designing synchronous interactions
TRANSCRIPT
MENDESAIN INTERAKSI SINKRONISASI
(DESIGNING SYNCHRONOUS INTERACTIONS)Disusun guna memenuhi tugas mata kuliah Pembelajaran
Berbasis TI dengan dosen pengampu Dr. Sunaryo Soenarto
Disusun oleh:
Monika Handayani (14712251037)
1
PROGRAM PASCASARJANA PENDIDIKAN DASAR
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2014BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Ketika banyak orang berfikir tentang pembelajaran
online, hal yang terlintas dipikiran kita adalah iklan
televisi dan film yang populer. gambaran yang populer
yang terlintas dari seorang pelajar berpakaian piyama
dan sandal yang berpartisipasi di dalam kelas dari
rumah atau sekelompok siswa pada kelas tertentu yang
berinteraksi dengan seorang astronot yang mengajar mata
pelajaran olahraga dari ruang angkasa. Gambaran dari
sinkronisasi pembelajaran merupakan contoh apa yang
diharapkan orang dari kelas sinkronisasi secara
langsung. Gambaran dangkalnya mungkin tampak telah
disediakan untuk membuat keputusaan bagi siswadan
fasilitator dengan seorang model untuk mengetahui
bagaimana jenis pembelajaran ini bekerja.
Pada makalah ini, akan disajikan interaksi yang
mungkin terjadi di kelas sinkronisasi. Selain itu,
pentingnya untuk memahami berbagai interaksi yang
sinkron, dari percakapan nyata yang sederhana (simple
real chat) (jenis ketikan yang maju mundur) sampai
2
konferensi video yang canggih dimana siswadapat melihat
satu sama lain dan dapat berdialog. Dari kedua dari
jenis aplikasi sikron dan tidak sinkron (asynchronous)
ini mempunyai potensi untuk mengubah bagaimana cara
latihan disampaikan. Teknologi ini membuat aplikasi
menjadi layak untuk diciptakan dengan cara-cara baru
yang dapat memberikan kolaborasi antar kelompok,
simulasi dan pelatihan. Dalam beberapa kasus, secara
harfiah strategi pembelajaran dipindah dari ruang kelas
ke web. Seperti bahan pertimbangan dari aplikasi
sinkron, pikiran tentang bagaimana alat ini bisa
berubah atau perpanjangan program pelatihan meskipun
web murni berbasis pengiriman sinkron.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan
tersebut, maka rumusan masalah pada makalah ini adalah
sebagai berikut.
1. Apa yang dimaksud dari web/virtual synchronous classroom
program?
2. Apa saja jenis dari interaksi sinkron, kelebihan
dan kelemahan serta pedoman dalam menggunakan
beberapa jenis dari interaksi sinkron tersebut?
3. Apa yang dimaksud dengan rekaman dan pemutaran
program kelas virtual langsung?
3
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan
tersebut maka tujuan dari pembuatan makalah ini adalah
sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui penjelasan tentang web/virtual
synchronous classroom program.
2. Untuk mengetahui jenis dari interaksi sinkron
kelebihan dan kelemahan serta pedoman dalam
menggunakan beberapa jenis dari interaksi sinkron
tersebut.
3. Untuk mengetahui penjelasan tentang rekaman dan
pemutaran program kelas virtual langsung.
4
BAB II
PEMBAHASAN
A. Web/Virtual Synchronous Classroom Program
Sinkronisasi interaksi hanya mungkin dilakukan
ketika guru dan siswa bekerja bersama dalam waktu yang
nyata. Sinkronisasi interaksi membutuhkan satu alat
yang memungkinkan siswauntuk melihat, mendengar, dan
berbagi aplikasi melalui internet. Ada banyak hal yang
tumpang tindih bagi siswapada kemampuan yang dicapainya
dalam interaksi web berbasis asynchronous. Langkah
selanjutnya adalah memeriksa peralatan dan interaksi
yang mungkin terjadi pada lingkungan sinkronisasi. Ada
beberapa keuntungan dan keterbatasan penggunaan program
ini berikut penjelasannya.
Keuntungan dari Web/Virtual Synchronous Classroom Program
1. Pembelajaran kelompok dan umpan balik secara
langsung
Keuntungan dari pembelajaran dan umpan balik
secara langsung adalah kekuatan unik dari kelas
sinkronisasi web/virtual. Kemampuan ini mengantarkan
sekelompok siswabersama-sama untuk berdiskusi,
brainstorming, analisis studi kasus, debat, dan proyek
kerja dalam waktu nyata yang hanya mungkin dalam bentuk
pelatihan berbasis web. Program W/VSC memungkinkan
5
umpan balik secara langsung pada ide/gagasan, seperti
tambahan saran dan peningkatan konsensus. Selain itu,
interaksi pada waktu yang nyata menunjukkan sifat dan
kepribadian peserta didk dan menciptakan perasaan yang
lebih besar dari kehadiran. Siswamenjadi bagian dari
komunitas, yang dilengkapi dengan norma dan netiket.
2. Tepat dalam waktu pengembangan (Just in time
Development)
Pengembangan dari JIT dan penyaluran kemampuan
dari W/VSC yang ideal untuk memberikan keterampilan dan
pengetahuan pada peserta didik. Penggunaan peralatan
seperti web berbasis audioconferencing, web videoconferencing,
dan aplikasi berbagi, perusahaan dapat berbagi program
tersebut tanpa siklus pengembangan yang panjang.
Contohnya, sebuah perusahaan software dapat secara
cepat menyediakan sales penjualan dengan keterampilan
dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menjual produk
baru. Penggunaan aplikasi berbagi dan live two way audio,
adalah sebuah program yang dapat diciptakan dalam
hitungan jam untuk menunjukkan fitur dari software
serta untuk menawarkan pada ahli materi pelajaran
tertentu dalam menjawab pertanyaan.
3. Berbagai macam alat
Berbagai macam alat yang tersedia dalam W/VSC
membuat topik yang kompleks dapat dikelola. Topik yang
kompleks dapat dijelaskan secara langsung melalui
peralatan seperti papan tulis (whiteboard), aplikasi
6
berbagi, text chat, audio real time, dan konferensi
video. Peralatan sinkronisasi ini dapat dikombinasikan
dengan peralatan yang asynchronous seperti video klip,
teks, gambar, animasi, polling, dan kuis. Guru dan
siswadapat mengilustrasikan gagasan mereka dan membawa
kelas ke arah yang tidak terduga. Jika guru menemukan
bahwa sebuah kelas dengan kemampuan dasar yang kurang,
dia dapat menyimpang dalam tinjauan dasar-dasar dengan
menggunakan papan tulis atau pada saat mengunjungi
sebuah website yang menyediakan keterampilan dasar.
Setelah seluruh siswamemiliki keterampilan prasyarat
ini, guru dapat memulai mengajar topik.
4. Metafora kelas sederhana
Bentuk pelatihan berbasis web ini paling mirip
seperti sebuah kelas yang nyata, dimana siswadan guru
berkumpul dalam waktu yang sama untuk membagi
pengalaman belajarnya. Tidak seperti tipe pelatihan
berbagai web lainnya yang bersandar pada siswauntuk
menjadi pribadi secara langsung dan termotivasi untuk
masuk dan bekerja sendiri, Kelas virtual sinkron
menyediakan sebuah waktu pertemuan terstruktur dan
dukungan kelompok yang hidup. Pelatihan kelas tidak
bisa ditunda seperti pelatihan sendiri yang terkesan
bolak-balik disusun.
