perpustakaan universitas prof.dr. moestopo (beragama)
TRANSCRIPT
UNIVERSITAS PROF. DR. MOESTOPO (BERAGAMA)
FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
SKRIPSI
PERILAKU AGRESIF TIGA REMAJA PASCA BERMAIN VIDEO GAMES GTA V
(Studi Kasus Remaja Pemain GTA V)
Diajukan Oleh :
` NAMA : PANDU ADHI SATRIA
NIM : 2010-41-320
KONSENTRASI : JURNALISTIK
Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi
Program Studi Ilmu Komunikasi Jakarta
2016
SURAT PERNYATAAN ORISINILITAS SKRIPSI
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Pandu Adhi Satria
Jenis kelamin : Laki-laki
Tempat/ tanggal lahir : Bogor, 06 April 1992
Alamat : Alam Sutera, Cluster Sutera Elok IV/23, Serpong Utara
Telepon/ HP : 082111636340
Status : Mahasiswi Fakultas Ilmu Komunikasi UPDM (B)
NIM : 2010-41-320
Program Studi : Ilmu Komunikasi
Konsentrasi : Jurnalistik
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi:
Judul : PERILAKU AGRESIF TIGA REMAJA PASCA
BERMAIN VIDEO GAMES GTA V (STUDI KASUS REMAJA PEMAIN GTA V)
Pembimbing I : Olivia Dwi Ayu, S.Sos, Msi
Pembimbing II : Dr.Panggih Sundoro, Msi
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Skripsi yang saya buat merupakan hasil
asli (orisinal) dan bukan Duplikasi dan Skripsi orang lain.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan apabila di
kemudian hari
pernyataan ini tidak benar, maka saya sanggup untuk dikenakan sanksi akademis
sesuai
peraturan yang berlaku di FIKOM UPDM (B).
Jakarta, 1 November 2015
Yang menyatakan,
Pandu Adhi Satria
UNIVERSITAS PROF. DR. MOESTOPO (BERAGAMA)
FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
ABSTRACT
Name : Pandu Adhi Satria
NIM : 2010-41-320
Concentration : Journalism
Thesis Title : AGGRESSIVE BEHAVIOR OF THREE TEENAGERS
AFTER PLAYING VIDEO GAMES GTA V (CASE STUDIES OF TEENAGERS WHO
PLAYED GTA V)
Number / Part : I, II, III, IV, V
Bibilografi : Source Book
Supervisor I : Olivia Dwi Ayu, S.Sos, Msi
Supervisor II : Dr.Panggih Sundoro, Msi
Video game progress in the modern era make the video game become to a
popular things in the teenagers environment in particular. Games with violence
content become one of many option in video game to played. GTA 5 become one of
many game series are played among the gamers, have many violence content on
the gameplay. This is the basis of a study entitled “AGGRESSIVE BEHAVIOR OF
THREE TEENAGERS AFTER PLAYING VIDEO GAMES GTA V (CASE STUDIES
OF TEENAGERS WHO PLAYED GTA V)”
.
In this study, the writer used the cultivation theory as supporting research.
Characteristics of this research is descriptive qualitative with phenomenology
approach. This research took GTA 5 user and players. Five teenagers as a peer
group and have similarity who like GTA 5 as a research subject
UNIVERSITAS PROF. DR. MOESTOPO (BERAGAMA)
FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
ABSTRAK
Nama : Pandu Adhi Satria
NIM : 2010-41-320
Konsentrasi : Jurnalistik
Judul Skripsi : PERILAKU AGRESIF TIGA REMAJA PASCA
BERMAIN VIDEO GAMES GTA V (STUDI KASUS REMAJA PEMAIN GTA V)
Jumlah / Bab : I, II, III, IV, V
Bibilografi : Sumber Buku
Pembimbing I : Olivia Dwi Ayu, S.Sos, Msi
Pembimbing II : Dr.Panggih Sundoro, Msi
Perkembangan video game di era yang sudah sangat moderen ini membuat
video game menjadi hal yang tidak asing lagi dikalangan remaja khususnya.
Permainan dengan konten kekerasan didalamnya menjadi satu dari sekian banyak
pilihan permainan yang ada. GTA 5 sebagai salah satu game series yang sudah
tidak asing lagi dikalangan para gamers menjadi permainan yang memiliki banyak
konten kekerasan didalamnya. Inilah yang menjadi dasar adanya penelitian berjudul
“PERILAKU AGRESIF TIGA REMAJA PASCA BERMAIN VIDEO GAMES GTA V
(STUDI KASUS REMAJA PEMAIN GTA V)”.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan teori kultivasi sebagai penunjang
penelitian. Adapun jenis dan sifat penelitian ini yaitu kualitatif deskriptif dengan
metode pendekatan fenomenologi. Penelitian ini mengambil pengguna dan pemain
game GTA 5 yang berisikan konten kekerasan, sebanyak lima orang yang
merupakan teman sepermainan yang sama-sama menyukai game GTA 5 sebagai
subjek penelitian.
KATA PENGANTAR
Perkembangan yang terjadi pada ilmu pengetahuan dan teknologi, juga
berpengaruh pada perkembangan permainan video games. Modernisasi yang terjadi
begitu cepat dalam beberapa dekade terakhir, terutama dalam segi teknologi
membuat para pengembang konsol video game berlomba-lomba untuk membuat
konsol permainan yang bisa memanjakan para gamers dalam bermain. Hal tersebut
disertai juga dengan munculnya dan semakin beragamnya kategori genre video
game yang bisa dimainkan oleh para gamers.
Tampilan dari video game yang semakin variatif dan kecanggihan teknologi
membuat tampilan video game semakin realistik. Membuat video game sangat
digemari oleh masyarakat untuk sarana hiburan sekarang ini, terutama dikalangan
remaja. Kekerasan menjadi salah satu unsur yang sering dimasukan oleh pihak
development kedalam permainan, banyak video game yang memiliki genre dan
jalan cerita yang berisikan konten kekerasan didalamnya. Hal ini tentu saja layak
untuk menjadi perhatian kita, karena permainan video game banyak dimainkan oleh
para remaja.
Regulasi khusus tentang video game memang belum ada di Indonesia.
Sebagai media dengan pengakses massa, memang terasa aneh jika tidak ada
aturan yang secara khusus mengatur tentang video game. Sebagaimana media
massa lainnya yang telah memiliki regulasi yang jelas, selama ini aturan video game
mengacu pada Entertainment Software Ratiing Board (ESRB), yakni sebuah
organisasi mandiri yang menjadi regulator dalam menetapkan regulasi pemberian
umur dan konten pada sebuah game atau software.
Kekerasan yang ada didalam video game bisa merangsang tingkat agresifitas
bagi orang yang memainkanya, jika seorang gamers memainkan permainan yang
berisikan konten kekerasan secara berulang-ulang, maka biasa dibayangkan
efeknya kepada gamers tersebut. Dalam hal ini remaja yang menjadi objeknya,
apalagi melihat dari faktor psikologinya.
iii
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT, karena atas ridho
dan hidayatNya yang dilimpahkan kepada penulis, sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan skripsi ini. Dalam penulisan skripsi ini, penulis menghadapi
banyak kesulitan, namun berkat bantuan dan bimbingan serta kerja sama dan
berbagai pihak, maka satu-persatu kesulitan dapat teratasi.
Untuk itu dengan segala kerendahan hati perkenankanlah penulis
mengucapkan rasa terima kasih setulusnya sebagai wujud apresiasi penulis atas
dukungan yang diberikan, yaitu kepada :
1. Keluarga tercinta, terutama untuk kedua orang tua penulis ibu Antonia Srie
redjeki dan bapak Agoes Putranto, adik Bagas Sakti Dewabrata dan Dimas
aditya yang sudah mendukung serta mendoakan.
2. Prof.Dr. Rudy Harjanto, MM. Plt. Dekan Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas
Prof. DR. Moestopo (beragama)
3. Dr. Panggih Sundoro, M.Si dan Olivia Dwi Ayu Qurbaningrum, S.Sos, M.Si
selaku pembimbing skripsi. Terima kasih atas waktu dan bimbinganya.
4. Seluruh Bapak/ibu dosen, seluruh staf yang ada di UPDM (B) yang telah banyak
membimbing serta memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
5. Seluruh staf perpustakaan FIKOM UPDM (B) yang telah banyak membantu saya
dalam mencari buku refrensi.
6. Terima kasih kepada Aprinandi, Audy Ariesta, Ibnu Arief, Dimas Destrianto,
Radityo Santoso, Rido prasetyo, Arief Budiman, Meilita Syahputri dan teman
teman lainya yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu yang telah
memberikan support dan doanya.
iv
Semoga segala bentuk kebaikan yang diberikan dan dirasakan penulis, akan
mendapatkan balasan yang jauh lebih besar dari Allah SWT. Sekali lagi penulis
mengucapkan terima kasih atas segala bentuk support dan doanya, matur suwun.
Jakarta, Agustus 2016
Pandu Adhi Satria
v
DAFTAR ISI
Hal
ABSTRAK ........................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ................................................... iii
DAFTAR ISI ......................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ............................................. 1
B. Fokus Penelitian............................................ 12
C. Perumusan Masalah...................................... 14
D. Tujuan Penelitian ........................................... 20
E. Signifikansi Penelitian ................................... 20
BAB II TINJAUAN PUSTAKA KAJIAN PUSTAKA,
KERANGKA KONSEP DAN TEORI
A. Tinjauan Pusataka........................................... 22
B. Kajian Pustaka…………………………………. 26
C. Kerangka Konsep Penelitian.......................... 35
D. Bagan Alur Pikir………………………………… 58
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Paradigma Penelitian ...................................... 59
B. Pendekatan Penelitian .................................... 61
C. Objek dan Subjek Penelitian .......................... 65
D. Teknik Pengumpulan Data ............................. 65
E. Teknik Keabsahan Data……………………….. 68
vi
F. Teknik Analisis Data…………………………… 71
G. Unit Analisis Data………………………………. 73
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Obyek Penelitian ........................... 79
B. Subyek dan Objek Penelitian ....................... 83
C. Deskripsi Hasil Penelitian .............................. 85
D. Pembahasan Hasil Penelitian ........................ 113
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ........................................................... 117
B. Saran .................................................................. 118
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan yang terjadi pada ilmu pengetahuan dan teknologi,
juga berpengaruh pada perkembangan permainan video game.
Modernisasi yang terjadi begitu cepat dalam beberapa dekade terakhir,
terutama dalam bidang teknologi membuat para pengembang konsol
video game berlomba-lomba untuk membuat konsol permainan yang
bisa memanjakan para gamers dalam bermain. Hal tersebut disertai juga
dengan munculnya dan semakin beragamnya kategori genre video game
yang bisa dimainkan oleh para gamers.
Tampilan dari video game yang semakin variatif dan kecanggihan
teknologi membuat tampilan video game semakin realistik, sehingga
video game sangat digemari oleh masyarakat untuk sarana hiburan
sekarang ini, terutama dikalangan remaja. Kekerasan menjadi salah satu
unsur yang sering dimasukan oleh pihak development ke dalam
permainan, banyak video game yang memiliki genre dan jalan cerita
yang berisikan konten kekerasan di dalamnya. Hal ini tentu saja layak
untuk menjadi perhatian kita, karena permainan video game banyak
dimainkan oleh para remaja.
Pertumbuhan video game dimulai ketika sebuah perusahaan
bernama Magnavox meluncurkan Odyssey, yaitu sebuah permainan
elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Pada masa awal
1
2
ini, bentuk permainannya sederhana dan minim interaksi. Seperti game
populer yang muncul kemudian, Pong yang dirilis oleh Atari yang hanya
mensimulasikan permainan pingpong dengan menggunakan dua persegi
panjang sebagai dayung, dan sebuah kotak kecil sebagai bola.
Generasi kedua, muncul pada tahun 1976, ketika Fairchild
mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan
VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang
disebut konsol, konsep ini yang kemudian diikuti oleh beberapa produsen
lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA yang merilis konsol serupa.
Tahun 1983 menandai munculnya generasi ketiga. Famicom
perusahaan asal Jepang menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol
bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES). Konsol ini
menampilkan gambar dan animasi dengan resolusi tinggi untuk pertama
kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom
memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES
(Nintendo Entertainment System).
Sulit dipungkiri bahwa video game telah menjadi bagian dari
kehidupan masyarakat modern. Video game tidak lagi menjadi barang
mewah. Anak-anak dan remaja sudah terbiasa dengan berbagai
perangkat video game. Hal ini ditunjang dengan semakin mudahnya
daya akses game tersebut tanpa harus memiliki konsol game tersebut.
Kehadiran video game tidak hanya membawa pengaruh positif,
tetapi juga menyimpan potensi pengaruh negatif. Hal ini dipicu oleh
adanya konten-konten ekstrim didalam permainan yang bisa menjadi
pemicunya, konten kekerasan atau sadisme dalam permainan video
3
game misalnya, terbukti mendorong perilaku agresif. Beberapa tindak
kriminal yang terjadi dibanyak negara juga ditengarai berangkat dari
adanya stimulasi dari konten kekerasan tersebut.
Video game, yang berisikan dengan konten kekerasan, memang
tanpa kita sadari sudah sejak lama menjadi hal yang lumrah dan sering
sekali dimainkan oleh remaja di Indonesia. Grand Theft Auto V (GTA V)
adalah salah satu game yang memiliki banyak konten kekerasan
didalamnya.
Permainan GTA V adalah permainan bergenre action adventure
yang dibuat oleh rockstar north. Dalam permainan ini gamers akan
berperan sebagai seorang karakter yang bisa melakukan berbagai
banyak hal mulai dari berjalan bebas, mengendarai kendaraan, baku
tembak, dan hal lainnya karena GTA V merupakan game open world
dimana gameplay dibuat semirip mungkin dengan realita yang ada.
Game GTA V berating M/Mature (18+), karena mengandung unsur
kekerasan,bahasa kasar, adegan vulgar, darah, serta adegan-adegan
lain yang kurang pantas bila dimainkan anak dibawah umur. Game ini
memang ditujukan untuk gamers dewasa.
Grand Theft Auto V yang biasa disingkat dengan GTA V adalah
game aksi dan petualangan yang dikembangkan oleh Rockstar North
dan di terbitkan oleh Rockstar Games. Game ini diterbitkan pada tanggal
17 September 2013 untuk console Playstation 3 dan Xbox 360. Game ini
adalah game kelima belas dari seluruh game GTA. Menurut rockstar
north, game ini akan ada di PlayStation 4 , Xbox One dan juga di PC
pada saat musim gugur 2014.
4
Grand Theft Auto V berlatar pada bagian negara fiktif yakni San
Andreas (dunia nyata California Selatan). Untuk pertama kalinya dalam
GTA, Tokoh Protagonis bukan hanya satu, melainkan tiga, yakni Franklin
Clinton, Michael De Santa, dan Trevor Phillips. Ketiga tokoh protagonis
tersebut memiliki ciri khas dan kekuatan masing-masing.
Jika kita melihat beberapa kasus tindak kekerasan dan
kriminalitas yang dilakukan anak-anak dan remaja di beberapa negara
dan bahkan di beberapa daerah di Indonesia sebagai dampak konsumsi
video game, tampaknya fenomena kekerasan akibat pengaruh oleh
video game menjadi hal yang patut untuk diperhatikan.
Sebagai ilustrasi contoh kasus kekerasan akibat pengaruh video
game di diskripsikan sebagai berikut. Seorang remaja SMA di Thailand
merampok dan membunuh supir taksi dengan kejam hingga tewas.
Remaja berusia 18 tahun tersebut mengaku meniru salah satu adegan
dalam video game GTA IV. Adegan favorit remaja itu adalah adegan saat
“merampok supir taksi”. Pada tahun 2005, GTA juga dituduh sebagai
penyebab seorang remaja membunuh dua polisi di Alabama, Amerika.
Kehadiran SEGA, 1988, menandai lahirnya generasi keempat.
SEGA mencoba menyaingi Nintendo. Dimana SEGA merilis konsol next-
generation mereka yang dikenal dengan SEGA GENESIS. Konsol ini
menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih realistik
dibandingkan dengan NES. Pada tahun 1990 Nintendo kembali
menggebrak dengan konsol next-generation mereka yang dikenal
dengan SNES (Super Nintendo Entertainment System), dimana hal ini
membuat Nintendo dan SEGA bersaing ketat dalam beberapa tahun.
5
Kehadiran Sony Playstation, 1994, menandai lahirnya generasi
baru sekaligus mengubah peta kompetisi. Konsol berbasis CD pertama
ini mendapat sambutan hangat, sehingga membuat Play Station terjual
hingga ratusan juta unit. Play Station yang disebut juga PS-One
merupakan konsol terlaris sepanjang masa.
Sejak tahun 2000, Sony Playstation semakin merajalela ketika
berhasil merilis konsol barunya Playstation 2. Konsol permainan berbasis
DVD pertama yang ada. Satu-satunya pesaing serius Playstation 2
adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran microsoft ini menggebrak dengan
tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas, sehingga lebih
menarik dibandingkan Playstation 2.
Hingga saat ini Playstation, Xbox ,dan Nintendo adalah tiga
development game yang masih bersaing. Play station dengan PS 4,
Xbox dengan Xbox One, dan Nintendo dengan Nintendo Wii. Masing-
masing konsol memiliki kelebihan fitur dan tampilan visual yang semakin
canggih.
Dalam mendongkrak popularitas ada banyak game yang
menampilkan kekerasan sebagai daya tarik. Kekerasan dinilai memiliki
daya tarik tersendiri dalam video game.
Regulasi khusus tentang video game memang belum ada di
Indonesia. Sebagai media dengan pengakses massa, memang terasa
aneh jika tidak ada aturan yang secara khusus mengatur tentang video
game. Sebagaimana media massa lainnya yang telah memiliki regulasi
yang jelas, selama ini aturan video game mengacu pada Entertainment
Software Ratiing Board (ESRB), yakni sebuah organisasi mandiri yang
6
menjadi regulator dalam menetapkan regulasi pemberian umur dan
konten pada sebuah game atau software.
Kekerasan yang ada di dalam video game bisa merangsang
tingkat agresifitas bagi orang yang memainkanya, jika seorang gamers
memainkan permainan yang berisikan konten kekerasan secara
berulang-ulang, maka biasa dibayangkan efeknya kepada gamers
tersebut. Dalam hal ini remaja yang menjadi objeknya, apalagi melihat
dari faktor psikologinya.
Remaja merupakan sasaran empuk bagi para game development
sebagai target utama mereka, karena remaja memiliki rasa ingin tahu
yang besar dengan apa yang diminatinya, terutama pada video game.
Media dalam hal ini video game memiliki pengaruh terhadap peningkatan
perilaku agresif remaja. Model karakter yang didesain semenarik
mungkin membuat para remaja ingin menjadi seperti karakter favorit
mereka yang artinya membuat mereka seolah-olah bisa bertindak seperti
karakter fiksional tersebut.
Melihat trend perkembangan dan konsumsi pada remaja
Indonesia, patut dikhawatirkan. Melihat remaja bisa duduk larut di depan
komputer maupun playstation, menghabiskan waktu berjam-jam untuk
memainkan dan menikmati adegan kekerasan dalam video game. Dapat
dibayangkan jika mereka terus menerus melihat dan memainkan adegan
yang mengandung unsur-unsur kekerasan yang dimainkan secara terus
menerus maka akan membentuk sikap dan perilaku agresif di dalam diri
para remaja Indonesia.
Remaja merupakan periode transisi antara masa anak-anak ke
masa dewasa, atau masa usia belasan tahun, pada usia ini seseorang
7
menunjukan tingkah laku tertentu karena orientasi psikologisnya
mengalami pergeseran.
Pada tahun 1974, WHO memberikan definisi tentang remaja yang
lebih bersifat konseptual. Dalam definisi tersebut dikemukakan 3 kriteria
yaitu biologik, psikologik, dan sosial ekonomi. Secara lengkap definisi
tersebut berbunyi sebagai berikut :
a. “Individu berkembang dari saat pertama kali ia menunjukan tanda-tanda seksual sekundernya sampai ia mencapai kematangan seksual.
b. Individu mengalami perkembangan psikologik dan pola identifikasi dari anak-anak menuju dewasa.
c. Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh kepada keadaan yang relatif lebih mandiri”. (Muangman, 1980:9).
Di Indonesia, batasan remaja yang mendekati batasan PBB
tentang pemuda adalah kurun usia 14-24 tahun yang dikemukakan
dalam sensus penduduk tahun 1980. Pada diri remaja proses perubahan
itu merupakan hal yang harus terjadi oleh karena dalam proses
pematangan kepribadiannya. Remaja sedikit demi sedikit memunculkan
ke permukaan sifat-sifatnya yang sesungguhnya yang harus berbenturan
dengan rangsangan dari luar.
Kemudahan para remaja untuk mengakses dan memainkan video
game menjadi hal yang perlu diperhatikan. Secara psikologis remaja
belum memiliki kematangan dalam berpikir dan bertindak, sehingga
unsur kekerasan didalam permainan video game bisa dianggap sebagai
hal yang keren untuk dilakukan. Belum adanya peraturan yang jelas dari
pemerintah tentang hal yang mengatur penjualan video game,
8
memudahkan kalangan remaja dapat mengakses video game secara
leluasa.
Semakin majunya dunia teknologi dan kemudahan dalam
memainkan video games menjadi salah satu hal yang perlu diperhatikan.
Karena hal-hal tersebut yang menjadikan para remaja Indonesia bisa
dengan mudah untuk mendapatkan dan memainkan video game yang
mengandung unsur kekerasan.
Banyaknya jenis-jenis video game yang mengandung unsur
kekerasan tidak terlepas dari upaya yang dilakukan pihak pengembang
game untuk menarik minat para gamers untuk membeli permainan
tersebut yang dimana targetnya adalah para remaja. Sementara itu, para
orang tua saat ini cenderung semakin sibuk, sehingga tidak memiliki
waktu untuk pengawasan bagi remaja dalam mengkonsumsi media
dalam hal ini jenis video game.
Gambar : 1 Gambar game berdasarkan genre
1
1http://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-
ikhtisar-dan-infografis/
9
Berdasarkan gambar diatas dapat dilihat bahwa jenis game
berkonten kekerasan yang paling banyak dimainkan adalah game
bergenre RPG. Permainan bergenre RPG menjadi permainan yang
paling banyak diminati oleh para gamers, jenis permainan ini adalah jenis
permainan yang bertema strategi ini juga memiliki konten kekerasan
didalamnya. DOTA adalah jenis permainan RPG yang memiliki konten
kekerasan didalamnya yang masih sering dimainkan sampai saat ini.
