekali yang disebabkan oleh dasar naluri.

Penulis ingin mengetahui perubahan sikap dan perilaku remaja,

dimana kaitannya dengan sikap agresif yang ditimbulkan dari melihat

dan memainkan video game yang berisikan konten kekerasan.

Berdasarkan penjelasan diatas, penelitian ini bertujuan untuk

menggali fakta dan kebenaran sesungguhnya yang dibuktikan secara

ilmiah, mengenai fakta, kenyataan dan keadaan yang bisa diketahui

sepenuhnya. Dalam hal ini perubahan sikap dan perilaku agresif remaja

yang menjadi kenakalan remaja melalui permainan video game sebagai

medianya.

1.2 Fokus Penelitian

Judul penelitian ini adalah “Perilaku Agresif Tiga Remaja Pasca

Bermain Video Games GTA V (Studi Kasus Remaja Pemain GTA V)”.

Ruang lingkup penelitian hanya dibatasi dengan menganalisis secara

kultivasi dari unsur kekerasan yang terdapat dalam game GTA V yang

dimainkan oleh para remaja, sehingga mengakibatkan adanya sikap

14

agresif didalam diri para remaja pasca bermain yang kondisi

psikologisnya masih belum matang.

Penelitian ini juga dibatasi pada video game khususnya GTA V

yang berisikan konten kekerasan yang biasa dengan mudah dibeli dan

dimainkan oleh para remaja. Remaja Indonesia bisa dengan mudah

menerima informasi tentang unsur kekerasan, melalui terpaan console

video games.

1.3 Perumusan Masalah

Dalam penelitian diperlukan adanya suatu perumusan masalah

agar penulis dapat tepat sasaran dalam memperoleh hasil yang

maksimal. Permasalahan penelitian ini digunakan penulis untuk

mengetahui unsur-unsur yang sesuai dengan tujuan penelitian. Untuk itu

penulis mencoba untuk merumuskan permasalahan yaitu bagaimana

perilaku agresif tiga orang remaja pasca bermain GTA V (studi kasus

remaja pemain GTA V) ?.

Pembatasan Materi

Guna menghindari adanya kesimpangsiuran, penulis melakukan

pembatasan masalah dalam skripsi ini. Pembatasan masalah ialah

usaha menetapkan batasan-batasan dari masalah penelitian yang akan

diteliti. Batasan masalah dibuat dengan tujuan agar kita dapat

mengetahui faktor-faktor mana saja yang termasuk ruang lingkup

15

masalah penelitian. Judul yang dipilih penulis dalam skripsi ini adalah

“Perilaku Agresif Tiga Remaja Pasca Bermain Video Games GTA V

(Studi Kasus Remaja Pemain GTA V)” Penelitian ini akan

menitikberatkan kepada pencarian jawaban mengenai bagaimana kaitan

antara kekerasan dalam video game dengan perubahan perilaku dalam

hal ini perilaku agresf remaja dengan pendekatan teori kultivasi.

a. Perilaku

Perilaku adalah suatu reaksi psikis seseorang terhadap

lingkungannya. Dari batasan dapat diuraikan bahwa reaksi dapat

diuraikan bermacam-macam bentuk, yaitu bentuk pasif (tanpa

tindakan nyata atau konkret) dan dalam bentuk aktif dengan tindakan

nyata atau (konkret).

Perilaku adalah keteraturan tertentu dalam hal perasaan

(afeksi), pemikiran (kognisi), dan predisposisi tindakan (konasi)

seseorang terhadap suatu aspek di lingkungan sekitarnya. Dalam

pengertian umum perilaku adalah segala perbuatan tindakan yang

dilakukan makhluk hidup.

Perilaku adalah suatu aksi dan reaksi suatu organisme

terhadap lingkungannya. Hal ini berarti bahwa perilaku baru berwujud

bila ada sesuatu yang diperlukan untuk menimbulkan tanggapan yang

disebut rangsangan. Dengan demikian suatu rangsangan tentu akan

menimbulkan perilaku tertentu pula.

16

b. Kekerasan

Menurut Kamus Bahasa Indonesia, W.J.S. Poerwadarminta,

berarti sifat atau hal yang keras, kekuatan dan paksaan. Dalam

bahasa Inggris, yang lebih lazim dipakai orang Indonesia, disebut

“violence”. Istilah violence berasal dari bahasa latin yaitu vis yang

berarti daya atau kekuatan, dan latus yang berarti (telah) membawa.

Maka secara harafiah, violence berarti membawa kekuatan, daya, dan

paksaan.

Menurut Soerjono Soekanto seorang Pakar Sosiologi Hukum

mengatakan bahwa kekerasan diartikan sebagai penggunaan

kekuatan fisik secara paksa terhadap orang atau benda. Sedangkan

kekerasan sosial adalah kekerasan yang dilakukan terhadap orang

dan barang, oleh karena orang dan barang tersebut termasuk dalam

kategori sosial tertentu”.

Dalam realita masyarakat dapat dijumpai berbagai tindak

kekerasan yang dilakukan oleh anggota masyarakat yang satu

terhadap anggota masyarakat lain. Misalnya, pembunuhan,

penganiayaan, intimidasi, pemukulan, fitnah, pemerkosaan, dan lain-

lain.

Kekerasan dapat digolongkan kedalam dua bentuk, yaitu

kekerasan langsung dan kekerasan tidak langsung. Kekerasan

langsung adalah kekerasan yang dilakukan secara langsung terhadap

pihak-pihak yang ingin dicederai atau dilukai. Bentuk kekerasan ini

17

cenderung pada tindakan seperti melukai orang lain dengan sengaja,

membunuh, menganiaya, dan memperkosa.

Kekerasan tidak langsung adalah kekerasan yang dilakukan

seseorang terhadap orang lain melalui sarana. Bentuk kekerasan ini

cenderung ada pada tindakan-tindakan, seperti mengekang,

meniadakan, atau mengurangi hak-hak seseorang, mengintimidasi,

memfitnah, dan perbuatan-perbuatan lainnya.

Pada konteks kekerasan dalam konten video game,

kekerasan divisualisasikan dan didiskripsikan baik dalam bentuk

kekerasan langsung maupun bentuk kekerasan tidak langsung.

Misalnya penganiayaan, pembunuhan, bullying, intimidasi, dan lain-

lain.

c. Video Game

Permainan video atau yang biasa dikenal dengan video game

adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka

pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.

Permainan video umumnya menyediakan sistem reward didalam

permainan, misalnya skor yang dapat dihitung berdasarkan tingkat

keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas atau

misi yang ada didalam permainan.

Pada awalnya video game adalah pengembangan dari tabung

sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada

akhir perang dunia II. Program –program ini kemudian diadaptasi ke

dalam bentuk permainan sederhana.

18

d. Grand Theft Auto V (GTA V)

Grand Theft Auto V yang disingkat menjadi GTA V adalah

game aksi dan petualangan yang dikembangkan oleh Rockstar North

dan di terbitkan oleh Rockstar Games. Game ini diterbitkan pada

tanggal 17 September 2013 untuk console Playstation 3 dan Xbox

360. Game ini adalah game kelima belas dari seluruh game GTA, Dan

juga Berita dari Rockstar Games katanya Game Grand Theft Auto V

ini akan ada di PlayStation 4 , Xbox One dan juga di PC pada saat

musim gugur 2014.

Cerita dalam GTA V terjadi sekitar tahun 2013 di kota Los

Santos, berlatar pada bagian negara fiktif yakni San Andreas (dunia

nyata California Selatan). Menceritakan kisah tiga tokoh Protagonis,

yakni Franklin Clinton, Michael De Santa, dan Trevor Phillips. Ketiga

tokoh protagonis tersebut memiliki ciri khas dan kekuatan masing-

masing.

Permainan GTA V adalah permainan bergenre action

adventure yang dibuat oleh Rockstar North. Dalam permainan ini

gamers akan berperan sebagai seorang dengan karakter yang bisa

melakukan simulasi berbagai banyak hal mulai dari berjalan bebas,

mengendarai kendaraan, baku tembak, dan hal lainnya, karena GTA

V merupakan game open world dimana gameplaynya dibuat semirip

mungkin dengan realita yang ada. Game GTA V berating M/Mature

(18+), karena mengandung unsur kekerasan, bahasa kasar, adegan

vulgar, darah, serta adegan-adegan lain yang kurang pantas bila

dimainkan anak di bawah umur. Game ini memang ditujukan untuk

19

gamers dewasa. Tiga karakter utama dalam video game GTA V terdiri

dari :

1. Michael De Santa yang merupakan seorang pensiunan perampok

bank yang profesional dan telah membuat kesepakatan dengan

FBI untuk tidak merampok lagi, namun ia kembali ke kehidupan

kejahatannya.

2. Franklin Cliinton yang merupakan seorang pemuda yang bekerja

sebagai pencuri mobil yang kemudian dijual kepada seorang

penadah, juga sebagai pembalap liar.

3. Trevor Phillips adalah sahabat Michael yang juga merupakan

seorang perampok bank dan juga mantan dari anggota tentara,

dimana Trevor juga terlibat dalam bisnis penyelundupan senjata

dan narkoba.

e. Agresifitas

Secara umum agresif dapat diartikan sebagai suatu tindakan

yang sangat komplek, karena adanya peranan perasaan dan proses-

proses simbolik. Sedangkan menurut pandangan behavioristik, bahwa

perilaku agresif ini adalah suatu tindakan yang membawa rangsangan

atau resiko berbahaya terhadap orang lain.

Robert Baron (Hudaniah dan Tri Dayakisni, 2003:195),

mengatakan bahwa : “Agresif adalah tingkah laku individu yang

ditujukan untuk melukai atau mencelakakan individu lain, yang tidak

menginginkan datangnya perilaku tersebut”.

20

f. Remaja

Kata remaja berasal dari bahasa latin yaitu “Adoloscere” yang

berarti in grow atau to grow maturity (Golinko, 1984: Rice, 1990).

Banyak ahli yang memberikan definisi tentang remaja, seperti deBrun

yang mendefinisikan remaja sebagai periode pertumbuhan antara

masa kanak-kanak menuju kedewasaan (Rice, 1990).

Ada tiga kriteria remaja yang didefinisikan oleh WHO pada

tahun 1974, yaitu biologis, psikologis, dan sosial ekonomi. Secara

lengkap definisi tersebut berbunyi sebagai berikut :

1. “Remaja adalah masa dimana individu berkembang dari saat pertama kali menunjukan tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat mencapai kematangan seksual.

2. Individu mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi dari anak-anak menjadi dewasa.

3. Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh kepada keadaan yang relatif lebih mandiri (Muang-man,1980:9).

1.4 Tujuan Penelitian

Mengacu pada perumusan masalah diatas, maka penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui perilaku agresif yang terjadi pada tiga orang

remaja pasca bermain video games GTA V (studi kasus remaja pemain

GTA V).

21

1.5 Signifikansi Penelitian

Peneltian yang penulis lakukan diharapkan berguna dari dua

sisi, yaitu :

1.5.1.Signifikansi Teoritis

Hasil penelitian ini secara umum diharapkan dapat

memberikan sumbangan pada perkembangan ilmu komunikasi pada

umumnya khususnya jurnalistik.

Penulis berharap karya tulis ini juga dapat menjadi refrensi

dan memberikan manfaat dalam penambahan wawasan bagi

perkembangan ilmu komunikasi.

1.5.2. Signifikansi Praktis

Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukan dalam

mengetahui potensi-potensi negatif yang bisa berpengaruh kepada

sikap, terutama agresifitas remaja, sehingga diharapkan orang-orang

bisa memilah dan mengambil sikap dengan baik terhadap persoalan

pada penelitian ini.

22

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA, KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA

KONSEP DAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka – Penelitian Sejenis

Penelitian yang peneliti lakukan berjudul “PERILAKU AGRESIF

TIGA REMAJA PASCA BERMAIN VIDEO GAMES GTA V (STUDI

KASUS REMAJA PEMAIN GTA V)”. Dalam penelitian ini masalah yang

diteliti adalah mengenai kekerasan dalam video game GTA V dengan

perilaku agresif remaja pasca bermain. Metode penelitian yang dilakukan

adalah metode penelitian kualitatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk

mengetahui perubahan perilaku agresif remaja yang disebabkan oleh

konten kekerasan di dalam game GTA V. Teori yang dipakai dalam

penelitian ini adalah teori kultivasi dan paradigma yang digunakan

penulis adalah konstruktivisme.

Penelitian ini berdasarkan pada penelitian sejenis berupa skripsi

atau tesis yang sering disebut kajian literatur. Hal ini dilakukan peneliti

sebagai pedoman dalam penulisan skripsi. Sekaligus untuk menunjukan

keterkaitan masalah yang akan dibahas. Sebagai perbandingan peneliti

mengambil dua penelitian yang memiliki judul dan tema sejenis.

Penelitian pertama berjudul “Representasi Kekerasan Dalam

Serial Kartun Naruto Shippuden” yang disusun oleh Wina Martina

mahasiswi Universitas Islam Bandung. Penelitian ini disusun tahun

22

23

2009, dengan rumusan masalah adalah bagaimana representasi

kekerasan dalam serial kartun Naruto Shippuden .

Penelitian kedua berjudul “Pengaruh Playstation Terhadap

Perilaku Agressif Siswa di MI Tarbiyatusibby Karangrayung Grobogan”

yang disusun oleh Juwarni, mahasiswi Universitas Islam Negeri Sunan

Kalijaga Yogyakarta, tahun 2013. Masalah penelitiannya adalah

bagaimana pengaruh Playstation terhadap perilaku agresif siswa di

Tarbiyatusibby Karangrayung Grobogan ? tujuan penelitian tersebut

adalah untuk mengetahui apakah pengaruh yang ditimbulkan oleh

permainan Playstation terhadap perilaku agresif siswa.

Tabel 2.1.1

Matrik Penelitian sebelumnya

No. Unsur yang

Diteliti

Wina Martina,

Universitas Islam

Bandung 2009.

Juwarni

Universitas Islam

Negeri Sunan Kalijaga

Yogyakarta

2013.

Pandu Adhi

Satria

Universitas

Prof. DR.

Moestopo

(Beragama)

2016

1.

Penelitian

Representasi

Kekerasan Dalam

Serial Kartun Naruto

Shippuden.

Pengaruh Playstation

Terhadap Perilaku

Agressif Siswa di MI

Tarbiyatusibby

Karangrayung

Grobogan.

Analisis

Kultivasi

Kekerasan

Dalam Video

Games GTA

V Terhadap

Perilaku

Agresif

Remaja

24

2. Rumusan

Masalah

Bagaimana

representasi

kekerasan dalam

serial kartun Naruto

Shippuden ?

Bagaimana pengaruh

Playstation terhadap

perilaku agressif

siswa di MI

Tarbiyatusibby

karangrayung

grobogan ?

Bagaimana

analisis

kultivasi

kekerasan

dalam video

game GTA V

terhadap

perilaku

agresif

remaja ?

3. Metodologi

Penelitian

Pendekatan

kualitatif dengan

menggunakan

analisis semiotika

Roland Barthes.

Teknik

pengumpulan data

menggunakan

observasi,

wawancara dan

studi kepustakaan.

Teknik analisis data

dengan reduksi

data, penyajian

data, interpretasi

dan penarikan

kesimpulan.

Pendekatan kuantitatif

dengan menggunakan

teknik pengumpulan

data menggunakan

penyebaran angket

terhadap siswa di MI

Tarbiyatusibby

Karangrayung

Grobogan. Teknik

analisis data dengan

menggunakan reduksi

data, penyajian data,

interpretasi dan

penarikan

kesimpulan.

Pendekatan

kualitatif

dengan

mengguna

kan analisis

kultivasi

Gerbner.

Teknik

pengumpul-

an data

mengguna-

kan teknik

observasi,

wawancara,

dan

dokumentasi.

Teknik

analisis data

dengan

reduksi data,

penyajian

data,

interpretasi

25

dan

penarikan

kesimpulan.

4. Hasil

Penelitian

Kekerasan

dilakukan secara

fisik seperti

memukul dan

menggunakan

senjata tajam serta

kata-kata kasar

pada tingkatan

sarkasme.

Kekerasan yang

dilakukan

berdasarkan motif

tertentu.

Perilaku agresif yang

ditimbulkan secara

fisik seperti memukul,

mem-bully serta kata-

kata kasar yang

diucapkan dalam

pergaulan sehari-hari.

Perilaku

agresif yang

diakibatkan

dari bermain

GTA V seperti

memaki

dengan kata-

kata kasar,

memukul,

mem-bully,

menggunak-

an senjata

tajam dan

pelanggaran

lalu lintas

karena akibat

bermain.

Penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah menggunakan

analisis kultivasi untuk melalui pendekatan kualitatif dengan

menggunakan analisis kultivasi Gerbner. Teknik pengumpulan data yang

dilakukan peneliti menggunakan teknik observasi, wawancara, dan

dokumentasi. Teknik analisis data dengan menggunakan reduksi data,

penyajian data, interpretasi dan penarikan kesimpulan.

26

2.2 Kajian Pustaka

2.2.1 Fenomenologi

Fenomenologi merupakan salah satu model penelitian kualitatif,

model ini berkaitan dengan suatu fenomena. Fenomenologi berusaha

untuk mengungkapkan dan mempelajari serta memahami suatu

fenomena beserta konteksnya yang khas dan unik yang dialami oleh

individu.

Secara sederhana fenomenologi lebih memfokuskan diri pada

konsep suatu fenomena tertentu, dan bentuk dari studinya adalah untuk

melihat dan memahami arti dari suatu pengalaman individual yang

berkaitan dengan suatu fenomena.

Istilah fenomenologi secara etimologis berasal dari kata

fenomena dan logos. Secara harfiah fenomena diartikan sebagai gejala

atau sesuatu yang menampakan. Metode fenomenologi merupakan

tradisi penelitian kualitatif yang berakar pada filosofi dan psikologi, dan

berfokus pada pengalaman hidup manusia (sosiologi).

Pendekatan fenomologi hampir serupa dengan pendekatan

hermeneutics yang mengunakan pengalaman hidup sebagai alat untuk

memahami secara lebih baik tentang sosial, budaya atau konteks

sejarah dimana pengalaman itu terjadi.

Studi fenomenologi bertujuan untuk menggali kesadaran terdalam

para subjek mengenai pengalaman beserta maknanya. Pengertian

fenomena dalam fenomenologi adalah pengalaman yang masuk ke

27

dalam kesadaran subyek. Fenomenologi memiliki peran dan posisi

dalam banyak konteks, diantaranya sebagai sebuah studi filsafat, sikap

hidup dan sebuah metode penelitian.

Tujuan utama fenomenologi adalah mempelajari bagaimana

fenomena dialami dalam kesadaran, pikiran, dan dalam tindakan, seperti

bagaimana fenomena tersebut bernilai atau diterima secara estetis.

Fenomenologi mencoba mencari pemahaman bagaimana manusia

mengkonstruksi makna dan konsep-konsep penting. Dalam kerangka

intersubyektivitas. Intersubyektiv karena pemahaman individu mengenai

dunia dibentuk oleh hubungan individu dan individu lainnya.

Metodelogi yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini

adalah fenomenologi dimana fenomenologi bertujuan untuk memahami

respon atas keberadaan manusia.

Creswell (1998: ) mengemukakan beberapa prosedur dalam

melakukan studi fenomenologi :

1. “Peneliti harus memahami perspektif dan filosofi yang ada dibelakang pendekatan yang digunakan, khususnya mengenai konsep studi bagaimana individu mengalami suatu fenomena yang terjadi.