Keterbatasan dari Web/Virtual Synchronous Classroom Program
7
Keterbatasan dalam program web/VSC dapat
diklasifikasikan menjadi pendidikan, logistic, dan
teknik.
1. Keterbatasan Pendidikan
Program ini didesain untuk pembelajaran individual
atau menggunakan strategi intruksi yang pasif tidak
bekerja dengan baik dalam kelas virtual sinkronisasi.
Salah satu nilai yang dibawa siswabersama dengan mereka
bekerja dalam kemauan mereka. Penggunaan strategi pasif
seperti membaca atau menonton sebuah video yang
memiliki sedikit nilai dalam lingkungan ini.
Keefektivitasan teknologi ini terbatas pada strategi
intruksional yang dibangun bersinergi dengan interaksi
kelompok secara langsung
2. Keterbatasan Logistik
Keterbatasan logistic dapat menjadi keterbatasan
utama dari lembaga yang menginginkan penawaran program
untuk siswayang bekerja di zona perbedaan waktu.
Contohnya, sebuah kelas dimulai pada jam 2 siang
berdasarkan Waktu Standar Pasifik dan mengharuskan
siswadi New York masuk pada jam 5 siang sesuai Eastern
Standard Time. Perbedaan zona waktu bahkan dapat
menjadi persoalan yang besar ketika siswadi Eropa atau
Asia dimasukkan.
3. Keterbatasan Teknik
Program W/VSC membutuhkan jaringan dan server yang
kuat, multimedia seperti komputer, lapisan software,
8
dan teknis pendukung yang penting lainnya. Banyak dari
peralatan software yang membutuhkan server yang kuat
untuk menjadi host program dan bandwith yang penting
untuk mengakomodasi video, audio, dan aplikasi berbagi.
Selain itu, penggunaan komputer oleh siswabisa
membutuhkan sound card, mikrophone, dan monitor warna.
Karena software perlu untuk berpartisipasi dalam W/VSC
yang berlapis pada jaringan software, browser, dan
sistem operasi software, teknik pendukung yang penting
mungkin dibutuhkan untuk menginstal dan memecahkan
masalah pada program.
B. Jenis dari Interaksi Sinkronisasi
Program W/VSC digunakan untuk mengajarkan siswa
dalam menyelesaikan masalah tidak berstruktur seperti
bagaimana cara mendesain sebuah database, bagaimana
mengevaluasi bahan kimia dalam proses manufaktur,
bagaimana merencanakan integrasi antara komputer dan
telepon, dan bagaimana mengembangkan strategi untuk
memasuki pasar baru. Masalah-masalah yang disajikan
tersebut tidak mempunyai satu jawaban yang benar, bukan
karena mereka lebih membutuhkan siswa untuk
menggambarkan pengalaman mereka, atau mempertanyakan
satu sama lain terkait asumsi dan pertimbangan
alternatifnya. Hasilnya, siswa merencanakan,
pengembangan solusi yang unik dan peningkatan produk
dan pelayanan. Peran guru disini adalah sebagai
9
fasilitator yang membantu kelompok siswa untuk tetap
fokus. empat kategori dari peralatan penyedia interaksi
sinkronisasi ditunjukkan pada tabel di bawah ini.
Tabel 1. Peralatan yang digunakan pada kelompok E-LearningSinkronisasi AsinkronisasiChat bergantung padainternet/pesan singkat
Audio real time Diskusi kelompok/ruangkomuniti
Aplikasi berbagi Kuis/TesWhiteboards/ video konferen Hypertext/Hypermedia
Simulations Pilihan peralatan sinkronisasi berdasarkan pada apa
yang diselesaikan dan seimbang dengan pemilihan yang
berlawanan dengan teknis paling masuk akal untuk
kelembagaan.
1. Internet relay chat
Internet relay chat adalah real time, teks berbasis
konferensi via internet atau sebuah intranet, kadang
disebut “chat”. IRC “ruang chat” menawarkan komunikasi
nyata antara dua orang atau lebih. Seperti pertemuan
atau konfenrensi panggilan, chat akan mengambil bentuk
sederhana dari sebuah diskusi, percakapan privat, dan
forum tanya jawab. Aplikasi ini ditunjukkan pada gambar
di bawah dengan fitur menu utama pada sebuah panel yang
berada dikiri dan percakapan di panen sebelah kanan.
10
Gambar 1. Contoh Chat dari Internet Relay Chat
a. Kelebihan dan kelemahan
Internet relay chat adalah sebuah peralatan
efektif yang dapat menciptakan kesempatan pada
pembelajaran antar kelompok. Siswa dapat berpartisipasi
dalam kelompok diskusi, pelatihan brainstorming, dan
kegiatan problem solving, dan mereka belajar dari yang
lainnya. IRC. Usahakan untuk memilih software IRC yang
mengizinkan siswa menentukan nama online mereka
daripada nama yang umum pada saat mereka masuk ke
program ini. Contohnya, beberapa program IRC
menggunakan nama login seperti “twood dan zimm800”
daripada Tom Wood atau Zimmerman.
Percakapan pada layar scroll IRC dapat diamati
sehingga dapat diketahui kemajuan. Siswa didukung untuk
berpikir tentang percakapan dan merefleksikan evolusi.
Berdasarkan fungsi dari software IC, guru dapat
11
menyimpan teks tersebut kedalam arsip penyimpanan
online dan menyerahkannya kemudian.
IRC seperti semua alat berbasis pembelajaran text
(text based learning tools), IRC menghukum penulis yang malas
menulis sehingga kerugian akan dimiliki oleh siswa yang
tidak pandai mengekspresikan dirinya sendiri dengan
jelas secara tertulis. Karena program IRC adalah
program yang berlangsung dalam suatu waktu, interaksi
yang terjadi tidak mengizinkan siswa untuk mereview
ulang prosa mereka. Tidak hanya mengharuskan siswa
menjadi penulis yang baik, tapi juga harus cepat dalam
mengetik/menulis, cepat dalam menanggapi sebuah
komentar dalam periode waktu yang pendek dalam untaian
percakapan yang harus mereka lewati. Seberapa lama
waktu yang digunakan untuk pengambilan pesan bergerak
di internet, dapat menyebabkan keterlambatan atau
penundaan dan membuat percakapan terputus-putus.
Ruang obrolan internet dalam program ini juga
tidak semirip percakapan nyata. Ada satu konteks
kekurangan, seperti kekurangan pada tanda verbal dan
non verbal sehingga sulit dikatakan jika komentar pada
chat room bermakna lucu, sarkastik, atau serius. Ada
beberapa contoh situs yang dapat dikunjungi dalam
penggunaan aplikasi ini diantara adalah sebagai
berikut.
AOL People & Chats (www.aol.com) hanya untuk yang
sudah tergabung menjadi membernya.
12
Chathouse.com (www.chathouse.com/)
Cybertown (www.chathouse.com/)
TalkCity (www.talkcity.com/)
Yahoo (http://chat.yahoo.com/)
b. Pedoman Untuk Internet relay chat
Internet relay chat termasuk teknologi menantang
untuk digunakan sebagai bagian dari sebuah kelas
virtual yang hidup. Guru pemula merasa terganggu
menemukan siswa “chatting” ketika pembelajaran sedang
berlangsung. Kebanyakan platform dari e-learning
dialamatkan pada masalah penyediaan guru dengan
kemampuan mengontrol obrolan dengan mematikan, atau
dengan membatasi percakapan guru atau peserta didik,
atau yang memungkinkan chatting antara kelompok yang
tidak terdefinisikan. IRC dapat digunakan sebagai
aplikasi yang berdiri sendiri dan sebagai bagian solusi
pemecahan masalah. Chat dapat menjadi menguntungkan
karena menggambarkan pengalaman peserta didik,
membangun pengetahuan baru, dan bisa berguna untuk
memecahkan masalah terstruktur. Berikut ini disajikan
beberapa petunjuk untuk penggunaan chat dalam program
pelatihanmu.