Hal ini tentu saja menjadi sebuah fenomena yang harus mendapat
perhatian, karena bermain video game menjadi salah satu faktor yang
bisa mempengaruhi sikap dan perilaku para remaja, sehingga
menimbulkan kenakalan remaja yang dilakukan oleh para gamers
remaja. Gamers remaja contoh dari bermain video games yang
dilakukannya secara terus menerus. Pengaruh video game dengan
konten kekerasan akan semakin besar kemungkinannya apabila
dihubungkan dengan kekerapan para gamers remaja bermain jenis
video game tersebut. Sebab menurut Astrid S. Susanto yang mengutip
pendapat Robert Zacher frekuensi exposure akan menentukan
seberapa dalam dan jauh pengaruh dari pesan terhadap komunikan
(Astrid S. Susanto,1982:31)
Terpaan pesan kekerasan dalam video game bergenre kekerasan
terhadap gamers remaja berkorelasi kuat dengan teori imitasi dalam
media. Media massa dapat menimbulkan efek peniruan atau imitasi,
terlebih media dengan konten kejahatan, termasuk didalamnya aspek
10
kekerasan. Hal ini didasarkan pada besarnya kemungkinan atau potensi
publik untuk meniru hal-hal yang diperoleh dari media massa.
Gabriel Tarde (1903:13) menyatakan bahwa individu yang berinteraksi dengan individu lain dalam waktu yang cukup panjang cenderung menunjukan peningkatan dalam peniruan perilaku secara timbal balik.dengan kata lain Tarde memandang imitasi memiliki peran sentral dalam transmisi kebudayaan dan pengetahuan dari satu generasi ke generasi selanjutnya. Pada konteks video game dengan konten kekerasan, gamers, khususnya kalangan remaja, memiliki potensi kuat dalam proses imitasi atas karakter-karakter kekerasan yang ditampilkan pada video game bergenre kekerasan. Proses imitasi berkorelasi kuat dengan tingkat terpaan pesan kekerasan melalui video game yang dimainkan para gamers remaja.
Konten kekerasan dalam video game dapat memicu potensi
terciptanya sifat agresif, yang ditandai oleh karakter pemarah,
pendendam, dan mudah menggunakan pelampiasan dengan kekerasan.
Istilah kekerasan digunakan untuk menggambarkan perilaku, baik
yang terbuka (overt) maupun tertutup (covert). Serta yang bersifat
menyerang (offensive) atau bertahan (deffensive), yang disertai dengan
penggunaan kekuatan kepada orang lain. Bahwa tindakan yang
menganggu fisik atau kondisi psikologis seseorang adalah salah satu
bentuk dari kekerasan.
Aksi kekerasan yang sering terjadi disekitar kita dilihat dari
jenisnya dapat diklasifikasikan ke dalam empat jenis diantaranya
kekerasan langsung (direct violence), kekerasan tidak langsung (indirect
violence), kekerasan reperesif (refressive violence), kekerasan alienatif
(alienating violence).
11
Kekerasan langsung merujuk pada tindakan yang menyerang fisik
atau psikologis seseorang secara langsung. Yang termasuk dalam
kategori ini adalah semua bentuk pembunuhan individual atau kelompok,
dan juga semua bentuk tindakan paksa atau brutal yang menyebabkan
penderitaan fisik atau psikologis. Semua tindakan tersebut merupakan
tindakan yang menggangu hak asasi manusia yang paling mendasar
yaitu hak untuk hidup.
Kekerasan tidak langsung adalah tindakan yang membahayakan
manusia, bahkan kadang-kadang sampai ancaman kematian, tetapi tidak
melibatkan hubungan langsung antara korban dan pihak yang
bertanggung jawab atas kekerasan tersebut.
Kekerasan represif berkaitan dengan pencabutan hak dasar untuk
bertahan hidup dan untuk dilindungi dari kesakitan dan penderitaan. Oleh
karena itu termasuk pelanggaran hak asasi manusia seperti mengekang
kebebasan.
Kekerasan alienatif merujuk pada pencabutan hak-hak individu
yang lebih tinggi, misalnya hak pertumbuhan kejiwaan, budaya dan
intelektual. Pentingnya memasukan hak-hak asasi manusia kedalam
jenis kekerasan alienatif ini adalah untuk menegaskan bahwa manusia
juga membutuhkan pemenuhan terhadap kebutuhan-kebutuhan non
material.
Penggunaan permainan video game secara berkala dan terus-
menerus bisa berpotensi remaja melakukan kenakalan. setidaknya
12
membuat remaja berperilaku agresif sampai pada akhirnya menjadi
sebuah tindakan kekerasan, yang diakibatkan oleh permainan video
game, dimana gamers remaja mainkan secara terus-menerus.
Kenakalan remaja dimasa sekarang ini sudah semakin
membahayakan. Perkosaan, perampasan, penggunaan obat-obat
terlarang kerap terjadi dimana-mana. Video game menjadi salah satu
media dimana remaja melihat dan belajar akan perilaku-perilaku
menyimpang tersebut. Tidak dapat dipungkiri bahwa video game yang
beredar dikalangan gamers remaja banyak yang berisikan konten
kekerasan, dengan tujuan agar para gamers menjadi lebih tertarik
dengan jalan cerita dan konten permainan yang ditampilkan.
Cavan (1962:4) dalam bukunya yang berjudul Juvenile Delinquency menyebutkan bahwa “kenakalan anak dan remaja itu disebabkan kegagalan mereka dalam memperoleh penghargaan dari masyarakat. Penghargaan yang mereka harapkan adalah tugas dan tanggung jawab seperti orang dewasa, tetapi orang dewasa tidak dapat memberikan tanggung jawab dan peranan itu karena belum adanya rasa kepercayaan terhadap mereka”.
Kenakalan remaja meliputi semua perilaku yang menyimpang dari
norma-norma hukum pidana yang dilakukan oleh remaja. Perilaku
tersebut akan merugikan dirinya sendiri dan orang-orang di sekitarnya.
Para ahli pendidikan sependapat bahwa remaja adalah mereka yang
berusia 16-23 tahun. Pada usia tersebut, seseorang sudah melampaui
masa kanak-kanak, namun masih belum cukup matang untuk dapat
dikatakan dewasa, karena berada pada masa transisi.
13
Kekerasan yang diakibatkan oleh perubahan perilaku agresif
remaja karena melihat dari adegan-adegan video game yang berisikan
konten kekerasan. Perilaku agresif bisa merupakan hasil dari proses
mempelajari dan mengamati permainan video game yang mereka
mainkan. Proses adalah determinan utama dalam perilaku agresif,
dengan kata lain semua tindakan agresif adalah dipelajari dan hanya
sedikit sekali yang disebabkan oleh dasar naluri.
Penulis ingin mengetahui perubahan sikap dan perilaku remaja,
dimana kaitannya dengan sikap agresif yang ditimbulkan dari melihat
dan memainkan video game yang berisikan konten kekerasan.
Berdasarkan penjelasan diatas, penelitian ini bertujuan untuk
menggali fakta dan kebenaran sesungguhnya yang dibuktikan secara
ilmiah, mengenai fakta, kenyataan dan keadaan yang bisa diketahui
sepenuhnya. Dalam hal ini perubahan sikap dan perilaku agresif remaja
yang menjadi kenakalan remaja melalui permainan video game sebagai
medianya.
1.2 Fokus Penelitian
Judul penelitian ini adalah “Perilaku Agresif Tiga Remaja Pasca
Bermain Video Games GTA V (Studi Kasus Remaja Pemain GTA V)”.
Ruang lingkup penelitian hanya dibatasi dengan menganalisis secara
kultivasi dari unsur kekerasan yang terdapat dalam game GTA V yang
dimainkan oleh para remaja, sehingga mengakibatkan adanya sikap
14
agresif didalam diri para remaja pasca bermain yang kondisi
psikologisnya masih belum matang.
Penelitian ini juga dibatasi pada video game khususnya GTA V
yang berisikan konten kekerasan yang biasa dengan mudah dibeli dan
dimainkan oleh para remaja. Remaja Indonesia bisa dengan mudah
menerima informasi tentang unsur kekerasan, melalui terpaan console
video games.
1.3 Perumusan Masalah
Dalam penelitian diperlukan adanya suatu perumusan masalah
agar penulis dapat tepat sasaran dalam memperoleh hasil yang
maksimal. Permasalahan penelitian ini digunakan penulis untuk
mengetahui unsur-unsur yang sesuai dengan tujuan penelitian. Untuk itu
penulis mencoba untuk merumuskan permasalahan yaitu bagaimana
perilaku agresif tiga orang remaja pasca bermain GTA V (studi kasus
remaja pemain GTA V) ?.
Pembatasan Materi
Guna menghindari adanya kesimpangsiuran, penulis melakukan
pembatasan masalah dalam skripsi ini. Pembatasan masalah ialah
usaha menetapkan batasan-batasan dari masalah penelitian yang akan
diteliti. Batasan masalah dibuat dengan tujuan agar kita dapat
mengetahui faktor-faktor mana saja yang termasuk ruang lingkup
15
masalah penelitian. Judul yang dipilih penulis dalam skripsi ini adalah
“Perilaku Agresif Tiga Remaja Pasca Bermain Video Games GTA V
(Studi Kasus Remaja Pemain GTA V)” Penelitian ini akan
menitikberatkan kepada pencarian jawaban mengenai bagaimana kaitan
antara kekerasan dalam video game dengan perubahan perilaku dalam
hal ini perilaku agresf remaja dengan pendekatan teori kultivasi.
a. Perilaku
Perilaku adalah suatu reaksi psikis seseorang terhadap
lingkungannya. Dari batasan dapat diuraikan bahwa reaksi dapat
diuraikan bermacam-macam bentuk, yaitu bentuk pasif (tanpa
tindakan nyata atau konkret) dan dalam bentuk aktif dengan tindakan
nyata atau (konkret).
Perilaku adalah keteraturan tertentu dalam hal perasaan
(afeksi), pemikiran (kognisi), dan predisposisi tindakan (konasi)
seseorang terhadap suatu aspek di lingkungan sekitarnya. Dalam
pengertian umum perilaku adalah segala perbuatan tindakan yang
dilakukan makhluk hidup.
Perilaku adalah suatu aksi dan reaksi suatu organisme
terhadap lingkungannya. Hal ini berarti bahwa perilaku baru berwujud
bila ada sesuatu yang diperlukan untuk menimbulkan tanggapan yang
disebut rangsangan. Dengan demikian suatu rangsangan tentu akan
menimbulkan perilaku tertentu pula.
16
b. Kekerasan
Menurut Kamus Bahasa Indonesia, W.J.S. Poerwadarminta,
berarti sifat atau hal yang keras, kekuatan dan paksaan. Dalam
bahasa Inggris, yang lebih lazim dipakai orang Indonesia, disebut
“violence”. Istilah violence berasal dari bahasa latin yaitu vis yang
berarti daya atau kekuatan, dan latus yang berarti (telah) membawa.
Maka secara harafiah, violence berarti membawa kekuatan, daya, dan
paksaan.
Menurut Soerjono Soekanto seorang Pakar Sosiologi Hukum
mengatakan bahwa kekerasan diartikan sebagai penggunaan
kekuatan fisik secara paksa terhadap orang atau benda. Sedangkan
kekerasan sosial adalah kekerasan yang dilakukan terhadap orang
dan barang, oleh karena orang dan barang tersebut termasuk dalam
kategori sosial tertentu”.
Dalam realita masyarakat dapat dijumpai berbagai tindak
kekerasan yang dilakukan oleh anggota masyarakat yang satu
terhadap anggota masyarakat lain. Misalnya, pembunuhan,
penganiayaan, intimidasi, pemukulan, fitnah, pemerkosaan, dan lain-
lain.
Kekerasan dapat digolongkan kedalam dua bentuk, yaitu
kekerasan langsung dan kekerasan tidak langsung. Kekerasan
langsung adalah kekerasan yang dilakukan secara langsung terhadap
pihak-pihak yang ingin dicederai atau dilukai. Bentuk kekerasan ini
17
cenderung pada tindakan seperti melukai orang lain dengan sengaja,
membunuh, menganiaya, dan memperkosa.
Kekerasan tidak langsung adalah kekerasan yang dilakukan
seseorang terhadap orang lain melalui sarana. Bentuk kekerasan ini
cenderung ada pada tindakan-tindakan, seperti mengekang,
meniadakan, atau mengurangi hak-hak seseorang, mengintimidasi,
memfitnah, dan perbuatan-perbuatan lainnya.
Pada konteks kekerasan dalam konten video game,
kekerasan divisualisasikan dan didiskripsikan baik dalam bentuk
kekerasan langsung maupun bentuk kekerasan tidak langsung.
Misalnya penganiayaan, pembunuhan, bullying, intimidasi, dan lain-
lain.
c. Video Game
Permainan video atau yang biasa dikenal dengan video game
adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka
pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Permainan video umumnya menyediakan sistem reward didalam
permainan, misalnya skor yang dapat dihitung berdasarkan tingkat
keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas atau
misi yang ada didalam permainan.
Pada awalnya video game adalah pengembangan dari tabung
sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada
akhir perang dunia II. Program –program ini kemudian diadaptasi ke
dalam bentuk permainan sederhana.
18
d. Grand Theft Auto V (GTA V)
Grand Theft Auto V yang disingkat menjadi GTA V adalah
game aksi dan petualangan yang dikembangkan oleh Rockstar North
dan di terbitkan oleh Rockstar Games. Game ini diterbitkan pada
tanggal 17 September 2013 untuk console Playstation 3 dan Xbox
360. Game ini adalah game kelima belas dari seluruh game GTA, Dan
juga Berita dari Rockstar Games katanya Game Grand Theft Auto V
ini akan ada di PlayStation 4 , Xbox One dan juga di PC pada saat
musim gugur 2014.
Cerita dalam GTA V terjadi sekitar tahun 2013 di kota Los
Santos, berlatar pada bagian negara fiktif yakni San Andreas (dunia
nyata California Selatan). Menceritakan kisah tiga tokoh Protagonis,
yakni Franklin Clinton, Michael De Santa, dan Trevor Phillips. Ketiga
tokoh protagonis tersebut memiliki ciri khas dan kekuatan masing-
masing.
Permainan GTA V adalah permainan bergenre action
adventure yang dibuat oleh Rockstar North. Dalam permainan ini
gamers akan berperan sebagai seorang dengan karakter yang bisa
melakukan simulasi berbagai banyak hal mulai dari berjalan bebas,
mengendarai kendaraan, baku tembak, dan hal lainnya, karena GTA
V merupakan game open world dimana gameplaynya dibuat semirip
mungkin dengan realita yang ada. Game GTA V berating M/Mature
(18+), karena mengandung unsur kekerasan, bahasa kasar, adegan
vulgar, darah, serta adegan-adegan lain yang kurang pantas bila
dimainkan anak di bawah umur. Game ini memang ditujukan untuk
19
gamers dewasa. Tiga karakter utama dalam video game GTA V terdiri
dari :
1. Michael De Santa yang merupakan seorang pensiunan perampok
bank yang profesional dan telah membuat kesepakatan dengan
FBI untuk tidak merampok lagi, namun ia kembali ke kehidupan
kejahatannya.
2. Franklin Cliinton yang merupakan seorang pemuda yang bekerja
sebagai pencuri mobil yang kemudian dijual kepada seorang
penadah, juga sebagai pembalap liar.
3. Trevor Phillips adalah sahabat Michael yang juga merupakan
seorang perampok bank dan juga mantan dari anggota tentara,
dimana Trevor juga terlibat dalam bisnis penyelundupan senjata
dan narkoba.
e. Agresifitas
Secara umum agresif dapat diartikan sebagai suatu tindakan
yang sangat komplek, karena adanya peranan perasaan dan proses-
proses simbolik. Sedangkan menurut pandangan behavioristik, bahwa
perilaku agresif ini adalah suatu tindakan yang membawa rangsangan
atau resiko berbahaya terhadap orang lain.
Robert Baron (Hudaniah dan Tri Dayakisni, 2003:195),
mengatakan bahwa : “Agresif adalah tingkah laku individu yang
ditujukan untuk melukai atau mencelakakan individu lain, yang tidak
menginginkan datangnya perilaku tersebut”.
20
f. Remaja
Kata remaja berasal dari bahasa latin yaitu “Adoloscere” yang
berarti in grow atau to grow maturity (Golinko, 1984: Rice, 1990).
Banyak ahli yang memberikan definisi tentang remaja, seperti deBrun
yang mendefinisikan remaja sebagai periode pertumbuhan antara
masa kanak-kanak menuju kedewasaan (Rice, 1990).
Ada tiga kriteria remaja yang didefinisikan oleh WHO pada
tahun 1974, yaitu biologis, psikologis, dan sosial ekonomi. Secara
lengkap definisi tersebut berbunyi sebagai berikut :
1. “Remaja adalah masa dimana individu berkembang dari saat pertama kali menunjukan tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat mencapai kematangan seksual.
2. Individu mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi dari anak-anak menjadi dewasa.
3. Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh kepada keadaan yang relatif lebih mandiri (Muang-man,1980:9).
1.4 Tujuan Penelitian
Mengacu pada perumusan masalah diatas, maka penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui perilaku agresif yang terjadi pada tiga orang
remaja pasca bermain video games GTA V (studi kasus remaja pemain
GTA V).
21
1.5 Signifikansi Penelitian
Peneltian yang penulis lakukan diharapkan berguna dari dua
sisi, yaitu :
1.5.1.Signifikansi Teoritis
Hasil penelitian ini secara umum diharapkan dapat
memberikan sumbangan pada perkembangan ilmu komunikasi pada
umumnya khususnya jurnalistik.
Penulis berharap karya tulis ini juga dapat menjadi refrensi
dan memberikan manfaat dalam penambahan wawasan bagi
perkembangan ilmu komunikasi.
1.5.2. Signifikansi Praktis
Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukan dalam
mengetahui potensi-potensi negatif yang bisa berpengaruh kepada
sikap, terutama agresifitas remaja, sehingga diharapkan orang-orang
bisa memilah dan mengambil sikap dengan baik terhadap persoalan
pada penelitian ini.
22
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA, KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA
KONSEP DAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka – Penelitian Sejenis
Penelitian yang peneliti lakukan berjudul “PERILAKU AGRESIF
TIGA REMAJA PASCA BERMAIN VIDEO GAMES GTA V (STUDI
KASUS REMAJA PEMAIN GTA V)”. Dalam penelitian ini masalah yang
diteliti adalah mengenai kekerasan dalam video game GTA V dengan
perilaku agresif remaja pasca bermain. Metode penelitian yang dilakukan
adalah metode penelitian kualitatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui perubahan perilaku agresif remaja yang disebabkan oleh
konten kekerasan di dalam game GTA V. Teori yang dipakai dalam
penelitian ini adalah teori kultivasi dan paradigma yang digunakan
penulis adalah konstruktivisme.
Penelitian ini berdasarkan pada penelitian sejenis berupa skripsi
atau tesis yang sering disebut kajian literatur. Hal ini dilakukan peneliti
sebagai pedoman dalam penulisan skripsi. Sekaligus untuk menunjukan
keterkaitan masalah yang akan dibahas. Sebagai perbandingan peneliti
mengambil dua penelitian yang memiliki judul dan tema sejenis.
Penelitian pertama berjudul “Representasi Kekerasan Dalam
Serial Kartun Naruto Shippuden” yang disusun oleh Wina Martina
mahasiswi Universitas Islam Bandung. Penelitian ini disusun tahun
22
23
2009, dengan rumusan masalah adalah bagaimana representasi
kekerasan dalam serial kartun Naruto Shippuden .
Penelitian kedua berjudul “Pengaruh Playstation Terhadap
Perilaku Agressif Siswa di MI Tarbiyatusibby Karangrayung Grobogan”
yang disusun oleh Juwarni, mahasiswi Universitas Islam Negeri Sunan
Kalijaga Yogyakarta, tahun 2013. Masalah penelitiannya adalah
bagaimana pengaruh Playstation terhadap perilaku agresif siswa di
Tarbiyatusibby Karangrayung Grobogan ? tujuan penelitian tersebut
adalah untuk mengetahui apakah pengaruh yang ditimbulkan oleh
permainan Playstation terhadap perilaku agresif siswa.
Tabel 2.1.1
Matrik Penelitian sebelumnya
No. Unsur yang
Diteliti
Wina Martina,
Universitas Islam
Bandung 2009.
Juwarni
Universitas Islam
Negeri Sunan Kalijaga
Yogyakarta
2013.
Pandu Adhi
Satria
Universitas
Prof. DR.
Moestopo
(Beragama)
2016
1.
Penelitian
Representasi
Kekerasan Dalam
Serial Kartun Naruto
Shippuden.
Pengaruh Playstation
Terhadap Perilaku
Agressif Siswa di MI
Tarbiyatusibby
Karangrayung
Grobogan.
Analisis
Kultivasi
Kekerasan
Dalam Video
Games GTA
V Terhadap
Perilaku
Agresif
Remaja
24
2. Rumusan
Masalah
Bagaimana
representasi
kekerasan dalam
serial kartun Naruto
Shippuden ?
Bagaimana pengaruh
Playstation terhadap
perilaku agressif
siswa di MI
Tarbiyatusibby
karangrayung
grobogan ?
Bagaimana
analisis
kultivasi
kekerasan
dalam video
game GTA V
terhadap
perilaku
agresif
remaja ?
3. Metodologi
Penelitian
Pendekatan
kualitatif dengan
menggunakan
analisis semiotika
Roland Barthes.
Teknik
pengumpulan data
menggunakan
observasi,
wawancara dan
studi kepustakaan.
Teknik analisis data
dengan reduksi
data, penyajian
data, interpretasi
dan penarikan
kesimpulan.
Pendekatan kuantitatif
dengan menggunakan
teknik pengumpulan
data menggunakan
penyebaran angket
terhadap siswa di MI
Tarbiyatusibby
Karangrayung
Grobogan. Teknik
analisis data dengan
menggunakan reduksi
data, penyajian data,
interpretasi dan
penarikan
kesimpulan.
Pendekatan
kualitatif
dengan
mengguna
kan analisis
kultivasi
Gerbner.
Teknik
pengumpul-
an data
mengguna-
kan teknik
observasi,
wawancara,
dan
dokumentasi.
Teknik
analisis data
dengan
reduksi data,
penyajian
data,
interpretasi
25
dan
penarikan
kesimpulan.
4. Hasil
Penelitian
Kekerasan
dilakukan secara
fisik seperti
memukul dan
menggunakan
senjata tajam serta
kata-kata kasar
pada tingkatan
sarkasme.
Kekerasan yang
dilakukan
berdasarkan motif
tertentu.
Perilaku agresif yang
ditimbulkan secara
fisik seperti memukul,
mem-bully serta kata-
kata kasar yang
diucapkan dalam
pergaulan sehari-hari.
Perilaku
agresif yang
diakibatkan
dari bermain
GTA V seperti
memaki
dengan kata-
kata kasar,
memukul,
mem-bully,
menggunak-
an senjata
tajam dan
pelanggaran
lalu lintas
karena akibat
bermain.
Penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah menggunakan
analisis kultivasi untuk melalui pendekatan kualitatif dengan
menggunakan analisis kultivasi Gerbner. Teknik pengumpulan data yang
dilakukan peneliti menggunakan teknik observasi, wawancara, dan
dokumentasi. Teknik analisis data dengan menggunakan reduksi data,
penyajian data, interpretasi dan penarikan kesimpulan.