2. Peneliti membuat pertanyaan penelitian yang mengeksplorasi serta menggali arti dari pengalaman subjek dan meminta subjek untuk menjelaskan pengalamannya tersebut.

3. Peneliti mencari, menggali, mengumpulkan data dari subjek yang terlibat secara langsung dengan fenomena yang terjadi.

4. Setelah data terkumpul, peneliti melakukan analisis data yang terdiri dari atas tahapan tahapan analisis.

5. Laporan penelitian fenomenologi diakhiri dengan diperolehnya pemahaman yang lebih esensial dan dengan struktur yang invariant dari suatu pengalaman individu, mengenali setiap unit terkecil dari arti yang diperoleh berdasarkan pengalaman individu tersebut.

28

2.2.1.1 Jenis-jenis Penelitian Fenomenologi

1. Classical phenomenology/trancendental phenomenology

Fenomenologi trancendental menekankan pada subyektifitas dan pengungkapan inti dari pengalaman dengan sebuah metodologi yang sistematis dan disiplin untuk asal mula pengatahuan. Fenomenologi trancendental hanya menggunakan data yang dialami melalui kesadaran terhadap suatu objek disebut trancendental, karena mengacu pada apa yang bisa diungkapkan melalui refleksi dalam tindakan subyektif dan keobyektifan yang menghubungkan tindakan tersebut (Moustakas,1994:45)

2. Social phenomenology

Fenomenologi sosial dikembangkan oleh Alfred Schutz

dengan menggabungkan pemikiran fenomenologi transendental

Edmund Husserl dengan konsep verstehen Max Weber. Melalui

fenomenologi sosialnya.

3. Hermeneutic phenomenology

Merupakan sintesis dari beberapa metode hermeneutik dan

metode fenomenologi, salah satunya dikembangkan oleh Paul

Ricoeur. Sambil mengkritik idealisme Husserl, Ricoeur menunjukan

bahwa hermeneutika tidak dapat dilepaskan dari fenomenologi.

Fenomenologi merupakan asumsi dasar yang tidak tergantikan bagi

hermeneutika.

2.2.1.2 Ciri Pokok Fenomenologi

Ada beberapa ciri fenomenologi yang dilakukan oleh peneliti

fenomenologis, yaitu: (Moleong, 2011:15)

29

1. “Fenomenologis cenderung mempertentangkannya dengan “naturalisme” yaitu yang disebut obyektivisme dan positivisme, yang telah berkembang sejak zaman Renaisans dalam ilmu pengetahuan dan teknologi

2. Secara pasti fenomenologi cenderung memastikan kognisi yang mengacu pada apa yang dinamakan oleh Husserl, “evidenz” yang dalam hal ini merupakan kesadaran tentang suatu benda itu sendiri secara jelas dan berbeda dengan yang lainya.

3. Fenomenologis cenderung percaya bahwa bukan hanya sesuatu benda yang ada dalam dunia alam dan budaya”.

2.2.2 Teori Konstruksi Realitas Sosial

Konstruksi Sosial atas Realitas (Social Construction of Reality)

didefinisikan sebagai proses sosial melalui tindakan dan interaksi dimana

individu atau sekelompok individu, menciptakan secara terus-menerus

suatu realitas yang dimiliki dan dialami bersama secara subjektif. Teori

ini berakar pada paradigma konstruktivis yang melihat realitas sosial

sebagai konstruksi sosial yang diciptakan oleh individu, yang merupakan

manusia bebas. Individu menjadi penentu dalam dunia sosial yang

dikonstruksi berdasarkan kehendaknya, yang dalam banyak hal memiliki

kebebasan untuk bertindak di luar batas kontrol struktur dan pranata

sosialnya. Dalam proses sosial, manusia dipandang sebagai pencipta

realitas sosial yang relatif bebas di dalam dunia sosialnya.

Konstruksi sosial merupakan teori sosiologi kontemporer,

dicetuskan oleh Peter L. Berger dan Thomas Luckmann. Teori ini

merupakan suatu kajian teoritis dan sistematis mengenai sosiologi

pengetahuan (penalaran teoritis yang sistematis), bukan merupakan

suatu tinjauan historis mengenai perkembangan disiplin ilmu. Pemikiran

30

Berger dan Luckmann dipengaruhi oleh pemikiran sosiologi lain, seperti

Schutzian tentang fenomenologi, Weberian tentang makna-makna

subjektif, Durkhemian – Parsonian tentang struktur, pemikiran Marxian

tentang dialektika, serta pemikiran Herbert Mead tentang interaksi

simbolik.2

2.2.3 Teori Kultivasi

Teori yang penulis gunakan di dalam penelitian ini adalah teori

kultivasi. Teori ini menjelaskan kekerasan bisa terjadi karena seorang

individu meniru dari apa yang dilihatnya secara terus-menerus yang

ditampilkan oleh sebuah media.

Menurut teori kultivasi, media merupakan sarana utama seorang

individu untuk belajar tentang masyarakat dan kultur lainnya. Individu

belajar tentang dunia, orang-orangnya, nilai-nilainya, serta kebiasaanya.

Teori kultivasi berpendapat bahwa pecandu berat televisi (media lainnya)

membentuk suatu citra realitas yang tidak konsisten dengan kenyataan.

Teori kultivasi, atau disebut juga dengan analisis kultivasi, adalah

teori yang memperkirakan dan menjelaskan pembentukan persepsi,

pengertian dan kepercayaan mengenai dunia sebagai hasil dari

mengkonsumsi pesan media dalam jangka panjang. Pemikiran Gerbner

menyatakan bahwa media massa, khususnya tv, menyebabkan

munculnya kepercayaan tertentu mengenai realitas yang dimiliki

bersama oleh konsumen media massa. Menurutnya, sebagian besar

2 (http://dkv.binus.ac.id/2015/05/18/teori-konstruksi-realitas-sosial/)

31

yang kita ketahui atau apa yang kita pikir kita tahu, tidak kita alami

sendiri. Kita mengetahuinya karena adanya berbagai cerita yang kita

lihat dan dengar melalui media. Dengan kata lain, kita memahami

realitas melalui perantaraan media massa, sehingga realitas yang kita

terima adalah realitas yang diperantarai (mediated reality).

Menurut Wimmer dan Dominick terdapat dua cara dalam

menganalisis kultivasi. Pertama, diskripsikan dunia media yang diperoleh

dari analisis periodik atas isi media. Hasil dari analisis ini adalah

mengidentifikasi pesan dari dunia media. Pesannya mewakili gambaran

konsisten atas isu spesifik, kebijakan, dan topik yang sering terjadi dalam

kehidupan nyata. Kedua, meneliti khalayak dengan menghubungkan

pada terpaan media, membagi sampel ke dalam heavy viewers,

moderate viewers, light viewers serta membandingkan jawaban atas

pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan realitas yang ada di

media dan realitas dunia nyata.

Kemunculan teori kultivasi dilatarbelakangi situasi pada tahun

1960-an di Amerika. Ketika itu perhatian orang terhadap efek media

massa, khususnya tayangan kekerasan cukup besar. Banyaknya jumlah

muatan kekerasan dalam tayangan TV mendorong para orang tua, guru,

dan pengkritik TV merasa khawatir bahwa tindak kekerasan masyarakat

telah meluas. Ketika itu terdapat dugaan adanya hubungan antara

muatan kekerasan dalam tayangan TV dengan perilaku agresif dan

kekerasan di masyarakat.

Proses kultivasi yang diungkapkan Gerbner (1982: )adalah

bagaimana kultivasi dapat terjadi yang menurutnya disebabkan oleh dua

32

hal. Dengan kata lain, proses kultivasi terjadi dalam dua cara yang terdiri

dari mainstreaming dan resonansi.

a. Mainstreaming Mainstreaming adalah proses mengikuti arus utama yang terjadi ketika berbagai simbol, informasi, dan ide yang ditampilkan oleh media massa mendominasi atau mengalahkan simbol, informasi, dan ide dari sumber yang lain. Mainstreaming dapat didefinisikan sebagai kecenderungan bagi penonton kelompok berat untuk menerima suatu realitas budaya dominan yang sama dengan realitas yang digambarkan media, walaupun realitas yang digambarkan media tidak sama dengan yang sebenarnya.

Proses mainstreaming menjelaskan bahwa media massa mampu membuat audience menjadi homogen sedemikian rupa sehingga mereka yang menjadi anggota penonton kelompok berat akan memiliki orientasi, perspektif dan makna yang sama satu sama lain. Gerbner menjelaskan mengenai efek mainstreaming ini dengan menunjukan bagaimanan audience menggaburkan perbedaan ekonomi dan politik.

2. Resonansi Cara kedua kultivasi bekerja adalah melalui resonansi (resonance) yang terjadi ketika apa yang disajikan oleh media massa sama dengan realitas aktual sehari-hari yang dihadapi penonton. Dengan kata lain, realitas eksternal obyektif masyarakat bergema atau bergaung di media massa dan diterima oleh penonton. Namun keadaan ini tetap menimbulkan kultivasi.

Resonansi adalah efek “dosis ganda” (double dose) yang bisa

melipatgandakan kultivasi. Efek semacam ini terjadi bila ternyata realitas

yang dialaminya dalam kehidupan sehari-hari ternyata memiliki

kesamaan dengan apa yang digambarkan oleh media. Resonansi akan

memperkuat citra yang diunduhnya dari media tentang dunia nyata, bila

ternyata terdapat kesamaan di antara keduanya. (Cohen &

Weimann,2000)

33

Sebagaimana dikemukakan oleh Gerbner bahwa kesamaan yang

ditayangkan dunia media massa dan situasi dunia nyata dapat

menghasilkan gaung dan mengarah pada pola-pola kultivasi yang

semakin diperkuat. Realitas sosial ditanamkan ke dalam pikiran

audience.

Boleh jadi sama dan sesuai dengan realitas obyektif mereka,

namun efek yang ditimbulkan adalah terjadinya penghalangan atau

hambatan untuk tebentuknya realitas sosial yang lebih optimis atau

positif. Realitas yang ditayangkan media masa menghilangkan harapan

bahwa mereka dapat mewujudkan situasi yang lebih baik.

2.2.3.1 Konsep Dasar Teori Kultivasi

Pada dasarnya, Teori Kultivasi pertama kali di kemukakan oleh

George Gerbner bersama rekan-rekannya di Amenberg School of

Communication di Pennsylvania pada tahun 1969, dalam sebuah artikel

yang berjudul “the television of violence” yang berisikan bagaimana

media massa khususnya televisi menampilkan adegan-adegan

kekerasan di dalamnya. Teori kultivasi ini muncul dalam situasi pada

saat terjadi perdebatan antara kelompok ilmuwan komunikasi yang

meyakini bahwa efek sangat kuat dari media massa.

Teori Kultivasi muncul untuk meyakinkan orang bahwa efek media

massa lebih bersifat kumulatif dan lebih berdampak pada tataran social

budaya ketimbang individual. Signorielli dan Morgan pada tahun 1990

34

mengemukakan bahwa analisis kultivasi merupakan tahapan lanjutan

dari penelitian efek media yang sebelumnya dilakukan Gerbner yaitu

“Cultural Indicator” yang menyelidiki Proses institusional dalam produksi

isi media, image atau kesan isi media serta hubungan antara terpaan

pesan televisi dengan keyakinan dan perilaku khalayak.

Dalam penelitian lanjutan yang dilakukan oleh Gerbner diketahui

bahwa penonton Televisi dalam kategori berat mengembangkan

keyakinan yang berlebihan mengenai dunia sebagai tempat yang

berbahaya dan menakutkan. Sedangkan kekerasan yang mereka

saksikan di Televisi menambah ketakutan sosial yang membangkitkan

pandangan bahwa lingkungan mereka tidak aman dan tidak ada orang

yang dapat dipercaya.

2.2.3.2 Asumsi Dasar Teori Kultivasi

Terdapat tiga asumsi dasar teori kultivasi yang dikemukakan oleh

Gerbner yaitu :

1). Secara Esensial dan Fundamental Televisi berbeda dengan media yang lain. Asumsi ini menunjukkan bahwa spesifikasi keunikan dari Televisi yaitu kelebihan Televisi menjadikannya istimewa seperti televisi tidak memerlukan sederetan huruf-huruf seperti halnya media cetak lainnya, televisi bersifat audio dan visual yang dapat dilihat gambar dan suaranya, Televisi tidak memerlukan Mobilitas atau memutar tayangan yang disenangi dan karena aksesibilitas dan avaibilitasnya untuk setiap orang membuat Televisi menjadi pusat kebudayaan masyarakat kita.

2). Televisi Membentuk Cara kita berfikir dan berhubungan. Asumsi ini masih berkaitan dengan pengaruh tayangan Televisi, pada dasarnya Televisi tidak membujuk kita untuk

35

benar-benar meyakini apa yang kita lihat di Televisi, berdasarkan asumsi ini, Teori Kultivasi mensuplay alternative berfikir tentang tayangan kekerasan di Televisi.

3). Televisi Hanya Memberii Sedikit Dampak. Asumsi yang terakhir ini mungkin agak berbeda dengan asumsi dasar Teori Kultivasi, namun Gerbner memberiikan analogi ice age untuk memberi jarak antara teori kultivasi dan asumsi bahwa Televisi hanya memberikan sedikit efek atau dampak. Dalam analogi ice age menganggap bahwa Televisi tidak harus mempunyai dampak tunggal saja akan tetapi mempengaruhi penontonnya melalui dampak kecil yang tetap konstan.3

2.3 Kerangka Konsep Penelitian

2.3.1 Pengertian Komunikasi

Istilah komunikasi berpangkal pada bahasa latin communis yang

artinya membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antar

dua orang atau lebih. Komunikasi juga berasal dari akar kata dalam

bahasa latin communico yang artinya membagi.

“Komunikasi adalah suatu transaksi, proses simbolik yang

menghendaki orang-orang mengatur lingkungannya dengan membangun

hubungan antar sesama manusia melalui pertukaran informasi untuk

menguatkan sikap dan tingkah laku orang lain serta berusaha mengubah

sikap dan tingkah laku itu”. (Cangara, 21:1998).

Komunikasi adalah kegiatan yang paling mendasar dalam

kehidupan manusia, karena manusia merupakan mahkluk sosial, maka

tidak ada manusia yang tidak berkomunikasi. Komunikasi sangat

dibutuhkan bagi setiap individu dalam menyampaikan semua keinginan,

pesan, dan informasi.

3 (http://muktikomunikasi.blogspot.co.id/2014/03/teori-kultivasi.html)

36

Komunikasi merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari

kehidupan manusia. Komunikasi juga merupakan hal yang dilakukan

oleh manusia untuk bertukar pesan dan informasi. Hal ini tentu saja

menjadikan komunikasi sangat penting bagi kehidupan manusia. Tentu

saja ini mendorong para ahli ilmu pengetahuan untuk melakukan

penelitian di bidang ini agar bisa dijadikan ilmu tersendiri berdasarkan

penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.

Menurut Everett M. Rogers “Komunikasi adalah suatu proses

dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada satu penerima atau lebih

dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka”.

Lain halnya dengan pendapat Theodore M. Newcomb, yang

mengatakan “Setiap bentuk komunikasi dipandang sebagai suatu

transmisi informasi, yang terdiri dari rangsangan yang diskriminatif, dari

sumber untuk penerima”.

Pengertian komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari

komunikator kepada komunikan, melalui sebuah media yang

menimbulkan efek tertentu. Definisi komunikasi menurut Harold D.

Laswell, bahwa cara yang tepat untuk menerangkan suatu tindakan

komunikasi adalah dengan cara menjawab pertanyaan ; siapa

komunikatornya, apa isi pesannya, melalui saluran apa, kepada siapa,

dan apa pengaruhnya. Sedangkan menurut Carl I. Hovland (1953)

komunikasi adalah proses dimana komunikator menyampaikan

rangsangan untuk mengubah tingkah laku komunikannya (Purba

dkk,2006:29-30).

37

2.3.1.1 Unsur-unsur Komunikasi

Unsur atau elemen adalah bagian yang digunakan untuk

membangun suatu badan. Dalam ilmu pengetahuan unsur atau

elemen adalah konsep yang dpakai untuk membangun suatu ilmu

pengetahuan.

Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari seseorang

kepada orang lain dengan tujuan untuk mempengaruhi pengetahuan

atau perilaku seseorang. Dari pengertian komunikasi sederhana ini,

maka kita bisa mengatakan bahwa suatu proses komunikasi tidak

akan bisa berlangsung tanpa didukung oleh unsur-unsur komunikasi

didalamnya. Yaitu pengirim (source), pesan (message), media

(channel), penerima (receiver), dan pengaruh (effect).

1. Sumber

Semua peristiwa komunikasi akan melibatkan sumber sebagai

pembuat atau pengirim informasi. Dalam komunikasi antar

manusia, sumber bisa terdiri dari satu orang , tetapi bisa juga

terdiri dari suatu kelompok. Sumber disebut juga sebagai

komunikator.

2. Pesan

Pesan dimaksud dalam proses komunikasi adalah sesuatu yang

disampaikan pengirim kepada penerima. Pesan dapat

disampaikan dengan cara tatap muka atau melalui media

komunikasi.

38

3. Media

Media artinya adalah alat yang digunakan untuk memindahkan

pesan dari sumber kepada penerima. Dalam komunikasi massa,

media adalah alat yang dapat menghubungkan sumber dan

peneriima yang sifatnya terbuka. Media dalam komunikasi massa

dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu media cetak dan

media elektronik.

4. Penerima

Penerima adalah pihak yang menjadi sasaran pesan yang dikirim

oleh sumber. Penerima bisa terdiri dari satu orang atau lebih.

Penerima adalah elemen penting dalam proses komunikasi. Jika

suatu pesan tidak diterima oleh penerima maka proses

komunikasi tidak akan berjalan dengan baik.

5. Pengaruh

Pengaruh atau efek adalah perbedaan antara apa yang dipikirkan,

dirasakan, dan dilakukan oleh penerima sebelum dan sesudah

menerima pesan. Pengaruh ini bisa terjadi pada pengetahuan,

sikap, dan tingkah laku seseorang (De Fleur:1982). Oleh karena

itu pengaruh bisa juga diartikan sebagai perubahan atau

penguatan keyakinan pada pengetahuan, sikap, dan tingkah laku

seseorang sebagai akibat penerimaan pesan.

6. Umpan balik

Umpan balik adalah reaksi dan respons penerima pesan atas

komunikasi yang diberikan oleh komunikator. Umpan balik bisa

39

berupa komentar langsung atau tertulis. Umpan balik juga

berperan sebagai pengatur, umpan balik mengontrol atau

mengatur aksi komunikasi kita. Umpan balik negative bisa berupa

sindiran dan umpan balik positive bisa berupa pujian.

Gambar : Proses Komunikasi

2.3.1.2 Fungsi Dan Tujuan Komunikasi

Pada unsur komunikasi telah dijelaskan bahwa pihak yang

mengirim pesan kepada khalayak disebut komunikator. Sebagai

pelaku dalam proses komunikasi, komunikator memegang peranan

yang amat penting terutama dalam berjalannya sebuah komunikasi.

Dengan demikian pesan tersebut diterima oleh penerima (komunikan)

dengan baik.