1) Penyediaan Petunjuk yang Jelas
Jelaskan apa yang kamu harapkan dari hasil
percakapan. Pemberian diskusi yang didefinisikan dengan
baik dari sebuah sesi batas brainstorming, atau sebuah
debat dengan dugaan yang jelas. Biarkan siswa tahu
13
seberapa lama IRC akan berlangsung (Akankah ini
membutuhkan 20 atau 45 menit?) Berikan setiap siswa
kesempatan untuk berpartisipasi dalam percakapan. Jika
memungkinkan, pilih anggota dari kelompok IRC untuk
menjamin bahwa kelompok telah seimbang dalam
berpartisipasi. Gabungkan pengalaman partisipan IRC
dengan para pemula untuk menghasilkan ruang yang telah
seimbang antara manajer senior dan karyawan baru,
integrasikan staf dari kantor pusat dan lapangan.
2) Keterbatasan jumlah partisipan
Buatlah kelompok terdiri dari 5-7 siswa untuk
memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk
berkontribusi. Terlalu sedikit orang maka percakapan
akan tertinggal, terlalu banyak orang maka percakapan
menjadi semrawut. Ciptakanlah lingkungan yang saling
menghargai dan aman untuk berpartisipasi dan mendukung
pengamatan serta partisipasi aktif.
3) Menjaga percakapan tetap berada dijalur
Memonitor percakapan atau meminta pelajar untuk
memainkan peran yang ada dimonitor. Menjaga percakapan
tetap dijalurnya dengan tabling item yang menjadi
buntu. Menangkap permasalahan yang nantinya
berseberangan dengan percakapan, dan meminta mereka
untuk mengamati secara pasif apa yang mereka pikirkan.
4) Mintalah untuk sebuah ringkasan percakapan
Penggunaan jenis-jenis latihan untuk mengembangkan
keterampilan analisis dan sintesis peserta didik.
14
Tunjuklah seorang juru penulis untuk meringkas chat di
IRC. Laporan itu dapat dipostingkan diforum diskusi
atau ke listserv untuk diperika oleh kelompok.
5) Libatkan siswa dalam norma-norma pengaturan
Ijinkan mereka untuk menentukan siapa yang harus
memonitor dan menjaga IRC tetap dalam jalur, apa lagi
yang harus diciptakan di IRC, dan siapa yang harus
berpartisipasi.
2. Pesan instan (Instant Messaging)
Pesan instan adalah suatu teknologi yang
menyediakan tujuan yang serupa seperti internet relay
chat yaitu memungkinkan chating berbasis text pada
waktu nyata. Dengan penggunan ini siswa dapat membuat
daftar kontak sesama siswa kelompoknya dan mempunyai
jalur status pada komputer. (seperti online, sibuk,
tidak online). Jika temannya sedang online, siswa dapat
mengkontak temannya lalu muncul sebuah jendela kecil
akan terbuka bagi peserta untuk mengetik pesan. Sekilas
terlihat berantakan. Beberapa program pesan instan
bahkan didukung kemampuan “mengundang (to invite)”
orang lain untuk ikut bergabung, pembuatan pesan instan
sebenarnya sama dengan chat room.
Pesan instant adalah sebuah alat sinkron, tapi
sering digunakan pada kombinasi penempatan program
asinkronisasi sendiri atau program belajar kelompok
15
asinkronisasi yang memperbolehkan siswa untuk
berkolaborasi dengan guru dan siswa lainnya.
3. Audio real time dengan visual
Audio real time adalah kemampuan untuk menyediakan
sebuah percakapan dengan siswamelalui internet atau
intranet. Dalam banyak kasus, penggunaan real-time
audio dikombinasikan dengan visual. Ini memungkinkan
guru dan siswa untuk berbicara satu sama lain seperti
berbagi grafik, gambar, video, dan animasi yang
berhubungan dengan topik. Jenis interaksi ini sesuai
pada diskusi meja bundar, sesi tanya jawab, tamu
pembicara dan debat.
Dalam beberapa aplikasi, audio bekerja sangat
mirip dengan panggilan telekonferensi. Disamping itu,
audio bekerja seperti sebuah panggilan di program radio
dimana guru bertindak sebagai host yang menempatkan
panggilan siswadi udara. Guru dapat berbicara pada para
audiens dan audiens dapat mengetik pertanyaan kepada
guru dalam satu waktu dan juga menerima jawaban dengan
segera. Gambar no 2 adalah contoh program pelatihan web
based training yang menggunkana audio secara langsung
dengan visual.
16
Gambar 2. Contoh Audio real time dan visual
Ada beberapa permutasi audio real time dengan
visual. Audio dapat didengar melalui internet dalam
tiga cara, dan visual dapat disiarkan dari satu atau
lebih sumber. Cara yang pertama audio dianalogikan
menjadi show radio. Cara kedua audio adalah
dianalogikan menjadi walkie-talkie, dan audio
multipoint yang mirip dengan teleconference. Umumnya,
visual yang disiarkan melalui komputer ke siswa.
Kecanggihan dan kekuatan pengemasan software
mengizinkan visual untuk disiarkan dari berbagai
sumber. Sebuah paket web video conference yang canggih
mengizinkan siswauntuk menyiarkan gambar, grafik,
animasi, dan teks dari computer mereka kepada guru dan
anggota kelas lainnya. Seperti penyusunan teknologi,
17
permutasi akan terus tumbuh dan perbedaan yang kabur.
Untuk cara kerjanya akan ditunjukkan pada gambar 3.
Gambar 3. Gabungan Audio Real Time dan Visual
18
Gambar 3. Gabungan Audio Real Time dan Visual
(lanjutan)
a. Kelebihan dan kekurangan
Salah satu dari kelebihannya adalah komunikasi
yang kuat. Siswa memperoleh pemahaman yang lebih dalam
19
dari sebuah topik ketika informasi dikirim melalui dua
saluran (auditori dan visual). Dalam jenis ini,
informasi visual didukung dengan pesan verbal
interaktif yang bermanfaat pada infleksion, nada suara,
langkah. Sebagai contoh, siswa dapat mengetahui
bagaimana sebuah bentuk perintah telah dirancang
kembali dan memahami bagaimana perubahan akan membuat
hal tersebut menjadi lebih mudah dalam penelusuran
backorders.
Audio real time tidak menghukum siswa yang lemah
dalam kepenulisan atau pembaca yang buruk. Banyak
variasi bentuk interaksi, seperti diskusi meja bundar,
tamu pembicara, dan debat. Audio real time dengan
visual memungkinkan pembicara untuk menggunakan grafik,
gambar, dan video dari mana saja dalam internet atau
intranet. Pembicara dapat mengubah visual yang dapat
mendukung pembelajarannya dalam waktu yang relatif
singkat. Karena bahan materi tidak perlu dikirim ke
lokasi lain, mereka dapat berubah beberapa menit
sebelum rangkaian pembelajaran berjalan.