26
2.2 Kajian Pustaka
2.2.1 Fenomenologi
Fenomenologi merupakan salah satu model penelitian kualitatif,
model ini berkaitan dengan suatu fenomena. Fenomenologi berusaha
untuk mengungkapkan dan mempelajari serta memahami suatu
fenomena beserta konteksnya yang khas dan unik yang dialami oleh
individu.
Secara sederhana fenomenologi lebih memfokuskan diri pada
konsep suatu fenomena tertentu, dan bentuk dari studinya adalah untuk
melihat dan memahami arti dari suatu pengalaman individual yang
berkaitan dengan suatu fenomena.
Istilah fenomenologi secara etimologis berasal dari kata
fenomena dan logos. Secara harfiah fenomena diartikan sebagai gejala
atau sesuatu yang menampakan. Metode fenomenologi merupakan
tradisi penelitian kualitatif yang berakar pada filosofi dan psikologi, dan
berfokus pada pengalaman hidup manusia (sosiologi).
Pendekatan fenomologi hampir serupa dengan pendekatan
hermeneutics yang mengunakan pengalaman hidup sebagai alat untuk
memahami secara lebih baik tentang sosial, budaya atau konteks
sejarah dimana pengalaman itu terjadi.
Studi fenomenologi bertujuan untuk menggali kesadaran terdalam
para subjek mengenai pengalaman beserta maknanya. Pengertian
fenomena dalam fenomenologi adalah pengalaman yang masuk ke
27
dalam kesadaran subyek. Fenomenologi memiliki peran dan posisi
dalam banyak konteks, diantaranya sebagai sebuah studi filsafat, sikap
hidup dan sebuah metode penelitian.
Tujuan utama fenomenologi adalah mempelajari bagaimana
fenomena dialami dalam kesadaran, pikiran, dan dalam tindakan, seperti
bagaimana fenomena tersebut bernilai atau diterima secara estetis.
Fenomenologi mencoba mencari pemahaman bagaimana manusia
mengkonstruksi makna dan konsep-konsep penting. Dalam kerangka
intersubyektivitas. Intersubyektiv karena pemahaman individu mengenai
dunia dibentuk oleh hubungan individu dan individu lainnya.
Metodelogi yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini
adalah fenomenologi dimana fenomenologi bertujuan untuk memahami
respon atas keberadaan manusia.
Creswell (1998: ) mengemukakan beberapa prosedur dalam
melakukan studi fenomenologi :
1. “Peneliti harus memahami perspektif dan filosofi yang ada dibelakang pendekatan yang digunakan, khususnya mengenai konsep studi bagaimana individu mengalami suatu fenomena yang terjadi.
2. Peneliti membuat pertanyaan penelitian yang mengeksplorasi serta menggali arti dari pengalaman subjek dan meminta subjek untuk menjelaskan pengalamannya tersebut.
3. Peneliti mencari, menggali, mengumpulkan data dari subjek yang terlibat secara langsung dengan fenomena yang terjadi.
4. Setelah data terkumpul, peneliti melakukan analisis data yang terdiri dari atas tahapan tahapan analisis.
5. Laporan penelitian fenomenologi diakhiri dengan diperolehnya pemahaman yang lebih esensial dan dengan struktur yang invariant dari suatu pengalaman individu, mengenali setiap unit terkecil dari arti yang diperoleh berdasarkan pengalaman individu tersebut.
28
2.2.1.1 Jenis-jenis Penelitian Fenomenologi
1. Classical phenomenology/trancendental phenomenology
Fenomenologi trancendental menekankan pada subyektifitas dan pengungkapan inti dari pengalaman dengan sebuah metodologi yang sistematis dan disiplin untuk asal mula pengatahuan. Fenomenologi trancendental hanya menggunakan data yang dialami melalui kesadaran terhadap suatu objek disebut trancendental, karena mengacu pada apa yang bisa diungkapkan melalui refleksi dalam tindakan subyektif dan keobyektifan yang menghubungkan tindakan tersebut (Moustakas,1994:45)
2. Social phenomenology
Fenomenologi sosial dikembangkan oleh Alfred Schutz
dengan menggabungkan pemikiran fenomenologi transendental
Edmund Husserl dengan konsep verstehen Max Weber. Melalui
fenomenologi sosialnya.
3. Hermeneutic phenomenology
Merupakan sintesis dari beberapa metode hermeneutik dan
metode fenomenologi, salah satunya dikembangkan oleh Paul
Ricoeur. Sambil mengkritik idealisme Husserl, Ricoeur menunjukan
bahwa hermeneutika tidak dapat dilepaskan dari fenomenologi.
Fenomenologi merupakan asumsi dasar yang tidak tergantikan bagi
hermeneutika.
2.2.1.2 Ciri Pokok Fenomenologi
Ada beberapa ciri fenomenologi yang dilakukan oleh peneliti
fenomenologis, yaitu: (Moleong, 2011:15)
29
1. “Fenomenologis cenderung mempertentangkannya dengan “naturalisme” yaitu yang disebut obyektivisme dan positivisme, yang telah berkembang sejak zaman Renaisans dalam ilmu pengetahuan dan teknologi
2. Secara pasti fenomenologi cenderung memastikan kognisi yang mengacu pada apa yang dinamakan oleh Husserl, “evidenz” yang dalam hal ini merupakan kesadaran tentang suatu benda itu sendiri secara jelas dan berbeda dengan yang lainya.
3. Fenomenologis cenderung percaya bahwa bukan hanya sesuatu benda yang ada dalam dunia alam dan budaya”.
2.2.2 Teori Konstruksi Realitas Sosial
Konstruksi Sosial atas Realitas (Social Construction of Reality)
didefinisikan sebagai proses sosial melalui tindakan dan interaksi dimana
individu atau sekelompok individu, menciptakan secara terus-menerus
suatu realitas yang dimiliki dan dialami bersama secara subjektif. Teori
ini berakar pada paradigma konstruktivis yang melihat realitas sosial
sebagai konstruksi sosial yang diciptakan oleh individu, yang merupakan
manusia bebas. Individu menjadi penentu dalam dunia sosial yang
dikonstruksi berdasarkan kehendaknya, yang dalam banyak hal memiliki
kebebasan untuk bertindak di luar batas kontrol struktur dan pranata
sosialnya. Dalam proses sosial, manusia dipandang sebagai pencipta
realitas sosial yang relatif bebas di dalam dunia sosialnya.
Konstruksi sosial merupakan teori sosiologi kontemporer,
dicetuskan oleh Peter L. Berger dan Thomas Luckmann. Teori ini
merupakan suatu kajian teoritis dan sistematis mengenai sosiologi
pengetahuan (penalaran teoritis yang sistematis), bukan merupakan
suatu tinjauan historis mengenai perkembangan disiplin ilmu. Pemikiran
30
Berger dan Luckmann dipengaruhi oleh pemikiran sosiologi lain, seperti
Schutzian tentang fenomenologi, Weberian tentang makna-makna
subjektif, Durkhemian – Parsonian tentang struktur, pemikiran Marxian
tentang dialektika, serta pemikiran Herbert Mead tentang interaksi
simbolik.2
2.2.3 Teori Kultivasi
Teori yang penulis gunakan di dalam penelitian ini adalah teori
kultivasi. Teori ini menjelaskan kekerasan bisa terjadi karena seorang
individu meniru dari apa yang dilihatnya secara terus-menerus yang
ditampilkan oleh sebuah media.
Menurut teori kultivasi, media merupakan sarana utama seorang
individu untuk belajar tentang masyarakat dan kultur lainnya. Individu
belajar tentang dunia, orang-orangnya, nilai-nilainya, serta kebiasaanya.
Teori kultivasi berpendapat bahwa pecandu berat televisi (media lainnya)
membentuk suatu citra realitas yang tidak konsisten dengan kenyataan.
Teori kultivasi, atau disebut juga dengan analisis kultivasi, adalah
teori yang memperkirakan dan menjelaskan pembentukan persepsi,
pengertian dan kepercayaan mengenai dunia sebagai hasil dari
mengkonsumsi pesan media dalam jangka panjang. Pemikiran Gerbner
menyatakan bahwa media massa, khususnya tv, menyebabkan
munculnya kepercayaan tertentu mengenai realitas yang dimiliki
bersama oleh konsumen media massa. Menurutnya, sebagian besar
2 (http://dkv.binus.ac.id/2015/05/18/teori-konstruksi-realitas-sosial/)
31
yang kita ketahui atau apa yang kita pikir kita tahu, tidak kita alami
sendiri. Kita mengetahuinya karena adanya berbagai cerita yang kita
lihat dan dengar melalui media. Dengan kata lain, kita memahami
realitas melalui perantaraan media massa, sehingga realitas yang kita
terima adalah realitas yang diperantarai (mediated reality).
Menurut Wimmer dan Dominick terdapat dua cara dalam
menganalisis kultivasi. Pertama, diskripsikan dunia media yang diperoleh
dari analisis periodik atas isi media. Hasil dari analisis ini adalah
mengidentifikasi pesan dari dunia media. Pesannya mewakili gambaran
konsisten atas isu spesifik, kebijakan, dan topik yang sering terjadi dalam
kehidupan nyata. Kedua, meneliti khalayak dengan menghubungkan
pada terpaan media, membagi sampel ke dalam heavy viewers,
moderate viewers, light viewers serta membandingkan jawaban atas
pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan realitas yang ada di
media dan realitas dunia nyata.
Kemunculan teori kultivasi dilatarbelakangi situasi pada tahun
1960-an di Amerika. Ketika itu perhatian orang terhadap efek media
massa, khususnya tayangan kekerasan cukup besar. Banyaknya jumlah
muatan kekerasan dalam tayangan TV mendorong para orang tua, guru,
dan pengkritik TV merasa khawatir bahwa tindak kekerasan masyarakat
telah meluas. Ketika itu terdapat dugaan adanya hubungan antara
muatan kekerasan dalam tayangan TV dengan perilaku agresif dan
kekerasan di masyarakat.
Proses kultivasi yang diungkapkan Gerbner (1982: )adalah
bagaimana kultivasi dapat terjadi yang menurutnya disebabkan oleh dua
32
hal. Dengan kata lain, proses kultivasi terjadi dalam dua cara yang terdiri
dari mainstreaming dan resonansi.
a. Mainstreaming Mainstreaming adalah proses mengikuti arus utama yang terjadi ketika berbagai simbol, informasi, dan ide yang ditampilkan oleh media massa mendominasi atau mengalahkan simbol, informasi, dan ide dari sumber yang lain. Mainstreaming dapat didefinisikan sebagai kecenderungan bagi penonton kelompok berat untuk menerima suatu realitas budaya dominan yang sama dengan realitas yang digambarkan media, walaupun realitas yang digambarkan media tidak sama dengan yang sebenarnya.
Proses mainstreaming menjelaskan bahwa media massa mampu membuat audience menjadi homogen sedemikian rupa sehingga mereka yang menjadi anggota penonton kelompok berat akan memiliki orientasi, perspektif dan makna yang sama satu sama lain. Gerbner menjelaskan mengenai efek mainstreaming ini dengan menunjukan bagaimanan audience menggaburkan perbedaan ekonomi dan politik.
2. Resonansi Cara kedua kultivasi bekerja adalah melalui resonansi (resonance) yang terjadi ketika apa yang disajikan oleh media massa sama dengan realitas aktual sehari-hari yang dihadapi penonton. Dengan kata lain, realitas eksternal obyektif masyarakat bergema atau bergaung di media massa dan diterima oleh penonton. Namun keadaan ini tetap menimbulkan kultivasi.
Resonansi adalah efek “dosis ganda” (double dose) yang bisa
melipatgandakan kultivasi. Efek semacam ini terjadi bila ternyata realitas
yang dialaminya dalam kehidupan sehari-hari ternyata memiliki
kesamaan dengan apa yang digambarkan oleh media. Resonansi akan
memperkuat citra yang diunduhnya dari media tentang dunia nyata, bila
ternyata terdapat kesamaan di antara keduanya. (Cohen &
Weimann,2000)
33
Sebagaimana dikemukakan oleh Gerbner bahwa kesamaan yang
ditayangkan dunia media massa dan situasi dunia nyata dapat
menghasilkan gaung dan mengarah pada pola-pola kultivasi yang
semakin diperkuat. Realitas sosial ditanamkan ke dalam pikiran
audience.
Boleh jadi sama dan sesuai dengan realitas obyektif mereka,
namun efek yang ditimbulkan adalah terjadinya penghalangan atau
hambatan untuk tebentuknya realitas sosial yang lebih optimis atau
positif. Realitas yang ditayangkan media masa menghilangkan harapan
bahwa mereka dapat mewujudkan situasi yang lebih baik.
2.2.3.1 Konsep Dasar Teori Kultivasi
Pada dasarnya, Teori Kultivasi pertama kali di kemukakan oleh
George Gerbner bersama rekan-rekannya di Amenberg School of
Communication di Pennsylvania pada tahun 1969, dalam sebuah artikel
yang berjudul “the television of violence” yang berisikan bagaimana
media massa khususnya televisi menampilkan adegan-adegan
kekerasan di dalamnya. Teori kultivasi ini muncul dalam situasi pada
saat terjadi perdebatan antara kelompok ilmuwan komunikasi yang
meyakini bahwa efek sangat kuat dari media massa.
Teori Kultivasi muncul untuk meyakinkan orang bahwa efek media
massa lebih bersifat kumulatif dan lebih berdampak pada tataran social
budaya ketimbang individual. Signorielli dan Morgan pada tahun 1990
34
mengemukakan bahwa analisis kultivasi merupakan tahapan lanjutan
dari penelitian efek media yang sebelumnya dilakukan Gerbner yaitu
“Cultural Indicator” yang menyelidiki Proses institusional dalam produksi
isi media, image atau kesan isi media serta hubungan antara terpaan
pesan televisi dengan keyakinan dan perilaku khalayak.
Dalam penelitian lanjutan yang dilakukan oleh Gerbner diketahui
bahwa penonton Televisi dalam kategori berat mengembangkan
keyakinan yang berlebihan mengenai dunia sebagai tempat yang
berbahaya dan menakutkan. Sedangkan kekerasan yang mereka
saksikan di Televisi menambah ketakutan sosial yang membangkitkan
pandangan bahwa lingkungan mereka tidak aman dan tidak ada orang
yang dapat dipercaya.
2.2.3.2 Asumsi Dasar Teori Kultivasi
Terdapat tiga asumsi dasar teori kultivasi yang dikemukakan oleh
Gerbner yaitu :
1). Secara Esensial dan Fundamental Televisi berbeda dengan media yang lain. Asumsi ini menunjukkan bahwa spesifikasi keunikan dari Televisi yaitu kelebihan Televisi menjadikannya istimewa seperti televisi tidak memerlukan sederetan huruf-huruf seperti halnya media cetak lainnya, televisi bersifat audio dan visual yang dapat dilihat gambar dan suaranya, Televisi tidak memerlukan Mobilitas atau memutar tayangan yang disenangi dan karena aksesibilitas dan avaibilitasnya untuk setiap orang membuat Televisi menjadi pusat kebudayaan masyarakat kita.
2). Televisi Membentuk Cara kita berfikir dan berhubungan. Asumsi ini masih berkaitan dengan pengaruh tayangan Televisi, pada dasarnya Televisi tidak membujuk kita untuk
35
benar-benar meyakini apa yang kita lihat di Televisi, berdasarkan asumsi ini, Teori Kultivasi mensuplay alternative berfikir tentang tayangan kekerasan di Televisi.
3). Televisi Hanya Memberii Sedikit Dampak. Asumsi yang terakhir ini mungkin agak berbeda dengan asumsi dasar Teori Kultivasi, namun Gerbner memberiikan analogi ice age untuk memberi jarak antara teori kultivasi dan asumsi bahwa Televisi hanya memberikan sedikit efek atau dampak. Dalam analogi ice age menganggap bahwa Televisi tidak harus mempunyai dampak tunggal saja akan tetapi mempengaruhi penontonnya melalui dampak kecil yang tetap konstan.3
2.3 Kerangka Konsep Penelitian
2.3.1 Pengertian Komunikasi
Istilah komunikasi berpangkal pada bahasa latin communis yang
artinya membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antar
dua orang atau lebih. Komunikasi juga berasal dari akar kata dalam
bahasa latin communico yang artinya membagi.
“Komunikasi adalah suatu transaksi, proses simbolik yang
menghendaki orang-orang mengatur lingkungannya dengan membangun
hubungan antar sesama manusia melalui pertukaran informasi untuk
menguatkan sikap dan tingkah laku orang lain serta berusaha mengubah
sikap dan tingkah laku itu”. (Cangara, 21:1998).
Komunikasi adalah kegiatan yang paling mendasar dalam
kehidupan manusia, karena manusia merupakan mahkluk sosial, maka
tidak ada manusia yang tidak berkomunikasi. Komunikasi sangat
dibutuhkan bagi setiap individu dalam menyampaikan semua keinginan,
pesan, dan informasi.
3 (http://muktikomunikasi.blogspot.co.id/2014/03/teori-kultivasi.html)
36
Komunikasi merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari
kehidupan manusia. Komunikasi juga merupakan hal yang dilakukan
oleh manusia untuk bertukar pesan dan informasi. Hal ini tentu saja
menjadikan komunikasi sangat penting bagi kehidupan manusia. Tentu
saja ini mendorong para ahli ilmu pengetahuan untuk melakukan
penelitian di bidang ini agar bisa dijadikan ilmu tersendiri berdasarkan
penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.
Menurut Everett M. Rogers “Komunikasi adalah suatu proses
dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada satu penerima atau lebih
dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka”.
Lain halnya dengan pendapat Theodore M. Newcomb, yang
mengatakan “Setiap bentuk komunikasi dipandang sebagai suatu
transmisi informasi, yang terdiri dari rangsangan yang diskriminatif, dari
sumber untuk penerima”.
Pengertian komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari
komunikator kepada komunikan, melalui sebuah media yang
menimbulkan efek tertentu. Definisi komunikasi menurut Harold D.
Laswell, bahwa cara yang tepat untuk menerangkan suatu tindakan
komunikasi adalah dengan cara menjawab pertanyaan ; siapa
komunikatornya, apa isi pesannya, melalui saluran apa, kepada siapa,
dan apa pengaruhnya. Sedangkan menurut Carl I. Hovland (1953)
komunikasi adalah proses dimana komunikator menyampaikan
rangsangan untuk mengubah tingkah laku komunikannya (Purba
dkk,2006:29-30).
37
2.3.1.1 Unsur-unsur Komunikasi
Unsur atau elemen adalah bagian yang digunakan untuk
membangun suatu badan. Dalam ilmu pengetahuan unsur atau
elemen adalah konsep yang dpakai untuk membangun suatu ilmu
pengetahuan.
Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari seseorang
kepada orang lain dengan tujuan untuk mempengaruhi pengetahuan
atau perilaku seseorang. Dari pengertian komunikasi sederhana ini,
maka kita bisa mengatakan bahwa suatu proses komunikasi tidak
akan bisa berlangsung tanpa didukung oleh unsur-unsur komunikasi
didalamnya. Yaitu pengirim (source), pesan (message), media
(channel), penerima (receiver), dan pengaruh (effect).
1. Sumber
Semua peristiwa komunikasi akan melibatkan sumber sebagai
pembuat atau pengirim informasi. Dalam komunikasi antar
manusia, sumber bisa terdiri dari satu orang , tetapi bisa juga
terdiri dari suatu kelompok. Sumber disebut juga sebagai
komunikator.
2. Pesan
Pesan dimaksud dalam proses komunikasi adalah sesuatu yang
disampaikan pengirim kepada penerima. Pesan dapat
disampaikan dengan cara tatap muka atau melalui media
komunikasi.
38
3. Media
Media artinya adalah alat yang digunakan untuk memindahkan
pesan dari sumber kepada penerima. Dalam komunikasi massa,
media adalah alat yang dapat menghubungkan sumber dan
peneriima yang sifatnya terbuka. Media dalam komunikasi massa
dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu media cetak dan
media elektronik.
4. Penerima
Penerima adalah pihak yang menjadi sasaran pesan yang dikirim
oleh sumber. Penerima bisa terdiri dari satu orang atau lebih.
Penerima adalah elemen penting dalam proses komunikasi. Jika
suatu pesan tidak diterima oleh penerima maka proses
komunikasi tidak akan berjalan dengan baik.
5. Pengaruh
Pengaruh atau efek adalah perbedaan antara apa yang dipikirkan,
dirasakan, dan dilakukan oleh penerima sebelum dan sesudah
menerima pesan. Pengaruh ini bisa terjadi pada pengetahuan,
sikap, dan tingkah laku seseorang (De Fleur:1982). Oleh karena
itu pengaruh bisa juga diartikan sebagai perubahan atau
penguatan keyakinan pada pengetahuan, sikap, dan tingkah laku
seseorang sebagai akibat penerimaan pesan.
6. Umpan balik
Umpan balik adalah reaksi dan respons penerima pesan atas
komunikasi yang diberikan oleh komunikator. Umpan balik bisa
39
berupa komentar langsung atau tertulis. Umpan balik juga
berperan sebagai pengatur, umpan balik mengontrol atau
mengatur aksi komunikasi kita. Umpan balik negative bisa berupa
sindiran dan umpan balik positive bisa berupa pujian.
Gambar : Proses Komunikasi
2.3.1.2 Fungsi Dan Tujuan Komunikasi
Pada unsur komunikasi telah dijelaskan bahwa pihak yang
mengirim pesan kepada khalayak disebut komunikator. Sebagai
pelaku dalam proses komunikasi, komunikator memegang peranan
yang amat penting terutama dalam berjalannya sebuah komunikasi.
Dengan demikian pesan tersebut diterima oleh penerima (komunikan)
dengan baik.
Rudolf F. Verderber menjelaskan bahwa komunikasi
mempunyai dua fungsi. Pertama, fungsi sosial, yakni untuk tujuan
kesenangan, untuk menunjukan ikatan dengan orang lain,
membangun dan memelihara hubungan. Kedua, fungsi pengambilan
Sumber Pesan Media Penerima Efek
Umpan Balik
40
keputusan, yakni memutuskan untuk melakukan atau tidak melakukan
sesuatu pada saat tertentu.
Secara umum tujuan komunikasi adalah sebagai berikut :
1. Agar komunikan dapat mengerti apa yang disampaikan oleh
komunikator, maka komunikator perlu menjelaskan pesan utama
dengan sejelas-jelasnya dan sedetail mungkin.
2. Agar dapat memahami orang lain. Dengan melakukan komunikasi,
setiap individu dapat memahami individu yang lain dengan
kemampuan mendengar apa yang dibicarakan orang lain.
3. Agar pendapat kita diterima orang lain. Komunikasi dan
pendekatan persuasif merupakan cara agar gagasan kita diterima
oleh orang lain.
4. Menggerakan orang lain untuk melakukan sesuatu. Komunikasi
dan pendekatan persuasif kita mampu membangun persamaan
persepsi dengan orang lain
2.3.2 Komunikasi Massa
Komunikasi massa adalah proses penyampaian pesan,
informasi, dan gagasan, kepada orang banyak (publik) menggunakan
media sebagai alat penyampaian pesannya. Komunikasi massa paling
sederhana dan populer dikemukakan oleh John R. Bittner : “komunikasi
massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa
kepada sejumlah besar orang”.