Rudolf F. Verderber menjelaskan bahwa komunikasi

mempunyai dua fungsi. Pertama, fungsi sosial, yakni untuk tujuan

kesenangan, untuk menunjukan ikatan dengan orang lain,

membangun dan memelihara hubungan. Kedua, fungsi pengambilan

Sumber Pesan Media Penerima Efek

Umpan Balik

40

keputusan, yakni memutuskan untuk melakukan atau tidak melakukan

sesuatu pada saat tertentu.

Secara umum tujuan komunikasi adalah sebagai berikut :

1. Agar komunikan dapat mengerti apa yang disampaikan oleh

komunikator, maka komunikator perlu menjelaskan pesan utama

dengan sejelas-jelasnya dan sedetail mungkin.

2. Agar dapat memahami orang lain. Dengan melakukan komunikasi,

setiap individu dapat memahami individu yang lain dengan

kemampuan mendengar apa yang dibicarakan orang lain.

3. Agar pendapat kita diterima orang lain. Komunikasi dan

pendekatan persuasif merupakan cara agar gagasan kita diterima

oleh orang lain.

4. Menggerakan orang lain untuk melakukan sesuatu. Komunikasi

dan pendekatan persuasif kita mampu membangun persamaan

persepsi dengan orang lain

2.3.2 Komunikasi Massa

Komunikasi massa adalah proses penyampaian pesan,

informasi, dan gagasan, kepada orang banyak (publik) menggunakan

media sebagai alat penyampaian pesannya. Komunikasi massa paling

sederhana dan populer dikemukakan oleh John R. Bittner : “komunikasi

massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa

kepada sejumlah besar orang”.

41

Definisi komunikasi massa yang lebih rinci dikemukakan oleh

Gerbner (1967) yaitu komunikasi massa adalah produksi dan distribusi

yang berlandaskan teknologi dan lembaga dari arus pesan yang

continue. Dari definisi tersebut tergambar bahwa komunikasi massa

menghasilkan suatu produk berupa pesan-pesan komunikasi.

Definisi komunikasi massa menurut Bittner (Rakhmat, 1985 : 176) yakni komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang. Disini dapat diketahui bahwa komunikasi massa harus menggunakan media massa. Jadi, sekalipun komunikasi itu disampaikan kepada khalayak yang banyak, jika tidak menggunakan media massa maka itu bukan komunikasi massa. Komunikasi massa disebut juga komunikasi media massa dan

Communicating with Media, yakni menggunakan media cetak (surat

kabar, majalah, tabloid), media elektronik (radio/televisi), dan media

cyber (media online/internet).

2.3.2.1 Karakteristik Komunikasi Massa

Komunikasi massa berbeda dari komunikasi lainnya,

Perbedaan itu meliputi komponen-komponen yang terlibat

didalamnya, dan juga proses berlangsungnya komunikasi tersebut.

Adapun karakteristik komunikasi massa adalah sebagi berikut :

a. Komunikator Terlembagakan.

Ciri komunikasi massa yang pertama adalah komunikatornya.

Komunikasi massa itu melibatkan media sebagai saluran

komunikasinya.

42

b. Pesan Bersifat Umum.

Komunikasi massa bersifat terbuka, artinya komunikasi massa itu

ditujukan untuk semua orang. Pesan komunikasi massa bisa

berupa fakta, peristiwa, atau opini.

c. Komunikannya Anonim dan Heterogen.

Komunikan pada komunikasi massa bersifat anonim dan

heterogen, dalam komunikasi massa komunikator tidak mengenal

komunikan karena komunikasinya menggunakan media dan tidak

berlangsung secara tatap muka. Selain bersifat anonim

komunikasi massa juga bersifat heterogen karena komunikanya

terdiri dari berbagai lapisan masyarakat yang berbeda.

d. Media Massa Menimbulkan Keserempakan

Kelebihan komunikasi massa dibandingkan dengan komunikasi

lainnya adalah jumlah sasaran khalayak atau komunikannya relaitf

banyak dan tidak terbatas. Bahkan lebih dari itu, komunikan yang

banyak tersebut secara serempak pada waktu yang bersamaan

memperoleh pesan yang sama pula.

e. Komunikasi Mengutamakan Isi Ketimbang Hubungan

Setiap komunikasi melibatkan unsur isi dan unsur hubungan.

Pada komunikasi massa yang penting adalah unsur isi. Dalam

komunikasi massa, pesan harus disusun sedemikian rupa

berdasarkan sistem tertentu dan disesuaikan dengan karakter

media yang digunakan.

43

f. Komunikasi Masa Bersifat Satu Arah

Komunikasi massa adalah komunikasi menggunakan media

sebagai salurannya. Oleh karena melalui media, maka

komunikator tidak bisa melakukan kontak langsung kepada

komunikan. Namun diantara keduanya tidak dapat dilakukan

dialog. Dengan demikian komunikasi massa bersifat satu arah.

g. Umpan Balik Tertunda (Delayed)

Umpan balik merupakan faktor penting dalam proses komunikasi.

Efektivitas sebuah komunikasi bisa dilihat dari umpan balik yang

disampaikan oleh komunikan.

Pada intinya pengertian komunikasi massa adalah sebuah

komunikasi yang menggunakan media, untuk menghubungkan

komunikator dengan komunikan secara massal, bertempat tinggal

jauh, heterogen, anonim, dan menimbulka efek-efek tertentu.

2.3.2.2 Fungsi Komunikasi Massa

Fungsi komunikasi massa menurut Dominick (2001) terdiri dari

surveillance (pengawasan), interpretation (penafsiran), linkage

(keterkaitan), transmission of values (penyebaran nilai) dan

entertainment (hiburan).

1. Surveillance (Pengawasan)

Fungsi pengawasan komunikasi massa dibagi dalam bentuk

utama yaitu warning or beware surveillance (pengawasan

peringatan), instrumental surveillance (pengawasan instrumental).

44

2. Interpretation (penafsiran)

Fungsi penafisiran hampir mirip dengan fungsi pengawasan.

Media massa tidak memasok fakta dan data, tetapi juga

memberikan penafsiran terhadap kejadian-kejadian penting.

Organisasi atau industri media memilih dan memutuskan

peristiwa-peristiwa yang dimuat atau ditayangkan.

3. Linkage (pertalian)

Media massa menyatukan anggota masyarakat yang beragam

sehingga membentuk linkage (pertalian) berdasarkan kepentingan

dan minat yang sama tentang sesuatu.

4. Transmission of values (penyebaran nilai-nilai)

Fungsi penyebaran nilai tidak kentara. Fungsi ini juga disebut

sosialization (sosialisasi). Sosialisasi mengacu kepada cara, di

mana individu mengadopsi perilaku dan nilai kelompok. Media

massa yang mewakili gambaran masyarakat itu ditonton, didengar

dan dibaca. Media massa memperlihatkan kepada kita bagaimana

mereka bertindak dan apa yang mereka harapkan.

5. Entertainment (hiburan)

Fungsi media massa sebagai fungsi menghibur adalah untuk

mengurangi ketegangan pikiran khalayak, karena dengan

membaca berita-berita ringan atau melihat tayangan hiburan di

media massa dapat membuat pikiran khalayak segar kembali.

45

2.3.2.3 Model-Model Komunikasi Massa

Model komunikasi dalam proses komunikasi massa sangat

diperlukan. Dengan mengetahui model maka akan membuka

spektrum yang lebih luas dan dapat meneliti hal-hal yang berkaitan

dengan elemen-elemen komunikasi. Model juga dapat dianggap

sebagai penggambaran tentang suatu bagian atau sebuah realita

yang dibuat sesederhana mungkin.

Dengan mempelajari model komunikasi maka menurut De Vito

(1976) ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh, yaitu berikut

ini :

1. “Model memiliki fungsi mengorganisasi, artinya model dapat mengurutkan dan menghubungkan satu sistem dengan sistem lainnya serta dapat memberikan gambaran yang menyeluruh.

2. Model membantu menjelaskan sesuatu dengan menyajikan informasi secara sederhana, artinya tanpa model, informasi tersebut dapat menjadi sangat rumit.

3. Dengan model dimungkinkan adanya perkiraan hasil atau jalannya suatu kejadian”.

Model dapat dijadikan sebagai suatu dasar bagi pernyataan

kemungkinan-kemungkinan terhadap berbagai alternatif dan

karenanya dapat membantu membuat hipotesis suatu penelitian.

a. Model komunikasi jarum hipodermik

Istilah jarum hipodermik dalam komunikasi massa diartikan

sebagai media massa yangb dapat menimbulkan efek yang kuat,

terarah, segera dan langsung. Dalam model jarum hipodermik

komunikan dianggap pasif. Artinya, komunikan menerima begitu

46

saja pesan-pesan yang diberikan oleh media massa tanpa adanya

pertimbangan atau pemikiran terlebih dahulu.

b. Model komunikasi satu tahap

Model komunikasi ini merupakan pengembangan dari model

komunikasi jarum hipodermik. Pesan yang disampaikan disalurkan

melalui media massa langsung ditujukan kepada komunikan tanpa

peranatara. Pesan tersebut tidak mencapai semua komunikan dan

juga tidak menimbulkan efek yang sama pada setiap komunikan.

c. Model komunikasi dua tahap

Model komunikasi massa dua tahap memandang massa sebagai

individu-individu yang aktif berinteraksi. Model ini lahir

berlandaskan pada model jarum hipodermik.

2.3.4 Postmodernisme

Postmodernisme adalah faham yang berkembang setelah era

modern dengan modernisme nya. Postmodernisme bukanlah faham

tunggal sebuah teori, namun justru menghargai teori-teori yang

bertebaran dan sulit dicari titik temu yang tunggal. Banyak tokoh-tokoh

yang memberikan arti postmodernisme sebagai kelanjutan dari

modernisme.

Postmodernisme dibedakan dengan postmodernitas, jika

postmodernisme lebih menunjuk pada konsep berpikir. Sedangkan

postmodernitas lebih menunjuk pada situasi dan tata sosial sosial

47

produk teknologi informasi, globalisasi, fragmentasi gaya hidup,

konsumerisme yang berlebihan, deregulasi pasar uang dan sarana

publik, usangnya negara dan bangsa serta penggalian kembali

inspirasi-inspirasi tradisi. Hal ini secara singkat sebenarnya ingin

menghargai faktor lain (tradisi, spiritualitas) yang dihilangkan oleh

rasionalisme, strukturalisme dan sekularisme.

Postmodernisme yang terjadi dalam video game adalah

perubahan bentuk fisik serta konten yang ada didalam video game

dari masa ke masa. Pada awal kemunculannya video game hanya

merupakan permainan sederhana dimana didalamnya sama sekali

tidak ada unsur kekerasan. Seiring berjalannya waktu video game

berkembang dengan sangat cepat bukan saja bentuknya tetapi

perubahan dari segi grafis, gameplay, jenis permainannya. Hal ini

membuat video game menjadi fenomena baru di dunia. Perbedaan

signifikan juga terlihat di setiap perkembangan video game.

Perkembangan terbaru dari video game adalah menggunakan

teknik virtual reality, merupakan teknologi yang membuat kita sebagai

players bisa merasakan benar-benar didalam video game, teknologi

yang dimainkan menggunakan kacamata khusus ini memproyeksikan

bagaimana realitas dunia video game dibuat semirip mungkin dengan

realita yang sebenarnya.

48

2.3.5 Realitas Sosial

Realitas sosial budaya merupakan kenyataan-kenyataan sosial

budaya di sekitar lingkungan masyarakat tertentu. Kenyataan sosial

budaya ini terjadi karena adanya pola-pola hubungan yang terjadi dalam

masyarakat. Pola-pola hubungan tersebut dapat mencapai kestabilan

tetapi dapat juga menimbulkan konflik.

Ada beberapa realitas sosial budaya yang terdapat di masyarakat,

antara lain:

1. Masyarakat Masyarakat adalah sekumpulan manusia yang menempati wilayah tertentu dan membina kehidupan bersama dalam berbagai aspek kehidupan atas dasar norma sosial tertentu dalam waktu yang cukup lama. Konsep masyarakat tidak berdiri sendiri, tetapi erat hubungannya dengan lingkungan. Hal tersebut berarti bahwa ketika seseorang berinteraksi dengan sesamanya, maka lingkungan menjadi faktor yang mempengaruhi sikap-sikap, perasaan, perlakuan dan kebiasaan-kebiasaan yang ada di lingkungannya.

2. Sosialisasi Sosialisasi merupakan proses individu belajar berinteraksi di tengah-tengah masyarakat. Melalui proses sosialisasi, seorang individu akan akan memperoleh pengetahuan-pengetahuan, nilai-nilai, dan norma-norma yang akan membekalinya dalam proses pergaulan.

3.Perilaku menyimpang Perilaku menyimpang merupakan bentuk perilaku masyarakat yang tidak sesuai dengan nilai dan norma yang berlaku. Ada beberapa hal yang dapat menyebabkan perilaku menyimapang, yaitu : a. Tidak berfungsinya aparat penegak hukum. b. Memburuknya situasi sosial budaya masyarakat. c. Tidak berhasilnya proses pewarisan budaya. d. Proses sosialisasi yang tidak sempurna atau tidak lengkap,

serta karena proses sosialisasi terhadap sub-sub kebudayaan yang menyimpang4.

4 (http://www.trendilmu.com/2015/06/pengertian-dan-konsep-realitas-sosial.html)

49

2.3.5.1 Dampak Sosial Media Massa

Media massa secara pasti mempengaruhi pemikiran dan

tindakan khalayak, media membentuk opini publik untuk membawanya

pada perubahan yang signifikan. Dominick (2000) menyebutkan

tentang dampak komunikasi massa pada pengetahuan, persepsi, dan

sikap orang-orang. Media massa yang menjadi agen sosialisasi

(penyebaran nilai-nilai) memainkan peran penting dalam transmisi

sikap, persepsi dan kepercayaan.

Dampak sosial yang ditimbulkan oleh media massa terhadap

khalayaknya khususnya remaja, bisa berupa perubahan sikap menjadi

lebih agresif dalam hal ini berupa kenakalan remaja. Perilaku „nakal‟

remaja bisa disebabkan oleh faktor dari remaja itu sendiri (internal)

maupun faktor dari luar (eksternal).

1. Faktor internal:

Krisis identitas: Perubahan biologis dan sosiologis pada diri

remaja memungkinkan terjadinya dua bentuk integrasi. Pertama,

terbentuknya perasaan akan konsistensi dalam kehidupannya.

Kedua, tercapainya identitas peran. Kenakalan ramaja terjadi

karena remaja gagal mencapai masa integrasi kedua.

Kontrol diri yang lemah, remaja yang tidak bisa mempelajari

dan membedakan tingkah laku yang dapat diterima dengan yang

tidak dapat diterima akan terseret pada perilaku „nakal‟. Begitupun

bagi mereka yang telah mengetahui perbedaan dua tingkah laku

50

tersebut, namun tidak bisa mengembangkan kontrol diri untuk

bertingkah laku sesuai dengan pengetahuannya.

2. Faktor eksternal:

Keluarga dan Perceraian orangtua, tidak adanya

komunikasi antar anggota keluarga, atau perselisihan antar

anggota keluarga bisa memicu perilaku negatif pada remaja.

Pendidikan yang salah di keluarga pun, seperti terlalu

memanjakan anak, tidak memberikan pendidikan agama, atau

penolakan terhadap eksistensi anak, bisa menjadi penyebab

terjadinya kenakalan remaja.

Kegagalan mencapai identitas peran dan lemahnya kontrol

diri bisa dicegah atau diatasi dengan prinsip keteladanan. Remaja

harus bisa mendapatkan sebanyak mungkin figur orang-orang

dewasa yang telah melampaui masa remajanya dengan baik juga

mereka yang berhasil memperbaiki diri setelah sebelumnya gagal

pada tahap ini.

Perilaku agresif pada remaja merupakan salah satu bagian

perubahan perilaku dan sikap remaja yang merupakan bagian dari

kenakalan remaja. Jika dipandang dari definisi emosional,

pengertian agresif adalah hasil dari proses kemarahan yang

memuncak. Sedangkan dari definisi motivasional perbuatan

agresif adalah perbuatan yang bertujuan untuk menyakiti orang

51

lain. Dari pengertian behavioral perbuatan agresif adalah respons

dari perangsangan yang disampaikan oleh organisme lain.

Tindakan agresif ini disebabkan oleh beberapa hal yaitu :

a. Tindakan agresif disebabkan oleh naluri agresif.

b. Agresif disebabkan oleh situasi yang amat sumpek.

c. Perbuatan agresif dipelajari.

d. Perbuatan agresif karena frustasi.

e. Perbuatan agresif karena tekanan.

f. Perbuatan agresif karena balas dendam.

2.3.6 Genre Video Game

Berdasarkan jenis genrenya video game bisa digolongkan sebagai

berikut :

1. Action shooting game

Adalah jenis permainan yang berisi adegan tembak-tembakan,

hajar-hajaran, tusuk-tusukan, tergantung dari cerita dan karakter tokoh

yang ada didalamnya. Permainan ini sangat memerlukan kecepatan

refleks, koordinasi mata dan tangan, juga ketepatan waktu. Inti dari

game ini adalah baku tembak, game yang termasuk didalam jenis ini

adalah counter strike, time crisis, virtual cop. (Santoso :39:2011)

52

Gambar : 2

Contoh Action Shooting Game

2. Fighting ( pertarungan )

Mirip dengan game aksi namun game ini lebih menekankan pada

pertarungan fisik dan penguasaan jurus-jurus. Pada genre ini pemain

bisa merasakan sensasi yang sebenarnya karena berbeda dengan

game aksi. Pada genre ini gamers melawan player lain dan bukan

melawan komputer. Beberapa contoh game dari genre ini adalah soul

calibur, street fighter, mortal combat, dan tekken.

53

Gambar : 3

Contoh Fighting Game

3. Action – Adventure

Game jenis ini sudah berkembang sangat jauh karena pada genre ini

pada umumnya menggunakan visual 3D dan sudut pandang orang ke-

tiga. Contoh permainan pada genre ini adalah Grand Theft Auto, The

Last Of Us, Sleeping Dogs, Assasins Creed.

Gambar : 4

contoh action- adventure game

54

4. Simulasi

Permainan pada genre ini menampilkan penggambaran dunia di

dalamnya semirip mungkin dengan dunia nyata. Detail visualisasi

karakternya menjadi kekuatan game ini. Dalam video game jenis ini

pemain diajak untuk berpikir karena game ini bertema simulasi yg

mirip dengan keadaan dunia nyata.

Gambar : 5

Contoh Game Simulasi

5. Role Playing Game (RPG)

Merupakan permainan peran yang menekankan pada peran karakter

tokoh yang dipilih dalam permainan. Karakter tersebut dapat berubah

dan berkembang ke arah yang dinginkan pemain, menjadi semakin

hebat, kuat, cepat, sesuai dengan level karakter yang terus naik.

Contoh game ini adalah final fantasy, dragon quest, xenogears

55

.

Gambar : 6

contoh RPG game

6. Strategi

Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu

refleks cepat, video game ini layaknya bermain catur karena

memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan

dengan hati-hati dan terencana.

Gambar : 7

56

contoh strategi game

7. Puzzle

Sesuai dengan namanya game ini berisi teka-teki, dan mengasah si

pemain untuk berpikir sehingga bisa memecahkan puzzle atau

permainan tersebut.