Audio real time memiliki keterbatasan, Audio real
time ini memerlukan format progam yang sangat
terstruktur, seperti program radio dengan naskah detail
atau outline dan ditambah dengan kesulitan visual. Guru
harus siap untuk berbicara tentang visual, membuat
transisi, memonitor waktunya, dan mengatur interaksi
yang terjadi. Karena visual biasanya dirangkai diawal,
20
hal ini akan menjadi sulit untuk membuat perubahan
selama program berlangsung. Penanganan masalah baru
atau masalah yang tak terduga dapat menghadirkan sebuah
tantangan karena ketepatan panjang program dan
ketepatan grafis untuk mendukung topik yang tak terduga
mungkin tidak tersedia. Selain itu, tingkat struktur
atau fleksibilitas akan bergantung pada software yang
digunakan untuk menyampaikan program.
Pengelolaan interaksi siswa-guru dan siswa-siswa
tidak berdasarkan intuisi. Dalam pelatihan berbasis web
tidak ada petunjuk bahwa seorang siswa ingin mengajukan
pertanyaan pada satu poin yang jelas. Dalam kelas
tradisional hal tersebut mudah dijumpai jika siswa
terlihat bingung atau dengan mengamati bahasa tubuh
mereka. Hal ini merupakan sebuah intuisi dari respon
manusia untuk berhenti dan bertanya tentang suatu
masalah. Guru harus belajar untuk proaktif menggunakan
alat-alat yang membangun software, untuk bertanya
tentang langkah selanjutnya, komprehensif, dan
kejelasan intruksi.
Guru juga harus sadar dengan permasalahan lain
yang dapat mempengaruhi interaksi, seperti
keterlambatan waktu internet, siswa yang meninggalkan
komputernya selama kelas berlangsung dan kebingungan
pada saat tatap muka. Siswa mungkin memiliki koneksi
internet yang lambat sehingga menyebabkan keterlambatan
dari respon mereka dibanding siswa lainnya. Guru harus
21
sabar dan tidak berasumsi bahwa siswa tidak
memperhatikan. Siswa mungkin masuk ke dalam kelas dan
kemudian dipanggil, jadi berhati-hatilah dengan tidak
menghukum siswa yang telah masuk dan belum merespon.
Selain itu, kegiatan tatap muka mungkin akan
membingungkan siswa. Interaksi siswa kemungkinan
terhambat oleh ketidakmampuan mereka menemukan kunci
yang mengontrol mikropon atau volume atau sinyal
perintah padahal mereka sebenarnya ingin menanggapi
pertanyaan tersebut. Jika paket software yang digunakan
tidak menawarkan alat untuk mengelola informasi dan
mengumpulkan umpan balik, guru harus secara
berkelanjutan mencari informasi dengan bertanya pada
siswa untuk poin ringkasan, penyediaan contoh, atau
tidak menyediakan contoh untuk memperoleh feedback.
b. Pedoman untuk real time audio dengan visual
1) Pembuatan organiser diawal
Berikan siswa garis besar apa yang diharapkan. Ini bisa
menjadi gambaran atau daftar tujuan yang membantu siswa
untuk mengantisipasi apa yang akan terjadi. Agenda,
pedoman program, dan jalan peta yang membantu
mengorientasikannya.
2) Jelaskan bagaimana untuk berinteraksi
Di awal program, tinjaulah bagaimana interaksi
akan berlangsung, contohnya, bagaimana menggunakan
tombol “angkat tangan” atau tombol ya/tidak. Lalu minta
siswa untuk berlatih menggunakan isyarat tersebut
22
ketika mereka ingin berbicara dan memperkenalkan
dirinya sendiri. Hal ini merupakan cara yang bagus
untuk mengambil daftar panggilan dan memberikannya
kepada siswa kesempatan untuk berinteraksi dalam
lingkungan yang aman. Jika guru akan memanggil siswa
secara acak untuk merespon pertanyaan yang guru
berikan, maka buatlah mereka sadar akan hal ini.
3) Rencanakan segmen lima hingga tujuh menit
Perencanaan segmen yang tidak lebih dari 5-7
menit. Audio real time dengan visual menuntut media dan
pembelajajar dapat dengan mudah menjadi terganggu.
Pembelajar dengan cepat juga berasumsi bahwa internet
mereka telah menurun atau mengalami kegagalan teknis
jika ada penghentian panjang pada audio, visual tidak
berubah dan animasi lingkaran yang berputar tanpa
henti.
4) Gunakan berbagai strategi
Audio real time dengan visual dapat menjadi pasif
jika tidak ada interaksi yang tertera dalam program.
Jika guru harus memberi kuliah, diusahakan lebih
pendek. Perkuliahan lebih baik diantarkan via audio
streaming text, atau dikirim melalui kaset audio sebelum
kelas berlangsung. Tabel 2 menunjukkan sebuah sample
naskah lembar kerja dengan beberapa segmen waktu.
Ambilah keuntungan dari mempunyai kelas yang online
bersama untuk menyediakan interaksi yang menggambarkan
pengalaman dari peserta didik, kembangkan juga berpikir
23
kritis, dan memungkinkan orang untuk mengarahkan
pembelajaran dengan kemauan mereka sendiri. Variasi
strategi dalam program ini untuk menjaga pembelajaran
tetap menarik (lihat tabel 3)
Tabel 2. Contoh sample naskah
Waktuberlalu
Waktu Kejadian Audio Visual
5 2.55-3.00sore
Pra kelas Musik Judulgrafik danagenda
5 3.00-3.05sore
Pengenalan Gurumemperkenalkan danmengulastujuan kelas
Foto gurudengantekstujuannya
7 3.05-3.12sore
Masuk Persilahkanpartisipanutnukmemperkenalkan diri
PetaIndonesiayangmenyorotikeberadaansetiaporang
5 3.12-3.17sore
Ulasantentangfitur produkdanpersyarataninstalasi(pembicaratamu/managerproduk)
managerprodukmengirimkanperkuliahan
Presentasi(teks dangrafik)
13 3.17-3.30sore
Pertanyaandan jawaban
Bidangmanagerprodukmemberikanpertanyaan
Gambarprodukbaru papantulisuntukmanager
24
produk
5) Mempunyai visual pendukung untuk audio
Bagian dari progam audio diarahkan untuk interaksi
pada waktu yang nyata. Karena interaksi audio tidak
dapat diprediksi, cobalah untuk mengantisipasi topik,
pertanyaan, dan bahkan komentar dari sudut lain.
Siapkan sebuah seri visual yang mendukung beberapa arah
kemungkinan dimana kelas mungkin akan bergerak. Visual
dapat dimasukkan seperti teks, gambar, peta, rentetan
animasi, ilustrasi, dan gambar yang dipindai yang dapat
dilihat dibrowser. Bagaimana visual dibuat dan disimpan
akan tergantung pada software yang digunakan untuk
mengembangkan program ini.
6) Buatlah lingkungan saling menghargai
Siswa harus merasa bebas untuk membagikan
pengalaman mereka, bertanya, atau menyajikan
pandangannya.
7) Gambarkan pengalaman audiens
Dukunglah siswa untuk bicara tentang pengalaman
mereka. Sambutlah pertanyaan siswa secara terbuka untuk
mendengarkan baik itu pengalaman positif atau negatif
yang mereka punya.