41
Definisi komunikasi massa yang lebih rinci dikemukakan oleh
Gerbner (1967) yaitu komunikasi massa adalah produksi dan distribusi
yang berlandaskan teknologi dan lembaga dari arus pesan yang
continue. Dari definisi tersebut tergambar bahwa komunikasi massa
menghasilkan suatu produk berupa pesan-pesan komunikasi.
Definisi komunikasi massa menurut Bittner (Rakhmat, 1985 : 176) yakni komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang. Disini dapat diketahui bahwa komunikasi massa harus menggunakan media massa. Jadi, sekalipun komunikasi itu disampaikan kepada khalayak yang banyak, jika tidak menggunakan media massa maka itu bukan komunikasi massa. Komunikasi massa disebut juga komunikasi media massa dan
Communicating with Media, yakni menggunakan media cetak (surat
kabar, majalah, tabloid), media elektronik (radio/televisi), dan media
cyber (media online/internet).
2.3.2.1 Karakteristik Komunikasi Massa
Komunikasi massa berbeda dari komunikasi lainnya,
Perbedaan itu meliputi komponen-komponen yang terlibat
didalamnya, dan juga proses berlangsungnya komunikasi tersebut.
Adapun karakteristik komunikasi massa adalah sebagi berikut :
a. Komunikator Terlembagakan.
Ciri komunikasi massa yang pertama adalah komunikatornya.
Komunikasi massa itu melibatkan media sebagai saluran
komunikasinya.
42
b. Pesan Bersifat Umum.
Komunikasi massa bersifat terbuka, artinya komunikasi massa itu
ditujukan untuk semua orang. Pesan komunikasi massa bisa
berupa fakta, peristiwa, atau opini.
c. Komunikannya Anonim dan Heterogen.
Komunikan pada komunikasi massa bersifat anonim dan
heterogen, dalam komunikasi massa komunikator tidak mengenal
komunikan karena komunikasinya menggunakan media dan tidak
berlangsung secara tatap muka. Selain bersifat anonim
komunikasi massa juga bersifat heterogen karena komunikanya
terdiri dari berbagai lapisan masyarakat yang berbeda.
d. Media Massa Menimbulkan Keserempakan
Kelebihan komunikasi massa dibandingkan dengan komunikasi
lainnya adalah jumlah sasaran khalayak atau komunikannya relaitf
banyak dan tidak terbatas. Bahkan lebih dari itu, komunikan yang
banyak tersebut secara serempak pada waktu yang bersamaan
memperoleh pesan yang sama pula.
e. Komunikasi Mengutamakan Isi Ketimbang Hubungan
Setiap komunikasi melibatkan unsur isi dan unsur hubungan.
Pada komunikasi massa yang penting adalah unsur isi. Dalam
komunikasi massa, pesan harus disusun sedemikian rupa
berdasarkan sistem tertentu dan disesuaikan dengan karakter
media yang digunakan.
43
f. Komunikasi Masa Bersifat Satu Arah
Komunikasi massa adalah komunikasi menggunakan media
sebagai salurannya. Oleh karena melalui media, maka
komunikator tidak bisa melakukan kontak langsung kepada
komunikan. Namun diantara keduanya tidak dapat dilakukan
dialog. Dengan demikian komunikasi massa bersifat satu arah.
g. Umpan Balik Tertunda (Delayed)
Umpan balik merupakan faktor penting dalam proses komunikasi.
Efektivitas sebuah komunikasi bisa dilihat dari umpan balik yang
disampaikan oleh komunikan.
Pada intinya pengertian komunikasi massa adalah sebuah
komunikasi yang menggunakan media, untuk menghubungkan
komunikator dengan komunikan secara massal, bertempat tinggal
jauh, heterogen, anonim, dan menimbulka efek-efek tertentu.
2.3.2.2 Fungsi Komunikasi Massa
Fungsi komunikasi massa menurut Dominick (2001) terdiri dari
surveillance (pengawasan), interpretation (penafsiran), linkage
(keterkaitan), transmission of values (penyebaran nilai) dan
entertainment (hiburan).
1. Surveillance (Pengawasan)
Fungsi pengawasan komunikasi massa dibagi dalam bentuk
utama yaitu warning or beware surveillance (pengawasan
peringatan), instrumental surveillance (pengawasan instrumental).
44
2. Interpretation (penafsiran)
Fungsi penafisiran hampir mirip dengan fungsi pengawasan.
Media massa tidak memasok fakta dan data, tetapi juga
memberikan penafsiran terhadap kejadian-kejadian penting.
Organisasi atau industri media memilih dan memutuskan
peristiwa-peristiwa yang dimuat atau ditayangkan.
3. Linkage (pertalian)
Media massa menyatukan anggota masyarakat yang beragam
sehingga membentuk linkage (pertalian) berdasarkan kepentingan
dan minat yang sama tentang sesuatu.
4. Transmission of values (penyebaran nilai-nilai)
Fungsi penyebaran nilai tidak kentara. Fungsi ini juga disebut
sosialization (sosialisasi). Sosialisasi mengacu kepada cara, di
mana individu mengadopsi perilaku dan nilai kelompok. Media
massa yang mewakili gambaran masyarakat itu ditonton, didengar
dan dibaca. Media massa memperlihatkan kepada kita bagaimana
mereka bertindak dan apa yang mereka harapkan.
5. Entertainment (hiburan)
Fungsi media massa sebagai fungsi menghibur adalah untuk
mengurangi ketegangan pikiran khalayak, karena dengan
membaca berita-berita ringan atau melihat tayangan hiburan di
media massa dapat membuat pikiran khalayak segar kembali.
45
2.3.2.3 Model-Model Komunikasi Massa
Model komunikasi dalam proses komunikasi massa sangat
diperlukan. Dengan mengetahui model maka akan membuka
spektrum yang lebih luas dan dapat meneliti hal-hal yang berkaitan
dengan elemen-elemen komunikasi. Model juga dapat dianggap
sebagai penggambaran tentang suatu bagian atau sebuah realita
yang dibuat sesederhana mungkin.
Dengan mempelajari model komunikasi maka menurut De Vito
(1976) ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh, yaitu berikut
ini :
1. “Model memiliki fungsi mengorganisasi, artinya model dapat mengurutkan dan menghubungkan satu sistem dengan sistem lainnya serta dapat memberikan gambaran yang menyeluruh.
2. Model membantu menjelaskan sesuatu dengan menyajikan informasi secara sederhana, artinya tanpa model, informasi tersebut dapat menjadi sangat rumit.
3. Dengan model dimungkinkan adanya perkiraan hasil atau jalannya suatu kejadian”.
Model dapat dijadikan sebagai suatu dasar bagi pernyataan
kemungkinan-kemungkinan terhadap berbagai alternatif dan
karenanya dapat membantu membuat hipotesis suatu penelitian.
a. Model komunikasi jarum hipodermik
Istilah jarum hipodermik dalam komunikasi massa diartikan
sebagai media massa yangb dapat menimbulkan efek yang kuat,
terarah, segera dan langsung. Dalam model jarum hipodermik
komunikan dianggap pasif. Artinya, komunikan menerima begitu
46
saja pesan-pesan yang diberikan oleh media massa tanpa adanya
pertimbangan atau pemikiran terlebih dahulu.
b. Model komunikasi satu tahap
Model komunikasi ini merupakan pengembangan dari model
komunikasi jarum hipodermik. Pesan yang disampaikan disalurkan
melalui media massa langsung ditujukan kepada komunikan tanpa
peranatara. Pesan tersebut tidak mencapai semua komunikan dan
juga tidak menimbulkan efek yang sama pada setiap komunikan.
c. Model komunikasi dua tahap
Model komunikasi massa dua tahap memandang massa sebagai
individu-individu yang aktif berinteraksi. Model ini lahir
berlandaskan pada model jarum hipodermik.
2.3.4 Postmodernisme
Postmodernisme adalah faham yang berkembang setelah era
modern dengan modernisme nya. Postmodernisme bukanlah faham
tunggal sebuah teori, namun justru menghargai teori-teori yang
bertebaran dan sulit dicari titik temu yang tunggal. Banyak tokoh-tokoh
yang memberikan arti postmodernisme sebagai kelanjutan dari
modernisme.
Postmodernisme dibedakan dengan postmodernitas, jika
postmodernisme lebih menunjuk pada konsep berpikir. Sedangkan
postmodernitas lebih menunjuk pada situasi dan tata sosial sosial
47
produk teknologi informasi, globalisasi, fragmentasi gaya hidup,
konsumerisme yang berlebihan, deregulasi pasar uang dan sarana
publik, usangnya negara dan bangsa serta penggalian kembali
inspirasi-inspirasi tradisi. Hal ini secara singkat sebenarnya ingin
menghargai faktor lain (tradisi, spiritualitas) yang dihilangkan oleh
rasionalisme, strukturalisme dan sekularisme.
Postmodernisme yang terjadi dalam video game adalah
perubahan bentuk fisik serta konten yang ada didalam video game
dari masa ke masa. Pada awal kemunculannya video game hanya
merupakan permainan sederhana dimana didalamnya sama sekali
tidak ada unsur kekerasan. Seiring berjalannya waktu video game
berkembang dengan sangat cepat bukan saja bentuknya tetapi
perubahan dari segi grafis, gameplay, jenis permainannya. Hal ini
membuat video game menjadi fenomena baru di dunia. Perbedaan
signifikan juga terlihat di setiap perkembangan video game.
Perkembangan terbaru dari video game adalah menggunakan
teknik virtual reality, merupakan teknologi yang membuat kita sebagai
players bisa merasakan benar-benar didalam video game, teknologi
yang dimainkan menggunakan kacamata khusus ini memproyeksikan
bagaimana realitas dunia video game dibuat semirip mungkin dengan
realita yang sebenarnya.
48
2.3.5 Realitas Sosial
Realitas sosial budaya merupakan kenyataan-kenyataan sosial
budaya di sekitar lingkungan masyarakat tertentu. Kenyataan sosial
budaya ini terjadi karena adanya pola-pola hubungan yang terjadi dalam
masyarakat. Pola-pola hubungan tersebut dapat mencapai kestabilan
tetapi dapat juga menimbulkan konflik.
Ada beberapa realitas sosial budaya yang terdapat di masyarakat,
antara lain:
1. Masyarakat Masyarakat adalah sekumpulan manusia yang menempati wilayah tertentu dan membina kehidupan bersama dalam berbagai aspek kehidupan atas dasar norma sosial tertentu dalam waktu yang cukup lama. Konsep masyarakat tidak berdiri sendiri, tetapi erat hubungannya dengan lingkungan. Hal tersebut berarti bahwa ketika seseorang berinteraksi dengan sesamanya, maka lingkungan menjadi faktor yang mempengaruhi sikap-sikap, perasaan, perlakuan dan kebiasaan-kebiasaan yang ada di lingkungannya.
2. Sosialisasi Sosialisasi merupakan proses individu belajar berinteraksi di tengah-tengah masyarakat. Melalui proses sosialisasi, seorang individu akan akan memperoleh pengetahuan-pengetahuan, nilai-nilai, dan norma-norma yang akan membekalinya dalam proses pergaulan.
3.Perilaku menyimpang Perilaku menyimpang merupakan bentuk perilaku masyarakat yang tidak sesuai dengan nilai dan norma yang berlaku. Ada beberapa hal yang dapat menyebabkan perilaku menyimapang, yaitu : a. Tidak berfungsinya aparat penegak hukum. b. Memburuknya situasi sosial budaya masyarakat. c. Tidak berhasilnya proses pewarisan budaya. d. Proses sosialisasi yang tidak sempurna atau tidak lengkap,
serta karena proses sosialisasi terhadap sub-sub kebudayaan yang menyimpang4.
4 (http://www.trendilmu.com/2015/06/pengertian-dan-konsep-realitas-sosial.html)
49
2.3.5.1 Dampak Sosial Media Massa
Media massa secara pasti mempengaruhi pemikiran dan
tindakan khalayak, media membentuk opini publik untuk membawanya
pada perubahan yang signifikan. Dominick (2000) menyebutkan
tentang dampak komunikasi massa pada pengetahuan, persepsi, dan
sikap orang-orang. Media massa yang menjadi agen sosialisasi
(penyebaran nilai-nilai) memainkan peran penting dalam transmisi
sikap, persepsi dan kepercayaan.
Dampak sosial yang ditimbulkan oleh media massa terhadap
khalayaknya khususnya remaja, bisa berupa perubahan sikap menjadi
lebih agresif dalam hal ini berupa kenakalan remaja. Perilaku „nakal‟
remaja bisa disebabkan oleh faktor dari remaja itu sendiri (internal)
maupun faktor dari luar (eksternal).
1. Faktor internal:
Krisis identitas: Perubahan biologis dan sosiologis pada diri
remaja memungkinkan terjadinya dua bentuk integrasi. Pertama,
terbentuknya perasaan akan konsistensi dalam kehidupannya.
Kedua, tercapainya identitas peran. Kenakalan ramaja terjadi
karena remaja gagal mencapai masa integrasi kedua.
Kontrol diri yang lemah, remaja yang tidak bisa mempelajari
dan membedakan tingkah laku yang dapat diterima dengan yang
tidak dapat diterima akan terseret pada perilaku „nakal‟. Begitupun
bagi mereka yang telah mengetahui perbedaan dua tingkah laku
50
tersebut, namun tidak bisa mengembangkan kontrol diri untuk
bertingkah laku sesuai dengan pengetahuannya.
2. Faktor eksternal:
Keluarga dan Perceraian orangtua, tidak adanya
komunikasi antar anggota keluarga, atau perselisihan antar
anggota keluarga bisa memicu perilaku negatif pada remaja.
Pendidikan yang salah di keluarga pun, seperti terlalu
memanjakan anak, tidak memberikan pendidikan agama, atau
penolakan terhadap eksistensi anak, bisa menjadi penyebab
terjadinya kenakalan remaja.
Kegagalan mencapai identitas peran dan lemahnya kontrol
diri bisa dicegah atau diatasi dengan prinsip keteladanan. Remaja
harus bisa mendapatkan sebanyak mungkin figur orang-orang
dewasa yang telah melampaui masa remajanya dengan baik juga
mereka yang berhasil memperbaiki diri setelah sebelumnya gagal
pada tahap ini.
Perilaku agresif pada remaja merupakan salah satu bagian
perubahan perilaku dan sikap remaja yang merupakan bagian dari
kenakalan remaja. Jika dipandang dari definisi emosional,
pengertian agresif adalah hasil dari proses kemarahan yang
memuncak. Sedangkan dari definisi motivasional perbuatan
agresif adalah perbuatan yang bertujuan untuk menyakiti orang
51
lain. Dari pengertian behavioral perbuatan agresif adalah respons
dari perangsangan yang disampaikan oleh organisme lain.
Tindakan agresif ini disebabkan oleh beberapa hal yaitu :
a. Tindakan agresif disebabkan oleh naluri agresif.
b. Agresif disebabkan oleh situasi yang amat sumpek.
c. Perbuatan agresif dipelajari.
d. Perbuatan agresif karena frustasi.
e. Perbuatan agresif karena tekanan.
f. Perbuatan agresif karena balas dendam.
2.3.6 Genre Video Game
Berdasarkan jenis genrenya video game bisa digolongkan sebagai
berikut :
1. Action shooting game
Adalah jenis permainan yang berisi adegan tembak-tembakan,
hajar-hajaran, tusuk-tusukan, tergantung dari cerita dan karakter tokoh
yang ada didalamnya. Permainan ini sangat memerlukan kecepatan
refleks, koordinasi mata dan tangan, juga ketepatan waktu. Inti dari
game ini adalah baku tembak, game yang termasuk didalam jenis ini
adalah counter strike, time crisis, virtual cop. (Santoso :39:2011)
52
Gambar : 2
Contoh Action Shooting Game
2. Fighting ( pertarungan )
Mirip dengan game aksi namun game ini lebih menekankan pada
pertarungan fisik dan penguasaan jurus-jurus. Pada genre ini pemain
bisa merasakan sensasi yang sebenarnya karena berbeda dengan
game aksi. Pada genre ini gamers melawan player lain dan bukan
melawan komputer. Beberapa contoh game dari genre ini adalah soul
calibur, street fighter, mortal combat, dan tekken.
53
Gambar : 3
Contoh Fighting Game
3. Action – Adventure
Game jenis ini sudah berkembang sangat jauh karena pada genre ini
pada umumnya menggunakan visual 3D dan sudut pandang orang ke-
tiga. Contoh permainan pada genre ini adalah Grand Theft Auto, The
Last Of Us, Sleeping Dogs, Assasins Creed.
Gambar : 4
contoh action- adventure game
54
4. Simulasi
Permainan pada genre ini menampilkan penggambaran dunia di
dalamnya semirip mungkin dengan dunia nyata. Detail visualisasi
karakternya menjadi kekuatan game ini. Dalam video game jenis ini
pemain diajak untuk berpikir karena game ini bertema simulasi yg
mirip dengan keadaan dunia nyata.
Gambar : 5
Contoh Game Simulasi
5. Role Playing Game (RPG)
Merupakan permainan peran yang menekankan pada peran karakter
tokoh yang dipilih dalam permainan. Karakter tersebut dapat berubah
dan berkembang ke arah yang dinginkan pemain, menjadi semakin
hebat, kuat, cepat, sesuai dengan level karakter yang terus naik.
Contoh game ini adalah final fantasy, dragon quest, xenogears
55
.
Gambar : 6
contoh RPG game
6. Strategi
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu
refleks cepat, video game ini layaknya bermain catur karena
memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan
dengan hati-hati dan terencana.
Gambar : 7
56
contoh strategi game
7. Puzzle
Sesuai dengan namanya game ini berisi teka-teki, dan mengasah si
pemain untuk berpikir sehingga bisa memecahkan puzzle atau
permainan tersebut.
Gambar : 8
Contoh Game Puzzle
8. Sport
Genre ini menampilkan permainan olah raga dengan reflek dan grafis
serealistik mungkin, sehingga membuat para gamers seperti benar-
benar berada dalam sebuah pertandingan olah raga.
58
2.4 Bagan Alur Pikir
(GTAV) adalah sebuah video game bergenre adventure violence
yang dibuat oleh perusahaan game asal Inggris yaitu Rockstar North.
Permainan ini memiliki 3 karakter utama yang bisa dimainkan, Trevor
Phillips, Michael De Santa, dan Franklin Clinton adalah 3 karakter utama
didalam video game ini. Dimana masing-masing tokoh utama dalam
permainan ini memiliki karakteristik yang berbeda-beda, tetapi memiliki
kesamaan dalam visi misi melakukan kejahatan.
Analisis Kultivasi
Realitas Sosial
Video Game Grand Theft Auto V
Remaja / Budaya
Agresifitas
Mainstreaming Resonansi
59
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Paradigma Penelitian
Penelitian pada hakekatnya merupakan suatu upaya untuk
menemukan kebenaran atau untuk lebih membenarkan kebenaran.
Usaha untuk mengejar kebenaran dilakukan oleh para filosof, peneliti,
maupun oleh para praktisi melalui model – model tertentu. Model
tersebut biasanya dikenal dengan paradigma.
Paradigma menurut Bogdan dan Biklen (1982:32), adalah
kumpulan longgar dari sejumlah asumsi yang dipegang bersama, konsep
atau proposisi yang mengarahkan cara berfikir dan penelitian. Dalam
penelitian kualitatif “teori” lebih ditempatkan pada garis yang digunakan
di bidang sosiologi dan antropologi dan mirip dengan istilah paradigma
(Ritzer, dalam Bogdan & Biklen, 1982).
Paradigma adalah kumpulan tentang asumsi, konsep, atau
proposisi yang secara logis dipakai peneliti. Peneliti yang bagus
menyadari tentang dasar teori mereka dan menggunakannya untuk
membantu mengumpulkan dan menganalisis data.
Istilah paradigma pertama kali diperkenalkan oleh Thomas Kuhn
(1962) dan kemudian dipopulerkan oleh Robert Friedrichs (1970),
Menurut Kuhn, paradigma adalah cara mengetahui realitas sosial yang
dikonstruksi oleh mode of thought atau mode of inquiry tertentu, yang
kemudian menghasilkan mode of knowing yang spesifik.
57
60
Definisi tersebut dipertegas oleh Friedrichs, sebagai suatu
pandangan yang mendasar dari suatu disiplin ilmu tentang apa yang
menjadi pokok persoalan yang semestinya dipelajari. Pengertian lain
dikemukakan oleh George Ritzer (1980), dengan menyatakan paradigma
sebagai pandangan yang mendasar dari para ilmuan tentang apa yang
menjadi pokok persoalan yang semestinya dipelajari oleh salah satu
disiplin ilmu pengetahuan.
Ada tiga jenis paradigma ilmu pengetahuan yang dikembangkan
oleh para ilmuwan dalam upaya mengembangkan suatu ilmu. Paradigma
positivisme dan post-positivisme, konstruktivisme (interpretative), dan
critical theory atau teori kritis. (Hidayat, 1998:102).
Tabel 3.1
Tiga jenis paradigma ilmu sosial (Salim,2006:72)
Positivisme /
Post-positivisme
Konstruktivisme
(Interpretative)
Critical theory
(Teori kritis)
Menempatkan ilmu sosial
seperti ilmu alam dan
fisika, dan sebagai
metode yang ter-organisir
untuk meng-kombinasikan
“deductive logic” dengan
pengamatan empiris agar
mendapat konfirmasi
tentang hukum kausalitas
yang dapat digunakan
memprediksi pola umum
gejala sosial tertentu.
Memandang ilmu sosial
sebagai analisis
sistematis terhadap
“socially meaningful
actiion”, melalui peng-
amatan langsung
terhadap perilaku sosial
dalam setting yang
alamiah, agar mampu
memahami dan
menafsirkan bagaimana
aktor sosial yang bersang-
kutan menciptakan dan
memelihara dunia sosial.
Mentafsirkan ilmu sosial
sebagai proses kritis,
berusaha meng-
ungkapkan “the real
structure” dibalik ilusi dan
kebutuhan palsu yang
ditampakan dunia materi,
guna mengem-bangkan
kesadaran sosial untuk
mem-perbaiki kondisi ke-
hidupan subjek penelitian.
61
Paradigma yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini
adalah paradigma konstruktivis, karena paradigma konstruktivis adalah
paradigma dimana peneliti melakukan penelitian secara langsung
perilaku sosial yang terjadi terhadap subjek penelitian. agar mampu
memahami dan menafsirkan bagaimana aktor sosial yang bersangkutan
menciptakan dan memelihara dunia sosial.
3.2 Pendekatan Penelitian
Penelitian adalah merupakan cara-cara ilmiah yang digunakan
untuk mendapatkan data dan tujuan tertentu, cara ilmiah yang
dimaksudkan adalah bahwa kegiatan penelitian tersebut didasarkan
pada ciri-ciri keilmuan yaitu: rasional, empiris dan sistematis.