Gambar : 8

Contoh Game Puzzle

8. Sport

Genre ini menampilkan permainan olah raga dengan reflek dan grafis

serealistik mungkin, sehingga membuat para gamers seperti benar-

benar berada dalam sebuah pertandingan olah raga.

57

Gambar : 9

Contoh Sports Game

58

2.4 Bagan Alur Pikir

(GTAV) adalah sebuah video game bergenre adventure violence

yang dibuat oleh perusahaan game asal Inggris yaitu Rockstar North.

Permainan ini memiliki 3 karakter utama yang bisa dimainkan, Trevor

Phillips, Michael De Santa, dan Franklin Clinton adalah 3 karakter utama

didalam video game ini. Dimana masing-masing tokoh utama dalam

permainan ini memiliki karakteristik yang berbeda-beda, tetapi memiliki

kesamaan dalam visi misi melakukan kejahatan.

Analisis Kultivasi

Realitas Sosial

Video Game Grand Theft Auto V

Remaja / Budaya

Agresifitas

Mainstreaming Resonansi

59

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Paradigma Penelitian

Penelitian pada hakekatnya merupakan suatu upaya untuk

menemukan kebenaran atau untuk lebih membenarkan kebenaran.

Usaha untuk mengejar kebenaran dilakukan oleh para filosof, peneliti,

maupun oleh para praktisi melalui model – model tertentu. Model

tersebut biasanya dikenal dengan paradigma.

Paradigma menurut Bogdan dan Biklen (1982:32), adalah

kumpulan longgar dari sejumlah asumsi yang dipegang bersama, konsep

atau proposisi yang mengarahkan cara berfikir dan penelitian. Dalam

penelitian kualitatif “teori” lebih ditempatkan pada garis yang digunakan

di bidang sosiologi dan antropologi dan mirip dengan istilah paradigma

(Ritzer, dalam Bogdan & Biklen, 1982).

Paradigma adalah kumpulan tentang asumsi, konsep, atau

proposisi yang secara logis dipakai peneliti. Peneliti yang bagus

menyadari tentang dasar teori mereka dan menggunakannya untuk

membantu mengumpulkan dan menganalisis data.

Istilah paradigma pertama kali diperkenalkan oleh Thomas Kuhn

(1962) dan kemudian dipopulerkan oleh Robert Friedrichs (1970),

Menurut Kuhn, paradigma adalah cara mengetahui realitas sosial yang

dikonstruksi oleh mode of thought atau mode of inquiry tertentu, yang

kemudian menghasilkan mode of knowing yang spesifik.

57

60

Definisi tersebut dipertegas oleh Friedrichs, sebagai suatu

pandangan yang mendasar dari suatu disiplin ilmu tentang apa yang

menjadi pokok persoalan yang semestinya dipelajari. Pengertian lain

dikemukakan oleh George Ritzer (1980), dengan menyatakan paradigma

sebagai pandangan yang mendasar dari para ilmuan tentang apa yang

menjadi pokok persoalan yang semestinya dipelajari oleh salah satu

disiplin ilmu pengetahuan.

Ada tiga jenis paradigma ilmu pengetahuan yang dikembangkan

oleh para ilmuwan dalam upaya mengembangkan suatu ilmu. Paradigma

positivisme dan post-positivisme, konstruktivisme (interpretative), dan

critical theory atau teori kritis. (Hidayat, 1998:102).

Tabel 3.1

Tiga jenis paradigma ilmu sosial (Salim,2006:72)

Positivisme /

Post-positivisme

Konstruktivisme

(Interpretative)

Critical theory

(Teori kritis)

Menempatkan ilmu sosial

seperti ilmu alam dan

fisika, dan sebagai

metode yang ter-organisir

untuk meng-kombinasikan

“deductive logic” dengan

pengamatan empiris agar

mendapat konfirmasi

tentang hukum kausalitas

yang dapat digunakan

memprediksi pola umum

gejala sosial tertentu.

Memandang ilmu sosial

sebagai analisis

sistematis terhadap

“socially meaningful

actiion”, melalui peng-

amatan langsung

terhadap perilaku sosial

dalam setting yang

alamiah, agar mampu

memahami dan

menafsirkan bagaimana

aktor sosial yang bersang-

kutan menciptakan dan

memelihara dunia sosial.

Mentafsirkan ilmu sosial

sebagai proses kritis,

berusaha meng-

ungkapkan “the real

structure” dibalik ilusi dan

kebutuhan palsu yang

ditampakan dunia materi,

guna mengem-bangkan

kesadaran sosial untuk

mem-perbaiki kondisi ke-

hidupan subjek penelitian.

61

Paradigma yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini

adalah paradigma konstruktivis, karena paradigma konstruktivis adalah

paradigma dimana peneliti melakukan penelitian secara langsung

perilaku sosial yang terjadi terhadap subjek penelitian. agar mampu

memahami dan menafsirkan bagaimana aktor sosial yang bersangkutan

menciptakan dan memelihara dunia sosial.

3.2 Pendekatan Penelitian

Penelitian adalah merupakan cara-cara ilmiah yang digunakan

untuk mendapatkan data dan tujuan tertentu, cara ilmiah yang

dimaksudkan adalah bahwa kegiatan penelitian tersebut didasarkan

pada ciri-ciri keilmuan yaitu: rasional, empiris dan sistematis.

1. Rasional, berarti kegiatan penelitian itu dilakukan dengan cara-cara

yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh penalaran manusia.

2. Empiris, berarti bahwa cara-cara yang dilakukan itu dapat diamati oleh

indera manusia, sehingga orang lain dapat mengamati dan

mengetahui cara-cara yang digunakan.

Sedangkan sistematis adalah bahwa proses yang digunakan

dalam penelitian menggunkan langkah-langkah tertentu yang bersifat

logis. Harus diakui bahwa kedua pendekatan (kualitatif dan kuantitatif)

memang memiliki karakteristik yang spesifik antara satu dan yang

lainnya. Brannen (1997) mengidentifikasikan beberapa hal yang menjadi

62

pembeda diantara keduanya dengan memfokuskan pada cara kedua

penelitian tersebut memperlakukan data.

Secara teori, penelitian kuantitatif menyisihkan dan menentukan

ubahan-ubahan dan kategori-kategori variabel. Semua variabel tersebut

terikat dalam bingkai hipotesis yang sering kali hadir lebih dulu sebelum

adanya data.

Sementara itu bagi pendekatan kualitatif dimulai dengan cara

mendefinisikan konsep yang sangat umum, yang mengalami perubahan

karena hasil penelitian. Tentu saja bagi pendekatan kuantitatif, variabel

merupakan sarana atau alat untuk menganalisis, sedangkan bagi

pendekatan kualitatif, variabel dapat merupakan produk atau hasil

penelitian itu sendiri.

Dalam hal pengamatan, pada pendekatan kuantitatif, dilakukan

melalui lensa yang sempit pada serangkaian variabel yang telah didesain

sebelumnya. Tentu saja hal ini berbeda dengan model kualitatif yang

melakukan pengamatan dengan lensa yang lebih lebar, dan mencoba

untuk mencari pola hubungan antar konsep yang memang tidak

ditentukan sejak awal penelitian hendak dilakukan.

Di dalam pengumpulan data, instrumen yang terwujud dari hasil

penderivasian teori yang diajukan, yang dilakukan dengan menggunakan

tahapan yang ketat, merupakan alat yang diunggulkan dalam

63

pendekatan kuantitatif. Sementara itu, bagi peneliti kualitatif, peneliti itu

sendiri bertindak selaku instrument, artinya peneliti yang bertindak selaku

instrument itu sendiri. Reichard dan Cock (1979) memberikan gambaran

skematik tentang perbedaan antara paradigma kualitatif dan kuantitatif

pada tabel berikut.

Perbedaan antara Paradigma Kualitatif dan Kuantitatif

Paradigma kualitatif Paradigma kuantitatif

Menganjurkan pemakaian metode

kualitatif

Menganjurkan pemakaian metode

kuantitatif

Bersandar pada fenomenologis

dan sebagaimana adanya

(verstehen)

Bersandar pada logika positivisme

Perhatian tertuju pada pemahaman

tingkah laku manusia dari sudut

perilaku

Mencari fakta-fakta dan sebab-

sebab gejala sosial dengan

mengesampingkan keadaan

individu

Pengamatan bersifat alamiah

(naturalistik) dan tidak dikendalikan

Pengamatan ditandai dengan

pengukuran yang dikendalikan

Bersifat subjektif Bersifat objektif

Realitas bersifat dinamik Realitas bersifat stabil

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian

kualitatif karena penelitian kualitatif bersandar pada fenomenologis dan

sebagaimana adanya (verstehen), pengamatan bersifat alamiah

(naturalistik) dan tidak dikendalikan, bersifat subjektif, dan realitas

64

bersifat dinamik. Sehingga penggunaan metode penelitian kualitatif

sangat sesuai dengan permasalahan yang diteliti.

3.2.1 Karakteristik Penelitian Kualitatif

Karakteristik penelitian kualitatif menurut Moleong yaitu :

1. Latar alamiah (penelitian dilakukan pada situasi alamiah dalam

suatu keutuhan)

2. Manusia sebagai alat (manusia/peneliti merupakan alat

pengumpulan data yang utama)

3. Metode kualitatif (metode yang digunakan adalah metode

kualitatif)

4. Anaslisa data secara induktif (mengacu pada temuan lapangan)

5. Teori dari dasar/grounded theory (menuju pada arah penyusunan

teori berdasarkan data)

6. Deskriptif (data yang dikumpulkan berupa kata-kata, gambar dan

bukan angka-angka)

7. Lebih mementingkan proses daripada hasil

8. Adanya batas yang ditentukan oleh fokus (perlunya batas

penelitian atas dasar fokus yang timbul sebagai masalajh dalam

penelitian)

9. Adanya kriteria khusus untuk keabsahan data (punya versi lain

tentang validitas, reliabilitas dan obyektivitas)

10. Desain yang bersifat sementara (desain penelitian terus

berkembang sesuai dengan kenyataan lapangan)

65

11. Hasil penelitian dirundingkan dan disepakati bersama (hasil

penelitian dirundingkan dan disepakati bersama antar peneliti

dengan sumber data)

3.3 Obyek dan Subyek Penelitian

Dalam penelitian ini yang menjadi obyek penelitian adalah adegan

kekerasan yang ada didalam games GTA V yang terdiri dari adegan

baku tembak, pemukulan, pencurian mobil, dan adegan kekerasan

lainnya yang ada didalam game. Subyek dalam penelitian ini adalah

remaja usia 18-23 tahun.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling

strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah

mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data, maka

peneliti tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar data yang

ditetapkan.

Dalam penelitian kualitatif, pengumpulan data dilakukan pada

natural setting (kondisi yang alamiah), sumber data primer, dan teknik

pengumpulan data lebih banyak pada observasi peran serta (participan

observation), wawancara mendalam (in depth interview) dan

dokumentasi.

66

a. Observasi

Observasi atau pengamatan merupakan aktivitas pencatatan

fenomena yang dilakukan secara sistematis. Pengamatan dapat

dilakukan secara terlihat (partisipatif) ataupun non partisipatif.

Maksudnya, pengamatan terlibat merupakan jenis pengamatan yang

melibatkan peneliti dalam kegiatan yang menjadi sasaran penelitian.

Penelitian ini menggunakan observasi partisipatif dimana peneliti

mengamati langsung objek dalam bermain GTA V.

Dalam observasi ini, peneliti terlibat langsung dengan proses

bermain video game yang dilakukan oleh responden yang nantinya

akan digunakan sebagai sumber penelitian. Peneliti ikut melakukan

apa yang dikerjakan oleh responden. Maka nantinya data yang

diperoleh peneliti akan lebih lengkap, tajam, dan sampai mengetahui

pada tingkat makna dari setiap perilaku yang nampak.

b. Wawancara

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data

apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk

menemukan permasalahan yang harus diteliti, tetapi juga apabila

ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam.

Teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri pada laporan tentang

diri sendiri atau self report, atau setidak-tidaknya pada pengetahuan

dan keyakinan pribadi.

67

Secara umum yang dimaksud wawancara adalah cara

menghimpun bahan-bahan keterangan yang dilaksanakan dengan

tanya jawab secara lisan, sepihak, berhadapan muka dan dengan

arah tujuan yang tekah ditentukan.

Salah satu kelebihan yang dimiliki wawancara adalah

pewawancara sebagai pengumpul data dapat melakukan kontak

langsung dengan sumber data (responden) yang akan dimintai

keterangan, sehingga dapat diperoleh data atau informasi yang lebih

lengkap dan mendalam.

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pedoman

wawancara terstruktur, karena peneliti ingin mengetahui jawaban dari

responden secara detail, rinci dan juga agar wawancara berlangsung

secara efektif dan efisien.

Melalui sebuah pendekatan, maka peneliti melakukan

wawancara dengan responden, baik responen yang merupakan orang

lain dan juga teman dan saudara dari peneliti yang bermain video

game GTA V.

Untuk mendapatkan data yang lengkap dan dapat

dipertanggung jawabkan, penulis menggunakan pengumpul data

sebagai berikut :

1. Wawancara mendalam, yaitu teknik untuk memperoleh data

dengan menyampaikan beberapa pertanyaan secara lisan kepada

orang-orang yang menjadi objek penelitian yang dijadikan sebagai

penunjang dan pelengkap data.

68

2. Wawancara terstruktur, yaitu dalam melakukan wawancara

peneliti juga menggunakan alat bantu seperti recorder, dan

kamera yang dapat membantu pelaksanaan wawancara menjadi

lancar.

Dalam penelitian ini yang menjadi informan dalam wawancara adalah :

1. Pemain GTA V : Informan pertama dalam penelitian ini adalah

para pemain yang masih bermain GTA V dengan intensitas

bermain tinggi, sedang, dan jarang. Untuk mengetahui hasil

signifikan dari hasil wawancara terhadap para gamers yang

memiliki intensitas bermain berbeda.

2. Pengamat Psikologi : informan kedua adalah pengamat psikologi,

peneliti mewawancarai pengamat psikologi untuk mendapatkan

jawaban dari segi pengaruh secara psikologi yang diakibatkan

permainan game GTA V terhadap para pemainnya.

c. Dokumentasi

Peneliti mengumpulkan data pendukung yang berbentuk

rekaman suara dari narasumber dengan media recorder, gambar,

foto dan video dari kamera ponsel. Untuk mendukung keabsahan

data yang diperoleh dalam proses penelitian.

3.5 Teknik Keabsahan Data

Triangulasi adalah teknik pemerikasaan keabsahan data yang

memanfaatkan sesuatu yang lain. Di luar data itu untuk keperluan

pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data tersebut. Teknik

69

triangulasi yang paling banyak digunakan adalah pemeriksaan melalui

sumber lainnya (Moleong, 178:2003).

Triangulasi data pada hakikatnya merupakan pendekatan multi-

metode yang dilakukan peneliti pada saat mengumpulkan dan

menganalisis data. Ide dasarnya adalah bahwa fenomena yang diteliti

dapat dipahami dengan baik sehingga diperoleh kebenaran.

Denzin (1978) membedakan empat macam triangulasi sebagai

teknik pemeriksaan yang memanfaatkan penggunaan sumber, metode,

penyidik, dan teori.

1. Triangulasi sumber

Berarti membandingkan dan mengecek balik derajat kepercayaan

suatu informasi yang diperoleh melalui waktu dan alat yang berbeda

dalam penelitian kualitatif (Patton:1987:331).

2. Triangulasi metode

Terdapat dua strategi dalam triangulasi metode yaitu pengecekan

derajat kepercayaan penemuan hasil penelitian beberapa teknik

pengumpulan data dan pengecekan derajat kepercayaan beberapa

sumber data dengan metode yang sama (Patton:1987:329).

3. Triangulasi penyidik

Dengan jalan memanfaatkan peneliti atau pengamat lainnya untuk

keperluan pengecekan kembali derajat kepercayaan data.

Pemanfaatan pengamat lainya membantu mengurangi bias dalam

pengumpulan data.

70

4. Triangulasi teori

Menurut Lincoln dan Guba (1981:307), berdasarkan anggapan bahwa

fakta tidak dapat diperiksa derajat kepercayaanya dengan satu atau

lebih teori. (Patton:1987:327) berpendapat lain, yaitu bahwa hal itu

dapat dilaksanakan dan hal itu dinamakannya penjelasan banding

(rival explanation).

Triangulasi adalah cara terbaik untuk menghilangkan perbedaan-

perbedaan konstruksi kenyataan yang ada dalam konteks suatu studi

sewaktu mengumpulkan data tentang berbagai kejadian dan hubungan

dari berbagai pandangan. Dengan kata lain bahwa dengan triangulasi,

peneliti dapat me-recheck temuannya dengan jalan membandingkannya

dengan berbagai sumber, metode, atau teori.

Syarat bagi analisis data adalah dimilikinya data yang valid dan

reliabel. Untuk itu dalam kegiatan penelitian kualitatif dilakukan upaya

validasi data. Obyektivitas dan keabsahan data penelitian dilakukan

dengan melihat reabilitas dan validitas data yang diperoleh (Moleong:

1994).

Agar dapat terpenuhinya validitas data dalam penelitian kualitatif,

dapat dilakukan dengan cara antara lain :

1. Memperpanjang observasi.

71

2. Pengamatan yang terus-menerus.

3. Triangulasi.

4. Membicarakan hasil temuan dengan orang lain.

5. Menganalisi kasus negatif.

6. Menggunakan bahan refrensi.

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan triangulasi sumber

data melalui para informan yang terlibat dalam masalah yang diangkat

dengan mencari kebenaran fakta melalui cara mengobservasi secara

langsung pada saat informan melakukan kegiatan bermain video game

GTA V.

3.6 Teknik Analisis Data

Dalam penelitian kualitatif, data diperoleh dari berbagai sumber,

dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang bermacam-macam

(triangulasi), dan dilakukan secara terus menerus. Proses pengumpulan

data dilakukan secara sistematis untuk mempermudah peneliti dalam

memperoleh kesimpulan.

Berdasarkan hal tersebut dapat dikemukakan disini bahwa,

analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis

data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan

dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori,

menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusup ke dalam

72

pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat

kesimpulan, sehingga mudah dipahami oleh peneliti maupun orang lain.

Analisis data kualitatif adalah bersifat induktif, yaitu suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan menjadi hipotesis. Analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan sejak sebelum memasuki lapangan. Analisis telah dimulai sejak merumuskan dan menjelaskan masalah, sebelum terjun ke lapangan, dan berlangsung terus sampai penulisan hasil penelitian (Nasution :1998).

Siklus Proses Analisis Data

Gambar 1

Komponen-komponen Analisis Data: Model Interaktif

(Miles dan Huberman, 2007:20)

1. Reduksi data

Reduksi data artinya adalah proses pemilihan pemusatan perhatian

pada penyederhanaan, pengabstrakan, dan transformasi data yang

muncul dari catatan-catatan tertulis dilapangan. Reduksi data

merupakan proses berfikir sensitif yang memerlukan kecerdasan dan

keluasan dan kedalaman wawasan yang tinggi bagi peneliti yang

masih baru.

Data collection Data display

Data reduction Verifiying

73

2. Penyajian data

Penyajian data adalah sebuah rangkaian kalimat yang disusun secara

logis dan sistematis, sehingga mudah dipahami. Dalam penelitian

kualitatif penyajian data bisa dilakukan dalam bentuk uraian singkat,

bagan, hubungan antar kategori, flowchart. Dengan men-display-kan

data, maka akan memudahkan untuk memahami apa yang t

erjadi. Oleh karena itu diperlukan sajian data yang jelas dan sistematis

dalam membantu peneliti menyelesaikan pekerjaanya. Penyajian data

dalam hal ini adalah menganalisa secara kultivasi kekerasan dalam

video games GTA V terhadap perilaku agresif remaja.