8) Membatasi program panjang
Praktisi berpengalaman menyarankan jika program
dibatasi panjangnya dari 6-9 menit. Karena siswa
menjadi penat karena kualitas audio yang buruk dan
kebutuhan konsentrasi pada layar yang sibuk. Pemutaran
25
pelatihan berbasis web langsung dapat mengikutsertakan
siswa untuk berpartisipasi dalam chat, dengan membubuhi
keterangan pada slide dipapan tulis, dan mengirim umpan
balik dan pertanyaan kepada guru secara serempak. Hal
ini bergantung pada media pengirim dari para siswa.
9) Bawakan program kepenutupan yang jelas
Program pelatihan berbasis web yang menggunakan
audio real time berlangsung pada waktu tertentu.
Sadarilah untuk memulai dan mengakhiri program tepat
waktu. Bawalah program pada akhir yang jelas dengan
mengatakan sesuatu seperti, “sebelum kita tutup, apakah
ada pertanyaan?” atau “Saya akan mengambil beberapa
menit untuk membicarakan tugas untuk minggu depan.”
Jika anda tidak dapat mengatasi seluruh siswamaka
ajukan pertanyaan selama program berlangsung, ajaklah
mereka untuk menghubungimu setelah kelas selesai
melalui telepon atau email.
Tabel 2. Strategi untuk audio real time
Strategi DeskripsiInterview Wawancarai mata pelajaran yang mereka
ahli menurut pandangan mereka ataulaporan mengenai pengalaman mereka
Bermainperan
Ciptakan pengontrol lingkungan yangpembelajar dapat mengembangkanketerampilannya seperti wawancara ataumengatasi masalah. Yang lain dapatberlatih keterampilan mendengarkan dananalisis
Debat Gunakan debat dengan menyediakan forumyang pandangannya berlawanan
Diskusi Bawakan seorang ahli bersama dengan
26
panel moderator untuk mengajukan pertanyaanDiskusikelas
Undanglah siswauntuk berbicara tentangtopik yang diberikan dalam formatterbuka
Tanya jawab Ajaklah pembelajar untuk mengajukanpertanyaan setelah diskusi panel,wawancara, dan presentasi
Permainan Buatlah permainan yang mengikutsertakanpembelajar pada situasi problem solvingyang kompetitif atau membutuhkanpembelajar untuk bekerja dalam tim untukmenemukan jawaban
4. Aplikasi berbagi/papan tulis (Application
Sharing/Whiteboards)
Aplikasi berbagi kemampuan yang dapat mengusahakan
pembelajar untuk bekerja secara kolaboratif dengan
aplikasi software seperti spreadsheet, presentasi pada
power point, atau papan tulis. Seperti audio real time,
aplikasi berbagi sering dilakukan dengan kombinasi
interaksi sinkron lainnya seperti teks chat dan audio
real time. Gambar 4 mengilustrasikan sebuah spreadsheet
yang dibagikan oleh kelompok siswa yang bekerja
bersama. Setiap siswa dapat menambah informasi pada sel
yang tepat, yang secara otomatis mengubah batang grafik
dan totalnya.
Ada dua cara yang digunakan pada aplikasi berbagi
dalam pelatihan berbasis web. Yang paling mudah adalah
sebagai sarana pengajaran yaitu cara menggunakan
aplikasi tersebut. Contohnya, berbagi program database,
jenis rekaman, dan menciptakan bidang. Cara kedua
27
dengan menggunakan aplikasi berbagi untuk mengajarkan
konsep dan keterampilan. Contohnya aplikasi database
berbagi seperti Access dapat digunakan untuk menunjukkan
bagaimana pelanggan dapat dibagi oleh kode industry dan
ditargetkan untuk kampanye pemasaran tertentu . Dalam
kasus ini, database digunakan untuk mengilustrasikan
tujuan, namun siswa tidak belajar bagaimana menggunakan
database.
Gambar 4. Contoh dari Aplikasi Berbagi
Aplikasi berbagi yang lebih generik/luas contohnya
papan tulis berbagi (the shared whiteboard), yang
menyerupai papan tulis biasa. Lee & Owens (2004: 202)
menjelaskan papan tulis interaktif termasuk konten yang
dibuat di ruang breakout yang dapat disimpan kemudian.
Siswa dapat menulis, memberi keterangan, menggambar dan
menempel item pada papan tulis, semua itu dapat
28
disimpan, diposkan pada diskusi berulir atau diemailkan
pada guru (gambar 5).
Gambar 5. Contoh dari Papan Tulis Berbagi
a. Kelebihan dan kelemahan
Bekerja menggunakan aplikasi berbagi memungkinkan
siswa untuk melatih keterampilannya seperti yang
diperlukan untuk memperoleh pekerjaan. Contohnya, siswa
dapat berlatih mencari database perusahaan atau
menerima pelatihan ketika menggunakan software baru.
Keterampilan software dapat diajarkan dalam konteks
ini. Kelebihan lain adalah kesempatan pada pembelajaran
kolaboratif. Siswa dapat berbagi apa yang telah
pelajarinya dengan kelompoknya.
Papan tulis berbagi juga salah satu peralatan
unggul dalam aktivitas kolaborasi seperti
brainstorming, diagram solusi, dan penguraian
29
rekomendasi. Siswa dapat bekerja bersama dengan dokumen
kerjanya, mengembangkan tema, dan meringkas hasil dari
setiap sesi kerjanya. Kemampuan seperti “tanda lulus”
dan penggunaan seluruh kelompok dalam gambar,
keterangan, dan modifikasi dari sebuah ide membuat
program ini menjadi alat yang sangat baik dalam
penyelidikan dan pemecahan masalah.
Aplikasi berbagi dan papan tulis mempunyai
beberapa keterbatasan dan kekurangan. Keterbatasan yang
paling signifikan adalah prasyarat pengetahuan yang
diperlukan. Siswa harus mengerti bagaimana aplikasi
bekerja. Alat yang dibutuhkan untuk menulis, menghapus,
dan “tanda lulus” yang unik setiap paket vendor
software. Siswa harus familiar dengan ikon pada alat
papan tulis (contoh garis, lingkaran, ketebalan,
penghapus) dan aturan yang terkait lainnya.
Penyajiannya yang berlapis kekompleksannya dapat
membingungkan siswa.
Jika aplikasi akan digunakan untuk mengajarkan
konsep dan keterampilan, siswa perlu tingkat penguasaan
yang signifikan. Mereka harus lancar dalam menggunakan
aplikasi ini sebelum mereka dapat fokus pada konsep dan
keterampilan yang akan diajarkan.
Keterbatasan yang kedua dari aplikasi berbagi
adalah perlunya untuk mengkombinasikannya dengan
teknologi lain seperti telepon, audio real time, dan
30
teks berbasis chat. Lapisan aplikasi ini membutuhkan
tambahan kemampuan teknis dan logistik.
b. Pedoman penggunaan aplikasi berbagi
Aplikasi berbagi dapat digunakan untuk 2 tujuan
yaitu mengajarkan siswa untuk menggunakan paket
software dan memberikan pelajar akses pada alat untuk
membantu siswa belajar topik lain. Berikut ini pedoman
dari penggunaan aplikasi berbagi.
a) Ajarkan keterampilan problem solving
Aplikasi berbagi sangat cocok digunakan untuk
mengajarkan para siswa menggunakan fitur-fitur aplikasi
software yang canggih yang membutuhkan pemecahan
masalah, penilaian dan keterampilan evaluasi.