1. Rasional, berarti kegiatan penelitian itu dilakukan dengan cara-cara
yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh penalaran manusia.
2. Empiris, berarti bahwa cara-cara yang dilakukan itu dapat diamati oleh
indera manusia, sehingga orang lain dapat mengamati dan
mengetahui cara-cara yang digunakan.
Sedangkan sistematis adalah bahwa proses yang digunakan
dalam penelitian menggunkan langkah-langkah tertentu yang bersifat
logis. Harus diakui bahwa kedua pendekatan (kualitatif dan kuantitatif)
memang memiliki karakteristik yang spesifik antara satu dan yang
lainnya. Brannen (1997) mengidentifikasikan beberapa hal yang menjadi
62
pembeda diantara keduanya dengan memfokuskan pada cara kedua
penelitian tersebut memperlakukan data.
Secara teori, penelitian kuantitatif menyisihkan dan menentukan
ubahan-ubahan dan kategori-kategori variabel. Semua variabel tersebut
terikat dalam bingkai hipotesis yang sering kali hadir lebih dulu sebelum
adanya data.
Sementara itu bagi pendekatan kualitatif dimulai dengan cara
mendefinisikan konsep yang sangat umum, yang mengalami perubahan
karena hasil penelitian. Tentu saja bagi pendekatan kuantitatif, variabel
merupakan sarana atau alat untuk menganalisis, sedangkan bagi
pendekatan kualitatif, variabel dapat merupakan produk atau hasil
penelitian itu sendiri.
Dalam hal pengamatan, pada pendekatan kuantitatif, dilakukan
melalui lensa yang sempit pada serangkaian variabel yang telah didesain
sebelumnya. Tentu saja hal ini berbeda dengan model kualitatif yang
melakukan pengamatan dengan lensa yang lebih lebar, dan mencoba
untuk mencari pola hubungan antar konsep yang memang tidak
ditentukan sejak awal penelitian hendak dilakukan.
Di dalam pengumpulan data, instrumen yang terwujud dari hasil
penderivasian teori yang diajukan, yang dilakukan dengan menggunakan
tahapan yang ketat, merupakan alat yang diunggulkan dalam
63
pendekatan kuantitatif. Sementara itu, bagi peneliti kualitatif, peneliti itu
sendiri bertindak selaku instrument, artinya peneliti yang bertindak selaku
instrument itu sendiri. Reichard dan Cock (1979) memberikan gambaran
skematik tentang perbedaan antara paradigma kualitatif dan kuantitatif
pada tabel berikut.
Perbedaan antara Paradigma Kualitatif dan Kuantitatif
Paradigma kualitatif Paradigma kuantitatif
Menganjurkan pemakaian metode
kualitatif
Menganjurkan pemakaian metode
kuantitatif
Bersandar pada fenomenologis
dan sebagaimana adanya
(verstehen)
Bersandar pada logika positivisme
Perhatian tertuju pada pemahaman
tingkah laku manusia dari sudut
perilaku
Mencari fakta-fakta dan sebab-
sebab gejala sosial dengan
mengesampingkan keadaan
individu
Pengamatan bersifat alamiah
(naturalistik) dan tidak dikendalikan
Pengamatan ditandai dengan
pengukuran yang dikendalikan
Bersifat subjektif Bersifat objektif
Realitas bersifat dinamik Realitas bersifat stabil
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian
kualitatif karena penelitian kualitatif bersandar pada fenomenologis dan
sebagaimana adanya (verstehen), pengamatan bersifat alamiah
(naturalistik) dan tidak dikendalikan, bersifat subjektif, dan realitas
64
bersifat dinamik. Sehingga penggunaan metode penelitian kualitatif
sangat sesuai dengan permasalahan yang diteliti.
3.2.1 Karakteristik Penelitian Kualitatif
Karakteristik penelitian kualitatif menurut Moleong yaitu :
1. Latar alamiah (penelitian dilakukan pada situasi alamiah dalam
suatu keutuhan)
2. Manusia sebagai alat (manusia/peneliti merupakan alat
pengumpulan data yang utama)
3. Metode kualitatif (metode yang digunakan adalah metode
kualitatif)
4. Anaslisa data secara induktif (mengacu pada temuan lapangan)
5. Teori dari dasar/grounded theory (menuju pada arah penyusunan
teori berdasarkan data)
6. Deskriptif (data yang dikumpulkan berupa kata-kata, gambar dan
bukan angka-angka)
7. Lebih mementingkan proses daripada hasil
8. Adanya batas yang ditentukan oleh fokus (perlunya batas
penelitian atas dasar fokus yang timbul sebagai masalajh dalam
penelitian)
9. Adanya kriteria khusus untuk keabsahan data (punya versi lain
tentang validitas, reliabilitas dan obyektivitas)
10. Desain yang bersifat sementara (desain penelitian terus
berkembang sesuai dengan kenyataan lapangan)
65
11. Hasil penelitian dirundingkan dan disepakati bersama (hasil
penelitian dirundingkan dan disepakati bersama antar peneliti
dengan sumber data)
3.3 Obyek dan Subyek Penelitian
Dalam penelitian ini yang menjadi obyek penelitian adalah adegan
kekerasan yang ada didalam games GTA V yang terdiri dari adegan
baku tembak, pemukulan, pencurian mobil, dan adegan kekerasan
lainnya yang ada didalam game. Subyek dalam penelitian ini adalah
remaja usia 18-23 tahun.
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling
strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah
mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data, maka
peneliti tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar data yang
ditetapkan.
Dalam penelitian kualitatif, pengumpulan data dilakukan pada
natural setting (kondisi yang alamiah), sumber data primer, dan teknik
pengumpulan data lebih banyak pada observasi peran serta (participan
observation), wawancara mendalam (in depth interview) dan
dokumentasi.
66
a. Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan aktivitas pencatatan
fenomena yang dilakukan secara sistematis. Pengamatan dapat
dilakukan secara terlihat (partisipatif) ataupun non partisipatif.
Maksudnya, pengamatan terlibat merupakan jenis pengamatan yang
melibatkan peneliti dalam kegiatan yang menjadi sasaran penelitian.
Penelitian ini menggunakan observasi partisipatif dimana peneliti
mengamati langsung objek dalam bermain GTA V.
Dalam observasi ini, peneliti terlibat langsung dengan proses
bermain video game yang dilakukan oleh responden yang nantinya
akan digunakan sebagai sumber penelitian. Peneliti ikut melakukan
apa yang dikerjakan oleh responden. Maka nantinya data yang
diperoleh peneliti akan lebih lengkap, tajam, dan sampai mengetahui
pada tingkat makna dari setiap perilaku yang nampak.
b. Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data
apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk
menemukan permasalahan yang harus diteliti, tetapi juga apabila
ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam.
Teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri pada laporan tentang
diri sendiri atau self report, atau setidak-tidaknya pada pengetahuan
dan keyakinan pribadi.
67
Secara umum yang dimaksud wawancara adalah cara
menghimpun bahan-bahan keterangan yang dilaksanakan dengan
tanya jawab secara lisan, sepihak, berhadapan muka dan dengan
arah tujuan yang tekah ditentukan.
Salah satu kelebihan yang dimiliki wawancara adalah
pewawancara sebagai pengumpul data dapat melakukan kontak
langsung dengan sumber data (responden) yang akan dimintai
keterangan, sehingga dapat diperoleh data atau informasi yang lebih
lengkap dan mendalam.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pedoman
wawancara terstruktur, karena peneliti ingin mengetahui jawaban dari
responden secara detail, rinci dan juga agar wawancara berlangsung
secara efektif dan efisien.
Melalui sebuah pendekatan, maka peneliti melakukan
wawancara dengan responden, baik responen yang merupakan orang
lain dan juga teman dan saudara dari peneliti yang bermain video
game GTA V.
Untuk mendapatkan data yang lengkap dan dapat
dipertanggung jawabkan, penulis menggunakan pengumpul data
sebagai berikut :
1. Wawancara mendalam, yaitu teknik untuk memperoleh data
dengan menyampaikan beberapa pertanyaan secara lisan kepada
orang-orang yang menjadi objek penelitian yang dijadikan sebagai
penunjang dan pelengkap data.
68
2. Wawancara terstruktur, yaitu dalam melakukan wawancara
peneliti juga menggunakan alat bantu seperti recorder, dan
kamera yang dapat membantu pelaksanaan wawancara menjadi
lancar.
Dalam penelitian ini yang menjadi informan dalam wawancara adalah :
1. Pemain GTA V : Informan pertama dalam penelitian ini adalah
para pemain yang masih bermain GTA V dengan intensitas
bermain tinggi, sedang, dan jarang. Untuk mengetahui hasil
signifikan dari hasil wawancara terhadap para gamers yang
memiliki intensitas bermain berbeda.
2. Pengamat Psikologi : informan kedua adalah pengamat psikologi,
peneliti mewawancarai pengamat psikologi untuk mendapatkan
jawaban dari segi pengaruh secara psikologi yang diakibatkan
permainan game GTA V terhadap para pemainnya.
c. Dokumentasi
Peneliti mengumpulkan data pendukung yang berbentuk
rekaman suara dari narasumber dengan media recorder, gambar,
foto dan video dari kamera ponsel. Untuk mendukung keabsahan
data yang diperoleh dalam proses penelitian.
3.5 Teknik Keabsahan Data
Triangulasi adalah teknik pemerikasaan keabsahan data yang
memanfaatkan sesuatu yang lain. Di luar data itu untuk keperluan
pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data tersebut. Teknik
69
triangulasi yang paling banyak digunakan adalah pemeriksaan melalui
sumber lainnya (Moleong, 178:2003).
Triangulasi data pada hakikatnya merupakan pendekatan multi-
metode yang dilakukan peneliti pada saat mengumpulkan dan
menganalisis data. Ide dasarnya adalah bahwa fenomena yang diteliti
dapat dipahami dengan baik sehingga diperoleh kebenaran.
Denzin (1978) membedakan empat macam triangulasi sebagai
teknik pemeriksaan yang memanfaatkan penggunaan sumber, metode,
penyidik, dan teori.
1. Triangulasi sumber
Berarti membandingkan dan mengecek balik derajat kepercayaan
suatu informasi yang diperoleh melalui waktu dan alat yang berbeda
dalam penelitian kualitatif (Patton:1987:331).
2. Triangulasi metode
Terdapat dua strategi dalam triangulasi metode yaitu pengecekan
derajat kepercayaan penemuan hasil penelitian beberapa teknik
pengumpulan data dan pengecekan derajat kepercayaan beberapa
sumber data dengan metode yang sama (Patton:1987:329).
3. Triangulasi penyidik
Dengan jalan memanfaatkan peneliti atau pengamat lainnya untuk
keperluan pengecekan kembali derajat kepercayaan data.
Pemanfaatan pengamat lainya membantu mengurangi bias dalam
pengumpulan data.
70
4. Triangulasi teori
Menurut Lincoln dan Guba (1981:307), berdasarkan anggapan bahwa
fakta tidak dapat diperiksa derajat kepercayaanya dengan satu atau
lebih teori. (Patton:1987:327) berpendapat lain, yaitu bahwa hal itu
dapat dilaksanakan dan hal itu dinamakannya penjelasan banding
(rival explanation).
Triangulasi adalah cara terbaik untuk menghilangkan perbedaan-
perbedaan konstruksi kenyataan yang ada dalam konteks suatu studi
sewaktu mengumpulkan data tentang berbagai kejadian dan hubungan
dari berbagai pandangan. Dengan kata lain bahwa dengan triangulasi,
peneliti dapat me-recheck temuannya dengan jalan membandingkannya
dengan berbagai sumber, metode, atau teori.
Syarat bagi analisis data adalah dimilikinya data yang valid dan
reliabel. Untuk itu dalam kegiatan penelitian kualitatif dilakukan upaya
validasi data. Obyektivitas dan keabsahan data penelitian dilakukan
dengan melihat reabilitas dan validitas data yang diperoleh (Moleong:
1994).
Agar dapat terpenuhinya validitas data dalam penelitian kualitatif,
dapat dilakukan dengan cara antara lain :
1. Memperpanjang observasi.
71
2. Pengamatan yang terus-menerus.
3. Triangulasi.
4. Membicarakan hasil temuan dengan orang lain.
5. Menganalisi kasus negatif.
6. Menggunakan bahan refrensi.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan triangulasi sumber
data melalui para informan yang terlibat dalam masalah yang diangkat
dengan mencari kebenaran fakta melalui cara mengobservasi secara
langsung pada saat informan melakukan kegiatan bermain video game
GTA V.
3.6 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kualitatif, data diperoleh dari berbagai sumber,
dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang bermacam-macam
(triangulasi), dan dilakukan secara terus menerus. Proses pengumpulan
data dilakukan secara sistematis untuk mempermudah peneliti dalam
memperoleh kesimpulan.
Berdasarkan hal tersebut dapat dikemukakan disini bahwa,
analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis
data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan
dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori,
menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusup ke dalam
72
pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat
kesimpulan, sehingga mudah dipahami oleh peneliti maupun orang lain.
Analisis data kualitatif adalah bersifat induktif, yaitu suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan menjadi hipotesis. Analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan sejak sebelum memasuki lapangan. Analisis telah dimulai sejak merumuskan dan menjelaskan masalah, sebelum terjun ke lapangan, dan berlangsung terus sampai penulisan hasil penelitian (Nasution :1998).
Siklus Proses Analisis Data
Gambar 1
Komponen-komponen Analisis Data: Model Interaktif
(Miles dan Huberman, 2007:20)
1. Reduksi data
Reduksi data artinya adalah proses pemilihan pemusatan perhatian
pada penyederhanaan, pengabstrakan, dan transformasi data yang
muncul dari catatan-catatan tertulis dilapangan. Reduksi data
merupakan proses berfikir sensitif yang memerlukan kecerdasan dan
keluasan dan kedalaman wawasan yang tinggi bagi peneliti yang
masih baru.
Data collection Data display
Data reduction Verifiying
73
2. Penyajian data
Penyajian data adalah sebuah rangkaian kalimat yang disusun secara
logis dan sistematis, sehingga mudah dipahami. Dalam penelitian
kualitatif penyajian data bisa dilakukan dalam bentuk uraian singkat,
bagan, hubungan antar kategori, flowchart. Dengan men-display-kan
data, maka akan memudahkan untuk memahami apa yang t
erjadi. Oleh karena itu diperlukan sajian data yang jelas dan sistematis
dalam membantu peneliti menyelesaikan pekerjaanya. Penyajian data
dalam hal ini adalah menganalisa secara kultivasi kekerasan dalam
video games GTA V terhadap perilaku agresif remaja.
3. Menarik kesimpulan / Verifikasi
Kesimpulan dalam penelitian kualitatif mungkin dapat menjawab
rumusan masalah yang dirumuskan sejak awal. Kesimpulan dalam
penelitian kualitatif adalah merupakan temuan baru yang sebelumnya
belum pernah ada.
Temuan dapat berupa diskripsi atau gambaran suatu obyek yang
sebelumnya belum jelas menjadi jelas. Penarikan kesimpulan sebagai
satu kegiatan dari konfigurasi yang utuh. Kesimpulan diverifikasi selama
penelitian berlangsung.
3.7 Unit Analisis Data
Dalam penelitian ini yang akan diteliti adalah perubahan perilaku
agresif remaja yang diakibatkan oleh bermain game GTA V yang
74
berisikan konten kekerasan didalamnya. Pada penelitian kualitatif,
peneliti memasuki situasi tertentu, melakukan wawancara dan observasi
kepada orang-orang yang berkompeten dengan situasi sosial tersebut.
Berikut konten kekerasan didalam video game GTA V yang
menjadi dasar permasalahan penelitian :
1. Carjacking (pencurian mobil)
Didalam permainan ini pemain bisa bebas melakukan
pencurian mobil atau merampas mobil orang lain secara paksa.
Kekerasan yang terjadi di dalam pencurian mobil bisa berupa:
a. Menodongkan senjata kepada pemilik mobil dan
merampasnya.
b. Memukul pemilik mobil dan merampas mobilnya.
c. Yang paling kejam adalah menembak mati pemilik
mobil dan merampas mobilnya.
75
2. Fighting (perkelahian)
Dalam permainan ini pemain bisa dengan bebas membuat
keributan bahkan pemain bisa dengan leluasa memukul orang yang
ada didalam game ini. Dalam perkelahian pemain bisa menggunakan
berbagai macam senjata diantaranya :
a. Tongkat baseball
b. Knuckle punch
c. Pisau
d. Pistol
e. Granat
f. Tongkat polisi
3. Street Race (balap liar)
Permainan ini juga memiliki mode permainan balap liar sebagai
misi tambahan. Dalam permainan ini digambarkan bahwa balap liar
adalah hal yang wajar dilakukan oleh anak-anak muda.
76
4. Torture (penyiksaan)
Salah satu misi yang terdapat dalam permainan ini
mengandung unsur penyiksaan yang secara kejam dilakukan oleh
salah satu karakter terhadap musuhnya.
Penyiksaan pada misi ini dilakukan dengan beberapa cara
diantaranya :
a. Menggunakan tang untuk mencabut gigi orang yang
disiksa untuk membuat orang tersebut berbicara.
b. Menggunakan minyak yang disiramkan ke wajah orang
yang disiksa untuk membuatnya bicara.
c. Menggunakan kunci inggris yang dipukulkan kearah lutut
orang yang disiksa untuk membuat orang tersebut
bicara.
77
d. Alat penyetrum yang digunakan untuk menyetrum
dengan tegangan tinggi yang membuat orang tersebut
merasa sangat kesakitan.
78
5. Gang War (perang gang)
Salah satu misi dalam permainan ini terdapat adanya perang
antar gang yang disebabkan oleh perebutan lahan untuk
memasarkan narkoba diantara para gangster. Kekerasan yang
terjadi didalam gang war adalah :
1. Baku-tembak dengan brutal antara gang yang berperang.
2. Melemparkan granat dan menembakan rocket launcher
kepada gang musuh untuk memenangkan peperangan.
79
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Obyek Penelitian
1. Sekilas tentang Grand Theft Auto V ( GTA V)
GTA V adalah game aksi dan petualangan yang dikembangkan
oleh Rockstar North dan di terbitkan oleh Rockstar Games. Permainan
ini diterbitkan pada tanggal 17 September 2013 untuk console
Playstation 3 dan Xbox 360. Permainan ini adalah game kelimabelas
dari seluruh game GTA.
Cerita dalam GTA V terjadi sekitar tahun 2013 di kota Los
Santos, berlatar pada negara bagian fiktif yakni San Andreas (dunia
nyata California Selatan). Menceritakan kisah tiga tokoh protagonis,
yakni Franklin Clinton, Michael De Santa, dan Trevor Phillips. Ketiga
tokoh protagonis tersebut memiliki ciri khas dan kekuatan masing-
masing.
Permainan GTA V adalah permainan bergenre action
adventure yang dibuat oleh Rockstar North. Dalam permainan ini
gamers akan berperan sebagai seorang karakter yang bisa
melakukan simulasi berbagai banyak hal mulai dari berjalan bebas,
mengendarai kendaraan, baku tembak, dan hal lainya karena GTA V
merupakan game open world dimana gameplay dibuat semirip
mungkin dengan realita yang ada.
79
80
Game GTA V berating M/Mature (18+), karena mengandung
unsur kekerasan, bahasa kasar, adegan vulgar, darah, serta adegan-
adegan lain yang kurang pantas bila dimainkan anak dibawah umur.
Game ini memang ditujukan untuk gamers dewasa.
Gambar 4.1 karakter utama Grand Theft Auto V
(Trevor, Franklin dan Michael)
2. Karakter utama dalam video game GTA V terdiri dari :
a. Michael De Santa yang merupakan seorang pensiunan perampok
bank profesional yang telah membuat kesepakatan dengan FBI
untuk tidak merampok lagi, namun ia kembali ke kehidupan
kejahatannya.
b. Franklin Cliinton yang merupakan seorang pemuda yang bekerja
sebagai pencuri mobil yang kemudian dijual kepada seorang
penadah, juga sebagai pembalap liar.
81
c. Trevor Phillips adalah sahabat Michael yang juga merupakan
seorang perampok bank dan juga mantan dari anggota tentara,
dimana Trevor juga terlibat dalam bisnis penyelundupan senjata
dan narkoba.
d. Martin Madrazo adalah mafia latin yang memiliki urusan dengan
Michael dimana salah satu rumah miliknya dihancurkan oleh
Michael, dan Michael harus mengganti kerugian atas kehancuran
rumahnya.
e. Amanda adalah istri dari Michael dimana ia berselingkuh dengan
pelatih tenisnya dan mengakibatkan masalah, sehingga Michael
berurusan dengan Martin Madrazo.
f. Tracey yang merupakan anak kedua dari Michael, dimana Tracey
seorang anak perempuan yang memiliki obsesi menjadi artis,
sehingga dia mengambil jalan pintas dengan menjadi bintang film
porno untuk bisa terkenal
g. Jimmy anak laki-laki dari Michael yang merupakan seorang
berandalan, dimana dia menjual salah satu kapal pesiar milik
Michael yang akan ditukarkan dengan narkoba. Dia merupakan
seorang pecandu narkoba.
h. Lamar adalah seorang gangster yang memiliki hubungan
pertemanan dengan Franklin, Lamar juga merupakan seorang
pencuri mobil yang bekerja dengan Franklin dalam menjalankan
aksinya.
82
i. Simeon Yettarian seorang penadah mobil curian di kota Los
Santos, dimana dia yang memberikan tugas kepada Franklin untuk
melakukan pencurian mobil dirumah Michael.
j. Ron adalah tangan kanan dari Trevor Phillips dalam menjalankan
bisnis narkoba dan penyelundupan senjata di utara kota Los Santos
k. Wade merupakan orang kepercayaan Ron yang membantu
mengurus bisnis yang dilakukan dengan Trevor, Wade juga orang
yang memberitahu Trevor bahwa Michael tinggal di Los Santos dan
mempertemukanya dengan Michael.
3. Jalan Cerita Permainan
Permainan dimulai dengan prolog dimana dimulai lima tahun
sebelum awal pertemuan antara Michael dan Franklin. Adegan dimulai
ketika Michael, Trevor dan rekannya Brad melakukan perampokan
terhadap salah satu bank di daerah North Yankton. Adegan
dilanjutkan dengan baku tembak dengan polisi dan kejar-kejaran
dengan polisi. Brad salah satu rekan Michael dan Trevor tertembak
pada saat baku tembak dan akhirnya membuat Michael dan Trevor
melarikan diri secara terpisah.
Lima tahun setelah perampokan di North Yankton, Michael
memutuskan untuk berhenti menjadi perampok bank profesional dan
memutuskan hidup normal di Los santos. Sedangkan Trevor memilih
untuk tinggal di kawasan gurun bagian utara Los santos dan
83
menjalankan bisnis narkoba dan perdagangan senjata. Awal
pertemuan dengan Franklin, diawali ketika Franklin yang bekerja
kepada penadah mobil curian. Franklin diberi tugas oleh penadah
tersebut untuk mencuri mobil disebuah rumah dikawasan Los Santos,
yang ternyata rumah tersebut adalah rumah milik Michael. Akhirnya
Franklin tertangkap basah oleh Michael, dimana Michael
menghancurkan dealer mobil tempat Franklin bekerja.