3. Menarik kesimpulan / Verifikasi

Kesimpulan dalam penelitian kualitatif mungkin dapat menjawab

rumusan masalah yang dirumuskan sejak awal. Kesimpulan dalam

penelitian kualitatif adalah merupakan temuan baru yang sebelumnya

belum pernah ada.

Temuan dapat berupa diskripsi atau gambaran suatu obyek yang

sebelumnya belum jelas menjadi jelas. Penarikan kesimpulan sebagai

satu kegiatan dari konfigurasi yang utuh. Kesimpulan diverifikasi selama

penelitian berlangsung.

3.7 Unit Analisis Data

Dalam penelitian ini yang akan diteliti adalah perubahan perilaku

agresif remaja yang diakibatkan oleh bermain game GTA V yang

74

berisikan konten kekerasan didalamnya. Pada penelitian kualitatif,

peneliti memasuki situasi tertentu, melakukan wawancara dan observasi

kepada orang-orang yang berkompeten dengan situasi sosial tersebut.

Berikut konten kekerasan didalam video game GTA V yang

menjadi dasar permasalahan penelitian :

1. Carjacking (pencurian mobil)

Didalam permainan ini pemain bisa bebas melakukan

pencurian mobil atau merampas mobil orang lain secara paksa.

Kekerasan yang terjadi di dalam pencurian mobil bisa berupa:

a. Menodongkan senjata kepada pemilik mobil dan

merampasnya.

b. Memukul pemilik mobil dan merampas mobilnya.

c. Yang paling kejam adalah menembak mati pemilik

mobil dan merampas mobilnya.

75

2. Fighting (perkelahian)

Dalam permainan ini pemain bisa dengan bebas membuat

keributan bahkan pemain bisa dengan leluasa memukul orang yang

ada didalam game ini. Dalam perkelahian pemain bisa menggunakan

berbagai macam senjata diantaranya :

a. Tongkat baseball

b. Knuckle punch

c. Pisau

d. Pistol

e. Granat

f. Tongkat polisi

3. Street Race (balap liar)

Permainan ini juga memiliki mode permainan balap liar sebagai

misi tambahan. Dalam permainan ini digambarkan bahwa balap liar

adalah hal yang wajar dilakukan oleh anak-anak muda.

76

4. Torture (penyiksaan)

Salah satu misi yang terdapat dalam permainan ini

mengandung unsur penyiksaan yang secara kejam dilakukan oleh

salah satu karakter terhadap musuhnya.

Penyiksaan pada misi ini dilakukan dengan beberapa cara

diantaranya :

a. Menggunakan tang untuk mencabut gigi orang yang

disiksa untuk membuat orang tersebut berbicara.

b. Menggunakan minyak yang disiramkan ke wajah orang

yang disiksa untuk membuatnya bicara.

c. Menggunakan kunci inggris yang dipukulkan kearah lutut

orang yang disiksa untuk membuat orang tersebut

bicara.

77

d. Alat penyetrum yang digunakan untuk menyetrum

dengan tegangan tinggi yang membuat orang tersebut

merasa sangat kesakitan.

78

5. Gang War (perang gang)

Salah satu misi dalam permainan ini terdapat adanya perang

antar gang yang disebabkan oleh perebutan lahan untuk

memasarkan narkoba diantara para gangster. Kekerasan yang

terjadi didalam gang war adalah :

1. Baku-tembak dengan brutal antara gang yang berperang.

2. Melemparkan granat dan menembakan rocket launcher

kepada gang musuh untuk memenangkan peperangan.

79

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Obyek Penelitian

1. Sekilas tentang Grand Theft Auto V ( GTA V)

GTA V adalah game aksi dan petualangan yang dikembangkan

oleh Rockstar North dan di terbitkan oleh Rockstar Games. Permainan

ini diterbitkan pada tanggal 17 September 2013 untuk console

Playstation 3 dan Xbox 360. Permainan ini adalah game kelimabelas

dari seluruh game GTA.

Cerita dalam GTA V terjadi sekitar tahun 2013 di kota Los

Santos, berlatar pada negara bagian fiktif yakni San Andreas (dunia

nyata California Selatan). Menceritakan kisah tiga tokoh protagonis,

yakni Franklin Clinton, Michael De Santa, dan Trevor Phillips. Ketiga

tokoh protagonis tersebut memiliki ciri khas dan kekuatan masing-

masing.

Permainan GTA V adalah permainan bergenre action

adventure yang dibuat oleh Rockstar North. Dalam permainan ini

gamers akan berperan sebagai seorang karakter yang bisa

melakukan simulasi berbagai banyak hal mulai dari berjalan bebas,

mengendarai kendaraan, baku tembak, dan hal lainya karena GTA V

merupakan game open world dimana gameplay dibuat semirip

mungkin dengan realita yang ada.

79

80

Game GTA V berating M/Mature (18+), karena mengandung

unsur kekerasan, bahasa kasar, adegan vulgar, darah, serta adegan-

adegan lain yang kurang pantas bila dimainkan anak dibawah umur.

Game ini memang ditujukan untuk gamers dewasa.

Gambar 4.1 karakter utama Grand Theft Auto V

(Trevor, Franklin dan Michael)

2. Karakter utama dalam video game GTA V terdiri dari :

a. Michael De Santa yang merupakan seorang pensiunan perampok

bank profesional yang telah membuat kesepakatan dengan FBI

untuk tidak merampok lagi, namun ia kembali ke kehidupan

kejahatannya.

b. Franklin Cliinton yang merupakan seorang pemuda yang bekerja

sebagai pencuri mobil yang kemudian dijual kepada seorang

penadah, juga sebagai pembalap liar.

81

c. Trevor Phillips adalah sahabat Michael yang juga merupakan

seorang perampok bank dan juga mantan dari anggota tentara,

dimana Trevor juga terlibat dalam bisnis penyelundupan senjata

dan narkoba.

d. Martin Madrazo adalah mafia latin yang memiliki urusan dengan

Michael dimana salah satu rumah miliknya dihancurkan oleh

Michael, dan Michael harus mengganti kerugian atas kehancuran

rumahnya.

e. Amanda adalah istri dari Michael dimana ia berselingkuh dengan

pelatih tenisnya dan mengakibatkan masalah, sehingga Michael

berurusan dengan Martin Madrazo.

f. Tracey yang merupakan anak kedua dari Michael, dimana Tracey

seorang anak perempuan yang memiliki obsesi menjadi artis,

sehingga dia mengambil jalan pintas dengan menjadi bintang film

porno untuk bisa terkenal

g. Jimmy anak laki-laki dari Michael yang merupakan seorang

berandalan, dimana dia menjual salah satu kapal pesiar milik

Michael yang akan ditukarkan dengan narkoba. Dia merupakan

seorang pecandu narkoba.

h. Lamar adalah seorang gangster yang memiliki hubungan

pertemanan dengan Franklin, Lamar juga merupakan seorang

pencuri mobil yang bekerja dengan Franklin dalam menjalankan

aksinya.

82

i. Simeon Yettarian seorang penadah mobil curian di kota Los

Santos, dimana dia yang memberikan tugas kepada Franklin untuk

melakukan pencurian mobil dirumah Michael.

j. Ron adalah tangan kanan dari Trevor Phillips dalam menjalankan

bisnis narkoba dan penyelundupan senjata di utara kota Los Santos

k. Wade merupakan orang kepercayaan Ron yang membantu

mengurus bisnis yang dilakukan dengan Trevor, Wade juga orang

yang memberitahu Trevor bahwa Michael tinggal di Los Santos dan

mempertemukanya dengan Michael.

3. Jalan Cerita Permainan

Permainan dimulai dengan prolog dimana dimulai lima tahun

sebelum awal pertemuan antara Michael dan Franklin. Adegan dimulai

ketika Michael, Trevor dan rekannya Brad melakukan perampokan

terhadap salah satu bank di daerah North Yankton. Adegan

dilanjutkan dengan baku tembak dengan polisi dan kejar-kejaran

dengan polisi. Brad salah satu rekan Michael dan Trevor tertembak

pada saat baku tembak dan akhirnya membuat Michael dan Trevor

melarikan diri secara terpisah.

Lima tahun setelah perampokan di North Yankton, Michael

memutuskan untuk berhenti menjadi perampok bank profesional dan

memutuskan hidup normal di Los santos. Sedangkan Trevor memilih

untuk tinggal di kawasan gurun bagian utara Los santos dan

83

menjalankan bisnis narkoba dan perdagangan senjata. Awal

pertemuan dengan Franklin, diawali ketika Franklin yang bekerja

kepada penadah mobil curian. Franklin diberi tugas oleh penadah

tersebut untuk mencuri mobil disebuah rumah dikawasan Los Santos,

yang ternyata rumah tersebut adalah rumah milik Michael. Akhirnya

Franklin tertangkap basah oleh Michael, dimana Michael

menghancurkan dealer mobil tempat Franklin bekerja.

Perselingkuhan Amanda (istri Michael) dan pelatih tenisnya

membuat Michael geram dan menghancurkan sebuah rumah yang

dikira milik pelatih tenis tersebut. Ternyata rumah tersebut adalah milik

mafia latin yang adalah teman dari pelatih tenis tersebut. Hal itu

membuat Michael dalam masalah besar. Dia dipaksa harus mengganti

rumah mewah yang telah dihancurkannya, atau Michael dan

keluarganya akan dibunuh oleh mafia tersebut.

Hal ini membuat Michael akhirnya kembali memutuskan

membuat tim untuk melakukan perampokan terhadap sebuah bank

terbesar di Los Santos, dan Michael kembali menghubungi Trevor dan

merekrut Franklin sebagai tim untuk melakukan pencurian bank

tersebut.

B. Subyek dan Obyek Penelitian

Dalam peneltian ini peneliti menggunakan tiga orang remaja yang

sama-sama berdomisili didaerah jakarta selatan dan memenuhi kriteria

84

untuk dijadikan informan. Satu orang merupakan pemain offline GTA V

yang bermain game tersebut dalam jangka waktu yang tidak terlalu

intensif dan dua orang lagi merupakan pemain GTA V dalam mode

permainan online dimana mereka memainkan game GTA V dengan

intensitas waktu hampir setiap hari. Informan pertama adalah seorang

mahasiswa disalah satu universitas swasta di jakarta yang bernama

Bagas Sakti Dewabrata, yang merupakan mahasiswa semester 6

berusia 20 tahun. Informan kedua adalah Dimas Aditya Laksmana salah

satu murid di sekolah menengah atas swasta di Jakarta, merupakan

siswa kelas 1 yang berusia 16 tahun. informan yang ketiga adalah

Hilman wicaksono salah satu mahasiswa universitas swasta berusia 21

tahun, dan yang terakhir adalah salah seorang pengamat psikologi

bapak Drs. Nono Sungkono, MM. Seorang dosen psikologi di universitas

Prof. Dr. Moestopo Beragama.

Semua informan dalam penelitian ini tidak merasa keberatan

untuk disebutkan namanya, adapun informan penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. Bagas Sakti Dewabrata (mahasiswa semester 6 usia 20 tahun)

Selama peneliti menjalani proses penelitian dan wawancara

Bagas Sakti Dewabrata merupakan informan pertama yang

diwawancarai dan diajak berdiskusi. Saudara Bagas sangat antusias

untuk memberikan informasi yang peneliti butuhkan. Dia sudah

85

bermain GTA dari seri-seri terdahulu sehingga penulis

menganggapnya berkompeten untuk dijadikan informan.

2. Dimas Aditya laksmana (siswa kelas 1 SMA berusia 16 tahun)

Informan kedua yang peneliti wawancarai, merupakan siswa kelas tiga

ini memiliki hobi bermain game. Grand Theft Auto merupakan salah

satu permainan kesukaannya. Sehingga memudahkan peneliti dalam

melakukan wawancara dan sangat membantu peneliti dalam

memberikan jawaban-jawaban yang relevan.

3. Hilman Wicaksono (mahasiswa semester 6 berusia 21 tahun)

Informan berikutnya adalah mahasiswa jurusan Design Komunikasi

Visual salah satu universitas swasta dijakarta. peneliti dan Hilman

baru saling mengenal ketika peneliti meminta kesediaannya untuk

menjadi informan dalam penelitian. Hilman sangat cocok menjadi

seorang informan karena dia bermain GTA V dengan fitur online,

sehingga memudahkan peneliti untuk mendapatkan informasi yang

lebih dalam.

4. Drs. Nono Sungkono, MM. (Pengamat psikologi)

Informan berikutnya adalah seorang dosen psikologi di Universitas

Prof.Dr.Moestopo.Beragama yang juga seorang yang memiliki

integritas untuk memberikan informasi dari sudut pandang psikologi

akan permasalahan yang sedang diteliti.

86

C. Deskripsi Hasil Penelitian

Data hasil penelitian diperoleh dari hasil wawancara dan observasi

yang dilakukan terhadap para remaja yang bermain GTA V. Wawancara

dilakukan dengan saudara Bagas Sakti Dewabrata mahasiswa universitas

swasta , Dimas Aditya Laksmana siswa sma swasta jakarta, dan Hilman

wicaksono mahasiswa universitas swasta selaku responden dan

narasumber yang intens bermain video game GTA V. Wawancara juga

dilakukan dengan memperoleh informasi dari salah satu pengamat

psikologi yaitu dengan bapak Drs. Nono Sungkono, MM. Selaku dosen

bidang psikologi di universitas Prof.Dr. Moestopo Beragama untuk

memperoleh jawaban akan permasalahan yang diangkat dari sudut

pandang seorang pengamat.

Sebagaimana permasalahan dalam penelitian ini maka materi

wawancara berisi tentang perubahan sikap agresifitas yang ditimbulkan

akibat bermain game Grand Theft Auto V. Untuk keperluan pemecahan

masalah tersebut peneliti menggunakan teori kultivasi yang diharapkan

memperoleh informasi mendalam tentang perubahan perilaku agresif

akibat bermain video game GTA V.

Kultivasi berguna untuk memperkirakan dan menjelaskan

pembentukan persepsi, pengertian dan kepercayaan mengenai dunia

sebagai hasil dari mengkonsumsi pesan media dalam jangka panjang.

Narasumber yang dipilih yaitu Bagas Sakti Dewabrata sebagai

gamers yang bermain GTA secara online dan memiliki intensitas bermain

87

yang cukup rendah, Dimas Aditya Laksmana yang bermain offline dan

memiliki intensitas bermain sedang, dan Hilman Wicaksono seorang

informan yang bermain GTA V secara online dengan intensitas tinggi.

1. Mainstreaming

Mainstreaming adalah proses mengikuti arus utama yang

terjadi ketika berbagai simbol, informasi, dan ide yang ditampilkan oleh

media massa mendominasi atau mengalahkan simbol, informasi, dan

ide dari sumber yang lain. Mainstreaming dapat didefinisikan sebagai

kecenderungan bagi penonton kelompok berat untuk menerima suatu

realitas budaya dominan yang sama dengan realitas yang

digambarkan media, walaupun realitas yang digambarkan media tidak

sama dengan yang sebenarnya.

Proses mainstreaming menjelaskan bahwa media massa

mampu membuat audience menjadi homogen sedemikian rupa,

sehingga mereka yang menjadi anggota penonton kelompok berat

akan memiliki orientasi, perspektif dan makna yang sama satu sama

lain.

2. Resonansi

Cara kedua kultivasi bekerja adalah melalui resonansi

(resonance) yang terjadi ketika apa yang disajikan oleh media massa

sama dengan realitas aktual sehari-hari yang dihadapi penonton.

Dengan kata lain, realitas eksternal obyektif masyarakat bergema atau

88

bergaung di media massa dan diterima oleh penonton. Namun

keadaan ini tetap menimbulkan kultivasi.

Permainan yang memiliki konten kekerasan didalamnya

sangatlah menarik untuk dimainkan, karena yang menjadi terget pasar

adalah kalangan remaja maka banyak sekali jenis permainan yang

mengandung konten kekerasan didalamnya untuk menarik minat

pemainnya.

Berikut wawancara dengan ketiga informan akan ketertarikan

bermain video game berkonten kekerasan.

“Menurut Bagas Sakti bahwa secara pribadi sebenarnya kurang suka permainan berkonten kekerasan, saya lebih suka permainan bertema sport seperti sepakbola. Tetapi permainan GTA V ini sangat berbeda dari permainan berkonten kekerasan lainnya, saya tertarik memainkannya karena dari segi gameplay nya sangatlah unik dan jalan ceritanya yang menyenangkan.” 5(Bagas Sakti Dewabrata, 20 tahun).

Dari wawancara dengan narasumber tersebut diatas, bahwa

tidak semua video game berkonten kekerasan diminati oleh gamers,

tetapi GTA V sebagai video game yang memiliki jalan cerita yang

menarik serta disisipi konten kekerasan didalam nya nyatanya dapat

menarik minat gamers untuk memainkan permainan tersebut. Hal ini

membuat GTA V menjadi permainan yang memiliki karakteristik

tersendiri dimana game ini bisa menarik minat gamers untuk

memainkannya.

5 Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah

Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB

89

Sedangkan Dimas Aditya memberikan jawaban berbeda

dengan Bagas yang sudah dari dulu mengikuti permainan ini dari i

sebelumnya.

“Dimas mengatakan Kalau saya sih sangat suka permainan yang ada berantemnya, dulu sebelum saya main GTA V saya sangat menyukai permainan dengan tema pertarungan seperti Smack Down dan Call Of Duty, kalau GTA V tertarik karena banyak teman yang main. Tapi akhirnya saya jadi suka juga karena saya bisa berbuat rusuh kalau main game ini, sama bahasa-bahasa didalamnya yang digunakan dalam permainan sangat saya sukai, karena banyak bahasa baru yang saya pelajarin walau bahasa kotor. ”6

Seperti yang diutarakan oleh narasumber kedua dapat

disimpulkan bahwa untuk gamers yang menyukai permainan

berkonten kekerasan didalamnya, GTA V merupakan video games

yang memberikan pilihan permainan dengan jalan cerita yang

menarik untuk dimainkan ditambah dengan unsur ekekerasan yang

tersaji didalam permainan tersebut.

Informan ketiga memiliki pendapat yang berbeda dari kedua

informan lainnya tentang ketertarikannya dengan permainan

bergenre kekerasan.

“Saya sangat suka dengan video game yang memiliki jalan cerita yang kuat. Seperti GTA V contohnya, memang dari dulu saya bermain GTA karena permainan ini memiliki jalan cerita yang kuat sebagai andalannya. Makannya saya tertarik untuk memainkan permainan ini. Kalau permainan berkonten kekerasan yang lainnya sih saya hanya bermain Smack Down itupun hanya beberapa kali dengan adik saya. Kalau

6 Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada

tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB

90

permainian yang berkarakter dan memilkii jalan cerita bagus pasti akan saya mainkan.”7

Berbeda dengan dua narasumber sebelumnya, peneliti dapat

menarik kesimpulan dari jawaban narasumber ketiga bahwa, video

game yang memiliki jalan cerita yang kuat menarik untuk dimainkan,

kekerasan yang ada didalam video game merupakan pelengkap yang

mebuat permainan tersebut lebih menarik untuk dimainkan.