Contohnya, untuk mengajarkan siswa merancang template
pengolah kata atau untuk membuat tabel ahli (table wizard)
yang disesuaikan dengan database. Cadangan dari
aplikasi berbagi untuk masalah yang melibatkan
penilaian, pengalaman, dan pemikiran. Hindari
penggunaan dari interaksi sinkronisasi untuk
mengajarkan keterampilan dasar kognitif (pengetahuan,
pemahaman, dan penggunaan) seperti pengolah kata dasar
atau spreadsheet. Keterampilan aplikasi dasar
membutuhkan penggunaan kemampuan intelektual individu.
Termasuk keperluan latihan dan praktek, mengingat
informasi, proses penghafalan, dan pengaturan aplikasi.
31
b) Tambahkan aplikasi berbagi
Pemilihan metode komunikasi untuk tambahan pada
aplikasi berbagi, salah satu yang memungkinkan guru
untuk menjelaskan apa yang terjadi. Bergantung pada
alat yang dipilih, guru dapat berkomunikasi dengan
siswa melalui teks chat, telepon, atau internet audio
real time.
c) Mintalah siswa untuk bekerja dalam tim
Design latihan yang membawa keuntungan pada kelompok
belajar. Mintalah siswa untuk bekerja berpasangan atau
dalam kelompok kecil sehingga mereka dapat membagi
pengalamannya dan membantu satu sama lain. Ini
merupakan cara yang terbaik untuk membangun
keterampilan pemecahan masalah dan mengembangkan
keterampilan refleksi kritis, dan mengurangi kerja guru
untuk menyediakan seluruh jawaban. Pada prosesnya,
siswa menjawab satu atau menjawab pertanyaan satu sama
lain dan belajar keterampilan lainnya.
d) Sediakan serangkaian masalah dan solusi
Guru membutuhkan membuat serangkaian masalah atau
latihan untuk memberikan pengalaman belajar yang
konsisten dan terstruktur. Keterampilan pengajaran
software membutuhkan perhatian yang detail dan
persiapan yang intens. Pengembangan set masalah yang
bekerja secara sempurna untuk mengilustrasikan konsep.
Hal itu juga penting untuk menyediakan set solusi yang
32
memungkinkan pelajar untuk mereview latihannya setelah
kelas berakhir.
e) Batasi ukuran kelas
Aplikasi berbagi harus dilakukan dengan kelompok
yang kecil untuk memastikan bimbingan dan umpan balik
yang memadai. Pengukuran yang tepat dari kelompok
tergantung pada kompleksitas softwarenya dan tingkat
pengalaman pelajar. Jika semua siswa adalah pengguna
baru dari aplikasi ini, guru harus memiliki kelompok
kecil dengan level interaksi yang tinggi untuk
memberikan arahan dan pembinaan yang memadai. Disisi
lain, program yang mengajarkan aplikasi sederhana atau
memberikan gambaran fitur baru dalam aplikasi yang
familiar dapat diajarkan pada kelompok yang lebih besar
karena mereka membutuhkan sedikit interaksi.
c. Pedoman penggunaan aplikasi berbagi sebagai alat
mengajar
1) Menilai pengetahuan siswa tentang aplikasi
Aplikasi berbagi dan papan tulis dapat digunakan
untuk membantu siswa memahami konsep, menganalisis
informasi, dan mengembangkan model. Langkah pertama,
siswa harus memahami aplikasi itu sendiri. Sebelum
membuat latihan pada aplikasi berbagi, pastikan jika
pelajar mengetahui bagaimana menggunakan aplikasi
tersebut.
2) Jelaskan bagaimana aplikasi digunakan dan
membutuhkan waktu terbatas
33
Kejelasan tentang bagaimana aplikasi tersebut akan
digunakan, ketika pelajaran akan berlangsung, berapa
lama waktu yang akan diberikan untuk bekerja di
dalamnya, dan apa hasil yang diharapkan. Contohnya,
penjelasan bahwa kelas akan menggunakan aplikasi
berbagi untuk memanipulasi data,yang diharapkan
pembelajar untuk mengubah pekerjaan mereka, dan
selanjutnya mereka akan mengambilnya dipapan tulis dan
mempostingkannya di diskusi berulir.
3) Sediakan latihan praktek
Rencanakan latihan awal yang singkat untuk memberikan
kesempatan siswa dalam berlatih. Contohnya mintalah
siswa untuk menggunakan papan tulis untuk melakukan
brainstorming terhadap lima masalah yang dihadapi
manager dalam melakukan perjalanan dan harus mengakses
pesan suara dan akun emailnya ketika mereka berada
dijalan. Jenis ini merupakan latihan sederhana yang
memberikan pengalaman pada pelajar dan kepercaya dirian
menggunakan papan tulis sebelum mereka mencoba
melakukan tugas yang lebih rumit.
4)Berikan waktu yang memadai
Berikan waktu yang memadai pada kelompok untuk
bekerja di aplikasi berbagi dan di papan tulis.
Pastikan untuk berlatih dan meminta umpan balik pada
alokasi waktu yang ada pada aplikasi berbagi. Waktu
yang dibutuhkan untuk melengkapi latihan tergantung
pada beberapa faktor seperti kecepatan jaringan, metode
34
komunikasi yang digunakan untuk tambahan pada aplikasi
berbagi, dan keakraban pelajar dengan aplikasi ini.
5) Buatlah aplikasi yang tersedia diluar jam kelas
Jika alat yang guru pilih memungkinkan siswa untuk
bekerja bersama pada waktu lain selama pertemuan kelas
sinkronisasi, pastikan membuat hal ini diketahui siswa.
Dukunglah mereka untuk bertemu di luar kelas untuk
mengerjakan tugas atau proyek menggunakan aplikasi
berbagi atau papan tulis.
5. Web Berbasis Konferensi Video (Web Based
Videoconferencing)
Web berbasis konferensi video adalah kemampuan
untuk mengirimkan audio dan video gambar ke beberapa
siswa melalui internet atau intranet. Seperti audio
real time, web berbasis video ini menawarkan lebih dari
satu lingkungan. Gambar 6 mengilustrasikan dua cara
dari aplikasi ini dapat dikirimkan. Diagram pertama
menunjukkan video guru yang disiarkan dengan salah satu
cara untuk siswa. Guru tidak dapat melihat siswa dan
siswa juga tidak dapat melihat satu sama lain, meskipun
mereka dapat mendengar satu sama lain. Diagram kedua
mengilustrasikan bagaimana guru dan siswa dapat melihat
dan mendengar satu sama lain di lingkungan yang serupa
dengan video konferensi tradisional. Ada spesifik
vendor teknis yang terbatas pada seberapa banyak
35
siswadapat dihubungkan pada satu waktu dan berapa
banyak situs yang dapat dilihat secara bersamaan.
Setiap paket software dari video konferensi
berbasis web memiliki sedikit perbedaan fitur.
Teknologi yang mendasari paket ini, berpengaruh
bagaimana tampilan program, suara, dan operasinya. Alat
tambahan seperti kuis, berbagi dokumen, dan penggunaan
materi rekaman juga tersedia. Gambar 7 menunjukkan
contoh dari produk konferensi video berbasis web yang
akan digunakan untuk pelatihan dikelas, mentoring,
pertemuan, penyiaran dan seminar.
36
Gambar 6. Dua Cara untuk Mengirimkan Konferensi Video
Berbasis Web
Ada beberapa situs vendor yang menyediakan program
aplikasi ini. Ada beberapa contoh link dari vendor yang
menyediakan aplikasi ini baik itu secara demo di situs,
trial atau dibatasi dengan waktu.