Perselingkuhan Amanda (istri Michael) dan pelatih tenisnya
membuat Michael geram dan menghancurkan sebuah rumah yang
dikira milik pelatih tenis tersebut. Ternyata rumah tersebut adalah milik
mafia latin yang adalah teman dari pelatih tenis tersebut. Hal itu
membuat Michael dalam masalah besar. Dia dipaksa harus mengganti
rumah mewah yang telah dihancurkannya, atau Michael dan
keluarganya akan dibunuh oleh mafia tersebut.
Hal ini membuat Michael akhirnya kembali memutuskan
membuat tim untuk melakukan perampokan terhadap sebuah bank
terbesar di Los Santos, dan Michael kembali menghubungi Trevor dan
merekrut Franklin sebagai tim untuk melakukan pencurian bank
tersebut.
B. Subyek dan Obyek Penelitian
Dalam peneltian ini peneliti menggunakan tiga orang remaja yang
sama-sama berdomisili didaerah jakarta selatan dan memenuhi kriteria
84
untuk dijadikan informan. Satu orang merupakan pemain offline GTA V
yang bermain game tersebut dalam jangka waktu yang tidak terlalu
intensif dan dua orang lagi merupakan pemain GTA V dalam mode
permainan online dimana mereka memainkan game GTA V dengan
intensitas waktu hampir setiap hari. Informan pertama adalah seorang
mahasiswa disalah satu universitas swasta di jakarta yang bernama
Bagas Sakti Dewabrata, yang merupakan mahasiswa semester 6
berusia 20 tahun. Informan kedua adalah Dimas Aditya Laksmana salah
satu murid di sekolah menengah atas swasta di Jakarta, merupakan
siswa kelas 1 yang berusia 16 tahun. informan yang ketiga adalah
Hilman wicaksono salah satu mahasiswa universitas swasta berusia 21
tahun, dan yang terakhir adalah salah seorang pengamat psikologi
bapak Drs. Nono Sungkono, MM. Seorang dosen psikologi di universitas
Prof. Dr. Moestopo Beragama.
Semua informan dalam penelitian ini tidak merasa keberatan
untuk disebutkan namanya, adapun informan penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Bagas Sakti Dewabrata (mahasiswa semester 6 usia 20 tahun)
Selama peneliti menjalani proses penelitian dan wawancara
Bagas Sakti Dewabrata merupakan informan pertama yang
diwawancarai dan diajak berdiskusi. Saudara Bagas sangat antusias
untuk memberikan informasi yang peneliti butuhkan. Dia sudah
85
bermain GTA dari seri-seri terdahulu sehingga penulis
menganggapnya berkompeten untuk dijadikan informan.
2. Dimas Aditya laksmana (siswa kelas 1 SMA berusia 16 tahun)
Informan kedua yang peneliti wawancarai, merupakan siswa kelas tiga
ini memiliki hobi bermain game. Grand Theft Auto merupakan salah
satu permainan kesukaannya. Sehingga memudahkan peneliti dalam
melakukan wawancara dan sangat membantu peneliti dalam
memberikan jawaban-jawaban yang relevan.
3. Hilman Wicaksono (mahasiswa semester 6 berusia 21 tahun)
Informan berikutnya adalah mahasiswa jurusan Design Komunikasi
Visual salah satu universitas swasta dijakarta. peneliti dan Hilman
baru saling mengenal ketika peneliti meminta kesediaannya untuk
menjadi informan dalam penelitian. Hilman sangat cocok menjadi
seorang informan karena dia bermain GTA V dengan fitur online,
sehingga memudahkan peneliti untuk mendapatkan informasi yang
lebih dalam.
4. Drs. Nono Sungkono, MM. (Pengamat psikologi)
Informan berikutnya adalah seorang dosen psikologi di Universitas
Prof.Dr.Moestopo.Beragama yang juga seorang yang memiliki
integritas untuk memberikan informasi dari sudut pandang psikologi
akan permasalahan yang sedang diteliti.
86
C. Deskripsi Hasil Penelitian
Data hasil penelitian diperoleh dari hasil wawancara dan observasi
yang dilakukan terhadap para remaja yang bermain GTA V. Wawancara
dilakukan dengan saudara Bagas Sakti Dewabrata mahasiswa universitas
swasta , Dimas Aditya Laksmana siswa sma swasta jakarta, dan Hilman
wicaksono mahasiswa universitas swasta selaku responden dan
narasumber yang intens bermain video game GTA V. Wawancara juga
dilakukan dengan memperoleh informasi dari salah satu pengamat
psikologi yaitu dengan bapak Drs. Nono Sungkono, MM. Selaku dosen
bidang psikologi di universitas Prof.Dr. Moestopo Beragama untuk
memperoleh jawaban akan permasalahan yang diangkat dari sudut
pandang seorang pengamat.
Sebagaimana permasalahan dalam penelitian ini maka materi
wawancara berisi tentang perubahan sikap agresifitas yang ditimbulkan
akibat bermain game Grand Theft Auto V. Untuk keperluan pemecahan
masalah tersebut peneliti menggunakan teori kultivasi yang diharapkan
memperoleh informasi mendalam tentang perubahan perilaku agresif
akibat bermain video game GTA V.
Kultivasi berguna untuk memperkirakan dan menjelaskan
pembentukan persepsi, pengertian dan kepercayaan mengenai dunia
sebagai hasil dari mengkonsumsi pesan media dalam jangka panjang.
Narasumber yang dipilih yaitu Bagas Sakti Dewabrata sebagai
gamers yang bermain GTA secara online dan memiliki intensitas bermain
87
yang cukup rendah, Dimas Aditya Laksmana yang bermain offline dan
memiliki intensitas bermain sedang, dan Hilman Wicaksono seorang
informan yang bermain GTA V secara online dengan intensitas tinggi.
1. Mainstreaming
Mainstreaming adalah proses mengikuti arus utama yang
terjadi ketika berbagai simbol, informasi, dan ide yang ditampilkan oleh
media massa mendominasi atau mengalahkan simbol, informasi, dan
ide dari sumber yang lain. Mainstreaming dapat didefinisikan sebagai
kecenderungan bagi penonton kelompok berat untuk menerima suatu
realitas budaya dominan yang sama dengan realitas yang
digambarkan media, walaupun realitas yang digambarkan media tidak
sama dengan yang sebenarnya.
Proses mainstreaming menjelaskan bahwa media massa
mampu membuat audience menjadi homogen sedemikian rupa,
sehingga mereka yang menjadi anggota penonton kelompok berat
akan memiliki orientasi, perspektif dan makna yang sama satu sama
lain.
2. Resonansi
Cara kedua kultivasi bekerja adalah melalui resonansi
(resonance) yang terjadi ketika apa yang disajikan oleh media massa
sama dengan realitas aktual sehari-hari yang dihadapi penonton.
Dengan kata lain, realitas eksternal obyektif masyarakat bergema atau
88
bergaung di media massa dan diterima oleh penonton. Namun
keadaan ini tetap menimbulkan kultivasi.
Permainan yang memiliki konten kekerasan didalamnya
sangatlah menarik untuk dimainkan, karena yang menjadi terget pasar
adalah kalangan remaja maka banyak sekali jenis permainan yang
mengandung konten kekerasan didalamnya untuk menarik minat
pemainnya.
Berikut wawancara dengan ketiga informan akan ketertarikan
bermain video game berkonten kekerasan.
“Menurut Bagas Sakti bahwa secara pribadi sebenarnya kurang suka permainan berkonten kekerasan, saya lebih suka permainan bertema sport seperti sepakbola. Tetapi permainan GTA V ini sangat berbeda dari permainan berkonten kekerasan lainnya, saya tertarik memainkannya karena dari segi gameplay nya sangatlah unik dan jalan ceritanya yang menyenangkan.” 5(Bagas Sakti Dewabrata, 20 tahun).
Dari wawancara dengan narasumber tersebut diatas, bahwa
tidak semua video game berkonten kekerasan diminati oleh gamers,
tetapi GTA V sebagai video game yang memiliki jalan cerita yang
menarik serta disisipi konten kekerasan didalam nya nyatanya dapat
menarik minat gamers untuk memainkan permainan tersebut. Hal ini
membuat GTA V menjadi permainan yang memiliki karakteristik
tersendiri dimana game ini bisa menarik minat gamers untuk
memainkannya.
5 Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah
Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB
89
Sedangkan Dimas Aditya memberikan jawaban berbeda
dengan Bagas yang sudah dari dulu mengikuti permainan ini dari i
sebelumnya.
“Dimas mengatakan Kalau saya sih sangat suka permainan yang ada berantemnya, dulu sebelum saya main GTA V saya sangat menyukai permainan dengan tema pertarungan seperti Smack Down dan Call Of Duty, kalau GTA V tertarik karena banyak teman yang main. Tapi akhirnya saya jadi suka juga karena saya bisa berbuat rusuh kalau main game ini, sama bahasa-bahasa didalamnya yang digunakan dalam permainan sangat saya sukai, karena banyak bahasa baru yang saya pelajarin walau bahasa kotor. ”6
Seperti yang diutarakan oleh narasumber kedua dapat
disimpulkan bahwa untuk gamers yang menyukai permainan
berkonten kekerasan didalamnya, GTA V merupakan video games
yang memberikan pilihan permainan dengan jalan cerita yang
menarik untuk dimainkan ditambah dengan unsur ekekerasan yang
tersaji didalam permainan tersebut.
Informan ketiga memiliki pendapat yang berbeda dari kedua
informan lainnya tentang ketertarikannya dengan permainan
bergenre kekerasan.
“Saya sangat suka dengan video game yang memiliki jalan cerita yang kuat. Seperti GTA V contohnya, memang dari dulu saya bermain GTA karena permainan ini memiliki jalan cerita yang kuat sebagai andalannya. Makannya saya tertarik untuk memainkan permainan ini. Kalau permainan berkonten kekerasan yang lainnya sih saya hanya bermain Smack Down itupun hanya beberapa kali dengan adik saya. Kalau
6 Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada
tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB
90
permainian yang berkarakter dan memilkii jalan cerita bagus pasti akan saya mainkan.”7
Berbeda dengan dua narasumber sebelumnya, peneliti dapat
menarik kesimpulan dari jawaban narasumber ketiga bahwa, video
game yang memiliki jalan cerita yang kuat menarik untuk dimainkan,
kekerasan yang ada didalam video game merupakan pelengkap yang
mebuat permainan tersebut lebih menarik untuk dimainkan.
Menurut pengamat psikologi Drs. Nono Sungkono, MM.ada
beberapa faktor kenapa remaja sangat menyukai permainan bergenre
kekerasan didalamnya.
“Remaja itu kan sedang dalam masa transisi dimana para remaja mencari jatidiri dengan melakukan apa yang disukainya sebagai ajang pembuktian diri mereka. Hasrat jiwa muda yang tinggi membuat remaja cenderung memiliki emosi yang lebih tidak terkontrol daripada orang dewasa, permainan dengan tema kekerasan bisa jadi salah satu cara yang dilakukan para remaja untuk melepaskan rasa ego dan emosi mereka yang berlebih. Apalagi kalau permainannya juga dimainkan oleh banyak temannya. Itu merupakan faktor juga mengapa permainan bertema kekerasan sangat disukai.”8
Video game yang berkonten kekerasan mulai banyak
bermunculan seiring perkembangan video game, karena unsur
kekerasan di dalam video game memiliki daya tarik tersendiri bagi
para pemainnya. Permainan yang memiliki unsur kekerasan
didalamnya lebih menarik untuk dimainkan karena memiliki jalan cerita
7 Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,
pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB 8 Wawancara dengan Psikologi Bapak Drs. Nono Sungkono, M.Si, Pengamat
Psikologi,dilakukan di Kampus Universitas Prof.Dr.Moestopo, pada tanggal 30 April 2016, pukul 14.00 WIB
91
yang tidak monoton. Kondisi psikologis remaja yang cenderung
menyukai hal-hal yang berkaitan dengan agresifitas juga menjadi
salah satu faktor mengapa video game dengan genre kekerasan
banyak diminati oleh para pemainnya.
Gambar 4.2 Adegan Baku Tembak
Durasi dalam bermain game juga mempengaruhi kondisi
seseorang dalam menerima informasi dalam permainan yang
kemudian terekam di memori para gamers. Semakin lama dia bermain
berarti menunjukan adanya indikasi bahwa games tersebut sangat
disukai pemainnya.
Intensitas bermain video game dapat dikategorikan sebagai
berikut untuk mengetahui addict atau tidaknya seseorang bermain
sebuah video game :
92
1. Kurang dari dua jam
Gamers yang bermain video game kurang dari dua jam dalam
sekali bermain bisa dikategorikan sebagai gamers yang bermain
dengan intensitas waktu rendah.
2. Kurang dari empat jam
Gamers yang bermain dengan intensitas waktu kurang dari empat
jam adalah gamers yang dikategorikan memiliki intensitas bermain
sedang.
3. Lebih dari empat jam
Gamers yang memiliki intensitas bermain lebih dari empat jam
dalam bermain merupakan gamers yang addict terhadap games
yang dimainkannya sehingga dapat dikategorikan memiliki
intensitas bermain yang tinggi dan addict dalam bermain video
game.
“Saya kalau main GTA V bisa lebih dari dua jam, apalagi waktu pertama main. Jalan cerita yang seru membuat saya tidak bosan dan ingin terus bermain video game ini. Saya mencoba bermain GTA secara online, saya suka karena banyak fitur-fitur yang tidak bisa dimainkan secara offline. Tapi sekarang setelah tamat paling saya hanya bermain satu jam saja dan itu pun jarang sekali saya bermainnya lagipula kalau bermain terlalu lama pusing juga karena harus melihat tv terus menerus.” 9
Dapat disimpulkan dari jawaban narasumber diatas bahwa
durasi yang dihabiskan untuk bermain sebuah video game memiliki
intensitas rendah, narasumber bermain dengan intensitas sedang
9 Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah
Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB
93
hanya pada saat pertama kali bermain, selebihnya durasi yang
digunakan terbilang rendah.
Informan kedua dengan intensitas bermain sedang memiliki
jawaban yang berbeda dengan informan pertama.
“Saya waktu pertama menamatkan permainan GTA V bisa lebih dari empat jam bermain, apalagi ketika weekend saya bisa bermain permainan ini seharian penuh. Walaupun sudah tamat beberapa kali saya masih suka menamatkan ulang permainan ini karena permainan ini memiliki beberapa alternatif jalan cerita sehingga para pemain game ini pasti akan menamatkan permainan ini beberapa kali untuk mengetahui perbedaan jalan cerita didalam game ini.”10
Menarik kesimpulan dari jawaban narasumber kedua bahwa
seseorang akan menghabiskan waktu cukup lama dalam bermain
game ketika gamers tersebut memiliki kertertarikan yang besar
terhadap permainan yang dimainkannya. Durasi yang dihabiskan oleh
narasumber kedua memiliki intensitas sedang dalam bermain. Karena
narasumber memilik ketetarikan terhadap permainan GTA V.
Informan ketiga memiliki intensitas bermain sangat tinggi dan
bermain video game GTA V secara online sehingga memilki jawaban
yang berbeda dari dua informan sebelumnya.
“Saya kalau main GTA bisa dari malam sampai pagi. Apalagi kalau main online bersama teman-teman bisa lupa waktu, malah kadang kalau main sama teman di dalam permainan jauh lebih asik dari pada main bersama mereka secar langsung. Kalau di dalam permainan saya bisa balapan, tembak-tembakan, pokoknya bikin rusuh sambil seru-seruan bersama
10
Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada
tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB
94
teman yang tidak bisa kita lakukan didunia nyata saya lakukan saja disini dalam GTA V.” 11
Dari keterangan narasumber tersebut diatas maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa seseorang yang addict dalam bermain video
game akan menghabiskan durasi yang sangat panjang dalam
bermain video games. Hal ini terjadi karena adanya ketertarikan dan
minat yang tinggi dalam bermain video game, sehingga intensitas
durasi yang digunakan untuk bermain video game terbilang tinggi.
Bila dilihat secara psikologis lama bermain dalam sebuah
permainan bisa mempengaruhi kondisi psikologi seseorang, hal
tersebut tergantung dari sejauh mana imajinasi seseorang yang
memainkan permainan tersebut.
“Bermain sebuah video game dalam jangka waktu tertentu bisa saja mempengaruhi kondisi psikologi dari pemainnya, tergantung juga seberapa banyak informasi yang pemain terima dari bermain video game dan juga imajinasi dari pemain video game juga bisa mempengaruhi sejauh mana seseorang menerima rangsangan pada kondisi psikologisnya untuk berbuat meniru seperti apa yang dia mainkan dalam video game. Jadi efek yang ditimbulkan bisa berbeda tergantung durasi berapa sering dan tinggi atau tidaknya tingkat intensitas bermain seseorang.” 12
Intensitas waktu bermain juga sangat berpengaruh terhadap
informasi yang diterima dan diterapkan oleh pemainnya. Rata-rata
seorang gamers akan menghabiskan waktu kurang-lebih sekitar dua
11
Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,
pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB 12
Wawancara dengan Psikologi Bapak Drs. Nono Sungkono, M.Si, Pengamat
Psikologi,dilakukan di Kampus Universitas Prof.Dr.Moestopo, pada tanggal 30 April 2016, pukul 14.00 WIB
95
jam untuk menghabiskan waktu untuk bermain, untuk orang yang
sudah sangat kecanduan dalam bermain game maka seorang
gamers bisa menghabiskan rata-rata waktu bermain sekitar empat
jam atau lebih. Sehingga semakin lama durasi seseorang bermain
semakin banyak pula terpaan yang dia terima dari apa yang
dimainkan tersebut.
Banyaknya jumlah misi dan adegan didalam permainan GTA V
yang mengandung konten kekerasan didalamnya membuat pemain
menerima rangsangan perilaku agresif yang berbeda tergantung dari
adegan dan misi yang disukai oleh pemain GTA V.
“Saya sangat menyukai misi dimana Michael, Trevor, Franklin dibantu Lester merampok bank disebuah desa. Misi tersebut menggambarkan secara detail proses merencanakan sebuah perampokan sampai pada tahap eksekusi dimana pada misi ini ada beberapa pilihan dalam melakukan perampokan, saya suka misi ini karena pada misi ini Trevor sebagai mendapatkan senjata berupa machine gun untuk mengeksekusi para polisi yang berusaha menangkap ketiga karakter ini.” 13
Jawaban dari narasumber diatas dapat disimpulkan bahwa
ketertarikan narasumber pertama berada pada misi dimana
menceritakan secara detail apa yang harus dilakukan untuk mencapai
keberhasilan misi, dimana pada misi ini narasumber merasa puas
dengan senjata yang dapat digunakannya untuk melakukan kekerasan
didalam permainan.
13
Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah
Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB
96
Gambar 4.3 Perampokan Bank
Permainan ini memiliki detail berbeda pada setiap misinnya
sehingga para pemain GTA V akan memiliki adegan dan misi yang
disukai secara berbeda.
“Misi favorit saya, paling suka waktu disuruh menyiksa salah satu penjahat yang memiliki hubungan dengan bandar narkoba terbesar di Los Santos. Waktu itu ketiga karakter utama bekerja sama dengan FBI untuk mengungkap kasus narkoba yang dikendalikan oleh seorang mafia dari timur tengah. Waktu itu pakai trevor untuk menyiksa tawanan. Bisa pakai linggis untuk memukul, bisa pakai tang untuk mencopot gigi, bisa juga menyetrum tubuh tawanan dengan setrum. Tapi saya paling suka menyiksa dengan menggunakan setrum.”14
Berdasarkan wawancara dengan kedua narasumber babwa
keduanya memberikan jawaban yang berbeda sehingga dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut, bahwa narasumber kedua menyukai
misi dimana adegan kekerasan ditampilkan secara vulgar. Hal ini
bisa mempengaruhi kondisi psikologis pemainnya karena misi yang
14
Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada
tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB
97
disukai adalah misi yang terbilang sangat kejam untuk dimainkan
oleh seorang remaja.
Gambar 4.4 :Adegan Menyiksa Oleh Trevor
Hampir semua misi dalam permaninan ini bisa merangsang
psikologis dari pemainnya untuk bertindak agresif, karena memang
game ini banyak menampilkan tindakan agresif didalamnya.
“Saya tidak akan bosan dengan misi dimana Michael dan dua orang anggota FBI menyusup kedalam markas angkatan laut untuk mencuri sebuah senjata pemusnah masal yang sedang dikembangkan dalam sebuah laboratorium. Pada misi ini Michael dan dua anggota FBI harus menghabisi para angkatan laut yang berada dilaboratorium tersebut. Jadi karena bekerja dengan FBI dan lawannya adalah tentara sangatlah seru untuk dimainkan dan saya sangat menyukai misi ini.”15
Peneliti menarik kesimpulan dari jawaban narasumber ketiga
bahwa misi yang penuh dengan tantangan merupakan misi yang bisa
membuat seorang gamers tertarik dan sangat antusias dalam bermain
video game, adegan kekerasan hanyalah pelengkap dari jalan cerita
yang membuat misi ini disukai oleh narasumber.
15
Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,
pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB
98
Gambar 4.5 Michael Mencuri Senjata Pemusnah Massal
Secara psikologis seseorang memiliki ketertarikan yang
berbeda akan suatu hal. Hal ini membuat respon dari para pemain
akan berbeda-beda dengan misi yang di mainkannya. Tergantung dari
ketertarikan pemainnya terhadap sesuatu.
“Permainan yang memiliki banyak adegan kekerasan dan perilaku agresif akan menimbulkan rangsangan secara psikologis bagi yang memainkannya. Biasanya seorang gamers akan lebih menjiwai permainan kalau dia sedang menjalankan misi yang disukainya. Begitu pula sebaliknya jika tidak ada ketertarikan maka akan bosan dalam bermain. Hal ini membuktikan bahwa kondisi perubahan psikologi seseorang gamers bisa terjadi jika gamers tersebut bermain dengan sepenuh hati dan memiliki antusias yang tinggi dalam bermain.”16
Sebagai sebuah permainan yang memiliki jalan cerita
didalamnya, GTA V memiliki banyak misi yang harus dimainkan oleh
pemainnya untuk menyelesaikan permainan tersebut, setiap misi
16
Wawancara dengan Psikologi Bapak Drs. Nono Sungkono, M.Si, Pengamat
Psikologi,dilakukan di Kampus Universitas Prof.Dr.Moestopo, pada tanggal 30 April 2016, pukul 14.00 WIB
99
didalam permainan memiliki kesulitan dan keseruan tersendiri bagi
pemainnya, karena didalam GTA V misi-misi nya berupa misi baku
tembak, misi balapan liar, misi perampokan bank, misi penyiksaan,
para pemainnya tentu akan memiliki misi yang paling disukainya
tergantung pada apa yang disukai oleh pemainnya, jika pemain suka
dengan hal-hal berunsur balapan liar maka dia akan sangat menyukai
misi-misi yang berhubungan dengan balapan liar. sehingga setiap
pemain memiliki ketertarikan yang berbeda di setiap misi nya.