Menurut pengamat psikologi Drs. Nono Sungkono, MM.ada

beberapa faktor kenapa remaja sangat menyukai permainan bergenre

kekerasan didalamnya.

“Remaja itu kan sedang dalam masa transisi dimana para remaja mencari jatidiri dengan melakukan apa yang disukainya sebagai ajang pembuktian diri mereka. Hasrat jiwa muda yang tinggi membuat remaja cenderung memiliki emosi yang lebih tidak terkontrol daripada orang dewasa, permainan dengan tema kekerasan bisa jadi salah satu cara yang dilakukan para remaja untuk melepaskan rasa ego dan emosi mereka yang berlebih. Apalagi kalau permainannya juga dimainkan oleh banyak temannya. Itu merupakan faktor juga mengapa permainan bertema kekerasan sangat disukai.”8

Video game yang berkonten kekerasan mulai banyak

bermunculan seiring perkembangan video game, karena unsur

kekerasan di dalam video game memiliki daya tarik tersendiri bagi

para pemainnya. Permainan yang memiliki unsur kekerasan

didalamnya lebih menarik untuk dimainkan karena memiliki jalan cerita

7 Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,

pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB 8 Wawancara dengan Psikologi Bapak Drs. Nono Sungkono, M.Si, Pengamat

Psikologi,dilakukan di Kampus Universitas Prof.Dr.Moestopo, pada tanggal 30 April 2016, pukul 14.00 WIB

91

yang tidak monoton. Kondisi psikologis remaja yang cenderung

menyukai hal-hal yang berkaitan dengan agresifitas juga menjadi

salah satu faktor mengapa video game dengan genre kekerasan

banyak diminati oleh para pemainnya.

Gambar 4.2 Adegan Baku Tembak

Durasi dalam bermain game juga mempengaruhi kondisi

seseorang dalam menerima informasi dalam permainan yang

kemudian terekam di memori para gamers. Semakin lama dia bermain

berarti menunjukan adanya indikasi bahwa games tersebut sangat

disukai pemainnya.

Intensitas bermain video game dapat dikategorikan sebagai

berikut untuk mengetahui addict atau tidaknya seseorang bermain

sebuah video game :

92

1. Kurang dari dua jam

Gamers yang bermain video game kurang dari dua jam dalam

sekali bermain bisa dikategorikan sebagai gamers yang bermain

dengan intensitas waktu rendah.

2. Kurang dari empat jam

Gamers yang bermain dengan intensitas waktu kurang dari empat

jam adalah gamers yang dikategorikan memiliki intensitas bermain

sedang.

3. Lebih dari empat jam

Gamers yang memiliki intensitas bermain lebih dari empat jam

dalam bermain merupakan gamers yang addict terhadap games

yang dimainkannya sehingga dapat dikategorikan memiliki

intensitas bermain yang tinggi dan addict dalam bermain video

game.

“Saya kalau main GTA V bisa lebih dari dua jam, apalagi waktu pertama main. Jalan cerita yang seru membuat saya tidak bosan dan ingin terus bermain video game ini. Saya mencoba bermain GTA secara online, saya suka karena banyak fitur-fitur yang tidak bisa dimainkan secara offline. Tapi sekarang setelah tamat paling saya hanya bermain satu jam saja dan itu pun jarang sekali saya bermainnya lagipula kalau bermain terlalu lama pusing juga karena harus melihat tv terus menerus.” 9

Dapat disimpulkan dari jawaban narasumber diatas bahwa

durasi yang dihabiskan untuk bermain sebuah video game memiliki

intensitas rendah, narasumber bermain dengan intensitas sedang

9 Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah

Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB

93

hanya pada saat pertama kali bermain, selebihnya durasi yang

digunakan terbilang rendah.

Informan kedua dengan intensitas bermain sedang memiliki

jawaban yang berbeda dengan informan pertama.

“Saya waktu pertama menamatkan permainan GTA V bisa lebih dari empat jam bermain, apalagi ketika weekend saya bisa bermain permainan ini seharian penuh. Walaupun sudah tamat beberapa kali saya masih suka menamatkan ulang permainan ini karena permainan ini memiliki beberapa alternatif jalan cerita sehingga para pemain game ini pasti akan menamatkan permainan ini beberapa kali untuk mengetahui perbedaan jalan cerita didalam game ini.”10

Menarik kesimpulan dari jawaban narasumber kedua bahwa

seseorang akan menghabiskan waktu cukup lama dalam bermain

game ketika gamers tersebut memiliki kertertarikan yang besar

terhadap permainan yang dimainkannya. Durasi yang dihabiskan oleh

narasumber kedua memiliki intensitas sedang dalam bermain. Karena

narasumber memilik ketetarikan terhadap permainan GTA V.

Informan ketiga memiliki intensitas bermain sangat tinggi dan

bermain video game GTA V secara online sehingga memilki jawaban

yang berbeda dari dua informan sebelumnya.

“Saya kalau main GTA bisa dari malam sampai pagi. Apalagi kalau main online bersama teman-teman bisa lupa waktu, malah kadang kalau main sama teman di dalam permainan jauh lebih asik dari pada main bersama mereka secar langsung. Kalau di dalam permainan saya bisa balapan, tembak-tembakan, pokoknya bikin rusuh sambil seru-seruan bersama

10

Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada

tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB

94

teman yang tidak bisa kita lakukan didunia nyata saya lakukan saja disini dalam GTA V.” 11

Dari keterangan narasumber tersebut diatas maka dapat ditarik

kesimpulan bahwa seseorang yang addict dalam bermain video

game akan menghabiskan durasi yang sangat panjang dalam

bermain video games. Hal ini terjadi karena adanya ketertarikan dan

minat yang tinggi dalam bermain video game, sehingga intensitas

durasi yang digunakan untuk bermain video game terbilang tinggi.

Bila dilihat secara psikologis lama bermain dalam sebuah

permainan bisa mempengaruhi kondisi psikologi seseorang, hal

tersebut tergantung dari sejauh mana imajinasi seseorang yang

memainkan permainan tersebut.

“Bermain sebuah video game dalam jangka waktu tertentu bisa saja mempengaruhi kondisi psikologi dari pemainnya, tergantung juga seberapa banyak informasi yang pemain terima dari bermain video game dan juga imajinasi dari pemain video game juga bisa mempengaruhi sejauh mana seseorang menerima rangsangan pada kondisi psikologisnya untuk berbuat meniru seperti apa yang dia mainkan dalam video game. Jadi efek yang ditimbulkan bisa berbeda tergantung durasi berapa sering dan tinggi atau tidaknya tingkat intensitas bermain seseorang.” 12

Intensitas waktu bermain juga sangat berpengaruh terhadap

informasi yang diterima dan diterapkan oleh pemainnya. Rata-rata

seorang gamers akan menghabiskan waktu kurang-lebih sekitar dua

11

Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,

pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB 12

Wawancara dengan Psikologi Bapak Drs. Nono Sungkono, M.Si, Pengamat

Psikologi,dilakukan di Kampus Universitas Prof.Dr.Moestopo, pada tanggal 30 April 2016, pukul 14.00 WIB

95

jam untuk menghabiskan waktu untuk bermain, untuk orang yang

sudah sangat kecanduan dalam bermain game maka seorang

gamers bisa menghabiskan rata-rata waktu bermain sekitar empat

jam atau lebih. Sehingga semakin lama durasi seseorang bermain

semakin banyak pula terpaan yang dia terima dari apa yang

dimainkan tersebut.

Banyaknya jumlah misi dan adegan didalam permainan GTA V

yang mengandung konten kekerasan didalamnya membuat pemain

menerima rangsangan perilaku agresif yang berbeda tergantung dari

adegan dan misi yang disukai oleh pemain GTA V.

“Saya sangat menyukai misi dimana Michael, Trevor, Franklin dibantu Lester merampok bank disebuah desa. Misi tersebut menggambarkan secara detail proses merencanakan sebuah perampokan sampai pada tahap eksekusi dimana pada misi ini ada beberapa pilihan dalam melakukan perampokan, saya suka misi ini karena pada misi ini Trevor sebagai mendapatkan senjata berupa machine gun untuk mengeksekusi para polisi yang berusaha menangkap ketiga karakter ini.” 13

Jawaban dari narasumber diatas dapat disimpulkan bahwa

ketertarikan narasumber pertama berada pada misi dimana

menceritakan secara detail apa yang harus dilakukan untuk mencapai

keberhasilan misi, dimana pada misi ini narasumber merasa puas

dengan senjata yang dapat digunakannya untuk melakukan kekerasan

didalam permainan.

13

Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah

Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB

96

Gambar 4.3 Perampokan Bank

Permainan ini memiliki detail berbeda pada setiap misinnya

sehingga para pemain GTA V akan memiliki adegan dan misi yang

disukai secara berbeda.

“Misi favorit saya, paling suka waktu disuruh menyiksa salah satu penjahat yang memiliki hubungan dengan bandar narkoba terbesar di Los Santos. Waktu itu ketiga karakter utama bekerja sama dengan FBI untuk mengungkap kasus narkoba yang dikendalikan oleh seorang mafia dari timur tengah. Waktu itu pakai trevor untuk menyiksa tawanan. Bisa pakai linggis untuk memukul, bisa pakai tang untuk mencopot gigi, bisa juga menyetrum tubuh tawanan dengan setrum. Tapi saya paling suka menyiksa dengan menggunakan setrum.”14

Berdasarkan wawancara dengan kedua narasumber babwa

keduanya memberikan jawaban yang berbeda sehingga dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut, bahwa narasumber kedua menyukai

misi dimana adegan kekerasan ditampilkan secara vulgar. Hal ini

bisa mempengaruhi kondisi psikologis pemainnya karena misi yang

14

Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada

tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB

97

disukai adalah misi yang terbilang sangat kejam untuk dimainkan

oleh seorang remaja.

Gambar 4.4 :Adegan Menyiksa Oleh Trevor

Hampir semua misi dalam permaninan ini bisa merangsang

psikologis dari pemainnya untuk bertindak agresif, karena memang

game ini banyak menampilkan tindakan agresif didalamnya.

“Saya tidak akan bosan dengan misi dimana Michael dan dua orang anggota FBI menyusup kedalam markas angkatan laut untuk mencuri sebuah senjata pemusnah masal yang sedang dikembangkan dalam sebuah laboratorium. Pada misi ini Michael dan dua anggota FBI harus menghabisi para angkatan laut yang berada dilaboratorium tersebut. Jadi karena bekerja dengan FBI dan lawannya adalah tentara sangatlah seru untuk dimainkan dan saya sangat menyukai misi ini.”15

Peneliti menarik kesimpulan dari jawaban narasumber ketiga

bahwa misi yang penuh dengan tantangan merupakan misi yang bisa

membuat seorang gamers tertarik dan sangat antusias dalam bermain

video game, adegan kekerasan hanyalah pelengkap dari jalan cerita

yang membuat misi ini disukai oleh narasumber.

15

Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,

pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB

98

Gambar 4.5 Michael Mencuri Senjata Pemusnah Massal

Secara psikologis seseorang memiliki ketertarikan yang

berbeda akan suatu hal. Hal ini membuat respon dari para pemain

akan berbeda-beda dengan misi yang di mainkannya. Tergantung dari

ketertarikan pemainnya terhadap sesuatu.

“Permainan yang memiliki banyak adegan kekerasan dan perilaku agresif akan menimbulkan rangsangan secara psikologis bagi yang memainkannya. Biasanya seorang gamers akan lebih menjiwai permainan kalau dia sedang menjalankan misi yang disukainya. Begitu pula sebaliknya jika tidak ada ketertarikan maka akan bosan dalam bermain. Hal ini membuktikan bahwa kondisi perubahan psikologi seseorang gamers bisa terjadi jika gamers tersebut bermain dengan sepenuh hati dan memiliki antusias yang tinggi dalam bermain.”16

Sebagai sebuah permainan yang memiliki jalan cerita

didalamnya, GTA V memiliki banyak misi yang harus dimainkan oleh

pemainnya untuk menyelesaikan permainan tersebut, setiap misi

16

Wawancara dengan Psikologi Bapak Drs. Nono Sungkono, M.Si, Pengamat

Psikologi,dilakukan di Kampus Universitas Prof.Dr.Moestopo, pada tanggal 30 April 2016, pukul 14.00 WIB

99

didalam permainan memiliki kesulitan dan keseruan tersendiri bagi

pemainnya, karena didalam GTA V misi-misi nya berupa misi baku

tembak, misi balapan liar, misi perampokan bank, misi penyiksaan,

para pemainnya tentu akan memiliki misi yang paling disukainya

tergantung pada apa yang disukai oleh pemainnya, jika pemain suka

dengan hal-hal berunsur balapan liar maka dia akan sangat menyukai

misi-misi yang berhubungan dengan balapan liar. sehingga setiap

pemain memiliki ketertarikan yang berbeda di setiap misi nya.

Tiga karakter dalam permainan ini masing-masing memiliki sifat

berbeda tetapi sama-sama memiliki sifat agresif didalam diri masing-

masing karakter seperti Michael yang memiliki sifat tempramen, Trevor

dengan sifat psikopat yang dimilikinya, dan Franklin menonjolkan sifat

anak muda yang bebas untuk melakukan apa saja.

“Saya paling suka dengan karakter Franklin, karena dia karakter termuda didalam permainan, dia memiliki kemampuan unggul dalam menyetir dari pada kedua karakter lainnya. Kalau pakai Franklin bisa balapan liar. Hal in tidak bisa dilakukan oleh kedua karakter lainnya, sehingga saya sangat suka untuk mengendalikan Franklin, karena kalau pakai dia bisa dapat lebih banyak pilihan modifikasi mobil dan balapan liar diluar misi utama.” 17

Dapat ditarik kesimpulan dari jawaban narasumber diatas

bahwa narasumber lebih tertarik menggunakan karakter yang

memiliki agresifitas dalam berkendara karena dianggap dapat

17

Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB

100

merepresentasikan adrenalin pemainnya saat bermain video game

GTA V.

Gambar 4,6 Franklin Clinton

Special ability yang dimiliki masing-masing karakter juga

memberikan sensai berbeda jika menggunakan masing-masing

karakter.

“Saya suka pakai Trevor, karena dia memiliki special ability yang brutal. Jika dipakai maka dia bisa membunuh musuh dua kali lebih cepat dari karakter lainnya, lagipula Trevor memiliki lebih banyak pilihan senjata hal ini membuat Trevor terlihat sangat garang. Maka dari itu saya lebih suka pakai Trevor karena dia seorang Psikopat yang garang.”18

Berbeda dengan jawaban narasumber kedua, peneliti dapat

menarik kesimpulan bahwa karakter yang memilki sifat psikopat dan

agresifitas tinggi lebih membuat gamers tertarik untuk memainkan

karakter tersebut secara terus menerus. Kondisi ini dipengaruhi oleh

faktor psikologis pemainnya yang memilki tingkat agresifitas yang

tinggi .

18

Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada

tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB

101

Gambar 4,7 Trevor Philips

Setiap karakter memiliki jalan cerita tentang latar belakang

mereka sehingga mereka memiliki kondisi psikologis yang berbeda-

beda tapi memiliki satu persamaan yaitu perilaku agresif.

“Trevor pastinya. Dia itu brutal, saya suka karena dia brutal dan sadis. Tapi saya juga suka kedua karakter lainya Michael dan Franklin, kalau saya lagi ingin balapan maka saya pakai Franklin, kalau saya ingin menghamburkan uang saya pakai Michael, soalnya dia banyak banget hartanya jadi ngga akan habis untuk modifikasi mobil dan membeli properti atau senjata.”19

Narasumber ketiga memberikan jawaban yang berbeda dengan

kedua narasumber lainnya, maka dapat disimpulkan bahwa

narasumber menggunakan semua karakter tergantung dengan mood

pemainnya. Ketiga kerakter tersebut bisa mewakili apa yang ingin

dimainkan oleh pemainnya sehingga narasumber ketiga

19

Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,

pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB

102

menggunakan ketiga karakter dalam permainan sesuai dengan

keinginannya.

Gambar 4.8 Trevor Philips, Franklin Clinton, Michael De Santa

Para pemain cenderung akan memilih karakter yang memiliki

sedikit banyak kesamaan dengan diri pemainnya hal ini dipengaruhi

oleh faktor psikologis pemain.

“Pemain game akan memilih karakter sesuai dengan keinginannya tetapi biasanya karakter yang dipilih adalah karakter yang dirasa bisa mewakili diri dari gamers tersebut yang digambarkan secara visual. Karena memang faktor psikologis dari manusia yang membuat manusia pasti mengidolakan sesuatu yang dianggap keren dan merepresentasikannya kedalam dirinya, dalam hal ini karakter game jadi ya pemain memilih karakter yang dianggap keren dan memiliki sedikit banyak kesamaan dengan pemainnya.”20

Karakter didalam sebuah permainan menjadi daya tarik

tersendiri bagi para pemainnya, jika ada karakter yang dirasa bisa

merepresentasikan pemainnya, maka gamers akan lebih senang

memakai karakter yang merepresentasikan dirinya. Karakter didalam

20

Wawancara dengan Psikologi Bapak Drs. Nono Sungkono, M.Si, Pengamat

Psikologi,dilakukan di Kampus Universitas Prof.Dr.Moestopo, pada tanggal 30 April 2016, pukul 14.00 WIB

103

GTA V memiliki sifat dan karakteristik yang berbeda antara satu sama

lainnya. Dari tiga karakter utama yang bisa dimainkan pemain bisa

memilih ketiga karakter tersebut untuk dimainkan.

Video game bisa yang dimainkan secara terus-menerus bisa

mempengaruhi kondisi psikologis pemainnya. Pemain yang menerima

informasi secara terus-menerus tanpa disadari akan membuat individu

yang bermain merepresentasikan kedalam dunia nyata.

“Kalau main GTA itu saya tidak pernah kenal dengan yang namanya lampu lalu lintas. Maunya kebut-kebutan saja, tabrak sana-sini. Kalau habis main GTA itu jadi suka terbawa ke kehidupan nyata kadang saya jadi tidak sabar dalam berkendara. Hal ini jelas membahayakan tetapi kadang saya suka tidak sabar dalam berkendara, karena kalau dalam permainan saya bisa kebut-kebutan dalam berkendara.”21

Peneliti dapat menarik kesimpulan dari jawaban narasumber

diatas bahwa agresifitas yang ditimbulkan akibat bermain GTA V

adalah narasumber lebih agresif dalam berkendara karena secara

tidak langsung karakter didalam video game itu telah

terepresentasikan dalam diri narasumber sehingga timbul efek kepada

narasumber setelah bermain video game.

21

Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah

Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB

104

Gambar 4.9 Adegan Kebut-kebutan

Dampak yang ditimbulkan bisa berbeda-beda tergantung dari

besarnya informasi yang diterima, intensitas menerima informasi, dan

kondisi psikologis seseorang.

“Saya kalau berantem dengan kakak saya kadang suka keceplosan berbicara kotor dari apa yang saya lihat dari GTA. Saya tau itu tidak benar tapi sering sekali secara reflek saya berkata-kata seperti mengikuti bahasa didalam permainan GTA V.” 22

Dapat ditarik kesimpulan dari jawaban narasumber kedua

bahwa efek yang ditimbulkan dari bermain video game GTA V adalah

penggunaan kata-kata kotor dan kasar yang didapatkan selama

bermain GTA V, yang kemudian kata-kata tersebut dipakai dalam

kehidupan sehari-hari.