Astound, Conference Center (www.astound.com)
Centra, CentraNow eMeeting (www.centra.com)
Microsoft, NetMeeting (www.microsoft.com)
PlaceWare (www.placeware.com)
RainDance, Collaboration (www.raindance.com)
WebEx (www.webex.com) (khusus didesain untuk
pelatihan)
a. Kelebihan dan kekurangan
37
Seperti petunjuk pada kelas secara langsung,
aplikasi ini mengijinkan partisipan untuk melihat dan
mendengar satu sama lain. Siswa berkomunikasi secara
sederhana dengan berbicara tanpa teks chat atau diskusi
berulir. Pelajar tidak hanya dapat mendengar suara satu
sama lain, tapi mereka dapat melihat ekspresi wajah dan
bahasa tubuh dengan baik. Disamping itu, konferensi
video secara langsung dilengkapi dengan media digital
seperti halaman HTML, gambar, video klip, dan animasi
nyata dengan objek 3D seperti paper based graphics dan
artefak menggunakan kamera dokumen untuk mendigitalkan
gambar, objek, dan teks hardcopy. Kamera digital
mengeleminasi kebutuhan akan scanning, membuat atau
mempersiapkan file di awal.
Gambar 7.Contoh Pilihan dari Konferensi Video
Berbasis Web
38
Keterbatasan aplikasi ini adalah kualitas yang
rendah pada gambar jika dibandingkan dengan kualitas
gambar pada televisi atau program konferensi video
tradisional. Karena sejumlah besar informasi di
internet, sehingga memungkinkan kinerja aplikasi ini
tidak sebaik telepon atau televisi yang berbasis
satelit. Seiring dengan teknologi membaik, kualitas
lebih ditingkatkan.
Aplikasi ini mengharuskan siswa untuk menambah
peralatan seperti microphone, kamera, dan software pada
computer mereka. Hal ini penting untuk mengidentifikasi
sumber daya (resources) yang dibutuhkan dalam
mempersiapkan komputer karena penambahan dari peralatan
lain yang kompleks dalam mengimplementasikan program
ini. Setelah microphone, kamera, dan software telah
diinstal, pelajar bertanggung jawab pada posisi yang
tepat pada microphone dan kamera. Luangkanlah beberapa
menit pada setiap awal program untuk melakukan
pengecekan pada kamera dan sound.
Konferensi video juga menghadirkan dilemma
nonteknis yang unik. Kebanyakan pelajar remaja tidak
suka melihat diri mereka sendiri dilayar dan mungkin
dapat menghambat mereka berbicara.
b. Pedoman untuk konferensi video berbasis web
1) Pengujian sistem program sebelumnya untuk program
saat ini
39
Sebelum menjalankan program ini, lakukanlah
pengujian pada sistem. Mintalah siswa dari setiap situs
untuk log in dan mengecek fungsi dan kualitas audio dan
videonya. Bersiaplah memberikan bantuan teknis jika
siswa tidak dapat terhubung dengan sukses. Lalu, cek
kualitas gambar yang dihasilkan dengan menggunakan
kamera dokumen dan kualitas microphone yang digunakan
oleh guru dan siswa.
2) Sediakan grafik di awal
Siapkan grafik, teks, video klip, dan animasi dan
kumpulkan alat peraga yang akan ditampilkan selama
program berlangsung. Persiapan yang dibutuhkan
tergantung pada jenis software yang digunakan untuk
memindai, mendigitalkan, mengkompres atau membuat.
Berikan waktu yang memadai untuk mengembangkan dan
menguji media digital. Gunakan kamera dokumen termasuk
paper-based graphics (contohnya cetakan hardcopy, slide
powerpoint, tanda tangan tertulis, halaman buku),
fotografi, dan peta. Pengujian keterbacaan potongan-
potongan ini sebelum kelas dimulai. Salah satu
keuntungannya adalah kemampuan untuk menggunakan
berbagai macam gambar dan objek untuk mendukung
pembelajaran.
3) Mulailah tepat waktu
Hormatilah peserta dengan mulai tepat waktu.
Tetapkan sebuah proses untuk menyediakan peserta yang
bergabung di akhir informasi mereka lewatkan. Guru
40
mungkin ingin memberi mereka salinan grafis, satu set
catatan, dan kesempatan untuk tetap masuk setelah
kelas, untuk berbicara dengan guru.
4) Biasakan siswa dengan kontrol
Sebelum menggunakan seluruh tombol dan alat pada
interface, lakukanlah aktivitas seperti icebreaker untuk
memberikan siswa pengalaman menggunakan control.
Contohnya, mintalah para partisipan menggunakan
mikrophonenya ketika memperkenalkan dirinya atau
mintalah mereka untuk mengangkat tangannya jika mereka
telah selesai pra-membaca. Kenalkan fitur-fitur secara
perlahan untuk memberikan kesempatan pada peserta untuk
belajar dengan tanda mengangkat tangan, mengirim pesan
kepada guru, berpartisipasi dalam ruang penembusan, dan
mengambil kuis, mengenalkan alat dalam satu waktu.
Berikan peserta waktu yang memadai dan biarkan mereka
untuk menguasai satu alat sebelum memperkenal alat
lainnya.
5) Gunakan variasi interaksi
Seperti yang kamu lakukan dengan multipoint audio
real-time, gabungkan berbagai teknik instruksional pada
konferensi video berbasis web. Hindari sindrom kepada
berbicara, perlihatkan wajah guru untuk menambahkan
sedikit nilai pada program. Batasi segmen dari 5-7
menit. perlu diingat jika menonton video konferensi
berbasis web menjadikan pengalaman pasif. Penggunaan
strategi instructional yang melibatkan siswa. Semua
41
teknik disajikan pada tabel 3 untuk audio real-time
yang juga bekerja untuk konferensi video. Tabel 3
menunjukkan strategi unik ke mode interaksi
sinkronisasi.
6) Panggil seseorang dengan namanya dan sediakan waktu
untuk merespon
Ketergantungan dengan sistem yang digunakan,
tampilan nama pelajar tidak dapat mengindikasikan yang
mana yang akan dipanggil. Selama apel atau kegiatan ice
breaker, cari tahulah bagaimana pelajar didik ingin
ditanyai. Berikanlah waktu untuk penyampaian pesanmu ke
computer siswadan waktu untuk siswa dengan koneksi yang
lambatnya merespon pesan tersebut. Lalu lintas pada
internet/intranet akan menyebabkan keterlambatan dalam
merespon jadi jangan cepat-cepat menegur siswa yang
dikira tidak menjawab.
7) Batasi jumlah situs
Sejumlah situs diperbolehkan untuk berpartisipasi
dalam program tergantung pada tingkat interaksinya,
keterbatasan teknologi dan keterampilan menfasilitasi
guru. Karena jumlah situs meningkat, interaksi juga
ikut meningkat. Program yang sangat interaktif
membutuhkan waktu yang memadai bagi setiap orang untuk
berbicara dan merespon. Dalam kasus lain, jumlah situs
akan dibatasi oleh teknologi. Beberapa program video
konferensi menginjinkan sejumlah besar situs untuk
dapat terhubung jika program ini adalah satu-satunya
42
cara. Sementara yang lainnya, memungkinkan sedikit
situs untuk multipoint pada video konferensi. Faktor
terakhir dalam pembatasan jumlah situs yang
berpartisipasi adalah karena keterampilan guru. Semakin
terampil guru dalam mengelola beberapa situs, jumlahnya
dapat ditingkatkan.