Tiga karakter dalam permainan ini masing-masing memiliki sifat
berbeda tetapi sama-sama memiliki sifat agresif didalam diri masing-
masing karakter seperti Michael yang memiliki sifat tempramen, Trevor
dengan sifat psikopat yang dimilikinya, dan Franklin menonjolkan sifat
anak muda yang bebas untuk melakukan apa saja.
“Saya paling suka dengan karakter Franklin, karena dia karakter termuda didalam permainan, dia memiliki kemampuan unggul dalam menyetir dari pada kedua karakter lainnya. Kalau pakai Franklin bisa balapan liar. Hal in tidak bisa dilakukan oleh kedua karakter lainnya, sehingga saya sangat suka untuk mengendalikan Franklin, karena kalau pakai dia bisa dapat lebih banyak pilihan modifikasi mobil dan balapan liar diluar misi utama.” 17
Dapat ditarik kesimpulan dari jawaban narasumber diatas
bahwa narasumber lebih tertarik menggunakan karakter yang
memiliki agresifitas dalam berkendara karena dianggap dapat
17
Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB
100
merepresentasikan adrenalin pemainnya saat bermain video game
GTA V.
Gambar 4,6 Franklin Clinton
Special ability yang dimiliki masing-masing karakter juga
memberikan sensai berbeda jika menggunakan masing-masing
karakter.
“Saya suka pakai Trevor, karena dia memiliki special ability yang brutal. Jika dipakai maka dia bisa membunuh musuh dua kali lebih cepat dari karakter lainnya, lagipula Trevor memiliki lebih banyak pilihan senjata hal ini membuat Trevor terlihat sangat garang. Maka dari itu saya lebih suka pakai Trevor karena dia seorang Psikopat yang garang.”18
Berbeda dengan jawaban narasumber kedua, peneliti dapat
menarik kesimpulan bahwa karakter yang memilki sifat psikopat dan
agresifitas tinggi lebih membuat gamers tertarik untuk memainkan
karakter tersebut secara terus menerus. Kondisi ini dipengaruhi oleh
faktor psikologis pemainnya yang memilki tingkat agresifitas yang
tinggi .
18
Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada
tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB
101
Gambar 4,7 Trevor Philips
Setiap karakter memiliki jalan cerita tentang latar belakang
mereka sehingga mereka memiliki kondisi psikologis yang berbeda-
beda tapi memiliki satu persamaan yaitu perilaku agresif.
“Trevor pastinya. Dia itu brutal, saya suka karena dia brutal dan sadis. Tapi saya juga suka kedua karakter lainya Michael dan Franklin, kalau saya lagi ingin balapan maka saya pakai Franklin, kalau saya ingin menghamburkan uang saya pakai Michael, soalnya dia banyak banget hartanya jadi ngga akan habis untuk modifikasi mobil dan membeli properti atau senjata.”19
Narasumber ketiga memberikan jawaban yang berbeda dengan
kedua narasumber lainnya, maka dapat disimpulkan bahwa
narasumber menggunakan semua karakter tergantung dengan mood
pemainnya. Ketiga kerakter tersebut bisa mewakili apa yang ingin
dimainkan oleh pemainnya sehingga narasumber ketiga
19
Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,
pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB
102
menggunakan ketiga karakter dalam permainan sesuai dengan
keinginannya.
Gambar 4.8 Trevor Philips, Franklin Clinton, Michael De Santa
Para pemain cenderung akan memilih karakter yang memiliki
sedikit banyak kesamaan dengan diri pemainnya hal ini dipengaruhi
oleh faktor psikologis pemain.
“Pemain game akan memilih karakter sesuai dengan keinginannya tetapi biasanya karakter yang dipilih adalah karakter yang dirasa bisa mewakili diri dari gamers tersebut yang digambarkan secara visual. Karena memang faktor psikologis dari manusia yang membuat manusia pasti mengidolakan sesuatu yang dianggap keren dan merepresentasikannya kedalam dirinya, dalam hal ini karakter game jadi ya pemain memilih karakter yang dianggap keren dan memiliki sedikit banyak kesamaan dengan pemainnya.”20
Karakter didalam sebuah permainan menjadi daya tarik
tersendiri bagi para pemainnya, jika ada karakter yang dirasa bisa
merepresentasikan pemainnya, maka gamers akan lebih senang
memakai karakter yang merepresentasikan dirinya. Karakter didalam
20
Wawancara dengan Psikologi Bapak Drs. Nono Sungkono, M.Si, Pengamat
Psikologi,dilakukan di Kampus Universitas Prof.Dr.Moestopo, pada tanggal 30 April 2016, pukul 14.00 WIB
103
GTA V memiliki sifat dan karakteristik yang berbeda antara satu sama
lainnya. Dari tiga karakter utama yang bisa dimainkan pemain bisa
memilih ketiga karakter tersebut untuk dimainkan.
Video game bisa yang dimainkan secara terus-menerus bisa
mempengaruhi kondisi psikologis pemainnya. Pemain yang menerima
informasi secara terus-menerus tanpa disadari akan membuat individu
yang bermain merepresentasikan kedalam dunia nyata.
“Kalau main GTA itu saya tidak pernah kenal dengan yang namanya lampu lalu lintas. Maunya kebut-kebutan saja, tabrak sana-sini. Kalau habis main GTA itu jadi suka terbawa ke kehidupan nyata kadang saya jadi tidak sabar dalam berkendara. Hal ini jelas membahayakan tetapi kadang saya suka tidak sabar dalam berkendara, karena kalau dalam permainan saya bisa kebut-kebutan dalam berkendara.”21
Peneliti dapat menarik kesimpulan dari jawaban narasumber
diatas bahwa agresifitas yang ditimbulkan akibat bermain GTA V
adalah narasumber lebih agresif dalam berkendara karena secara
tidak langsung karakter didalam video game itu telah
terepresentasikan dalam diri narasumber sehingga timbul efek kepada
narasumber setelah bermain video game.
21
Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah
Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB
104
Gambar 4.9 Adegan Kebut-kebutan
Dampak yang ditimbulkan bisa berbeda-beda tergantung dari
besarnya informasi yang diterima, intensitas menerima informasi, dan
kondisi psikologis seseorang.
“Saya kalau berantem dengan kakak saya kadang suka keceplosan berbicara kotor dari apa yang saya lihat dari GTA. Saya tau itu tidak benar tapi sering sekali secara reflek saya berkata-kata seperti mengikuti bahasa didalam permainan GTA V.” 22
Dapat ditarik kesimpulan dari jawaban narasumber kedua
bahwa efek yang ditimbulkan dari bermain video game GTA V adalah
penggunaan kata-kata kotor dan kasar yang didapatkan selama
bermain GTA V, yang kemudian kata-kata tersebut dipakai dalam
kehidupan sehari-hari.
22
Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada
tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB
105
Dampaknya bisa disadari secara langsung maupun tidak
langsung oleh para pemain. Karena banyak sekali kekerasan dan sifat
agresifitas dalam permainan ini yang bisa mempengaruhi kondisi
psikologi pemainnya yang adalah remaja.
“Saya adalah orang yang termasuk tidak bisa mengendalikan emosi, terkadang kalau saya sedang kesal saya melampiaskannya dengan bermain GTA, tapi kadang suka terbawa juga di kehidupan nyata yaitu saya gampang marah kalau disinggung sedikit. Teman-teman saya biasanya hanya meledek dengan berkata kebanyakan main GTA sih dilanjutkan dengan tertawa.” 23
Dapat disimpulkan dari jawaban narasumber ketiga bahwa efek
dari bermain GTA V tidak terlaLu berpengaruh didalam kehidupan
nyata, justru sebaliknya rasa emosi dan agresifitas yang tidak bisa
dilakukan didunia nyata ditumpahkan oleh narasumber didalam video
game GTA V.
Menurut pendapat dari Drs. Nono Sungkono, MM selaku
pengamat psikologi bahwa :
“Informasi yang diterima oleh seseorang secara terus menerus dalam bentuk apapun dapat membuat orang yang menerima informasi tersebut mengalami perubahan baik secara pikiran, sikap, dan perilaku. Kondisi ini adalah rangsangan terhadap kondisi psikologis seseorang dalam menerima informasi, dalam tingkatan yang lebih tinggi maka seseorang akan terpengaruh dan berubah perilaku nya setelah menerima informasi dalam jangka waktu terus menerus dan dia percaya terhadap informasi yang diterimanya..video game yang merupakan informasi akan membuat kondisi perilaku dari seseorang akan
23
Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,
pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB
106
berubah sesuai dengan apa yang diterimanya secara terus-menerus ketika bermain video game.”24
Tindakan kekerasan didalam GTA V mempengaruhi pemainnya
untuk berperilaku agresif jika dimainkan secara terus menerus, efek
yang ditimbulkan akan berbeda antar pemainnya, tergantung dari
kondisi psikologi pemainnya dan ketertarikan yang berbeda dari unsur
kekerasan tersebut. Ketertarikan yang berbeda tentu saja akan
menghasilkan efek yang berbeda walaupun informasi yang diterima
sama-sama berasal dari video game GTA V.
Terpaan informasi yang diterima oleh pemain secara terus
menerus akan membuat pemain bingung membedakan mana yang
merupakan realita dan mana yang merupakan fiktif, sesuai dengan
teori kultivasi yang memiliki arti secara halus memupuk persepsi
pemainnya tentang kehidupan realita. Maka semakin sering orang
bermain video game maka semakin besar juga kemungkinan orang
tersebut akan menerima informasi yang lebih sehingga membuat
orang tersebut memiliki rasa ingin meniru apa yang dimainkannya.
Dalam hal ini adalah agresifitas yang ada di dalam game.
Untuk mengetahui sejauh mana perubahan sikap agresif yang
ditimbulkan berikut hasil kutipan wawancara dengan Bagas Sakti
Dewabrata :
24
Wawancara dengan Psikologi Bapak Drs. Nono Sungkono, M.Si, Pengamat
Psikologi,dilakukan di Kampus Universitas Prof.Dr.Moestopo, pada tanggal 30 April 2016, pukul 14.00 WIB
107
“Kalau saya memang sering bermain GTA V secara online karena fitur-fiturnya selalu baru dan bisa bermain dengan teman kuliah saya. Memang secara tidak langsung saya juga merasakan perubahan sikap saya menjadi lebih agresif terutama dalam penggunaan kata-kata, saya cenderung lebih sering berkata kasar atau mengumpat kepada teman saya setelah bermain game GTA V. Saya juga jadi sering melakukan pelanggaaran lalu lintas jika berkendara menggunakan motor, karena kalau main GTA itu bebas menerobos lampu merah jadi suka terbawa di kehidupan sehari-hari buat nerobos lampu merah.”25
Dari keterangan diatas dapat dipahami bahwa perubahan sikap
agresif yang ditimbulkan dari bermain game GTA V membuat
pemainnya membawa perilaku mereka di dalam game ke dalam
kehidupan sehari-hari tanpa disadari oleh pemainnya.
Berikut ini wawancara dengan Dimas Aditya Laksmana
tentang perubahan sikap agresif setelah bermain Grand Theft Auto V :
“Saya main GTA baru pada seri terakhir ini saja. Karena pada seri sebelumnya saya tidak terlalu tertarik dengan permainan ini. Saya tertarik untuk bermain karena teman-teman sekelas saya banyak juga yang bermain GTA V jadi saya memutuskan untuk bermain. Sejauh ini permainannya sangat seru dari segi gameplay dan jalan ceritanya. Ditambah bahasa yang digunakan juga bisa dibilang bahasa gaul orang Amerika jadi sedikit banyak saya belajar bahasa jorok amerika secara tidak langsung.”26
Penjelasan wawancara diatas menjelaskan bahwa perubahan
sikap menjadi lebih agresif bisa terjadi setelah bermain video game
GTA V. Karena informan merasakan sensasi dan adrenalin saat
25
Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah
Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB 26
Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada
tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB
108
bermain, sehingga membuat mereka menjadi agresif dikehidupan
yang sebenarnya.
Berbeda dengan jawaban dari Hilman Wicaksono mengenai
agresifitas yang diakibatkan dari bermain video game GTA V :
“Saya sih main GTA V karena memang mengikuti game ini karena kakak saya yang memberitahu tentang permainan ini, tapi memang tidak pernah main online. Saya merasa menjadi lebih tempramental setelah bermain game ini, bahasa kotor dan aksi pertarungan didalam permainan ini membuat saya kadang-kadang suka terbawa dengan mudah marah dan mengucapkan kata-kata kotor kepada teman saya.”27
Peneliti mendapatkan jawaban yang berbeda-beda dari ketiga
informan mengenai perilaku agresif. Tetapi peneliti menyimpulkan
jawaban dari ketiga informan bahwa perubahan perilaku agresif yang
terjadi karena konten yang ada didalam game GTA V yang dimainkan
secara intensif mengalahkan realitas yang sebenarnya, sehingga
perilaku agresif itu terbawa sampai ke realita yang sebenarnya.
27
Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,
pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB
109
Gambar 4.10 Misi baku tembak GTA V
Setiap informan memiliki jawaban yang berbeda-beda atas
kekerasan yang ada dalam bermain GTA V, ada banyak hal dan faktor
yang membuat informan menghabiskan waktu berjam-jam untuk
bermain GTA V dengan online ataupun offline. Sebagaimana yang
disampaikan oleh informan
“Kekerasan yang ada dalam sebuah permainan menurut saya adalah suatu daya tarik tersendiri bagi sebuah permainan, permainan akan lebih seru jika ada adegan kekerasan didalamnya seperti pertarungan atau baku-tembak yang membuat saya sebagai pemain tidak cepat bosan dalam bermain.”28
Peneliti dapat menarik kesimpulan dari jawaban narasumber
diatas bahwa permainan bertema kekerasan sangat menarik untuk
dimainkan, karena unsur kekerasan didalam sebuah video game
merupakan sebuah pemanis dan pelengkap yang membuat video
game lebih menarik untuk dimainkan.
28
Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah
Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB
110
Informan kedua yang memiliki intensitas bermain sedang
memiliki jawaban yang berbeda :
“Saya sangat suka bermain game yang ada unsur kekerasannya, karena menurut saya jadi lebih seru dan menantang. Kan kalo pukul-pukulan beneran tidak boleh jadi saya berantemnya didalam game saja, jadi tidak ada yang memarahi kalau saya berantem didalam game.” 29
Narasumber kedua memiliki jawaban yang berbeda sehingga
dapat ditarik kesimpulan bahwa video game berkonten kekerasan
didalamnya dapat mewakili perasaan dan emosi pemainnya ketika
tidak bisa titumpahkan pada dunia nyata. Informan ketiga juga
memiliki pendapat yang berbeda tentang kekerasan yang ada dalam
sebuah permainan.
“Saya suka permainan dengan jenis permainan sport dan fighting, menurut saya konten kekerasan dalam video game sudah tidak dapat dipisahkan lagi dengan video game itu sendiri, rata-rata video game sekarang berkonten kekerasan. Mungkin ini strategi dari para development untuk menarik minat para gamers untuk membeli game mereka, karena kekerasan dalam video game sepertinya sudah menjadi hal lumrah sekarang.”30
Dari jawaban narasumber diatas dapat ditarik kesimpulan
bahwa permainan berkonten kekerasan merupakan hal yang lumrah
dewasa ini, karena kekerasan didalam video game merupakan faktor
yang membuat game tersebut laku atau tidak karena permintaan
pasar akan game berkonten kekerasan yang sangat tinggi.
29
Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata, pada
tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB 30
Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,
pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB
111
Wawancara diatas dapat dipahami bahwa kekerasan dalam
game GTA V adalah hal lumrah dan membuat permainan menjadi
lebih menarik, sehingga bisa membuat informan terpengaruh untuk
terus bermain dan ter-resonansi karena apa yang disajikan didalam
game GTA V merupakan simulasi dari kehidupan sehari-hari disebuah
kota, yang membuat informan bermain secara intens.
Gambar 4.11 Baku Tembak
Berikut ini adalah hasil wawancara tentang ketertarikan para
informan untuk bermain GTA V :
“Pertama kali main GTA itu cuma main freeplay mode nya saja, karena melihat teman saya bermain, tetapi lama-lama jadi ketagihan karena pemain bisa mensimulasikan apa saja di freeplay mode, seperti mencuri mobil, membuat kerusuhan, melawan polisi. Jadi pertama kali main buat seru-seruan saja, tapi lama-kelamaan jadi penasaran sama jalan ceritanya dan akhirnya sampai sekarang jadi ketagihan main GTA.”31
31
Wawancara dengan Bagas Sakti Dewabrata, seorang pemain game GTA V di wilayah
Bintaro, pada tanggal 29 Maret 2016, pukul 19.00 WIB
112
“Saya dapat rekomendasi dari teman-teman sekelas saya untuk bermain GTA V, setelah saya bermain ternyata permainan ini memilki gameplay dan cerita yang menarik, ditambah dengan fitur-fitur yang tidak terdapat pada game sebelumnya. Saya jadi suka bermain GTA karena pada permainan ini saya juga bisa bebas melakukan apasaja diluar misi utama.” 32(Dimas Aditya, usia 16 tahun).
“GTA merupakan salah satu game favorit saya dari dahulu, saya juga bermain GTA dari seri-seri sebelumnya, apalagi semenjak adanya fitur permainan online dalam game ini membuat saya menjadi makin suka dengan permainan ini. Perang gang dan penyelundupan narkoba serta kasus polisi korup adalah alasan saya senang dengan video game GTA, karena jalan cerita klasik yang menyenangkan untuk dimainkan sampai kapanpun.” 33
Dapat disimpulkan bahwa para informan memiliki ketertarikan
yang sama sehingga para informan mau memainkan video game GTA
V, ketertarikan para informan berdasarkan adanya konten kekerasan
yang bisa dimainkan didalam video game sehingga menarik untuk
dimainkan. Nilai kekerasan yang ada didalam video game menarik sisi
agresifitas para informan sehingga mereka antusias dalam
memainkan video game GTA V.
32
Wawancara dengan Dimas Aditya, seorang pemain game GTA V di wilayah Kalibata,
pada tanggal 05 April 2016, pukul 15.00 WIB 33
Wawancara dengan Hilman Wicaksono, seorang pemain game GTA V di wilayah Bintaro,
pada tanggal 29 April 2016, pukul 17.00 WIB
113
Gambar 4.12 Suasana di Rental PS
Gambar 4.13 Suasana di Rental PS
Dari jawaban ketiga informan dapat diketahui jika realita yang
muncul di dalam permainan membuat informan seperti memiliki dunia
baru dimana dia bisa melakukan apa saja sepuasnya. Hal tersebut
juga merupakan proses resonansi. Karena ketika bermain informan
114
menganggap bahwa realita yang dimunculkan adalah realita yang
sebenarnya.
Sebuah permainan video game merupakan sebuah informasi
satu arah dimana pemain memainkan permainan ini mengikuti dengan
apa yang sudah dibuat oleh pihak pengembang, hal ini bisa
berpengaruh terhadap kondisi seseorang, agresifitas merupakan
kondisi yang disebabkan oleh terpaan informasi yang berupa
kekerasan dalam video game GTA V.
“Sikap agresif itu kan merupakan sebuah sikap yang bisa dipicu karena terjadinya hal-hal yang mempengaruhi kondisi psikologis manusia, kekerasan dalam video game yang menjadi permasalahan dari penelitian ini juga merupakan hal yang bisa menjadi faktor munculnya tindakan agresif dalam diri seseorang. Tentu saja hal ini juga dipengaruhi oleh intensitas bermain dan banyaknya pesan yang diterima oleh pemainnya. Perubahan sikap agresif dari orang yang jarang bermain dan orang yang sering bermain tentu akan berbeda, jadi efek yang ditimbulkan tidak mungkin sama bisa saja secara afektif, kognitif ataupun konatif.”34 (Drs. Nono Sungkono, MM).
C. Pembahasan Hasil Penelitian
berdasarkan hasil wawancara maka terlihat jelas bahwa konten
kekerasan dalam game GTA V sangat berperan penting dalam perilaku
agresif yang ditimbulkan setelah bermain game GTA V. Perilaku agresif
yang diakibatkan oleh bermain video game GTA V bermacam-macam,
dari yang hanya berupa agresif secara verbal yaitu perilaku agresif
hanya berupa kata-kata kotor, cacian, dan makian akibat dari proses
34Wawancara dengan Psikologi Bapak Drs. Nono Sungkono, M.Si, Pengamat
Psikologi,dilakukan di Kampus Universitas Prof.Dr.Moestopo, pada tanggal 30 April 2016, pukul 14.00 WIB
115
yang dilihat dan dimainkan oleh gamers, sampai perilaku agresif berupa
sikap dan perilaku. Tingkat agresifitasnya juga berbeda, bagi informan
yang memiliki intensitas bermain tinggi maka perilaku agresif yang
ditimbulkan juga lebih tinggi. Berbeda halnya dengan informan yang
memiliki intensitas bermain sedang.
Merujuk pada beberapa hasil wawancara diatas bahwa setiap
konten yang ada di dalam video game GTA V, bisa saja menjadi unsur
terjadinya perilaku agresif. Konten-konten yang mengandung unsur
kekerasan di dalamnya secara tidak langsung akan di representasikan
dalam kehidupan nyata.
Saat ini telah kita ketahui bersama bahwa kemajuan teknologi
terutama dibidang console video game membuat permainan tersebut
menjadi terasa lebih nyata, kemudahan mengakses dan memainkan
video game membuat para gamers bisa bermain kapan saja dan
memainkan apa saja. Kontrol yang belum jelas membuat peredaran
video game di Indonesia menjadi tidak terkendali. Banyak dari video
game yang beredar akhirnya dimainkan oleh gamers yang tidak sesuai
peruntukan usianya. Semakin banyaknya permainan berisikan konten
kekerasan didalamnya membuat potensi perubahan perilaku para
pemainnya menjadi agresif.
Kemudahan para remaja untuk mengakses dan memainkan video
game menjadi hal yang perlu diperhatikan. Disatu sisi secara psikologis
remaja belum memiliki kematangan dalam berpikir dan bertindak, dan
116
disisi lain unsur kekerasan didalam permainan video game bisa dianggap
sebagai hal yang keren untuk dilakukan. Belum adanya peraturan yang
jelas dari pemerintah tentang hal yang mengatur penjualan video game,
dan kemudahan untuk memainkannya menjadi salah satu hal yang perlu
diperhatikan.
Karena hal-hal tersebut yang menjadikan para remaja Indonesia
bisa dengan mudah untuk mendapatkan dan memainkan video game
yang mengandung unsur kekerasan. Banyaknya jenis-jenis video game
yang mengandung unsur kekerasan tidak terlepas dari upaya yang
dilakukan pihak pengembang game untuk menarik minat para gamers
untuk membeli permainan tersebut. Sementara itu, para orang tua saat
ini cenderung semakin sibuk, sehingga tidak memiliki waktu untuk
pengawasan bagi remaja dalam mengkonsumsi media dalam hal ini jenis
video game.