22

Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada

tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB

105

Dampaknya bisa disadari secara langsung maupun tidak

langsung oleh para pemain. Karena banyak sekali kekerasan dan sifat

agresifitas dalam permainan ini yang bisa mempengaruhi kondisi

psikologi pemainnya yang adalah remaja.

“Saya adalah orang yang termasuk tidak bisa mengendalikan emosi, terkadang kalau saya sedang kesal saya melampiaskannya dengan bermain GTA, tapi kadang suka terbawa juga di kehidupan nyata yaitu saya gampang marah kalau disinggung sedikit. Teman-teman saya biasanya hanya meledek dengan berkata kebanyakan main GTA sih dilanjutkan dengan tertawa.” 23

Dapat disimpulkan dari jawaban narasumber ketiga bahwa efek

dari bermain GTA V tidak terlaLu berpengaruh didalam kehidupan

nyata, justru sebaliknya rasa emosi dan agresifitas yang tidak bisa

dilakukan didunia nyata ditumpahkan oleh narasumber didalam video

game GTA V.

Menurut pendapat dari Drs. Nono Sungkono, MM selaku

pengamat psikologi bahwa :

“Informasi yang diterima oleh seseorang secara terus menerus dalam bentuk apapun dapat membuat orang yang menerima informasi tersebut mengalami perubahan baik secara pikiran, sikap, dan perilaku. Kondisi ini adalah rangsangan terhadap kondisi psikologis seseorang dalam menerima informasi, dalam tingkatan yang lebih tinggi maka seseorang akan terpengaruh dan berubah perilaku nya setelah menerima informasi dalam jangka waktu terus menerus dan dia percaya terhadap informasi yang diterimanya..video game yang merupakan informasi akan membuat kondisi perilaku dari seseorang akan

23

Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,

pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB

106

berubah sesuai dengan apa yang diterimanya secara terus-menerus ketika bermain video game.”24

Tindakan kekerasan didalam GTA V mempengaruhi pemainnya

untuk berperilaku agresif jika dimainkan secara terus menerus, efek

yang ditimbulkan akan berbeda antar pemainnya, tergantung dari

kondisi psikologi pemainnya dan ketertarikan yang berbeda dari unsur

kekerasan tersebut. Ketertarikan yang berbeda tentu saja akan

menghasilkan efek yang berbeda walaupun informasi yang diterima

sama-sama berasal dari video game GTA V.

Terpaan informasi yang diterima oleh pemain secara terus

menerus akan membuat pemain bingung membedakan mana yang

merupakan realita dan mana yang merupakan fiktif, sesuai dengan

teori kultivasi yang memiliki arti secara halus memupuk persepsi

pemainnya tentang kehidupan realita. Maka semakin sering orang

bermain video game maka semakin besar juga kemungkinan orang

tersebut akan menerima informasi yang lebih sehingga membuat

orang tersebut memiliki rasa ingin meniru apa yang dimainkannya.

Dalam hal ini adalah agresifitas yang ada di dalam game.

Untuk mengetahui sejauh mana perubahan sikap agresif yang

ditimbulkan berikut hasil kutipan wawancara dengan Bagas Sakti

Dewabrata :

24

Wawancara dengan Psikologi Bapak Drs. Nono Sungkono, M.Si, Pengamat

Psikologi,dilakukan di Kampus Universitas Prof.Dr.Moestopo, pada tanggal 30 April 2016, pukul 14.00 WIB

107

“Kalau saya memang sering bermain GTA V secara online karena fitur-fiturnya selalu baru dan bisa bermain dengan teman kuliah saya. Memang secara tidak langsung saya juga merasakan perubahan sikap saya menjadi lebih agresif terutama dalam penggunaan kata-kata, saya cenderung lebih sering berkata kasar atau mengumpat kepada teman saya setelah bermain game GTA V. Saya juga jadi sering melakukan pelanggaaran lalu lintas jika berkendara menggunakan motor, karena kalau main GTA itu bebas menerobos lampu merah jadi suka terbawa di kehidupan sehari-hari buat nerobos lampu merah.”25

Dari keterangan diatas dapat dipahami bahwa perubahan sikap

agresif yang ditimbulkan dari bermain game GTA V membuat

pemainnya membawa perilaku mereka di dalam game ke dalam

kehidupan sehari-hari tanpa disadari oleh pemainnya.

Berikut ini wawancara dengan Dimas Aditya Laksmana

tentang perubahan sikap agresif setelah bermain Grand Theft Auto V :

“Saya main GTA baru pada seri terakhir ini saja. Karena pada seri sebelumnya saya tidak terlalu tertarik dengan permainan ini. Saya tertarik untuk bermain karena teman-teman sekelas saya banyak juga yang bermain GTA V jadi saya memutuskan untuk bermain. Sejauh ini permainannya sangat seru dari segi gameplay dan jalan ceritanya. Ditambah bahasa yang digunakan juga bisa dibilang bahasa gaul orang Amerika jadi sedikit banyak saya belajar bahasa jorok amerika secara tidak langsung.”26

Penjelasan wawancara diatas menjelaskan bahwa perubahan

sikap menjadi lebih agresif bisa terjadi setelah bermain video game

GTA V. Karena informan merasakan sensasi dan adrenalin saat

25

Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah

Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB 26

Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada

tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB

108

bermain, sehingga membuat mereka menjadi agresif dikehidupan

yang sebenarnya.

Berbeda dengan jawaban dari Hilman Wicaksono mengenai

agresifitas yang diakibatkan dari bermain video game GTA V :

“Saya sih main GTA V karena memang mengikuti game ini karena kakak saya yang memberitahu tentang permainan ini, tapi memang tidak pernah main online. Saya merasa menjadi lebih tempramental setelah bermain game ini, bahasa kotor dan aksi pertarungan didalam permainan ini membuat saya kadang-kadang suka terbawa dengan mudah marah dan mengucapkan kata-kata kotor kepada teman saya.”27

Peneliti mendapatkan jawaban yang berbeda-beda dari ketiga

informan mengenai perilaku agresif. Tetapi peneliti menyimpulkan

jawaban dari ketiga informan bahwa perubahan perilaku agresif yang

terjadi karena konten yang ada didalam game GTA V yang dimainkan

secara intensif mengalahkan realitas yang sebenarnya, sehingga

perilaku agresif itu terbawa sampai ke realita yang sebenarnya.

27

Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,

pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB

109

Gambar 4.10 Misi baku tembak GTA V

Setiap informan memiliki jawaban yang berbeda-beda atas

kekerasan yang ada dalam bermain GTA V, ada banyak hal dan faktor

yang membuat informan menghabiskan waktu berjam-jam untuk

bermain GTA V dengan online ataupun offline. Sebagaimana yang

disampaikan oleh informan

“Kekerasan yang ada dalam sebuah permainan menurut saya adalah suatu daya tarik tersendiri bagi sebuah permainan, permainan akan lebih seru jika ada adegan kekerasan didalamnya seperti pertarungan atau baku-tembak yang membuat saya sebagai pemain tidak cepat bosan dalam bermain.”28

Peneliti dapat menarik kesimpulan dari jawaban narasumber

diatas bahwa permainan bertema kekerasan sangat menarik untuk

dimainkan, karena unsur kekerasan didalam sebuah video game

merupakan sebuah pemanis dan pelengkap yang membuat video

game lebih menarik untuk dimainkan.

28

Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah

Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB

110

Informan kedua yang memiliki intensitas bermain sedang

memiliki jawaban yang berbeda :

“Saya sangat suka bermain game yang ada unsur kekerasannya, karena menurut saya jadi lebih seru dan menantang. Kan kalo pukul-pukulan beneran tidak boleh jadi saya berantemnya didalam game saja, jadi tidak ada yang memarahi kalau saya berantem didalam game.” 29

Narasumber kedua memiliki jawaban yang berbeda sehingga

dapat ditarik kesimpulan bahwa video game berkonten kekerasan

didalamnya dapat mewakili perasaan dan emosi pemainnya ketika

tidak bisa titumpahkan pada dunia nyata. Informan ketiga juga

memiliki pendapat yang berbeda tentang kekerasan yang ada dalam

sebuah permainan.

“Saya suka permainan dengan jenis permainan sport dan fighting, menurut saya konten kekerasan dalam video game sudah tidak dapat dipisahkan lagi dengan video game itu sendiri, rata-rata video game sekarang berkonten kekerasan. Mungkin ini strategi dari para development untuk menarik minat para gamers untuk membeli game mereka, karena kekerasan dalam video game sepertinya sudah menjadi hal lumrah sekarang.”30

Dari jawaban narasumber diatas dapat ditarik kesimpulan

bahwa permainan berkonten kekerasan merupakan hal yang lumrah

dewasa ini, karena kekerasan didalam video game merupakan faktor

yang membuat game tersebut laku atau tidak karena permintaan

pasar akan game berkonten kekerasan yang sangat tinggi.

29

Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada

tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB 30

Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,

pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB

111

Wawancara diatas dapat dipahami bahwa kekerasan dalam

game GTA V adalah hal lumrah dan membuat permainan menjadi

lebih menarik, sehingga bisa membuat informan terpengaruh untuk

terus bermain dan ter-resonansi karena apa yang disajikan didalam

game GTA V merupakan simulasi dari kehidupan sehari-hari disebuah

kota, yang membuat informan bermain secara intens.

Gambar 4.11 Baku Tembak

Berikut ini adalah hasil wawancara tentang ketertarikan para

informan untuk bermain GTA V :

“Pertama kali main GTA itu cuma main freeplay mode nya saja, karena melihat teman saya bermain, tetapi lama-lama jadi ketagihan karena pemain bisa mensimulasikan apa saja di freeplay mode, seperti mencuri mobil, membuat kerusuhan, melawan polisi. Jadi pertama kali main buat seru-seruan saja, tapi lama-kelamaan jadi penasaran sama jalan ceritanya dan akhirnya sampai sekarang jadi ketagihan main GTA.”31

31

Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah

Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB

112

“Saya dapat rekomendasi dari teman-teman sekelas saya untuk bermain GTA V, setelah saya bermain ternyata permainan ini memilki gameplay dan cerita yang menarik, ditambah dengan fitur-fitur yang tidak terdapat pada game sebelumnya. Saya jadi suka bermain GTA karena pada permainan ini saya juga bisa bebas melakukan apasaja diluar misi utama.” 32(Dimas Aditya, usia 16 tahun).

“GTA merupakan salah satu game favorit saya dari dahulu, saya juga bermain GTA dari seri-seri sebelumnya, apalagi semenjak adanya fitur permainan online dalam game ini membuat saya menjadi makin suka dengan permainan ini. Perang gang dan penyelundupan narkoba serta kasus polisi korup adalah alasan saya senang dengan video game GTA, karena jalan cerita klasik yang menyenangkan untuk dimainkan sampai kapanpun.” 33

Dapat disimpulkan bahwa para informan memiliki ketertarikan

yang sama sehingga para informan mau memainkan video game GTA

V, ketertarikan para informan berdasarkan adanya konten kekerasan

yang bisa dimainkan didalam video game sehingga menarik untuk

dimainkan. Nilai kekerasan yang ada didalam video game menarik sisi

agresifitas para informan sehingga mereka antusias dalam

memainkan video game GTA V.

32

Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata,

pada tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB 33

Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,

pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB

113

Gambar 4.12 Suasana di Rental PS

Gambar 4.13 Suasana di Rental PS

Dari jawaban ketiga informan dapat diketahui jika realita yang

muncul di dalam permainan membuat informan seperti memiliki dunia

baru dimana dia bisa melakukan apa saja sepuasnya. Hal tersebut

juga merupakan proses resonansi. Karena ketika bermain informan

114

menganggap bahwa realita yang dimunculkan adalah realita yang

sebenarnya.

Sebuah permainan video game merupakan sebuah informasi

satu arah dimana pemain memainkan permainan ini mengikuti dengan

apa yang sudah dibuat oleh pihak pengembang, hal ini bisa

berpengaruh terhadap kondisi seseorang, agresifitas merupakan

kondisi yang disebabkan oleh terpaan informasi yang berupa

kekerasan dalam video game GTA V.

“Sikap agresif itu kan merupakan sebuah sikap yang bisa dipicu karena terjadinya hal-hal yang mempengaruhi kondisi psikologis manusia, kekerasan dalam video game yang menjadi permasalahan dari penelitian ini juga merupakan hal yang bisa menjadi faktor munculnya tindakan agresif dalam diri seseorang. Tentu saja hal ini juga dipengaruhi oleh intensitas bermain dan banyaknya pesan yang diterima oleh pemainnya. Perubahan sikap agresif dari orang yang jarang bermain dan orang yang sering bermain tentu akan berbeda, jadi efek yang ditimbulkan tidak mungkin sama bisa saja secara afektif, kognitif ataupun konatif.”34 (Drs. Nono Sungkono, MM).

C. Pembahasan Hasil Penelitian

berdasarkan hasil wawancara maka terlihat jelas bahwa konten

kekerasan dalam game GTA V sangat berperan penting dalam perilaku

agresif yang ditimbulkan setelah bermain game GTA V. Perilaku agresif

yang diakibatkan oleh bermain video game GTA V bermacam-macam,

dari yang hanya berupa agresif secara verbal yaitu perilaku agresif

hanya berupa kata-kata kotor, cacian, dan makian akibat dari proses

34Wawancara dengan Psikologi Bapak Drs. Nono Sungkono, M.Si, Pengamat

Psikologi,dilakukan di Kampus Universitas Prof.Dr.Moestopo, pada tanggal 30 April 2016, pukul 14.00 WIB

115

yang dilihat dan dimainkan oleh gamers, sampai perilaku agresif berupa

sikap dan perilaku. Tingkat agresifitasnya juga berbeda, bagi informan

yang memiliki intensitas bermain tinggi maka perilaku agresif yang

ditimbulkan juga lebih tinggi. Berbeda halnya dengan informan yang

memiliki intensitas bermain sedang.

Merujuk pada beberapa hasil wawancara diatas bahwa setiap

konten yang ada di dalam video game GTA V, bisa saja menjadi unsur

terjadinya perilaku agresif. Konten-konten yang mengandung unsur

kekerasan di dalamnya secara tidak langsung akan di representasikan

dalam kehidupan nyata.

Saat ini telah kita ketahui bersama bahwa kemajuan teknologi

terutama dibidang console video game membuat permainan tersebut

menjadi terasa lebih nyata, kemudahan mengakses dan memainkan

video game membuat para gamers bisa bermain kapan saja dan

memainkan apa saja. Kontrol yang belum jelas membuat peredaran

video game di Indonesia menjadi tidak terkendali. Banyak dari video

game yang beredar akhirnya dimainkan oleh gamers yang tidak sesuai

peruntukan usianya. Semakin banyaknya permainan berisikan konten

kekerasan didalamnya membuat potensi perubahan perilaku para

pemainnya menjadi agresif.

Kemudahan para remaja untuk mengakses dan memainkan video

game menjadi hal yang perlu diperhatikan. Disatu sisi secara psikologis

remaja belum memiliki kematangan dalam berpikir dan bertindak, dan

116

disisi lain unsur kekerasan didalam permainan video game bisa dianggap

sebagai hal yang keren untuk dilakukan. Belum adanya peraturan yang

jelas dari pemerintah tentang hal yang mengatur penjualan video game,

dan kemudahan untuk memainkannya menjadi salah satu hal yang perlu

diperhatikan.

Karena hal-hal tersebut yang menjadikan para remaja Indonesia

bisa dengan mudah untuk mendapatkan dan memainkan video game

yang mengandung unsur kekerasan. Banyaknya jenis-jenis video game

yang mengandung unsur kekerasan tidak terlepas dari upaya yang

dilakukan pihak pengembang game untuk menarik minat para gamers

untuk membeli permainan tersebut. Sementara itu, para orang tua saat

ini cenderung semakin sibuk, sehingga tidak memiliki waktu untuk

pengawasan bagi remaja dalam mengkonsumsi media dalam hal ini jenis

video game.

117

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Dari kesimpulan penelitian yang dilakukan penulis, dilakukan

melalui beberapa pengumpulan data dalam penelitian, masalah yang

ingin dijawab adalah ingin mengetahui bagaimana akibat yang

ditimbulkan dari bermain game Grand Theft Auto V terhadap sikap

agresifitas anak. Berdasarkan penelitian yang telah penulis lakukan

dengan menggunakan analisis kultivasi model Gerbner. Maka, dapat

disimpulkan sebagai beriikut:

1. Perubahan sikap agresif pada remaja yang ditimbulkan akibat bermain

game Grand Theft Auto V, adalah perubahan sikap remaja menjadi

lebih agresif dalam bermain dan setelah bermain game Grand Theft

Auto V, karena permainan tersebut membuat para pemainnya seakan-

akan menjadi karakter utama dalam permainan, dan didalam

permainan tersebut membuat para pemainnya menjadi lebih agresif,

karena game tersebut memiliki konten kekerasan didalamnya. Dimana

terdapat adegan baku tembak, perkelahian, dan bahasa yang kotor

disetiap misi yang ada dalam permainan tersebut.

2. Perubahan sikap dari para remaja menjadi lebih agresif karena

didalam permainan Grand Theft Auto V adalah jenis permainan

freeplay dimana para pemainnya bisa melakukan apa saja yang

116

118

diinginkan seperti melakukan pembunuhan, pelanggaran lalu lintas

dan tindakan kriminal lainya diluar dari jalan cerita yang juga

mengandung berbagai unsur kekerasan didalamnya.

B. Saran

Setelah penulis menyimpulkan hasil penelitian dan beberapa

pengamatan yang mengenai bagaimana sebuah media permainan game

Grand Theft Auto bisa mempengaruhi perubahan sikap agresif terhadap

remaja sebagai pemainnya, maka penulis menyarankan :

1. Perlunya kontrol dari orang tua dalam menentukan permainan yang

boleh atau tidak dimainkan oleh anaknya, dan memberikan

pemahaman tentang konten yang berada di dalam game tersebut

agar para pemain dari game tersebut yang merupakan para remaja

bisa membedakan bahwa apa yang ada didalam game hanya

merupakan simulasi atau permainan.

2. Perlunya regulasi ketat dari pemerintah terhadap jenis-jenis game

yang beredar luas dimasyarakat, agar game yang beredar menuju

kepada sasaran yang tepat, karena saat ini jenis game berkonten

kekerasan banyak beredar di indonesia dan bisa dibeli dan dimainkan

oleh siapa saja yang bisa berpengaruh pada perubahan sikap

pemainnya.