8) Rangkumlah poin-poin penting
Setelah program berlangsung, pastikanlah untuk
meringkas poin-poin penting.
9) Simpulkan tepat waktu
Hargailah waktu siswa dan simpulkan program sesuai
jadwal. Jika program belum mencapai semua tujuan yang
telah ditetapkan, periksa kembali peserta sebelum
memperpanjang program. Pertimbangkan kembali
penjadwalan video konferensi lain berbasis web.
Tabel 3. Strategi untuk konferensi video multipoint
berbasis web
Strategi DeskripsiDemonstrasi
Gunakan gerakan video penuh untukmenunjukkan proses langkah-langkahnya padapeserta seperti menghubungkan kabel,mengganti papan computer, atau menggunakantongkat pemindai.
Analisis Melakukan tugas dan tugas anggota kelasuntuk mengkritik hal tersebut, sepertimenghitung kembali uang tunai untukpelanggan. Mintalah pembelajar untukmenonton demonstrasi dan jelaskan apa yangharus dilakukan dengan baik dan apa yangbisa dilakukan lebih baik.
Memonitor
Memonitor kinerja peserta didik, sepertimenyuruh mereka untuk memegang bagian dari
43
mesin sebagai bagian yang akan dipanggil.
C. Rekaman dan pemutaran program kelas virtual langsung
Dalam 3 tahun belakangan ini, software untuk kelas
virtual yang hidup telah bertambah panjang. Program
software terkenal sekarang telah memiliki kemampuan
untuk merekam dan memutar. Ini merupakan solusi yang
sangat baik untuk mengatasi masalah yang timbul ketika
peserta melewatkan kelas atau ketika zona waktu membuat
sulit bagi setiap orang yang berpartisipasi. Program
ini dapat secara otomatis direkam oleh server dan dapat
diputar ulang oleh user atau tamu user bahkan user
dapat menghasilkan rekaman sendiri secara professional
dengan format yang ada (Lee & Owens 2004: 202). Dengan
penggunaan fitur ini, seorang pakar presentasi dapat
direkam dan diarsipkan untuk digunakan pada mode
asynchronous, atau juga dapat diedit dan segmennya
dapat digunakan untuk program masa depan.
Sebuah tren memonitor yang menarik adalah penggunaan
yang tidak diinginkan dari fitur rekaman dan pemutaran
sebagai aplikasi pengarang/authoring. Beberapa
organisasi menggunakan aplikasi ini untuk menciptakan
program yang tidak pernah disampaikan secara langsung.
Para ahli mata pelajaran secara sederhana menghasilkan
set slide power point dan perkuliahan untuk mereka atau
menggunakan aplikasi berbagi untuk memperagakan sebuah
produk baru saat berbicara tentang hal tersebut. Sesi
44
ini cepat dan mudah untuk menghasilkannya karena ada
sedikit atau tidak ada desain instruksional yang
digunakan dalam pembuatan bahan. Program yang sering
direkam tanpa penonton atau dengan penonton di studio
untuk menjamin pertanyaan yang berkualitas. Inilah
penggunaan dari software pelatihan berbasis web yang
kemungkinan biayanya efektif, tetapi organisasi harus
menindaklanjuti untuk menentukan apakah ceramah yang
disampaikan melalui web menyediakan informasi atau
pelatihan.
Pertimbangan teknis dan logistik
Permasalahan logistik berkaitan dengan perencanaan
interaksi sinkron yang tidak difokuskan disini, namun
atasilah dulu masalah merancang interaksi sebelum
mengatasi masalah tersebut. Pertama, nilai kelayakan
program sinkron untuk siswa yang terletak di seluruh
dunia dan seluruh negeri. Dengan pertimbangan hari
liburan daerah setempat, hari libur agama, dan
perbedaan zona waktu. Jika perbedaan zona waktu tidak
dapat dicocokkan, rencanakan untuk menjalankan program
tersebut lebih dari satu kali. Selanjutnya,
pertimbangkan lingkungan dimana orang ingin belajar.
Pikirkan tentang efek dari mikropon dan kamera yang ada
diruang kerja siswa. Tentukan bagaimana kenyamanan
siswa dalam berbicara dengan computer mereka dan
bagaimana dukungan manager mereka.
45
Masalah teknis adalah pertimbangan utama ketika
merencanakan sinkronisasi program pelatihan berbasis
web. Aplikasi software yang memungkinkan variasi
interaksi real time dalam kompleksitas dan persyaratan
sistem. Tentukan jenis interaksi real time apa yang
dibutuhkan, lalu bekerjalah dengan manajer sistem untuk
menentukan aplikasi terbaik yang memenuhi kebutuhan
anda. Hindari mengadopsi teknologi yang tidak
sepenuhnya didukung. Pilih peralatan yang mudah
digunakan untuk siswa dan tidak akan memerlukan puluhan
panggilan ke helpdesk dukungan. Telusuri jumlah dan
jenis jaringan dan sistem manajemen sumber daya yang
diperlukan. Perlu diingat keterbatasan bandwidth,
sumber saya server dan kebutuhan pengguna akhir.
Persyaratan teknologi ini tidak boleh mengganggu
kemampuan organisasi untuk melakukan bisnis.
46
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Program kelas sinkron web/dunia maya tidak sesuai
untuk setiap situasi pembelajaran, tetapi program ini
adalah satu-satunya solusi ketika interaksi yang hidup
saat ini sangatlah penting. Alat-alat yang membantu
saling bersinergi dengan siswa yang memungkinkan umpan
balik dengan segera, dan juga memungkinkan pengiriman
dan pengembangan secara tepat waktu. Alat sinkron juga
memungkinkan strategi pembelajaran yang tidak mungkin
diterapkan dapat dilakukan dalam jenis pelatihan
berbasis web, seperti demonstrasi, debat secara
langsung, bermain peran dan diskusi.
Empat kategori alat sinkron yang digunakan untuk
menyampaikan program interaktif secara langsung. Internet
relay chat, real time audio with visual, application sharing/whiteboards,
dan videoconferencing. Alat-alat ini dapat ditemukan
sebagai aplikasi software individu atau sebagai paket
software yang dapat menyatukan beberapa alan sinkron
dan asynchronous. Gambaran dalam bab ini bersifat umum
karena aplikasi dari masing-masing vendor sedikit
bervariasi.
47
Interaksi sinkron dan asynchronous adalah blok
bangunan untuk mengembangkan program pelatihan berbasis
web. Setelah memiliki strategi desain, maka bersiaplah
untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan program
berbasis web ini ke seluruh organisasi melalui dokumen
cetak biru (a document blueprint), yang merupakan topik
pada bab berikutnya.
B. Saran
Program kelas sinkron web/dunia maya ini sangat baik
untuk diterapkan sebagai pembelajaran pendukung bagi
guru diluar kelas. Guru bisa memberikan tugas atau
pengalaman dengan menggunakan alat dari program ini
sehingga siswa dapat memperoleh pengalaman belajar
seutuhnya. Oleh karena itu, guru perlu menguasai proses
dan cara mengoperasikan program ini untuk dapat
mendukung proses belajar mengajar pada siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Driscoll, Margaret. (2002). Web Based Training Create e-Learning Experiences 2nd Edition. San Francissco: A Wiley Company.
Lee, William W & Owens, Diana L. (2004). Multimedia-Based Instructional Design. San Francissco: Pfeiffer.
48