117
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Dari kesimpulan penelitian yang dilakukan penulis, dilakukan
melalui beberapa pengumpulan data dalam penelitian, masalah yang
ingin dijawab adalah ingin mengetahui bagaimana akibat yang
ditimbulkan dari bermain game Grand Theft Auto V terhadap sikap
agresifitas anak. Berdasarkan penelitian yang telah penulis lakukan
dengan menggunakan analisis kultivasi model Gerbner. Maka, dapat
disimpulkan sebagai beriikut:
1. Perubahan sikap agresif pada remaja yang ditimbulkan akibat bermain
game Grand Theft Auto V, adalah perubahan sikap remaja menjadi
lebih agresif dalam bermain dan setelah bermain game Grand Theft
Auto V, karena permainan tersebut membuat para pemainnya seakan-
akan menjadi karakter utama dalam permainan, dan didalam
permainan tersebut membuat para pemainnya menjadi lebih agresif,
karena game tersebut memiliki konten kekerasan didalamnya. Dimana
terdapat adegan baku tembak, perkelahian, dan bahasa yang kotor
disetiap misi yang ada dalam permainan tersebut.
2. Perubahan sikap dari para remaja menjadi lebih agresif karena
didalam permainan Grand Theft Auto V adalah jenis permainan
freeplay dimana para pemainnya bisa melakukan apa saja yang
116
118
diinginkan seperti melakukan pembunuhan, pelanggaran lalu lintas
dan tindakan kriminal lainya diluar dari jalan cerita yang juga
mengandung berbagai unsur kekerasan didalamnya.
B. Saran
Setelah penulis menyimpulkan hasil penelitian dan beberapa
pengamatan yang mengenai bagaimana sebuah media permainan game
Grand Theft Auto bisa mempengaruhi perubahan sikap agresif terhadap
remaja sebagai pemainnya, maka penulis menyarankan :
1. Perlunya kontrol dari orang tua dalam menentukan permainan yang
boleh atau tidak dimainkan oleh anaknya, dan memberikan
pemahaman tentang konten yang berada di dalam game tersebut
agar para pemain dari game tersebut yang merupakan para remaja
bisa membedakan bahwa apa yang ada didalam game hanya
merupakan simulasi atau permainan.
2. Perlunya regulasi ketat dari pemerintah terhadap jenis-jenis game
yang beredar luas dimasyarakat, agar game yang beredar menuju
kepada sasaran yang tepat, karena saat ini jenis game berkonten
kekerasan banyak beredar di indonesia dan bisa dibeli dan dimainkan
oleh siapa saja yang bisa berpengaruh pada perubahan sikap
pemainnya.
DAFTAR PUSTAKA
Ardianto, Elvinaro, dkk, 2004, Komunikasi Massa ; Suatu Pengantar, Bandung,
PT. Remaja Rosdakarya
Bungin, Burhan, 2008, Penelitian Kualitatif, Jakarta, Prenada Media Group
Cangara, Hafied, 2012, Pengantar Ilmu Komunikasi, Bandung, PT. Remaja
Rosdakarya
Effendy, Onong Uchjana, 2003, Ilmu Teori Dan Filsafat Komunikasi, Bandung,
PT. Citra Aditya Bakti
____________________, 2008, Dinamika Komunikasi, Bandung,
PT. Remaja Rosdakarya
____________________, 2009, Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek, Bandung,
PT. Remaja Rosdakarya
Herdiyansyah, Haris, 2011, Metodologi Penelitian Kualitatif Untuk Ilmu-ilmu Sosial,
Jakarta, Salemba Humanika
Idrus, Muhammad, 2009, Metode Penelitian Ilmu Sosial, Jakarta, Erlangga
John, Little, dkk, 2009, Teori Komunikasi, Jakarta, PT. Salemba Humanika
Leksono, sugeng, 2015, Metode Penelitian Komunikasi kualitatif, Malang,
Kelompok Intrans Publishing
Muhammad, Farouk, dkk, 2003, Metode Penelitian Sosial (Bunga Rampai), Jakarta,
CV. Restu Agung
Moleong, Lexy, 2011, Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung,
PT. Remaja Rosdakarya
Morissan, MA, 2010, Teori Komunikasi Massa, Bogor, Ghalia Indonesia
Nurudin, 2007, Pengantar Komunikasi Massa, jakarta, PT. RajaGrafindo Persada
Ridwan, 2006, Kekerasan Berbasis Gender, Purwokerto, Pusat Studi Gender
Rahardjo, Susilo & Gudnanto. 2011, Pemahaman Individu Teknik Non Tes, Kudus,
Nora Media Enterprise
Rakhmat, Jalaluddin, 2004, Metode Penelitian Sosial (Bunga Rampai), Bandung, PT.
Remaja Rosdakarya
Sarlito, Sarwono,2011, Psikologi Remaja, Jakarta, PT. RajaGrafindo Persada
Strinati, Dominic,2007,Popular Culture Pengantar Menuju Teori Budaya Populer,
Yogyakarta, Jejak.
Sugiyono, 2005, Memahami Penelitian Kualitatif, Bandung, CV. Alfabeta
Sugiyono, 2008, Metode penelitian Kuantitatif kualitatif dan R&D, Bandung, CV.
Alfabeta
Willis, Sofyans, 2010, Remaja Dan Masalahnya, Bandung, CV. Alfabeta
Sumber Google :
HTTPS://nilamarifani.wordpress.com/2013/06/26/ciri-ciri-metode-penelitian-kualitatif-
dan-kuantitatif/
www.hotgamemagazine.com/2015/05/jalan-cerita-game-gta-5-grand-theft-auto-v.html
http://postmodernis.blogspot.co.id/2012/01/pengertian-post-modernisme.html
http://fadliyanur.blogspot.co.id/2010/12/metode-penelitian-studi-kasus.html?m=1
https://warungdelik.wordpress.com/2013/06/02/pengertian-penelitian-studi-kasus/
http://www.definisi-pengertian.com/2015/04/definisi-dan-pengertian-perilaku-
konsep.html
Lampiran wawancara dengan narasumber Bagas Sakti Dewabrata sebagai
pemain game Grand Theft Auto dengan intensitas bermain rendah.
1. Kapan pertama kali mengenal dan bermain video game GTA V ?
Pertama kali main GTA itu cuma main freeplay mode nya saja, karena melihat
teman saya bermain, tetapi lama-lama jadi ketagihan karena pemain bisa
mensimulasikan apa saja di freeplay mode, seperti mencuri mobil, membuat
kerusuhan, melawan polisi. Jadi pertama kali main buat seru-seruan saja, tapi
lama-kelamaan jadi penasaran sama jalan ceritanya dan akhirnya sampai
sekarang jadi ketagihan main GTA.
2. Mengapa permainan dengan konten kekerasan didalamnya menarik
untuk dimainkan dan apa alasannya ?
secara pribadi sebenarnya kurang suka permainan berkonten kekerasan, saya
lebih suka permainan bertema sport seperti sepakbola. Tetapi permainan GTA
V ini sangat berbeda dari permainan berkonten kekerasan lainnya, saya
tertarik memainkannya karena dari segi gameplay nya sangatlah unik dan
jalan ceritanya yang menyenangkan.
3. Berapa lama durasi anda bermain video game GTA V ?
Saya kalau main GTA V bisa lebih dari dua jam, apalagi waktu pertama main.
Jalan cerita yang seru membuat saya tidak bosan dan ingin terus bermain
video game ini. Saya mencoba bermain GTA secara online, saya suka karena
banyak fitur-fitur yang tidak bisa dimainkan secara offline. Tapi sekarang
setelah tamat paling saya hanya bermain satu jam saja dan itu pun jarang
sekali saya bermainnya lagipula kalau bermain terlalu lama pusing juga
karena harus melihat tv terus menerus.
4. Adegan atau misi bagian manakah yang paling anda sukai ketika
bermain GTA ?
Saya sangat menyukai misi dimana Michael, Trevor, Franklin dibantu Lester
merampok bank disebuah desa. Misi tersebut menggambarkan secara detail
proses merencanakan sebuah perampokan sampai pada tahap eksekusi
dimana pada misi ini ada beberapa pilihan dalam melakukan perampokan,
saya suka misi ini karena pada misi ini Trevor sebagai mendapatkan senjata
berupa machine gun untuk mengeksekusi para polisi yang berusaha
menangkap ketiga karakter ini.
5. Siapa karakter yang menjadi favorit anda dalam permainan GTA V dan
apa alasannya ?
Saya paling suka dengan karakter Franklin, karena dia karakter termuda
didalam permainan, dia memiliki kemampuan unggul dalam menyetir dari
pada kedua karakter lainnya. Kalau pakai Franklin bisa balapan liar. Hal in
tidak bisa dilakukan oleh kedua karakter lainnya, sehingga saya sangat suka
untuk mengendalikan Franklin, karena kalau pakai dia bisa dapat lebih banyak
pilihan modifikasi mobil dan balapan liar diluar misi utama.
6. Adakah dampak yang anda rasakan dalam kehidupan nyata setelah
bermain GTA V ?
Kalau main GTA itu saya tidak pernah kenal dengan yang namanya lampu lalu
lintas. Maunya kebut-kebutan saja, tabrak sana-sini. Kalau habis main GTA itu
jadi suka terbawa ke kehidupan nyata kadang saya jadi tidak sabar dalam
berkendara. Hal ini jelas membahayakan tetapi kadang saya suka tidak sabar
dalam berkendara, karena kalau dalam permainan saya bisa kebut-kebutan
dalam berkendara.
7. Bagaimana tanggapan anda tentang GTA V dilihat dari aspek kekerasan
yang berada didalam permainan tersebut ?
Kekerasan yang ada dalam sebuah permainan menurut saya adalah suatu
daya tarik tersendiri bagi sebuah permainan, permainan akan lebih seru jika
ada adegan kekerasan didalamnya seperti pertarungan atau baku-tembak
yang membuat saya sebagai pemain tidak cepat bosan dalam bermain
Lampiran wawancara dengan narasumber Dimas Aditya sebagai pemain game
Grand Theft Auto dengan intensitas bermain sedang.
1. Kapan pertama kali mengenal dan bermain video game GTA V ?
Saya dapat rekomendasi dari teman-teman sekelas saya untuk bermain GTA
V, setelah saya bermain ternyata permainan ini memilki gameplay dan cerita
yang menarik, ditambah dengan fitur-fitur yang tidak terdapat pada game
sebelumnya. Saya jadi suka bermain GTA karena pada permainan ini saya
juga bisa bebas melakukan apa saja diluar misi utama.
2. Mengapa permainan dengan konten kekerasan didalamnya menarik
untuk dimainkan dan apa alasannya ?
Kalau saya sih sangat suka permainan yang ada berantemnya, dulu sebelum
saya main GTA V saya sangat menyukai permainan dengan tema
pertarungan seperti Smack Down dan Call Of Duty, kalau GTA V tertarik
karena banyak teman yang main. Tapi akhirnya saya jadi suka juga karena
saya bisa berbuat rusuh kalau main game ini, sama bahasa-bahasa
didalamnya yang digunakan dalam permainan sangat saya sukai, karena
banyak bahasa baru yang saya pelajarin walau bahasa kotor.
3. Berapa lama durasi anda bermain video game GTA V ?
Saya waktu pertama menamatkan permainan GTA V bisa lebih dari empat
jam bermain, apalagi ketika weekend saya bisa bermain permainan ini
seharian penuh. Walaupun sudah tamat beberapa kali saya masih suka
menamatkan ulang permainan ini karena permainan ini memiliki beberapa
alternatif jalan cerita sehingga para pemain game ini pasti akan menamatkan
permainan ini beberapa kali untuk mengetahui perbedaan jalan cerita didalam
game ini.
4. Adegan atau misi bagian manakah yang paling anda sukai ketika
bermain GTA ?
Misi favorit saya, paling suka waktu disuruh menyiksa salah satu penjahat
yang memiliki hubungan dengan bandar narkoba terbesar di Los Santos.
Waktu itu ketiga karakter utama bekerja sama dengan FBI untuk mengungkap
kasus narkoba yang dikendalikan oleh seorang mafia dari timur tengah. Waktu
itu pakai trevor untuk menyiksa tawanan. Bisa pakai linggis untuk memukul,
bisa pakai tang untuk mencopot gigi, bisa juga menyetrum tubuh tawanan
dengan setrum. Tapi saya paling suka menyiksa dengan menggunakan
setrum.
5. Siapa karakter yang menjadi favorit anda dalam permainan GTA V dan
apa alasannya ?
Saya suka pakai Trevor, karena dia memiliki special ability yang brutal. Jika
dipakai maka dia bisa membunuh musuh dua kali lebih cepat dari karakter
lainnya, lagipula Trevor memiliki lebih banyak pilihan senjata hal ini membuat
Trevor terlihat sangat garang. Maka dari itu saya lebih suka pakai Trevor
karena dia seorang Psikopat yang garang.
6. Adakah dampak yang anda rasakan dalam kehidupan nyata setelah
bermain GTA V ?
Saya kalau berantem dengan kakak saya kadang suka keceplosan berbicara
kotor dari apa yang saya lihat dari GTA. Saya tau itu tidak benar tapi sering
sekali secara reflek saya berkata-kata seperti mengikuti bahasa didalam
permainan GTA V.
7. Bagaimana tanggapan anda tentang GTA V dilihat dari aspek kekerasan
yang berada didalam permainan tersebut ?
Saya sangat suka bermain game yang ada unsur kekerasannya, karena
menurut saya jadi lebih seru dan menantang. Kan kalo pukul-pukulan beneran
tidak boleh jadi saya berantemnya didalam game saja, jadi tidak ada yang
memarahi kalau saya berantem didalam game.
Lampiran wawancara dengan narasumber Hilman Wicaksono pemain game
Grand Theft Auto dengan Intensitas bermain tinggi.
1. Kapan pertama kali mengenal dan bermain video game GTA V ?
GTA merupakan salah satu game favorit saya dari dahulu, saya juga bermain
GTA dari seri-seri sebelumnya, apalagi semenjak adanya fitur permainan
online dalam game ini membuat saya menjadi makin suka dengan permainan
ini. Perang gang dan penyelundupan narkoba serta kasus polisi korup adalah
alasan saya senang dengan video game GTA, karena jalan cerita klasik yang
menyenangkan untuk dimainkan sampai kapanpun.
2. Mengapa permainan dengan konten kekerasan didalamnya menarik
untuk dimainkan dan apa alasannya ?
Saya sangat suka dengan video game yang memiliki jalan cerita yang kuat.
Seperti GTA V contohnya, memang dari dulu saya bermain GTA karena
permainan ini memiliki jalan cerita yang kuat sebagai andalannya. Makannya
saya tertarik untuk memainkan permainan ini. Kalau permainan berkonten
kekerasan yang lainnya sih saya hanya bermain Smack Down itupun hanya
beberapa kali dengan adik saya. Kalau permainian yang berkarakter dan
memilkii jalan cerita bagus pasti akan saya mainkan.
3. Berapa lama durasi anda bermain video game GTA V ?
Saya kalau main GTA bisa dari malam sampai pagi. Apalagi kalau main online
bersama teman-teman bisa lupa waktu, malah kadang kalau main sama
teman di dalam permainan jauh lebih asik dari pada main bersama mereka
secar langsung. Kalau di dalam permainan saya bisa balapan, tembak-
tembakan, pokoknya bikin rusuh sambil seru-seruan bersama teman yang
tidak bisa kita lakukan didunia nyata saya lakukan saja disini dalam GTA V.
4. Adegan atau misi bagian manakah yang paling anda sukai ketika
bermain GTA ?
Saya tidak akan bosan dengan misi dimana Michael dan dua orang anggota
FBI menyusup kedalam markas angkatan laut untuk mencuri sebuah senjata
pemusnah masal yang sedang dikembangkan dalam sebuah laboratorium.
Pada misi ini Michael dan dua anggota FBI harus menghabisi para angkatan
laut yang berada dilaboratorium tersebut. Jadi karena bekerja dengan FBI dan
lawannya adalah tentara sangatlah seru untuk dimainkan dan saya sangat
menyukai misi ini.
5. Siapa karakter yang menjadi favorit anda dalam permainan GTA V dan
apa alasannya ?
Trevor pastinya. Dia itu brutal, saya suka karena dia brutal dan sadis. Tapi
saya juga suka kedua karakter lainya Michael dan Franklin, kalau saya lagi
ingin balapan maka saya pakai Franklin, kalau saya ingin menghamburkan
uang saya pakai Michael, soalnya dia banyak banget hartanya jadi ngga akan
habis untuk modifikasi mobil dan membeli properti atau senjata.
6. Adakah dampak yang anda rasakan dalam kehidupan nyata setelah
bermain GTA V ?
Saya adalah orang yang termasuk tidak bisa mengendalikan emosi, terkadang
kalau saya sedang kesal saya melampiaskannya dengan bermain GTA, tapi
kadang suka terbawa juga di kehidupan nyata yaitu saya gampang marah
kalau disinggung sedikit. Teman-teman saya biasanya hanya meledek dengan
berkata kebanyakan main GTA sih dilanjutkan dengan tertawa.
7. Bagaimana tanggapan anda tentang GTA V dilihat dari aspek kekerasan
yang berada didalam permainan tersebut ?
Saya suka permainan dengan jenis permainan sport dan fighting, menurut
saya konten kekerasan dalam video game sudah tidak dapat dipisahkan lagi
dengan video game itu sendiri, rata-rata video game sekarang berkonten
kekerasan. Mungkin ini strategi dari para development untuk menarik minat
para gamers untuk membeli game mereka, karena kekerasan dalam video
game sepertinya sudah menjadi hal lumrah sekarang.
Lampiran wawancara dengan narasumber Bapak Nono Sungkono Pengamat
Psikologi sekaligus dosen Psikologi Komunikasi Di UPDM(B)
1. Menurut bapak mengapa permainan berkonten kekerasan sangat disukai
oleh remaja pria ?
Remaja itu kan sedang dalam masa transisi dimana para remaja mencari
jatidiri dengan melakukan apa yang disukainya sebagai ajang pembuktian diri
mereka. Hasrat jiwa muda yang tinggi membuat remaja cenderung memiliki
emosi yang lebih tidak terkontrol daripada orang dewasa, permainan dengan
tema kekerasan bisa jadi salah satu cara yang dilakukan para remaja untuk
melepaskan rasa ego dan emosi mereka yang berlebih. Apalagi kalau
permainannya juga dimainkan oleh banyak temannya. Itu merupakan faktor
juga mengapa permainan bertema kekerasan sangat disukai
2. Menurut bapak apakah durasi dalam bermain game juga dapat
mempengaruhi kondisi psikologi didalam diri para remaja sebagai
pemainnya ?
Bermain sebuah video game dalam jangka waktu tertentu bisa saja
mempengaruhi kondisi psikologi dari pemainnya, tergantung juga seberapa
banyak informasi yang pemain terima dari bermain video game dan juga
imajinasi dari pemain video game juga bisa mempengaruhi sejauh mana
seseorang menerima rangsangan pada kondisi psikologisnya untuk berbuat
meniru seperti apa yang dia mainkan dalam video game. Jadi efek yang
ditimbulkan bisa berbeda tergantung durasi berapa sering dan tinggi atau
tidaknya tingkat intensitas bermain seseorang.
3. Mengapa permainan yang memiliki konten kekerasan didalamnya dapat
menarik minat para remaja untuk memainkannya jika dilihat secara
psikologi ?
Permainan yang memiliki banyak adegan kekerasan dan perilaku agresif akan
menimbulkan rangsangan secara psikologis bagi yang memainkannya.
Biasanya seorang gamers akan lebih menjiwai permainan kalau dia sedang
menjalankan misi yang disukainya. Begitu pula sebaliknya jika tidak ada
ketertarikan maka akan bosan dalam bermain. Hal ini membuktikan bahwa
kondisi perubahan psikologi seseorang gamers bisa terjadi jika gamers
tersebut bermain dengan sepenuh hati dan memiliki antusias yang tinggi
dalam bermain.
4. Apakah karakter didalam video game juga memiliki pengaruh terhadap
orang yang memainkannya ?
Pemain game akan memilih karakter sesuai dengan keinginannya tetapi
biasanya karakter yang dipilih adalah karakter yang dirasa bisa mewakili diri
dari gamers tersebut yang digambarkan secara visual. Karena memang faktor
psikologis dari manusia yang membuat manusia pasti mengidolakan sesuatu
yang dianggap keren dan merepresentasikannya kedalam dirinya, dalam hal
ini karakter game jadi ya pemain memilih karakter yang dianggap keren dan
memiliki sedikit banyak kesamaan dengan pemainnya.
5. Adakah perubahan yang nantinya secara tidak sadar dialami oleh para
remaja yang memainkan permainan berkonten kekerasan ?
Informasi yang diterima oleh seseorang secara terus menerus dalam bentuk
apapun dapat membuat orang yang menerima informasi tersebut mengalami
perubahan baik secara pikiran, sikap, dan perilaku. Kondisi ini adalah
rangsangan terhadap kondisi psikologis seseorang dalam menerima
informasi, dalam tingkatan yang lebih tinggi maka seseorang akan
terpengaruh dan berubah perilaku nya setelah menerima informasi dalam
jangka waktu terus menerus dan dia percaya terhadap informasi yang
diterimanya..video game yang merupakan informasi akan membuat kondisi
perilaku dari seseorang akan berubah sesuai dengan apa yang diterimanya
secara terus-menerus ketika bermain video game.
6. Jadi menurut bapak sikap agresifitas pada remaja juga bisa dipengaruhi
dari kebiasaan remaja dalam memainkan video game berkonten
kekerasan ?
Sikap agresif itu kan merupakan sebuah sikap yang bisa dipicu karena
terjadinya hal-hal yang mempengaruhi kondisi psikologis manusia, kekerasan
dalam video game yang menjadi permasalahan dari penelitian ini juga
merupakan hal yang bisa menjadi faktor munculnya tindakan agresif dalam diri
seseorang. Tentu saja hal ini juga dipengaruhi oleh intensitas bermain dan
banyaknya pesan yang diterima oleh pemainnya. Perubahan sikap agresif dari
orang yang jarang bermain dan orang yang sering bermain tentu akan
berbeda, jadi efek yang ditimbulkan tidak mungkin sama bisa saja secara
afektif, kognitif ataupun konatif.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Pandu Adhi Satria
Tempat./ Tgl lahir : Bogor, 6 April 1992
Jenis kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Status : Belum menikah
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Alam Sutera, Sutera Elok IV/23, Serpong
Telp. : 082111636340
PENDIDIKAN 2010 – sekarang : Mahasiswa Universitas Prof.Dr.Moestopo (B)
Fakultas Ilmu Komunikasi, Konsentrasi Jurnalistik
2007– 2010 : SMA Kesatrian I, Semarang
2004 – 2007 : SMP Negeri 3, Semarang
1999 – 2004 : SD Muhammadiyah 12, Pamulang