119

DAFTAR PUSTAKA

Ardianto, Elvinaro, dkk, 2004, Komunikasi Massa ; Suatu Pengantar, Bandung,

PT. Remaja Rosdakarya

Bungin, Burhan, 2008, Penelitian Kualitatif, Jakarta, Prenada Media Group

Cangara, Hafied, 2012, Pengantar Ilmu Komunikasi, Bandung, PT. Remaja

Rosdakarya

Effendy, Onong Uchjana, 2003, Ilmu Teori Dan Filsafat Komunikasi, Bandung,

PT. Citra Aditya Bakti

____________________, 2008, Dinamika Komunikasi, Bandung,

PT. Remaja Rosdakarya

____________________, 2009, Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek, Bandung,

PT. Remaja Rosdakarya

Herdiyansyah, Haris, 2011, Metodologi Penelitian Kualitatif Untuk Ilmu-ilmu Sosial,

Jakarta, Salemba Humanika

Idrus, Muhammad, 2009, Metode Penelitian Ilmu Sosial, Jakarta, Erlangga

John, Little, dkk, 2009, Teori Komunikasi, Jakarta, PT. Salemba Humanika

Leksono, sugeng, 2015, Metode Penelitian Komunikasi kualitatif, Malang,

Kelompok Intrans Publishing

Muhammad, Farouk, dkk, 2003, Metode Penelitian Sosial (Bunga Rampai), Jakarta,

CV. Restu Agung

Moleong, Lexy, 2011, Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung,

PT. Remaja Rosdakarya

Morissan, MA, 2010, Teori Komunikasi Massa, Bogor, Ghalia Indonesia

Nurudin, 2007, Pengantar Komunikasi Massa, jakarta, PT. RajaGrafindo Persada

Ridwan, 2006, Kekerasan Berbasis Gender, Purwokerto, Pusat Studi Gender

Rahardjo, Susilo & Gudnanto. 2011, Pemahaman Individu Teknik Non Tes, Kudus,

Nora Media Enterprise

Rakhmat, Jalaluddin, 2004, Metode Penelitian Sosial (Bunga Rampai), Bandung, PT.

Remaja Rosdakarya

Sarlito, Sarwono,2011, Psikologi Remaja, Jakarta, PT. RajaGrafindo Persada

Strinati, Dominic,2007,Popular Culture Pengantar Menuju Teori Budaya Populer,

Yogyakarta, Jejak.

Sugiyono, 2005, Memahami Penelitian Kualitatif, Bandung, CV. Alfabeta

Sugiyono, 2008, Metode penelitian Kuantitatif kualitatif dan R&D, Bandung, CV.

Alfabeta

Willis, Sofyans, 2010, Remaja Dan Masalahnya, Bandung, CV. Alfabeta

Sumber Google :

HTTPS://nilamarifani.wordpress.com/2013/06/26/ciri-ciri-metode-penelitian-kualitatif-

dan-kuantitatif/

www.hotgamemagazine.com/2015/05/jalan-cerita-game-gta-5-grand-theft-auto-v.html

http://postmodernis.blogspot.co.id/2012/01/pengertian-post-modernisme.html

http://fadliyanur.blogspot.co.id/2010/12/metode-penelitian-studi-kasus.html?m=1

https://warungdelik.wordpress.com/2013/06/02/pengertian-penelitian-studi-kasus/

http://www.definisi-pengertian.com/2015/04/definisi-dan-pengertian-perilaku-

konsep.html

Lampiran wawancara dengan narasumber Bagas Sakti Dewabrata sebagai

pemain game Grand Theft Auto dengan intensitas bermain rendah.

1. Kapan pertama kali mengenal dan bermain video game GTA V ?

Pertama kali main GTA itu cuma main freeplay mode nya saja, karena melihat

teman saya bermain, tetapi lama-lama jadi ketagihan karena pemain bisa

mensimulasikan apa saja di freeplay mode, seperti mencuri mobil, membuat

kerusuhan, melawan polisi. Jadi pertama kali main buat seru-seruan saja, tapi

lama-kelamaan jadi penasaran sama jalan ceritanya dan akhirnya sampai

sekarang jadi ketagihan main GTA.

2. Mengapa permainan dengan konten kekerasan didalamnya menarik

untuk dimainkan dan apa alasannya ?

secara pribadi sebenarnya kurang suka permainan berkonten kekerasan, saya

lebih suka permainan bertema sport seperti sepakbola. Tetapi permainan GTA

V ini sangat berbeda dari permainan berkonten kekerasan lainnya, saya

tertarik memainkannya karena dari segi gameplay nya sangatlah unik dan

jalan ceritanya yang menyenangkan.

3. Berapa lama durasi anda bermain video game GTA V ?

Saya kalau main GTA V bisa lebih dari dua jam, apalagi waktu pertama main.

Jalan cerita yang seru membuat saya tidak bosan dan ingin terus bermain

video game ini. Saya mencoba bermain GTA secara online, saya suka karena

banyak fitur-fitur yang tidak bisa dimainkan secara offline. Tapi sekarang

setelah tamat paling saya hanya bermain satu jam saja dan itu pun jarang

sekali saya bermainnya lagipula kalau bermain terlalu lama pusing juga

karena harus melihat tv terus menerus.

4. Adegan atau misi bagian manakah yang paling anda sukai ketika

bermain GTA ?

Saya sangat menyukai misi dimana Michael, Trevor, Franklin dibantu Lester

merampok bank disebuah desa. Misi tersebut menggambarkan secara detail

proses merencanakan sebuah perampokan sampai pada tahap eksekusi

dimana pada misi ini ada beberapa pilihan dalam melakukan perampokan,

saya suka misi ini karena pada misi ini Trevor sebagai mendapatkan senjata

berupa machine gun untuk mengeksekusi para polisi yang berusaha

menangkap ketiga karakter ini.

5. Siapa karakter yang menjadi favorit anda dalam permainan GTA V dan

apa alasannya ?

Saya paling suka dengan karakter Franklin, karena dia karakter termuda

didalam permainan, dia memiliki kemampuan unggul dalam menyetir dari

pada kedua karakter lainnya. Kalau pakai Franklin bisa balapan liar. Hal in

tidak bisa dilakukan oleh kedua karakter lainnya, sehingga saya sangat suka

untuk mengendalikan Franklin, karena kalau pakai dia bisa dapat lebih banyak

pilihan modifikasi mobil dan balapan liar diluar misi utama.

6. Adakah dampak yang anda rasakan dalam kehidupan nyata setelah

bermain GTA V ?

Kalau main GTA itu saya tidak pernah kenal dengan yang namanya lampu lalu

lintas. Maunya kebut-kebutan saja, tabrak sana-sini. Kalau habis main GTA itu

jadi suka terbawa ke kehidupan nyata kadang saya jadi tidak sabar dalam

berkendara. Hal ini jelas membahayakan tetapi kadang saya suka tidak sabar

dalam berkendara, karena kalau dalam permainan saya bisa kebut-kebutan

dalam berkendara.

7. Bagaimana tanggapan anda tentang GTA V dilihat dari aspek kekerasan

yang berada didalam permainan tersebut ?

Kekerasan yang ada dalam sebuah permainan menurut saya adalah suatu

daya tarik tersendiri bagi sebuah permainan, permainan akan lebih seru jika

ada adegan kekerasan didalamnya seperti pertarungan atau baku-tembak

yang membuat saya sebagai pemain tidak cepat bosan dalam bermain

Lampiran wawancara dengan narasumber Dimas Aditya sebagai pemain game

Grand Theft Auto dengan intensitas bermain sedang.

1. Kapan pertama kali mengenal dan bermain video game GTA V ?

Saya dapat rekomendasi dari teman-teman sekelas saya untuk bermain GTA

V, setelah saya bermain ternyata permainan ini memilki gameplay dan cerita

yang menarik, ditambah dengan fitur-fitur yang tidak terdapat pada game

sebelumnya. Saya jadi suka bermain GTA karena pada permainan ini saya

juga bisa bebas melakukan apa saja diluar misi utama.

2. Mengapa permainan dengan konten kekerasan didalamnya menarik

untuk dimainkan dan apa alasannya ?

Kalau saya sih sangat suka permainan yang ada berantemnya, dulu sebelum

saya main GTA V saya sangat menyukai permainan dengan tema

pertarungan seperti Smack Down dan Call Of Duty, kalau GTA V tertarik

karena banyak teman yang main. Tapi akhirnya saya jadi suka juga karena

saya bisa berbuat rusuh kalau main game ini, sama bahasa-bahasa

didalamnya yang digunakan dalam permainan sangat saya sukai, karena

banyak bahasa baru yang saya pelajarin walau bahasa kotor.

3. Berapa lama durasi anda bermain video game GTA V ?

Saya waktu pertama menamatkan permainan GTA V bisa lebih dari empat

jam bermain, apalagi ketika weekend saya bisa bermain permainan ini

seharian penuh. Walaupun sudah tamat beberapa kali saya masih suka

menamatkan ulang permainan ini karena permainan ini memiliki beberapa

alternatif jalan cerita sehingga para pemain game ini pasti akan menamatkan

permainan ini beberapa kali untuk mengetahui perbedaan jalan cerita didalam

game ini.

4. Adegan atau misi bagian manakah yang paling anda sukai ketika

bermain GTA ?

Misi favorit saya, paling suka waktu disuruh menyiksa salah satu penjahat

yang memiliki hubungan dengan bandar narkoba terbesar di Los Santos.

Waktu itu ketiga karakter utama bekerja sama dengan FBI untuk mengungkap

kasus narkoba yang dikendalikan oleh seorang mafia dari timur tengah. Waktu

itu pakai trevor untuk menyiksa tawanan. Bisa pakai linggis untuk memukul,

bisa pakai tang untuk mencopot gigi, bisa juga menyetrum tubuh tawanan

dengan setrum. Tapi saya paling suka menyiksa dengan menggunakan

setrum.

5. Siapa karakter yang menjadi favorit anda dalam permainan GTA V dan

apa alasannya ?

Saya suka pakai Trevor, karena dia memiliki special ability yang brutal. Jika

dipakai maka dia bisa membunuh musuh dua kali lebih cepat dari karakter

lainnya, lagipula Trevor memiliki lebih banyak pilihan senjata hal ini membuat

Trevor terlihat sangat garang. Maka dari itu saya lebih suka pakai Trevor

karena dia seorang Psikopat yang garang.

6. Adakah dampak yang anda rasakan dalam kehidupan nyata setelah

bermain GTA V ?

Saya kalau berantem dengan kakak saya kadang suka keceplosan berbicara

kotor dari apa yang saya lihat dari GTA. Saya tau itu tidak benar tapi sering

sekali secara reflek saya berkata-kata seperti mengikuti bahasa didalam

permainan GTA V.

7. Bagaimana tanggapan anda tentang GTA V dilihat dari aspek kekerasan

yang berada didalam permainan tersebut ?

Saya sangat suka bermain game yang ada unsur kekerasannya, karena

menurut saya jadi lebih seru dan menantang. Kan kalo pukul-pukulan beneran

tidak boleh jadi saya berantemnya didalam game saja, jadi tidak ada yang

memarahi kalau saya berantem didalam game.

Lampiran wawancara dengan narasumber Hilman Wicaksono pemain game

Grand Theft Auto dengan Intensitas bermain tinggi.

1. Kapan pertama kali mengenal dan bermain video game GTA V ?

GTA merupakan salah satu game favorit saya dari dahulu, saya juga bermain

GTA dari seri-seri sebelumnya, apalagi semenjak adanya fitur permainan

online dalam game ini membuat saya menjadi makin suka dengan permainan

ini. Perang gang dan penyelundupan narkoba serta kasus polisi korup adalah

alasan saya senang dengan video game GTA, karena jalan cerita klasik yang

menyenangkan untuk dimainkan sampai kapanpun.

2. Mengapa permainan dengan konten kekerasan didalamnya menarik

untuk dimainkan dan apa alasannya ?

Saya sangat suka dengan video game yang memiliki jalan cerita yang kuat.

Seperti GTA V contohnya, memang dari dulu saya bermain GTA karena

permainan ini memiliki jalan cerita yang kuat sebagai andalannya. Makannya

saya tertarik untuk memainkan permainan ini. Kalau permainan berkonten

kekerasan yang lainnya sih saya hanya bermain Smack Down itupun hanya

beberapa kali dengan adik saya. Kalau permainian yang berkarakter dan

memilkii jalan cerita bagus pasti akan saya mainkan.

3. Berapa lama durasi anda bermain video game GTA V ?

Saya kalau main GTA bisa dari malam sampai pagi. Apalagi kalau main online

bersama teman-teman bisa lupa waktu, malah kadang kalau main sama

teman di dalam permainan jauh lebih asik dari pada main bersama mereka

secar langsung. Kalau di dalam permainan saya bisa balapan, tembak-

tembakan, pokoknya bikin rusuh sambil seru-seruan bersama teman yang

tidak bisa kita lakukan didunia nyata saya lakukan saja disini dalam GTA V.

4. Adegan atau misi bagian manakah yang paling anda sukai ketika

bermain GTA ?

Saya tidak akan bosan dengan misi dimana Michael dan dua orang anggota

FBI menyusup kedalam markas angkatan laut untuk mencuri sebuah senjata

pemusnah masal yang sedang dikembangkan dalam sebuah laboratorium.

Pada misi ini Michael dan dua anggota FBI harus menghabisi para angkatan

laut yang berada dilaboratorium tersebut. Jadi karena bekerja dengan FBI dan

lawannya adalah tentara sangatlah seru untuk dimainkan dan saya sangat

menyukai misi ini.

5. Siapa karakter yang menjadi favorit anda dalam permainan GTA V dan

apa alasannya ?

Trevor pastinya. Dia itu brutal, saya suka karena dia brutal dan sadis. Tapi

saya juga suka kedua karakter lainya Michael dan Franklin, kalau saya lagi

ingin balapan maka saya pakai Franklin, kalau saya ingin menghamburkan

uang saya pakai Michael, soalnya dia banyak banget hartanya jadi ngga akan

habis untuk modifikasi mobil dan membeli properti atau senjata.

6. Adakah dampak yang anda rasakan dalam kehidupan nyata setelah

bermain GTA V ?

Saya adalah orang yang termasuk tidak bisa mengendalikan emosi, terkadang

kalau saya sedang kesal saya melampiaskannya dengan bermain GTA, tapi

kadang suka terbawa juga di kehidupan nyata yaitu saya gampang marah

kalau disinggung sedikit. Teman-teman saya biasanya hanya meledek dengan

berkata kebanyakan main GTA sih dilanjutkan dengan tertawa.

7. Bagaimana tanggapan anda tentang GTA V dilihat dari aspek kekerasan

yang berada didalam permainan tersebut ?

Saya suka permainan dengan jenis permainan sport dan fighting, menurut

saya konten kekerasan dalam video game sudah tidak dapat dipisahkan lagi

dengan video game itu sendiri, rata-rata video game sekarang berkonten

kekerasan. Mungkin ini strategi dari para development untuk menarik minat

para gamers untuk membeli game mereka, karena kekerasan dalam video

game sepertinya sudah menjadi hal lumrah sekarang.

Lampiran wawancara dengan narasumber Bapak Nono Sungkono Pengamat

Psikologi sekaligus dosen Psikologi Komunikasi Di UPDM(B)

1. Menurut bapak mengapa permainan berkonten kekerasan sangat disukai

oleh remaja pria ?

Remaja itu kan sedang dalam masa transisi dimana para remaja mencari

jatidiri dengan melakukan apa yang disukainya sebagai ajang pembuktian diri

mereka. Hasrat jiwa muda yang tinggi membuat remaja cenderung memiliki

emosi yang lebih tidak terkontrol daripada orang dewasa, permainan dengan

tema kekerasan bisa jadi salah satu cara yang dilakukan para remaja untuk

melepaskan rasa ego dan emosi mereka yang berlebih. Apalagi kalau

permainannya juga dimainkan oleh banyak temannya. Itu merupakan faktor

juga mengapa permainan bertema kekerasan sangat disukai

2. Menurut bapak apakah durasi dalam bermain game juga dapat

mempengaruhi kondisi psikologi didalam diri para remaja sebagai

pemainnya ?

Bermain sebuah video game dalam jangka waktu tertentu bisa saja

mempengaruhi kondisi psikologi dari pemainnya, tergantung juga seberapa

banyak informasi yang pemain terima dari bermain video game dan juga

imajinasi dari pemain video game juga bisa mempengaruhi sejauh mana

seseorang menerima rangsangan pada kondisi psikologisnya untuk berbuat

meniru seperti apa yang dia mainkan dalam video game. Jadi efek yang

ditimbulkan bisa berbeda tergantung durasi berapa sering dan tinggi atau

tidaknya tingkat intensitas bermain seseorang.

3. Mengapa permainan yang memiliki konten kekerasan didalamnya dapat

menarik minat para remaja untuk memainkannya jika dilihat secara

psikologi ?

Permainan yang memiliki banyak adegan kekerasan dan perilaku agresif akan

menimbulkan rangsangan secara psikologis bagi yang memainkannya.

Biasanya seorang gamers akan lebih menjiwai permainan kalau dia sedang

menjalankan misi yang disukainya. Begitu pula sebaliknya jika tidak ada

ketertarikan maka akan bosan dalam bermain. Hal ini membuktikan bahwa

kondisi perubahan psikologi seseorang gamers bisa terjadi jika gamers

tersebut bermain dengan sepenuh hati dan memiliki antusias yang tinggi

dalam bermain.

4. Apakah karakter didalam video game juga memiliki pengaruh terhadap

orang yang memainkannya ?

Pemain game akan memilih karakter sesuai dengan keinginannya tetapi

biasanya karakter yang dipilih adalah karakter yang dirasa bisa mewakili diri

dari gamers tersebut yang digambarkan secara visual. Karena memang faktor

psikologis dari manusia yang membuat manusia pasti mengidolakan sesuatu

yang dianggap keren dan merepresentasikannya kedalam dirinya, dalam hal

ini karakter game jadi ya pemain memilih karakter yang dianggap keren dan

memiliki sedikit banyak kesamaan dengan pemainnya.

5. Adakah perubahan yang nantinya secara tidak sadar dialami oleh para

remaja yang memainkan permainan berkonten kekerasan ?

Informasi yang diterima oleh seseorang secara terus menerus dalam bentuk

apapun dapat membuat orang yang menerima informasi tersebut mengalami

perubahan baik secara pikiran, sikap, dan perilaku. Kondisi ini adalah

rangsangan terhadap kondisi psikologis seseorang dalam menerima

informasi, dalam tingkatan yang lebih tinggi maka seseorang akan

terpengaruh dan berubah perilaku nya setelah menerima informasi dalam

jangka waktu terus menerus dan dia percaya terhadap informasi yang

diterimanya..video game yang merupakan informasi akan membuat kondisi

perilaku dari seseorang akan berubah sesuai dengan apa yang diterimanya

secara terus-menerus ketika bermain video game.

6. Jadi menurut bapak sikap agresifitas pada remaja juga bisa dipengaruhi

dari kebiasaan remaja dalam memainkan video game berkonten

kekerasan ?

Sikap agresif itu kan merupakan sebuah sikap yang bisa dipicu karena

terjadinya hal-hal yang mempengaruhi kondisi psikologis manusia, kekerasan

dalam video game yang menjadi permasalahan dari penelitian ini juga

merupakan hal yang bisa menjadi faktor munculnya tindakan agresif dalam diri

seseorang. Tentu saja hal ini juga dipengaruhi oleh intensitas bermain dan

banyaknya pesan yang diterima oleh pemainnya. Perubahan sikap agresif dari

orang yang jarang bermain dan orang yang sering bermain tentu akan

berbeda, jadi efek yang ditimbulkan tidak mungkin sama bisa saja secara

afektif, kognitif ataupun konatif.

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Pandu Adhi Satria

Tempat./ Tgl lahir : Bogor, 6 April 1992

Jenis kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Status : Belum menikah

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Alam Sutera, Sutera Elok IV/23, Serpong

Telp. : 082111636340

PENDIDIKAN 2010 – sekarang : Mahasiswa Universitas Prof.Dr.Moestopo (B)

Fakultas Ilmu Komunikasi, Konsentrasi Jurnalistik

2007– 2010 : SMA Kesatrian I, Semarang

2004 – 2007 : SMP Negeri 3, Semarang

1999 – 2004 : SD Muhammadiyah 12, Pamulang